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CCS - Comentarios

Los comentarios son útiles para informar al que lee nuestro código (o a
nosotros mismos)el significado o funcionamiento de cada parte del programa.
Todos los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no debes
preocuparte por llenar la memoria del PIC.

Un comentario puede ser colocado en cualquier parte del programa, excepto en


medio de una palabra reservada, del nombre de una función o del nombre de
una variable.

Los comentarios pueden ocupar más de una línea de largo. Pueden utilizarse
para deshabilitar momentáneamente un trozo de código.

Hay dos formas de introducir un comentario. La primera es la misma que en


cualquier otro compilador de C:

/* Esto es un comentario */

Es decir, todo lo que haya escrito entre /* y */ será tomado por el compilador
como un comentario.

La segunda manera es la siguiente:

// Esto es un comentario
En este caso, el comentario comienza en // y se extiende hasta el final de la
línea.

CCS - Variables

La programación seria prácticamente imposible sin el uso de variables.


Podemos hacernos una imagen mental de las variables consistente en una caja
en la que podemos guardar algo. Esa caja es una de las muchas que
disponemos, y tiene en su frente pegada una etiqueta con su nombre. Estas
cajas tienen ciertas particularidades, que hace que solo se puedan guardar en
ellas determinados tipos de objetos.
En esta analogía, cada caja es una variable, su contenido es el valor que
adopta, y la etiqueta es el nombre de la variable. Como su nombre lo indica, y
como veremos mas adelante, el contenido de una variable puede ser
modificado a lo largo del programa.
Tipos

El lenguaje C proporciona cinco tipos básico de datos, con cuatro


modificadores posibles. Podemos utilizar variables de cualquiera de esos tipos.
La tabla siguiente muestra los tipos disponibles:

Tipo Ancho (Bits) Rango

short 1 0o1

short int 1 0o1

int 8 0 a 255

char 8 0 a 255

unsigned 8 0 a 255

unsigned int 8 0 a 255

signed 8 -128 a 127

signed int 8 -128 a 127

long 16 0 a 65536

long int 16 0 a 65536

signed long 16 -32768 a 32767

float 32 3.4E-38 a 3.4E+38


Si miras con atención la tabla anterior, puedes ver que hay tipos que parecen
estar repetidos. En realidad, ocurre que CCS permite una "forma corta" para
escribir algunos de los tipos. Concretamente, podemos utilizar unsigned, short,
o long en lugar de unsigned int, short int, o long int.

Declaración

Las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas en el programa. El


proceso de declaración de variables le dice a CCS de que tipo son y como se
llaman. Al igual las demás instrucciones CCS que veremos a lo largo de este
tutorial, debe terminar con ;.

La forma en que se declara una variable es la siguiente:

tipo nombre_de_la_variable;

Donde tipo es alguno de los enumerados en la tabla anterior. Veamos un


ejemplo:

int temperatura;

Esa línea permite a nuestro programa emplear la variable temperatura, que


será capaz de albergar cualquier valor comprendido entre 0 y 255.

Asignación de valores

Asignar un valor a una variable es una tarea bien simple. Basta con hacer lo
siguiente:

nombre_de_variable = valor;

donde nombre_de_variable es el nombre de la variable que contendrá el


valor. Al igual que todas las instrucciones de CCS, debe terminar con un ;
(punto y coma).
Por ejemplo, supongamos que queremos asignar el valor "100" a la variable
"count". Lo hacemos de la siguiente manera:

count = 100;

donde 100 es una constante.

Podemos asignar un valor a una variable en el momento en que la declaramos.


lo siguientes son algunos ejemplos de esto:

int a = 0;

Hace que la variable a sea del tipo entero, y le asigna el valor 0.

signed long a = 125, b, c = -10;

a,b y c son declaradas como long. a toma el valor de "125" y c "-10".

Si la variable es de tipo char, la constante que se le asigna debe estar entre


tildes, como en el siguiente ejemplo:

char nombre = 'juan perez';

Por ultimo, tambien podemo asignar a una variable el contenido de otra. En el


siguiente ejemplo, el valor de i sera igual a 10.

int i = 10;
int j;
j = 1;

Variables Locales y Globales

Si una variable se declara dentro de una función, será "visible" solo dentro de
ésta:
funcion1 () {
char letra;
.
.
.
.}

En el ejemplo anterior, la variable tipo char llamada letra solo podrá utilizarse
dentro de la función funcion1 (). Si intentamos utilizarla fuera de ella, el
compilador nos dará un error.

Si declaramos una variable fuera de cualquier función, el alcance de esta sera


global, lo que quiere decir que estará disponible en cualquier parte de nuestro
programa. Vemos un ejemplo de este último caso.

char letra;
main() {
.
.
.
.}
funcion1 () {
.
.
.}

La variable tipo char llamada letra podrá utilizarse dentro de main() o de


funcion1().

Conversiones entre tipos

CCS nos permite mezclar diferentes tipos de variables dentro de una misma
expresión. Y existen un conjunto de reglas que nos permiten saber que de que
tipo será el resultado de la misma.

Por ejemplo, el compilador convertirá automáticamente a int cualquier


expresión que contenga variables char, short o int. Esta conversión solo tiene
efecto mientras se realizan los cálculos. Las variables en sí mismas no
cambian su tipo.
Las reglas de conversión de tipos hacen que el resultado de una operación sea
siempre el mismo que el de la variable más larga que intervenga en ella.

Sin embargo, podemos forzar a que el resultado sea de un tipo en particular, de


la siguiente forma:

(tipo) valor

donde tipo es el tipo al que queremos que pertenezca valor. El siguiente


ejemplo nos aclarará todo esto:

int a = 250, b = 10;


long c;
c = a * b;

Tal como explicamos, c no contendrá el valor 2500 como podría parecer a


simple vista, por que el tipo de c no se modifica. CCS calcula a * b' y
obtiene efectivamente el resultado 2500, pero c sólo contendrá los 8 bits
menos significativos de ese resultado, es decir, el decimal 196.

Si hubiésemos hecho: int a = 250, b = 10;

long c;
c = (long) (a * b);

el valor almacenado en c hubiese sido efectivamente 2500.

CCS - Directivas para el compilador

Llamadas en inglés "preprocessor directives", son comandos que interpreta el


primer paso de la compilación que lleva a cabo CCS.

Las directivas más comunes son #define e #include, pero deberías dar un
vistazo a todas.

#ASM / #ENDASM
Este par de instrucciones permite que utilicemos un bloque de instrucciones en
assembler dentro de nuestro código CCS. El siguiente es un ejemplo de uso
tomado de la ayuda del CCS:

int find_parity (int data) {


int count;
#ASM
movlw 0x8
movwf count
movlw 0
loop:
xorwf data,w
rrf data,f
decfsz count,f
goto loop
movlw 1
awdwf count,f
movwf _return_
#ENDASM
}

La variable predefinida _RETURN_ puede utilizarse para transferir un valor


desde el código ASM a CCS.

Si en lugar de #ASM utilizamos #ASM ASIS, CCS no intentará efectuar


cambios de bancos de memoria automáticos para las variables que no pueden
ser accedidas desde el banco actual. El código assembler es utilizado "as-is"
("como es").

#BIT

Permite crear una nueva variable de un bit de tamaño, que es colocada en la


memoria del PIC en la posición del byte x y el bit y. Esto es muy útil para
acceder de una manera sencilla a los registros. Por supuesto, estas variables
pueden ser empleadas de la misma manera que cualquier otra variable tipo
short. El formato de #BIT es el siguiente:

#BIT nombre = x.y

Donde nombre es un nombre de variable CCS válido, x es una constante o


una variable CCS válida e y es una constante de 0 a 7.

Estos son algunos ejemplos de uso:

#BIT T0IF = 0xb.2


.
.
.
T0IF = 0; // Limpia el flag de interrupción del Timer 0
int resultado;
#BIT resultado_primer_bit = resultado.0
.
.
.
if (resultado_primer_bit)

#BYTE

Permite crear una nueva variable de un Byte de tamaño, que es colocada en la


memoria del PIC en la posición del byte x. Esta es una herramienta muy útil
para acceder de una manera sencilla a los registros. Por supuesto, estas
variables pueden ser empleadas de la misma manera que cualquier otra
variable tipo int. El formato de #BYTE es el siguiente:

#BYTE nombre = x

Donde nombre es un nombre de variable CCS válido, y x es una constante o


una variable CCS válida.

Estos son algunos ejemplos de uso:

#BYTE STATUS = 3
#BYTE PORTB = 6
#DEFINE

La instrucción #define tiene la siguiente forma:

#DEFINE <label> value

<label> es la etiqueta que usaremos en nuestro programa. Y value es el valor


que estamos asignando a esta etiqueta. Las instrucciones #DEFINE no
generan código ASM, si no que el preprocesador realiza los reemplazos que
ellas indican en el momento de la compilación. El uso de #DEFINE permite
construir programas más ordenados y fáciles de mantener.

