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GURPS 4ED pt-BR

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Módulo Básico: Personagens

O GURPS Design Arte Editado jogo GURPS foi criado por STEVE Quarta Edição revisado por DAVID L. PULVER e SEAN da capa feito por VICTOR R. da capa feito por JOHN por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON M. PUNCH FERNANDES ZELEZNIK JACKSON

Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN, JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V.SHANE, BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICH ISBN 1-55634-729-4 x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x--x---x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

STEVE JACKSON GAMES

Design do Sistema GURPS I STEVE JACKSON Editor Gerencial I ANDREW HACKARD Editor da Linha GURPS I SEAN PUNCH Gerente de Produção I MONIQUE CHAPMAN Diretor de Arte I PHILIP REED Design de pgina I PHILIP REED Artistas de Produção I JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ, e PHILIP REED Revisores de Prova I FADE MANLEY e MONICA STEPHENS Produtora Gráfica I MONICA STEPHENS Diretor de Marketing I PAUL CHAPMAN Gerente de Vendas I ROSS JEPSON Coordenador de Erratas I ANDY VETROMILE Mantenedor do FAQ GURPS I STEPHANE THERIAULT Infinite Worlds por John M. Ford e Steve Jackson Personagens de Exemplo Criados por Kenneth Hite Assistência Editorial por Jeff Rose Revisão de textos por Steve Jackson e Sean M. Punch Material Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. Stoddard Testes e Aperfeiçoamento de Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V.Dell'Orto, John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek, Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan Woodward Helpful Comments: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stephane Theriault, Chad Underkoffler Créditos para edições anteriores: Material Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O'Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C. Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems Blindtest: Aaron Allston, Mark Babe, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn, e muitos outros. Verificação de Realismo: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk Assistentes de Pesquisas: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken Comentários que nos Ajudaram Muito: Muitos dos citados acima, mais Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Ron Findling, Mike Ford, Steve Maurer, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu, e Phil Yanov Muito obrigado a todos acima - e a todos os outros que não pudemos listar. E um obrigado muito especial à todos aqueles que gostaram das 3 versões anteriores e mencionaram isto! GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê, são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e o nome de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença. O GURPS Basic Set: Characters é de direito autoral © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos direitos reservados. Impresso nos EUA. O escaneamento, carregamento e distribuição deste livro via Internet ou via quaisquer outros meios sem a permissão da editora é ilegal e punível pela lei. Por favor adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe de ou encoraje a pirataria eletrônica de materiais protegidos pelo registro de propriedade autoral. Seu apoio dos direitos do autor é apreciado.

CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 5
Sobre os Autores 6 O QUE É ROLEPLAYING? 7 Mini-Glossário 7 Materiais Necessários para Jogar 8 INÍCIO RÁPIDO 8 Conversões de Medidas 9

FIGURA

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 10
Pontos de Personagem 10 Conceito de Personagem 11 Como GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo 11 Tipos de Personagem 12 Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn 12 Checklist da Criação de Personagem 13 PLANILHA DE PERSONAGEM 13 Coisas Não Listadas na Planilha 13 ATRIBUTOS BÁSICOS 14 Escolhendo Seus Atributos 14 Destro ou Canhoto? 14 Como GURPS Funciona: IQ, Consciência e Sapiência 15 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 15 TABELA DE DANO 16 Máquinas e Fadiga 16 TABELA DE CARGA E CARGA BÁSICA 17 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 18 BIÓTIPO 18 Modificador de Tamanho (MT) 19 Como GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento 19

Vestimentas para Todos os Tamanhos 20 IDADE E BELEZA 20 Idade 20 Aparência 21 Outras Características Físicas 21 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 22 ANTECEDENTES SOCIAIS 22 Nível Tecnológico (NT) 22 Cultura 23 Idiomas 23 Sapiência e Idiomas 23 Sotaques 24 Fraco para Fraco 24 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 25 RIQUEZA E INFLUÊNCIA 25 Riqueza 25 Recursos Iniciais 26 Reputação 26 Nível Tecnológico e Recursos Iniciais 27 Importância 28 Mérito Independente de Classes 28 Regras Especiais Para Hierarquias 29 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 30 Privilégios 30 Restrições Sociais 30 ALIADOS E INIMIGOS 31 NPCs Associados 31 Contatos 31 IDENTIDADES 31 Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta 31

Limitação de Invenções 116 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 116 NOVAS VANTAGENS 117 Modificando Vantagens Existentes 117 Criando Novas Vantagens 118

3. DESVANTAGENS 119
Desvantagens Para Heróis 119 Restrições para Desvantagens 120 Tipos de Desvantagens 120 Desvantagens Secretas 120 Auto-Controle para Desvantagens Mentais 120 Desvantagens Mentais Auto-Impostas 121 "Recomprando" Desvantagens 121 LISTA DE DESVANTAGENS 122 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 162 IMPERFEIÇÕES 162 Imperfeições Mentais 162 Exemplo de Criação de Personagem (continuação) 164 Imperfeições Físicas 165 NOVAS DESVANTAGENS 165 Modificando Desvantagens Existentes 165 Criando Novas Desvantagens 166

FIGURA
4. PERÍCIAS 167
Atributo Controlador 167 Escolhendo Suas Perícias Iniciais 167 Nível de Dificuldade 168 Perícias Tecnológicas 168 Modificadores de NTs 168 Pré-Requisitos 169 Especializações 169 Perícias Agrupadas 169 Familiaridade 169 COMPRANDO PERÍCIAS 170 Anotação de Perícias 170 Aprimorando Suas Perícias 170

2. VANTAGENS 32
Tipos de Vantagens 32 Origem das Vantagens 33 Vantagens em Potencial 33 O Que é Permitido 34 Ativando e Desativando Vantagens 34 LISTA DE VANTAGENS 34 Freqüência de Participação 36 Defesas Limitadas 46 Ataques Alternativos 61 Refinamentos 100 MODIFICADORES 101 Ampliações 102 Limitações e Ampliações de Ataques 102 Ativando e Desativando Ampliações 102 Limitações 110 Regra Opcional: Limite de Ampliações 1l1 Exemplo de Ataques Modificados 114

TABELA DE CUSTO DAS PERÍCIAS 170 SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE HABILIDADE (NH) 171 Probabilidade de Sucesso 171 NH Relativo 171 Escolhendo o Nível das Perícias 172 NH PRÉ-DEFINIDO: O USO DE PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE 173 LISTA DE PERÍCIAS 174 Regra Opcional: Perícias "Cartas Selvagens" 17 Modificadores Geográficos e Temporais 176 Tipos de Planetas 180 Modificadores Devido à Fisiologia 181 Perícias para Projetar, Consertar e Usar 190 Exemplo de Criação de Personagem (concluído) 227 TÉCNICAS 229 Criação de Novas Técnicas 229 Compra e Aprimoramento 230 TABELA DE CUSTO DAS TÉCNICAS 230 O Uso das Técnicas 230 Exemplo de Técnicas de Combate 230 NHs Pré-Definidos Duplos para Técnicas 232 Exemplo de Técnicas Não-Combativas 232

Sistemas Alternativos de Magia 242 LISTA DE MÁGICAS 242 Mágicas do Ar 242 Mágicas de Controle do Corpo 244 Mágicas de Comunicação e Empatia 245 Mágicas da Terra 245 Mágicas de Encantamento 246 Mágicas do Fogo 246 Mágicas Dimensionais 247 Mágicas de Cura 248 Mágicas de Reconhecimento 249 Mágicas de Luz e Trevas 249 Meta-Mágicas 250 Mágicas de Controle da Mente 250 Mágicas de Movimento 251 Mágicas de Necromancia 251 Mágicas de Alertas e Proteção 252 Mágicas da Água 253

6. PSIQUISMO. 254
Glossário da Terminologia Psi 254 PODERES, TALENTO E HABILIDADES 254 Limitações Psíquicas 255 Adquirindo Novas Habilidades Psíquicas 255 UTILIZANDO SUAS HABILIDADES 255 PODERES PSÍQUICOS 255 Anti-psi 255 PES 255 Cura Psíquica 256 Psicocinese (PK) 256 Psiquismo e Magia 256 Telepatia 257 Teleporte 257 Exemplos de Poderes Psíquicos 257 Outros Poderes 257

Glossário de Armas e Armaduras 268 Regra Opcional: Modificando Dados + Bônus 269 Armas de Mão 271 Armas de Prata 275 Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força Muscular 275 Pontas Penetrantes 277 Granadas de Mão 277 Armas de Fogo 278 Aprimoramentos Eletrônicos 278 Regra Opcional: Mau funcionamento 279 Armaduras Pesadas 281 ARMADURAS 282 Tabela de Armaduras 282 Vestindo Armaduras 286 ESCUDOS 287 Carregando Seus Pertences 287 OUTROS EQUIPAMENTOS 288

9. EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM 290
DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DA AVENTURA 290 Características Adquiridas Durante o Jogo 291 Dinheiro 291 Aprendizado Rápido Sob Pressão 292 DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DO ESTUDO 292 Empregos 292 À Procura de um Professor 293 Regra Opcional: Esquecimento de Perícias 294 Vantagens Que Se Pode Aprender 294 TRANSFORMAÇÕES 294 Modificação Corpórea 294 Transferência de Mente 296 Aflições Sobrenaturais 296 Morte 296

5. MAGIA 234
Glossário de Termos Mágicos 234 O APRENDIZADO DA MAGIA 235 Pré-requisitos 235 Mana 235 CONJURAÇÃO DE MÁGICAS 235 Distração e Ferimentos 236 Conjurador e Objeto 236 Tempo Necessário 236 Custo de Energia 236 Tabela de Falhas Críticas para Mágicas 236 Rituais Mágicos 237 Limitação dos Efeitos 237 Duração de Mágicas e Sua Manutenção 237 Abortando Mágicas 237 Conjurar Mágicas Enquanto se Mantém Outras 238 Mágicas Cerimoniais 238 DIFERENTES TIPOS DE MAGIA 239 Escolas de Magia 239 Classes de Mágicas 239 Mágicas de Área em um Mapa de Combate 239 Cajados Mágicos 240 Dissipando Mágicas Preparadas 241 Modificadores de Distância 241

7. MODELOS 258
MODELOS DE PERSONAGEM 258 Como Utilizar os Modelos 258 Modelo de Personagem é o Mesmo que "Classe de Personagem"? 259 Exemplos de Modelos de Personagem 259 Personagens Únicos 259 MODELOS RACIAIS 260 Como Utilizar Modelos Raciais 261 Exemplo de Modelos Raciais 261 Omitindo Características Raciais 262 META-CARACTERÍSTICAS 262

LISTA DE CARACTERÍSTICAS 297
VANTAGENS 297 DESVANTAGENS 299 MODIFICADORES 300 PERÍCIAS 301 TÉCNICAS 304 MÁGICAS 304

FIGURA
8. EQUIPAMENTO 264
Dinheiro 264 CUSTO DE VIDA 265 TABELA DE CUSTO DE VIDA 265 Qual é Seu Custo de Vida?: Um Exemplo Moderno 266 COMPRANDO EQUIPAMENTO 266 Classe de Legalidade 267 ARMAS 267 Escolhendo Suas Armas 267 Observação Sobre as Armas 268

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 307 COMBATE BÁSICO 324
SEQUÊNCIA DOS TURNOS DE COMBATE 324 MANOBRAS 324 ATAQUES À DISTÂNCIA 326 ATAQUES 326 DEFESAS 326 DANO E LESÕES 327 RECUPERAÇÃO 328 FADIGA 328

ÍNDICE 329

"Universal". O segundo é a organização. O GURPS apresenta um único e unificado sistema que permite uma grande diversidade sem perder sua coerência. Uma vez que o jogo começa. As falhas dos sistemas mais recentes são importantes também. e agora que a quarta edição está em suas mãos. compre-o e use-o como um suplemento para o GURPS.literalmente! . O GURPS é extensamente referenciado com uma Tabela de Conteúdo. . encorajá-la. Da mesma forma. mas ainda assim são todos compatíveis.R. Quando o GURPS foi lançado. outro para velho oeste. se seu grupo prefere outro sistema e este possuir unidades que podem ser facilmente transformadas em metros e minutos. Outros tentaram fazê-lo. Esforçamos-nos muito para ter certeza de que tudo funcione completamente e realmente funciona! É possível criar qualquer personagem que você possa imaginar.PLANILHA DE PERSONAGEM 335 INTRODUÇÃO GURPS significa "Generic Universal RolePlaying System" (Sistema Genérico Universal de Roleplaying). então aqui estão. Imagine que você esteja numa loja de RPGs e você vê um suplemento muito interessante. Nós nunca achamos um nome melhor. o nome é mais apropriado do que nunca. As distâncias são dadas em metros e quilômetros. mas este cresceu imensamente e se tornou um dos padrões e isto já está de bom tamanho. outro para ficção científica. pois um sistema totalmente universal oferece uma grande leva de suplementos e nós temos uma lista muito grande deles. nós sonhamos com ele se tornando o "sistema de RPG padrão". Se você quer que seu pistoleiro do velho oeste e seu soldado da 2ª Guerra Mundial se aventurem na Itália Renascentista… sem problemas! E exatamente pelo fato deste ser o tipo de jogo que a maioria de nossos fãs gostam. outro para super-heróis e etc. Você decide se eu consegui ou não. um Índice e um Glossário de termos usados no jogo.A. Se você ver aquele livro interessante de outro jogo na loja. A maioria dos cálculos são feitos antes de você começar a jogar… são todos anotados na planilha (ou ficha) de personagem e consultadas na hora de usá-las. mesmo depois de décadas de concorrências e imitações. Este é diferente. mais do que nunca na 4ª Edição. Uma das importantes influências foi o jogo Champions da Hero Games devido à flexibilidade de seu sistema de criação de personagens. Esta 4ª Edição incorpora várias regras que originalmente foram publicadas em suplementos para a 3ª Edição. mas suas campanhas ainda serão todas compatíveis. Outros preferem detalhes. É verdade que nós lançamos muito material até agora e pretendemos lançar muito mais. está unificado como um todo. Nós tentamos atingir vários aspectos que outros sistemas não conseguiram. a flexibilidade de um sistema "universal". Outro foi o Tunnels & Trolls da Flying Buffalo devido ao seu apelo a jogadores solitários. com muito movimento. pilhar e destruir". O GURPS já possui uma estrada de quase 20 anos e não fora criado do nada. a 4ª Edição possui uma estrutura criada para sustentar este tipo de campanha. "Sistema". nós estamos nos adaptando à eles. Mas ele foi criado para ser o mais compatível possível com ambientes de outros jogos. todos os jogos são construídos tendo como base aqueles que vieram anteriormente. O terceiro é a fluência do jogo. Algumas pessoas preferem jogos rápidos. Acredito que os melhores jogos são aqueles simples. O jogo começa com regras simples e . Sem problemas. fazer qualquer coisa que você imagine… e tudo fará sentido. Elas pareciam importantes o suficiente para serem colocadas no Módulo Básico. O sistema do GURPS transforma tudo em uma linguagem fácil e em simples números. para outro jogo. A maioria de nós prefere um meio-termo entre os dois. com regras para todas as situações.e do sucesso dos outros. Muitos outros RPGs começaram com um conjunto de regras simples e então são modificados e aprimorados ad infinitum. Inicialmente era uma brincadeira… uma palavra para descrever o sistema enquanto procurávamos por um nome "real". O motivo? Simples. "Genérico". Ao invés disso. A maioria dos sistemas de RPG depende do sucesso de seus suplementos e aventuras. Eu tentei fazer deste sistema o mais ágil o possível sem perder seu realismo. mas este é de outra editora. Nós aprendemos a partir dos nossos sucessos . Há livros suplementares que expandem o sistema para qualquer mundo de jogo. fazendo um sistema que funciona com qualquer aventura já escrita com clareza. E isto é o que o torna genérico e fácil de adaptar.especialmente no sistema de combate . Mas ainda assim é o mesmo jogo.e o jogo se desenvolveu. onde é o GM que faz a maioria das decisões para manter o andamento do jogo. Pode ser usado de maneira diferente. Os anos passaram . Nunca tentamos tirar outros do mercado ou forçamos eles a adaptarem-se à nós. "RolePlaying". Mas há muito mais no GURPS do que simplesmente tentar repetir nossos sucessos anteriores. mas caíram na armadilha do combate muito simplificado (onde o efeito de uma descarga elétrica é igual ao de uma pistola . devido à riqueza e detalhes de seu mundo alienígena. claros e fáceis de ler e eu tentei arduamente fazer com que o GURPS ficasse o mais "amigável" possível.pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe opcional quanto você queira. Por fim.e de fato. Eu sempre achei tolice das empresas criar um sistema de regras para fantasia. GURPS. Vários jogadores já passaram pela experiência de sair freneticamente em busca de regras livro após livro e não achá-las. Este não é simplesmente mais um jogo de "matar. Barker que é notável. As regras foram criadas para tornar a interpretação possível . ele deve deixar de ser complicado.45) ou da incompatibilidade (onde os jogadores têm de aprender muitas regras alternativas à cada mundo novo e seus personagens não se encontram). claro. Isto os torna difíceis de jogar. GURPS é um jogo onde você realmente incorpora a personalidade de outra pessoa e finge ser este personagem durante algum tempo. Bem… nunca haverá um único sistema padrão. você pode importar suas aventuras de GURPS para eles. o Empire of the Petal Throne de M. o tempo é medido em segundos e minutos. Primeira e principalmente. O GURPS é um sistema flexível o bastante para ser usado em qualquer cenário ou época.

Ele é o fundador da Steve Jackson Games. Este trabalho não teria sido feito sem eles. É 100% colorido e a arte é tratada como uma parte do livro. David L. fazendo com que a 4ª Edição seja compreensiva de uma maneira que poucos outros RPG são. Ele mora em Victoria. Escreveu o GURPS Undead e o GURPS Wizards. Desde 1995 ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium e o GURPS Lite. Ele exerceu o cargo de Secretário da Game Manufacturers Association e é a pessoa mais jovem já incluída no "Corredor da Fama" do Origins. . o bestseller Car Wars. Estou satisfeito que este seja o sistema mais realista. Texas.Steve Jackson Notas da 4ª Edição Esta edição representa um salto a frente e não somente pilhas de regras. Para finalizar. Alguns acharão esta a maior mudança no livro! • A continuidade de material novo está garantida. Hoje você espera mais de um RPG do que há uma década atrás e é nosso dever superar suas expectativas. testando variações de sistema e interligando mais de uma década e meia de regras e materiais em um conjunto único e coerente. mapas. Livro 1: Personagens focava principalmente os jogadores. enquanto o Livro 2: Aventurandose era mais um guia para o mestre. Como eu estou escrevendo isto em abril de 2004. Para resolver este problema compilamos as regras mais utilizadas em dois volumes de expansão: Compendium I: Character Creation e Compendium II: Combat and Campaigns. já temos 3 anos de lançamentos programados.lançados em 1986 e 1987 . Esta era uma divisão lógica para um RPG e muito comum nos anos 80. os jogadores preferiam livros únicos mais econômicos à conjuntos mais caros. Seus créditos em outros jogos incluem Ogre e G. Quando pegar este livro na mão você pode se perguntar: "Por quê esta edição do Módulo Básico foi feita em dois volumes? Por quê não um único livro grande como a 3ª edição e outros RPGs?" A resposta é uma longa história… As primeiras duas edições do Módulo Básico . editou ou revisou mais de outros 20 livros da linha GURPS e elaborou regras de muitos outros. flexível e "genérico" já produzido. Pretendemos lançar um suplemento de alta qualidade a cada mês. apicultura. E este foi feito em dois volumes não por que queremos lucrar mais e sim por que era praticamente impossível compilar tanto material em um único livro! Mas estes dois volumes contêm o melhor de 18 anos de desenvolvimento do GURPS. brincar com brinquedos do tipo LEGO. e não algo que está lá para preencher espaço vazio. Ele é também um fã "semi-aposentado" de ficção científica e gasta uma boa parte do tempo trabalhando em vários zines e comparecendo à (ou ajudando a organizar) convenções. Steve é um membro ativo da Science Fiction Writers of America. No momento ele prefere ler obras de outro autores e fornecer conselhos para tais. Continuamos chamando este de Módulo Básico para que jogadores antigos soubessem que se tratava do mesmo jogo. Inglaterra e Nova Zelândia. Os padrões aumentaram a medida que o hobby evoluiu. O editor da linha GURPS. Esta 4ª Edição é resultado de 18 anos de desenvolvimento contínuo e dois anos de constante revisão. A maioria terá mais de 200 páginas e capa dura. um jogador ávido desde 1978 e autor profissional desde 1988. computadores e vinho. Sean é um fanático por games desde 1979 e seus outros interesses incluem cinema. Small Mouth 2ª Edição. o premiado Illuminati. dados e dois livros (parece familiar?). Desta forma as regras básicas se expandiram efetivamente para três livros e neste processo várias inconsistências internas ficaram evidentes . Ele mora em Montreal. Eles têm três gatos e um passarinho. Ele é fã de ficção científica desde pequeno. Seus hobbies incluem navegar na internet. Os pedidos de jogadores foram bem claro neste aspecto: a maioria prefere mais material em cada livro e querem algo de alta durabilidade.De qualquer forma o GURPS está aí. Decidimos então dispensar a caixa e lançar a 3ª Edição colocando tudo em um único volume.E. o cruel Munchkin e seus derivados e muitos outros. gostaria de agradecer os dois revisores desta edição: Sean Punch.vinham em caixas contendo cartas ilustrativas. Então… • O livro está maior. Kromm" Punch era pra ser um físico de partículas e acabou se tornando o editor do GURPS Lite. com sua esposa Bonnie. Sobre os Autores Steve Jackson Steve Jackson vem jogando há muitos anos e trabalhando profissionalmente com RPGs desde 1977. que dedicaram 2 anos coletando informações. Pulver cresceu no Canadá. Sean M. Seu primeiro livro foi o GURPS Ultra-Tech e desde então ele já escreveu mais de 50 RPGs e suplementos.V. • O visual está melhor. jardinagem (principalmente nenúfares) e a criação de peixes tropicais. incluindo o Trasnhuman Space. E os lançamentos futuros também serão. GURPS Bio-Tech e Big Eyes. Quebec. Então ficou cada vez mais difícil encontrar alguns suplementos. Punch Sean "Dr. . indefinidamente. Espero que vocês gostem. porém não era conveniente mantê-los todos em produção. e David Pulver. A maioria dos suplementos escritos entre 1996 e 2003 requeria um ou ambos Compendium. Na época da 3ª Edição (1988). Pulver David L. Ao passo que jogadores com uma coleção relativamente grande de livros achavam cada vez mais difícil encontrar certas regras. A 4ª Edição acaba com estas inconsistências por revisar o Módulo Básico da 3ª Edição e os dois Compendium em um sistema unificado.. Por volta de 1995 nós já havíamos publicado mais de 100 livros para GURPS.o resultado quase inevitável do crescimento por aglomeração. sediada em Austin. Columbia Britânica.

V. Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa. Atributos: Quatro números . 10. ficção científica. É também uma das mais criativas formas de entretenimento. Ver Capítulo 2. cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente. a audiência senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. mas o polimento é dado pelos próprios jogadores. Força (ST): Um atributo que mede sua força muscular e massa muscular. 14.pg. pode ser interessante). Perícia: É a habilidade em determinada área de conhecimento. se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história. 16. 9. O RPG é jogado verbalmente. 169. Isto diminui o custo em pontos da característica em porcentagens. incluírem regras opcionais de combate em tabuleiro). exemplo: "Reflexos em Combate [15]" significa que esta característica custou 15 pontos. D ou d: Abreviação de "dado". Vantagem: Uma habilidade que lhe torna mais capaz. tomando parte em uma aventura imaginária. um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores e amplia seus horizontes. lapidada por aqueles que tomaram parte nela.Sean Punch O QUE É ROLEPLAYING? Um roleplaying game (RPG) é um jogo onde cada participante faz o papel de um Personagem (Player Character ou PC). Numa dada situação. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas ações… e assim por diante. i. atributo. modificá-los ou removê-los. Acreditamos que este é um grande mérito e esperamos que você concorde! . Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação como seu personagem o faria. V. Mini-Glossário Abaixo estão alguns termos importantes usados neste livro. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um implacável samurai japonês. Limitação: Uma restrição de alguma outra característica.E pelo fato de ser compreensivo não há necessidade de criar regras novas que parecerão indispensáveis. 488. Característica: Uma vantagem. Inteligência (IQ): Um atributo que mede a capacidade mental. Isto deve por um fim no crescimento por aglomeração.pg. V. A maior diferença entre o RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva.pg.pg. No RPG. Portanto.pg. 16. 14-15. V. Destreza (DX): Um atributo que mede agilidade e coordenação. V. Dependendo da situação. 15 . 15. o Mestre pode decidir arbitrariamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura). 15. V. um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandestinamente sua primeira viagem espacial… ou qualquer outra pessoa.pg. Ver Capítulo 3. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem. Ponto: A unidade usada para comprar características para um personagem.e. Enquanto o GM é o principal contador de histórias. ou jogando dados (para conseguir um resultado aleatório. Inteligência e Vitalidade . "Role 3d" significa "role 3 dados de 6 faces e some seu resultado". V. a "audiência" participa do processo de criação. Portanto. mas os jogadores são responsáveis pela criação de seus personagens. Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns sistemas. Ampliação: É o melhoramento de alguma outra característica. fazendo referência a uma regra específica do jogo (para decidir o que é possível). Destreza. desvantagem.pg. Ver Capítulo 4.. pois o Módulo Básico é tudo que você precisa para qualquer tipo de jogo: fantasia. entre eles o GURPS. o que. ou pode ser uma história sem fim. 110-117. V.Força. 102-109. encontrar um tesouro.pg.pg. Uma "campanha" pode durar anos e ver a chegada e partida de personagens e jogadores. ele não é uma coisa puramente educacional. Enquanto os outros tipos de mídia produzidas em série para agradar a maior audiência possível. Se o Pré-requisito é uma perícia. supers. perícia ou qualquer outro detalhe que afete o jogo e custa pontos para adicioná-los.pg.pg. Pontos de Vida (PV): Medida de resistência à danos. V. Pré-requisito: Uma característica que você deve ter para habilitar outra. O tipo da aventura é definido por um árbitro chamado Mestre (Game Master ou GM). vez por outra. no Roleplaying cada aventura é uma jóia distinta. mesmo que isto produza resultados improváveis. Quanto mais alto melhor! V. Vitalidade (HT): Um atributo que mede energia e vitalidade. mais capaz você é. O Mestre define o cenário e faz o papel dos personagens incidentais que os personagens encontrarão durante sua aventura. então farão com que aconteça. Desvantagem: Alguma dificuldade que lhe torna menos capaz. V.que determinam as habilidades básicas de cada personagem. O glossário completo está nas pg. e é este o objetivo do roleplaying game. O GM (ou autor original da aventura) fornece o material bruto. Os custos são geralmente escritos entre colchetes. você deve ter no mínimo 1 ponto nela. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Cinematográfico: Um estilo de jogo que quebra as barreiras da realidade. Pontos de Fadiga (PF): Medida da resistência física até a exaustão. onde os personagens passam de uma enrascada à outra. Os jogadores então descrevem o que eles estão fazendo para vencer o desafio. Quanto mais pontos você tem. Isto aumenta o custo da característica em porcentagens. porque são parte integrante dela.pg.pg. V. deter uma invasão. V. No entanto. 563-565. horror… qualquer coisa.

2 livros espessos . (1) Testes de Habilidade. Nós também adicionamos várias características para tornar as regras mais fáceis. Não se preocupe com os detalhes ainda.use somente quanto isto tornar o jogo mais divertido. o GURPS não será difícil de aprender. Mas se este for seu primeiro RPG.e uma versão resumida (ver Mini-Glossário pg. Três dados de seis faces. conseguido realizar seu intento conjuntamente. É um resumo de 32 páginas do sistema básico e pode ser baixado gratuitamente em: www. Muitos acharão conveniente ter mais de um deles em mãos. 335-336) onde ele anotará tudo sobre seu personagem. 10-12) para ter uma idéia das coisas que os personagens podem fazer. animais e veículos e também dicas de como controlar o jogo e projetar uma campanha. E o mais importante: divirta-se! INÍCIO RÁPIDO Esta seção é um breve guia para todo o sistema do GURPS.com/gurps/lite/. etc. encontraram um desafio e (esperamos) o superaram! APRENDENDO O SISTEMA Se você já é jogador de RPG. Há somente três "mecânicas de jogo" no GURPS. Os livros incluem muitos detalhes. 7) para aprender a terminologia básica 3. especialmente durante a criação dos personagens. rascunhos de mapas. mais o personagem ganhará em habilidade. Relaxe . você pode "mestrar" para seus amigos e ajudá-los a entender o sistema. 563-565) define os termos usados .mas nós fizemos o melhor para tornálo o mais fácil de usar o possível.• • • • • Material Necessário para o Jogo GURPS Módulo Básico 1.se você chegou até aqui. A melhor maneira de aprender é se juntar a um grupo de amigos que já joga. Para anotações. A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser competitivo. ou rolar contra sua Força para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche ou contra sua perícia Armas de Fogo para acertar um inimigo com sua pistola. Leia o Mini-Glossário (pg. O GURPS foi criado para ser "amigável". Dê uma breve folheada no livro para sentir como é o jogo. a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do personagem. Um conjunto de 3 dados para cada jogador e outro para o GM é ainda melhor. há o Conteúdo (pg. As seções Início Rápido (abaixo) e Convenções (pg. Na maioria das situações o grupo terá. tudo vai acabar bem! Não se sinta intimidado com o tamanho do jogo. Por exemplo. recomendamos isso: 1. você pode testar. Leia a seção Criação de Personagem (pg. Todos terão de ter acesso à este livro para criar personagens. 4. É um lance de dados feito quando você precisa "testar" uma de suas aptidões ou perícias. Quando você tiver entendido as regras. O Glossário (pg. 329-334 e 570-575) que estão tão detalhados quanto conseguimos fazer. O sistema do jogo é na verdade fácil. Mas se você decidir aprender sozinho. 5. Leia o resto das regras calmamente em detalhes. Tem muita coisa aqui . . O GM precisará de um destes que contém todas as regras de testes de habilidade. quanto paro o GM. E. O Módulo Básico se estende por dois volumes. combate. aprenderam a trabalhar em conjunto. O GURPS Lite pode ser uma outra opção. Cada jogador precisará de uma destas (pg. No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os personagens se conheceram. 7) estão aí para que você aprenda o básico sem precisar sair folheando as páginas. mas ambos são referenciados e indexados para tornar as cosias mais fáceis de encontrar e todo este detalhe é opcional . 2. como na vida real. Leia as seções Início Rápido e Convenções para entender os conceitos básicos do jogo. Você pode fazer quantas cópias desejar para uso pessoal (mas não para revender). Lápis e papel. dependendo do quanto eles cooperaram entre si. você terá de aprender um pouco mais. 3-4 e 339-341) e o Índice (pg. tanto para o jogador. Planilhas de Personagem. Você pode fazer o que bem entender… este é o ponto alto do jogo. lesões. Você poderá começar a jogar assim que aprendê-las. mas a maioria do conteúdo são detalhes e casos especiais. ou não. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento cabe ao GM). proezas físicas. 9) cobrem os conceitos mais importantes do jogo. GURPS Módulo Básico 2.sjgames. Como referência.

Para testar as reações.) 1 quarto (qt. É uma jogada feita pelo GM para determinar qual será a reação de um NPC diante de um PC. Uma jogada de Teste é feita com três dados.O GURPS usa apenas dados de seis faces. Mas o sistema de combate é "optativo". como Avareza e Fúria. por exemplo. Dados No GURPS usa-se apenas dados de seis faces. estão também disponíveis e estas lhe concedem pontos extras.914 m 1. Para números realmente grandes. Desvantagens. da mesma maneira que segurar uma porta pesada é mais difícil do que uma porta normal. assim como vantagens e perícias. Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas). Agora você pode começar a jogar. O restante são só detalhes. 494. são publicados com medidas imperiais. litros. Há outro sistema importante: o de criação de personagem . 560-561). ou 5/9 de 63. poderia ter que rolar contra sua Força -2 (ou ST-2). você foi bem sucedido. ela será uma abreviação de “jogue 2 dados”. 343-361.907 toneladas 3. Para temperaturas exibidas num termômetro. os dados podem ser multiplicados. melhor os NPCs irão reagir e melhor será o tratamento que irão conceder aos PCs. Neste caso.5 km 0. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura. CONVENÇÕES O GURPS utiliza as seguintes convenções matemáticas: Conversões de Medidas Esta versão deste livro foi quase completamente convertida para o Sistema Internacional (SI) de medidas (metros.454 kg 0.48 cm 0. É uma jogada feita durante uma luta. o GM irá adicionar 2 a qualquer teste de reação feito por alguém que puder vê-lo. um grau Fahrenheit equivale 5/9 de um grau Celsius. Sistema Imperial 1 polegada (pol. Se seu nível de habilidade nesta perícia era igual a 12. Divirta-se.349 g 16. Se a arma causa “4d+2” de dano.5 cm 30 cm 1m 1. As armaduras reduzem o dano sofrido por seus portadores. isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado”. Se. com Força 12. exigem que você lance três dados ("3d") simultaneamente. Se você encontrar a expressão “2d”.ou apenas aquelas no Capítulo 11 para um jogo rápido.) 1 onça (oz.) 1 libra (lb.5 kg 1 tonelada 4 litros 1 litro 30 g 16 cm³ 0.) 1 pé (ft. A primeira coluna é uma aproximação. É provável que isso vá melhorar o modo como se comportarão em relação a você! Para detalhes sobre testes de reação veja a pg. é utilizado o sistema "dados + bônus".mas você não precisa sabê-lo para começar a jogar.765 m³ Temperatura: Quando lidar com variações de temperatura. para ver quanto dano o personagem causa em seu adversário. Os atributos acima da média custam pontos. você ganha um bônus. você precisaria conseguir um resultado menor ou igual a 10 para for bem sucedido. Quanto maior essa jogada. Se o resultado dos dados for menor que ou igual ao nível de habilidade na perícia que se está testando. fácil de calcular de cabeça e boa o suficiente para o jogo. Porém.) 1 polegada cúbica (ci) 1 jarda cúbica (cy) SI Arredondado 2. Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. um resultado menor ou igual a 16 indicará um sucesso. Às vezes uma jogada terá redutores.) 1 ton imperial 1 galão (gal. o GM lança 3 dados e consulta a Tabela de Reações (pg.) 1 milha (mi. gramas. por sua vez. isso será uma forma abreviada de dizer "Jogue 5 dados para obter o número de guardas humanos na base e depois 2 dados e adicione 1 para obter o número de robôs". Todos os "testes de habilidade". você estiver rolando contra sua Força e o valor deste seu atributo for 12. Se o personagem possui um bônus de +2 para reação devido à sua boa aparência. Todas essas coisas são explicadas nas regras de combate . por exemplo.387 cm³ 0. (3) Avaliação de Dano. pois cães dóceis são mais fáceis de lidar do que cães normais.) ou para outras medidas utilizadas no Brasil (Celsius). Da mesma forma que “3d–3” é uma forma abreviada de dizer “jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado”. "Acertos críticos" podem causar dano extra. subtraia 32° da temperatura em Fahrenheit e multiplique o resultado por 5/9.785 litros 0. detalhada e realista .75 m³ SI Exato 2. Conseguir 10 ou menos é mais difícil que 12 ou menos. some seus resultados e compare o total a um "número alvo". se uma aventura diz "A base é vigiada por 5d soldados humanos e 2d+1 robôs". Se.) 1 jarda (yd. um resultado menor ou igual a 12 garantirá seu sucesso. você pode usar todas as regras para uma simulação de combate complexa. A segunda coluna traz a equivalência verdadeira. Por exemplo. Dessa forma 95°F equivalem a 5/9 de (95-32). Observe que há duas colunas de conversão. .veja Capítulos 11-13. como ainda há muitos jogadores que utilizam material importado que. Então uma variação de 45°F equivale a uma de 25°C.54 cm 30. mantemos esta tabela para facilitar a vida daqueles que ainda precisam fazer tais conversões. Para detalhes em Testes de habilidade veja as pg. Mas às vezes é mais divertido deixar os dados controlarem as reações. Caso contrário fracassou. O GM concederá a cada jogador um número de pontos para gastar em seu personagem. ou 35°C. e a maioria dos outros testes. Esta jogada será sempre opcional. 13). Assim você não precisará se importar com cálculos durante o jogo! Entendeu tudo? Muito bem. etc.609 km 0. para aqueles momentos em que você precisa ser exato. A avaliação de dano usa o sistema "dados + bônus" (veja Dados abaixo). você estiver tentando evitar que uma porta muito pesada se feche.946 litros 28. Essas regras permitem que você faça todos os cálculos antes de começar a jogar e anote-os em sua Planilha de Personagem (pg. Para tarefas mais fáceis que o normal. Conseguir um resultado menor ou igual a 16 é mais fácil que um menor ou igual a 12. pois o GM pode pré-determinar as reações. Detalhes aparecem nos Capítulos 1-4. Muitas características oferecem modificadores de reação que se somam ou se subtrai dos testes. Por exemplo: "2d×10" é uma abreviação de "jogue 2 dados e multiplique por 10". (2) Testes de Reação. Você poderia rolar contra sua perícia “Adestramento de Animais+4” para fazer amizade com um cão dócil.

assim como riqueza. "para cima" quer dizer "na direção positiva". que seriam arredondados para 19 pontos.75 pontos.a pessoa que comanda o jogo) vai lhe dar um número de pontos de personagem com o qual você irá "comprar" suas habilidades.quanto ele pode erguer. por exemplo. etc. arredonde de 4. Isto depende do quão capaz ele quer que eles sejam. 13) e vá anotando os pontos gastos. arredonde todas as frações para baixo. lhe retorna os pontos. .ou calculando dano ou outros resultados de combate. O GM (o Mestre . arredonde o resultado para -3 pontos.um "personagem" que você mesmo cria. você ainda tem 125-75+15 = 65 pontos sobrando.: se for multiplicar -7 pontos por 1/2 para obter -3. Por exemplo.como. e -15 de desvantagens. mais pontos isso irá lhe custar. Qualquer coisa que melhora suas habilidades custam pontos: você deve gastar os pontos listados no preço de cada habilidade e anotá-los em sua planilha para poder usá-los. PONTOS DE PERSONAGEM Pontos de personagem são a "moeda corrente" na criação de um personagem. Por exemplo. Para números negativos. resultaria em 18. qual distância ele pode saltar.pg. CAPÍTULO UM CRIAÇÃO DE PERSONAGEM FIGURA Em um RPG você incorpora outra pessoa . riqueza e status social abaixo da média ou com desvantagens .ou seja. para um ataque que cause 3 pontos de dano com um bônus de dano de 50%.começa. e podem ir de 25 (uma pequena criança) a 1. Mas fórmulas algumas vezes geram frações inconvenientes. arredonde as frações como segue: Arredonde para cima os custos em pontos. Por exemplo: se você começa com 125 pontos. Arredonde para baixo no caso de proezas e resultados de combate. aparência.os heróis . sendo 100-200 os pontos para PCs de aventuras típicas. o melhor meio de garantir que a regra é justa.000 pontos ou mais (deuses). muitas vezes. ex. Um minerador de asteróides? Mago? Um viajante do tempo? Você pode se inspirar em um herói ou heroína ficcional ou criar o seu novo "eu" do zero. Também é possível comprar boas características sociais. Qualquer coisa que reduz suas capacidades tem um custo negativo . Jogadores mais avançados podem ainda modificar estas características adicionando ampliações ou limitações a elas (V. 101-117) e estes irão aumentar ou reduzir o custo base da característica modificada.Arredondamento Uma fórmula matemática é. Exceto onde indicado de oura forma. e habilidades especiais chamadas vantagens (ver Capítulo 2). Se você quer ter mais habilidades do que você pode comprar com os pontos iniciais.pg. é hora de dar vida ao personagem.5 para 4 pontos.5 pontos. Exceções e casos especiais (como "arredonde para o número inteiro mais próximo" ou "não arredonde") são mencionados explicitamente com a regra apropriada. Quanto mais forte você deseja ser. arredonde todas as frações para cima. Disopia ou Acrofobia (ver Capítulo 3). Foram incluídos exemplos em cada seção para ilustrar o processo. compra 75 de vantagens. uma ampliação de 25% para uma habilidade de 15 pontos. Uma vez que você sabe o que quer ser. Pontos Iniciais O GM decide com quantos pontos cada PC . Quando estiver determinando o que um personagem é capaz de fazer . E o GURPS permite que você decida exatamente o tipo de herói você quer se tornar. Comece a preencher uma ficha de personagem (V. realista ou universal. é possível conseguir pontos extras com força. Quando modificar estes custos por uma porcentagem ou aplicar um multiplicador. .

Esta quantidade inicial é algumas vezes referenciada como o nível de poder da campanha (ver Nível de Poder, pg. 487). Isto não é o mesmo que "risco de jogo" da campanha! Heróis com habilidades que superam qualquer um em um mundo de fantasia, podem enfrentar perigos mortais em cenários de horror negro. Na maioria das campanhas todos os PCs começam com o mesmo nível de poder. É simples e justo. Porém, nem todas as pessoas são igualmente capazes na vida real, e comum na ficção alguns personagens serem mais fortes que outros. Se todos concordarem, alguns podem jogar com "PCs protagonistas”.

que custam mais pontos e outros como coadjuvantes que valem menos.

Limite de Desvantagens
Uma desvantagem é qualquer coisa com custo negativo, incluindo atributos reduzidos, status social baixo e todas as incapacidades listadas no Capítulo 3. Na teoria você poderia adicionar desvantagens até ter pontos suficientes para comprar o que quiser. Na prática alguns GMs preferem limitar os pontos em desvantagem que um PC pode ter. O objetivo deste limite é de evitar que o jogo se torne um circo, com as encrencas e problemas dos PCs roubando a cena de tudo que o mestre criou. A maioria dos GMs acham difícil manter um jogo onde os PCs são completamente sem sentido - por exemplo: estabanados, zarolhos, foras-da-lei e alcoólatras que tem medo do escuro. A limitação de desvantagens também tem outra função: restringe as habilidades disponíveis para personagens iniciantes, permitindo ao GM, assim, estabelecer um limite máximo das capacidades dos PCs. Uma boa proporção é estabelecer este limite em 50% dos pontos iniciais - por exemplo: -75 pontos em um jogo com PCs de 150 pontos, mas a decisão final é sempre do GM. Porém, se o mestre decidir que os PCs devem ter certas desvantagens (exemplo: todos os PCs são espiões com Dever para com sua agência), estas "desvantagens de campanha" não contam no limite total. Assim como aquelas que fazem parte de seu modelo racial (ver Modelo Racial pg. 260) também não devem contar.

Pontos de Personagem no Jogo
A pontuação inicial de seu personagem só é relevante no momento em que ele entra no jogo. Logo após isto ele começará a mudar. O mestre às vezes lhe recompensará com pontos extras para gastar ou até mesmo novas habilidades… mas você também poderá perder habilidades. Tudo isso mudará o custo total de pontos. Eventualmente, seu PC vai ter mais ou menos pontos que seus companheiros mesmo que todos vocês tenham começado com a mesma quantidade. Mas não se preocupe com isto! Habitue-se a observar sua pontuação total como uma medida útil de suas capacidades neste momento e não como um medidor do nível de poder da campanha, seu sucesso pessoal ou sua importância relativa a outros PCs. Para mais detalhes de evolução de personagem veja Capítulo 9.

CONCEITO DE PERSONAGEM
As duas coisas mais importantes que você deve saber sobre seu personagem são: como ele é e o que você quer que ele seja em suas aventuras. Verifique qual é o tipo de jogo que o mestre planejou e os personagens que ele pretende permitir e então comece a preencher os detalhes. Há várias maneiras de se fazer isto. Você pode escolher suas habilidades, gastar seus pontos de personagem e construir um perfil que se encaixe nestas habilidades. Um bom personagem é muito mais que uma coleção de habilidades, mas "ir às compras" destas pode ser uma grande inspiração. Você pode, ao invés disto, decidir primeiro quais serão suas qualidades - tudo que o define como sua história pessoal, aparência, comportamento, aptidões e habilidades. Pense em como ele adquiriu tais qualidades e então gaste seus pontos em características que vão de acordo com isso (uma dica é trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo). Por fim, pode ser bem útil responder algumas questões sobre seu personagem e usar as respostas para construir a biografia antes de gastar qualquer ponto. Por exemplo:

• • • • •

Onde ele nasceu e cresceu? Onde ele mora agora? Quem são seus pais? Ele os conhece? Eles ainda estão vivos? Se não, o que aconteceu a eles? Qual treinamento ele tem? Ele foi um aprendiz? Um estudante? Ou foi Autodidata? Qual sua ocupação atual? Quais outros empregos ele já teve? Qual sua classe social? Quão rico ele é?

• • • • •

Quais são seus amigos? Seus inimigos? Seus colegas profissionais mais próximos? Quais foram os momentos mais importantes de sua vida? Quais são seus gostos e repulsas? Seus hobbies e interesses? Princípios e crenças? Quais são suas motivações? Planos para o futuro?

Você pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou até mesmo discutir isto com os outros jogadores (mas é bom manter alguns segredos, mesmo de seus amigos).

Como o GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo
A criação de um PC no GURPS é feita com o intuito de se resultar em um herói balanceado, alguém cuja suas forças e fraquezas praticamente se anulem. Na vida real, claro, ser poderoso não significa necessariamente que você será fraco em algo mais. E ser fraco fisicamente não significa que automaticamente você será forte em outro aspecto. Num sistema totalmente realista a força de um personagem, por exemplo, seria determinada aleatoriamente, sem relação nenhuma com sua inteligência ou status social e assim por diante com todas as outras capacidades. Mas escolhas aleatórias não são satisfatórias para heróis. Você pode acabar se tornando um super-homem ou um fracote idiota e chato. Você evita pessoas assim na vida real, então por que você iria querer se tornar uma, mesmo que por alguns minutos, em um jogo? No GURPS, dois personagens construídos com a mesma quantidade de pontos começam "equivalentes", mas não são idênticos. Você pode criar o tipo de personagem que quiser tendo em mente que ele ainda vai evoluir.

Biografias
Para solidificar seu personagem, você pode escrever uma biografia ou uma "história do personagem". Você não precisa escrevêlas, mas é recomendado que o faça. Se você a fizer, pode mostrá-la ao GM, mas não necessariamente aos outros jogadores. Ela pode ser de grande ajuda na interpretação e pode ajudar o GM a integrar seu PC na campanha. À medida que seu personagem se aventura e ganha experiência, sua história vai ficando cada vez maior e mais detalhada. Quanto mais você joga com seu personagem, mais você trabalha sua história e motivações.

Bônus de Caracterização
Escrever uma biografia pode ajudar seu personagem antes da campanha começar. O GM pode decidir recompensar jogadores que escreverem suas histórias detalhadas com alguns pontos (v.pg. 498) - talvez de 1 a 5 pontos. A história não precisa ser uma obra-prima literária para ganhar estes pontos, mas devem ser mais do que simples esboços e se possível responder todas as questões listadas na seção Conceito de Personagem que são relevantes ao caso.

TIPOS DE PERSONAGEM
Um PC pode ter qualquer combinação de habilidades que você puder comprar, contanto que o GM aprove (Jogadores de outros RPGs: isso significa que o GURPS não possui classe de personagem). No entanto todas suas habilidades devem manter uma consistência com o conceito que você escolher. Algumas inspirações da ficção: Exótico. Um alienígena, anjo, robô, "super" (um super-herói tipo de quadrinhos), ou outro herói definido por seus poderes e naturezas incomuns. Muitos de seus pontos iniciais devem ser colocados em atributos, vantagens sobrenaturais ou exóticas (v.pg. 32), ou num modelo racial (v.pg. 260). Como resultado, ele provavelmente terá menos habilidades normais do que seus companheiros.

Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn
Para ilustrar a criação de personagens, apresentamos Dai Blackthorn, um extraordinário ladrão! Dai veio da campanha Infinite Worlds do Capítulo 20. Sua carreira começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval, povoado por descendentes do povo das Cruzadas trazidos da Terra por uma fenda dimensional. Ele não lembra nada de sua infância ou de onde nasceu; ele fora um garoto de rua. Em torno dos 7 anos, ele foi "adotado" por um velho ladrão que o ensinou a bater carteiras e ajudar em roubos… e Dai aprendeu muito bem! Mas a Guilda dos Ladrões não gostou nenhum pouco da concorrência e quando Dai tinha 15 anos eles incendiaram a casa do velho e atacaram os que escapavam com bestas. Somente Dai escapou. Por um momento ele achou que havia feito um super-salto devido ao medo do teto do prédio em chamas para o próximo, mas logo após ele percebeu que aquele salto teria sido impossível. Algo mais havia acontecido. De fato… o medo da morte havia desbloqueado seu poder psíquico do teleporte e, depois de muito tempo, ele aprendeu a controlar suas habilidades. Quando isso aconteceu de fato, ele se tornou o mestre dos ladrões, vivendo secretamente no conforto e fazendo surgir entre os mercadores locais rumores de "roubos impossíveis" que nenhuma tranca ou feiticeiro poderia impedir. Então ele cruzou caminho e espada com um rival igualmente formidável… um criminoso que, usando tecnologia roubada, consegue viajar entre dimensões paralelas para pilhar os tesouros de Yrth. Tudo se complicou ainda mais com a chegada de um esquadrão da ISWAT que estava atrás do criminoso. Quando a poeira baixou, dois dos agentes deviam suas vidas a Dai… mas ele sabia demais. Eles não podiam simplesmente deixá-lo partir. Então o recrutaram. Além do que, um bom teleportador, que sempre está pronto para novos desafios, é difícil de encontrar… Criaremos Dai como um membro efetivo da ISWAT. E como um bom herói, ele será construído com 250 pontos. Pau-Pra-Toda-Obra. Um herói com muitas habilidades: mercenário, piloto mercador, repórter, etc. DX e IQ são os ais importantes. Vantagens como Talento e Versatilidade podem ajudar. Pegue uma ou duas perícias de cada outro tipo de personagem… um "pau pra toda obra" não é um especialista em uma área, mas tem algum conhecimento em várias delas. Trovador. Um bardo, um vigarista ou outro que usa sua esperteza e/ou charme. IQ é crucial. Carisma, Familiaridade Cultural, Lutador Esperto, Voz Melodiosa e uma boa aparência podem ajudar. As perícias de interação social são as mais importantes: Boemia, Lábia, Comércio, Oratória e assim por diante. Sábio. Um sacerdote, um professor, um cientista, etc. IQ alto é essencial. Vantagens apropriadas são: Memória Excepcional, Intuição, Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, em algumas campanhas, Illuminado!). Ele precisará de várias perícias do tipo IQ/difícil em campos obscuros (Perícias de Especialistas se encaixam perfeitamente aqui), assim como Pesquisa, Ensinar e Escrita. Batedor. Um habituado explorador ou "ranger". Todos os atributos são importantes, mas uma Percepção e Deslocamento extras são bem úteis. A principal vantagem do batedor é o Senso de Direção. Entre as perícias importantes incluem-se Conhecimento de Terreno, Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência e Rastreamento. Sorrateiro. Ladrões e espiões precisam de alto DX e IQ assim como boa Percepção. Nas vantagens úteis incluem-se Alta Destreza Manual, e Visão Noturna. Muitas perícias são apropriadas para espiões internacionais: Atuação, Atualidades, Disfarce e Trato Social; enquanto um ladrão medieval poderia escolher: Escalada, Arrombamento, Punga e Armadilhas. Furtividade é ótima para ambos! Especialista. Um perito em um campo. Seu conhecimento é focado e aprofundado, ele é o

oposto do Pau-Pra-Toda-Obra. Suas perícias muito altas (no mínimo 18) tendo também um valor alto para os atributos em que se baseiam. Qualquer vantagem que dê algum bônus em perícias são indicadas - especialmente Talentos. Mecânico. Um engenheiro, inventor, técnico ou qualquer outro gênio da mecânica. IQ é vital; DX é útil. Qualquer tipo de perícia tecnológica se encaixa aqui (ver Perícias para Projetar, Consertar e Usar, pg. 190) e Captação é indispensável. Inventores cinematográficos também devem ter NT Alto, Inventor e Gizmos. Guerreiro. Um lutador profissional que precisa de ST, DX e HT altos e também pode desejar comprar Pontos de Vida e Velocidade Básica. Nas vantagens úteis incluem-se Reflexos em Combate, Duro de Matar e Hipoalgia. Guerreiros cinematográficos podem considerar também as vantagens Ataque Extra e Mestre de Armas. Perícias de combate são obrigatórias e Liderança, Estratégia e Tática também podem ajudar. Soldados modernos devem adicionar perícias como Explosivos, Observador Avançado e PáraQuedismo. Feiticeiros. IQ e Aptidão Mágica são cruciais. Pontos de Fadiga extras são úteis para o uso de magias. Claro, um feiticeiro precisa de mágicas - a maior quantidade possível! Embora feiticeiros sejam mais comuns em mundos mágicos, o "fator surpresa" de um mago em um mundo com pouca magia pode compensar sua efetividade reduzida.

CHECKLIST DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Tenha certeza todas de verificar todas as seções a seguir durante a criação:

Atributos Básicos (pg. 14) e Atributos Secundários (pg. 15). Estas afetam quase todo o resto da sua ficha, então as escolha primeiro.

• •

Biótipo (pg. 18) e Idade e Beleza (pg. 20). Estas seções descrevem os efeitos da altura, peso, idade, aparência e etc. Antecedentes Sociais (pg. 22), Riqueza (pg. 31) e Identidades (pg. 31). Determinam de qual tipo de sociedade que você vem, onde você se coloca no mundo do jogo, como os outros o vêem e com quem você pode contar para ajuda - ou uma facada nas costas!

PLANILHA DE PERSONAGEM
V.pg. 335-336 para a planilha completa e ampliada em duas páginas que pode ser copiada. Este e outros formulários de GURPS também podem ser baixados (em inglês) no link: www.sjgames.com/gurps/resources/

Coisas Não Listadas na Planilha
Há muitas coisas que você pode querer anotar separadamente: Detalhes sobre Emprego. Pode ser importante saber o que você faz para viver quando não está se aventurando (a não ser que isto seja seu trabalho - bom pra você!) e quanto tempo você passa fazendo-o. Isto determina sua renda e oportunidades de treinamento no trabalho. Militares devem manter um registro de serviço. Biografia. Se você escrevê-la, mantenha-a em uma folha separada, assim é fácil expandi-la. Mágicas. Feiticeiros normalmente sabem muitas mágicas, mais do que normalmente cabe em uma ficha. Se você desejar, pode anotar o custo total de todas suas magias no campo "Perícias" e escrever a lista completa delas em um "grimório" ou "livro de magia" separado. Informações Vitais Se você acha importante saber o nome de seus pais, seu local e data de nascimento (ou signo), sua linhagem sangüínea (ou raça - em alguns lugares você tem que especificar que é humano!) ou outras informações similares, escreva um "registro pessoal" que contenha estes detalhes.

• • •

Vantagens (pg. 32). O Capítulo 2 lista dezenas de talentos especiais e poderes. Os Refinamentos (pg. 100) são "mini-vantagens" especiais que podem ajudar a individualizar seu personagem. Desvantagens (pg. 119). O Capítulo 3 lista várias características negativas, de pequenos inconvenientes à grandes incapacidades. Desvantagens mentais e Imperfeições (pg. 162), "mini-desvantagens", podem ajudá-lo a definir melhor sua personalidade. Perícias (pg. 167) e Técnicas (pg. 229). Estão no Capítulo 4 e descrevem o que você realmente pode fazer. Tenha certeza de escolhê-las de acordo com o tipo de seu personagem.

Com exceção dos atributos, que você deve normalmente escolher primeiro, a ordem da construção do personagem não importa… comece com o mais importante e construa o resto a partir daí.

ATRIBUTOS BÁSICOS

. Destreza (DX). Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT).São quatro números chamados "atributos" e que definem suas habilidades básicas: Força (ST).

para quem lhe ver pela primeira vez. 13 ou 14: Excepcional. Estes valores o limitam. Não é possível ter valores negativos em nenhum deles. mas ainda estão dentro do normal humano. 145). Escolha com cuidado. interprete cada ponto acima ou abaixo de 10 como um desvio de 10% do normal de cada raça.suas forças e fraquezas . -10%× MT até um máx. Ser canhoto é uma feição e custa 0 ponto. Destreza (DX) ±20 pontos/nível . 110). Já o valor mínimo para humanos é 1. com ST 17 é quase três vezes mais forte (17×17 = 289) e com ST 20 é quatro vezes mais forte (20×20 = 400 = 4×100). o equilíbrio de um felino. A exceção é a ST que pode passar de 20 até mesmo para humanos normais. com permissão do GM. mover-se rapidamente com carga e etc. Isto não se aplica ao que normalmente se faz com a “outra” mão. Suas limitações são óbvias para quem lhe ver pela primeira vez. de -80%. pois valores acima de 20 são normais entre animais grandes. com ST 6 é aproximadamente três vezes mais fraca (6×6 = 36) e com ST 5 é quatro vezes mais fraca (5×5 25 = 100/4). Um atributo destes é imediatamente notável . comprar sua ST com uma ou ambas as limitações abaixo. Destro ou Canhoto? Decida se seu personagem é destro ou canhoto.consulte o mestre antes de comprá-los. um diálogo perfeito ou uma saúde esplêndida . 15). Qualquer um achará a ST útil também para Escolhendo Seus Atributos A seleção de seus atributos vai determinar suas habilidades . pois lhe permite dar e absorver mais dano em um combate corpo-a-corpo. 10: Média. 7: Medíocre. Uma limitação nunca pode diminuir em mais de 80% o custo em pontos. (Para mais detalhes de limitações. o dano básico (pg. A maioria dos humanos por aí tem este valor! 11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores. A capacidade de carregamento é proporcional ao quadrado da ST. como usar um escudo. Sempre que precisar fazer alguma coisa significativa com a mão inábil. Nestas comparações assume-se um humano. v. A maioria dos personagens tem os atributos entre 1 e 20. A Força é o atributo mais "expansivo" de todos. valores menores têm custo negativo: -10 pontos para cada nível de ST ou HT e -20 pontos para cada nível de DX ou IQ (Lembre-se que valores negativos lhe dão pontos para gastar em outras coisas!). v. ele terá um redutor de –4 no teste. Já valores maiores custam: 10 pontos para cada nível de ST ou HT e 20 pontos para cada nível de DX ou IQ.pg.Um valor 10 em qualquer dos atributos é gratuito e representa a média humana. poderá comprar ST mais barata. 18) de seu personagem. monstros e robôs. os Pontos de Vida (pg. qualquer resultado de combate que atingiria a mão direita afeta a mão esquerda e vice-versa. Este é o menor valor que você pode ter e ainda passar por "normal".levantadores de pesos olímpicos. Ela crucial para guerreiros em um mundo primitivo. alguém com ST 7 é quase duas vezes mais fraca (7×7 = 49). alguém com ST 14 é aproximadamente duas vezes mais forte (14×14 = 196). mas típicos de seres sobre-humanos . levantar e arremessar objetos. mas ainda estão dentro do normal humano. sendo que a normalmente humanos os têm entre 8 e 12. sendo 0 somente em casos especiais. 15). 6 ou menos: Incapaz. Valores acima de 20 são possíveis. Até mesmo um humano pode ter ST acima de 20 . A ST determina diretamente a Carga Básica (pg. Da mesma maneira. -40%. 8 ou 9: Abaixo da média. Força (ST) ±10 pontos/nível A Força mede seu poder físico e massa muscular. Assume-se que você é destro a menos que diga o contrário ou compre Ambidestria (pg. 16) e afeta o Biótipo (pg. Comparado com um humano adulto médio (ST 10: 10×10 = 100). Do mesmo modo. Tamanho: Criaturas maiores também podem comprar ST mais barata.músculos trabalhados.pg. Para não-humanos. Um atributo tão baixo assim limita seu estilo de vida. Um atributo alto assim atrai comentários e provavelmente é o que impulsiona sua carreira. 39). O GM pode restringir atributos abaixo de 8 para aventureiros ativos. 15 ou maior: Impressionante. Limitações Especiais Sem Membros Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. por exemplo. 19 para detalhes. Se você decidir ser canhoto.durante o jogo. são muito fortes! Aqueles com fisiologias não-humanas podem. ao invés disso.

pg.). pg. Dano por golpe em Balanço ("BAL") é o dano básico causado por um machado. A DX também ajuda a determinar sua Velocidade Básica (uma medida de tempo de reação. Dois tipos de danos derivam da ST: Dano por Golpe de Ponta ("GdP") é o dano básico causado por um soco. Ela também controla todas suas perícias "mentais" .ciências. pg. Carga Básica (CB) ver ST de Carga (pg. ou com uma arma de ponta como uma lança ou um florete. Ela controla a maioria das perícias atléticas.A Destreza mede a combinação de agilidade e coordenação motora. mas vital para guerreiros de baixa tecnologia. Observe que armas e ataques específicos podem modificar isto! Adicione 1d para GdP e BAL a cada 10 pontos de ST acima de 100.plantas. 17) e Deslocamento (o quão rápido você corre. Para isto é preciso ter no mínimo IQ 6 e aqueles com IQ 5 ou menos não podem aprender perícias tecnológicas (v. veja Dados (pg. arredonde para o número inteiro mais próximo. cientista ou inventor precisam de IQ alto. Dano ver ST de Ataque (pg. Ela determina também seus Pontos de Fadiga (pg. ou qualquer coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST. Quadruplicando o tempo e usando duas mãos pode-se erguer 8xCB. É igual à (STxST)/ 10 kg. ainda com uma mão. Ao criar seres não-conscientes . poderá comprar DX mais barata. Sapiência é a capacidade de usar ferramentas e linguagem. .compra-se IQ 0 por -200 pontos. radiações e etc. É possível modificá-los elevando ou reduzindo os atributos. Tabela de Dano . etc. consulte a Tabela de Dano (pg. o GdP e o BAL estão localizados lado a lado no mesmo campo abaixo dos atributos. lucidez e força de vontade. 168) ou possuir Línguas (v. 16) e Percepção (pg. comprar DX mais barata com a limitação abaixo. memória. Se a CB for maior que 5 kg. Consciência e Sapiência. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS São aqueles valores que dependem diretamente dos seus atributos. incluindo raciocínio. interações sociais. 88) Sua ST determina quanto dano você provoca em um combate desarmado ou com uma arma branca. 16) e ajuda a determinar sua Velocidade Básica (pg. 145). Vitalidade (HT) ±10 pontos/nível A Vitalidade mede sua saúde e energia. Consciência é a percepção. intuição. Dobrando o tempo é possível erguer 2xCB. porém alguns deles podem ser ajustados separadamente: calcule seu valor básico e gaste os devidos pontos para modificá-los. 23) . 17). chute ou mordida. magia e etc. Para saber seu dano básico. clones sem cérebro.nem mesmo a Língua nativa que não tem custo. Seres com pelo menos IQ 1 são conscientes por definição. uma espada. de operação de veículos e de trabalho manual (para um toque delicado). razão.1 kg torna-se 8 kg. 9).65) A Carga Básica é o peso máximo que um PC é capaz de erguer sobre a cabeça com uma mão em um segundo. percepção. Ex: 8. 16). HT alta é bom para todos. 17) e Deslocamento (pg. Na planilha de personagem. -40%. doenças. 16) são baseadas em IQ. Aqueles com fisiologias não-humanas podem. 458). 17). Como o GURPS Funciona: IQ. com a permissão do mestre. pg.pg. um porrete. de combate. criatividade. Isto não afeta os atributos. Eles ainda podem comunicar conceitos básicos ("fome" ou "perigo") através de gestos ou vocalizações e podem ser treinados para reconhecerem alguns comandos (ver Animais Treinados e de Estimação. Qualquer feiticeiro. Inteligência (IQ) ±20 pontos/nível A Inteligência mede o poder mental. Os atributos secundários Vontade (pg. Representa seu vigor e resistência (à venenos. Ele está expresso no formato "dados + bônus". Criaturas assim não podem aprender perícias ou ter qualquer característica puramente mental. Limitações Especiais Sem Membros Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. Um humano médio tem ST 10 e CB 10 kg.

ex. Quando este for o caso. ou junto. doenças. se perder muitos PV. Pode-se também "queimar" PV para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. mochilas.). apesar de ser baseado nela. Quando este for o caso use seus PV básicos na fórmula e não sua quantidade atual. As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus PV. mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM. com a permissão do GM. Pontos de Fadiga (PF) ±3 pontos por ±1 PF Os Pontos de Fadiga representam o "suprimento de energia" de seu corpo. irá diminuir o ritmo ou cair inconsciente . hipnotismo. A fadiga às vezes é comparada com múltiplos de seus PF. psiquismo.pg. pg. Você os utiliza quando está em atividades desgastantes. perigos em geral e qualquer outra coisa que pode ferí-lo ou matá-lo.) e à ataques sobrenaturais (magia. etc. ex.Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. você pode aumentá-los ou diminuí-los pelo custo de 3 ou -3 pontos para cada PF. tortura. É possível "gastar" PF deliberadamente para esforço extra (v. A base de sua Vontade é igual ao seu IQ. v. Aqueles com fisiologias não-humanas podem. fome.compre HT para isso! Percepção (Per) ±5 pontos por ±1 Per A Percepção representa sua atenção em geral. Ex. Vontade ±5 pontos por ±1 Vontade A Vontade mede sua habilidade de resistir a stress psicológico (lavagem cerebral.pg. interrogatório. v.: se você tem ST 10 então também tem 10 PV. 358).pg.: "2xPV" ou "PV/2". apesar de ser baseado nela. Alguns ataques causam danos em PF ao invés. comprar PV extra com a seguinte limitação: Limitações Especiais Tamanho: Criaturas maiores podem comprar PV mais barato. calor. Além disso. Mas você pode aumentá-los ou diminuí-los pelo custo de 2 ou -2 pontos por cada PV. 19 para detalhes.: um PC com ST 10 poderia ter entre 7 e 13 PV. -10%× MT até um máximo de -80%. o GM não deveria permitir que os PV variassem ±30% da ST. enquanto a HT é normalmente limitada a 20. etc. Observe que a Vontade não oferece resistência física .ST 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 GdP 1d-6 1d-6 1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d-1 1d 1d 1d+1 1d+1 1d+2 1d+2 2d-1 2d-1 2d 2d 2d+1 2d+1 2d+2 2d+2 BAL 1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d 1d+1 1d+2 2d-1 2d 2d+1 2d+2 3d-1 3d 3d+1 3d+2 4d-1 4d 4d+1 4d+2 5d-1 5d ST 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 GdP 3d-1 3d-1 3d 3d 3d+1 3d+1 3d+2 3d+2 4d-1 4d-1 4d 4d 4d+1 4d+1 5d 5d+2 6d 7d-1 7d+1 8d 8d+2 9d 9d+2 10d 10d+2 11d BAL 5d+1 5d+1 5d+2 5d+2 6d-1 6d-1 6d 6d 6d+1 6d+1 6d+2 6d+2 7d-1 7d-1 7d+1 8d-1 8d+1 9d 9d+2 10d 10d+2 11d 11d+2 12d 12d+1 13d A quantidade de equipamento que você pode carregar armaduras. 426-427. A base de seus PF é igual à sua HT. Para informações sobre os efeitos de lesões e a recuperação de PV. Numa campanha realista. Se você perder PV suficientes.é derivada da CB. 17). pode morrer por esforço exagerado! Sua perda não reduz sua HT. armas e etc.: se você tem HT 10 então também tem 10 PF. o GM não deveria permitir que os PF variassem mais que ±30% da HT. Doenças. sedução. Para mais informações sobre perda e recuperação de PF. Ex. Numa campanha realista. Para mais detalhes. Pontos de Vida (PV) ±2 pontos por ±1 PV Pontos de Vida representam sua habilidade corpórea de sustentar lesões. mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Per e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM. venenos. 418-425. dos danos normais. ataques sobrenaturais. não há limite nenhum para os PF.: um PC com HT 10 poderia ter entre 7 e 13 PF. assim como a tabela de CB veja Carga e Movimento (pg.: mágicas). irá eventualmente ficar inconsciente. use seus PF básicos na fórmula e não sua quantidade atual.e se perder muitos. A base de sua Per é seu IQ. O GM faz um "Teste de Sentidos" contra sua Per para saber se você nota alguma coisa (veja Testes de Sentidos. A base de seus PV é igual à sua ST. ex. Sua perda não reduz sua ST.: "2xPF" ou "PF/2". 356) e poderes sobrenaturais (ex. ex. ataques de feixes (como lasers). sono perdido e outros também podem reluzi-los. Você pode perder PV temporariamente devido a ataques físicos (como espadadas).pg. irá morrer. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Mas. Se você perder PF suficientes. . medo. . v.

25 por -5 pontos. 7 4. Movimento = Deslocamento× 0.2 17 29 29 58 87 174 290 18 32 32 64 96 192 320 19 36 36 72 108 216 360 20 40 40 80 120 240 400 .8 2.6. Seu Movimento em combate é seu Deslocamento modificado pelo seu nível de carga.25. abaixo). sua Esquiva será 8. Movimento = Deslocamento.1 16.2 24.4 6. Não arredonde. pois 5.pg.2 2.Velocidade Básica ±5 pontos por ±0. 3 0.: "1. Por exemplo. carga da penalidade nas perícias 11 12 12 24 36 72 120 Escalada.: Velocidade Básica 5.7 29. reduzem seu Movimento até uma fração de seu Deslocamento e penalizam sua Esquiva como segue: Carga Nula (0): Peso até sua CB.8 21.2G" para 16 26 26 51 78 156 260 uma gravidade 1.9 4.2.25 Sua Velocidade Básica é a medida de seus reflexos e rapidez corpórea geral.9 9. Ajuda a determinar sua velocidade de corrida (veja Deslocamento. se arrastar etc. sendo assim ele pode correr 5m/s sem carga. É possível também aumentá-lo em +1m/s por +5 pontos ou reduzi-lo em -1m/s por -5 pontos. 52). Numa campanha realista. Esquiva -3.6 3.5 15 25 nunca pode reduzir o Movimento ou a 6 3. 374) é igual a sua Velocidade Básica +3.2 0. Para calculá-la. 12 14 14 28 42 84 140 Gravidade Nativa 13 17 17 34 51 102 170 A gravidade é medida em "Gs" e na Terra 14 20 20 40 60 120 200 ela vale 1G. Carga Leve (1): Peso até 2xCB.4.ou rolar.2 4. treinamento ou um bom condicionamento podem justificar até 3m/s a mais. 354). ST CB Nulo (0) Leve (1) Médio (2) Pesado (3) Muito Pesado (4) Movimento = Deslocamento× 0. Esquiva -2.8 19.25 é melhor que 5! É possível também aumentá-la em +0.4 49 Observe que estes níveis estão 6. enquanto deficiências ou condicionamento ruim podem justificar até 3m/s a menos.7 5. Carga e Movimento "Carga" é a medida do peso total que você está carregando relativo à sua ST. Furtividade e Natação.8 1. . Carga Média (2): Peso até 3xCB.1 0. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite e aqueles que se movem muito rápido devem dar uma checada em Deslocamento Ampliado (pg.8 14.3 0. o GM não deve permitir que os PCs alterem-na em mais de 2.4 0.00. arredondado para baixo. Os efeitos da carga são divididos em cinco "níveis de carga" e todos. Por 10 10 10 20 30 60 100 exemplo. Deslocamento ±5 pontos por ±1 m/s Seu Deslocamento é sua velocidade em metros por segundo. sua chance de esquivar um ataque e a ordem da qual você reage em combate (uma velocidade alta lhe permite agir antes!). É necessário rolar 3d e tirar um valor igual ou menor que sua Esquiva para desviar de um ataque.pg. A carga 5 2.6 36 Esquiva abaixo de 1. Esquiva: Sua defesa Esquiva (v.5 5. Movimento = Deslocamento× 0. Esquiva -1.6 16 Arredonde tudo para baixo. Um humano médio tem Deslocamento 5.4 0. É o quão rápido você pode correr .6 7. 0.75 lhe dá Deslocamento 5.5 2.6 1 Carga Muito Pesada (4): Peso até 1 10xCB.8. A Carga reduz sua Esquiva. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. v. O Deslocamento básico é igual sua Velocidade Básica arredondada para baixo. Quando o GM pedir para 8 8.1 8.0 7.6 81 você subtrair seu nível de carga de algum 9 teste.25 por +5 pontos ou reduzi-la em -0. se sua Velocidade Básica for 5.9 0.sem carga (embora você possa correr mais rápido com um "sprint" em linha reta. Níveis de Carga (kg) Carga Pesada (3): Peso até 6xCB. este são os números a serem usados.4 12.8 9.4 64 numerados de 0 à 4.6 1.9 1.4 9 4 1.3 48.1 0.6 3. veja Carga e Movimento (abaixo). Anote a gravidade de seu mundo 15 23 23 46 69 138 230 se ela for diferente de 1G. Ex.4 4 Esquiva -4. 2 0. ex. veja Carga e Movimento (abaixo). some sua DX e HT e divida o total por 4. Para humanos normais.2 10. Tabela de Carga e Carga Básica Esta tabela mostra a Carga Básica e os níveis de carga de ST 1-20. Esquiva×1. com exceção do menor. Movimento = Deslocamento× 0.2 38.

seu Movimento no ar é igual na terra. Agora vamos escolher seus atributos secundários: ST 8 lhe dá GdP 1d-3. Se você tem Andar no Ar (pg.2 para obter CB 12kg. uma CB 6kg e 8 PV. Você pode aumentá-la em +1m/s por +5 pontos ou reduzi-la em -1m/s por -5 pontos.2G como se você tivesse ST 10 em 1G. os Movimentos na terra e na água são iguais ao Deslocamento e modificar este ajusta ambos. mas Dai prefere evitar a fadiga. As sobreposições são intencionais. Magro -5 pontos Você tem aproximadamente 2/3 do peso normal para sua ST. Somando tudo. que é a média. seu Movimento no ar é igual sua Velocidade Básica×2 (e não Deslocamento×2). A movimentação no ar é 0 se você não tem nenhuma vantagem especial.aumentamos sua Velocidade Básica para 7. Independente do peso. Em algumas campanhas o GM pode exigir testes de reação se você escolher algumas delas. A Velocidade Básica de Dai é (15 + 12)/4 = 6. seu Movimento na água é igual ao Deslocamento e na terra é 0. multiplique a CB desejada pela sua gravidade nativa e então compre a ST correspondente a esta CB. Estas escolhas ocasionalmente interferem no jogo por exemplo. Ar. cruzar uma ponte frágil. Dependendo da massa muscular. A tabela seguinte lhe dá os limites dos padrões normais humanos. Se você é Aquático (pg. 145). alcançar uma determinada altura ou se esconder atrás de algo. 1. Se você é um Anfíbio (pg. Movimentação em Outros Ambientes Água. 224) para modificá-la e não podem comprar mais do que +2m/s.útil para evitar inimigos quando seu teleporte falhar . daremos a ele IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20 pontos) .50m e 125kg com um biótipo "Médio". quando você tentar se disfarçar. IQ 12 lhe dá uma Vontade e Percepção 12. com 1. BAL 1d-2. então reduzimos seu PF para 10 (-6 pontos). até agora gastamos 158 pontos com suas características. mas isto não é obrigatório. Como um ladrão talentoso deve ser capaz de perceber armadilhas e perseguidores. Ele também é esperto e resistente o suficiente para viver nas ruas. A Movimentação na água é normalmente Deslocamento/5 arredondado para baixo. vestir a armadura de outra pessoa. verifique a CB de ST 10 (neste caso 10kg) e então multiplique por 1.vezes a gravidade da Terra. você nunca terá que comprar qualquer desvantagem relacionada ao biótipo. Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Dai é relativamente fraco: ST 8 (-20 pontos). Seres que vivem na terra devem ter a perícia Natação (pg. Você pode aumentá-la em +1m/s por +2 pontos ou reduzi-la em -1m/s por -2 pontos. para operar em 1. Mas ele é um cara duro na queda.ambos acima da média sem exageros. sendo assim. Se você tem Vôo (pg. pois você corre como se o ar você sólido sob seus pés. Se você quer ter ST 9. BIÓTIPO Você está pode escolher qualquer peso e altura que o GM achar aceitável para sua raça. um homem com 80kg poderia ter qualquer ST entre 9 e 13 e ainda ter o biótipo "Médio". Os extremos do peso geralmente coincidem os da altura. 40). Desvantagens relacionadas ao biótipo estão descritas abaixo. Todos os pesos são multiplicados pela gravidade local.00 (5 pontos). Isto lhe dá -2 para sua ST quando tentar resistir . então para se igualar a alguém com uma determinada CB na Terra. é possível que tenha alguma desvantagem. 97). Considere dois homens com ST 10.75. Um "ladrão extraordinário" deve ter um ótimo equilíbrio. Para ter uma Esquiva 10 e Deslocamento 7 . o GM deve permitir. aumentamos seu Per para 15 (15 pontos) . 56).tão impressionante quanto sua DX! HT 12 lhe dá 12 PF. Se você é mais leve ou mais pesado que o normal de sua ST. então daremos a ele uma impressionante DX 15 (100 pontos). que corresponde a ST 11.70m e 87kg: um pode ter ossos mais densos e curvados e o outro ter ossos normais e ser gorducho. então aumentamos seus PV para 10 (4 pontos). Por exemplo.

100 45 .145 70 .185 85 . Assim.1. Sua HT nunca poderá ultrapassar 15.100 65 .65 50 .220 155 .90 Pesos (kg) de acordo com o biótipo Médio Acima do Peso Gordo 30 . Seu HT nunca poderá ultrapassar 14. Você também terá -2 em Disfarce e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão.165 115 .80 70 .02 1.60 45 .245 170 .75 60 . largura ou altura. Porém sua gordura extra lhe dá +1 em testes de Natação e +1 na ST quando tentar resistir a um encontrão.90 55 .52 . Embora as criaturas grandes sejam um alvo mais fácil.85 60 .70 1.05 0.50 35 .78 .2.3 0.110 75 . Porém sua gordura extra lhe dá +5 em testes de Natação e +3 na ST quando tentar resistir a um encontrão.85 75 . Você terá -1 em Disfarce .85 .120 100 .10 Magro 20 .60 40 . Sua HT nunca poderá ultrapassar 13.38 .15 0. Gordo -3 pontos Você tem aproximadamente 150% do peso normal para sua ST.7 1 1.150 105 .75 55 .55 40 .2 0.Tabela de Biótipos ST 6 ou menos 7 8 9 10 11 12 13 14 ou mais Faixas de Altura (m) 1.70 50 .1. Você terá -2 em Disfarce .95 80 .120 75 .125 55 .e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão.45 30 .30 .160 115 .1. Porém sua gordura extra lhe dá +3 em testes de Natação e +2 na ST quando tentar resistir a um encontrão.180 125 .120 85 .145 105 .1.55 1.1.115 50 . um MT alto as qualifica para comprar ST e PV mais baratos escolhendo a limitação do "Tamanho". Você terá -3 em Disfarce .82 1.90 40 .62 1.135 95 .5 2 Modificador de Tamanho -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 Maior Dimensão (m) 3 5 7 10 15 20 30 50 70 100 150 Modificador de Tamanho +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 Acima do Peso -1 ponto Você tem aproximadamente 130% do peso normal para sua ST. .135 110 .270 a uma projeção.1.95 1.2. Obeso -5 pontos Você tem aproximadamente o dobro do peso normal para sua ST.62 .88 1. é um bônus para criaturas maiores e um redutor para as menores.195 140 .e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão.80 45 .78 1.175 125 .e Sombra se estiver tentando seguir alguém na multidão.110 90 .70 .5 0.165 80 .45 .205 Obeso 60 .1.1 0.135 60 .130 95 . Tabela de Modificador de Tamanho Maior Dimensão (m) 0.07 0. É aplicado em testes para acertá-lo em combate ou detectá-lo com teste de Visão.40 25 . MODIFICADOR DE TAMANHO (MT) O Modificador de Tamanho mede a maior dimensão de alguma pessoa ou objeto: comprimento.58 .

O GM pode optar em não usar as regras acima. tem Nanismo ou Gigantismo. gigantes.na Tabela de Modificador de Tamanho (acima). -1 se ele estiver Acima da Média. as regras continuam as mesmas. comprimento para criaturas horizontais como gatos e dragões e diâmetro para bolhas . IDADE E BELEZA A idade e a aparência física fazem a diferença em como as pessoas olham para você.: uma raça que tem um excesso muito grande de massa corporal terá uma penalidade racial ao Deslocamento. você deverá pagar de 10% a 20% para Gigantismo ou Obeso para algo do seu tamanho. Diminua a altura média de sua raça em 0. Independente de sua ST.A maioria dos humanos . por exemplo: um personagem com biótipo Gordo se moveria mais lentamente que um com biótipo Médio. porém. Nãohumanos usam o MT de seu modelo racial.os prós e contras tendem a se cancelar. Há também um redutor de -2 em Disfarce . ex.e humanóides. pois estas condições afetam as proporções corporais (diferença relativa entre pernas e braços) e têm ramificações sociais (você se destaca em uma multidão). sua altura está acima do maior valor da Tabela de Biótipos . Gigantismo (+1 MT) 0 pontos Você é mais alto que o normal de sua espécie. 202). Independente da ST. Vestimentas Para Todos os Tamanhos Se você é Magro. Por outro lado. Caso contrário. Um membro de qualquer raça pode ser um anão. -2 se for Gordo e -3 se for Obeso. A maioria dos jogadores refere escolher ST. baseie seu MT no valor mais alto. como a maioria dos veículos. Aumente a altura da média de sua raça em 1. as regras continuam as mesmas.25 e modifique o MT racial para +1. encontre seu MT verificando sua maior dimensão . sua altura está abaixo do menor valor da Tabela de Biótipos abaixo de 1. +1 no Deslocamento (pernas longas) e lhe qualifica para comprar ST e PV mais baratos.têm MT 0. Você pode simular isto comprando ST -1 ou -2 pelo preço normal. robôs e etc.pg. As exceções são nanismo e gigantismo genético. Ter MT diferente de 0 não é nem vantagem nem desvantagem . as roupas e armaduras feitas para medidas medianas não servirão em você! Uma loja de uma cidade grande. a altura também dá um bônus na perícia Intimidação (v. então escolha um peso apropriado para esta ST menor. Nanismo (-1 SM) -15 pontos Você é mais baixo que o normal de sua espécie. Jogando em tempos remotos o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Nanismo. pode até ter estes tamanhos. Escolha seu peso da primeira linha da tabela e reduza-o em 15%.30m para um humano e isto lhe dá MT -1. Caso contrário. Gordo ou Obeso. e podem ignorar esta regra. que podem passar por humanos . Há também um redutor de -2 em Disfarce . este pode variar da média de sua raça se você não estiver desenvolvido completamente ou se é geneticamente anão ou gigante.acima de 2. aplique +1 ao Deslocamento de um PC Magro. Mulheres geralmente são mais leves e fracas que homens. seu alcance é reduzido em 1m.75 e modifique o MT racial para -1. . Este detalhe se aplica quase sempre à armaduras medievais. altura. peso e sexo sem ser penalizado! O GURPS trata massa corporal de forma descritiva para não-humanos. Escolha seu peso da última linha da tabela e aumente-o em 10%. o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Gigantismo. Você terá -1 no Deslocamento (pernas curtas) e em combate.e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Quando criar uma criatura que é maior ou menor que um humano. sem mudar o custo de nenhum. adicionam +1.e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Se você desejar simular isto. caixas alongadas. Massa e Movimento Seria mais realista calcular seu Deslocamento a partir do aspecto ST-massa. Jogando em tempos remotos. esferas ou bolhas adicionam +2 ao MT. seus braços não conseguem alavancar armas grandes). não é possível mudar de idéia depois que o jogo começa. especialmente em NT6+.altura para criaturas verticais como Como o GURPS Funciona: ST. Personagens em forma de caixas. Escolha cuidadosamente! Exceto em cenários com magia ou biotecnologia avançada. parcialmente porque você tem braços curtos e parcialmente porque você precisa usar armas menores (independente de sua ST.10m para humanos e isto lhe dá MT +1. Se a maior dimensão da uma criatura estiver entre dois valores da tabela. Caso contrário. Um membro de qualquer raça pode ser um gigante.

