ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

Durante o sorteio.2. e cada quadrado contém um número. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 . ele marca o quadrado correspondente a esse número. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado". falando sobre dezenas. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela. unidades. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma.antecessores e sucessores.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

amarelo e 1 palito preto. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . deverá ceder a vez ao adversário. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. Vence aquele que. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo. conseguir maior número de pontos. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. uma a uma.3. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. sem mover as demais. vermelho. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve então tentar retirar as varetas. Caso venha a movê-las.

dessa vez. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1.4. onde deverá pisará com os dois pés. Reconhecer e identificar os números. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. pare antes da casa 1 e. De lá. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. faça uma meialua – este será o "Céu". No topo. Por fim. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. retornar do mesmo jeito. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. . a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. com apenas um pé no chão. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. só que. fita adesiva resolve o problema. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto.

faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Se alguém não tiver peça a colocar. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. No caso do jogo ficar "travado". Caso não exista tal peça. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. cada jogador. não houver possibilidade de se colocar peças. isto é. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva.5. em ordem horária. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. A partir de quem iniciou. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão.

.

.

retirar da mesa e separar. Quando todas as cartas tiverem sido pegas. com a face virada para baixo. passa a vez. Colocar as cartas em seus lugares. memória. com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. depois outra. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. . Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. uma por uma. Se elas forem iguais. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. atenção e concentração através do pareamento de figuras. Uma jogada consiste em virar uma carta. Jogar outra vez. contar a quantidade.6. Se as duas cartas viradas não forem iguais.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas ou subtraídas.7. Vence o jogo quem tiver mais pontos. . BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. somados no final da competição. conforme a orientação do professor.

cálculo e estimativa. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês. . Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração.8. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais.

9. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças. semelhança de figuras. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. Trabalhar com figuras geométricas. A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. como os apresentados abaixo: . com tamanhos variados. ângulos e polígonos.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Trabalhar com os números pares e ímpares. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. Um diz: “par” e o outro diz “impar”.10. . Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado.

Cada número só pode ser usado uma vez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. ao colocar o número. . vertical ou diagonal. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. ganha o jogo aquele que.11. contagem. comparação de quantidades e localização espacial. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. desenvolver estratégias..

Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.12. JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. contagem. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. comparação de quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores.13. Ao sinal. Ganha quem conseguir formar o maior números possível. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. cada jogador vira 2. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível. . Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas.14. Trabalhar a adição.

vence. PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. na sua vez. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. . em pé. fala a continha e a resposta. barbante e um “anzol” feito de clipe. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança.15. para poderem ser pescados. No final. Ao final. quem tiver mais peixes. retira o peixinho. guarda o peixinho para si. sem ponta. Se acertar.

MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. JOGO STOP .16. INÍCIO CHEGADA 17. soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. marcadores de cores diferentes. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. comparação de quantidades. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha. contagem. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados.

Cada resposta certa vale 10 pontos. O MESTRE MANDOU . Vence quem tiver mais pontos. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18. Imediatamente. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. subtração.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. multiplicação e divisão. onde está escrito número ditado. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. na primeira coluna. da seguinte forma. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. O professor confere os resultados.

quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé . números ordinais.quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .etc.que o último da fila diga um verso bem bonito . NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição. 19.o terceiro da fila pule num pé só . AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão . O professor faz uma solicitação: .o primeiro da fila dê um assobio .

conforme a figura. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. ao mesmo tempo. conferem os cálculos de quem está saltando. os demais participantes. passa a vez. 20. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. Ganha quem chegar primeiro na última casa. BOLICHE . O participante se coloca de frente para o traçado e. com o auxílio de uma calculadora. Se o participante errar. Enquanto aguardam a vez. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e.

3).2. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Trabalhar a adição. Ganha o jogo quem fizer mais pontos. força.OBJETIVO: Trabalhar com direção. noção de espaço. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. . impulso. Ganha quem derrubar mais garrafas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.

o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. à sua frente durante toda a partida. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. MODO DE JOGAR: . 22. e passar a vez ao próximo. Outras sete cartas são colocadas. QUEM GANHA CHEGA A ZERO . MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores.21. e as demais ficam num monte para as compras. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. será o vencedor. Na sua vez. numa fileira no centro da mesa. também com as faces para cima. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima.

caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40. o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). proponha 20 ou 25.OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). papel e lápis para anotar o resultado. Na sua vez. Eventualmente cartolina para um cartaz. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. SALUTE! . o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. 23.

e aqueles. anuncia a soma das cartas. Como variação.OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. que devem sentar-se frente a frente. mas não a própria. 24. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. O terceiro jogador. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. de modo que possam ver apenas a carta do adversário. BOLINHA DE GUDE . Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: . entre os dois. com seus montes de cartas viradas para baixo. nesse momento.

Os alunos. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. as bolinhas que estão dentro dele. o jogador sairá do jogo. aquela que não entra na aposta. atrás da raia. . Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. classificações variadas e comparação de tamanhos. Este atira (joga) a bolinha. rolam suas bolinhas em direção a ela. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. o raciocínio numérico. Se a bolinha parar no gude.

. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. Em seguida. cálculo matemático. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. O escolhido joga os saquinhos para o alto. escolhe um saquinho e lança-o para o alto. Eles devem ficar onde caírem. então. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Quem errar. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. percepção visiomotora. O jogador.25. Trabalha com coordenação motora. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. passa a vez.

26. MATERIAL: 30 tampinhas. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. . Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central.

Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma.27. Juntando 10 palitos. elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. O jogo continua até os palitos terminarem. MATERIAL: 100 palitos de sorvete. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). . desenvolver o raciocínio lógico matemático. na sua vez joga os dois dados. Cada jogador.

Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.28. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.

PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 .

Respostas: .

Dado: . o jogador coloca seu marcador no número. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Se estiver errado. Cada um na sua vez lança os três dados e. Se encontrar o resultado correto.29. Cópias do tabuleiro. deixa de marcar. Vence quem primeiro ficar sem marcadores. com os números sorteados.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado. JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. trabalhar com adição e subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). Olhando o número das fichas. subtração. que totalizem o número do cartão. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. multiplicação. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números. . estimativa e cálculo mental.30.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .

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