Veamos algunos ejemplos de #DEFINE

#DEFINE TRUE 1

Cada vez que en nuestro programa aparezca la etiqueta TRUE, el


precompilador la reemplazará por 1

#DEFINE pi 3.14159265359

Cada vez que en nuestro programa aparezca la etiqueta pi, el precompilador la


reemplazará por 3.14159265359

#DEFINE MENOR_DE_EDAD (EDAD < 18)


.
.
.
.
.
if MENOR_DE_EDAD
printf(“JOVEN”);

El ejemplo anterior permite una mayor claridad en el programa. Por supuesto,


no hay que abusar de #DEFINE, por que podemos obtener el efecto contrario,
haciendo nuestros programas bastante difíciles de comprender.
#DEFINE es una potente herramienta para la creación de macroinstrucciones,
ya que soporta el uso de variables. Veamos algunos ejemplos de esto:

#DEFINE var(x,v) unsigned int x=v;


var(a,1)
var(b,2)
var(c,3)

Cuando el preprocesador se encuentra con el código anterior, hace lo mismo


que si hubiésemos escrito lo siguiente:

unsigned int a=1;


unsigned int b=2;
unsigned int c=3;

Como puedes ver, #DEFINE puede hacer mucho por tus programas.

#DEVICE

Esta directiva informa al compilador que arquitectura de hardware utilizaremos,


para que pueda generar código apropiado para la cantidad de RAM, ROM y
juego de instrucciones disponibles. Para los chips con más de 256 bytes de
RAM se puede seleccionar entre emplear punteros de 8 o 16 bits. Si deseamos
emplear punteros de 16 bits basta con añadir *=16 a continuación del nombre
microcontrolador seleccionado.

Veamos algunos ejemplos:

#DEVICE PIC16C74 //PIC 16C74, punteros de 8 bits.


#DEVICE PIC16C67 *=16 //PIC 16C67, punteros de 16 bits.

Hay más opciones que podemos agregar en las líneas #DEVICE:

 ADC=x : Determina el número de [bit]]s que devuelve la función


read_adc().
#DEVICE PIC16F877 *=16 ADC=10 //PIC 1616F877, punteros de 16 bits y 10
bits en el ADC.

 ICD=TRUE : Genera código compatible con el ICD de


[www.microchip.com Microchips]].

#DEVICE PIC16F877 ICD=TRUE//PIC 1616F877, punteros de 8 bits y código


para ICD.

 WRITE_EEPROM=ASYNC :
 HIGH_INTS=TRUE : Define la prioridad de las interrupciones en los
PIC18.

#FUSE

Permite modificar el valor de los fuses del microcontrolador que estamos


empleando. Los valores posibles dependen de cada microcontrolador en
particular, y los valores posibles se cargan al utilizar #INCLUDE seguido del
archivo correspondiente. La forma de #FUSE es la siguiente:

#FUSE opciones

Donde opciones es una lista de las opciones posibles separadas mediante


comas. Antes de seguir, recuerda que puedes ver dentro del archivo con
extensión .h correspondiente cuales son los valores posibles para ese
microcontrolador. Están al comienzo del archivo, en forma de comentarios.

Algunos valores comunes son

 Tipo de oscilador: LP, XT, HS, RC


 Wach Dog Timer: WDT, NOWDT
 Protección de código: PROTECT, NOPROTECT
 Power Up Timer: PUT, NOPUT
 Brown Out Reset: BROWNOUT, NOBROWNOUT

#INCLUDE
Permite incluir en nuestro programa uno o mas archivos (conocidos como
header file) que posean extensión .h. Estos archivos contienen información
sobre funciones, sus argumentos, el nombre de los pines de un modelo
determinado de PIC o cualquier otra cosa que usemos habitualmente en
nuestros programas. Esto permite no tener que escribir un montón de cosas
cada vez que comenzamos un programa nuevo: basta con incluir el .h
correspondiente.

La forma de utilizar esta instrucción es la siguiente:

#INCLUDE <archivo>

Esto hará que el contenido de <archivo> se compile junto con nuestro


programa. Por ejemplo:

#INCLUDE <PIC16F877A.H>

hace que todas las especificaciones de nombres y registros del PIC16F877A se


incluyan en nuestro programa. Esto permitirá referirnos al pin 0 del PORTB del
PIC mediante PIN_B0.

Existe la posibilidad de utilizar #INCLUDE "archivo" en lugar de #INCLUDE


<archivo>. La diferencia es que si usamos "", el archivo se buscará primero
en el directorio actual. Si empleamos <>, el archivo será buscado primero en la
ruta por defecto para los archivos .h.

#INT_xxx

#INT_xxx indica que la función que le sigue (en el código fuente CCS) es una
función de interrupción. Estas funciones no deben tener parámetros. Por
supuesto, no todos los PICs soportan todas las directivas disponibles:

1. INT_AD Conversión A/D finalizada.


2. I NT_ADOF Conversión A/D timeout.
3. INT_BUSCOL Colisión en bus.
4. INT_BUTTON Pushbutton.
5. INT_CCP1 Unidad CCP1.
6. INT_CCP2 Unidad CCP2.
7. INT_COMP Comparador.
8. INT_EEPROM Escritura finalizada.
9. INT_EXT Interrupción externa.
10. INT_EXT1 Interrupción externa #1.
11. INT_EXT2 Interrupción externa #2.
12. INT_I2C Interrupción por I2C.
13. INT_LCD Actividad en el LCD.
14. INT_LOWVOLT Bajo voltaje detectado.
15. INT_PSP Ingreso de datos en el Parallel Slave Port.
16. INT_RB Cambios en el port B (B4-B7).
17. INT_RC Cambios en el port C (C4-C7).
18. INT_RDA Datos disponibles en RS-232.
19. INT_RTCC Desbordamiento del Timer 0 (RTCC).
20. INT_SSP Actividad en SPI o I2C.
21. INT_TBE Buffer de transmisión RS-232 vacío.
22. INT_TIMER0 Desbordamiento del Timer 0 (RTCC).
23. INT_TIMER1 Desbordamiento del Timer 1.
24. INT_TIMER2 Desbordamiento del Timer 2.
25. INT_TIMER3 Desbordamiento del Timer 3.

Ejemplo:

#int_ad
adc_handler () {
adc_active=FALSE;
}
#int_rtcc noclear //"noclear" evita que se borre el flag correspondiente.
isr () {
...
}
CCS - Operadores

En CCS los operadores cumplen un rol importante. Quizás C sea uno de los
lenguajes que más operadores tiene. Una expresión es una combinación de
operadores y operandos. En la mayoría de los casos, los operadores de CCS
siguen las mismas reglas que en álgebra, y se llaman de la misma manera.

Operadores aritméticos

CCS posee cinco operadores aritméticos:

 + (suma)
 - (substracción)
 * (multiplicación)
 / (división)
 % (módulo)

Los primeros cuatro operadores mencionados se pueden utilizar con cualquier


tipo de dato. Estos son algunos ejemplos de como usarlos:

a = b + c;
a = b - c;
a = b * c;
a = b / c;
a = -a; //Cambia el signo de "a".
a = a + 1; //suma 1 al valor de "a".

El operador % (módulo) solo puede emplearse con enteros. Devuelve el resto


de una división de enteros. Veamos un par de ejemplos:

int a = 10, b = 5, c;
c = a % b; //"c" valdrá cero.
int a = 20, b = 3, c;
c = a % b; //"c" valdrá 2.

Atajos

CCS también provee atajos para utilizar los operadores aritméticos. Hay
algunas operaciones que se repiten a menudo cuando creamos nuestros
programas, y estos atajos ayudan a que podamos escribir nuestro código más
rápidamente. Los atajos provistos son los siguientes.

 a *= b es lo mismo que a = a * b
 a /= b es lo mismo que a = a / b
 a += b es lo mismo que a = a + b
 a -= b es lo mismo que a = a - b
 a %= b es lo mismo que a = a * b

Operadores Relacionales

Los operadores relacionales comparan dos valores, y devuelven un valor lógico


basado en el resultado de la comparación. Los operadores relacionales
disponibles son los siguientes:

 > mayor que


 >= mayor que o igual a
 < menor que
 <= menor que o igual a
 == igual a
 != distinto de

el resultado de la comparación, sera siempre 0 o 1. 0 significa que el resultado


de la comparación ha sido falso, y 1 que ha sido verdadero.

Operadores Lógicos

Los operadores lógicos disponibles permiten realizar las operaciones AND, OR


y NOT:

 p && q significa p AND q


 p || q significa P OR q
 !p significa NOT p

Por supuesto, puede emplearse más de un operador lógico en la misma


expresión:

a = b && ( q || n )

Y se pueden comninar con los demas operadores vistos:

a = !(maximo <= 100) //a sera 1 si maximo es mayor que 100.

Operadores de bits

Existen seis operadores pensados para trabajar directamente sobre los bits.
Solamente pueden usarse con variables tipo int y char. Son los siguientes:

 & (AND)
 | (OR)
 ^ (XOR)
 ~ (complemento)
 << (desplazamiento a la izquierda)
 >> (desplazamiento a la derecha)

Estas operaciones se llevan a cabo bit por bit. Veamos un ejemplo:

Supongamos que a = 120 y b = 13.

 a&b=8
 a | b = 125
 a ^ b = 117
 ~ a = 135

El porqué de estos resultados puede comprenderse mejor si se pasan los


valores de a y b a binario:

a = 11111000
b = 00001101

luego

01111000 AND 00001101 = 00001000


01111000 OR 00001101 = 01111101
01111000 XOR 00001101 = 01110101
NOT 01111000 = 10000111

Los operadores de desplazamiento "corren" el contenido de la variable a la


derecha o a la izquierda, rellenando con ceros. Veamos algunos ejemplos:

a = a >> 2 //"corre" el contenido de a dos lugares a la derecha

Si a era igual a 120 ( 01111000 en binario) pasará a valer 30 (00011110 en


binario).

a = a << 3 //"corre" el contenido de a cinco lugares a la izquierda

Si a era igual a 120 (01111000 en binario) pasará a valer 192 (11000000 en


binario).