Estas mudanças têm seu custo normal. Beleza da um bônus de reação. crianças são sujeitas às restrições sociais. mas nada que se possa apontar com precisão. Estes modificadores de reação afetam apenas aqueles que conseguem lhe ver! Aqueles que não conseguem lhe ver podem fazer um novo teste de reação quando lhe conhecer pessoalmente (opção do GM). Nem todo mundo envelhece bem. a não ser em alguma campanha cômica. À medida que uma criança cresce. as crianças são tratadas como adultos pequenos. mas ajuste as categorias de idade em proporção à taxa de crescimento da raça. -8 pontos. 60% de sua ST. 40% de sua DX. e olhos (ou outros detalhes de sua raça). A maioria das pessoas reage como se você fosse um monstro ao invés de um ser sapiente. Então compre os valores reduzidos. mas não tão grave . Em todos os casos. dobra as idades dadas acima. por 0 ponto. que vale 30 pontos – veja Patronos (pg. O Modificador de Tamanho é igual à soma do MT dado para uma criança humana e o MT da raça. use as regras acima. e aos 15 anos atinge os valores adultos. Estas características normalmente são balanceadas com Patronos (Pais. diminuir a freqüência de participação de seu Patrono (e eventualmente se livrar dele).porém na ficção há muitos heróis jovens e impetuosos veteranos de 90 anos. 86. A maioria das pessoas tem aparência "Média". Nos padrões do mundo real. 72). A HT normalmente não é afetada pela idade.IDADE Você está livre para escolher qualquer idade que o GM concordar que esteja dentro do limite vital para sua raça. 70 e 90 anos para humanos. primeiro decida quais eram seus atributos antes de ele envelhecer. De qualquer forma. No mínimo escolha a cor de pele. uma raça que atinja a maioridade aos 36 ao invés dos 18.pg. 90% de seu DX e IQ e MT -1 quando tiver 10 anos. DX e HT em 10% na segunda faixa de velhice. mas heróis são excepcionais e é possível criar PCs mais velhos tão saudáveis e capazes quanto você quiser. Horrível: você é indescritivelmente nojento e asqueroso e não consegue interagir com mortais comuns. ela deverá gradualmente aumentar seus atributos até os valores adultos. mas monstros com olhos de inseto não dariam a mínima para a aparência humana. -4 pontos. a velhice detém muito respeito. 444). Isto dá -2 em testes de reação. Se você começar com idade avançada. Modificadores de reação devido à aparência afetam somente aqueles de sua própria raça. que custa -5 pontos. Observe que não há custo em pontos para o Modificador de Tamanho. Elas geralmente têm Falido (v. APARÊNCIA FÍSICA A aparência geralmente é um "efeito especial" .Talvez só o cabelo ruim ou dentes tortos. Aventureiros normalmente escolhem ser entre "jovem adulto" e "velho" . ou ST. mas para crianças podem até ser -1 ou relativas à HT adulta. pois há vários casos de pessoas assim na ficção . -20 pontos. irá eventualmente ter que fazer testes de HT para evitar a perda de atributos (veja Idade e Envelhecimento. Já a feiúra dá uma penalidade na reação. Níveis de Aparência A aparência é medida em níveis. a palavra final é do GM. 50% de seu IQ e seu MT -3 quando tiver menos que 5 anos. olhos transparentes… de preferência várias coisas. Estas faixas começam aos 50. se tornando mais freqüente na segunda faixa e mais ainda na terceira. Isto dá -1 em testes de reação. Hediondo: você tem algum tipo de feição anormal: uma grave doença de pele. Isto dá -5 em teste de reações. Faça ajustes nestes valores para crianças em grupos entre estas faixas de idade. Isto dá -6 em testes de reação. -24 pontos.eles podem criá-los normalmente. esta é apenas uma ilustração. 80% de sua ST. Esta característica também não é apropriada para personagens normais. Feio: como acima. O GM pode decidir que esta característica é sobrenatural e não está disponível para personagens normais. Poe exemplo. Reduza sua ST. que custa -25 pontos e Estigma Social (Menor) (v.de 18 à 70 anos para humanos .pg. Desagradável: você é ligeiramente "estranho". -16 pontos. Monstruoso: você é repugnante e anormal. Em muitas sociedades. de uma raça muito semelhante ou uma raça diferente que ache a sua bonita (por qualquer motivo). pg.v. isto é uma desvantagem e lhe retorna pontos. 155). Velhice Se você envelhecer durante o jogo. mesmo em campanhas realistas. humanos são bem semelhantes à elfos. Observe que em muitas sociedades. reduza-os e então. Entretanto. 25). Para isso. . decida quais serão seus atributos quando ela for adulta.pg. aumentar sua riqueza e recomprar seu Estigma Social. cabelos. Jogadores interessados em realismo completo. algumas são vantagens ou desvantagens. 70% de sua DX e IQ e MT -2 quando tiver 5 anos. Isto dá -4 em testes de reação. é uma vantagem e custa pontos. compre os valores reduzidos ao invés dos normais. não há nenhuma desvantagem especial. Uma criança tem seus atributos adultos reduzidos para: 30% de sua ST. Estes testes começam na primeira "faixa de velhice" de sua raça.você pode escolher qualquer aparência que desejar. especialmente aqueles baseados em desenhos animados e contos de fada.e na vida real! Para criar um PC que sofreu declínio com a idade. aqueles que quiserem jogar com crianças "heróicas" não necessariamente tem que jogar com personagens menos capazes . Crianças Em muitos cenários. devem criar as crianças menores e mais fracas que adultos. Para não-humanos. uma criança assim seria excepcional. Represente isto comprando Regalia Social (Venerado) . DX e HT em 20% e IQ em 10% na terceira faixa. 15 ou menos).

Bem como caçador de talentos. mas você não tem Identidade Confundida. pode-se especificar uma presença excepcional que impressiona sem manifestar atração sexual. seu bônus é uma média de ambos: +3 para Bonito(a). 12 pontos. independente de bônus). Você consegue combinar roupas legais com os materiais mais baratos e improváveis. +4 para Muito Bonito (a) ou +5 para Transcendente. Especifique o comportamento no momento em que o personagem é criado e verifique o valor com o GM. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação. O GM pode proibi-lo para mortais normais. Muito Bonito(a): você poderia vencer concursos de beleza . mas é definitivamente cativante. veja! Outro Mr.70m e peso entre 45kg e 75kg. 0 pontos. Trocadilhos Exemplo de Criação de Personagem (continuação) Queremos que Dai pareça normal . Isto dá +1 em testes de reação feitos em situações sociais quando você tem chance de planejar sua vestimenta com antecipação. A impressão que alguém tem de você depende inteiramente de seu comportamento.65m e 57kg. 41) ou Terror (pg. Se você sorrir e agir amigavelmente. ou melhor. mas ganha metade dos bônus de reação para pessoas de sua cultura. Um Hábito Pessoal Detestável (HPD) vale -5 para cada -1 em testes de reação para quem percebê-lo. -10 ou -15 pontos Você sempre (ou quase sempre) se comporta de maneira repugnante aos outros. Isto dá um bônus de +6 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. Escolhemos 1. 93). independente da raça. Hábitos Pessoais Detestáveis -5. Isto dá um bônus de +8 (!) em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo. Bonito(a): você poderia entrar em concursos de beleza. Neste caso. +2 para todos os outros e todos os efeitos colaterais do Muito Bonito(a). ou melhor. Se sua aparência for Bonito(a). você será lembrado como alguém simpático. fadas e etc. Impressionante: se você for Atraente. Tais entidades geralmente têm Carisma (pg. Isto é típico de realezas. mercadores de escravos e outras perturbações podem se tornar um problema. 16 pontos. Através de ultra-tecnologia ou magia. você pode especificar que sua beleza atrai igualmente os dois sexos. pois eles já viram este tipo de beleza antes ("Hei. use a média dos bônus de reações de Andrógino. Transcendente: você é um "espécime ideal". Você continua bonito como sempre. ofendem-se pela sua beleza e reagem à -2. ou melhor.Média: sua aparência não lhe dá nenhum modificador e você se mistura facilmente na multidão. Ampliações Especiais Universal: seu modificador de reação aplica-se a todos que possam ver você. Atraente: você não consegue entrar em concursos de beleza.regularmente. Limitações Especiais Aparência Semelhante: você pode aplicar isto para qualquer aparência melhor que Atraente. A aparência dele também será Média. e esta sugere altura entre 1. mas não será fácil. divindades e afins. 4 pontos. bêbados simpáticos. Se todos os membros de sua raça parecem iguais. Para sua ST 8. ou melhor. Você pode escolher qualquer combinação das características a seguir junto com qualquer nível de aparência. Seu total de pontos ainda é 158. se for rude e grosso. OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Há mais na aparência do que somente a beleza. Exemplos: Odor de suor. O GM está livre para reservar esta característica para anjos. será lembrado como um "feioso". Universo 2003!"). Opções Especiais As opções a seguir estão disponíveis para aparências acima da média e não afetam os custos: Andrógino: se sua aparência é Bonito(a). Você também pode dar um +1 à outra pessoa quando vocês se apresentam juntos. Os inimigos dele estarão atrás de você também! Você eventualmente pode desfazer a confusão. ele paga 0 ponto. coceira crônica e cantarolar desafinado dão -1 na reação e custam -5 pontos cada.ladrões fáceis de identificar não sobrevivem por muito tempo! Então escolhemos o biótipo Médio. Este modificador é mais comum para monstros Hediondos ou pior ou para deuses. . -50%. Se você for Bonito(a). Isto dá um bônus de +4 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. 261). sua raça se qualifica para uma feição bizarra (veja Características Proibidas e Feições.45m e 1. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razões para não gostar de você (mais de -4 de penalidades em reação. use a média dos bônus de reações de Andrógino. sua aparência é semelhante à de várias pessoas ou a de alguém famoso. 20 pontos. Noção de Moda 5 pontos Seu estilo está sempre um passo à frente dos outros. pg. +25%. Identidade Confundida -5 pontos Você frequentemente é confundido com outra pessoa. Como ele escolheu a média de todos os aspectos. Os aliados de seu "sósia" vivem lhe contando coisas que você não quer saber e seus conhecidos o tratarão de forma estranha e irritante. ou melhor. Atraentes.

Compadecente 5 pontos Algo faz as pessoas sentirem pena e querer tomar conta de você. tempo ou dimensão pode variar radicalmente daquele à sua volta. mas um marciano nem notaria e um troll pode achá-lo bonitinho! Claro que uma raça inteira pode se comportar de maneira repugnante. armas. Você começa sem conhecimentos (ou com perícias pré-definidos) relacionados aos equipamentos de NT acima do seu. ser de um NT mais baixo é uma desvantagem. NÍVEL TECNOLÓGICO (NT) O "Nível Tecnológico" (ou "NT") é um número que mede a taxa de desenvolvimento tecnológico. Personagens também têm NT e este é igual à tecnologia que eles estão familiarizados. doença rara. culturas e idiomas de sua sociedade. se você conseguir achar um professor. veja Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pg. você deve recomprar esta característica.principalmente perícias . mas na verdade. mas não para demônios do inferno! Você deve especificar a origem de sua Feição Incomum: maldição mágica. até um máximo de 5. As penalidades de reações por um HPD valem somente para membros de sua raça e o GM estará encarregado de lidar com as reações de outras. O GM irá lhe dizer qual o NT de seu mundo. se forem abaixo da média. ANTECEDENTES SOCIAIS As próximas seções discutirão o nível de desenvolvimento da tecnologia. seu NT pessoal difere do NT da campanha. Estes "Hábitos Raciais Detestáveis" são comprados da mesma maneira que os HPD. Anote isto. Você será capaz de aprender perícias tecnológicas baseadas em DX (as de veículos. mas diferenças fundamentais no raciocínio o impedem de aprender perícias tecnológicas baseadas em IQ. Quanto mais avançado sua sociedade for. as pessoas o acharão "engraçadinho" ao invés de "sexy". Cada nível. Para ganhar pontos.e equipamentos. Feições Incomuns -1 ponto/nível Você é superficialmente "normal". tem um ou mais distúrbios físicos. pois afetará seu acesso a algumas características . Isto normalmente requer um longo período de re-educação (v. estas feições não podem ser naturais para sua raça.constantes ou cuspir no chão dão -2 na reação e custam -10 pontos cada. culturalmente educado ou linguisticamente talentoso e deficiência nestas áreas podem ser desvantagens. frágil ou necessitada (embora isto nunca inclua aqueles com a desvantagem Insensível). NT Baixo -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha Seu NT pessoal está abaixo do NT da campanha. Ser de um NT mais alto que o normal da campanha é uma vantagem. a menos que a maioria da multidão tem as mesmas feições que você. Estas feições não precisam ser feias (se forem. Para se livrar desta limitação. 27) para alguns exemplos na história da Terra. mas ela o torna mais fácil de ser reconhecido numa multidão. significa que você é um "pobrezinho carente" como um cão da raça basset. Um mundo pode estar em NT8. FIGURA . mas os cidadãos de uma nação avançada podem estar em NT9 enquanto algumas regiões subdesenvolvidas podem estar em NT7.) no jogo. Você ganha um bônus de +3 em testes de reação para aqueles que considerem que você esteja numa posição desprotegida. lhe dá -1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 na tentativa de outros o identificar (incluindo estes de Observação e Sombra deles). Capítulo 9). cirurgia de ultra-tecnologia. Deixamos os HPDs de -15 pontos (-3 nas reações) para aqueles que são depravados o suficiente para desejá-los. Orelhas pontudas e olhos incandescentes são incomuns para humanos. maior seu NT será. É uma vantagem ser tecnologicamente avançado. etc. o NT de seu personagem será igual o do cenário do jogo. seu NT pessoal. O NT de um viajante do espaço. Em alguns cenários. etc. aumentando assim. Alguém que fique babando o tempo todo irritaria outros humanos. A não ser que você seja especialmente primitivo ou avançado. Se for combinada com aparências acima da média. você pode ganhar pontos por aparência abaixo da média).

Dança. Sociologia. Política. Comércio.NT Alto 5 pontos/NT acima do NT da Campanha Seu NT pessoal está acima do NT da campanha. Você pode entrar em jogo com perícias relacionadas a equipamentos até seu NT pessoal. Eles podem somente comunicar conceitos básicos e podem aprender alguns comandos .ver Capítulo 16. Você não terá nenhuma penalidade em perícias quando interagir com pessoas de sua cultura. CULTURA Você está automaticamente familiarizado com as principais peculiaridades sociais de uma cultura maior. se este for o caso. um planeta inteiro ou até mesmo um império galáctico pode ter uma única cultura. a sapiência não garante a capacidade física para falar. Trato-Social. o GM deve fazer definições amplas de culturas: Leste Asiático. Você deve ter pelo menos IQ 6 para receber uma língua nativa sem custo e ser capaz de aprender outras. Poesia. Liderança. mas você deve anotar seu idioma nativo em sua ficha de personagem. compre a seguinte vantagem: Familiaridade Cultural 1 ou 2 pontos/cultura Você está familiarizado com alguma outra cultura que não seja a sua e não sofre a penalidade de -3 pela não-familiaridade. Muçulmano.muitos GM gostam de contribuições dos jogadores ao cenário!). Ver Adaptabilidade Cultural (pg. IDIOMA O GURPS assume que a maioria dos personagens sabem ler e escrever em seu idioma "nativo". Uma única nação deveria ser muito diferente para ter sua própria Familiaridade Cultural. Mímica. você terá que contar com a linguagem de sinais. Belas Artes. Criminologia. Heráldica. 46) para mais opções. Intimidação. 27). você terá -3 para usar perícias com algum nível cultural significante. Faroeste. O restante desta seção é importante somente se você puder se comunicar em mais de um idioma (uma vantagem) ou tem dificuldade com sua própria língua (uma desvantagem). Isto custa 1 ponto por cultura da mesma raça (ou similar) ou 2 pontos por cultura alienígena. este é o nível assumido . o GM pode estabelecer uma cultura por raça. Em mundos de fantasia. Manha e Ensinar. Psicologia.não há necessidade de anotar todos os idiomas que você não sabe! 0 pontos/idioma. Sedução. Sapiência e Idiomas As regras de idiomas são para personagens sapientes. Lábia. Diplomacia. Aqueles com IQ 5 ou menos não ganham uma língua nativa gratuita e não podem aprender nenhuma outra. Há quatro níveis de compreensão: Incapaz: você é completamente incapaz de compreender este idioma. mas o conhecimento de um médico ou cientista de alto NT pode ser muito útil num mundo de baixo NT. Para se livrar destas penalidades. Se você não gastar pontos em um idioma não-nativo. pg. . Detecção de Mentiras. Esta habilidade não custa pontos. Porém. Isto é mais adequado se você também tiver acesso aos equipamentos de NT alto (veja Nível Tecnológico e Equipamento. então. incluindo Boemia. Oratória. Jogos. O GM vai lhe dar uma lista de culturas para escolher (ou deixar você inventar uma . Níveis de Compreensão O custo em pontos para aprender um idioma adicional depende do seu "nível de compreensão": a medida do quão bem você domina o idioma em geral. Para prevenir a inflação no custo. ex: "Inglês (nativo) [0]". etc. mesmo sem equipamento especializado. num mundo futurista. Quando lidar com uma cultura não-familiar.

etc. Você não recebe penalidade na reação de pessoas nativas. reagem a você com um -1 extra. é possível se passar por estrangeiros. Você até mesmo pode pensar na língua e não há penalidades para usar perícias que dependam dela. pode haver uma penalidade de -2 à -8! Pessoas nativas que não gostam de estrangeiros (veja Intolerância. selecione níveis diferentes para cada um e pague a metade do custo para cada. livros e nomes em um mapa (mas não o mapa em si) são completamente incompreensíveis para você. a comunicação também falha. Se seus níveis de fala e escrita diferem-se. Analfabetismo em sua língua nativa . Ensinar e Escrita. Você tem -3 quando usar alguma perícia que depende de linguagem. pergaminhos. De Fraco para Fraco Se você e a pessoa com quem você está falando têm nível de compreensão Fraco.. o que for maior. A maioria destas pessoas têm nível de compreensão da fala Nativo. Por exemplo.Falado (Nativo)/Escrito (Incapaz) . mas pode tentar novamente. 6 pontos/nível. Linguagem: Escrita vs. 210) vs. Você pode ler e escrever normalmente em velocidade máxima. Canto.). com +5 para Memória Excepcional e +10 para Memória Fotográfica (veja Memória Excepcional. o IQ da pessoa.Fraco: você pode identificar palavras simples e entender sentenças faladas lentamente. tem uma desvantagem de -4 pontos. analfabetos ou semi-analfabetos são comuns. Pessoas precariamente educadas. Há uma penalidade de -6 para compreensão Fraco e -2 para Sotaque. incluindo algumas neste parágrafo. Falada O custo em pontos acima assume que você sabe falar e escrever/ler igualmente em um idioma. Oratória. se você aprendeu a escrever francês de um livro. vocês se entendem. mas o personagem não pode ler nada. Numa falha. Semi-analfabetismo Falado (Nativo)/Escrito Exemplo de Criação de Personagem (continuação) . é possível que você passe a vida inteira sem precisar ler. Sotaque: você pode se comunicar claramente. Nativo: você domina completamente o idioma. 51). mesmo sob tensão. se ambos falharem.possivelmente para os dois. O GM deve ser criativo! aprender perícias como Oratória e Escrita em níveis altos. Em NT4 ou menos. péssimas conexões telefônicas e etc. Neste caso você realmente é incapaz de ler! Placas. Mas. Por exemplo. que mal podem fazer uso de sua própria língua. Se um falhar. Sotaques Se seu nível de compreensão for Fraco. Semi-Analfabeto é um nível de alfabetização Fraco. Para enganar alguém. pg. como Lábia. você deve escutá-lo em uma conversa por pelo menos uma hora e passar em um teste de IQ ou Lingüística. A penalidade dobra para -6 para perícias artísticas que contam com a beleza da língua (Poesia. 169) para Dissimulação ou Mímica. Esta definitivamente é uma "situação de tensão"! Cada um deve fazer um teste de IQ a cada pedaço de informação. ou melhor. 140). com todos os modificadores apropriados. Sua língua mãe tem este nível e se você comprar outro idioma com compreensão Nativa. mas será incapaz de se passar por uma delas (isto pode ser um problema para espiões!). a conversa será complicada. alguém com seu idioma nativo no nível Fraco. Se ambos forem bem sucedidos. Uma falha crítica significa que você passou a informação errada! Para conversas apressadas.como encontros envolvendo combate ou testes reação você deve fazer um teste de IQ para entender ou ser entendido naquele idioma. O jogador ainda pode passar notas secretas para o mestre. Competência Excepcional e Incompetência Grandes oradores. Para memorizar um sotaque diferente. 174) ou Mímica (Fala) (pg.é uma desvantagem que vale -3 pontos. Leitura Dinâmica. Em uma situação de tensão . Pesquisa. é possível fingir um sotaque regional. você não passa nenhuma informação. Porém sua fala e escrita são diferentes e obviamente esta não é sua língua nativa. Você tem -1 quando usa perícias que dependem de linguagem e -2 para perícias artísticas. Alfabetização Seu nível de compreensão da escrita determina seu grau de alfabetização naquela língua: Alfabetizado é um nível de alfabetização com Sotaque ou maior.pg. mas alguém não-Nativo que estiver prestando atenção também terá a mesma penalidade em seu teste de IQ! Cada sotaque é uma familiaridade diferente (v. Analfabeto é um nível de compreensão Incapaz. 4 pontos/idioma. mas nível Fraco ou Incapaz para escrita. 2 pontos/idioma. Em cenários assim. quem está escutando entende tudo errado e isto pode ser embaraçoso e perigoso . incluindo dialetos. Uma pessoa semi-abalfabeta pode precisar de 3 minutos para ler esta sentença e talvez fazer um teste de IQ para entender seu significado completamente! Muitas palavras talvez sejam incompreensíveis para pessoas assim. devem ter uma desvantagem com o custo sendo a diferença de seu nível atual e o Nativo. você terá: "Francês: Falado (Incapaz)/Escrito (Nativo) [3]”. pg. você deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pg. escritores e outros mestres de linguagem devem começar com nível de compreensão Nativo e então.

