ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números.antecessores e sucessores. falando sobre dezenas. Durante o sorteio. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. e cada quadrado contém um número. ele marca o quadrado correspondente a esse número. unidades. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado". ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 .2.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. O jogador deve então tentar retirar as varetas. deverá ceder a vez ao adversário. uma a uma. Vence aquele que. sem mover as demais. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. conseguir maior número de pontos. vermelho. amarelo e 1 palito preto. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . Caso venha a movê-las. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo.3. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo.

O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. com apenas um pé no chão. dessa vez. No topo. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo.4. faça uma meialua – este será o "Céu". só que. De lá. . intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. Reconhecer e identificar os números. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. pare antes da casa 1 e. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. onde deverá pisará com os dois pés. fita adesiva resolve o problema. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. retornar do mesmo jeito. Por fim. a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho.

A partir de quem iniciou. faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. não houver possibilidade de se colocar peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. Caso não exista tal peça. cada jogador. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. . Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado".5. isto é. em ordem horária. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes.

.

.

Quando todas as cartas tiverem sido pegas. . uma por uma. contar a quantidade. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas.6. com a face virada para a mesa. Se elas forem iguais. depois outra. Se as duas cartas viradas não forem iguais. retirar da mesa e separar. memória. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. atenção e concentração através do pareamento de figuras. com a face virada para baixo. Uma jogada consiste em virar uma carta. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Colocar as cartas em seus lugares. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. Jogar outra vez. passa a vez. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. conforme a orientação do professor. . Vence o jogo quem tiver mais pontos. somados no final da competição.7. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas ou subtraídas. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.

Ganha quem se aproximar mais do resultado final. . JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. cálculo e estimativa.8. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total.

Trabalhar com figuras geométricas. semelhança de figuras. ângulos e polígonos. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. como os apresentados abaixo: . MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças. A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. com tamanhos variados.9.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Trabalhar com os números pares e ímpares.10. . Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz “impar”. Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado.

11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. comparação de quantidades e localização espacial. escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. desenvolver estratégias. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. vertical ou diagonal. contagem. .. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. ao colocar o número. ganha o jogo aquele que. Cada número só pode ser usado uma vez.

lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. contagem. comparação de quantidades. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada.12. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total. JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela.

Ao sinal. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. .13. Ganha quem conseguir formar o maior números possível. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. cada jogador vira 2.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

14. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas. Trabalhar a adição. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.

Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. fala a continha e a resposta. sem ponta. guarda o peixinho para si. vence. retira o peixinho. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. Se acertar. na sua vez. quem tiver mais peixes. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. em pé. PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. Ao final.15. barbante e um “anzol” feito de clipe. No final. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança. para poderem ser pescados.

contagem. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados. comparação de quantidades. INÍCIO CHEGADA 17. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.16. marcadores de cores diferentes. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. JOGO STOP . soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado.

na primeira coluna. subtração. O professor confere os resultados. onde está escrito número ditado. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O MESTRE MANDOU .OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18. Cada resposta certa vale 10 pontos. Imediatamente. Vence quem tiver mais pontos. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. multiplicação e divisão. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. da seguinte forma.

números ordinais. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé .o primeiro da fila dê um assobio .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição. O professor faz uma solicitação: .quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .o terceiro da fila pule num pé só . NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão . 19.etc.que o último da fila diga um verso bem bonito .

com o auxílio de uma calculadora. Enquanto aguardam a vez. 20. Ganha quem chegar primeiro na última casa. passa a vez. BOLICHE . conferem os cálculos de quem está saltando. Se o participante errar. conforme a figura. ao mesmo tempo. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. os demais participantes. O participante se coloca de frente para o traçado e.

MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.3). Ganha o jogo quem fizer mais pontos. . noção de espaço. impulso. força. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Trabalhar a adição.2. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena.OBJETIVO: Trabalhar com direção. Ganha quem derrubar mais garrafas.

Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima. também com as faces para cima. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. à sua frente durante toda a partida. será o vencedor. numa fileira no centro da mesa. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. 22. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. e as demais ficam num monte para as compras. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. Na sua vez. e passar a vez ao próximo.21. Outras sete cartas são colocadas. MODO DE JOGAR: . QUEM GANHA CHEGA A ZERO . BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades.

Eventualmente cartolina para um cartaz. o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). Na sua vez.OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). 23. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. proponha 20 ou 25. papel e lápis para anotar o resultado. caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40. SALUTE! .

Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. nesse momento. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. de modo que possam ver apenas a carta do adversário.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. mas não a própria. 24. Como variação. BOLINHA DE GUDE . entre os dois. e aqueles. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. com seus montes de cartas viradas para baixo. que devem sentar-se frente a frente.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. anuncia a soma das cartas. O terceiro jogador.

. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. classificações variadas e comparação de tamanhos. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. o raciocínio numérico. Se a bolinha parar no gude. aquela que não entra na aposta. o jogador sairá do jogo. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude. atrás da raia. em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. Este atira (joga) a bolinha. Os alunos. as bolinhas que estão dentro dele. momentos de contagem e controle de números de bolinhas.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. rolam suas bolinhas em direção a ela.

então. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos para o alto. Trabalha com coordenação motora. Eles devem ficar onde caírem. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. passa a vez. Em seguida.25. O jogador. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. cálculo matemático. Quem errar. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. . percepção visiomotora. escolhe um saquinho e lança-o para o alto.

. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho.26. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. MATERIAL: 30 tampinhas.

MATERIAL: 100 palitos de sorvete. soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma.27. Cada jogador. desenvolver o raciocínio lógico matemático. . JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). na sua vez joga os dois dados. o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). Juntando 10 palitos. O jogo continua até os palitos terminarem. elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa.

SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.28. Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.

NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO.PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 .

Respostas: .

MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Se estiver errado. Cópias do tabuleiro. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. deixa de marcar. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Vence quem primeiro ficar sem marcadores. Dado: . trabalhar com adição e subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. o jogador coloca seu marcador no número.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado.29. Cada um na sua vez lança os três dados e. com os números sorteados. Se encontrar o resultado correto.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números.30. . que totalizem o número do cartão. subtração. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. Olhando o número das fichas. todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. multiplicação. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. estimativa e cálculo mental. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). Quem descobrir mais combinações ganha o jogo.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .

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