Atajos

CCS también provee atajos para utilizar los operadores de bits. Hay algunas
operaciones que se repiten a menudo cuando creamos nuestros programas, y
estos atajos ayudan a que podamos escribir nuestro código más rápidamente.
Los atajos provistos son los siguientes.

 a <<= b es lo mismo que a = a << b


 a >>= b es lo mismo que a = a >> b
 a &= b es lo mismo que a = a & b
 a |= b es lo mismo que a = a | b
 a ^= b es lo mismo que a = a ^ b

Otros operadores

Quedan por ver aun dos operadores más:

 ++ Operador incremento
 -- Operador decremento

Estos operadores permiten sumar (o restar) uno al valor de una variable. Lo


que generalmente haríamos así:

a=a+1

0 así:

a=a-1

lo podemos hacer así:

a++

o así:

a--

el resultado sera el mismo, pero es mas corto de escribir, y mas fácil de utilizar
en expresiones complejas.

Precedencia de los operadores

Al igual que ocurre en álgebra, en CCS los operadores se evalúan en un orden


determinado. La siguiente lista muestra este orden, ordenado de mayor a
menor:

 ()
 signo +, signo -, ++, --, !, (<tipo>)
 *, /, %
 +, -
 <, <=, >, >=
 ==, !=
 &&, ||
 =, +=, -=, *=, /=, %=
CCS - Punteros
Una de las características más interesantes de las diferentes versiones de C
son los punteros. Por supuesto, CCS permite el manejo de punteros, con lo
que nuestros programas pueden aprovechar toda la potencia de esta
herramienta.

El presente artículo fue escrito por Pedro (PalitroqueZ), un amigo de uControl.


Su dirección de correo electrónico es palitroquez@gmail.com.

¿Qué es un puntero?

Un puntero es una variable cuya finalidad es almacenar números ENTEROS


POSITIVOS. Estos números no son números al azar, son direcciones de la
memoria que posee el hardware del microcontrolador (memoria de programa o
RAM).

¿Para que pueden servir los punteros?

Esta es la pregunta que puede alborotar a mas de un programador de C. Sirve


para muchísimas cosas:

 Acceso a la memoria RAM del PIC.


 Ahorrar memoria RAM.
 Modificar más de una variable dentro de una función (y por consiguiente
devolver mas de un valor)
 En arreglos y cadenas strings (arrays, matrices) juega un papel
importantísimo.
 Permite crear tablas con montones de datos (en los PIC que soporten
acceso a la memoria de programa).
 En un ordenador se amplía el abanico de opciones.

Más abajo veremos detalladamente como hacer todo esto.


¿Como funcionan los punteros?

Para entender el uso de estas variables especiales hay que comprender bien
un concepto:

Cuando se crea una variable en CCS (llamado registro en ensamblador), el


compilador reserva un espacio de memoria cuyo tamaño varia de acuerdo al
tipo de dato.

Como todo en el mundo electrónico/digital, está basado en 2 cosas:

 El registro: es la casilla donde se almacena el dato.


 La dirección del registro: es la posición en la memoria donde está
alojado el registro.

así pues tenemos 2 elementos diferentes pero que se relacionan.

Conociendo la dirección del registro o variable y pudiéndolo manejar nos da un


poderosa herramienta para agilizar/simplificar nuestros programas.

¿Como podemos acceder a la dirección de una variable?

En CCS se hace a través del operador &. Veamos un ejemplo:

Ejemplo1:

#include <18F4550.h>
#use delay (clock=4000000)
void main(){
int t,k;
t=5;
k= &t;
delay_cycles (1);
}

al simular en el MPLAB tenemos:


Cuando detenemos en delay_cycles(1) vemos que en k se guarda la dirección
de la variable t, ¿y que guarda t? guarda el número 5. todo se realiza usando
memoria RAM ó el registro de propósito general GPR.

Vamos a cambiar ligeramente el código. Usemos 3 variables tipo entero (int):

#include <18F4550.h>
#use delay (clock=4000000)
void main(){
int k,l,m;
int t,u,v;
t=0xfa; u=0xfb; v=0xfc;
k= &t; l= &u; m= &v;
delay_cycles(1);
}

Se repite lo mismo, el resultado de las direcciones en k, l y m son contiguas.


Pero... ¿por que?
Para responder esta pregunta vamos a cambiar el código otra vez, declarando
los 3 tipos de registros conocidos, int, long y float:

#include <18F4550.h>
#use delay (clock=4000000)
void main(){
int k,l,m,n;
int t;
long u;
float v;
int z;
t=0xfa; z=0xff; u=0xfffa; v=3.45000000;
k= &t; l= &u; m= &v; n=&z;
delay_cycles(1);
}

la simulación:

Observa que las direcciones de t, u y v saltan. ¿Por que?

Dependiendo del tipo de dato se consume >= 1 byte de memoria. En el caso de


t es un entero, y los enteros ocupan 1 byte (0..255). u es un dato "entero
largo", ocupa dos bytes (0..65535) v es un dato "coma flotante", con parte
fraccionaria en el sistema decimal y toma 4 bytes de memoria (32 bits)

 en t tenemos una dirección que ocupa un byte [0xA]


 en u tenemos una dirección que ocupa 2 byte [0xB - 0xC]
 en v tenemos una dirección que ocupa 4 bytes [0xD - 0x10]
Probando punteros, primera parte

Siempre que se declare una variable puntero, al momento de usarlo se debe


especificar la dirección de apuntamiento de la variable normal, porque entonces
no se puede guardar un dato sino sabemos donde lo vamos a guardar. (Es
obvio pero es cierto)

Esto quiere decir que se le debe pasar el número por valor de la dirección de la
variable normal. Recordemos que:

 Pasar un dato por valor: se copia el dato de una variable a otra.


 Pasar un dato por referencia: se mueve/modifica el dato en la misma
variable.
 Variable normal: la variable que normalmente usamos.
 Variable puntero: es la variable especial que estamos estudiando.

Veamos un ejemplo sencillo usando punteros:

#include <18F4550.h>
#use delay (clock=4000000)
//*******************************
void main (){
int k; // variable normal
int *p; // la variable puntero
k=0xfa; // k <- 0xfa
*p=0x5;
delay_cycles (1);
}

Dentro del código reconocemos de inmediato quien es el puntero: el que tiene


el símbolo * debe ir antes de la letra p y sin separación:

*p así es como se debe declarar.

si nos vamos a MPLAB-SIM, y trazamos hasta delay_cycles(1) vemos en la


ventana LOCAL:
pero... ¡no aparece nada en p! ¿Por que?

Es simple: porque no fijamos una dirección que apuntara p, y esto es muy


importante saberlo, era lo que se decía al inicio de este artículo. Vamos a darle
la dirección de k:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*******************************
void main(){
int k; // variable normal
int *p; // la variable puntero
p=&k; // dirección de k copiada a p
k=0xfa; // k <- 0xfa
*p=0x5; // k <- 0x5
delay_cycles(1);
}

el resultado:

Ahora si funciona correctamente el código. Si ven la línea:

p=&k; // dirección de k copiada a p

Podran observar que se usa el puntero sin el *. Esto significa que se guardará
allí una dirección y el compilador lo interpreta de esa manera.
Y con esta línea:

*p=0x5; // k <- 0x5

Se está modificando el contenido de k, (indirectamente)

Otro detalle a tomar en cuenta es que para apuntar cierto tipos de datos, es
que se debe declarar al apuntador con el mismo tipo de datos:

int k; // si queremos apuntar a k


int *p; // p debe ser tipo int
char c; // si queremos apuntar a c
char *p // p debe ser tipo char

no quiere decir que el tipo de datos que contendrá el puntero sea de ese tipo
de datos, el puntero siempre soportará números enteros positivos, en realidad
esto ya es a nivel interno del compilador.

Un ejemplo más:

En este código hay 2 punteros y 3 variables normales:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*******************************
void main(){
int i; // variable normal
int *p; // la variable puntero
int j;
int *q;
int k;
//
p=&i; // dirección de i copiada a p
q=&j;
//
i=0xfa; // i <- 0xfa
j=0x11;
k=0x22;
//
*p=0x5; // i <- 0x5
*q=0x33;
delay_cycles(1);
}

 Entre i, p hay 1 byte -> i ocupa 1 byte.


 Entre p, j hay 2 bytes -> puntero p ocupa 2 bytes.
 Entre j, q hay 1 byte -> j ocupa 1 byte
 Entre q, k hay 2 bytes -> puntero q ocupa 2 bytes.

Modificando el código para que i sea del tipo float:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*******************************
void main(){
float i; // variable normal
float *p; // la variable puntero //
long j;
long *q;
int k;
//
i=2.51; // i <- 0xfa
j=0x11;
k=0x22;
//
p=&i; // dirección de i copiada a p
q=&j; //
*p=3.99; // i <- 0x5
*q=0x33;
delay_cycles(1);

 Entre i, p hay 4 bytes -> i ocupa 4 bytes.


 Entre p, j hay 2 bytes -> puntero p ocupa 2 bytes.
 Entre j, q hay 2 bytes -> j ocupa 2 bytes.
 Entre q, k hay 2 bytes -> puntero q ocupa 2 bytes.

