ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”

ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA 2. JOGO BINGO 3. JOGO DAS VARETAS 4. AMARELINHA 5. DOMINÓ 6. JOGO DA MEMÓRIA 7. BATALHA DUPLA 8. JOGO COM PALITOS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16 17 18 19

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25 26 27

34 35 36
espere 1 jogada

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43 44 45

52
espere 1 jogada

51

50

49

48

47

volte 1 casa

54 55 56 57 58 59 60 chegada

antecessores e sucessores. ele marca o quadrado correspondente a esse número. falando sobre dezenas. B 7 15 11 2 10 I 25 22 30 28 27 N 44 40 BINGO 37 39 G 57 50 46 55 59 O 62 70 74 68 75 . DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela.2. unidades. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado". e cada quadrado contém um número. ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma. o professor pode anunciar os números de forma diferenciada. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. Durante o sorteio.

B 1 4 14 3 7 I 19 16 25 28 24 N 31 40 BINGO 45 44 G 51 46 60 53 54 O 61 77 73 69 74 B 2 4 15 6 8 I 16 22 29 21 20 N 41 34 BINGO 33 38 G 53 56 49 47 57 O 63 64 73 71 60 .

B 3 4 6 9 10 I 17 18 21 25 23 N 42 37 BINGO 31 32 G 51 50 49 58 52 O 69 68 72 73 63 B 1 3 12 2 14 I 17 21 24 25 30 N 31 42 BINGO 36 35 G 46 51 49 55 60 O 75 72 61 68 73 .

B 15 7 11 6 10 I 16 22 29 19 27 N 44 41 BINGO 36 33 G 53 51 50 57 59 O 63 70 75 64 65 B 6 4 2 1 12 I 21 26 30 19 20 N 49 48 BINGO 31 32 G 52 50 48 57 60 O 61 70 73 72 75 .

B 4 12 11 2 10 I 24 16 17 28 27 N 31 34 BINGO 38 36 G 52 54 48 49 47 O 64 65 74 69 75 B 15 2 3 5 11 I 17 19 24 22 21 N 43 38 BINGO 31 34 G 51 53 55 58 59 O 64 73 71 66 61 .

amarelo e 1 palito preto. O jogador deve então tentar retirar as varetas. conseguir maior número de pontos.3. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. sem mover as demais. deverá ceder a vez ao adversário. de acordo com os valores atribuídos em função de sua cor. vermelho. uma a uma. com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo. Vence aquele que. Caso venha a movê-las. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos . NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo.

. só que. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. No topo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa). pare antes da casa 1 e.4. intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu. De lá. retornar do mesmo jeito. fita adesiva resolve o problema. Por fim. com apenas um pé no chão. onde deverá pisará com os dois pés. faça uma meialua – este será o "Céu". Reconhecer e identificar os números. a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. dessa vez. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados. O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1.

isto é. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. . vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva.5. cada jogador. Vence quem se livrar de todas as suas peças. contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. No caso do jogo ficar "travado". Caso não exista tal peça. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. em ordem horária. colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. A partir de quem iniciou. o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. não houver possibilidade de se colocar peças. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos MATERIAL Utilizando cartolina. iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. Se alguém não tiver peça a colocar.

.

.

passa a vez. com a face virada para a mesa. memória. Uma jogada consiste em virar uma carta. retirar da mesa e separar. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas. Se elas forem iguais. Colocar as cartas em seus lugares. uma por uma. Se as duas cartas viradas não forem iguais. contar a quantidade. . JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Jogar outra vez.6. depois outra. atenção e concentração através do pareamento de figuras. com a face virada para baixo. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor. Quando todas as cartas tiverem sido pegas. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. Favorece o desenvolvimento da percepção visual. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes.

1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 0 .

Vence o jogo quem tiver mais pontos. . NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.7. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. Elas devem ser somadas ou subtraídas. conforme a orientação do professor. somados no final da competição.

JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração. todos contando em voz alta até chegar ao resultado. O jogo pode ser repetido várias vezes por mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. . Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total.8. sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. cálculo e estimativa. No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.

TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. ângulos e polígonos. como os apresentados abaixo: . com tamanhos variados. A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra. Trabalhar com figuras geométricas. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças.9. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. semelhança de figuras.

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo .

PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. . Trabalhar com os números pares e ímpares. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz “impar”.10. Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”.

escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição.11. comparação de quantidades e localização espacial. Cada número só pode ser usado uma vez. desenvolver estratégias. obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal. . vertical ou diagonal. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas. ao colocar o número. ganha o jogo aquele que. contagem..

Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL . contagem. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. comparação de quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados. lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados.12.

JOGO DOS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.13. 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. . Ao sinal. cada jogador vira 2.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma. .14. Trabalhar a adição. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas.

No final. para poderem ser pescados. barbante e um “anzol” feito de clipe. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos. contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. na sua vez. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança. sem ponta.15. . PESCARIA OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco. quem tiver mais peixes. vence. fala a continha e a resposta. guarda o peixinho para si. Ao final. retira o peixinho. em pé. Se acertar.

contagem. INÍCIO CHEGADA 17. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.16. uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. JOGO STOP . soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados. marcadores de cores diferentes. comparação de quantidades. JOGO DA MALHA QUADRICULADA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: dois ou três dados.

todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. Imediatamente. da seguinte forma. Cada resposta certa vale 10 pontos. multiplicação e divisão. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha. NÚMEROS DITADOS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE PONTOS 18. MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas. subtração. O professor confere os resultados. na primeira coluna. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O MESTRE MANDOU . NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis. Vence quem tiver mais pontos.OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição. onde está escrito número ditado.

o primeiro da fila dê um assobio . números ordinais.etc.o terceiro da fila pule num pé só . O professor faz uma solicitação: .que o último da fila diga um verso bem bonito .quem está atrás do sétimo da fila faça tchau .quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas . NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos MATERIAL: os alunos sentados em uma fila MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o quê?” .quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé .OBJETIVO: Desenvolver noções de posição. 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO .quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão .

Enquanto aguardam a vez. os demais participantes. com o auxílio de uma calculadora.OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. conferem os cálculos de quem está saltando. 20. ao mesmo tempo. BOLICHE . O participante se coloca de frente para o traçado e. passa a vez. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e. tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas. Se o participante errar. Ganha quem chegar primeiro na última casa. conforme a figura.

Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.2. força. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. Ganha quem derrubar mais garrafas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. .OBJETIVO: Trabalhar com direção.3). noção de espaço. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1. Trabalhar a adição. Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos. impulso.

numa fileira no centro da mesa. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. e passar a vez ao próximo. Na sua vez. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. também com as faces para cima. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. será o vencedor. o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. QUEM GANHA CHEGA A ZERO . MODO DE JOGAR: . Outras sete cartas são colocadas. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total. à sua frente durante toda a partida. ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho. 22.21. e as demais ficam num monte para as compras. Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima.

o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos. papel e lápis para anotar o resultado. SALUTE! . o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis).OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel). caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40. 23. Eventualmente cartolina para um cartaz. proponha 20 ou 25. Na sua vez.

O terceiro jogador. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: .OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. BOLINHA DE GUDE . de modo que possam ver apenas a carta do adversário. com seus montes de cartas viradas para baixo. nesse momento. mas não a própria. Como variação. e aqueles. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. que devem sentar-se frente a frente. anuncia a soma das cartas. entre os dois. 24.Salute! e segurando-as perto de seus rostos. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação. que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si.

em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora. Este atira (joga) a bolinha. momentos de contagem e controle de números de bolinhas. o jogador sairá do jogo. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. atrás da raia. aquela que não entra na aposta.OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço. rolam suas bolinhas em direção a ela. as bolinhas que estão dentro dele. Os alunos. o raciocínio numérico. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude. Se a bolinha parar no gude. . Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. classificações variadas e comparação de tamanhos.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. escolhe um saquinho e lança-o para o alto. Eles devem ficar onde caírem. Trabalha com coordenação motora. ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. CINCO MARIAS OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco pedrinhas. O escolhido joga os saquinhos para o alto. O jogador. Quem errar. passa a vez. . percepção visiomotora. Em seguida. então. cálculo matemático.25.

26. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato. CONTANDO TAMPINHAS OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. . Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central. MATERIAL: 30 tampinhas.1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar.

JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal. desenvolver o raciocínio lógico matemático. na sua vez joga os dois dados. . Cada jogador. soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. Juntando 10 palitos.27. o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. O jogo continua até os palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”). MATERIAL: 100 palitos de sorvete.

28. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: . Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas. SUDOKU OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO.

PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO. NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: 1–2–3–4 . NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL: PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO.

Respostas: .

JOGO DO TABULEIRO OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental. Cópias do tabuleiro. Se estiver errado. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Vence quem primeiro ficar sem marcadores. faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Cada um na sua vez lança os três dados e. Dado: . trabalhar com adição e subtração.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado. com os números sorteados. o jogador coloca seu marcador no número. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo. Se encontrar o resultado correto. deixa de marcar.29.

Tabuleiro: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .

Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. .30. subtração. todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números. OPERANDO COM NÚMEROS OBJETIVOS: Trabalha adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). Quem descobrir mais combinações ganha o jogo. MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números. estimativa e cálculo mental. Olhando o número das fichas. que totalizem o número do cartão. multiplicação. O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam.

Fichas: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 .

6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 6 7 8 9 .

Cartões: 1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20 .

21 25 29 33 37 22 26 30 34 38 23 27 31 35 39 24 28 32 36 40 .

41 45 49 42 46 50 43 47 44 48 .

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