ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. Durante o sorteio. ele marca o quadrado correspondente a esse número. unidades. e cada quadrado contém um número. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 . ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. falando sobre dezenas. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada.antecessores e sucessores. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado".2.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

O jogador deve então tentar retirar as varetas. conseguir maior número de pontos. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. deverá ceder a vez ao adversário. Caso venha a movê-las. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo.3. uma a uma. Vence aquele que. amarelo e 1 palito preto. sem mover as demais. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. vermelho. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor.

dessa vez. retornar do mesmo jeito. . Por fim. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. No topo. De lá. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. pare antes da casa 1 e. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. faça uma meialua – este será o "Céu". onde deverá pisará com os dois pés. a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Reconhecer e identificar os números. só que. com apenas um pé no chão. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. fita adesiva resolve o problema.4. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10.

Se alguém não tiver peça a colocar. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.5. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. No caso do jogo ficar "travado". DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. . contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. Caso não exista tal peça. Vence quem se livrar de todas as suas peças. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. A partir de quem iniciou. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. isto é. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. em ordem horária. não houver possibilidade de se colocar peças. faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. cada jogador.

.

.

com a face virada para a mesa. Colocar as cartas em seus lugares. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. Quando todas as cartas tiverem sido pegas. Uma jogada consiste em virar uma carta. .6. com a face virada para baixo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. uma por uma. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. contar a quantidade. Jogar outra vez. passa a vez. retirar da mesa e separar. memória. atenção e concentração através do pareamento de figuras. Se as duas cartas viradas não forem iguais. Se elas forem iguais. depois outra.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

Vence o jogo quem tiver mais pontos.7. conforme a orientação do professor. . Elas devem ser somadas ou subtraídas. somados no final da competição. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.

O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração. . Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. cálculo e estimativa. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita.8. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. Ganha quem se aproximar mais do resultado final.

Trabalhar com figuras geométricas.9. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. ângulos e polígonos. A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. com tamanhos variados. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. semelhança de figuras. como os apresentados abaixo: . MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Trabalhar com os números pares e ímpares. PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Um diz: “par” e o outro diz “impar”. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. .10.

. comparação de quantidades e localização espacial. escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. ganha o jogo aquele que.11. vertical ou diagonal. desenvolver estratégias. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. . contagem. ao colocar o número. Cada número só pode ser usado uma vez. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados. contagem. lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada.12. comparação de quantidades. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.

. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível. Ganha quem conseguir formar o maior números possível. Ao sinal. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. cada jogador vira 2. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores.13. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas. Trabalhar a adição.14.

quem tiver mais peixes. Ao final. . vence. PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. No final. guarda o peixinho para si. fala a continha e a resposta. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. barbante e um “anzol” feito de clipe. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança. sem ponta. Se acertar. retira o peixinho. na sua vez. em pé.15. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. para poderem ser pescados.

uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. JOGO STOP . INÍCIO CHEGADA 17. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados. soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. contagem. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição.16. MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. comparação de quantidades. marcadores de cores diferentes. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

Imediatamente. subtração.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. na primeira coluna. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. onde está escrito número ditado. Vence quem tiver mais pontos. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. O professor confere os resultados. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. Cada resposta certa vale 10 pontos. da seguinte forma. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. multiplicação e divisão. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O MESTRE MANDOU . NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18.

O professor faz uma solicitação: .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição.que o último da fila diga um verso bem bonito .o primeiro da fila dê um assobio .quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .etc.quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé . AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO . 19.o terceiro da fila pule num pé só .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão . NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” . números ordinais.

Se o participante errar. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. conforme a figura.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. BOLICHE . Enquanto aguardam a vez. os demais participantes. O participante se coloca de frente para o traçado e. Ganha quem chegar primeiro na última casa. conferem os cálculos de quem está saltando. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. ao mesmo tempo. com o auxílio de uma calculadora. 20. passa a vez.

Ganha o jogo quem fizer mais pontos. Ganha quem derrubar mais garrafas. impulso. Trabalhar a adição. noção de espaço. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.OBJETIVO: Trabalhar com direção.2. força.3). MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. . Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos.

QUEM GANHA CHEGA A ZERO . Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. e as demais ficam num monte para as compras. será o vencedor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. 22. Na sua vez. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas.21. à sua frente durante toda a partida. numa fileira no centro da mesa. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. Outras sete cartas são colocadas. também com as faces para cima. e passar a vez ao próximo. MODO DE JOGAR: . ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras.

Eventualmente cartolina para um cartaz. o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). Na sua vez.OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). proponha 20 ou 25. o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. 23. papel e lápis para anotar o resultado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. SALUTE! . caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40.

mas não a própria. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . Como variação. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. 24.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. anuncia a soma das cartas. O terceiro jogador. de modo que possam ver apenas a carta do adversário. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. com seus montes de cartas viradas para baixo. entre os dois. que devem sentar-se frente a frente. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. nesse momento. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. e aqueles. BOLINHA DE GUDE .

Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Os alunos. atrás da raia. o jogador sairá do jogo. o raciocínio numérico.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. Este atira (joga) a bolinha. rolam suas bolinhas em direção a ela. em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. as bolinhas que estão dentro dele. classificações variadas e comparação de tamanhos. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. aquela que não entra na aposta. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude. . Se a bolinha parar no gude.

passa a vez. Em seguida. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. percepção visiomotora. O escolhido joga os saquinhos para o alto. cálculo matemático. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. . Quem errar. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador.25. então. Trabalha com coordenação motora. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. escolhe um saquinho e lança-o para o alto.

O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central.26. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. MATERIAL: 30 tampinhas. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. . Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.

JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. O jogo continua até os palitos terminarem. soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. na sua vez joga os dois dados. desenvolver o raciocínio lógico matemático. . MATERIAL: 100 palitos de sorvete. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa.27. o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). Juntando 10 palitos. Cada jogador.

NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.28.

NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 . NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO.PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO.

Respostas: .

Cópias do tabuleiro. Cada um na sua vez lança os três dados e. o jogador coloca seu marcador no número. Se encontrar o resultado correto. Se estiver errado. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. trabalhar com adição e subtração. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. deixa de marcar. com os números sorteados.29. Dado: . Vence quem primeiro ficar sem marcadores. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números. estimativa e cálculo mental.30. todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. Olhando o número das fichas. multiplicação. subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. que totalizem o número do cartão. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. .

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .