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TCC_SENAC_ARTE_E_COSPLAY

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

Unidade de Educação à Distância Curso de Pós-Graduação Especialização em Artes Visuais: Cultura e Criação

GABRIEL DE CARVALHO ANTUNES DIAS

Arte e cosplay

Porto Alegre 2010

GABRIEL DE CARVALHO ANTUNES DIAS

ARTE E COSPLAY

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Artes Visuais

ORIENTADOR: Prof. Gilmar Carneiro

Porto Alegre 2010

GABRIEL DE CARVALHO ANTUNES DIAS

ARTE E COSPLAY

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Artes Visuais

BANCA EXAMINADORA

A verdadeira arte está sempre ali onde não a esperamos. Ali, onde ninguém pena nela nem pronuncia seu nome. A arte detesta ser reconhecida e saudada por seu nome. (Jean Dubuffet, 1949)

RESUMO Esta pesquisa investiga a crescente presença do hobby cosplay (o ato de vestir-se e agir como um personagem fictício de alguma mídia) no panorama cultural brasileiro, atentando de um modo mais geral para os aspectos desta manifestação enquanto cultura pop. E, de modo mais específico e dentro de um enfoque inédito, este trabalho tem como intuito trazer para discussão a seguinte questão: poderia ser o cosplay ser interpretado enquanto arte? Então, através da análise sobre a prática do cosplay e das características que elenquei como mais usuais de sua manifestação, como a artesania (craft), artes cênicas (representação) e fotografia, pretende-se recolher subsídios para pensar se este hobby possui elementos suficientes para se constituir como possível forma de arte. Palavras-chave: Arte; Fotografia; Craft; Representação; Cosplay; Cultura pop."

ABSTRACT This research investigates the raising presence of the cosplay hobby (to dress and to act like a character from any media) in the brazillian culture, giving more general attention to the aspects of this manifestation as a pop culture. And, in a more specific way and for the first time, this research has as a goal bring to the this discussion the following question: could cosplay be seen an art? So, through the analysis about the cosplays' practise and the characteritsics I've chosen as the more commons ways of manifastation, as craft, representation and photography, it's intended to collect subsides to think about if this hobby has enough elements to constitue a possible way of art. Key-words: Art, Photography, Craft; Representation; Cosplay; Pop Culture

LISTA DE ILUSTRAÇÕES Ilustração 1...................................................................................17 Ilustração 2...................................................................................17 Ilustração 3...................................................................................17 Ilustração 4...................................................................................17 Ilustração 5...................................................................................18 Ilustração 6...................................................................................18 Ilustração 7...................................................................................39 Ilustração 8...................................................................................39 Ilustração 9...................................................................................39 Ilustração 10.................................................................................40 Ilustração 11.................................................................................40 Ilustração 12.................................................................................41 Ilustração 13.................................................................................44 Ilustração 14.................................................................................44 Ilustração 15.................................................................................44 Ilustração 16.................................................................................45 Ilustração 17.................................................................................45 Ilustração 18.................................................................................45 Ilustração 19.................................................................................46 Ilustração 20.................................................................................46 Ilustração 21.................................................................................52 Ilustração 22.................................................................................53 Ilustração 23.................................................................................54 Ilustração 24.................................................................................54 Ilustração 25.................................................................................55 Ilustração 26.................................................................................56 Ilustração 27.................................................................................57 Ilustração 28.................................................................................58 Ilustração 29.................................................................................59 Ilustração 30.................................................................................60 Ilustração 31.................................................................................61 Ilustração 32.................................................................................62 Ilustração 33.................................................................................63

Ilustração 34.................................................................................63 Ilustração 35.................................................................................64 Ilustração 36.................................................................................64

SUMÁRIO 1 2 3 3.1 3.2 4 4.1 4.2 4.3 5 5.1 5.2 5.3 6 INTRODUÇÃO.........................................................................10 UMA BREVE INTRODUÇÃO SOBRE A CULTURA POP JAPONESA......13 O QUE É COSPLAY? ….............................................................19 História do cosplay no mundo...................................................21 Cosplay no Brasil....................................................................23 O QUE É ARTE?......................................................................25 Craft (Artesania).....................................................................28 Representação....................................................................... 30 Fotografia..............................................................................32 COSPLAY COMO ARTE..............................................................34 Cosplay e craft.......................................................................36 Cosplay e representação..........................................................42 Cosplay e fotografia................................................................47 CONSIDERAÇÕES FINAIS.........................................................65

REFERÊNCIAS................................................................................68

10 INTRODUÇÃO

Presente no Brasil, oficialmente, desde 1996, os eventos de anime, mangá e cultura japonesa, vêm ganhando espaço e notoriedade desde o começo dos anos 2000. E, mais do que os eventos em si, um hobby dos fãs que frequentam estes eventos acaba ganhando mais atenção do que qualquer outra atividade ou atração; o cosplay (junção das palavras costume [fantasia] e roleplay [interpretação]). O qual, curiosamente, apesar da forte ligação com a cultura japonesa, tem sua origem com os norte-americanos (desde a década de 30 eles já gostavam de ir às suas convenções de ficção científica trajados de seus personagens favoritos). Embora não haja números oficiais sobre a expansão dessa prática, um olhar um pouco mais atento mostra que ela cresce cada vez mais, ano a ano, tal qual a própria inserção da cultura pop japonesa em nosso país (é fácil notar que as bancas de jornais e revistas, outrora exclusivas de quadrinhos nacionais e comics norte-americanos, hoje são tomadas por dezenas de títulos de mangá). Outra curiosidade é que, em seus primórdios, o hobby não era muito praticado por crianças e adolescentes (até hoje, crianças são minoria) e sim por pessoas na casa dos seus vinte-e-poucos anos para mais. A explicação é simples. Até o começo dos anos 2000, o acesso às novidades japonesas era bem restrito. Não havia opções nas bancas, as TVs passavam poucos animes e a internet, ainda na época da conexão discada, também não ajudava. Dessa forma, era preciso gastar uma boa quantia em dinheiro para conseguir comprar produtos importados. Dinheiro, o qual, as pessoas já adultas, com emprego, conseguiam. Com a popularização dos mangás nas bancas (a partir de 2001), animes nos canais abertos (em especial a finada Rede Manchete) e fechados (principalmente através do canal Locomotion [atual Animax]) e internet de banda larga, o acesso a tudo ficou muito mais fácil o que também ajuda a refletir no crescimento do número de cosplayers pelo país.

11 Visto que, numa lógica simples, quanto mais da cultura pop japonesa é consumida, maior incentivo tem-se para realizar convenções sobre o tema, convenções as quais os cosplayers usam como ponto de encontro (ao contrário do que muita gente pensa, cosplayers não saem travestidos por aí no dia a dia). Dentro deste cenário de expansão (o qual, creio, tenderá a aumentar ainda mais) e de olhares curiosos para quem vê de fora, este trabalho visa abordar o cosplay dentro de uma ótica artística (como será devidamente explicado logo adiante neste texto). O motivo da escolha desse tema dá-se, basicamente, por dois motivos: o primeiro deles é a ligação que eu tenho com esse meio cosplayer (pessoas que fazem cosplay), já são quase dez anos frequentando eventos, tendo muitos conhecidos e amigos que são ou foram cosplayers. Tenho realmente uma relação muito próxima (eu mesmo já fui um, porém numa época que câmeras digitais eram um luxo e filme era caro. Portanto, eu não tenho muitas fotos minhas dessa época) com esse meio. O segundo é para explorar algo que, até onde me consta, jamais foi explorado (não no Brasil, ao menos) o aspecto artístico de se fazer um cosplay. Na verdade, trabalhos e pesquisas sobre o cosplay, especificamente, são poucos, mesmo no exterior. Boa parte deles trata da cultura pop japonesa no ocidente e, dentro dela, consta o cosplay. Mesmo assim, porém, sempre recai um olhar psico ou sociológico sobre o hobby. Muitos ignoram o aspecto artístico e lúdico que é inerente ao cosplay. Afinal, produzir uma roupa que dificilmente será achada pronta, encarnar um personagem, procurar agir como ele, apresentar-se na frente de centenas (ou milhares) de pessoas, posar para diversas câmeras fotográficas, encaixa-se em muitas maneiras dentro da arte. Mas podemos nos perguntar: como definir cosplay? Em termos simples (pois este será devidamente discutido e explicado no restante do trabalho), cosplay é vestir-se e interpretar um personagem de ficção existente, seja ele originário de um mangá (quadrinho japonês), comics, filme, jogo de videogame, etc.. Considerando que o assunto cosplay é riquíssimo, eu poderia me inclinar

12 a fazer diversas formas de análise. Porém, resolvi ater-me nesta pesquisa em três dos aspectos que julgo principais deste hobby: a sua construção, a interpretação e a fotografia. Desse modo, abordarei Artes Plásticas (artesania e fotografia) e Artes Cênicas (na forma de representação). Assim, neste trabalho, viso abordar o cosplay muito além de um mero hobby, pois parto do entendimento que ele, potencialmente, pode ser abordado dentro de uma ótica artística. Para facilitar a construção da minha argumentação, dividi bastante o trabalho, de forma que pudesse abordar todas as partes individualmente; primeiro uma introdução sobre a cultura pop japonesa, depois sobre a história do cosplay, passando pelas definições de arte que usarei para a comparação, até chegar no cosplay enquanto (suposta) forma de arte. Para empreender esta pesquisa, considerando a escassa bibliografia, recorro às minhas experiências próprias e também meu próprio acervo fotográfico para ilustrar com riqueza todos esses aspectos artísticos que mencionei anteriormente.

13 2 UMA BREVE INTRODUÇÃO SOBRE A CULTURA POP JAPONESA

A cultura dominante no Japão sempre foi a cultura que veio de fora (…). É um fato histórico. Desde a Era Meiji a cultura que mais tem influenciado é a americana ou europeia, e antes disso era a cultura chinesa. (Kaichiro Morikawa, 2009)

Sempre que um ocidental ouve ou lê sobre a cultura japonesa, imediatamente vêm à mente adjetivos como “cultura milenar”, “país fechado”, “pessoas reservadas” e afins. A verdade, para a surpresa de todos, é que, historicamente, o Japão sempre absorveu e assimilou as culturas estrangeiras. O termo “assimilar” é escolhido precisamente porque, ao contrário de uma relação de país dominante versus país dominado, os japoneses souberam -e sabem- fazer uso do que lhes interessa e “jogar fora” o que não interessa. Dessa forma, vistos a distância, temos a impressão que são fechados às coisas que vêm de fora. Se deixarmos de lado essa visão inicial, podemos compreender melhor a cultura japonesa como o resultado de uma sociedade que já foi dominada pela China por muito tempo, depois pelos EUA, já esteve em guerra com outros países bem como procurou aliança com outros. A explicação pode ser dada desse modo:
As sociedades da modernidade tardia (…) são caracterizadas pela “diferença”; elas são atravessadas por diferentes divisões de antagonismos sociais que produzem uma variedade de diferentes 'posições de sujeito' para os indivíduos. Se tais sociedades não se desintegram totalmente não é porque elas são unificadas, mas porque seus diferentes elementos e identidades podem, sob certas circunstâncias, ser conjuntamente articulados.1 (Hall, 2006, p.17)

Um dos ícones mais fortes da cultura pop japonesa moderna é o mangá; aquelas revistas em quadrinhos de características muito próprias como personagens de olhos grandes, muitas onomatopeias, linhas de ação e histórias com começo-meio-e-fim. O criador do chamado “mangá moderno” foi Osamu Tezuka -que sempre é lembrado, no Brasil, como um amigo próximo de Maurício de Sousa (ilustração
1 Destaque meu

14 1 [página 17])-, que começou seu trabalho no meio da década de 1940. Naquela época, num Japão devastado e pobre pelo pós-guerra, Tezuka não podia realizar seu grande sonho que era trabalhar com animação. Portanto, mesmo não sendo um desenhista de grande habilidade, usou técnicas de story-board para fazer seus mangás, as quais poderão ser vistas nas páginas a seguir. Não é preciso de muito esforço para notar que suas primeiras publicações tinham, no traço simplificado (conforme podemos constatar nas ilustrações 2 e 3 [página 17]) algo muito parecido com os trabalhos de Walt Disney. Tezuka, também, bebeu em muitas fontes externas para criar várias de suas histórias, por exemplo, Metropolis (ilustração 4 [página 17]), que foi baseado na obra de Fritz Lang e Fausto, o clássico de Goethe. O termo mangá (que quer dizer “desenho de humor”) é creditado ao artista Katsushika Hokusai que fazia ilustrações, utilizando a técnica Ukiyo-e, mostrando situações cômicas do cotidiano japonês (a data não é precisa, dizse que é por volta de 1800). Ainda no século XIX o Japão já recebia estrangeiros que, de uma maneira ou de outra, começaram a influenciar a cultura local. De grande importância foram o inglês Charles Wirgman que, em 1862, criou a revista Japan Punch que trazia uma forma de humor no estilo ocidental e o francês George Bigot, que trouxe o conceito de sátiras políticas, em 1887. O primeiro desenhista de mangá como revista (e não gravuras) foi Rakuten Kitagawa, que ainda bebia em muitas das fontes estrangeiras. A verdade é que até a guerra sino-japonesa (1933), quando o Japão voltou a se fechar (por causa de ordens militares. Muito como aconteceu no Brasil com o governo de Getúlio Vargas), as culturas ocidentais e nipônica conviviam conjuntamente. Isso explica muito da influência de Osamu Tezuka (nascido em 1928, ano de criação do Mickey Mouse) em seus primeiros mangás, pois ele cresceu nesse meio de intercâmbio. Do norte-americano Tezuka foi influenciado pelos traços simples, pés de “bisnaguinha”, cabeça e olhos grandes (os quais ele tinha preferência por dizer que era mais fácil demonstrar sentimentos nas personagens dessa maneira). Da linguagem cinematográfica, Tezuka levou para seus mangás características próprias de story-boards (ilustrações 5 e 6

15 [página 18]) como linhas de ação, uso de onomatopeias e descrição detalhada das cenas quadro a quadro. Tudo isso contribuiu para a linguagem única a qual o mangá é reconhecido por todos. Outro ícone da cultura pop japonesa moderna são os animes (conhecidos como “desenho japonês”) e, hoje em dia, são em sua maioria, versões animadas dos mangás, uma vez que os quadrinhos de mais sucesso invariavelmente ganham suas versões animadas. Evidentemente que há, também, animes que são criados direto para TV ou cinema, sem ter uma contraparte no mangá. Uma nota importante: no Japão, o termo “mangá” é uma forma genérica para “história em quadrinhos” e “anime” é genérico para “desenho animado”. Portanto, para um japonês, Batman é tão mangá quanto um Cavaleiros do Zodíaco e Rei Leão é tão anime quanto A Viagem de Chihiro. Naturalmente, como toda manifestação cultural que acaba se fixando em determinado lugar, cria-se uma legião de fãs; uns mais ardorosos e outros menos. Na Terra do Sol Nascente esses fãs mais ardorosos ganharam a alcunha de “otaku”. Citando Alexandre Nagado (2005, p. 55):
Cabe aqui fazer uma observação sobre essa nova palavra que está se incorporando à cultura pop brasileira. O termo foi criado em 1983 pelo jornalista Akio Nakamori. (…) Otaku, na concepção original de Nakamori, é um indivíduo que vive 'fechado em seu próprio casulo', isolado do mundo real e dedicado a um hobby. É possível encontrar aquele que coleciona tudo sobre uma modelo-cantora (…), bandas de rock, filmes de monstros ou, naturalmente, personagens de mangá. (…) No Brasil, por força de revistas especializadas, o termo otaku se espalhou rapidamente entre os fãs como sinônimo de colecionador de mangás e animes. Aqui existe os otakus clássicos, mas eles são raros. Ao longo do tempo, o termo otaku no Brasil ganhou outro significado, aplicando-se apenas aos fãs mais entusiastas de mangá e anime. E mesmo entre esses há controvérsias sobre o uso ou não do termo2.

Complemento a explicação dada por Nagado informando que o termo otaku já foi adotado nos EUA desde a década de 80 de maneira mais suave, apenas como um “fã de cultura japonesa”, sem conotação negativa. Aqui vale outra explicação importante: quando, em nosso país, nas
2 Destaque meu

16 mídias tradicionais, como jornais e televisão, aparecem matérias sobre os -cada vez mais comuns- eventos de cultura japonesa (os quais, na verdade, já tornaram-se eventos multi-temáticos pois abrem espaço para outras atrações oriundas de outros países), naturalmente a atenção recai sobre os cosplayers (Capítulo 3) que são a maior “atração” do evento. Dessa forma cria-se uma enorme -e errônea- confusão: a de que os cosplayers formam uma tribo urbana. Na verdade, a tribo urbana são os otakus que, eventualmente, fazem cosplay. Porém, nem todo cosplayer é otaku, pois, por exemplo, há cosplayers que fazem cosplays dos comics norte-americanos e não consomem anime e/ou mangá. Fazer cosplay é uma prática, um hobby, não é fazer parte de uma tribo urbana. Uma citação à Stuart Hall (2006, p. 12, 13) traz um pouco de luz sobre essa situação: “A identidade torna-se uma “celebração móvel” (…). O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não são unificadas ao redor de um eu coerente.”. No caso dos cosplayers, eles são cosplayers naquele momento, geralmente dentro de um evento. Fora daquele espaço são pessoas diferentes, de gostos diferentes, não necessariamente fazendo parte da mesma tribo. Continuando com Hall, ele também afirma
(...) à medida em que os sistemas de significação e representação cultural se multiplicam, somos confrontados por uma multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possíveis, com cada uma das quais poderíamos nos identificar – ao menos temporariamente.

Feita essa desambiguação dos termos (Otaku X Cosplayer), deixo claro que o enfoque deste trabalho será a discussão sobre o cosplay enquanto forma de arte. Portanto, deixarei de lado qualquer discussão psicológica ou sociológica que o tema certamente suscita.

17

Ilustração 1: Mickey em sua primeira aparição (1928).

Ilustração 2: Osamu Tezuka e Maurício de Sousa.

3. Ilustração: Metropolis; baseado na obra de Fritz Lang.

4. Ilustração: Capa da quarta edição do mangá Astro Boy (1953).

18

6. Ilustração: Storyboard de um filme.

5. Ilustração: Página do primeiro mangá de Astro Boy. É possível notar semelhanças com o story board.

19 3 - O QUE É COSPLAY?

A arte não reproduz o invisível, torna visível (Paul Klee)

Explicar o que é cosplay pode ser tão vasto quanto explicar o que é arte, uma vez que suas definições não são rigorosamente fechadas e, até hoje, geram muitos debates. Até mesmo sua etimologia pode ser, mesmo que levemente, controversa. Portanto, nas próximas linhas eu darei uma definição bem abrangente sobre essa prática, sem me deter pensamento específica. Sobre o significado da palavra, a versão mais corriqueira é de que cosplay é a contração das palavras inglesas costume (fantasia) e play (brincar, brincadeira, jogar, jogo). Dessa forma, a tradução livre ficaria algo como “brincar de se fantasiar” ou “brincar de fantasia” a qual, por mais que faça sentido, não descreve com exatidão sobre o que se trata a prática 3. Mesmo publicações como o livro Japop 4 (pp.38) faz uso do termo play e gera a tradução brincar de fantasiar-se. Entretanto, o jornalista norte-americano Patrick W. Galbraith em seu livro The Otaku Encyclopedia5 traz uma versão levemente modificada de que cosplay é a contração de costume e roleplay (interpretar, interpretação). Nesse caso, a tradução livre seria “interpretar fantasiado” ou “fantasia com interpretação”. Essa definição dada por Galbraith é a que me agrada mais pois é a que define mais fielmente o hobby; não basta vestir-se igual um personagem, há de se incorporar esse personagem. E é aqui que as definições de cosplay começam a se expandir. Essa incorporação do personagem é, justamente, o que faz do cosplay algo único e diferente de uma simples festa à fantasia, por exemplo.
3 (nota: a falta de exatidão não se dá na tradução em si e sim no uso da palavra play mesmo aos falantes da língua inglesa. O termo play fica por demais vago) 4 SATO, Cristiane A.. JAPOP O poder da cultura pop japonesa. São Paulo: NSP-Hakkosha, 2007 5 GALBRAITH, Patrick W.. The Otaku Encyclopedia: an insider's guide to the subculture of cool Japan. Tóquio: Kodansha International LTD. 2009

em alguma linha de

20 Caracterizar-se como um personagem, nesse caso, vai um pouco além de vestir a mesma roupa que ele; há a preocupação de mimetizar todos os detalhes da vestimenta, o que pode incluir algum acessório na roupa, fazer um corte de cabelo (ou mesmo usar uma peruca) igual ao do personagem, usar lentes de contato coloridas, etc.. Depois há a interpretação em si, agir como aquele personagem ou, mais ainda, ser aquele personagem. No começo do capítulo citei que há uma divergência bem grande de opiniões sobre “o que é cosplay?” e, apenas a título de ilustração, citarei alguns pontos que são comumente debatidos pelo “mundo otaku” 6 • • • • Pode se considerar cosplay também quando se veste de personagens de mídias não asiáticas (em especial, japonesas)? Para ser cosplayer, tem que fazer o próprio cosplay você mesmo? Quem já compra peças prontas, manda fazer a roupa e/ou acessórios, também é cosplayer? Qual a diferença de ir de Freddy Flintsone numa festa à fantasia e ir com a mesma roupa num evento de cultura japonesa? Como não é o objetivo desse trabalho debater essas questões, eu trabalharei com o termo cosplay da maneira mais abrangente possível (deixo essas questões em aberto caso alguém queira aprofundá-las futuramente). Falarei dele como arte dentro dos aspectos do craft, representação e fotografia sem fazer grandes juízos. A opção por essas três formas de manifestação de arte dá-se pelo fato delas fazerem parte diretamente de todo o processo de fazer um cosplay e ser um cosplayer. Afinal, um cosplayer muitas vezes faz-se valer de técnicas dessas áreas na hora que produz, veste, interpreta e posa com sua fantasia.

6 [nota: o termo “mundo otaku” é algo pessoal. Não há nenhum lugar que tenha forjado esse tema ou faça uso dele oficialmente].

21 3.1 - História do cosplay no mundo

Muitas vezes, quando explicamos a origem de algo, deparamo-nos com a versão oficial e práticas prévias que teriam dado origem àquela coisa. Por exemplo, todos sabemos que o futebol surgiu na Inglaterra nos idos do século XIX. Porém, quando estuda-se mais a fundo, descobrimos que alguns outros povos, bem antes do século XIX, tinham jogos parecidos com o futebol. Mesmo assim, o crédito fica com os ingleses que oficializaram a prática. Com o cosplay, ocorre algo parecido; há uma versão mais aceita e outras paralelas. O único consenso é de que a origem não é japonesa. Entretanto, foi assimilada de tal forma que muitos creem na origem nipônica do hobby. Feito esse preâmbulo, vejamos como foi o início do cosplay no mundo: Há uma versão, sustentada pelo que Dr. John que os L. Flynn7 primeiros (http://www.costuming.org/history.html) mostra

cosplayers foram o casal de amigos Forrest J. Ackerman e Myrtle R. Jones na primeira edição do Worldcon8 em 1939 na cidade de Nova Iorque. Ambos amigos foram fantasiados, embora não de alguma série, filme ou quadrinhos específicos. O público presente gostou tanto que, na convenção do ano seguinte, várias outras pessoas também foram fantasiadas (uma prática que os norte-americanos chamam de masquerade). Também é dito que numa convenção de ficção científica no Japão, em 1978, o jornalista Mari Kotani foi vestido de um personagem de Umi No Triton. Isso faria de Kotani o primeiro cosplayer japonês, porém o próprio afirma que no ano anterior, na mesma convenção, ele vira pessoas fantasiadas (GALBRAITH, Patrick W., 2009, p. 51, 52). Por último, outra versão -e a mais aceita- afirma que os primeiros cosplays surgiram na década de 60, nas convenções de Star Trek (Jornada nas Estrelas), também nos EUA. Em 1984, o jornalista japonês Nobuyuki Takahashi, esteve presente no Worldcon, viu os fãs fantasiados de seus
7 Autor e crítico de obras de ficção científica. Com 13 livros publicados e outros tantos artigos e ensaios sobre o tema, é Membro da Escritores de Ficção Científica da América (SFWA no original). 8 É uma convenção itinerante, organizada por comitês diferentes, todos de maneira voluntária.

22 personagens favoritos, gostou tanto da ideia que espalhou a novidade no Japão. O próprio jornalista afirma que cunhou o termo cosplay (de mais fácil pronúncia que masquerade) no ano de 1983 (idem). Até hoje, nos EUA, há uma diferenciação entre masquerade e cosplay pois no masquerdade, necessariamente, a fantasia é feita por quem veste, algo que os norte-americanos prezam demais. Posteriormente, nos anos 90, com a expansão da cultura pop japonesa ao redor do globo (através de jogos de videogame, animes e mangás), o cosplay também começou a se popularizar no resto do mundo. O site Cosplay.com (muito popular entre os brasileiros também), que é o mais antigo de todos, conta hoje com mais de 200 mil cadastrados. Hoje em dia o cosplay é praticado em praticamente todos os países do mundo. Desde todos os países sul-americanos, até os mais inesperados, como Finlândia, é possível encontrar convenções de cultura japonesa com a presença de cosplayers. O sucesso da prática de cosplay no mundo chegou ao ponto de existir um campeonato mundial de cosplay, o World Cosplay Summit ou, simplesmente, WCS. É um campeonato criado em 2003 pela emissora japonesa TV Aichi, cuja primeira edição contou com a participação de apenas três países, número que cresceu desde então e hoje em dia conta com a participação de 15. O Brasil conquistou o campeonato duas vezes, em 2005 e 2008. Cada país participante usa de critérios próprios para selecionar a dupla que irá ao Japão. No Brasil, há seletivas em diversos eventos (o número de seletivas varia de ano para ano, mas fica numa média de 10 seletivas) e, depois, todas as duplas selecionadas disputam uma grande final na cidade de São Paulo.

23 3.2 Cosplay no Brasil

Em nosso país, os registros dos primeiros cosplayers levam-nos para 1996, quando a ABRADEMI (Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações) realizou o primeiro Mangácon (1996-2000). A partir do começo dos anos 2000 que a prática começou a ser mais difundida, por diversas razões (com a “invasão” de animes, principalmente pelos canais fechados de televisão e mangás nas bancas além da profusão de eventos ao redor do país) e diversos meios; principalmente pela internet, através de sites e fóruns de discussão, que viraram verdadeiras comunidades. Atualmente, a maior e mais antiga comunidade de cosplayers (e não cosplayers, porém simpatizantes) está no fórum do site Cosplay Brasil (atualmente com pouco mais de 3500 membros), que existe desde 2001 na forma dos sites precursores (Arquivo Cosplay Brasil e Cosplay Party BR, que juntaram-se em 2003 para dar origem ao atual Cosplay Brasil). Hoje em dia há vários eventos espalhados pelo país inteiro. Os mais antigos em atividade9 são Animecon (realizado em São Paulo, cuja primeira edição foi em 1999), SANA (em Fortaleza, é realizado desde 2001), AnimeXtreme (existente desde 2001. A primeira edição foi em Canoas, porém até hoje ele é realizado às vezes em Canoas, às vezes em Porto Alegre), Anime Center (realizado desde 2001 no Rio de Janeiro) e KODAMA (evento brasiliense que existe desde 2002). Apesar de ainda haver alguns eventos tradicionais em atividade, o maior evento que ocorre no Brasil -e na América Latina-, com um público estimado na casa dos 100.000 visitantes distribuídos em sete dias de evento, é o Anime Friends, em São Paulo, que existe desde 2003. A partir de 2007, para criar uma espécie de WCS nacional a Yamato Comunicações (detentora do Anime Friends, dentre outros tantos eventos espalhados pelo país), criou a Yamato Cosplay Cup (com a diferença que tratase de uma disputa individual e não em dupla). E, no ano seguinte, criou a
9 Faço essa distinção pois há eventos mais antigos, como o próprio Mangácon, que já não existem mais.

24 Yamato Cosplay Cup Internacional, que conta com a participação de cosplayers de praticamente toda a América Latina (incluindo todas as três Américas). Com o resultado desses eventos cada vez maiores, competições que extrapolam o território regional e nacional, aliado ao fato de termos cosplayers vitoriosos em concursos como WCS, os brasileiros acabam tendo um grande reconhecimento internacional também. Sendo convidados, inclusive, a participar de eventos estrangeiros. Uma grande manifestação pública dos cosplayers no Brasil, em cadeia nacional, deu-se no programa A Grande Chance veiculado pela TV Bandeirantes. Na edição que foi ao ar em 27 de novembro de 2007, todo o programa foi feito com cosplayers nos grupos e na plateia. No Brasil não há um censo para saber quantos cosplayers existam, mas uma breve pesquisa no site Cosplay.com mostra que há quase cinco mil brasileiros cadastrados. Como fica bastante claro, o cosplay é um hobby que é cada vez mais difundido e, aos poucos, ganha o seu espaço.

25 4 - O QUE É ARTE?

A arte pode ser ruim, boa ou indiferente, mas qualquer que seja o adjetivo empregado, temos que chamá-la de arte. Arte ruim é arte, do mesmo modo com uma emoção ruim é uma emoção. (Marcel Duchamp, 1957)

Neste capítulo e nos próximos sub-capítulos, abordaremos brevemente um pouco da história e conceitos sobre arte e algumas de suas formas de manifestação, a fim de esclarecer quais os conceitos sobre arte que esta pesquisa pretende seguir para relacionar arte com cosplay. Tão antiga quanto a Arte, essa forma de expressão quase inerente ao ser humano, são suas inúmeras, infinitas e inconclusivas definições. Recorrendo ao clichê de olhar no dicionário (Pequeno Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa, 1985), temos:
Arte, s.f. Conjunto de preceitos para a perfeita execução de qualquer coisa; livro ou tratado que contém esses preceitos; execução prática de uma ideia; saber ou perícia em usar os meios para atingir um resultado; belas-artes; artifício; ofício, profissão; indústria; astúcia; habilidade.

Ou, ainda, podemos também olhar num dicionário estrangeiro, o britânico Collins (2000):
Arte, substantivo, 1 o trabalho de criação de beleza ou outra significância especial. 2 trabalho coletivamente de arte. 3 Trabalho de criatividade humana, distinto do trabalho da natureza. 4 Habilidade: ela ainda era nova na arte de barganhar. 5 qualquer ramificação das artes visuais, em especial a pintura.

É fácil notar que mesmo os dicionários trazem definições que beiram a divergência. Mesmo se recorrêssemos a artistas consagrados, como Duchamp, que abre este capítulo, encontraríamos opiniões mais diversas ainda. Numa visão mais abrangente, e ponderada, Jorge Coli em sua obra O Que é Arte (COLI, 1995, p.9) arrisca-se “É possível dizer, então, que arte são certas manifestações da atividade humana diante das quais nosso sentimento é admirativo.” Um pouco mais para frente, num bem humorado relato, continua:
(...) Mais tarde, visito um amigo intelectual que possui magnífica biblioteca, e nela encontro uma suntuosa edição italiana consagrada a Stan Lee, reproduzindo a mesma história em quadrinhos que eu havia lido há pouco num gibizinho barato. Meu amigo me ensina que Stan lee

26
é um grande artista e, por sinal, a introdução, elaborada por um professor da Universidade de Milão, confirma seus dizeres. Eu nem imaginava que uma história em quadrinhos pudesse ter um autor, quanto mais que esse autor pudesse ser chamado de artista e sua produção, obra de arte.

Essa citação de Coli nos é interessante pois deixa em aberto a possibilidade de considerar o que é o motivo deste trabalho; que cosplay pode ser uma forma de arte. Uma definição de arte que, talvez, seja a que mais me agradou até hoje veio de meu ex-professor de Produção Gráfica na faculdade Camilo Riani. Ao discutir com a classe qual seria o conceito de arte, ele disse que, independente de qual seja a definição, a arte tem que ser intencional. Portanto, se alguém simplesmente tropeça num balde de tinta e dessa mancha sai uma imagem da Mona Lisa, pode ser considerado qualquer coisa, menos arte, pois não houve intenção. Enquanto que pendurar um mictório na parede de um museu pode ser considerado arte uma vez que foi intencional. A intencionalidade da arte, porém, dá-se em querer produzir algo e não fazer algo e querer conferir-lhe um status de arte. Pois, não raras vezes, através da História, vimos casos em que o status de arte foi conferido à uma produção muito tempo depois de sua execução inicial. Ou, mais ainda, quando alguém diz que algo é arte, porém a pessoa que criou aquele objeto não compartilha desta visão. No livro The Otaku Encyclopedia há uma entrevista com o modelista japonês Bome 10 que ilustra muito bem esse segundo caso de quando o produtor não acha que produz arte, embora os consumidores e críticos, sim. Quando questionado se ele, Bome, pensou em sua carreira como um artista, ele responde:
Não, não sou esse tipo de pessoa. Encontrei o Takashi Murakami e as coisas se desenrolaram para que pudéssemos exibir os modelos [os garage kits] em Nova Iorque. Era para ser minha "estreia como artista". Mas eu realmente não pensava desse modo e não fui. Murakami ficou muito bravo. Ele disse que havia muita gente que estuda arte em NY e ganha a oportunidade de exibir suas obras nessas galerias. Então, quando a Fundação Cartier em Paris me convidou, eu fui para a França. Mesmo assim, eu não penso que sou um artista, apenas um modelista. A exibição no Parco em Shibuya em 2008 foi promovida como o 10º aniversário da minha estreia como artista, mas não faz o menor sentido 10 Ele cria garage kits, que são modelos de resina, geralmente de personagens de animes, mangás e jogos. São muito populares entre os fãs otakus. O grande diferencial do garage kit em relação a um boneco normal, é que os fãs costumam comprar seus modelos ainda desmontados. Eles próprios que precisam dar o acabamento nas peças, lixar, colar, montar e pintar as figuras.

27
para mim. (GALBRAITH, Patrick W., 2009, p. 76)

Para encerrar essa breve introdução, deixo claro que neste trabalho olharemos para a arte como algo razoavelmente solto, sem grande definições e amarras. E, para norteá-lo e facilitar a argumentação, usarei três formas de arte que são artesania (craft), artes cênicas (representação) e fotografia, pois:
A arte, como formulação visual da vida, abraça todas as suas facetas. Ela integra todos os campos do aprendizado, disciplina o olho e a mão, além do espírito. A arte é necessária em toda a parte, na vida pública como na privada, do lar ao escritório público, da religião aos negócios. (Joseph Albers, 1964, apud MORAIS, 2002)

Como já citado no capítulo anterior, opto por utilizar essas três manifestações pois elas abrangem todo o processo de se fazer um cosplay; desde sua manufatura até a hora de usar a roupa e interpretar o personagem.

28 4.1 – Craft (Artesania)

O bom e o belo reduz-se no fundo ao útil e ao agradável (Konrad Fiedler, 1876)

Quando pensamos em artesania ou artesanato, não raras vezes pensamos naqueles objetos que são vendidas em feirinhas aos domingos em diversos cantos, dando-lhes mais um valor prático (um pano de prato bordado, por exemplo) do que artístico, visto que muitos desses produtos são produzidos em série, mesmo que manualmente. Portanto gostaria de recorrer ao termo inglês craft 11 porque acredito que ele carrega consigo um sentido mais próximo do que pretendo tratar que é o objeto produzido manualmente, que requer cuidado e habilidade para ser feito. A arte do craft inclui toda sorte de materiais que alguém pode imaginar; tecidos, papeis, madeira, cerâmica, metal e outros. Sem mencionar as possíveis combinações entre eles. Trazendo um pouco de História para a prática, o craft é, possivelmente, a forma de expressão mais antiga do homem e, como tal, uma parte importantíssima para aprendermos mais sobre outras culturas (tanto as já desaparecidas quanto as ainda existentes). Pondo de uma maneira genérica, o termo craft era utilizado para qualquer objeto produzido manualmente, sem qualquer automação ou auxílio tecnológico. Por isso, objetos totalmente utilitários como pontas-de-lança feitas em pedra, são consideradas como objetos de arte pelos historiadores. No período do quattrocento italiano, os artesãos começaram a fazer trabalhos comissionados. Dessa forma, eles começam a sair do anonimato e ganham certo direito de autoria. Passam a ter maior preocupação em reproduzir figuras humanas, especialmente nas esculturas, posto que elas eram consideradas a coisa mais próxima da figura divina. A partir da Renascença, período considerado um dos mais pródigos para o desenvolvimento artístico, os artistas começaram a competir entre si, para a
11 O termo “craft” é traduzido em português para “ofício” que nos leva a pensar em “ocupação profissional”', não em algo artístico. Por isso a opção do termo em seu idioma original.

29 arte produzida na antiguidade. Com efeito, foram deixando de lado seus status de artesãos apenas. Especialmente já no final do século XV, a valorização de um artista se dá pelo seu poder criador, pois ele é agora detentor de seu talento e de sua obra. Temos então a emergência do gênio que assina a sua obra. Então, avançando um pouco no tempo, chegamos na Revolução Industrial, onde o processo de automação na produção de produtos do cotidiano, fez com que a necessidade do craft como algo utilitário deixasse de existir. Nesse período do século XIX surgiu o movimento Arts & Crafts que, mesmo tendo curta duração (1880-1910) serviu de base para escolas artísticas futuras como a Art Nouveau e Bauhaus (1890-1905 e 1919-1933, respectivamente). Esta última, ao evocar o ideal do artista-artesão como essencial ao aprendizado e ao fazer artístico, em certo sentido recupera a herança medieval das guildas, de reintegração das artes e ofícios.

30 4.2 – Representação

Para mim, arte é a que está nos museus (Fernando Botero)

A arte está nos museus, mas bem antes disso ela já estava (e permanece) nas manifestações populares, em palcos, arenas ou nas ruas, dados os relatos mais antigos de festividades no Egito antigo datando de até 2000 a.C., e nos palcos gregos há 500 anos a.C.. Desde já explico que escolho o termo “representação” ao invés de artes cênicas porque este careceria de um estudo mais aprofundado (visto que engloba muitas coisas além de um simples teatro) enquanto o primeiro, mesmo um pouco mais “leve”, já serve perfeitamente bem a esse trabalho que estamos fazendo. Também é impossível fazer um trabalho sobre algo tão relacionado à cultura japonesa (mesmo que já tenhamos visto que sua origem é norteamericana) sem mencionar o famoso teatro japonês kabuki, o qual é formado por um corpo de atores exclusivamente masculino, mas que também representam mulheres em suas peças, sempre fazendo uso de boa maquiagem e técnicas de interpretação. Interpretação, a qual, foi muito bem explicada por Roland Barthes (inéditos vol.3 – imagem e moda, 2005 – p. 128):
O repertório do kabuki é variado e heteróclito: pantomimas de estilo antigo, contos lendários, mas também histórias modernas adaptadas. Por exemplo, a história da Tosca, japonizada, interpretada com a técnica do kabuki, em que os papéis de mulheres são desempenhadas por homens. Isso é extremamente interessante, aliás. O papel da prima donna era interpretado por um ator de uns 50 anos, muito famoso. Ele desempenhava o papel de mulher jovem com perfeição porque, justamente, a concepção dos signos é diferente. Ele não copiava a mulher jovem no sentido naturalista, ocidental, do termo, o que teria sido intolerável. O que ele reproduzia eram os signos admiravelmente codificados da feminilidade. (…) O rosto do ator no kabuki não usa postiços nem mesmo maquiagem. Ele é realmente pintado, com uma máscara branca, uniforme (…). Toda a filosofia da máscara: um rosto impassível devido à sua morfologia, mas ao mesmo tempo de uma fragilidade extraordinária. Muitas coisas são lidas nela, mas numa superfície que permanece imóvel.

O que mais gosto nessa definição que Barthes deu para o kabuki (e acho importante citar o francês, pois é um ponto de vista de um ocidental, portanto

31 mais perto da nossa realidade), é porque ele traz a discussão de “reproduzir os signos básicos” e não tentar imitar algo que não se é naturalmente. Ainda sobre o Japão, há também o contraponto do kabuki que é a Ópera Takaruzuka, que é um grupo teatral estritamente feminino o qual também encena peças que contenham personagens masculinos e que são interpretados por mulheres. A maior diferença em relação ao kabuki é que este é um grupo formado já no século XX, em 1914 mais precisamente, portanto é um bocado mais recente. Curiosamente, entre os grandes sucessos deste grupo está a representação do mangá e anime A Rosa de Versalhes. No Brasil, em 2009, o grupo de teatro paulistano Zero Zero fez a adaptação do famoso filme/anime/mangá Death Note (O Caderno da Morte, na versão teatral). Como podem notar, a relação entre teatro e cosplay pode ser bastante próxima. Mas a representação também inclui diversas outras formas, como dança, cantoria, uso de instumentos musicais e vários outros recursos. Todos os quais, veremos logo a seguir, no capítulo 5, podem ser utilizados (e são) pelos cosplayers.

32 4.3 – Fotografia

Existe uma corrente que diz que a fotografia é objetiva, representa uma realidade, nem mais, nem menos. Ela é imparcial e mostra a realidade total. Não é verdade. Isto é a maior mentira do mundo. Você não fotografa com a máquina. É a coisa mais subjetiva do mundo. Você fotografa com a sua cultura, com os condicionamentos ideológicos. Você aumenta, diminui, deforma, deixa de mostrar. (…) A fotografia é uma maneira de viver, de continuar o trabalho social e ideológico (Sebastião Salgado, 1981)

Desde que foi oficialmente criada, em 1837, ainda com o nome de Daguerreótipo (nome dado por seu egocêntrico co-inventor Louis Daguerre), a fotografia trouxe várias reações e discussões. Uma delas persiste até hoje que é “Fotografia é arte?” ou “É possível ser 'apenas' fotógrafo num momento e artista em outro?”. A citação de Sebastião Salgado que abre esse capítulo é, evidentemente, sobre o seu trabalho social com a fotografia. Porém, é perfeitamente possível pegar a essência de sua frase e levá-la para o campo artístico, visto que um artista não cria algo do nada, ele cria baseado em suas experiências, sensações, cultura, mostra o que quer, deixa de mostrar o que quer, etc.. Indo algumas décadas antes dessa declaração de Salgado, encontramos no clássico ensaio Pequena História da Fotografia 12 o filósofo alemão Walter Benjamin um bom debate sobre essa questão. Para Benjamin, um grande expoente da fotografia como arte foi o francês Atget, o qual o chama de fotógrafo surrealista, pois este dedicou-se a mostrar coisas que ninguém via nas ruas parisienses, fugia dos cartões postais. Por fim, no texto também é levantada outra interessante questão: se a discussão não está sendo posta de uma maneira errada, se o ideal seria discutir “arte como fotografia” e não “fotografia como arte”. Primeiro é preciso recordar que os conceitos fotográficos (como a camara obscura) já eram há muito tempo utilizados por pintores para os auxiliarem em suas obras. Portanto, tirar da fotografia o direito de ser considerada arte,
12 (Magia e técnica, arte e política. 1985. p.91-107)

33 sendo que ela, em seus preceitos básicos, auxiliou muitos pintores, é até injusto. Tal qual muitas das técnicas de pintura, como a regra dos terços, e técnicas de pintura e arquitetura, como a proporção áurea, usada até por Leonardo da Vinci, são amplamente utilizadas -e ensinadas- na fotografia. Phillipe Dubois já escrevia exatamente sobre essa inter-relação entre arte e fotografia. Do seu livro Sobre Fotografia (1993, p.253), destacamos:
O problema é antigo, genérico, se possível: lida com dois campos de expressão, a arte e a fotografia, que têm provavelmente sua relativa autonomia, mas jamais cessaram em suas origens e tanto de um lado quanto do outro, de manter relações inextrincáveis, de atração ou repulsa, de incorporação ou rejeição.

Dessa forma consigo concluir este capítulo como eu gostaria: se o escopo deste trabalho é cosplay como arte, e eu incluo a fotografia como parte desse processo artístico, eu não posso olhar para a fotografia como um simples retrato do real, visto que o cosplay também não retrata o real (no máximo, “torna-o real”, fazendo uma modificada alusão à frase de John Klee). Logo, faço uma arte como fotografia e vice-versa, visto que todos se retroalimentam, como visto nesse pequeno diagrama abaixo: Cosplay → Arte Fotografia → Arte Arte → Fotografia Arte → Cosplay Arte usando técnicas fotográficas (questão levantada por Benjamin e Dubois); Arte manifesta dentro de um cosplay (o que eu quero mostrar); Cosplay que usa de fotografia para se completar (isso será usado no Capítulo 5, ao abordar fotografia e cosplay).

34 5 – COSPLAY COMO ARTE

Não se trata mais de fidelidade a um original mas de identidade entre todos os exemplares; neste caso, a obra é pensada, concebida e realizada para existir enquanto “múltiplos originais”. (Pierre Gaudibert, 1968)

Já vimos nos capítulos anteriores que cosplay trata-se de se vestir igual a determinado personagem e incorporá-lo sem, contudo, nos aprofundarmos muito no assunto. Igualmente já vimos que a arte pode se manifestar de diversas formas diferentes; no nosso caso, especialmente, nas artes plásticas (nas formas de artesania e fotografia) e cênicas. Agora, voltaremos a falar de cosplay, de uma forma mais profunda e, dessa vez, veremos como essas formas da arte já estudadas encaixam-se dentro dele e fazer com que possamos assumi-lo como uma forma de arte também. Verdade seja posta: em anos nesse meio nunca vi essa discussão sobre cosplay como arte entre os próprios cosplayers. Em tese, isso poderia acabar com toda a argumentação que fiz até agora pois, se nem os próprios pensam assim, como categorizar como arte, portanto? Da mesma forma que desde sempre, quando um artista fazia suas obras porque lhes eram requisitadas por diversas razões e apenas depois de muito tempo alguém conferiu àquelas peças um status de arte. Não ter a visão de “isso é arte” no momento da criação, ao meu ver, e até num ponto de vista histórico, não tira os méritos artísticos daquilo e, mais, não se fecha as portas para a discussão. A motivação deste trabalho é justamente essa: trazer uma luz para uma possibilidade que, aparentemente, nunca foi cogitada. Como citado, a definição de cosplay pode ser um tanto vaga, o que implica em algumas questões como “Alguém que não faz o próprio cosplay (compra pronto), é cosplayer?”, “Alguém que nunca se apresentou, é cosplayer?” não nos interessam nesse trabalho. Aqui serão discutidos os aspectos que podem existir dentro de um cosplay.

35 Uma discussão que não foi abordada até agora, pois é uma questão que cai muito facilmente no campo da psicologia, é sobre quais os motivos que levam uma pessoa a fazer cosplay. O que nos interessa, e cabe bem aqui, nessa discussão sobre como o cosplay relaciona-se com a arte, é essa frase de Herbert Read (1951 apud MORAIS, 2002):
A obra de arte é, em certa medida, uma libertação da personalidade. Normalmente os nossos sentimentos estão sujeitos a toda espécie de inibições e repressões. Contemplamos uma obra de arte e dá-se imediatamente uma libertação e não só liberação – a simpatia também é uma liberdade de sentimentos – mas também uma intensificação, uma sublimação. Esta é a diferença essencial entre arte e sentimentalismo: o sentimentalismo é uma libertação, um afrouxamento, um descontrair de emoções. Arte é a libertação, mas ao mesmo tempo uma estimulação de emoções. Arte é economia de emoções, é emoção que cultiva boa forma.

Como em qualquer hobby que alguém pode ter e o usa como forma de relaxar, “escapar” dos problemas do cotidiano (aqui faço um uso muito vago do termo), naturalmente que o cosplay também tem essa função. Entretanto, uso essa citação pois, de fato, uma das motivações de se fazer cosplay é aquela sensação de ser o personagem por um dia. Ou seja, a sensação de “libertação da personalidade”, visto que muitas pessoas que são tímidas normalmente sentem-se mais soltas quando estão num evento trajando seus cosplays. O início dessa libertação já pode se dar lá na feitura do cosplay. Como veremos logo no próximo capítulo, algumas vezes as imagens e referência são escassas e inconclusivas em certos aspectos. Dessa forma, o cosplayer pode aproveitar para colocar seu “toque particular” naquela roupa.

36 5.1 - Cosplay e craft

Todo artista tem que ser ao mesmo tempo artesão (…) Artista que não seja ao mesmo tempo artesão não é que não possa ser artista (psicologicamente pode), mas não pode fazer obras de arte dignas deste nome. Artista que não seja bom artesão, não é que não possa ser artista: simplesmente não é artista bom. (Mário de Andrade, 1938)

Resolvo abrir esse capítulo com essa citação bastante direta -e até provocativa –de Mário de Andrade pois, por mais que artistas consagrados como Duchamp já demonstraram que é possível fazer obras de artes sem passar por esse processo manual, do autor com a sua obra, desde o começo de sua concepção até a forma final, e isso é bem aceito hoje em dia, ainda pode haver boas discussões acerca desse tema. Com os cosplayers ocorre a mesma coisa13: de fato há a discussão sobre se um cosplayer pode verdadeiramente ser considerado um cosplayer se ele compra tudo pronto. Ou se ele encomenda as peças e depois só vai buscar. Ou se encomenda as peças mas acompanha o processo de perto. Para algumas pessoas, inclusive, chega a ser mais prazeroso o processo da confecção da roupa e seus acessórios do que usá-la propriamente. Tal qual um artesão que se dedica àquela peça que está fazendo (seja uma escultura, uma confecção têxtil, uma pintura, etc.), um cosplayer, apesar de todos os pesares, também sente igual prazer ao olhar para sua fantasia pronta e dizer “eu que fiz”. Sem mencionar nas inúmeras técnicas adquiridas para realizar a obra. Tecidos, tintas, agulhas, botões, papel cartão, E.V.A., madeira, cola branca, cola plástica, cola quente, perucas, tesouras, lentes de contato, e toda sorte de material e acessórios podem fazer parte do cotidiano de um cosplayer. Quanto às técnicas, podem usar desde básicas como o papel machê que aprendemos na escola, até mesmo as mais avançadas, passando por fibra de vidro até o vacuum forming, são usadas para alcançar o “cosplay perfeito”. São bem comuns os casos de pessoas que aprendem a costurar para
13 A tal ponto de, nos EUA, eles terem a categoria “Masquerade” onde a pessoa tem que ter produzido 100% de sua roupa e acessórios, fazendo uso de sua criatividade e habilidades manuais apenas.

37 poder economizar com costureira (e aí pode-se gastar com acessórios que não podem ser produzidos em casa, como lentes de contato coloridas, por exemplo). O conhecimento, habilidade e o resultado final disso tudo pode ser tão impressionante que já rendeu até mesmo uma matéria na tradicional revista norte-americana Ornament, que é dedicada ao artesanato e afins. Para ilustrar bem o quanto os cosplayers podem se dedicar às técnicas de manufatura, o autor Patrick R. Benesh-Liu já começa:
A maior parte de nós reconhece artesanato feito por artistas profissionais que conduzem o gênero; os menos experientes que podem vender seus trabalhos numa feira local; ou os artesãos étnicos que produzem seus trabalhos tradicionais pela cultura e lucro. Entretanto, para um específico, jovem segmento da população, sua ligação com artesania é bem diferente, e em muitos casos direto e pessoal: a arte de brincar de fantasiar, conhecido como cosplay. (2007, p. 44)

Depois, explicando um pouco sobre como fazem suas roupas, Benesh-Liu prossegue:
A maioria dos cosplayers produzem suas próprias roupas, ou com ajuda de familiares e amigos. Algumas vezes o cosplayer as roupas ou acessórios, e alguém com as habilidades necessárias fará as peças que faltam. O processo de construção pode demorar tanto alguns dias quanto meses, de forma espaçada ou concentrada. As roupas são costuradas ou objetos comprados que são posteriormente modificados. Acessórios ou armaduras geralmente são criadas com materiais simples como PVC, espuma ou papel-cartão. (2007, p. 47)

No Brasil as pessoas costumam usar mais E.V.A. que o papel cartão, por ser mais resistente, embora ambos sejam igualmente fáceis de trabalhar. Além de habilidade para lidar com os materiais, também é preciso de muita criatividade em diversas situações, afinal, muitas coisas nas revistas, filmes e jogos de videogame não se acha por aí nas lojas. Nesses casos, como escrito na matéria, a maioria das vezes os acessórios são feitos de peças do dia a dia que são modificadas. A criatividade também não manifesta-se apenas em saber utilizar esse ou aquele material. Não podemos esquecer que estamos falando de personagens que são, em sua maioria, originários de páginas de revista, são em duas dimensões. Muitas vezes faltam referências boas para se basear na hora de escolher os materiais para fazer e também como fazer. “Como deve ser a parte de trás dessa roupa se não existe uma única imagem

38 que a mostre?” e afins são dilemas frequentemente enfrentados pelos hobbystas. Há, também, mangá-kás (desenhistas de mangá) que têm traços mais refinados e detalhados, o que deixa bastante fácil se tal vestimenta é desse ou daquele tecido, quantos botões tem, etc., enquanto outros fazem traços mais limpos e simples. Nessas horas, vale-se usar de criatividade e bom-senso. E o público certamente aprecia quando vê um cosplayer que encontrou uma boa solução para o problema. Quem tem a chance de acompanhar de perto todo o processo de feitura de um cosplay, desde os esboços, até os moldes, procura por tecidos, procura por acessórios, depois toda a confecção em si da roupa, modificar peças, lixar, colar, retocar, pintar, não deixaria de imaginar a cena de um artista com sua obra de arte. O qual, ao vê-la completa, sente o mesmo êxtase que um cosplayer sente ao ver sua roupa terminada. A seguir, algumas fotos cedidas pela minha amiga e cosplayer mineira Laura Ribeiro, do making of de algum de seus cosplays recentes (imagens nº 7 a 12 [pp. 39 e 40]) e a versão final (imagem nº 13 [p. 41]):

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7. Ilustração: Base da espada, cortada por um marceneiro.

8. Ilustração: Recebendo a pintura.

9. Ilustração: Esculpindo o isopor.

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10. Ilustração: Um das peças já prontas.

11. Ilustração: Top sendo costurado e pintado.

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Ilustração 12: Cospay finalizado (ao lado de uma imagem de referência). Foi utilizado no evento Anime Festival BH em sua edição de outubro de 2009

42 5.2 - Cosplay e representação

Olhe a mim, isso basta, eu sou arte (Ben Vautier, 1973)

Entramos agora no aspecto que, efetivamente, diferencia o cosplay de uma simples fantasia: a interpretação. Como, dependendo do personagem, é difícil agir exatamente igual o mesmo 100% do tempo dentro de um evento (imaginem um cosplayer de Golum -de Senhor dos Anéis- andando o dia inteiro do mesmo modo, curvado, que o original. Não há coluna que aguente!). Ou seja, mesmo que a interpretação seja um “pré-requisito” para um cosplayer ela não necessariamente manifesta-se sempre. Assim como um ator não é sempre o personagem, mesmo quando está em seu set de filmagens. Nos eventos do mundo todo há o que, provavelmente, é a maior atração deles: os concursos de cosplay. É nesse momento que eles aproveitam para, enfim, ser o personagem, tal qual um ator quando está em cima do palco, ou quando o diretor grita “gravando!”. Antes de falar das apresentações em si, é conveniente explicar que, no Brasil, os eventos costumam dividir suas categorias de concurso de cosplay dessa maneira: Desfile Cosplay: a pessoa não tem que interpretar. Apenas subir no palco, posar para os juizes, fotógrafos e público e depois retornar. Igual um desfile de moda. É a opção favorita dos tímidos, onde apenas a roupa é julgada. Concurso Individual Tradicional (dependendo do tamanho do evento e número de cosplayers, pode haver divisão de feminino e masculino): como o nome diz, são apresentações individuais (a maioria dos estados usa o tempo de um minuto. Alguns eventos do Rio Grande do Sul optam por três) onde o cosplayer tem que fazer uma apresentação condizente ao personagem, relacionada diretamente ao seu universo. Normalmente as pessoas reproduzem cenas do mangá/anime/jogo em questão.

43 Concurso Individual Livre (também pode haver ou não divisão de masculino e feminino): aqui quase tudo é válido. Onde os cosplayers aproveitam para, geralmente, debochar de seu personagem, fazer referências a coisas além do universo original do personagem. Concurso Grupo Tradicional e Concurso Grupo Livre (aqui não há distinção de gênero, quase sempre são mistos): iguais às suas versões individuais, apenas com dois ou mais cosplayers atuando ao mesmo tempo. As apresentações podem variar desde as mais simples (o que ocorre com cosplayers mais tímidos e/ou aqueles que se apresentam pela primeira vez) que são curtas (um simples monólogo, por exemplo), até apresentações bastante caprichadas e teatrais, com direito a cenários, efeitos especiais (fazendo uso de luzes, sprays, bombas de fumaça, etc. 14) E a preparação para muitos dos cosplayers que levam a sério as competições não devem em nada à preparação de atores antes de uma peça (alguns dos cosplayers são, de fato, alunos de artes cênicas e fazem bom uso de seus conhecimentos em cima do palco), com ajuda de amigos para acertar o cosplay, a peruca, a maquiagem, montar o cenário, também auxílio de staffs do próprio evento para carregar alguma coisa, etc.. Como um bom espetáculo, uma apresentação que acabe por cativar o público pode arrancar risos, muitos aplausos e, até mesmo, lágrimas. Dessa forma, não é difícil concluir que o cosplay também tem um lado dentro das artes cênicas visto que envolve apropriar-se um personagem, ser aquele personagem, interpretar aquele personagem e, no final, apresentar-se como aquele personagem, igual a qualquer ator. A seguir, podemos acompanhar através de algumas fotos 15, cenas de preparativos (ilustrações nº 13 a 15 [p. 44]) e palco (ilustrações nº 17 a 20 [pp. 45 e 46]).

14 O uso desses artifícios varia de evento para evento 15 A partir destas imagens, todas as fotos até o final deste trabalho são de minha autoria.