pg. você ganha 1 ponto para gastar naquela língua.ao invés de falado e escrito em um só idioma.é complexa. Qualquer emprego estará disponível (você pode ser um médico ou ator Batalhador). sem dúvidas você vive muito bem. Média: o nível de riqueza padrão. Homeline. de quais privilégios você desfruta e como os outros reagem a você. Alguns empregos não estão disponíveis para você e nenhum que você achar pagará bem. um estudante do século 21. como explicado acima. com uma diferença importante: uma linguagem de sinais tem apenas uma forma (sinais) ao invés de duas (falada e escrita). Familiaridade Cultural (Homeline) custa 1 ponto e Inglês (Sotaque) mais 4 pontos. O significado exato de cada nível de riqueza em um cenário específico estará descrito em seu respectivo suplemento. utilizam as mesmas regras para ineficiências de idiomas normais. fonte de renda. O resto destas regras se aplicam se você é mais pobre ou mais rico que isto. Um nível "Médio" não custa pontos e lhe permite levar o estilo de vida de seu cenário.ambos com nível Nativo . 2 para Sotaque e 3 para Nativo. . RIQUEZA A riqueza é relativa. pg. Um americano de classe média vive com mais conforto que um rei medieval. mas isso é passado . -15 pontos. dinheiro e qualquer propriedade além das roupas que você está vestindo. Tudo depende do cenário de jogo – ver Nível Tecnológico e Recursos Iniciais.ex. 50 pontos + 25 pontos/nível de Multimilionário. Você pode comprar quase qualquer coisa que desejar sem se importar com o custo. e assim por diante. ele paga um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. multiplique seus recursos iniciais por 10: Multimilionário 1 custa 75 pontos e dá 1. ele também se familiarizou com a cultura do mundo do ISWAT. Batalhador: seus recursos iniciais são a metade da média de sua sociedade. Ele atualmente está em NT8. (Fraco) . 27. embora ele deva ter menos moedas de ouro em seu porão. neste caso não é necessário estipular tempo específico de estudo a não ser que você queira mais que este padrão. Sendo assim. Em muitos mundos. RIQUEZA E INFLUÊNCIA Agora você precisa determinar sua posição na sociedade: quanto dinheiro você tem. Muito Rico: seus recursos iniciais são 20 vezes maiores que a média. 0 pontos. 10 pontos. 125) começam com uma linguagem de sinais e a habilidade de escrever em um idioma regular . estilizada e pode comunicar quase tudo. equivale a 4 horas/dia de treinamento. tenha uma renda que não necessite de trabalho ou tenha dívidas. 50 pontos.000 vezes a média inicial. pois todos tem uma língua e cultura gratuitos. a quantidade de recursos iniciais e renda é relativamente grande e suas perícias determinam seu emprego e renda. Isto é apropriado se você é. Confortável: você trabalha para viver. ver Economia. A riqueza pessoal é medida em "níveis de riqueza". Linguagem de Sinais Uma verdadeira linguagem de sinais . Personagens com as desvantagens Surdo (pg. mas seu estilo de vida é melhor que o da maioria. 292): 200 horas de estudo lhe dá 1 ponto para gastar. O custo para estar no NT médio da campanha é 0. Observe que aprender um idioma sem um professor é quatro vezes mais difícil! Se você vive em outro país e fala sua língua o tempo todo. Porém. Multimilionário 2 custa 100 pontos e dá 10.: Linguagem de Sinais Americana . 30 pontos. 20 pontos.é uma desvantagem que custa -2 pontos. Podre de Rico: seus recursos iniciais são 100 vezes maiores que a média. O GM não deve contar estes pontos no limite de desvantagens se analfabetismo for comum no cenário da campanha. que é o padrão no cenário Infinite Worlds. Isto aumenta seu total de pontos para 163.Dai é de um mundo com NT3 (medieval). -10 pontos. Multimilionário: "podre de rico" sequer começa a descrever sua riqueza! Para cada 25 pontos que você gastar além dos 50 para Podre de Rico. Ou você é incapaz de trabalhar ou não há empregos para você. Falido: você não tem emprego. mas você não ganhará bem. Assim. Os analfabetos ou incompetentes em linguagem de sinais. significa que você começa somente com uma fração da média inicial. 129) ou Mudo (pg. Sendo assim. por exemplo. Aprendendo Idiomas Para aprender um novo idioma. significa que você começa com mais recursos que a média inicial de seu cenário. Riqueza Variável Riqueza acima da média é uma vantagem. Rico: seus recursos iniciais são 5 vezes maiores que a média. ela custa à metade: 1 para Fraco. Riqueza abaixo da média é uma desvantagem.000 vezes a média inicial. Trate-a como qualquer outro idioma. Seus recursos iniciais são o dobro da média. use as regras para aprender perícias (pg.seus treinadores do ISWAT corrigiram esta deficiência. 514 para mais informações. A cultura de Yrth é familiar para Dai e ele sabe um de seus idiomas: o Ânglico e isto custa 0 pontos. e aprendeu Inglês razoavelmente. a cada 50 dias. -25 pontos Pobre: seus recursos iniciais são somente 1/5 da média para sua sociedade.

Se você é rico. ou melhor. 28) está estritamente ligado à Riqueza. Comece com a quantidade de dinheiro que seu nível de riqueza permite para seu mundo. aposentado ou inválido .você deve pagar os pontos e criar uma explicação lógica para o jogo junto com o GM. Cada ponto lhe dá 10% dos recursos iniciais da média da campanha. se este for o tipo de conceito do seu personagem. pg. etc. multas ou taxas significa ações judiciais. você não precisa especificar o valor. 121. cavaleiro-nômade. Dívida -1 ponto/nível Você deve dinheiro. isto lhe permite trabalhar menos que o normal (ex. pontos gastos desta maneira não aparecem na ficha de personagem .na hora da criação ou durante o jogo. gasto em equipamento. O GM deve ser criativo! Assume-se que você não pode se livrar facilmente desta obrigação. dinheiro emprestado. Lembre-se que em muitos mundos. etc. pois isto deixa níveis de riqueza inferiores completamente sem sentido.eles se foram. Dívidas podem ser relacionadas com qualquer nível de riqueza acima de Falido. Dinheiro obtido desta maneira pode ser guardado. Se este for o caso. se você tem um estilo de vida fixo. o GM pode deixar você gastar todo seu recurso inicial em bens móveis. então você é a ajuda contratada?") . Isto pode representar um empréstimo. Se seu emprego não puder cobrir sua Dívida. Para pensões.como nas reações de NPCs ("Ah. contas com juros. Porém. se você é Rico. o que lhe deixa com 20% para "acessórios de aventura". você terá um custo total menor que de seus companheiros (mas você estará mais bem equipado!). desemprego é motivo de suspeitas e reações negativas. significa que você pode ter seus bens confiscados. Ela também não tem relação com nível de riqueza. Você deve fazer um pagamento mensal de 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível desta característica. Se um PC pobre se tornar rico. Se você optar isto na hora da criação. Num cenário destes. até um máximo de 20%.pg. arrumar um segundo emprego ou roubar. Este bônus aumenta para +2 em Multimilionário 1 e +3 em Multimilionário 2. Você pode também gastar pontos em equipamentos específicos. investido. 85. Você pode gastar quantos pontos quiser. Para empréstimos em bancos. royalties. vestuário. Na maioria das vezes ter uma Renda Independente significa que sua ocupação é algo como diletante. muitos multimilionários devem muito dinheiro! Seu pagamento mensal é subtraído do seu salário. O GM não deve permitir que PCs ricos doem dinheiro a seus companheiros pobres. É preciso mais do que dinheiro para recomprar uma Dívida . Não é possível bônus de Status além de +3 proveniente da Riqueza. Ver Equipamento Exclusivo.: 10 horas por semana ao invés de 40. até um máximo de 20%. ele deve deixar claro .que o PC está aceitando esta desvantagem abrindo mão de um pouco de sua independência. Trocando Pontos Por Dinheiro Se você precisar de um dinheirinho extra. some a renda de ambas as fontes. Recursos Iniciais Os "recursos iniciais" cobrem dinheiro e bens. ou consulte a lista de equipamentos do suplemento de seu mundo) e tudo que sobrar será sua "conta bancária". porém se você planeja gastar mais de 10 pontos assim. aluguel de propriedades. Sua renda mensal é 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível. etc. A herdeira de um Podre de Rico tem Renda Independente… da mesma forma que um pensionista Médio ou um aposentado por invalidez Pobre. apostado. 516). Se você é do tipo andarilho (explorador. esta vantagem assume que você não perderá dinheiro.. o GM deve exigir que o jogador "recompre" sua desvantagem com pontos de personagem . pensão alimentícia… ou "valor do silêncio" de algum chantagista… ou "dinheiro de proteção" extorquido por gangsters. pensões.e não um emprego de verdade. E se você deve dinheiro para criminosos você pode acabar praticando crimes… ou com uma escopeta na sua cara. . Renda Independente 1 ponto/nível Você tem uma fonte de renda que não requer que você trabalhe: ações.pg. compre os itens que você deseja ter quando começar (veja Capítulo 8. pode trocar alguns pontos de personagem por ele . você pode ter uma Renda Independente e um emprego. ou Pobre ou pior. deveria colocar 80% de seus recursos iniciais em moradia. ganhando 1/4 do salário) e ainda viver muito bem. Se mesmo assim não puder pagar .Riqueza e Status Em alguns mundos. etc.). você deverá pagar de suas reservas.v. ganha +1 de Status de graça. Se sua renda deriva de investimentos. você estará em apuros. mas pode permitir que os ricos contratem os mais pobres. Realisticamente. Ganhos Posteriores Você pode depender da campanha para ganhar dinheiro… ou pode arrumar um emprego (v.pg.ou assim escolher -. vale mais a pena comprar Riqueza! Diferente de Riqueza. o Status (v.

1$ equivale à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou alguma mercadoria semelhante e não à um dólar americano antigo.):×1/2. algo que se deve especificar: não há nenhum tipo de reputação "genérica". "créditos". Modificador de Reação Especifique o modificador do teste de reação que as pessoas farão para reconhecê-lo. Isto afeta os testes de reação feitos por NPCs (v. todos menos os elfos):×2/3. Role para cada pessoa ou pequeno grupo que você encontrar.000. Era da Robótica (2070+?). $500. Se ele quer um rifle de assalto do NT8 que normalmente custaria $1.000 durante uma desvalorização em 2030! Porém o $ no GURPS é constante. Se você é de um NT mais alto. um personagem de NT8 em um mundo de NT3 começa com os mesmos $1. Revolução Industrial (1730+). Variações nos recursos iniciais devido ao NT refletem a prosperidade devido ao progresso de uma civilização e não a inflação. na opinião do GM. Detalhes Os detalhes de sua reputação ficam por sua conta. $15. Nos EUA durante a 2ª Guerra Mundial. Idade do Ferro (1200 A. $750.000. Era Digital (1980+). o preço do equipamento dobra para cada NT acima do NT da campanha! Por exemplo. O $ pode ser "dólares". 1$ é um dólar americano moderno. soldados mercenários são raros em alguns mundos.ou $48.pois um rifle é muito mais valioso em um cenário de baixa tecnologia. Idade das Navegações (1450+). Ele precisaria começar com alguma .000. Isto depende do cenário.000. $2.000. 22) determinam seus recursos iniciais a medida que sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Era da Matéria Exótica.000.C. $20.pelo menos não até eles o encontrarem!):×1.dólares americanos antigos. você não encontrará ninguém que o reconheça na aventura. libras esterlinas.+). Para um grupo grande. Idade do Bronze (3500 A. Era da Automação (1880+). sua reputação não custa pontos. Suplementos podem trazer recursos inicias. Pessoas Afetadas e Freqüência de Reconhecimento. salários e preços na moeda local . Freqüência de Reconhecimento Seu nome ou rosto são suficientes para fazer um "teste de reputação" para ver se as pessoas que você encontra já ouviram falar de você. todos os alfabetizados da Inglaterra no século XII. O que o GM quiser!.000.000. "moedas" ou até mesmo unidade de troca. cada $ pode valer US$1.500. mas comuns em outros. Em um cenário contemporâneo. Porém. $1. $10. No GURPS os valores são marcados como "$" por conveniência. Por exemplo. por definição. $250. Se o grupo de pessoas afetadas é tão pequena que. você pode começar com equipamentos de seu NT pessoal. Cada +1 de bônus na reação (até +4) custa 5 pontos.000. E num mundo cyberpunk com superinflação. Era Nuclear (1940+). Isto determinará o custo base de sua reputação. Porém. Nestes casos. comer cobras verdes ou qualquer outra coisa.000. todos os mercenários. ou 32x) . $50. etc. NT0 NT1 NT2 NT3 NT4 NT5 NT6 NT7 NT8 NT9 NT10 NT11 NT12+ Idade da Pedra (Pré-história e posterior). todos os magos no Alabama atual):×1/3. selvageria. Uma reputação tem quatro elementos: Detalhes.pg. Abaixo está uma comparação de NTs e seus recursos iniciais sugeridos. cada $ pode valer US$0. por exemplo. agora ele custa 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resulta em cinco dobras. $100. cada $ pode ser uma peça de cobre. em uma sociedade medieval.+). Grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo.REPUTAÇÃO É possível ser conhecido de modo que sua reputação seja uma vantagem ou desvantagem. etc. você pode ser reconhecido por coragem. $30.10 durante a deflação americana de 1940. todos os comerciantes. A freqüência com que você é reconhecido modifica o custo de sua reputação (arredonde tudo para baixo): Os níveis tecnológicos (pg. peças de oito. Nível Tecnológico e Equipamento Você entra em jogo com "recursos inicias" apropriados para o NT da campanha. Era da Micro-tecnologia (2025+?). Idade Média (600 D.C. $5.C. Quase todo mundo de seu mundo exceto de um grupo grande (todos menos os franceses.000 como todo mundo em NT3. Em outras épocas. Cada -1 de redutor na reação (até -4) custa -5 pontos. 494). $75. Pessoas Afetadas A quantidade de pessoas que poderiam ter ouvido falar de você modifica o custo base (arredonde tudo para baixo): Quase todo mundo do seu mundo (mas não aqueles de outros universos . o GM pode rolar mais de uma vez se ele quiser. Modificador de Reação. sempre terá um fator de conversão para o $.+).000 . Grupo grande de pessoas (todos de uma seita em particular. a Reputação é.

Exemplo 2: O Dragão Verde tem reputação como combatente do crime. deve comprar quando começar o jogo pois.não Status . mas ele se sobressai aos olhos da lei (Hierarquia 6 vs. Status 5 custa 25 pontos. você pode vir de uma "boa" família e ter uma boa educação. o GM pode exigir que você "recompre" a sua má reputação pagando seus pontos (não há bônus correspondente por perder boa reputação). 29).pg. Hierarquia 3)! O tempo todo:×1 Às vezes (10 ou menos no teste):×1/2 Ocasionalmente (7 ou menos no teste):×1/3 Claro que sua reputação se estende à somente uma determinada área. Ele também ganha -4 de reação do submundo . Isto representa a combinação de boa educação.que é quase todo mundo menos um grande grupo de cidadãos desonestos (×2/3) . 25) ou Hierarquia (pg. Reputações Multifacetadas Uma única reputação pode dar modificadores de reação diferentes.riqueza! Não há garantia de que aventureiros de altos NTs continuarão tendo acesso à equipamentos de alta tecnologia no jogo. você pode comprar um ou mais tipos de hierarquia social. desde que os grupos não se sobrepõem. Todos já ouviram falar dele (nenhum modificador) e ele é reconhecido com 10 ou menos ( ×1/2).por 10 pontos. é preciso esperteza para tornar o Status a seu favor. licença profissional (como direito ou medicina). Se você quer um dispositivo específico. Esta é uma vantagem de 5 pontos.são os determinadores de posição social relativa. para se sobressair a um burocrata sênior com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2. Numa sociedade destas. Você pode ser mais respeitado na alta sociedade (Status 5 vs. Você pode também ser rico (Multimilionário 1) para +2 de Status e ter um escritório local (Hierarquia Administrativa 3) para +1 de Status. Seu custo é de 5 pontos por nível. mas o custo total ainda seria 0 pontos. educação ou serviço público . Se você viajar para muito longe. o GM pode limitar em dois níveis a quantidade de Status que os PCs podem comprar diretamente. especialmente as feudais. O custo final da reputação pode ser 0.na maioria na forma de riqueza. Isto lhe daria no total Status 5.um grupo grande (×1/2) . o Status é a principal hierarquia social. Por exemplo. IMPORTÂNCIA Sua posição formalmente reconhecida na sociedade é diferente de sua fama e fortuna pessoal. com a média sendo 0 (homem livre ou cidadão normal). Isto não significa que hierarquia social não existe! Significa simplesmente que méritos . Se seu jogador assim desejasse. O Status também requer dinheiro para ser mantido (v. Reputações Múltiplas Você pode ter mais de uma reputação e elas podem se sobrepor. Multiplique este total pela freqüência de reconhecimento. Porém em outras. você terá que usar suas conexões sociais.é o parâmetro oficial de poder. o seu será 0. moradores de rua) a 8 (imperador poderoso ou rei-deus). Status 2). enquanto Status -2 custa -10 pontos. Porém. . Em muitos cenários. O modificador total de reputações não pode ser maior que +4 ou menor que -4 em uma determinada situação. Status 5 pontos/nível O Status é uma medida de sua posição social. Determine o modificador de reação para cada grupo. notavelmente as modernas e futuristas. Por exemplo. já era! Méritos Independente de Classes Em muitas sociedades. se seu personagem de NT8 cair em um mundo de NT3 com 100 balas em seu rifle. Numa sociedade em que algum tipo de Hierarquia . cada um com seus prós e contras. ele poderia especificar a freqüência de reconhecimento. 516). O custo total de pontos é 0. o que lhe dá um bônus de +2 na reação para aqueles que o reconhecerem. Ele ganha +3 na reação de cidadãos honestos . O GM deve verificar cada uma antes de você determinar como um NPC reage a você.por -10 pontos. nome de família e realizações culturais (qualquer coisa de "estrela do rock" a "poeta renomado"). Para influenciar outros através de canais estabilizados (que não seja popularidade ou suborno). Isto permite que você compre Status 2 diretamente. etc. A única maneira de obter Status maior é conseguindo "de graça" com Riqueza (pg. A reputação será uma vantagem se o custo total for positivo e uma desvantagem se for negativo. as classes não têm tanto valor. mas mesmo assim você deve anotá-la em sua planilha! Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama de ser um destemido matador de monstros. níveis de Status variam de -2 (serviçais. Se você não comprar Status. é melhor usá-lo com cuidado… uma vez gasto. multiplique seu custo pelo tamanho do grupo e então some os resultados.