En ambos casos a pesar que cambiamos el tipo de declaración de los


punteros, se mantienen en 2 bytes, eso quiere decir que para el compilador el
tamaño de un puntero es de 2 bytes. No confundir con el tipo de datos a
direccionar, pues eso es otra cosa.

Vamos con otro ejemplo. Supongamos que i sea del tipo float (4 bytes) pero su
apuntador lo declaramos como int (1 byte):

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*******************************
void main(){
float i; // variable normal
int *p; // la variable puntero
long j;
long *q;
int k;
//
i=2.51; // i <- 0xfa
j=0x11;
k=0x22;
//
p=&i; // dirección de i copiada a p
q=&j;
//
*p=3.99; // i <- 0x5
*q=0x33;
delay_cycles(1);
}

Noten que el nuevo valor de i no corresponde con el valor que indirectamente


le dimos con el apuntador.

¿Por que? Porque declaramos a ese apuntador como entero (int) y con ello le
estamos diciendo al compilador que reserve para p 1 byte de dirección en vez
de 4 bytes que son los que se necesitan y por eso ocurre ese truncamiento y
da ese valor extraño.

Para corregir esto, se declara a p del MISMO tipo de dato de i:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*******************************
void main(){
float i; // variable normal
float *p; // la variable puntero
long j;
long *q;
int k;
//
i=2.51; // i <- 0xfa
j=0x11;
k=0x22;
//
p=&i; // dirección de i copiada a p
q=&j;
//
*p=3.99; // i <- 0x5
*q=0x33;
delay_cycles(1);
}

Aquí se lee que está correcto el resultado.

Nota: los punteros tiene un máximo de 2 bytes para almacenar direcciones y el


CCS sigue la misma normativa. Hay una directiva llamada #device xxxxxxx
con 4 modos de selección: CCS2,CCS3,CCS4 y ANSI. Con CCS2 y CCS3 el
tamaño (size) del puntero es de 1 byte en partes de 14, 16 bits y con CCS4
(modo por defecto) el size es de 2 bytes.

Probando punteros, segunda parte

Analizando nuevamente lo hablado referente al size de los punteros en CCS, y


en un intento de explicar que el tipo de dato y el tamaño del apuntado son 2
cosas distintas, vamos hacer un ejemplo donde se verá claramente. Para ello
vamos a usar una directiva llamada #locate, sobre la que la ayuda del
compilador reza así:

#LOCATE works like #BYTE however in addition it prevents C from using the
área

bueno esto quiere decir que la variable normal la puedo alojar en cualquier
dirección de la RAM (dentro de ciertos limites). Algo así como si en
ensamblador pusiéramos:

variable_normal EQU 0xNNNN

Esto nos servirá porque sería como manipular el contenido de un puntero pero
en tiempo de diseño
#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
int dato=0xaa; // declaramos dato (GPR) y lo cargamos con 0xAA
#locate dato = 0xff
// le decimos al compilador que dato estará en la dirección 0xFF
//del área de registro de propósito general, traducido, en la RAM del PIC
void main(){
int *p; // declaramos un puntero como entero (igual que dato)
int t; // otra variable normal
p=&dato; // inicializamos al puntero
*p=0xbb; // dato <- 0xBB
delay_cycles(1); // un nop
}
Fíjense que el puntero p ocupa 2 bytes a pesar que está declarado como int (1
byte).

Vamos a modificar este ejemplo pero usando float (4 bytes) y colocando el


GPR en la dirección 0xAF
Observen que el puntero p se mantuvo en 2 bytes siendo éste declarado como
float.

Supongamos un ejemplo para el PIC18F4550, en el que tenemos una memoria


de datos que llega hasta 0x7FF (Pág. 66 de su hoja de datos). Para que
funcione 0x7FF debe ser el 4 byte para un float, entonces

float dato=1.23456789;
#locate dato = 0x7FB
...
Si que funcionó. Pero, ¿que pasa si asignamos el dato a 0x800?

Allí vemos que el puntero se cargó bien, pero el MPLAB-SIM delata el


desbordamiento, ¿Por que? Es que a partir de allí no hay memoria de datos y
las direcciones se deberían leer como puros 0x0 a pesar que compiló bien,
(similarmente en programas de computadoras pueden ocurrir los lazos infinitos
popularmente llamado ‘se colgó la máquina’)

Punteros en funciones

Todo lo que hagamos en CCS se hace a través de funciones o procedimientos,


desde el punto de vista matemático una función se define así:

Una función es una relación entre dos variables numéricas, habitualmente las
denominamos x e y; a una de ellas la llamamos variable dependiente pues
depende de los valores de la otra para su valor, suele ser la y; a la otra por
tanto se la denomina variable independiente y suele ser la x. Pero además,
para que una relación sea función, a cada valor de la variable independiente le
corresponde uno o ningún valor de la variable dependiente, no le pueden
corresponder dos o más valores.

Aplicándolo a la programación, significa que podemos tener varios argumentos


o parámetros de entrada, pero solo tendremos un dato de salida. Y eso no es
todo, en C una función pasa los argumentos por valor. ¿que quiere decir esto?
Que cuando llamemos a la función y le pasemos el dato como argumento, ésta
copiará ese dato en su propia función sin alterar la variable original. veamos un
ejemplo:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
int mi_funcion(int argumento1, argumento2){
delay_cycles (1);
return (argumento1 + argumento2);
}
//*******************************
void main(){
int k,l,resultado;
k=5; L=2;
resultado = mi_funcion(k,L);
delay_cycles(1);
}

Noten que cuando llamo a mi_funcion, se copia el contenido de k ->


argumento1 y L -> argumento2, luego hace la suma y regresa un dato con el
resultado de la suma. k y L se quedan con el mismo valor anterior.

¿y si queremos cambiar esas variables como se hace?


Bueno seguro que alguien llegará y colocará a k y L como globales y entonces
así se puede modificar en cualquier lado. Pero si la variable es local, dentro de
main (), no se puede modificar fuera de main ()...a menos que usemos
punteros. ¿y como se haría eso?

Simple: se haría pasando el argumento a la función como referencia, haciendo


referencia a la dirección, es decir lo que se pasará a la función es la dirección
de k, L entonces allí si se puede modificar a gusto. Un ejemplo:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
int mi_funcion(int argumento1, argumento2, *la_k, *la_L){
delay_cycles (1);
*la_k=0xFF; *la_L=0xAF;
return (argumento1 + argumento2);
}
//*******************************
void main(){
int k,l,resultado;
k=5; l=2;
resultado = mi_funcion(k,l,&k,&l);
delay_cycles (1);
}

Punteros en Arrays

Como sabrán los arrays son arreglos de datos que van en direcciones
consecutivas, es decir, uno detrás del otro. Un ejemplo de ello:

char cadena[7]={'T','o','d','o','P','i','c'};

Si lo probamos en un código:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
char cadena[7]={'T','o','d','o','P','i','c'};
void main(){
char c;
int t;
for(t=0;t<7;t++){
c=cadena[t];
}
delay_cycles(1);
}
Se pueden usar punteros en el ejemplo anterior. Veamos como:

 Declarando un puntero como char:

char c, *p;

lo inicializamos (le damos la dirección del primer elemento del array):

p=&cadena[0];

luego hacemos un barrido de direcciones para tomar el contenido de cada


elemento y guardarlo en c

for (t=0;t<7;t++){
c= *p + t;
}

Pero ese programa tiene 2 errores y no funcionará:

El primer error es que según la precedencia del operador primero está el


puntero y luego viene la suma, y así estaríamos sumando direcciones que
varían, la solución es usar *(p+i)

¿Y que es eso de que varían? Pues que cuando se recorre el arrays con el
puntero, este debe ir sumando direcciones, pero direcciones de números
constantes, es decir, si el tipo de datos es 1 byte, entonces el puntero debe
acumular números enteros de 1 byte en 1 byte

Si el tipo de datos es long (entero largo) entonces el puntero debe ir sumando


direcciones de 2 bytes en 2 bytes. ¿Porque digo esto? Es que p quedará fijo (la
dirección) y el truco está en desplazar al puntero tantas posiciones sea el size
del tipo de dato. Este sería el segundo error y la solución es la misma: *(p+i)

Vamos a cambiar ese ejemplo por números long para que se entienda
#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
long cadena[7]={1000,2000,3000,4000,5000,6000,7000};
void main(){
long c, *p;
int t;
p=&cadena[0];
for(t=0;t<7;t++){
c= *p + t;
}
delay_cycles(1);
}
Fíjense que p queda inmutable, y lo que hace el programa es contenido[0] + t.
¡Grave error!

Arreglando el programa con *(p+t)


Con esto estamos garantizando que el puntero se moverá de 2 bytes en 2
bytes, es decir

*(p+t) =

0x5 + 0x2 (desplazamiento de 2 byte)-> dame el contenido de la dirección 0x5


0x5 + 1x2 " -> dame el contenido de la dirección 0x7
0x5 + 2x2 " -> dame el contenido de la dirección 0x9
0x5 + 3x2 " -> dame el contenido de la dirección 0xA
...
Noten que la suma se realiza no intervalos de t sino en intervalos del ancho del
tipo de dato. Pero...¿esto no es lo mismo que se hizo en el código del inicio del
artículo?

O sea que ¿ c = cadena[t]; es igual a c = *(p + t) cuando p = &cadena[0]; ?