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14. Ilustração: Até a família ajuda nessas horas (preparação para a Yamato Cosplay Duplas, 2008).

13. Ilustração: Também é válido contar com a ajuda da dupla para se arrumar (preparação para a final brasileira do WCS 2007).

15. Ilustração: Uma maquiagem caprichada é essencial. Cosplayer preparando-se para a final da Yamato Cosplay Cup (2008).

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17. Ilustração: Apresentação de dança baseado no filme Clã das Adagas Voadoras (Yamato Cosplay Cup 2008).

16. Ilustração: Algumas apresentações são tão elaboradas que o cosplayer até pode "voar" (seletiva gaúcha do WCS 2010).

18. Ilustração: Apresentação de Dragon Ball Z (Yamato Cosplay Duplas 2008).

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19. Ilustração: Personagens clássicos como Olívia Palito e Popeye sempre têm um apelo muito grande com o público (final da Yamato Cosplay Cup Duplas 2008).

20. Ilustração: Outro clássico, como a Pequena Sereia, também tem vez nos eventos (Yamato Cosplay Cup 2008).

47 5.3 - Cosplay e fotografia

Manipulo as fotos, invento posições, intervenho brutalmente na criação das imagens. Final da história: ressaca moral. Desfigurando a realidade, tirando o sentido mais profundo da fotografia, sou expulso do paraíso. Dois afetos concorrem entre si: reproduzir 'fielmente' ou inventar (multiplicar tensões) (Hugo Denizart, 1987)

O que seria de um cosplayer se este vestisse sua roupa orgulhosamente, fizesse uma apresentação que arrancasse aplausos do público, mas não tivesse fotos que registrassem o momento? Ou, mais do que isso, como não ter a chance de interpretar seu personagem favorito, reproduzir suas poses, inventar outras e, até mesmo, posar de maneiras que o personagem original jamais faria? As pessoas que fotografam os cosplays (usemos, pois, o termo genérico “fotógrafos de cosplay”) são parte bem importante de um evento e para um cosplayer. Muitos desses fotógrafos, aliás, são ou já foram cosplayers (encaixome no segundo caso) o que aumenta mais a empatia entre ambas as partes – muito importante na hora de fotografar. No Japão, inclusive, há um termo específico para os fotógrafos de cosplay que é kamerakozo (GALBRAITH, 2009, p. 114).
(...) esses são os fotógrafos dedicados ao hobby que tiram fotos de aidoru [do inglês “ídolo”. De maneira resumida, são garotas jovens que são modelos, dançarinas e cantoras, que têm jeitinho inocente, parecendo um personagem de anime, produzidas por agências para um sucesso rápido e efêmero], cosplayers e cantoras. Esses fotógrafos já foram estereotipados como homens nos seus 40 e 50 anos, que gostavam de câmeras e menininhas bonitinhas; mas isso tem mudado recentemente. Geralmente podem parecer assustadores, mas são geralmente educados, embora algumas vezes insistentes e obsessivos em conseguir a foto perfeita. Muito da fama e publicidade de uma aidoru, cosplayer ou cantora é gerada por esses fans. Frequentemente eles fazem amizade com as pessoas que fotografam e lhes providencia com fotos em alta qualidade como agradecimento. Geralmente certificam-se com a pessoa que a foto está OK e podem carregar uma impressora portátil para passar a foto na hora. Os álbuns de fotos de aidorus e cosplayers costumam estar cheias de fotos tiradas pelos kamerakozo.

Embora o comportamento dos fotógrafos de lá seja, naturalmente, um tanto diferente dos fotógrafos daqui, há semelhanças; principalmente na

48 relação muito respeitosa entre fotógrafo e fotografado e também que muitas vezes as melhores fotos que um cosplayer tem são tiradas por esses fotógrafos. Abordemos, então, o processo fotográfico. No capítulo 4, Seção 4.3, sobre a fotografia, mencionei que há discussões sobre o status de arte da fotografia ou se é apenas uma representação do real, sem qualquer outro valor aprofundado. Essa discussão pode ser facilmente transferida aqui; afinal, se o cosplayer é o artista, por que quem fotografa também recebe esse rótulo? A fim de facilitar o raciocínio, separarei a fotografia de cosplay em quatro partes, em dois grupos de dois. O primeiro grupo eu consideraria o não-artístico, que envolve apenas uma foto simples, de registro, para constar que “cosplay tal, de tal mídia, esteve naquele evento”. Também incluo nesse grupo a fotografia que visa apenas mimetizar as poses padrões de um personagem, reproduzir uma ou outra imagem de referência que se tem por aí. Embora reproduzir determinadas poses ou angulações não seja uma tarefa simples, o fato de apenas mimetizar é o suficiente para eu, pessoalmente, não considerar uma foto artística. Não tem o mérito autoral. Embora valha uma explicação desde já de que, independente da foto ser artística ou não, quem fotografa deve ter cuidados básicos como em qualquer outro tipo de fotografia, como iluminação, preocupar-se com o que vai aparecer nas áreas periféricas da imagem, etc.. Como podemos notar nas fotos a seguir (ilustrações nº 21 e 22 [pp. 52 e 53)], embora elas estejam tecnicamente corretas (enquadramento, iluminação, etc.), elas não nos passam qualquer sensação de “nossa, que cosplay legal” ou algo assim. Podemos denotar que estas fotos não denunciam maior pretensão com o apuro estético, pois em certo sentido a própria força do personagem é relativizada por uma menor exploração dos recursos expressivos da fotografia. Ainda assim, não podemos desprezar que elas estejam tecnicamente corretas quanto aos aspectos como enquadramento, iluminação, etc. A seguir, nas ilustrações 23 e 24 (p. 54), fotos em que há a intenção pura e simples de reproduzir uma imagem prévia de referência.

49 O segundo grupo, que eu considero como a arte em fotografar o cosplay manifesta-se, agora sim fazendo menção ao que foi posto na epígrafe desse capítulo, quando há intervenção da pessoa por trás da câmera. Quando este dirige (ou é dirigido, ou quando ambos opinam) o cosplayer, quando sugere poses, quando procura ângulos diferentes, quando há o cuidado com a iluminação do local, com o que vai aparecer no fundo da foto, etc.. Enfim, é o que podemos chamar como características de uma fotografia autoral. Mais especificamente, considero como fotografia artística de cosplay quando procura-se sair do óbvio. Nesse caso, posso fazer duas divisões. A primeira delas diz respeito a uma fotografia artística em que há uma preocupação de agir como o personagem, de imaginar como ele se portaria naquele cenário, naquela situação ou mesmo fazendo poses típicas, mas explorando ângulos diferentes nas fotos. (ilustrações nº 25, 26, 27, 28, 29, 30 e 31 [pp. 55, 56, 57, 58, 59, 60 e 61]). No outro caso e divisão, um bocado mais lúdico, a intenção é descontextualizar completamente o personagem. Pensá-lo em situações completamente absurdas como um elfo negro de um mundo medieval, que faz uso de técnicas furtivas, escondendo-se de uma moderna câmera de vigilância, por exemplo (ilustração 32 [p.62]). Ou também um grupo de personagens de outro jogo que se passa num mundo alternativo, em que mistura elementos medievais e alguns outros modernos, num ponto de ônibus (ilustrações nº 33 e 34 [p. 63]). Ou um grande vilão que “teve o que merecia” (ilustração 35 [p. 64]). E quando cosplayers acumulam funções em eventos, o que acontece? (ilustração 36 [p. 64]) Enfim, são inúmeras, e divertidas, as possibilidades quando permite-se brincar com o próprio personagem e vê-lo em situações inusitadas. Ambos os casos também há a preocupação de se procurar diferentes ângulos, quem fotografa também deve sair de sua “zona de conforto” e inovar o máximo que puder; subindo em algum lugar, ou deitando no chão. Dando um close-up no personagem ou fotografando-o a distância para que este seja inserido num cenário. São infinitas as possibilidades e nisso que dá-se a arte de fotografar cosplays.

50 Não nos esqueçamos, também, que o fotógrafo tem diante de si uma representação 3D, real, viva, de algo que até então existia apenas em 2D, numa página de mangá, comics ou na TV através de um jogo de videogame (embora alguns jogos sejam 3D). Novamente retomando o capítulo 4.3 sobre a Fotografia, concluo esse atual comentando novamente a “tensão” causada pelas definições de Fotografia como Arte X Arte como Fotografia e Cosplay como Arte X Arte como Cosplay. Nesse caso, a fotografia faz parte de um processo artístico, que é o cosplay. Assim como o cosplay, para se “sentir” completo, precisa ser fotografado. Também como apenas registrar o cosplay não configura arte, fazer um cosplay e deixá-lo guardado no armário também não. Tal qual acontece com as aidorus japonesas, boas fotos dos cosplayers são necessárias também para que a pessoa divulgue seu trabalho enquanto cosplayer, para ganhar notabilidade não raras vezes internacional (graças a sites como o Cosplay.com). Se não é possível chegar ao extremo de dizer que um necessita do outro, é possível afirmar que, quando juntados, ambos se locupletam de uma maneira brilhante. Para encerrar este trecho, e considerando que esta, a fotografia, é a minha área de atuação nesse meio, compartilho um pouco das minhas experiências e métodos pessoais ao fotografar cosplayers. A princípio, quando começo a fotografar um cosplayer, gosto de deixá-lo mais à vontade possível, com o mínimo de interferência da minha parte. Pois, penso, que o cosplay e o cosplayer são mais importantes do que a pessoa que fotografa. Portanto, num primeiro momento, eu que me “submeto” a eles. Pois a criatividade desperta-se ao lidar com as condições dadas; eles me oferecem uma pose e eu procuro fazer o melhor ali. Porém, como coloquei, isso ocorre num primeiro momento. Nem todos os cosplayers têm muita desenvoltura na frente da câmera, ou sentem-se tímidos, ou não sabem que pose fazer. Nessas horas que costumo interferir, sugerir poses ou, não raras vezes, até mesmo falar algumas bobagens para que o(s) cosplayer(s) se solte(m).