Quando lidar com alguém socialmente inferior. mas pode também viver uma vida normal e será mais difícil de alguém tomar seu lugar. claro. 26) ou a popularidade de sua raça ou grupo étnico (veja Regalia Social. roupas e fala demonstram seu Status. pode ter uma reputação de herói e ter boa reação dos outros. se você tem Status 3. Por exemplo. ou simplesmente muito pobre. sua barba. que meu plano de batalha é falho?"). 30) ou um nível mínimo em alguma perícia. mas seu efeito principal é indicar sua posição na escala social. Em sociedades assim. Neste caso. Em outras sociedades. O Status não custa menos em sociedades assim. Observe que qualquer pessoa com Status elevado é alvo de seqüestradores e vigaristas e que alguns criminosos odeiam a "classe dominante". ou algum outro tipo grandioso. esta variedade depende de cada cenário. Estes detalhes têm seus próprios custos não incluídos no custo total das Hierarquias. o Status não existe. pg. Reconhecendo Status O Status só afeta testes de reação se for óbvio àqueles ao seu redor. por exemplo. quase todas elas vêm acompanhadas de um Dever (v. Um criminoso moderno pode ter. Mas. Se você tiver mais de um tipo de Hierarquia. Na maioria dos casos. aplique a diferença entre seus níveis de Status como um bônus de reação – exceto. normalmente há inúmeros sistemas de Hierarquias. claro. se você tem Status muito alto seu rosto será facilmente reconhecido – ou talvez o tagarelar de seus serviçais levem isto a diante. Hierarquia 5 ou 10 pontos/nível Setores específicos da sociedade – ex. por exemplo. 133). algumas formas de Hierarquias podem substituir o Status. O GM pode representar NPCs como ele quiser. mas ele reage bem a eles… na maioria das vezes. Regras Especiais para Hierarquia Algumas situações especiais podem aparecer no jogo para aqueles que têm Hierarquias Hierarquia Temporária . Na maioria dos casos há de seis a oito níveis de hierarquias. mero cavaleiro. o Status relativo do personagem envolvido pode afetar a reação. pg. 155). Neste caso. uma pessoa que obviamente é de uma classe social mais baixa ou até mesmo de uma minoria desprezada. Status mais baixo pode dar uma penalidade. Se alguma organização como estas tiverem influencia social significante ou acesso há fontes valiosas. então seus membros devem pagar pontos pela sua hierarquia dentro da organização. o GM lhe dará a informação. aqueles de Status 1 reagem a você com +2 e aqueles de Status 0 com +3. normalmente Hierarquia 3-5. Kennedy). Status negativo geralmente dá uma penalidade. Status como Modificador de Reação Quando o GM faz um teste de reação (v. passar em um teste ou se submeter a sensores ultra-tech ou mágicos para ser reconhecido. Cada nível de Hierarquia dá seus bônus usuais mais o efeito de um Status equivalente. aqueles de Status maiores sempre reagirão mal a você. Status Elevado Se seu Status for maior que 0 significa que você é membro de alguma classe dominante de sua cultura.: serviços civis. Aplique a diferença de seu Status e do NPC como penalidade de reação.pg. qualquer nível de Status em conjunto com o Estigma Social de registro criminoso. mas neste caso. Em determinadas sociedades. Sua família pode ser hereditariamente nobre (ex. 155). A interação de Status. pg. +2 em Status para Hierarquia 5-7. Hierarquias altas lhe darão Status extra sem custo: +1 em Status para Hierarquia 2-4. então você poderá ganhar bônus no Status para cada um deles. uma mulher poderia ter Status alto. como penalidade. o Status representa poder. Por outro lado. No Japão Medieval.: Plantagenet. quando lidar com alguém que se ofende com Status. Novamente aplique a diferença dos níveis de Status aos testes de reação. embora o GM pode determinar que ter um destes tipos impede ter outros. Status elevado lhe concede vários privilégios. 86. Status Baixo Se seu Status for menor que 0 significa que você é um serviçal ou escravo.). seu Status não importa (enquanto for positivo). Status mais baixo torna isso pior ("Como ousa você. Em resumo. Se seu Status é negativo. se o NPC for neutro ou estiver ofensivo. você terá que produzir provas físicas (cartões ou anéis de identificação e etc.O Status não é o mesmo que sua popularidade pessoal (veja Reputação. Isto não é o mesmo que Estigma Social (pg. Se você estiver lidando com algum NPC de Status maior que é amigável. Por exemplo. Em alguns cenários. Em alguns casos. Diferente de Status. Windsor). O GM deve estipular os níveis mais altos disponíveis para personagens no inicio. O Status pode algumas vezes influenciar a reação dos outros. você pode ter menos bônus de reação. Hierarquia Religiosa em uma teocracia. Hierarquias vêm em níveis e cada uma tem poder sobre os níveis mais baixos – independente da habilidade pessoal. As Hierarquias geralmente têm pré-requisitos rigorosos também – normalmente uma das características listadas em Privilégios (pg. teoricamente. mas ainda assim teria -1 nas reações devido ao Estigma Social de ser mulher. você pode ter mais de um tipo delas. e +3 em Status para Hierarquia 8 ou maior. Hierarquias não custam dinheiro para serem mantidas. Você pode também ter conseguido Status com esforço próprio. e Estigma Social. As Hierarquias coexistem com Status. mas nunca mais que -4. Estigma Social e Reputação podem dar resultados interessantes.pg. negociadores bem sucedidos ou políticos (Rockefeller. Isto representa o respeito da sociedade por membros sênior de instituições sociais importantes. diferentes em cada cenário. O rei tem um Status muito maior que seus cavaleiros. militares e algumas religiões poderosas – geralmente tem hierarquias internas distintas de Status. mas aqui estão algumas dicas: Status mais alto geralmente dá um bônus na reação. 494). os outros de sua cultura o respeitam lhe dando bônus em testes de reação. Como resultado.

Este processo se chama credencial no caso de Hierarquia Militar. Para manter Hierarquias temporárias. etc.000. Quando lidar com outros administradores. 65) de seus agentes ultrapassam barreiras do tempo e espaço. por 0 pontos) e um fiel comum (sem Hierarquia Religiosa. Esta é para situações sociais apenas. um “esquema” com algum grupo social influente ou imunidade de certas leis – que lhe da mais amplitude à suas ações. pg. por -20 pontos. Outros requerimentos comuns incluem um nível mínimo na perícia Teologia e ser de algum sexo ou raça particular. esta é a diferença entre um oficial de patrulha (Hierarquia Policial 0. Hierarquia Religiosa: Posição dentro de uma organização religiosa. Assim. $4. esta é a diferença entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0. Mesmo assim para os padrões de Yrth (onde os recursos iniciais em NT3 são somente $1. ela lhe dá um título aparente. um espião com Hierarquia baixa tem “licença para matar”. um burocrata com nível de Hierarquia muito maior. está preso a todas as regras da sociedade.Aqueles com altos níveis de Hierarquia podem aumentá-los temporariamente por um período de tempo pré-determinado – ate o fim de um projeto. Hierarquia Policial: Posição dentro de uma força policial. Observe que em que um estado militar. você deve atingir todos os requerimentos e pagar o custo apropriado de pontos.: Hierarquia Administrativa (Judiciár7io). por 15 pontos. Cada agencia tem sua própria variedade de Hierarquias. As diferenças na Hierarquia funcionam como as diferenças de Status (v. represente isso com um ou mais níveis de Hierarquia Honorária (veja Hierarquia Honorária. ou seja. não há diferença entre as Hierarquias Policial e Militar. Em geral. Mas estes poderes vêm com um Dever (pg. A influencia e riqueza de Dai custam -20 pontos. 29). na verdade. ex. Formas comuns de Hierarquias incluem: Hierarquia Administrativa: Posição dentro de alguma organização governamental. Aqueles que forem jogar com espiões devem consultar o GM antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia! As Hierarquias custam 5 pontos por nível se coexistirem com Status ou 10 pontos por nível se o substituírem. aqueles que não são especificamente líderes têm Hierarquia 0-2. Isto reduz seu custo total de pontos para 143. Em NT5 ou maior. (oficiais de defesa ou forças legais utilizam Hierarquia Policial ou Militar ao invés desta). também por 0 pontos).pg. especialistas e aqueles com pouca responsabilidade significativa ou autoridade têm Hierarquia mais baixa nos termos do GURPS. PRIVILÉGIOS Você pode comprar privilégios especiais dentro de sua sociedade – ex. judiciário. Funcionários de agencias de inteligência civil normalmente tem. por 0 pontos) e um cidadão normal (sem Hierarquia Policial. escolhemos duas para indicar seu emprego. 133). uma grande organização pode ter muitos tipos de Hierarquias: uma por departamento governamental e possivelmente categorias extras para o senado. Você deve comprar Clericato (pg. Hierarquia para Espiões Oficias de serviços de inteligência nacional frequentemente possuem uma categoria especial de Hierarquia Militar. diferente daquelas dos soldados normais. ele pessoalmente não possui muita coisa. Estas vantagens não estão diretamente ligadas com Hierarquia ou Status. Hierarquia Militar: Posição dentro de alguma organização militar. 28). enquanto oficiais de baixo nível e veteranos alistados podem ter Hierarquia 3-4. ele vive com mais conforto do que como um mestre ladrão! Entre suas características listadas em Privilégios e Restrições Sociais. Aqueles que já têm algum título que carrega pouca autoridade real também podem ter Hierarquia Honorária. Hierarquia Honorária Aqueles que formalmente tem alguma Hierarquia podem aumentá-la parcialmente na forma de "Hierarquia Honorária" por 1 pontos por nível. 65) antes de comprar esta Hierarquia. 43) antes de você poder comprar Hierarquia Religiosa. enquanto seu comandante. A Hierarquia 5 e maior normalmente é limitada a comandos e deveres superiores onde o oficial é responsável por recursos extremamente valiosos ou raros. mas não permitiu que ele trouxesse seus saques de Yrth.000).pg. Por fim. A ISWAT é poderosa e os Poderes Legais (pg. . Isto pode ser qualquer coisa desde a cultura mercantil dos Astecas (onde a Hierarquia Comercial esta próxima de ser Status) até algum "mercador militar" de uma sociedade moderna ou futurista (onde a Hierarquia Comercial anda lado a lado com a Hierarquia Militar durante épocas de guerra). Por exemplo. as diferenças na Hierarquia funcionam exatamente como as diferenças de Status (v. alguns oficiais de contra-inteligência são. ao invés disso. Isto lhe dá 1/5 dos recursos iniciais em NT8. etc. 28) quando lidar com co-religiosos e aqueles que respeitam sua fé. algum tipo de Hierarquia Administrativa. Você deve comprar Poderes Legais (pg. Hierarquia Comercial: posição dentro de uma organização comercial nacional ou multinacional. Daremos a ele Riqueza (Pobre). o qual o chama com resultado 15 ou menor e é extremamente perigoso. Cada organização tem estruturas diferentes. policiais e tem Hierarquia Policial.: uma licença difícil-de-obter. Oficiais com deveres limitados. Anote isto em sua ficha de personagem. por -15 pontos. Cada religião tem sua própria variedade de Hierarquias. batalha. apesar de possivelmente possuírem títulos idênticos àqueles de Hierarquias superiores. Exemplo de Criação de Personagem (continuação) A ISWAT alimentou e vestiu Dai e lhe forneceu os equipamentos que ele precisa em suas missões. também por 0 pontos).

Todas estas características são externamente impostas. eles poderiam ser espíritos. 155). 82). pessoalmente. manter sua identidade em segredo pode ser um problema e caro o bastante para ser qualificada como a desvantagem de Identidade Secreta (pg. Estas características são consideradas desvantagens – ver Dever (pg. 133). sua situação social pode o privar de liberdade. desequilibrado ou impróprio. 43). . etc. A palavra final é do GM em todos os casos e ele pode proibir livremente um NPC Associado que ele sinta ser uma ruptura. indivíduos que complicam sua vida ou que geralmente lhe contrariam. Regalia Social (pg. Clericato (pg. O GM os representará e lhes dará personalidades.com as demais pessoas do cenário. Da mesma forma. E se você não possuir nenhuma identidade legal. RESTRIÇÕES SOCIAIS Ao invés de privilegiar. Custarão pontos caso você se associe a alguém que possa contar com a ajuda durante uma aventura. Compre tais NPCs como Contatos (pg. Em cada caso.mas um criminoso. NPCs ASSOCIADOS Alguns aliados e inimigos entram em jogo fisicamente quando eles aparecem. você deve ter uma boa idéia de como e quem você é. 131) e Inimigos (pg. Se. Poderes Legais (pg. 153). 93). 36) ou Patronos (pg. 39). a necessidade de esconder seus feitos ou estilo de vida para evitar perseguição ou desprezo pela sua sociedade. o GM os interpretarão e controlará suas ações. são pontos contados como desvantagens. Segredo (pg. 65). 121). FIGURA ALIADOS E INIMIGOS Você pode desejar conhecer praticamente qualquer pessoa . 72). 65). você poderá ser Sem Identidade (pg. Compre as vantagens de NPCs Associados como Aliados (pg.assim como de todos os NPCs . eles não requerem fichas de personagem completas. ao invés disso. Eles só aparecem para ajudar e então se vão.se ele acha que eles romperiam o fluxo do jogo indevidamente. Isto pode acontecer de várias formas: alguma obrigação opressiva. animais de estimação ou robôs. espião. Uma identidade alternativa funcional custa pontos. iguais às dos PCs. mas esta pode ser somente uma das caras que você mostra ao mundo. CONTATOS Você também pode ter associados que provêem informações úteis ou favores menores.bom. neutro. A maioria das pessoas tem somente uma identidade . Desvantagens incluem Dependentes (pg. super ou vigilante poderiam ter identidades múltiplas. o GM o entrevistará relativo à atitude.são só para os olhos do GM. Assim. ocupação ou classe social. Estes “NPCs Associados” têm personalidades. Inimigos. veja Identidade Alternativa (pg. você estiver limitado por seus valores morais. 44). . até mesmo seus associados mais íntimos nunca serão 100% previsíveis. Por outro lado. biografia e fichas de personagem. Livre Acesso (pg. Você não terá acesso a elas! Quando estes NPCs são envolvidos no jogo. ou ruim . 152) e Estigma Social (pg. Patronos. e então usa esta informação para criar uma ficha de personagem. Ele poderia escolher até mesmo proibir classes inteiras de NPCs . 41). 135). IDENTIDADES Neste momento.Dependentes. mas que não se tornam fisicamente envolvidos em aventuras mais perigosas. 100). história do personagem e habilidades gerais do NPC. Fichas de personagem para NPCs Associados . 86) e Emprego Vitalício (pg.Os privilégios incluem as vantagens Reivindicar Hospitalidade (pg. veja Desvantagens Mentais AutoImpostas (pg. Imunidade Legal (pg. Observe que estes não precisam ser pessoas. mas como não se envolverão nas ações.e talvez você realmente conheça! Sua biografia deveria incluir alguns detalhes pelo menos sobre suas relações . 44) ou Grupos de Contato (pg.

Pseudônimos Em muitos países . E se você só usa uma Identidade Alternativa para segurar uma conta bancária secreta (por exemplo).é legal usar um falso nome para privacidade contanto que você não tente defraudar ou interferir registros públicos. Você pode alugar um apartamento como "Sr.inclusive nos Estados Unidos dos dias atuais . 39). sem problemas. Identidades Temporárias Qualquer um pode ter uma Identidade Alternativa falsa ou temporária (pg. escritores (na forma de um nom de plume) e representantes de realeza. Identidade Secreta Uma Identidade Secreta (pg. Mas você não pode adquirir uma carteira de motorista. Identidade Alternativa vs. Se não há nenhum falso registro que sustente uma Identidade Secreta. . legalmente. etc. pagando em dinheiro. 39). Smith". não contará como uma Identidade Alternativa. 153) não é igual a uma Identidade Alternativa (pg. e nunca tentar "viver" este personagem. e é popular entre as estrelas do rock e atores (que usam freqüentemente um "nome artístico"). Este tipo de "identidade simples" não vale nenhum ponto. não será considerado como uma Identidade Secreta..

Mentais [m]. mas o "teste de descobrimento" terá +1 cumulativo a cada semana além da primeira (9 ou menos ao término da segunda. O preço de uma Identidade Temporária é negociável e depende de seus contatos. Com um resultado de 8 ou menos. Riqueza. etc. Vantagens com custo "Variável" são mais complicadas. assim se você quiser Visão Aguçada +6. tal identidade falsa poderá eventualmente ser notada e eliminada (e o dono pode ir atrás dela!). leia sua descrição para mais detalhes. compre com dinheiro.embora algumas vantagens sejam proibidas a certos tipos de personagens. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. se o GM assim permitir. perícias e sua atuação. e assim por diante). outras podem ser compradas em "níveis". com testes todo dia! Identidades mais caras. um transplante de cérebro. Para maiores informações sobre adquirir vantagens em jogo. Magia e alta tecnologia também podem frequentemente conceder vantagens. Você pode iniciar com tantas vantagens quanto pode comprar . Por exemplo. que duram muito mais tempo ou que começam os testes a um número mais baixo. Caso contrário.Enquanto durar. CAPÍTULO DOIS VANTAGENS FIGURA Uma "vantagem" é uma característica útil que lhe dá uma "margem" mental. as autoridades descobrem o falso registro. TIPOS DE VANTAGENS As vantagens entram em diversas categorias.) são vantagens. o GM rola 3d6. a identidade irá durar outra semana e o processo se repetirá. todos os benefícios das características sociais no Capítulo 1 (Status. e você poderia adquirir quaisquer destes realisticamente no decorrer do jogo. 10 ou menos ao término da terceira. etc. cada uma das quais possuem efeitos distintos que poderão ser trabalhados durante o jogo. Físicas [f] e Sociais [sc] Vantagens mentais originam de sua mente. Visão Aguçada custa 2 pontos/nível. Alguém que é Sem Identidade (pg. Quanto mais barata for sua identidade. Ao término desse prazo. Magia. Você também pode adquirir vantagens em jogo. também poderiam estar disponíveis. você tem que pagar 12 pontos). ou talvez até mesmo de sua alma. e não custa pontos.uma muito barata só poderia ser boa durante apenas um dia. Uma Identidade Temporária padrão só é funcional durante uma semana. 100) pode usar uma Identidade Temporária. Elas ficam com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo devido a uma possessão. Este tipo de identidade não é considerada uma vantagem. física ou social sobre alguém que de algum modo possui as mesmas habilidades que você. a um custo para cada (por exemplo. maior a freqüência com que o GM fará o teste . Isto é fixo para algumas. veja Capítulo 9. psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta .

Características cinematográficas estão sempre claramente indicadas no texto. Riqueza e características que estão relacionadas no Capítulo 1. enquanto em uma sociedade de um futuro distante. Num cenário de fantasia. O exemplo clássico é talento mágico (veja Aptidão Mágica. mágica. Explicando suas capacidades em termos que têm um significado no cenário. a palavra final é do GM. você desfrutará de dinheiro extra. como inúmeros heróis ficcionais. Até então.e se outra mente assumir seu corpo. Quando estas condições forem atingidas. Como em todo o resto. Os marcadores [m]. A maioria dos personagens têm somente uma origem para todas as suas habilidades. A maioria das vantagens mentais funciona automaticamente. etc. Estas vantagens não são simbolizadas . Vantagens físicas são simbolizadas com [f]. Para manter justiça.ou que seus pontos iniciais são insuficientes! Ou você poderia simplesmente querer começar sua carreira de aventuras com um potencial desconhecido. Vantagens normalmente providas por biônica e implantes semelhantes entram nesta categoria. você tem que usar os pontos de personagens ganhos para pagar a outra metade do preço logo que for possível. As origens geralmente são somente detalhes especiais. ou Vontade para funcionarem. Quando você escolhe uma vantagem em potencial como esta. etc. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funciona automaticamente. darão a você uma melhor "impressão" do seu personagem e dará ao GM alguns "ganchos de aventura" adicionais. Esta é uma opção poderosa. se você estava para herdar +2 para Status [10] e riqueza Confortável [10]. o GM pode proibi-las em jogos realistas. Vantagens mundanas são natas ou aprendidas que qualquer um poderia ter. elas usam as regras sobre Garras (pg. Porém. Vantagem Secreta: Você tem uma vantagem. O GM tem a palavra final. se o GM permitir. ORIGEM DAS VANTAGENS Quando você seleciona vantagens exóticas ou sobrenaturais. ganha +1 para Status e 50% a mais para a riqueza inicial. a vantagem é mundana e disponível para qualquer um com a permissão do GM. Vantagens sociais são simbolizadas com [sc]. etc. Por exemplo. Vantagens exóticas são simbolizadas com [e]. quando tudo parece estar perdido. 488). mas isto não os habilita a adquirir tais características gratuitamente. Ter uma característica como esta não o qualifica automaticamente como um alienígena ou um mutante. [f]e [sc] foram criados para ajudar no julgamento do GM. você adquire Status. e Mundanas Vantagens exóticas são características que os humanos normalmente não podem ter sem uma modificação de alta-tecnologia do corpo ou alteração semelhante.vale o dobro dos pontos colocados a parte . Vantagem de Schrodinger: Você pode especificar que em alguma circunstância crítica na aventura. O GM estará livre para fixar benefícios parciais ou incontroláveis que são próprios da característica até você terminar de pagar pela vantagem completa e controlável. braços extras ou visão de raio mortal. Em qualquer situação. ou outros privilégios sociais custando o dobro de pontos colocados à parte para esta característica. você de repente descobre uma nova habilidade . Status.até mesmo um humano "normal". mas algumas requerem um teste de IQ. pg. 42) sejam elas naturais. Por exemplo. Observe que esta categoria inclui Reputação. Este último ponto é importante! Algumas características mundanas são apropriadas para campanhas cinematográficas (veja Campanha Cinematográfica. Percepção. pg.que ajudarão você a sair do perigo. Elas são derivadas de intervenções divinas. Normalmente não há restrições para tê-las. por exemplo. mas você pode escolher uma origem separada para cada Você algumas vezes verá uma vantagem que gostaria de ter. psiquismo. ver Desenvolvimento Através da Aventura (pg. igual à metade do que você está a ponto de ganhar.categoria. Não-humanos freqüentemente teriam vantagens exóticas em uma base racial. Nesta hora. o GM pode escolher deixar você comprar por 50% do custo uma vantagem como um "sinal" para adquiri-la mais tarde. Vantagens sobrenaturais são simbolizadas com [s]. os pontos pagos depois fornecem nenhum benefício quando você descobrir seu talento secreto. Herdeiro custaria 10 pontos. Vantagens mentais são simbolizadas com [m]. Se a identidade é uma faceta de sua mente ou corpo depende do cenário. Vantagens Sociais são associadas à sua identidade. Isto estará marcado (ex. Exemplos de vantagens em potencial incluem: Herdeiro: Você está a ponto de herdar riqueza ou um título.: [m]/[f]) onde especialmente for apropriado. pessoas poderiam habitualmente transferir-se para novos corpos sem efeito na posição social. Características sobrenaturais diferem-se das exóticas porque qualquer um poderia ser sobrenaturalmente dotado . Sobrenaturais [s]. o GM pode decidir que talentos com certas origens são mais ou menos efetivas numa situação particular e neste caso é importante saber como sua vantagem funciona. ou um presente do Deus Tigre. um demônio poderia possuir um duque e "se tornar" um respeitado nobre em vez de um demônio temido. você tem que escolher também uma justificativa para estas habilidades: alta tecnologia. mas não sabe! O GM escolhe uma vantagem um uma série de vantagens que valem o . O GM decide quando você terá sua herança. Você perde estas características se sua mente for movida para um novo corpo .se você não ver [e] ou [s]. algumas vezes você encontrará coisas que podem somente afetar ou serem afetadas por uma classe de habilidades específicas. 66). uma intervenção divina. 290). Vantagens sobrenaturais são naturalmente impossíveis e não podem ser justificadas pela ciência . Você tem que imediatamente pagar os pontos que faltam para usar sua nova habilidade. o novo dono do corpo as ganha. cibernéticas. e não substituí-lo! Exóticas [e]. Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja abaixo) poderiam pertencer a mais que uma destas categorias. mas não faria sentido no começo de sua carreira . Riqueza.ou até mesmo "superciência". Além do mais. sente-se com o GM e elabore as condições de jogo na qual você irá adquirir a característica desejada. Você precisa da permissão do GM para selecionar características exóticas que não se apresentam no seu modelo racial (ver Capítulo 7). se você pode fazer crescer garras. Vantagens físicas fazem parte de seu corpo. modificadores de reação.