Pues si, acabamos de ver un array al desnudo, como funciona en realidad, no


es mas que un puntero escondido a nuestra vista. Solo que para hacer fácil la
programación el compilador lo acepta de esta manera. Si p es un puntero -> p
= cadena (para el primer índice del arreglo) es totalmente válido, se acepta que
cadena es un puntero constante, también se podría llamar un puntero nulo (ya
que no se ve y tampoco se puede modificar).

Ejemplos validos:

cadena [0] = *cadena


cadena [2] = *(cadena + 2)
cadena = *(cadena + i)

Nota: el operador () es el primero que atiende el compilador, antes que al resto.

Acomodando el código original, el que tenía la cadena de caracteres:

#include <18F4550.h>
#use delay(clock=4000000)
//*********************************
char cadena[7]={'T','o','d','o','P','i','c'};
void main(){
char c, *p;
int t;
p=cadena;
for(t=0;t<7;t++){
c=*(p+t);
}
delay_cycles(1);
}
CCS - Funciones
Las funciones son los bloques básicos con los que construimos un programa
en CCS. Además de la función main() que veremos enseguida, un programa
CCS tendrá seguramente varias funciones más, conteniendo cada una un
bloque de instrucciones que realizan una tarea determinada.

Funciones

Las funciones tienen la siguiente forma:

nombre_de_la_funcion() {
instruccion;
instruccion;
.
.
instruccion; }

Para evitar que surjan errores o avisos (warnings) al compilar nuestros


programas, debemos declarar las funciones antes de utilizarlas.

Prototipos

Existen dos formas de decirle al compilador CCS que tipo de valor devolverá
nuestra función. La forma general es la siguiente:

tipo nombre_de_funcion();

donde tipo es cualquiera de los tipos de variables soportados por CCS. Al igual
que cualquier instrucción de CCS, la línea debe termina con ; (punto y coma).

El siguiente ejemplo declara la función ejemplo() que devuelve como resultado


un valor del tipo long:

long ejemplo();

Parámetros

Además de determinar el tipo de resultado que devolverá la función, en el


prototipo podemos especificar que parámetros recibirá, y de que tipo serán. La
forma de hacerlo es la siguiente:

tipo nombre_de_funcion(tipo var1, tipo var2, ..., tipo varN);

La diferencia con el caso anterior es que se han incluido dentro de los () una
serie de nombres de variables (var1, var2, ..., varN), cada una asociado a un
tipo en particular.
Supongamos que queremos crear una función que lleve a cabo la suma de dos
de tipo int, que le son pasados como argumentos, y nos devuelva el resultado
en formato double. Deberíamos escribir así su prototipo:

double suma(int a, int b);

donde a y b son los valores a sumar. El llamado a la función se puede hacer de


la siguiente manera:

int a, b;
double resultado;
a = 10;
b = 250;
resultado = suma (a, b);

resultado contendrá el valor "300".

Return

La forma en que se asigna en la función el valor que esta debe devolver es


mediante la instrucción return.

Veámoslo con el ejemplo de la función suma vista mas arriba. La función


podría ser como sigue:

double suma(int a, int b){


double auxiliar;
auxiliar = (double) (a * b );
return auxiliar;
}

Otra forma, mas corta, de escribir la misma función es la siguiente:

double suma(int a, int b){


return (double) a * b;
}

Void

void significa que la función no devolverá ningún parámetro. Supongamos que


la función ejemplo() no debe regresar ningún valor luego de ser llamada. Su
prototipo debería ser como sigue:

void ejemplo();

Además, podemos usar void para indicar que la función no recibe parámetros:

void ejemplo2(void);
en el ejemplo, la función ejemplo2() no recibe parámetros, ni devuelve ningún
valor.

La función main()

Como hemos visto, el lenguaje C permite la utilización de funciones. Pero hay


una función especial, llamada main () que obligatoriamente debe estar
presente, y es el punto de entrada a todo programa en C que escribamos.

La función main () tiene la siguiente forma:

main() {
instruccion;
instruccion;
.
.
instruccion; }

donde instruccion; puede ser cualquier instrucción válida del CCS o una
llamada a otra función.

CCS - Uso de LCDs alfanuméricos.

En CCS no disponemos de instrucciones específicas para el manejo de


pantallas LCD. Sin embargo, nada impide que escribamos funciones que sean
capaces de inicializar, escribir o borrar (e incluso leer) los datos de estas
pantallas. El hecho de que la mayoría de los módulos LCD estén construidos
en base al controlador Hitachi HD44780.

LCD.C

Para ponernos las cosas más fáciles, dentro de la carpeta "drivers" de CCS se
encuentra un archivo llamado LCD.C, que si lo incluimos en nuestro proyecto,
nos proveerá de las funciones necesarias. Sin embargo, LCD.C tiene algunas
limitaciones: tal como está, solo funciona si conectamos nuestro LCD en el
puerto D (o B, con una modificación menor).

Para incluirlo en nuestro programa, basta con hacer lo siguiente:

#INCLUDE "lcd.c"

en cuanto al hardware,las líneas de datos deben conectarse de la siguiente


manera:

 PORT.D0 -> enable


 PORT.D1 -> rs
 PORT.D2 -> rw
 PORT.D4 -> D4
 PORT.D5 -> D5
 PORT.D6 -> D6
 PORT.D7 -> D7

Como puede verse, se trata de una comunicación con solo 4 bits de datos. Más
adelante veremos como modificar este archivo para que se pueda emplear con
el LCD en otro puerto y/o con otra asignación de pines. El siguiente es el
contenido del archivo LCD.C tal como es provisto por CCS.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// LCD.C ////
//// Driver for common LCD modules ////
//// ////
//// lcd_init() Must be called before any other function. ////
//// ////
//// lcd_putc(c) Will display c on the next position of the LCD. ////
//// The following have special meaning: ////
//// \f Clear display ////
//// \n Go to start of second line ////
//// \b Move back one position ////
//// ////
//// lcd_gotoxy(x,y) Set write position on LCD (upper left is 1,1) ////
//// ////
//// lcd_getc(x,y) Returns character at position x,y on LCD ////
//// ////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// (C) Copyright 1996,2003 Custom Computer Services ////
//// This source code may only be used by licensed users of the CCS C ////
//// compiler. This source code may only be distributed to other ////
//// licensed users of the CCS C compiler. No other use, reproduction ////
//// or distribution is permitted without written permission. ////
//// Derivative programs created using this software in object code ////
//// form are not restricted in any way. ////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// As defined in the following structure the pin connection is as follows:
// D0 enable
// D1 rs
// D2 rw
// D4 D4
// D5 D5
// D6 D6
// D7 D7
//
// LCD pins D0-D3 are not used and PIC D3 is not used.
//
// Un-comment the following define to use port B
// #define use_portb_lcd TRUE
//
//
struct lcd_pin_map { // This structure is overlayed
BOOLEAN enable; // on to an I/O port to gain
BOOLEAN rs; // access to the LCD pins.
BOOLEAN rw; // The bits are allocated from
BOOLEAN unused; // low order up. ENABLE will
int data : 4; // be pin B0.
} lcd;
//
#if defined(__PCH__)
#if defined use_portb_lcd
#byte lcd = 0xF81 // This puts the entire structure
#else
#byte lcd = 0xF83 // This puts the entire structure
#endif
#else
#if defined use_portb_lcd
#byte lcd = 6 // on to port B (at address 6)
#else
#byte lcd = 8 // on to port D (at address 8)
#endif
#endif
//
#if defined use_portb_lcd
#define set_tris_lcd(x) set_tris_b(x)
#else
#define set_tris_lcd(x) set_tris_d(x)
#endif
//
#define lcd_type 2 // 0=5x7, 1=5x10, 2=2 lines
#define lcd_line_two 0x40 // LCD RAM address for the second line
//
BYTE const LCD_INIT_STRING[4] = {0x20 | (lcd_type << 2), 0xc, 1, 6};
// These bytes need to be sent to the LCD
// to start it up.
//
// The following are used for setting
// the I/O port direction register.
struct lcd_pin_map const LCD_WRITE = {0,0,0,0,0}; // For write mode all pins
are out
struct lcd_pin_map const LCD_READ = {0,0,0,0,15}; // For read mode data pins
are in
//
BYTE lcd_read_byte() {
BYTE low,high;
set_tris_lcd(LCD_READ);
lcd.rw = 1;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_cycles(1);
high = lcd.data;
lcd.enable = 0;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_us(1);
low = lcd.data;
lcd.enable = 0;
set_tris_lcd(LCD_WRITE);
return( (high<<4) | low);
}
//
void lcd_send_nibble( BYTE n ) {
lcd.data = n;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_us(2);
lcd.enable = 0;
}
//
void lcd_send_byte( BYTE address, BYTE n ) {
lcd.rs = 0;
while ( bit_test(lcd_read_byte(),7) ) ;
lcd.rs = address;
delay_cycles(1);
lcd.rw = 0;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 0;
lcd_send_nibble(n >> 4);
lcd_send_nibble(n & 0xf);
}
//
void lcd_init() {
BYTE i;
set_tris_lcd(LCD_WRITE);
lcd.rs = 0;
lcd.rw = 0;
lcd.enable = 0;
delay_ms(15);
for(i=1;i<=3;++i) {
lcd_send_nibble(3);
delay_ms(5);
}
lcd_send_nibble(2);
for(i=0;i<=3;++i)
lcd_send_byte(0,LCD_INIT_STRING[i]);
}
//
void lcd_gotoxy( BYTE x, BYTE y) {
BYTE address;
if(y!=1)
address=lcd_line_two;
else
address=0;
address+=x-1;
lcd_send_byte(0,0x80|address);
}
//
void lcd_putc( char c) {
switch (c) {
case '\f' : lcd_send_byte(0,1);
delay_ms(2);
break;
case '\n' : lcd_gotoxy(1,2); break;
case '\b' : lcd_send_byte(0,0x10); break;
default : lcd_send_byte(1,c); break;
}
}
//
char lcd_getc( BYTE x, BYTE y) {
char value;
lcd_gotoxy(x,y);
while ( bit_test(lcd_read_byte(),7) ); // wait until busy flag is low
lcd.rs=1;
value = lcd_read_byte();
lcd.rs=0;
return(value);
}