51 Vale ressaltar também que, como existem milhares de personagens oriundos das mais diferentes mídias, é humanamente impossível que eu conheça tudo. Naturalmente que fica muito mais simples quando eu conheço o personagem, pois também posso auxiliar melhor na hora de orientar que pose fazer. O fato de eu interferir o mínimo necessário pode passar uma (falsa) impressão de distanciamento da minha parte, mas é o contrário. Ao não impor as minhas vontades, posso perceber melhor como cada cosplayer se porta, como cada um “funciona” e, paradoxalmente, me aproximar mais de cada um deles. É esse processo das fotos, essa interação com os cosplayers, a observação, o cuidado, o bom humor, não pensar que eu sou mais importante que eles ou estou fazendo-lhes um favor, é o que mais me agrada no final das contas. As fotos que saem -boas ou ruins- são apenas uma consequência natural dessa relação. Dessa maneira encerro este capítulo tendo mostrado, mesmo que de maneira razoavelmente breve, como três aspectos artísticos fazem parte de um cosplay. A arte do craft ao produzir a roupa, a arte da interpretação ao incorporar e representar aquele personagem e a arte de fotografar aquele personagem, e o conjunto das duas primeiras partes.

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21. Ilustração: Cosplay de priestess do jogo Ragnarok Online (Super Anime World, Porto Alegre, 2010)

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22. Ilustração: Woody, Buzz Lightyear e Jesse. AnimeRS (Canoas, 2010).

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23. Ilustração: Cosplay de Testament, do jogo Guilty Gear (Porto Alegre, 2010)

24. Ilustração: Idem

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25. Ilustração: Mesmo um evento num local pequeno e de baixo de chuva não priva a criatividade de ambos cosplayers e fotógrafos (sim, eu estava de baixo de chuva e sem guarda-chuva). Cosplay de Fujioka Haruhi, da série Ouran High School Host Club. Foto tirada no AnimeFan, Porto Alegre, 2010.

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26. Ilustração: Aqui foi possível usar o Sol para fazer de conta como se Goku estivesse preparando sua Genki Dama (Anime Friends 2008, São Paulo).

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27. Ilustração: Novamente contra o Sol. Meu lema é "tudo por uma boa foto". Mesmo que isso implique em olhar diretamente para o Sol. Foto realizada no Jardim Botânico de PortoAlegre, em 2010. A personagem é Matsumoto da série Bleach.

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28. Ilustração: Mesmo nos eventos é possível encontrar elementos que agreguem à foto e ao personagem. Nesse caso, elementos católicos ajudaram a compor a cena para a vampira Celes Victoria, de Hellsing (AnimeXtreme, Canoas, 2010).

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29. Ilustração: Close-ups também ajudam a destacar pequenos detalhes que muitas vezes passam batidos para as pessoas.

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30. Ilustração: Enquanto muitos fotógrafos preferem usar editores de imagem, eu gosto defazer o possível com o que tenho a mão. Neste caso, apenas brinquei com o zoom da câmera ao fazer uma exposição mais longa. Foto feita em Pelotas, 2010.

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31. Ilustração: De vez em quando os cosplayers também sugerem algumas coisas. Até mesmo o tipo de enquadramento foi escolhido pela cosplayer. Foto realizada na Casa de Cultura em Belo Horizonte, 2010. O personagem é Valdo do jogo Avalon Code.

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32. Ilustração: "Há! Uma câmera de segurança não é nada para minhas técnicas furtivas" (Porto Alegre, 2010).

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33. Ilustração: "Será que se levantar um pouco a saia funciona?"

34. Ilustração: "Funcionou!" (ambas as fotos foram tiradas na Universidade Federal de Pernambuco, 2008)

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35. Ilustração: Orochimaru é um dos grandes vilões da série Naruto. Nessa foto ele teve o que merecia! Foto de 2007, no Anime Party em São Paulo.

36. Ilustração: Cosplayers muitas vezes sofrem. Passam calor, passam frio, passam fome. Quem trabalha em evento (staffs, coordenadores, organizadores), idem. Junte os dois e... (Animecon, São Paulo, 2007)

65 CONSIDERAÇÕES FINAIS

As obras de arte não são mais que janelas abertas sobre um outro mundo... (Viktor Chklovski, 1923)

Apesar do termo “obra de arte” ser um pouco exagerado para definir um cosplay, acho pertinente encerrar este trabalho com esta citação pois, afinal, o que é o cosplay senão abrir as janelas desse mundo real para o outro mundo, o mundo da fantasia (em todos sentidos)? Para chegar a esta constatação, começamos até mesmo “antes” do assunto em si, para termos um pouco da ideia da cultura (primordialmente a japonesa) por trás desse hobby. O que aconteceu antigamente no Japão para que, hoje, nos abastecesse com tantas coisas, em forma de produtos, costumes, cultura, etc.? Vimos que, ao contrário de muitos pensamentos, o Japão sempre foi um país aberto para receber estrangeiros (à exceção de algum ou outro período de reclusão) e extremamente absorvedor dessa cultura vinda de fora, embora sempre moldando às suas próprias necessidades. Depois pudemos conhecer um pouco mais da história do cosplay. Mesmo que um tanto inconclusiva nas suas origens por suas diversas versões (e mesmo diversos pontos de vista sobre o que é, afinal, o cosplay), foi possível termos uma visão bastante ampla sobre o assunto. Percebemos também como é uma prática que, literalmente, não conhece fronteiras e ganha cada vez mais adeptos ao redor do globo. No nosso país, como já colocado, não é diferente, ao contrário. Então debatemos um pouco sobre a arte em si e sobre sua natureza, para nortear o trabalho. Como são inúmeras as definições sobre arte, assim como são inúmeras as suas possibilidades, foi de suma importância dedicar apenas um capítulo sobre o assunto para que o leitor pudesse saber quais caminhos, quais pontos de vista, quais possibilidades, seriam seguidos para desenvolver este trabalho. O leitor atento notará que em momento algum citei escolas específicas (surrealista, modernista, pós-modernista, etc.) para situar a pesquisa. Mesmo sabendo da dificuldade que seria deixar o trabalho mais

66 “solto”, assim o fiz porque se condicionasse o trabalho à alguma escola específica eu não deixaria tantas portas abertas quanto eu gostaria. O intuito aqui sempre foi de abrir portas, manter o sentido de abertura que a arte apresenta e trazer novas luzes para diversos pontos nunca antes levantados e não focar nesse ou naquele. Embora, claro, eu tenha tido que optar por encaixar o cosplay em “apenas” três formas de manifestação artística (craft, representação e fotografia). Chegamos ao capítulo final, que foi aproximar, enfim, o cosplay e a arte. Mostrar porque, afinal, eu creio que o cosplay pode ser visto, pode ser interpretado, como uma forma de arte. Simplificando a argumentação (pois ela já foi devidamente debatida em seus devidos capítulos), uma mesma prática que é capaz de envolver, de uma maneira tão clara, o craft (durante a confecção do cosplay), as artes cênicas (quando se apresenta para o público, quando veste a roupa e encarna o personagem) e a fotografia (quando o cosplayer não apenas registra seu trabalho final, mas também tem -mais um pouco- a chance de se sentir na pele do personagem, bem como a pessoa que fotografa, que tem diante dos seus olhos -e de sua câmera- uma infinidade de possibilidades fotográficas) que são todas correntemente aceitas como formas de arte, como e por que essas três formas juntas não poderiam resultar numa outra forma de arte, que é o cosplay? Mesmo que não haja a intencionalidade do cosplayer em ser um artista, igualmente muitos artistas não tinham (e não têm) essa intenção e as pessoas ao redor os consideram assim. Voltando ao exemplo de abrir portas, faço uma citação de Ernst Fischer (1959) que reforça essa opinião “A função da arte não é de passar por portas abertas, mas a de abrir portas fechadas”. Para finalizar, faço uso de algumas definições gerais sobre arte, as quais a prática do cosplay encaixam-se perfeitamente, feitas pelo arte-educador Ivan Webber dos Santos (e que eu só tive acesso ao final deste trabalho): * Arte é atividade humana; * Ludicidade; * Estética, experiências, prazeres; * Imaginação, espontaneidade, intencionalidade; * Criatividades: percepções X expressões;

67 * Linguagem: códigos de comunicação verbais e não verbais; * Atividade simbólica e dramática; Ou seja, aspectos que eu demonstrei ao longo deste trabalho. Por fim, considero que a pesquisa desenvolvida através desta monografia, se constitui apenas um estágio inicial para pensarmos o cosplay enquanto manifestação merecedora de ser reconhecida como dotada de estatuto artístico. Como já anteriormente afirmado, reconhecer uma determinada manifestação enquanto arte não se constitui numa tarefa simples. A começar pela própria falta de referencial teórico sobre o tema cosplay (em qualquer linha de pesquisa que seja), fiz o possível para variar as fontes, diretas e indiretas, além de fazer uso do meu próprio conhecimento sobre o tema, de todas as minhas vivências no meio, para oferecer ao leitor algumas informações diferentes, saindo do “mais do mesmo” e, em contrapartida, a profusão de visões que se pode ter acerca da arte. Conciliar a falta de um com o aparente excesso de outro não foi um trabalho simples, ainda mais considerando o tempo curto para o desenvolvimento desde trabalho. Nesta pesquisa tivemos,talvez ,uma primeira tentativa, um primeiro inventário do panorama cultural no qual o cosplay está inserido. Certamente outros estudos futuros (não necessariamente na área artística) trarão maior aporte para continuarmos a investigar o cosplay enquanto arte. Espero, fortemente, que essas portas abertas acerca deste assunto encoragem outras pessoas (quem sabe futuros cosplayers que lerão este trabalho) a aprofundar alguns assuntos ou, quem sabe, até apontar novas perspectivas sobre o assunto.

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