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Jogos de matemática

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ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

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avance 5 casas

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volte 3 casas

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espere 1 jogada

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avance 2 casas

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espere 1 jogada

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volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

2. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. Durante o sorteio. unidades. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 .antecessores e sucessores. e cada quadrado contém um número. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado". ele marca o quadrado correspondente a esse número. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. falando sobre dezenas. ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

deverá ceder a vez ao adversário. conseguir maior número de pontos. O jogador deve então tentar retirar as varetas. Caso venha a movê-las. amarelo e 1 palito preto. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . sem mover as demais. Vence aquele que. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. vermelho. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. uma a uma.3.

Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. Reconhecer e identificar os números. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. De lá. O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. retornar do mesmo jeito. pare antes da casa 1 e.4. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). fita adesiva resolve o problema. No topo. onde deverá pisará com os dois pés. dessa vez. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Por fim. com apenas um pé no chão. . AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. só que. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. faça uma meialua – este será o "Céu".

isto é. não houver possibilidade de se colocar peças. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador.5. A partir de quem iniciou. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. Se alguém não tiver peça a colocar. Caso não exista tal peça. em ordem horária. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. cada jogador. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. Vence quem se livrar de todas as suas peças. faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. No caso do jogo ficar "travado". DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte.

.

.

Se elas forem iguais. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. Se as duas cartas viradas não forem iguais. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. atenção e concentração através do pareamento de figuras. Jogar outra vez. com a face virada para baixo. depois outra. uma por uma.6. contar a quantidade. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. com a face virada para a mesa. Colocar as cartas em seus lugares. Uma jogada consiste em virar uma carta. memória. passa a vez. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. . Quando todas as cartas tiverem sido pegas. retirar da mesa e separar.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. conforme a orientação do professor. . Vence o jogo quem tiver mais pontos. somados no final da competição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho.7. Elas devem ser somadas ou subtraídas.

JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração. cálculo e estimativa. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. . No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.8. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem.

A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. semelhança de figuras. como os apresentados abaixo: . ângulos e polígonos. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. com tamanhos variados. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças.9. Trabalhar com figuras geométricas.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Trabalhar com os números pares e ímpares. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Um diz: “par” e o outro diz “impar”.10. . Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores.

. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. contagem. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. Cada número só pode ser usado uma vez. vertical ou diagonal. ganha o jogo aquele que. escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. . ao colocar o número. desenvolver estratégias. comparação de quantidades e localização espacial.11.

JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados.12. comparação de quantidades. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. contagem.

cada jogador vira 2. Ao sinal. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.13. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. . JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

Trabalhar a adição. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.14. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.

Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. . guarda o peixinho para si. barbante e um “anzol” feito de clipe. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. vence. retira o peixinho. fala a continha e a resposta. Se acertar.15. No final. quem tiver mais peixes. na sua vez. Ao final. em pé. PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. para poderem ser pescados. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. sem ponta. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança.

marcadores de cores diferentes. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha. contagem. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados. JOGO STOP .16. comparação de quantidades. INÍCIO CHEGADA 17. soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado.

O MESTRE MANDOU . Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. multiplicação e divisão.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. Cada resposta certa vale 10 pontos. da seguinte forma. subtração. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. Imediatamente. O professor confere os resultados. onde está escrito número ditado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. na primeira coluna. Vence quem tiver mais pontos. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18.

que o último da fila diga um verso bem bonito .o terceiro da fila pule num pé só .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição.quem está atrás do sétimo da fila faça tchau . 19.quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .etc.quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão . AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO . números ordinais. NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .o primeiro da fila dê um assobio . O professor faz uma solicitação: .

BOLICHE . 20. conferem os cálculos de quem está saltando. passa a vez. Ganha quem chegar primeiro na última casa. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. Enquanto aguardam a vez.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. ao mesmo tempo. Se o participante errar. O participante se coloca de frente para o traçado e. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. com o auxílio de uma calculadora. conforme a figura. os demais participantes. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e.

2. Trabalhar a adição. Ganha o jogo quem fizer mais pontos. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Ganha quem derrubar mais garrafas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena.OBJETIVO: Trabalhar com direção. noção de espaço. impulso. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. força. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.3). .

numa fileira no centro da mesa.21. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. e passar a vez ao próximo. 22. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. Na sua vez. e as demais ficam num monte para as compras. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. QUEM GANHA CHEGA A ZERO . Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. será o vencedor. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima. também com as faces para cima. Outras sete cartas são colocadas. à sua frente durante toda a partida. MODO DE JOGAR: .

caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40. o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis).OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). papel e lápis para anotar o resultado. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. Eventualmente cartolina para um cartaz. o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. Na sua vez. 23. SALUTE! . proponha 20 ou 25.

mas não a própria. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. de modo que possam ver apenas a carta do adversário. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. entre os dois. O terceiro jogador. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. que devem sentar-se frente a frente. Como variação.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. e aqueles. 24. com seus montes de cartas viradas para baixo. nesse momento. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. anuncia a soma das cartas. BOLINHA DE GUDE .

Este atira (joga) a bolinha. . rolam suas bolinhas em direção a ela. Se a bolinha parar no gude. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. o raciocínio numérico. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Os alunos. em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. o jogador sairá do jogo. as bolinhas que estão dentro dele. classificações variadas e comparação de tamanhos. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. atrás da raia. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. aquela que não entra na aposta.

.25. Quem errar. escolhe um saquinho e lança-o para o alto. Eles devem ficar onde caírem. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Trabalha com coordenação motora. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. cálculo matemático. percepção visiomotora. O escolhido joga os saquinhos para o alto. passa a vez. então. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. O jogador. Em seguida. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa.

26. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. MATERIAL: 30 tampinhas. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central. .

. elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. na sua vez joga os dois dados. Cada jogador.27. desenvolver o raciocínio lógico matemático. MATERIAL: 100 palitos de sorvete. Juntando 10 palitos. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. O jogo continua até os palitos terminarem.

NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: .28. SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.

NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO.PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 .

Respostas: .

NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. trabalhar com adição e subtração. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar.29. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Se estiver errado. deixa de marcar. Cada um na sua vez lança os três dados e. Dado: . Vence quem primeiro ficar sem marcadores. o jogador coloca seu marcador no número. com os números sorteados. Cópias do tabuleiro. Se encontrar o resultado correto.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc.30. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). multiplicação. subtração. Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. Olhando o número das fichas. . todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. estimativa e cálculo mental. que totalizem o número do cartão.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .

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