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ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal


para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do
convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar
contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar
pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a
aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento
lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias,
desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria
com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante
também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,


sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”
ÍNDICE:

1. JOGO DA TRILHA
2. JOGO BINGO
3. JOGO DAS VARETAS
4. AMARELINHA
5. DOMINÓ
6. JOGO DA MEMÓRIA
7. BATALHA DUPLA
8. JOGO COM PALITOS
9. TANGRAM
10. PAR OU ÍMPAR
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
12. JOGO DE DADOS
13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES
14. JOGO DAS ARGOLAS
15. PESCARIA
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
17. STOP
18. O MESTRE MANDOU
19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
20. BOLICHE
21. BARALHO COM ADIÇÃO
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
23. SALUTE!
24. BOLINHA DE GUDE
25. CINCO MARIAS
26. CONTANDO TAMPINHAS
27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO
28. JOGO SUDOKU
29. JODO DO TABULEIRO
30. OPERANDO COM NÚMEROS
1. TRILHA

OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem


e quantificação.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos

MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo)

DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O


primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados,
soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma
casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no
percurso primeiro.
JOGO DA TRILHA

1 2 3 4 5 6 7

9
avance 5
16 15 14 13 casas
11 10

17

18
volte 3
19 20 casas
22 23 24 25

26

27
avance 2
34 33 32 31 casas
29 28

35

36
espere 1
jogada
38 39 40 41 42 43

44

45
volte 1
52 51 50 49 48 47 casa
espere 1
jogada
54

55 56 57 58 59 60 chegada
2. BINGO

OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números.

MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado
contém um número.

DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e


verificar se eles constam na cartela. Quando o jogador possui em sua cartela o número
"cantado", ele marca o quadrado correspondente a esse número. A primeira pessoa a
completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora.
Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando
sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação
para a descoberta do numero sorteado.

B I N G O

7 25 44 57 62

15 22 40 50 70

11 30 BINGO 46 74

2 28 37 55 68

10 27 39 59 75
B I N G O

1 19 31 51 61

4 16 40 46 77

14 25 BINGO 60 73

3 28 45 53 69

7 24 44 54 74

B I N G O

2 16 41 53 63

4 22 34 56 64

15 29 BINGO 49 73

6 21 33 47 71

8 20 38 57 60
B I N G O

3 17 42 51 69

4 18 37 50 68

6 21 BINGO 49 72

9 25 31 58 73

10 23 32 52 63

B I N G O

1 17 31 46 75

3 21 42 51 72

12 24 BINGO 49 61

2 25 36 55 68

14 30 35 60 73
B I N G O

15 16 44 53 63

7 22 41 51 70

11 29 BINGO 50 75

6 19 36 57 64

10 27 33 59 65

B I N G O

6 21 49 52 61

4 26 48 50 70

2 30 BINGO 48 73

1 19 31 57 72

12 20 32 60 75
B I N G O

4 24 31 52 64

12 16 34 54 65

11 17 BINGO 48 74

2 28 38 49 69

10 27 36 47 75

B I N G O

15 17 43 51 64

2 19 38 53 73

3 24 BINGO 55 71

5 22 31 58 66

11 21 34 59 61
3. JOGO DAS VARETAS

OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos

MATERIAL:
Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho,
amarelo e 1 palito preto.

DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve
então tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a movê-las,
deverá ceder a vez ao adversário. Vence aquele que, de acordo com os valores atribuídos
em função de sua cor, conseguir maior número de pontos.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Vermelha: 30 pontos
Preta: 100 pontos
4. AMARELINHA

OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal


das crianças.
Reconhecer e identificar os números.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos

MATERIAL:
Um giz para marcar asfalto. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para
ser colocado nas “casas” do desenho.

DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando


quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-
lua – este será o "Céu".

O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vá passando


todas as outras casas. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um
pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde deverá pisará com os
dois pés. De lá, retornar do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com
apenas um pé no chão, abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo.
5. DOMINÓ

OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e


associar os números às quantidades correspondentes.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos

MATERIAL
Utilizando cartolina, faça jogos com as peças de 0 a 1

MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o
numero 6 nas suas duas metades. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum
jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo
colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e "compra" até conseguir
uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador "passa" sua vez ao jogador
seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado", isto
é, não houver possibilidade de se colocar peças, contam-se os pontos nas mãos de cada
jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão.
6. JOGO DA MEMÓRIA

OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Favorece o


desenvolvimento da percepção visual, memória, atenção e concentração através do
pareamento de figuras.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos

MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina

MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas, uma por
uma, com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em
linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas
que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se
as duas cartas viradas não forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus
lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver
o maior número de cartas será o vencedor.
1

5
6

0
7. BATALHA DUPLA

OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos

MATERIAL: baralhos tradicionais

MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas
ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha
a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.
8. JOGO COM PALITOS

OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração,
cálculo e estimativa.

MATERIAL: palitos de dente ou fósforo

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos

MODO DE JOGAR:
Coloque as crianças em círculo, sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Com as mãos
para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. Cada um dos
alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Quando todos tiverem dado
seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem,
todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do
resultado final.

Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido várias vezes por
mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No
final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.
9. TANGRAM

OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.


Trabalhar com figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo.

MODO DE JOGAR:
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados.
A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:
Montando as figuras com as peças geométricas:

Modelo
10. PAR OU ÍMPAR

OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Assim os jogadores se


posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Trabalhar com os números
pares e ímpares.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos

MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz
“impar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o
número. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a
soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”.
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10

OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e


localização espacial, desenvolver estratégias.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos

MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9


em uma das casas. Cada número só pode ser usado uma vez.. ganha o jogo aquele
que, ao colocar o número, obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em
qualquer sentido: horizontal, vertical ou diagonal.
12. JOGO DE DADOS

OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos

MATERIAL: 2 dados, lápis e papel

MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o
resultado na tabela. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que
obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas define-
se o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.

JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL
13. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES

OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos

MATERIAL: fichas de 0 a 9

MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada
jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em
um monte a sua frente. Ao sinal, cada jogador vira 2, 3 ou 4 cartas (dependendo da
quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior
número possível. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7

8 8 8 8 8
9 9 9 9 9
14. JOGO DAS ARGOLAS

OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles.


Trabalhar a adição.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos

MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas

MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas
garrafas. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.
15. PESCARIA

OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades

MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta,
barbante e um “anzol” feito de clipe.
Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em pé, para poderem ser pescados.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos

MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que
pescar.
Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.

Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou
subtração cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se
acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA

OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos

MATERIAL: dois ou três dados, uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina, marcadores de cores diferentes.

MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na
posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que
chegar mais rápido ao final da malha.

INÍCIO CHEGADA

17. JOGO STOP


OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos

MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.

MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você
deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que
deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrito número ditado.
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira
linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver
mais pontos.

NÚMEROS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE
DITADOS PONTOS

18. O MESTRE MANDOU


OBJETIVO: Desenvolver noções de posição, números ordinais.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos

MATERIAL: os alunos sentados em uma fila

MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o


quê?” . O professor faz uma solicitação:
- o primeiro da fila dê um assobio
- quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão
- que o último da fila diga um verso bem bonito
- quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas
- o terceiro da fila pule num pé só
- quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé
- quem está atrás do sétimo da fila faça tchau
- etc.

19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO


OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração

NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos

MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto.

MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas, conforme a figura.


O participante se coloca de frente para o traçado e, tapando os olhos joga um dado sobre o
traçado. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando
os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. Enquanto aguardam
a vez, os demais participantes, com o auxílio de uma calculadora, conferem os cálculos de
quem está saltando. Se o participante errar, passa a vez. Ganha quem chegar primeiro na
última casa.

20. BOLICHE
OBJETIVO: Trabalhar com direção, impulso, força, noção de espaço.
Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Trabalhar a
adição.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez

MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a
9 e uma bola pequena.

MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.
Ganha quem derrubar mais garrafas.
Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um
poderá fazer (1,2,3). Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a
soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
21. BARALHO COM ADIÇÃO

OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de


quantidades.

MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores.

MODO DE JOGAR: . Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à
sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces
para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras.
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que
consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. Quando ele não mais
conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da
mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo.
Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor.

22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO


OBJETIVO: Trabalhar a subtração

MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel
numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lápis para anotar o
resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos

MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles
tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25.
Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos
o valor obtido nos dados (papéis); o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.

23. SALUTE!
OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental.

MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos

MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem
sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo
os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de
seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. O
terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que
primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu
companheiro) leva o par para si.
Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.
Como variação, o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação.

24. BOLINHA DE GUDE


OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço, o raciocínio numérico, momentos de
contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de
tamanhos.

MATERIAL: bolinhas de gude

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos

MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrás


da raia, rolam suas bolinhas em direção a ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da
raia é quem começa o jogo. Este atira (joga) a bolinha, aquela que não entra na aposta, em
direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão
dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e
continua na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence
aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
25. CINCO MARIAS

OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. Trabalha com


coordenação motora, percepção visiomotora, cálculo matemático.

MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco
pedrinhas.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos

MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos
para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador, então, escolhe um saquinho e lança-o
para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa.

Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os
outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto.
Quem errar, passa a vez.
26. CONTANDO TAMPINHAS

OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades.

MATERIAL: 30 tampinhas,1 dado e 6 pratinhos de bolo

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos

MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa
a jogar. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em
tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as
tampinhas do prato central. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.
27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO

OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de


numeração decimal; desenvolver o raciocínio lógico matemático.

MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elásticos ou barbante para amarrar e dois dados

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos

MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez
joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente
a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10
amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). O jogo continua até os
palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou
“amarradões”).
28. SUDOKU

OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico

MATERIAL: folha com o jogo impresso

NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos

MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo
que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.
Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até
9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.

PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA


HORIZONTAL E NA VERTICAL:
PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA
HORIZONTAL E NA VERTICAL:

PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA


HORIZONTAL E NA VERTICAL:

1–2–3–4
Respostas:
29. JOGO DO TABULEIRO

OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental, trabalhar com adição e subtração.

MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Cópias do tabuleiro.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas

MODO DE JOGAR:
Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual será o primeiro
número marcado.
Cada um na sua vez lança os três dados e, com os números sorteados, faz as operações
(adição ou subtração) para encontrar um resultado
escrito no tabuleiro.
Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no número. Se estiver
errado, deixa de marcar.
Vence quem primeiro ficar sem marcadores.

Dado:
Tabuleiro:

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
30. OPERANDO COM NÚMEROS

OBJETIVOS: Trabalha adição, subtração, multiplicação, estimativa e cálculo mental.

MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos

MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente


em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). O primeiro jogador
vira um cartão para que todos vejam. Olhando o número das fichas, todos ao mesmo
tempo tentam encontrar três números, que totalizem o número do cartão. Por exemplo:
se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc.
Quem descobrir mais combinações ganha o jogo.
Fichas:

1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Cartões:

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

17 18 19 20
21 22 23 24

25 26 27 28

29 30 31 32

33 34 35 36

37 38 39 40
41 42 43 44

45 46 47 48

49 50