ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 . e cada quadrado contém um número. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. unidades. falando sobre dezenas. ele marca o quadrado correspondente a esse número. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado".antecessores e sucessores. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada. Durante o sorteio. ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números.2. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

O jogador deve então tentar retirar as varetas. sem mover as demais. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo. vermelho. Caso venha a movê-las. uma a uma. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . deverá ceder a vez ao adversário. conseguir maior número de pontos. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. amarelo e 1 palito preto. Vence aquele que.3. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição.

pare antes da casa 1 e. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. De lá. retornar do mesmo jeito. fita adesiva resolve o problema. O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Por fim. Reconhecer e identificar os números. onde deverá pisará com os dois pés. com apenas um pé no chão. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10.4. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. dessa vez. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). só que. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. faça uma meialua – este será o "Céu". No topo. .

faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. não houver possibilidade de se colocar peças.5. em ordem horária. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. A partir de quem iniciou. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. Se alguém não tiver peça a colocar. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. . cada jogador. No caso do jogo ficar "travado". Caso não exista tal peça. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. isto é. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. Vence quem se livrar de todas as suas peças. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes.

.

.

atenção e concentração através do pareamento de figuras. . retirar da mesa e separar. depois outra. com a face virada para baixo. uma por uma. Uma jogada consiste em virar uma carta. Se as duas cartas viradas não forem iguais.6. memória. com a face virada para a mesa. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. contar a quantidade. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Colocar as cartas em seus lugares. passa a vez. Quando todas as cartas tiverem sido pegas. Se elas forem iguais. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. Jogar outra vez.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas ou subtraídas. Vence o jogo quem tiver mais pontos. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. . Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. somados no final da competição.7. conforme a orientação do professor.

Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. . No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total.8. cálculo e estimativa. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração.

ângulos e polígonos. semelhança de figuras. Trabalhar com figuras geométricas. como os apresentados abaixo: . A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. com tamanhos variados. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças.9. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. Trabalhar com os números pares e ímpares. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado.10. Um diz: “par” e o outro diz “impar”. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores.

Cada número só pode ser usado uma vez. desenvolver estratégias. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. vertical ou diagonal.11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. ao colocar o número. . escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. ganha o jogo aquele que.. contagem. comparação de quantidades e localização espacial.

JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.12. comparação de quantidades. contagem. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição.

13. Ganha quem conseguir formar o maior números possível. Ao sinal. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. cada jogador vira 2. .

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

Trabalhar a adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas. . JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.14. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.

Ao final.15. em pé. barbante e um “anzol” feito de clipe. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança. sem ponta. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. vence. Se acertar. fala a continha e a resposta. retira o peixinho. No final. guarda o peixinho para si. . PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. na sua vez. quem tiver mais peixes. para poderem ser pescados.

contagem. JOGO STOP . uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. INÍCIO CHEGADA 17.16. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha. MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. marcadores de cores diferentes. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. comparação de quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. onde está escrito número ditado. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18. O professor confere os resultados. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. multiplicação e divisão. Cada resposta certa vale 10 pontos. subtração.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O MESTRE MANDOU . O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. Imediatamente. Vence quem tiver mais pontos. na primeira coluna.

números ordinais. NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .o primeiro da fila dê um assobio .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão .o terceiro da fila pule num pé só .que o último da fila diga um verso bem bonito .etc. O professor faz uma solicitação: .quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO . 19.

conforme a figura. BOLICHE . recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. passa a vez. os demais participantes. Ganha quem chegar primeiro na última casa. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. O participante se coloca de frente para o traçado e.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. com o auxílio de uma calculadora. Enquanto aguardam a vez. ao mesmo tempo. Se o participante errar. conferem os cálculos de quem está saltando. 20. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. noção de espaço.2. Trabalhar a adição. Ganha o jogo quem fizer mais pontos. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. impulso. Ganha quem derrubar mais garrafas. .3). Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1.OBJETIVO: Trabalhar com direção. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. força.

Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. também com as faces para cima. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. QUEM GANHA CHEGA A ZERO . e as demais ficam num monte para as compras. Na sua vez. 22. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima. numa fileira no centro da mesa. Outras sete cartas são colocadas. será o vencedor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. à sua frente durante toda a partida. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. e passar a vez ao próximo.21. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. MODO DE JOGAR: . MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.

23.OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40. o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. papel e lápis para anotar o resultado. Na sua vez. SALUTE! . o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). proponha 20 ou 25. Eventualmente cartolina para um cartaz.

Salute! e segurando-as perto de seus rostos. mas não a própria. e aqueles. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. nesse momento. 24. anuncia a soma das cartas.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. que devem sentar-se frente a frente. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. Como variação. BOLINHA DE GUDE . com seus montes de cartas viradas para baixo. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. entre os dois. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. de modo que possam ver apenas a carta do adversário. O terceiro jogador.

Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. aquela que não entra na aposta. o jogador sairá do jogo.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. rolam suas bolinhas em direção a ela. Este atira (joga) a bolinha. Os alunos. atrás da raia. Se a bolinha parar no gude. as bolinhas que estão dentro dele. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. . Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. classificações variadas e comparação de tamanhos. o raciocínio numérico.

então. Quem errar. Em seguida. Trabalha com coordenação motora. percepção visiomotora. cálculo matemático. O escolhido joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde caírem. passa a vez. O jogador. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. . MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. escolhe um saquinho e lança-o para o alto. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos.25. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto.

Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato. MATERIAL: 30 tampinhas. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. .26.

elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Juntando 10 palitos. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. desenvolver o raciocínio lógico matemático.27. . o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). O jogo continua até os palitos terminarem. na sua vez joga os dois dados. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. Cada jogador. MATERIAL: 100 palitos de sorvete.

SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.28. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.

PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 . NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO.

Respostas: .

29. com os números sorteados. trabalhar com adição e subtração.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado. Se encontrar o resultado correto. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Cada um na sua vez lança os três dados e. Dado: . o jogador coloca seu marcador no número. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. deixa de marcar. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. Vence quem primeiro ficar sem marcadores. Se estiver errado. Cópias do tabuleiro. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

30. que totalizem o número do cartão. Olhando o número das fichas. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. . estimativa e cálculo mental. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números. subtração. multiplicação. todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .