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Escape!

Agradecimentos

A Secular Games por promover o concurso “Faça você mesmo” que


irrigou a minha motivação para a fabricação deste texto. Em especial
ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicação pelo tempo
de ofício na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua ima-
gem na capa deste material para uma “identidade visual”.

Escape! É um jogo independente. Esta versão é totalmente disponí-


vel para qualquer pessoa com classificação livre. Utilize este material
para ensinar os seus amigos sobre o que é o RPG e como jogar de
forma aberta. Liberdade as regras é o modo que o “Escape!” deixa
para que o narrador da história construa sua aventura da forma que
achar viável.

Licença Creative Commons

Você pode:

• Modificar a obra, referenciando a origem e o(s) autor(es).


• Originar cópias deste material com finalidades não-lucrativas.

Você não pode:

• Comercializar este material sobre qualquer circunstância.

Para ver a cópia da licença Creative Commons 3.0, visite:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

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Alan Silva

Índice

Capítulo 1: O que é RPG?......................................................... 05

Capítulo 2: Preparando o ambiente......................................... 06

Capítulo 3: Objetos e o Inventário........................................... 09

Capítulo 4: Resolução de conflitos......................................... 10

Capítulo 5: Processo de evolução........................................... 11

Capítulo 6: Dicas e truques...................................................... 13

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Capítulo 1: O que é RPG?

RPG é a sigla de Role Playing Game, pela tradução, um jogo de in-


terpretação. Este jogo de interpretação é para personagens, na maio-
ria das vezes são os protagonistas do enredo. Podem variar entre
outras funções, mas o que é comum em um jogo de RPG é encontrar
papel, lápis, borracha, turma de amigos, lanches, guloseimas e um
objeto chamado de dado multifacetado.

Em um jogo de RPG existem dois tipos de papéis: O narrador que


possui a função de gerenciar o jogo. Ele é o responsável por propor-
cionar os desafios para os jogadores. Os jogadores são os persona-
gens que irão enfrentar os desafios e tentar superá-los. O narrador
apenas será um, podendo alterar esta função entre os amigos. Os
demais serão os jogadores.

O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e con-


quistar o sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os
amigos decidam promover outro desafio. Todo jogo possui uma evo-
lução dos personagens, do cenário e dos desafios. Basta estarem
preparados.

Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e
interpretação e compreensão das regras e aplicá-las quando neces-
sário. Não é preciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma refe-
rência base para que um jogo exista.

O que será necessário para jogar “Escape!”?

Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias


das fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura,
amigos e acima de tudo ser criativo!

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Capítulo 2: Preparando o ambiente.

Para jogar “Escape!” será necessário escolher uma pessoa respon-


sável pela condução do jogo, em outras palavras, o narrador. Os
demais serão os jogadores. Todos deverão ler o conteúdo deste ma-
terial e ter um conhecimento básico, exceto o narrador que precisará
ter um conhecimento pleno.

Agora será necessária a construção de um ambiente. Ambiente tam-


bém é conhecido pelo nome de cenário. Este ambiente definirá a
cronologia do fato. Exemplos: idade média idade pré-histórica, ou um
mundo em paralelo, fantasia medieval, etc.

Sabendo da idade ou do tipo de ambiente que você irá lhe dar, agora
é definir o tipo de história que irá ser embasada. Vou sugerir alguns.

• Comédia: Jogos que irão provocar risadas. O foco é para a


pura interpretação dos personagens. O narrador precisa de-
senvolver um enredo complexo e alegre para que tenha sen-
tido. A comédia é uma arte que alegra os desmotivados.
• Suspense: Apreensão e mistério. É um matrimônio perfeito
para este jogo. Sempre provoque para seus jogadores o sus-
to, o mistério, as surpresas. Não revele todos os segredos,
guarde sempre alguns mistérios para servirem de gancho pa-
ra outras aventuras.
• Drama: Um jogo dramático que força o personagem a pensar
e refletir sobre os eventos de sua vida. Que ele de certa for-
ma se arrepende. Uma forma de redenção de seus pecados.
É um dos tipos mais recomendados para este jogo.

Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No


século XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o
próximo passo é desenvolver uma apresentação com as motivações
e o objetivo principal do jogo. Podem ser em até dois parágrafos de
até oito linhas. Mas que seja coeso e que tenha uma linguagem dire-
ta. Veja o exemplo.

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Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro


das atenções da mídia na última semana por violentos ataques pre-
conceituosos contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os
homossexuais, os negros, orientais, adoradores de música popular
internacional, portadores de deficiência e portadores do vírus HIV e
mulheres.

Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu


terço o pressionando com tanta força ao ver as adversidades na mí-
dia – seja ela TV, rádio e internet. Indignado saiu de seu recinto e
agora deseja fazer a justiça com as próprias mãos. Este homem pro-
pôs a idéia a algumas pessoas que tornaram seus discípulos. Os
discípulos avaliaram pessoas que possuem distintos preconceitos e
que irão reuni-los em um local sem alimentação, sem contato com a
sociedade para que eles possam perceber que eles necessitam tra-
balhar em equipe para sobreviverem. E que esta lição irá trespassar a
caos atual.

Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que


tempo será como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você
não notou, vou listar abaixo:

• Região: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais.


• Tempo: Século XXI, ano de 2011
• Situação: Caos, conflitos de etnias e tribos.
• Objetivo: Provocar um choque em seus conceitos e compre-
ensão do alheio.

Percebe que também possuímos um “vilão” – que irá obrigar os per-


sonagens a enfrentarem entre si – mas ao mesmo tempo um perso-
nagem que deseja irrigar novos padrões na sociedade com este ex-
perimento através dos jogadores – os protagonistas.

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Alan Silva

Criando os personagens

Agora é hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada


jogador terá uma ficha única, ou seja, apenas terá um único persona-
gem. O narrador poderá ter vários, porque ele irá desenvolver os
desafios e ambientar todo o cenário.

Para desenvolver o personagem protagonista é apenas definir alguns


pontos: Seu nome, idade, etnia (sua raça), seu objetivo e sua história!
Além disto, ele irá ter um inventário com três espaços para inserir
seus objetos.

Agora que o jogo entra na parte legal. A regra é livre! Você desenvol-
ve na forma que achar necessário! Por exemplo, você percebe que o
enredo irá retratar sobre preconceito, logo você, o desenvolvedor da
história pode gerar um campo “preconceito” para que os jogadores
relatem qual é o tipo de preconceito e assim aproveitar da situação
para gerar os desafios.

Escape! Não necessita de atributos. O que o jogo precisa é do nome


do jogador, objetivo e um espaço para o inventário do personagem!
Não é fantástico? Vou te explicar porque não agregar atributos men-
tais, sociais e físicos. O “Escape!” a possui o objetivo de desenvolver
um RPG rápido e que possa construir uma aventura simples apenas
para passar o momento de ócio. Sem aquela famosa demora na
construção de personagens.

Exemplo: Lucas Pedrosa, 21 anos. É um humano nascido no final do


século XX. O seu objetivo de vida é formar em uma universidade
federal em filosofia. Nasceu no interior do estado de São Paulo, pre-
cisamente em São Bernardo do Campo. Adora praticar atividades
físicas e leitura de literatura estrangeira. Não possui amigos e reside
sozinho em seu apartamento simples. Não trabalha, mas recebe um
benefício de seus pais que residem em Belo Horizonte, Minas Gerais.
Aos poucos Lucas, desmotiva com seus objetivos por estar em uma
fase de conflitos com sua psique.

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Capítulo 3: Objetos e o Inventário.

Os objetos estarão participando diretamente nos jogos de Escape!


Estas ferramentas poderão ser interativas ou comuns. As interativas
são as que engatilham ações ou eventos que prejudicam ou complica
a situação de seu personagem ou do grupo. Os objetos comuns são
ferramentas que não agregam algum valor inicialmente.

Os objetos interativos possuem dois módulos: Interação instantânea e


interação em cadeia. A interação instantânea poderá ser utilizada em
um objeto imóvel ou móvel interativo. A ação poderá engatilhar em
um evento surpresa ou um momento já aguardado pelo jogador. Por
exemplo, uma chave utilizada em um cadeado.

As interações em cadeia são aquelas que acontecem em seqüência


de ações para o objeto interativo se torne outro objeto interativo. Por
exemplo, você poderá combinar dois lápis com um elástico, fita durex
e uma pequena tira de papelão para formar um estilingue caseiro.

O inventário é a peça chave no jogo “Escape!”. O motivo é simples:


será onde você irá resguardar o objeto interativo encontrado. Inicial-
mente todos os personagens possuem três espaços de capacidade.
Estes objetos a princípio não possuem um determinado valor de refe-
rência. Como tamanho, peso, etc... Apenas a alocação de um único
objeto para cada espaço alocado. A cada feito produzido seu perso-
nagem adquire pontos especiais necessários para habilitar novos
espaços em seu inventário.

Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o número


mínimo de espaços no inventário capaz de suportar na aventura. Se o
jogador não possuir o requisito mínimo, não poderá jogar aquela a-
ventura. O narrador poderá bonificar o personagem de acordo com o
andamento dos laços da história.

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Capítulo 4: Resolução de conflitos.

No jogo “Escape!” a freqüência de conflitos terá um grau de freqüên-


cia elevada. E para que o jogo não prenda a apenas testes seguido
de testes. Vão existir algumas condições para que o personagem
possa resolver o que chamamos de conflito.

Um conflito é a denominação da interação de um objeto com alguma


ação. Por exemplo, um lápis irá fazer uma ação com uma janela.
Qual é a resolução do conflito disto? O mestre tem duas alternativas.

• Utilizando a moeda: O narrador escolhe uma face da moeda


para que o jogador tenta obtiver o resultado. Logo em segui-
da o jogador arremessa a moeda para o alto e deixa cair so-
bre um espaço reservado para a sua queda. O resultado será
posteriormente comparado e o narrador irá divulgar a intera-
ção.
• Manipulando o resultado: O narrador arremessa a moeda
fingindo estar querendo obter um resultado satisfatório. Inde-
pendente do resultado o narrador narra o resultado da forma
que ele planejou. Mas o narrador nunca pode dizer quando
ele está ou não manipulando os resultados.
• Modo direto: O narrador revela que aquilo que o jogador es-
tá fazendo terá uma interação ou não. Este modo direto é in-
dicado para acelerar o jogo ou para auxiliar jogadores que
não estão estimulados para executar suas ações.

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Capítulo 5: Processo de evolução.

Para que um processo de evolução aconteça será necessário con-


quistar pontos especiais. Estes pontos especiais são eventos que o
personagem ou o grupo realizam dentro do jogo “Escape!”. Cada feito
custa um único ponto. A reunião de pontos especiais faz com que o
personagem tenha direito a trocá-los por algumas bonificações. A
partir do momento que você trocou os pontos por uma bonificação o
jogador terá que subtrair dos pontos especiais para gerar o novo sub-
total de pontos.

A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo


nível. O que implica na liberação de alguns recursos. Quanto maior o
nível maior as bonificações que poderá adquirir. Sendo que ao gastar
os pontos especiais não faz o personagem retornar níveis. Quanto
mais feitos o personagem realizar mais experiente ele se torna, assim
esta lógica é mais cabível aos níveis de experiência.

O processo de evolução no jogo “Escape!” é simples. Todo persona-


gem inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são
ocupados pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito reali-
zado utilizando este objeto ele ganha um ponto em seu feito. A cole-
ção de cinco feitos condiciona em um ponto especial. Este ponto
especial pode ser utilizado da seguinte forma:

• Localização automática de um objeto ativo em um recinto.


• Transformar um objeto comum em um objeto ativo.
• Aumentar mais um espaço para alocar em seu inventário.

Segue abaixo uma tabela de referência para o processo de evolução.


Prossiga a tabela de evolução seguindo a sua progressão.

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Nível mí- Inventário Pontos Localização auto-


nimo especiais mática de um ob-
(hab.) (qntd.) jeto interativo por
aventura (qntd.)
1 3 espaços iniciais 0 1
2 Primeiro espaço. 5 2
3 Segundo espaço. 8 2
4 Terceiro espaço. 12 3
5 Quarto espaço. 15 3
6 Quinto espaço. 20 4
7 Sexto espaço. 25 4
8 Sétimo espaço. 30 5

Esse guia de referência de evolução é uma orientação para conduzir


enredos desenvolvidos pelo narrador do jogo “Escape!”.

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Capítulo 6: Dicas e truques.

“Escape!” é um jogo onde a imaginação sempre reinará. Por isso é


recomendável sempre irrigarmos nossas fontes de informação para
coletar mais conhecimentos. Mesmo sendo narrador ou jogador po-
dem embasar em várias idéias em algumas artes como livros, contos,
filmes, cenas esporádicas, atores e atrizes, etc.

A mente nunca pode estar fechada. É como você asfixiam-se seus


pensamentos. Remova todas as proteções e confie em seus pensa-
mentos. Esboce-os e refine-os aplicando em seus jogos. Não precisa
possuir receios para agregar alguma ação ou cena. Para tudo sem-
pre, existe a primeira vez. Se for a primeira vez que irá jogar o “Esca-
pe!” não se preocupe, lembre-se que Graham Bell antes de inventar a
lâmpada obteve mais de 10 mil falhas.

Reforço, nunca deixe de ler, seja qualquer origem de material. Obser-


ve a analise imagens. Flutue no universo da visão e mente. Busque
as respostas para suas dúvidas. Aqui vão algumas dicas para que
você narre o básico de “Escape!”.

• Arquitete o mapa! – Incondicionalmente, faça um rascunho


do cenário em que os personagens vão ambientar. Coloque
todos os ingredientes da aventura (os eventos de sustos, os
objetos interativos e comuns, a seqüência de ações, os desa-
fios, “NPC’s”, etc.).
• Monte um tablado! – Alguns grupos apresentam problemas
em que seus jogadores possuem um ritmo de raciocínio não-
linear. As vezes é mais fácil representar uma cena muito de-
talhada com imagens do que com palavras. Compre uma car-
tolina, lápis e régua e quadricule a cartolina por quadrados de
3,0 cm². Utilize o lápis e marque com alguma legenda os ob-
jetos em cada quadrante. Os jogadores poderão ser tampi-
nhas de garrafas ou outras miniaturas como peças de xadrez.
Somente para identificar a posição dos jogadores.
• Som! – Se você for um bom editor de som, ou sonoplasta é
bom preparar uma “playlist” para utilizar na forma correta al-

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gumas ações. O som deixa o clima mais divertido e provoca


muitas risadas.
• Nunca pare no meio! – Nunca e qualquer circunstância aca-
be no meio! Escape! Foi feito para ter um início e fim! Se vo-
cê começou a sua aventura então termine. Porque o jogador
terá que solucionar seus objetivos naquele instante e o que
deixa mais atrativo o jogo. Se tiver seções interrompidas por
eventos a essência do jogo se perde. Nenhum dos jogos de
Escape! São longos, nunca irão durar acima das 3 horas de
relógio (Com 2 pausas de 15 minutos para o lanche). Então
sempre marque com antecedência.
• Debatem idéias após a seção! – Sempre reserve 10 a 30
minutos para conversarem sobre a seção. Apontem os mo-
mentos positivos e negativos. Com a lista preenchida tome as
devidas providências. Nunca deixem de comentar assuntos
relacionados ao escopo. Se vocês fizeram uma seção de
suspense comentem, por exemplo, sobre livros, séries, do-
cumentários e reportagens sobre isto.
• Sempre aponte uma novidade – Os jogadores sempre gos-
tam de receber novidades. O novo faz cativar a confiança e
prestígio que todo narrador deseja. Para que uma novidade
aconteça, a experiência e fontes de referência são o matri-
mônio perfeito para que obtenha êxito.

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