Funciones en LCD.C

Hay cuatro funciones implementadas dentro de LCD.C:

lcd_init()

Esta función es la encargada de enviar los comandos de inicialización


necesarios al LCD. Es obligatorio ejecutar esta función antes de utilizar el
display para escribir sobre él. No recibe ni devuelve valores de ningún tipo. Su
forma de uso es tan simple como:

lcd_init ();

y listo.

lcd_putc()

Esta seguramente será la función que mas emplearemos. Es la que se encarga


de escribir nuestro mensaje en la pantalla. No devuelve valores, pero si
(obviamente) los recibe. La forma de uso es muy simple. Basta con llamarla,
pansandole como parámetro una variable o constante tipo char, y la función se
encargará de desplegar su contenido sobre el display.

Lcd_putc ("uControl.com.ar");

Produce la siguiente salida sobre el display:

Por supuesto, no debemos olvidar de inicializar previamente el display.


Además, lcd_putc() reconoce los siguientes comandos que pueden ser
enviados en el texto a mostrar:

 \f -> Borra la pantalla.


 \n -> Salta al comienzo de la segunda línea.
 \b -> Retrocede una posición.

Esto quiere decir que si modificamos nuestro código para que quede así:

Lcd_putc ("uControl.com.ar\n LCD en CCS");

obtendremos el siguiente texto en el LCD:

Por último, si queremos borrar el contenido de la pantalla, bastará con lo


siguiente:

Lcd_putc ("\f");

que dejará nuestro display completamente limpio:


lcd_gotoxy(x,y)

Esta es la función que nos permite colocar el cursor en la parte que deseemos
de la pantalla. Recibe dos parámetros, ambos de tipo byte. El primero de ellos
indica la columna en la que aparecerá el primer carácter del texto, y el
segundo se refiere a la fila en que lo hará. El siguiente código ejemplifica el
uso de lcd_gotoxy(x,y):

Lcd_putc ("uControl.com.ar");
lcd_gotoxy (5,2); //salto a columna 4, fila 2
Lcd_putc ( "LCD en CCS");

hace lo siguiente:

Importante: Tanto las filas como las columnas se cuentan a partir de 1.

lcd_getc(x,y)

Esta función recibe como parámetros la columna' y la fila (ambos de tipo


byte) de la que deseamos conocer el contenido, y nos devuelve un char
con el contenido. Su uso no podría ser más sencillo:

char a;
a = lcd_getc(5,2);

Si el display conserva el texto de la imagen anterior, la variable a contendrá el


valor "L".

Importante: Tanto las filas como las columnas se cuentan a partir de 1.

Modificando LCD.C

Por supuesto, en la mayoría de los casos la conexión entre el microcontrolador


y el display LCD no coincidirá con la especificada en el archivo LCD.C provisto
por CCS. Pero eso no quiere decir que debamos rediseñar nuestro proyecto, ni
que sea imposible modificar la configuración de LCD.C. como puede verse,
dentro del código de LCD.C se define una estructura de datos que es la
encargada de contener la distribución de los pines a utilizar, junto a la función
que desempeñará. Es el siguiente trozo de código:

struct lcd_pin_map { // This structure is overlayed


BOOLEAN enable; // on to an I/O port to gain
BOOLEAN rs; // access to the LCD pins.
BOOLEAN rw; // The bits are allocated from
BOOLEAN unused; // low order up. ENABLE will
int data : 4; // be pin B0.
} lcd;

Supongamos que tenemos un display conectado de la siguiente manera:

 PORT.B2 -> enable


 PORT.B3 -> rs
 PORT.B4 -> D4
 PORT.B5 -> D5
 PORT.B6 -> D6
 PORT.B7 -> D7

Notar que no estamos usando el pin RW del display, que estará


permanentemente conectado a GND. La estructura debería quedar así:

struct lcd_pin_map {
BOOLEAN unused1; // RB0
BOOLEAN unused2; // RB1
BOOLEAN enable; // RB2
BOOLEAN rs; // RB3
int data : 4; // RB4-RB7
} lcd;

Por supuesto, habrás notado que en lugar del puerto D estamos usando el
puerto B, así que hay que quitar el comentario a la línea

// #define use_portb_lcd TRUE

para que quede así:

#define use_portb_lcd TRUE //LCD conectado al puerto b.

Y como no estamos usando la línea RW del LCD, debemos quitar las dos tres
líneas de código en la que se hace referencia a ella. El listado siguiente
corresponde al archivo LCD.C con todas las modificaciones mencionadas, más
algunas modificaciones en los #INCLUDE del principio, que no tienen sentido
mantener ya que al personalizar el archivo nunca se van a dar algunas de las
condiciones contempladas allí. También hemos quitado el código de la función
lcd_getc( x, y) ya que al estar RW conectado de forma permanente a GND,
será imposible leer caracteres del display.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// LCD.C modificada por uControl.com.ar
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// B0
// B1
// B2 E
// B3 RS
// B4 D4
// B5 D5
// B6 D6
// B7 D7
// (Sin 'RW')
//
// Funciones soportadas:
// lcd_init()
// lcd_gotoxy( BYTE col, BYTE fila)
// lcd_putc( char c)
// \f Clear display
// \n Go to start of second line
// \b Move back one position
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define use_portb_lcd TRUE //LCD conectado al puerto b.
//
struct lcd_pin_map {
BOOLEAN unused1; // RB0
BOOLEAN unused2; // RB1
BOOLEAN enable; // RB2
BOOLEAN rs; // RB3
int data : 4; // RB4-RB7
} lcd;
//
#byte lcd = 0xF81 // Dirección de la estructura "lcd".
#byte lcd = 6 // Dirección del puerto B.
#define set_tris_lcd(x) set_tris_b(x)
#define lcd_type 2 // Tipo de LCD: 0=5x7, 1=5x10, 2=2 líneas
#define lcd_line_two 0x40 // Dirección de la LCD RAM para la 2da. línea
//
//Defino la cadena de inicialización del LCD.
BYTE const LCD_INIT_STRING[4] = {0x20 | (lcd_type << 2), 0xc, 1, 6};
//
//Configuro el estado de cada pin para lectura y escritura:
struct lcd_pin_map const LCD_WRITE = {0,0,0,0,0}; // Escribir.
struct lcd_pin_map const LCD_READ = {0,0,0,0,15}; // Leer.
//
//Funciones:
BYTE lcd_read_byte() {
BYTE low,high;
set_tris_lcd(LCD_READ);
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_cycles(1);
high = lcd.data;
lcd.enable = 0;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_us(1);
low = lcd.data;
lcd.enable = 0;
set_tris_lcd(LCD_WRITE);
return( (high<<4) | low);
}
//
void lcd_send_nibble( BYTE n ) {
lcd.data = n;
delay_cycles(1);
lcd.enable = 1;
delay_us(2);
lcd.enable = 0;
}
//
void lcd_send_byte( BYTE address, BYTE n ) {
lcd.rs = 0;
while ( bit_test(lcd_read_byte(),7) ) ;
lcd.rs = address;
delay_cycles(1);
delay_cycles(1);
lcd.enable = 0;
lcd_send_nibble(n >> 4);
lcd_send_nibble(n & 0xf);
}
//
void lcd_init() {
BYTE i;
set_tris_lcd(LCD_WRITE);
lcd.rs = 0;
lcd.enable = 0;
delay_ms(15);
for(i=1;i<=3;++i) {
lcd_send_nibble(3);
delay_ms(5);
}
lcd_send_nibble(2);
for(i=0;i<=3;++i)
lcd_send_byte(0,LCD_INIT_STRING[i]);
}
//
void lcd_gotoxy( BYTE x, BYTE y) {
BYTE address;
if(y!=1)
address=lcd_line_two;
else
address=0;
address+=x-1;
lcd_send_byte(0,0x80|address);
}
//
void lcd_putc( char c) {
switch (c) {
case '\f' : lcd_send_byte(0,1);
delay_ms(2);
break;
case '\n' : lcd_gotoxy(1,2); break;
case '\b' : lcd_send_byte(0,0x10); break;
default : lcd_send_byte(1,c); break;
}
}

Libreria de gráficos para GLCD K0108 en CCS

El compilador CCS proporciona una librería capaz de dibujar primitivas sobre


varios modelos de displays LCD gráficos o GLCD (por Graphic Liquid Cristal
Display). Hay versiones de esta librería para pantallas con diferentes
controladores embebidos, como el Samsung KS0108 o el Toshiba T6963.

Pero a pesar de que pueden distribuirse libremente los trabajos que hagamos
con ellas, no pueden compartirse los programas que las contengan a menos
que la persona que los recibe también sea un usuario registrado de CCS.

Esto limita mucho su uso con fines educativos. De hecho, si quisiésemos


exponer aquí un programa que grafique algo en un GLCD, estaríamos violando
la licencia, ya que es muy posible que muchos de los lectores de uControl no
hayan comprado el compilador.

Es por ello que nos hemos decidido a escribir una librería propia, que usaremos
de ahora en más para nuestros proyectos.

La librería GLCD_K0108

Puedes descargar la libreria GLCD_K0108.C haciendo click aquí.

En las siguientes secciones iremos explicando cada una de sus partes.

IMPORTANTE: El trazado de líneas se basa en el Algoritmo de Bresenham, y


las circunferencias se han resuelto mediante el "algoritmo del punto medio",
que divide la circunferencia en 8 partes simétricas, evitando utilizar funciones
como seno, coseno o potencias, que volverían muy lenta la tarea del trazado.

GLCD_limpiar (color)
Esta es la función que "pinta" toda la pantalla con uno u otro color. Si recibe
como parámetro un "1", la pintará completamente de negro. Si recibe un "0", la
limpiará por completo.

Por supuesto, su mayor utilidad es la segunda alternativa.

Su funcionamiento también es muy sencillo, y se "apoya" en GLCD_envia


BYTE () para escribir en el GLCD. Recorre ambas mitades del GLCD, página
por página, de arriba hacia abajo, escribiendo "0x00" o "0xFF" según se haya
elegido pintar o borrar.

(Ház clic sobre las imágenes para ampliarlas)

En la primer imágen, utilizando GLCD_limpiar(1);, la pantalla se pinta


completamente de negro. En la segunda, mediante GLCD_limpiar(0);, se pinta
completamente de blanco. Podemos usar esta función para limpiar la pantalla.

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.


GLCD_inicializa (modo)

Esta es la primera función de la librería que debe llamar nuestro programa.

Se encarga de inicializar el GLCD, y el parámetro "modo" determina si estará


encendido (si recibe un "1") o apagado (si recibe un "0").

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

GLCD_punto(x, y, color)

Esta es la "primitiva gráfica" indispensable. A partir de GLCD_punto(x, y, color)


escribiremos todas las funciones restantes.

Los parametros que recibe GLCD_punto(x, y, color) son:

 x: un byte, es la coordenada "x" (horizontal), con valores válidos de 0 a


127 (izquierda a derecha).
 y: un byte, es la coordenada "y" (vertical), con valores válidos de 0 a 63
(arriba a abajo)
 color: un bit, "0" = apagado, "1" = encendido.

(Ház clic sobre la imágen para ampliarla)

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

GLCD_linea(x1, y1, x2, y2, color)

La línea también resulta indispensable a la hora de dibujar un gráfico.

Los parametros que recibe GLCD_linea(x1, y1, x2, y2, color) son:
 x1: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) del primer extremo de la
línea, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a derecha).
 y1: un byte, es la coordenada "y" (vertical) del primer extremo de la
línea, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 x2: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) del segundo extremo de la
línea, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a derecha).
 y2: un byte, es la coordenada "y" (vertical) del segundo extremo de la
línea, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 color: un bit, "0" = línea en blanco, "1" = línea en negro.

(Ház clic sobre las imágenes para ampliarlas)

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

GLCD_rectangulo(x1, y1, x2, y2, color)

Los rectángulos de dibujan (internamente) mediante cuatro llamadas a la


función GLCD_linea.

Los parametros que recibe GLCD_rectangulo(x1, y1, x2, y2, color) son:
 x1: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) de la esquina superior
izquierda del rectángulo, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a
derecha).
 y1: un byte, es la coordenada "y" (vertical) de la esquina superior
izquierda del rectángulo, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 x2: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) de la esquina inferior
derecha del rectángulo, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a
derecha).
 y2: un byte, es la coordenada "y" (vertical) de la esquina inferior derecha
del rectángulo, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 color: un bit, "0" = rectángulo en blanco, "1" = rectángulo en negro.

(Ház clic sobre las imágenes para ampliarlas)

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

GLCD_caja(x1, y1, x2, y2, color)

Las "cajas" son rectángulos pintados en su interior con el mismo color que el
borde exterior. También se dibujan (internamente) mediante llamadas a la
función GLCD_linea.
Los parametros que recibe GLCD_caja(x1, y1, x2, y2, color) son:

 x1: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) de la esquina superior


izquierda del rectángulo, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a
derecha).
 y1: un byte, es la coordenada "y" (vertical) de la esquina superior
izquierda del rectángulo, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 x2: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) de la esquina inferior
derecha del rectángulo, con valores válidos de 0 a 127 (izquierda a
derecha).
 y2: un byte, es la coordenada "y" (vertical) de la esquina inferior derecha
del rectángulo, con valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 color: un bit, "0" = caja en blanco, "1" = caja en negro.

(Ház clic sobre las imágenes para ampliarlas)

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

GLCD_circulo(x1, y1, radio, color)

Esta es la función que dibuja un circulo. El interior del circulo permanece del
color del fono. Estrictamente hablando, se dibuja solo la circunferencia.
Los parametros que recibe GLCD_circulo(x1, y1, radio, color) son:

 x1: un byte, es la coordenada "x" (horizontal) del centro del circulo, con
valores válidos de 0 a 127 (izquierda a derecha).
 y1: un byte, es la coordenada "y" (vertical) del centro del circulo, con
valores válidos de 0 a 63 (arriba a abajo).
 radio: un byte, es el radio de la circunferencia (en pixeles).
 color: un bit, "0" = circulo en blanco, "1" = circulo en negro.

(Ház clic sobre las imágenes para ampliarlas)

Puedes ver un ejemplo de uso de esta función aquí.

Definiciones, pines y otras yerbas

Para que la libreria pueda ser adaptada al proyecto que tienes en mente,
hemos colocado los siguientes "#define" al comienzo de la misma, para
determinar que pin del PIC has conectado a cada pin del GLCD:

//Pines a usar
#define GLCD_CS1 PIN_E2
#define GLCD_CS2 PIN_E1
#define GLCD_DI PIN_C3
#define GLCD_RW PIN_C2
#define GLCD_E PIN_C1
#define GLCD_RESET PIN_E0

Si tu circuito emplea pines diferentes a los del ejemplo para manejar el GLCD,
deberás cambiar los valores que sea necesario.

El display está "partido" en dos mitades de 64x64 pixeles. Esto implica que al
momento de escribir en el debemos seleccionar en cual de las dos mitades lo
estamos haciendo. Para ello dispone de dos líneas de control (ver el pinout del
GLCD en la sección correspondiente), llamadas CS1 y CS2. Asignaremos los
valores de 0 y 1 a "GLCD_lado_CS1" y "GLCD_lado_CS2", respectivamente.

//Lados del GLCD


#define GLCD_lado_CS1 0
#define GLCD_lado_CS2 1

Tambien hemos definido un BYTE que guardará el dato que leyamos desde el
GLCD:

BYTE GLCD_leeBYTE(int1 lado);

GLCD-K0108 en el PIC SIMULATOR IDE


Veamos ahora las funciones internas básicas de la librería:

GLCD_enviaBYTE (lado, dato)

Esta función envía un byte a uno u otro lado del display. Como mencionamos
antes, debemos seleccionar previamente, mediante la activación de CS1 o
CS2, cual utilizaremos.

El parámetro (tipo int1) "lado" es el que define a que mitad del GLCD irá a parar
el "dato".

El resto de la función no tiene ningún secreto. En ella, se realizan los siguientes


pasos:

 Se pone el GLCD en "modo escritura", poniendo en bajo GLCD_RW.


 Se coloca el dato en el puerto D del PIC durante 1 microsegundo.
 Se habilita el GLCD, poniendo en alto GLCD_E durante 2
microsegundos.
 Se deshabilita el GLCD, poniendo en bajo nuevamente GLCD_E
 Se vuelven a nivel bajo CS1 y CS2

GLCD_leeBYTE (lado)

Esta es la función que permite leer un byte desde el GLCD.

Igual que la anterior, recibe como parámetro la información que le indica en


cual de las dos mitades está el dato a leer.

Realiza los siguientes pasos:

 Se configura el puerto D como entrada.


 Se pone el GLCD en "modo lectura", poniendo en alto GLCD_RW.
 Se selecciona la mitad correspondiente, mediante CS1 y CS2.
 Se habilita el GLCD, poniendo en alto GLCD_E durante 2
microsegundos.
 Se guarda el dato y se deshabilita el GLCD, poniendo en bajo
nuevamente GLCD_E
 Se vuelven a nivel bajo CS1 y CS2

La función devuelve un BYTE con el dato leído.

GLCD_letra (carácter, color, fuente)

El presente artículo esta incompleto.


En éste momento estamos trabajando en él, y en poco tiempo estará
terminado.

El equipo de uControl.

GLCD con controlador Samsung KS0108

Por ahora, nuestra librería ofrece soporte para los GLCD de 128x64 píxeles,
monocromáticos, que tienen un controlador Samsung KS0108 (o compatibles).

El que hemos usado en nuestras pruebas es el de la foto siguiente. Se trata de


un ELWG12864-YYB-VN, con puntos negros sobre fondo verde, de la empresa
Winstar.

Este es el modelo de GLCD elegido para las pruebas.


IMPORTANTE: Si tu display no es exactamente este modelo, consulta su hoja
de datos para asegurarte que función cumple cada uno de sus pines.

Restricciones legales de CCS

Como decíamos en la introducción, dentro de las librerías incluidas en CCS se


ha incluido una especie de licencia. Concretamente, en el código fuente de
dichas librerias puede leerse algo como lo siguiente:

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// (C) Copyright 1996, 2004 Custom Computer Services ////
//// This source code may only be used by licensed users of the CCS ////
//// C compiler. This source code may only be distributed to other ////
//// licensed users of the CCS C compiler. No other use, ////
//// reproduction or distribution is permitted without written ////
//// permission. Derivative programs created using this software ////
//// in object code form are not restricted in any way. ////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Esto, traducido al español significa más o menos lo siguiente:

"Este código fuente sólo puede ser utilizado por usuarios con licencia del
compilador C CCS. Este código fuente sólo puede ser distribuido a otros
usuarios con licencia del compilador C CCS. No se permite ningún otro uso,
reproducción o distribución sin el consentimiento escrito. Los programas
derivados, creados utilizando este software, pueden distribuirse como código
objeto sin limitantes."

Descargas

Puedes descargar la libreria GLCD_K0108.C haciendo click aquí.


CCS - Poniendo un poco de orden.
Mantener ordenadas aquellas librerías que compartimos entre distintos
proyectos, puede ser una tarea a veces complicada, sobre todo cuando
desconocemos métodos eficaces para realizar este trabajo. Este problema
existe desde hace muchos años y los desarrolladores de compiladores para C,
fueron incluyendo mecanismos eficientes para dar solución a este problema.
Las siguientes líneas nos ayudarán a sacar provecho de esas simples, pero
poderosas herramientas.

El uso de las librerías es fundamental para el desarrollo de proyectos en “C”.


Sin embargo, cuando tenemos varios proyectos que comparten las mismas
librerías, una gestión deficiente, puede llevarnos al caos.

¿Donde reside el problema?

En aquellas librerías que necesitamos reutilizar, y que por su naturaleza,


tenemos que modificar para adaptarlas a nuestros proyectos. Un claro ejemplo
de este tipo de librerías es la Flex_LCD.c desarrollada por CCS, que nos
permite utilizar los muy comunes LCD’s de 2 líneas.

Habitualmente, esta librería debe ser modificada para adaptarla a nuestras


necesidades en cada proyecto. Esta situación se presenta cuando nuestros
proyectos requieren el uso de distintos microcontroladores o cuando
necesitamos determinados módulos del microcontrolador, cuyos pines de E/S,
han sido asignados al LCD dentro de Flex_LCD.c. De aquí en adelante,
utilizaremos la librería “Flex_LCD.c” como modelo para el resto del artículo,
pero todo lo expuesto es aplicable cualquier librería.

¿Como se modifican estas librerías para su uso?

Aquí es donde surge el caos entre los distintos proyectos que tenemos entre
manos o que hemos realizado. Analicemos las tres alternativas, de uso más
frecuente:

La forma usual e ineficaz.

Tenemos una única librería ubicada en el directorio de librerías (library), y


cuando nos hace falta, la modificamos. Esta suele ser una práctica muy
habitual. Cada vez que empezamos un nuevo proyecto modificamos la librería
y la adaptamos a la necesidad del momento.

Pero: ¿qué ocurre cuando debemos modificar y recompilar un proyecto hecho


con anterioridad? Si los pines utilizados en el proyecto anterior y el actual
coinciden, no tendremos problema alguno. Sin embargo, es frecuente que no
coincidan los pines asignados al LCD del antiguo proyecto con los del actual.
Por lo que si compilamos un proyecto antiguo, es muy probable que no
funcione correctamente.

La solución común al problema anterior, es tener anotado en algún lugar la


asignación de pines para cada proyecto y modificar la librería antes de compilar
cada uno. Como se pude ver, es un proceso tedioso que exige un alto grado de
orden para mantener la funcionalidad de nuestros proyectos.

El método de la copia

Una alternativa que puede solucionar el problema anterior, es tener una copia
de la librería en el directorio de cada proyecto. Luego modificamos la copia,
para ajustarla a la configuración según sea el caso. Esto permite que podamos
compilar cada proyecto una y otra vez, sin necesidad de modificar la librería, ya
que cada proyecto tiene una copia adaptada según sus necesidades.

Es una solución también bastante habitual, pero no idónea; ¿qué ocurre si


necesitamos modificar la librería porque tenemos una nueva versión de la
misma? Tendremos que ir buscando por el laberinto de directorios de proyectos
cada copia de la librería vieja y sustituirla por la nueva.

Se puede argumentar que hoy en día con la velocidad de proceso y las


herramientas de búsqueda de las PC, este trabajo no será en extremo tedioso.
Pero aunque lográsemos encontrar y sustituir todas las copias en un corto
espacio de tiempo, tendremos otro problema añadido, y es que cada copia de
la librería está “personalizada” para su proyecto. La situación anterior nos
obliga a reconfigurar la nueva versión de la copia, de acuerdo a la
configuración de cada proyecto, trabajo que hicimos la primera vez que
copiamos la librería hacia el directorio del proyecto.

Utilizando las directivas del pre-procesador

Esta es la forma correcta y eficaz de hacerlo. Este método es el que


adoptaremos y nos permitirá manejar las librerías sin sufrir dolores de cabeza.
Consiste en definir la asignación de pines, en algún lugar fuera de la librería,
bien en fichero aparte, o bien en el programa principal del proyecto. ¿Cómo
podemos modificar la asignación de pines fuera de la librería? La forma de
hacerlo es utilizando las directivas del pre-procesador.

Las directivas del pre-procesador son un conjunto de instrucciones que se


utilizan para indicarle al compilador, que debe hacer, ante determinadas
situaciones. Aunque generalmente muchos programadores desconocen su
utilidad con profundidad, estas directivas son una herramienta muy poderosa
para crear variables, reservar memoria, definir constantes, utilizar macros e
incluso indicarle al compilador que secciones de código debe compilar y
enlazar. En nuestro caso, utilizaremos las directivas del pre-procesador #ifndef
<identifier> … #endif.
Cuando el pre-procesador se topa con la directiva #ifndef, comprueba si ya
existe el identificador <identifier>, si éste no existiese, entonces crea uno con
ese nombre, lo agrega a su lista de identificadores y procesa el código ubicado
entre #ifndef y #endif, en caso que el identificador [[<identifier>]] exista, se
ignora todo el código ubicado en el cuerpo de la llamada a la directiva.

La técnica descrita anteriormente es precisamente la que vamos a utilizar para


gestionar de manera eficiente, el uso de nuestras librerías. Al revisar la sección
de Flex_LCD, donde se asignan los pines al microcontrolador, nos topamos
con el siguiente código:

#define LCD_DB4 PIN_B4


#define LCD_DB5 PIN_B5
#define LCD_DB6 PIN_B6
#define LCD_DB7 PIN_B7
#define LCD_RS PIN_C0
#define LCD_RW PIN_C1
#define LCD_E PIN_C2

Ahora simplemente metemos esta sección de código en el cuerpo de una


llamada a #ifndef con nombre de identificador _FLEX_LCD, el código resultante
quedará de la siguiente forma:

#ifndef _FLEX_LCD
#define _FLEX_LCD
#define LCD_DB4 PIN_B4
#define LCD_DB5 PIN_B5
#define LCD_DB6 PIN_B6
#define LCD_DB7 PIN_B7
#define LCD_RS PIN_C0
#define LCD_RW PIN_C1
#define LCD_E PIN_C2
#endif

Si no definimos nada en el programa principal o en su fichero de cabecera, el


pre-procesador asignará a la LCD los pines según el código de la librería
Flex_LCD. Si queremos modificar la asignación de pines para nuestro
proyecto, escribiremos en el fichero principal de nuestro proyecto, o en su
fichero de cabecera, el siguiente fragmento de código:

#define _FLEX_LCD
#define LCD_DB4 PIN_C4
#define LCD_DB5 PIN_C5
#define LCD_DB6 PIN_C6
#define LCD_DB7 PIN_C7
#define LCD_RS PIN_A0
#define LCD_RW PIN_A1
#define LCD_E PIN_A2
#include Flex_LCD.c
Esto hace que se asignen los pines del microcontrolador a la LCD tal y como se
especifica en nuestro programa principal y que la definición de la librería sea
ignorada. Como puede verse, la librería ha sufrido un pequeño cambio que nos
ayudará a mantener gestionado su uso y nos facilitará la vida a partir de este
momento. Es muy importante que esta asignación se haga antes de incluir la
librería (#include Flex_LCD.c), ya que de no hacerlo así, el pre-procesador
asignará los pines según la definición que se hace dentro de la librería y se
producirá un conflicto con la definición realizada en el programa principal.

Con este método, solo tendremos una librería para todos nuestros proyectos y
la personalización se realizará dentro de cada proyecto; sin que por ello
tengamos que hacer copias o modificar el fichero original. Además, la librería
estará perfectamente localizable dentro de su directorio, por lo que si
obtuviésemos una nueva versión, bastará con actualizar y modificar una sola
copia.

Otra razón para utilizar esta forma de proceder, es la posibilidad de reconocer


la dependencia entre los distintos archivos de nuestros proyectos o entre
distintas librerías. Por ejemplo, si creamos una librería que utilice el display
como salida, podremos escribir en el código de nuestra librería:

#ifndef _FLEX_LCD
#error Es necesario incluir la librería Flex_LCD
#endif

De esta forma enviamos un mensaje de error para avisar que es preciso incluir
una o varias librerías.

programas de ejemplo

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