ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela.2. ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. ele marca o quadrado correspondente a esse número. unidades. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado". A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. falando sobre dezenas. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 .antecessores e sucessores. Durante o sorteio. e cada quadrado contém um número. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

amarelo e 1 palito preto. deverá ceder a vez ao adversário. vermelho. uma a uma. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. Vence aquele que. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo. conseguir maior número de pontos. Caso venha a movê-las. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos .3. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. O jogador deve então tentar retirar as varetas. sem mover as demais.

onde deverá pisará com os dois pés. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. com apenas um pé no chão. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. pare antes da casa 1 e. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. só que. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. faça uma meialua – este será o "Céu". fita adesiva resolve o problema. . Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo.4. dessa vez. De lá. No topo. retornar do mesmo jeito. Por fim. Reconhecer e identificar os números.

cada jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. Se alguém não tiver peça a colocar. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. No caso do jogo ficar "travado". iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. Vence quem se livrar de todas as suas peças. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. . A partir de quem iniciou. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. Caso não exista tal peça. não houver possibilidade de se colocar peças. isto é. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. em ordem horária.5.

.

.

memória. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Se elas forem iguais. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. uma por uma. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. com a face virada para a mesa. Uma jogada consiste em virar uma carta. Colocar as cartas em seus lugares. Se as duas cartas viradas não forem iguais. contar a quantidade. atenção e concentração através do pareamento de figuras. retirar da mesa e separar. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. passa a vez. Jogar outra vez. Quando todas as cartas tiverem sido pegas. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.6. com a face virada para baixo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. depois outra. .

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. conforme a orientação do professor. Vence o jogo quem tiver mais pontos. somados no final da competição. . Elas devem ser somadas ou subtraídas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho.7.

MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. cálculo e estimativa. JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração. . No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. todos contando em voz alta até chegar ao resultado.8. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total.

A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. com tamanhos variados.9. Trabalhar com figuras geométricas. semelhança de figuras. como os apresentados abaixo: . MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. ângulos e polígonos. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

Um diz: “par” e o outro diz “impar”.10. . Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Trabalhar com os números pares e ímpares. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro.

11. Cada número só pode ser usado uma vez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. ao colocar o número. escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. comparação de quantidades e localização espacial. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. vertical ou diagonal.. ganha o jogo aquele que. contagem. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. desenvolver estratégias. .

Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. comparação de quantidades. lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. contagem. JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL .12.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível.13. . Ganha quem conseguir formar o maior números possível. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. cada jogador vira 2. Ao sinal. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas.14. Trabalhar a adição. .

. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança. No final. para poderem ser pescados. fala a continha e a resposta. barbante e um “anzol” feito de clipe. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.15. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. quem tiver mais peixes. retira o peixinho. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. Se acertar. em pé. vence. na sua vez. sem ponta. PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. guarda o peixinho para si. Ao final.

MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.16. marcadores de cores diferentes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados. comparação de quantidades. contagem. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha. INÍCIO CHEGADA 17. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. JOGO STOP . soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado.

O professor confere os resultados. da seguinte forma.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. onde está escrito número ditado. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. Cada resposta certa vale 10 pontos. Imediatamente. Vence quem tiver mais pontos. multiplicação e divisão. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. O MESTRE MANDOU . subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. na primeira coluna. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18.

números ordinais.o primeiro da fila dê um assobio . AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão . 19. O professor faz uma solicitação: .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição.quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .etc. NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .que o último da fila diga um verso bem bonito .o terceiro da fila pule num pé só .quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé .

conforme a figura. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e. O participante se coloca de frente para o traçado e. Se o participante errar. ao mesmo tempo. com o auxílio de uma calculadora.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. os demais participantes. conferem os cálculos de quem está saltando. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. Ganha quem chegar primeiro na última casa. Enquanto aguardam a vez. passa a vez. BOLICHE . 20.

Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. força. noção de espaço.OBJETIVO: Trabalhar com direção.3). . Trabalhar a adição. Ganha quem derrubar mais garrafas.2. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos. impulso.

MODO DE JOGAR: . numa fileira no centro da mesa. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. também com as faces para cima. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas.21. Na sua vez. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. 22. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. QUEM GANHA CHEGA A ZERO . e as demais ficam num monte para as compras. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. e passar a vez ao próximo. à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. será o vencedor.

Na sua vez.OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). 23. SALUTE! . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. papel e lápis para anotar o resultado. proponha 20 ou 25. o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). Eventualmente cartolina para um cartaz. caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40.

entre os dois. com seus montes de cartas viradas para baixo. nesse momento. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. mas não a própria. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. Como variação. BOLINHA DE GUDE . anuncia a soma das cartas.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. O terceiro jogador. de modo que possam ver apenas a carta do adversário. e aqueles. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. que devem sentar-se frente a frente. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. 24.

em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Se a bolinha parar no gude. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. Os alunos. as bolinhas que estão dentro dele. .OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. rolam suas bolinhas em direção a ela. o raciocínio numérico. classificações variadas e comparação de tamanhos. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude. atrás da raia. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. o jogador sairá do jogo. Este atira (joga) a bolinha. aquela que não entra na aposta.

Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Trabalha com coordenação motora. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. escolhe um saquinho e lança-o para o alto. . então. O escolhido joga os saquinhos para o alto.25. percepção visiomotora. Eles devem ficar onde caírem. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. O jogador. Quem errar. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. Em seguida. cálculo matemático. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. passa a vez.

.26. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central. MATERIAL: 30 tampinhas.

soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. O jogo continua até os palitos terminarem. Cada jogador. MATERIAL: 100 palitos de sorvete. o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). desenvolver o raciocínio lógico matemático. na sua vez joga os dois dados. elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. .27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. Juntando 10 palitos. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”).

SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.28. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.

PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 .

Respostas: .

faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Se estiver errado. o jogador coloca seu marcador no número. deixa de marcar. Cópias do tabuleiro. Dado: . Se encontrar o resultado correto. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar.29. trabalhar com adição e subtração. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado. com os números sorteados. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. Vence quem primeiro ficar sem marcadores. Cada um na sua vez lança os três dados e.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

que totalizem o número do cartão. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. Olhando o número das fichas. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). estimativa e cálculo mental. . todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. multiplicação.30. Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. subtração. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .

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