Para fazê-lo requer uma manobra Preparar de um segundo. 235). e Ataque Inato (pg.e para quem . você não pode ligá-las continuamente sem uma ampliação especial. Espiritual: Habilidades capazes de invocar espíritos. nem mesmo dará uma dica! O GM revelará a verdade num momento apropriadamente dramático. Você não precisa ser um mago. Chi: Poderes que são originados da "força interior" de artistas marciais e mestres da yoga (também conhecido como ki e prana). Jogadores deveriam desenvolver o hábito de ler [e] e [s] como "requer permissão do GM". Ciência médica pode detectar e analisar estas características. eles são comprados com uma limitação especial. desmaiado. que deve estar ativada o tempo todo para receber os benefícios (ex: Resistência).estão "ativados" somente enquanto você está atacando. Doenças e aflições similares podem algumas vezes enfraquecer tais habilidades . então esta é uma limitação (v. ou mana.você poderia ter suas habilidades reduzidas ou desativadas. mas trate como se estas vantagens sobrenaturais simplesmente não existissem. ATIVANDO E DESATIVANDO VANTAGENS Uma vantagem que nunca o incomoda (ex: Intuição).adicionar ou removê-los através de engenharia genética. seres sobrenaturais invisíveis atendem ao seu pedido.pg. 61) .) é "ativada". Num mundo "transhuman" futurista. Em muitos cenários onde poderes psi existem. o GM poderia declarar que é possível adicionar vantagens exóticas via cirurgia ou modificação genética. Exemplos incluem: Biológica: Especialidades inatas (únicas para você ou parte de sua natureza racial) e mutações. v. Sensores podem detectar e analisar tais características. Em áreas de baixa "santificação" pelo seu deus . suas habilidades não funcionam. ou que reflete uma característica permanente da sua espécie (ex: Braços Extras) estão sempre "ativadas". Você não pode desativá-las. assim como todas as habilidades de cyborg. implantes ou cirurgia. se quiser. Tecnológica: Implantes não-biológicos em personagens biológicos. etc. vetando características problemáticas analisando caso a caso. alternar uma vantagem é natural. então você não poderá contar com ele. nesta categoria estão efeitos duradouros de feitiçaria como encantamentos pessoais. Cósmica: Habilidades que emanam do próprio universo ou de qualquer outro modo sem explicação. Se seus dons realmente não funcionam em áreas sem mana. Você somente parece ser o foco dos efeitos. há drogas. Divina: Dons concebidos por deuses (se você é um deus.essencialmente Aflição (pg. de um segundo. E numa campanha supers. Se suas habilidades produzem efeitos que somente outros poderes cósmicos podem neutralizar. supers. com a ativação ou desativação ocorrendo logo que executar a manobra. A condição padrão (enquanto dormindo.ex: o templo de um deus rival ou uma terra estrangeira onde seu deus é desconhecido . isto não requer concentração. na realidade. Exceções a estas regras estarão explicitas em cada caso. não pode ser "interrompida". o GM poderia deixar os jogadores comprarem tudo com os pontos que tiverem. submetido à aprovação do GM.pg. Ataques . desequilibrando seu yin e yang. etc. Psíquica: Vantagens que são originadas do poder da mente. Uma vantagem como essa requer uma manobra Atacar.dobro dos pontos colocados à parte… mas ele não contará a você o que é. ver Cósmico (pg. Como resultado. espíritos poderosos. 35). Num jogo de horror em 1920. ou funcionam com -5 em áreas com mana baixo (como mágicas.mas que não está sob seu controle.em sua campanha. Aprisionar (pg. e certas contramedidas poderiam ser capazes de neutralizá-las. a vantagem fornece os benefícios habituais . 40). o GM poderia permitir muitas habilidades sobrenaturais. 110): Sensível à Mana. ver Capítulo 6. Você pode atacar inimigos pelos lados ou atrás sem fazer um Golpe Molinete. isto é uma ampliação. Diferente de certas perícias e mágicas. Até lá. Ele estabelece as origens disponíveis na sua campanha. Obviamente. Mágica: Talentos que utilizam energia mágica. A vantagem funciona normalmente uma vez que ela for revelada e paga por completo. robôs e veículos. invenções e poderes anti-psi especializados que podem detectá-los e derrotá-los. e . mas você . Isto é reservado para deuses. A maioria das outras vantagens são "alternáveis": você pode deixar de usá-las. LISTA DE VANTAGENS Visão 360º [f] [e] 25 pontos Você tem um campo de visão de 360º e não sofre nenhuma penalidade para se defender de ataque vindo dos lados e de trás. uma de suas vantagens se você desejar. mas não exóticas. se os espíritos não podem alcançá-lo. -10%. 103).por exemplo. use Cósmico).em níveis tecnológicos altos . O que é Permitido O GM determina quais características exóticas ou sobrenaturais são permitidas .

como o de Varredura e o Vibratório. Senso Espacial 3D: Como descrito acima. Limitações Especiais Fácil de Acertar: Seus olhos são chamativos. 10 pontos. (Obs. Paladar e Olfato Aguçados dá um bônus para reparar em um gosto ou cheiro (por exemplo: veneno em sua bebida). uma arma escondida quando revistar um suspeito). e viagens no tempo o confundirá até você descobrir que horas são. -20%. Você pode medir quanto tempo se passou com a mesma precisão. Essa habilidade vem em dois níveis: Senso de Direção: Você sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias. Por fim. 2 pontos/nível. por exemplo.. hipnotizado. e você pode acordar numa hora prédeterminada se quiser. poderia adquirir Audição Aguçada.ou seu personagem lidar com perguntas do tipo "E quantos anos bissextos?". Observe que coisas como Horários de Verão e mudanças no calendário ainda podem O GM determina quais . e qualquer coisa que faça uma procura visual (por exemplo. não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. se você ficar cego. o GM pode permitir que você gaste pontos ganhos no jogo em outros sentidos para compensar. -20% Senso de Direção [m]/[f] 5 ou 10 pontos Você tem um excelente senso de direção.você sempre sabe que horas são perfeitamente. Entretanto. 2 pontos/nível. Mas ela funciona em ambientes subterrâneos. abaixo Limitações Especiais Requer Sinal: Você conta com sinais de um sistema de navegação por satélite (como o GPS da Terra) ou um sistema similar. Você ganha os bônus nas perícias dadas para Senso de Direção. Esta aptidão não funciona em ambientes como o espaço interestelar. 2 pontos. Esta habilidade vem em dois níveis e ambos são. 2 pontos/nível. trate-o como uma feição de 0 pontos). Pilotagem e +2 em Acrobacia Aérea. Tato Aguçado dá um bônus em detectar algo pelo toque (por exemplo.embora não ajude se você viajar através das dimensões. Ficar inconsciente. Olhos extras são meramente um efeito especial desta característica – você pode ter quantos olhos quiser. Suas habilidades não funcionam na falta de tal sistema. mas viagem no tempo não interfere .876.ou que o GM fizer por você . Outros podem mirar nos seus olhos para acertar a -6. etc. Terra e Mar).3 dias" e deixar você . procurar armadilhas ou pegadas). Essa habilidade é útil no espaço profundo . Audição Aguçada dá um bônus para escutar algo. Por exemplo. 358) que fizer . como interferência. Localização Temporal: Como descrito acima. 2 pontos/nível. mas também funciona em três dimensões.sofre -2 para atacar devido ao angulo desajeitado de ataque (note que algumas técnicas de Caratê não sofrem essa penalidade). Senso Espacial 3D Ver Senso de Direção. incluindo +1 em Noção de Tempo [m] 2 ou 5 pontos Você tem um relógio mental apurado. Queda Livre e Navegação (Espaço ou Hiperespaço). "Você voltou exatamente 92. cinematográficos: Noção de Tempo: Você sempre sabe que horas são com uma precisão igual aos melhores relógios altamente disponíveis em sua cultura (mas nunca melhor que em alguns segundos). extraordinariamente grandes. Visão Aguçada dá um bônus em localizar coisas visualmente. 5 pontos Sentidos Aguçados [f] 2 pontos/nível Seus sentidos são mais desenvolvidos que o normal.que usam este sentido. ou então são mais vulneráveis ao ataque. ou reparar em algum som (por exemplo. debaixo d'água e em outros planetas. mas o custo em pontos continua o mesmo.: O senso de navegação que guia criaturas migratórias para seu destino é grosseiro demais para ser qualificado. de alguma maneira. você ganha +5 para detectar tentativas de Sombra. etc. o GM pode te dizer. 5 pontos. te confundir! Quando você viaja no tempo. Esta vantagem dá um bônus de +3 para as perícias Percepção Corpórea e Navegação (Ar. a menos que estejam longe da sua visão. o limbo do plano astral. e você nunca fica surpreso por perigos vindo pelas costas. você também pode comprar as vantagens de Sentido Aguçado para sentidos especializados. Geralmente você não pode comprar Sentidos Aguçados durante o jogo – invés disso aumente sua Percepção. alguém engatilhando uma arma no escuro).e para quem – as características exóticas e sobrenaturais estarão . Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todos os Testes de Sentidos (pg. se você perder algum sentido. Com a permissão do GM. Nenhum sono ou fuso horário interfere nesta habilidade. pode impedir esta vantagem de funcionar.

Cumulativo: Ataques repetidos são cumulativos! Você precisa ter isto junto com as Ampliações Redutor de Atributo. alguns destes efeitos podem ser secundários e ocorrem somente se a vítima falhar por mais de 5 na jogada de HT ou numa falha crítica. Se falhar. Se a desvantagem tem custo por níveis. +150%. 61). Isto custa +10% por ponto do custo da vantagem. Por exemplo. Um efeito secundário custa 1/5 a mais. +50%. Se sua Aflição causa um efeito além de atordoar. 103). Por exemplo. 101-116). sua vítima joga contra HT+1 para resistir. um ataque que cause DX-3 e IQ-2 valeria +50%. e não estão sob controle do sujeito. etc.: Paranóia [-10] custa +10%. Depois disso. Agente Respiratório ou Baseado em Sentidos. se ele falhar numa jogada de HT. Vantagem. As penalidades duram um minuto por ponto pela qual a vítima falha na jogada de HT. ex: Ataque Cardíaco Secundário custa +60% ao invés de +300%. Agonia. Isto custa +5% por -1 na ST ou HT. Paralisia. sofre os efeitos da Aflição. Ampliações Especiais Vantagem: A vítima sente imediatamente os efeitos de uma vantagem física ou mental. CdT 1. ou +10% por -1 para DX ou IQ. 29 Aflição [f] [e] 10 pontos/nível Você tem um ataque que causa um efeito não-letal: cegueira. paralisia. Diminua todas as perícias baseadas nos atributos reduzidos na mesma quantidade. Para reduzir os efeitos da RD. Aflições sucessivas que produzem o mesmo efeito normalmente não são cumulativas. ou algo do tipo. ele estará atordoado até que passe num teste de HT (jogue uma vez por segundo). Ânsia de Vômito. +400%. enquanto que as reduções de IQ também se aplicam à Vontade e Percepção. Especifique os detalhes quando comprar esta vantagem. 429). Maledicência. Se você acertar. A vítima ganha +3 se estiver além do alcance de ½D. Use o pior efeito. Max 100.106). exceto quando for especificado o contrário. especifique-o. Se você combinar Incapacitação com outros efeitos (tais como Irritantes). Agente de Contato. Efeito Agregado. Desvantagem ou Vantagem Neutralizada que impõe uma característica "em níveis". Ele pode jogar contra HT+1 uma vez por segundo para se recuperar. 121). um olhar sobrenatural. +100%. adicione ampliações de Divisor de Armadura. Prec 3. 429). ex: Insubstancialidade custaria +800%! Se a vantagem tem custo por níveis.pg. Redutor de Atributo: A vítima sofre uma perda temporária de um atributo. Desvantagem: A vítima ganha temporariamente uma ou mais desvantagens físicas ou mentais (mas não desvantagens mentais autoimpostas – v. ex: Dobramento Espacial teleporta o sujeito imediatamente. Ataque Epilético. um spray químico. Alucinação. um lampejo ofuscante é Baseado em Sentidos (pg. Uma vez escolhidos todos os modificadores na sua Aflição. Se a vítima passar no teste de HT. especifique-o. Isto custa +1% por ponto do custo da desvantagem temporária. ele fica atordoado (v. Vantagens que podem ser ativadas e desativadas (como Insubstancialidade) são automaticamente ativadas por um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT. +250%. Cósmico. 105). Êxtase. Isto poderia vir de uma arma de feixe ultra-tech. Se a Aflição produz dois ou mais efeitos devido às limitações especiais abaixo. eles substituem o atordoamento e duram o mesmo tempo que a Incapacitação durou. embora você possa aplicar modificadores para mudar estes detalhes (v. Quaisquer outros atributos secundários não são afetadas. veja Condições Mortais (pg. Penalidades de ST também reduzem a CB e o dano. +50%. +100%. por exemplo. A desvantagem dura um minuto por ponto pelo qual a vítima falha em sua jogada de HT. veja Condições Mortais (pg. +100%. descreva a natureza do ataque como detalhado para Ataque Inato (pg. 109).disponíveis em sua campanha Hierarquia Administrativa Ver Hierarquia. porém. +100%. Agente Sanguíneo (pg. Por definição. ataques sobrenaturais como "mau olhado" usam Maledicência (pg.pg. Por definição. fraqueza. esta é uma ampliação especial (veja abaixo). a Aflição é um ataque de longo alcance com ½D 10. pg. em inconsciência profunda e provavelmente morrerá em questão de dias ao menos que seja tratada. 420). e morrerá em minutos se não for tratada. ela não é afetada. Muitas Ampliações e Limitações de Ataque (pg. Sufocação. Ataque Cardíaco: A vítima sofre um ataque cardíaco incapacitante. Incapacitação: A vítima fica incapacitada por um número de minutos igual à margem de erro em seu teste de HT.pg. 102) também podem ser aplicadas. redução de HT não afeta Velocidade Básica nem PF. A vítima ganha um bônus igual à RD dele a menos que as Aflições tenham um dos seguintes modificadores: Agente Sanguíneo. Coma: A vítima entra em colapso. . e ataques de toque são como Ataques de Perto (pg. Vantagens com efeitos instantâneos afetam o alvo uma vez logo ao ser acertado. Aplique uma penalidade igual ao nível de Aflição (então Aflição 1 dá uma jogada normal de HT). muitas drogas têm Efeito Agregado (pg. ex. Você pode impor mais de um efeito dando múltiplas ampliações especiais à sua Aflição. Incapacitação pode ter as seguintes formas: Confusão. Tiros N/D e Recuo 1. +50%. Estes efeitos ocorrem simultaneamente. estes efeitos ocorrerão depois que a Incapacitação acabar. 112). +300%. 102) ou Agente de Contato (pg. Use as ampliações especiais abaixo para criar Aflições específicas. novamente com uma penalidade igual ao nível de Aflição (RD não tem efeito nesta jogada).

pg. Eles têm seus próprios objetivos. "aliados". e uma desvantagem se for negativo. Euforia. Quase o tempo todo: (15 ou menos):×3. metendo-se em brigas. As possibilidades são: Embriagado +10%. desde que você encare o mesmo perigo e seja um líder responsável. Se a vítima falha em resistir. mas nãoincapacitante ao invés de estar atordoada.e NPCs nunca pagam pontos pelos PCs como Aliados. Irritante: A vítima sofre uma condição prejudicial. Conduzir seu Aliado ao perigo não é problema. insultando um nobre… É claro que o Aliado tentará lhe ajudar quando você se meter em encrencas similares. +20%. mas eles podem ser aliados indignos de confiança. O custo em pontos para um Aliado depende de seu poder e freqüência de participação. Atordoamento: Pode somente acompanhar Vantagem. por outro lado. sendo preso. Some os custos do Aliado e Dependente juntos. Muito freqüente (12 ou menos):×2. mas ele não é sua marionete. Cada amigo ou inimigo tem uma Freqüência de Participação. Seu Aliado geralmente está de acordo com suas sugestões. +30%. Os dois confiam absolutamente um no outro. Como o NPC interage com você se o teste for bem sucedido depende da natureza da relação. como podem também dois NPCs . os pontos gastos com ele se perderão. +20%. Bêbado. Para definições. Se a vantagem tem custo em níveis. Pouco freqüente (9 ou menos):×1. Ele também poderá eventualmente trazer problemas para seu PC. Poder do Aliado Consulte a seguinte tabela para determinar quantos pontos você tem que gastar no seu Aliado. em uma sessão na qual ele traiu. A Freqüência de Participação multiplica o custo em pontos de um NPC Associado (v. Um Aliado é especificamente um NPC com habilidades associado a um PC. auxiliares fiéis. você tem que especificar o nível neutralizado. Os outros PCs no seu grupo de aventuras são. éticas e motivos. Frequentemente eles são só conhecidos. mesma vila. Um NPC Aliado. Tosse. +30%. +20%. em certo sentido. +150%. use a maior. Náusea. Raramente (6 ou menos): ×1/2 (arredonde para cima). Vocês viajam A partir do momento que você paga pontos para ter uma boa relação com um NPC ou ganha pontos por ter uma relação ruim. e aparecerá na aventura somente se o GM tirar igual ou menos que isto num teste com 3d no começo de cada aventura. Se o total de pontos do Aliado ficar entre duas porcentagens. se revezam na vigia durante a noite e etc. Ele discordará de você de vez em quando. Um Aliado pode tentar dissuadir um PC de um plano que lhe pareça insensato . Vantagem Neutralizada: A vítima perde uma vantagem específica durante um minuto por ponto pelo qual falhou na jogada de HT. 31) após determinar seu nível de poder e tamanho do grupo (de acordo com a característica). poderá se recusar a cooperar. ela estará atordoada (por uma Aflição não-modificada) junto com os efeitos da(s) outra(s) ampliação(ões). Não há efeito se a vítima não tem a vantagem! Esta ampliação vale +1% por ponto que a vantagem custa. +10%. lutam lado a lado. Dor Intensa. ou Dor Terrível. é totalmente confiável. dividem as provisões em épocas difíceis. Ver Condições Incapacitantes (pg. Estes parceiros são "Aliados". 131). Redutor de Atributo. que poderiam ou não coincidir com os seus. Total de Pontos 25% 50% 75% 100% 150% Custo 1 ponto 2 pontos 3 pontos 5 pontos 10 pontos Aliados [sc] Variável Muitos heróis ficcionais têm parceiros camaradas leais. treinaram com o mesmo mestre ou cresceram na juntos.e se ele não conseguir convencer seu amigo a abandonar o plano. Dois PCs podem ser "aliados" mútuos de graça. Mas antes de aplicar qualquer outro modificador: Constantemente (não requer teste):×4. atacou ou colocou seu Aliado NPC em perigo desnecessariamente. "Custo" é o custo do Aliado. a confiança existente entre o PC e seu Aliado se quebrará e ele o deixará permanentemente. Será uma vantagem se o custo for positivo. se encontraram numa taverna de beira de estrada há algumas horas atrás. O NPC está sempre presente. Este nível é reservado para NPCs – normalmente Aliados – que são implantados. Talvez vocês tenham lutado lado a lado numa longa guerra. Somente PCs que tenham NPCs como Aliados pagam pontos pelo privilégio. O GM não lhe dará nenhum ponto de personagem como prêmio Aliados construídos com mais de 150% dos pontos iniciais do personagem não são permitidos. "Total de Pontos" é o total de pontos do Aliado expresso como uma porcentagem dos pontos iniciais do PC. Aliados construídos com mais de 100% dos pontos iniciais dos PCs também podem ser Dependentes (v.pg. veja Condições Irritantes (pg. cada +50% dos pontos iniciais do PC custam +5 pontos. Exceção: a progressão acima se estende indefinidamente para Aliados não-conscientes (IQ 0). trate estes NPCs como Patronos (v. 72). será inevitável que este NPC seja uma presença constante. empregados confiáveis ou amigos de toda a vida que os acompanham nas aventuras. prolongada ou grave. Se a traição for gritante. ou Inconsciência.pg. 428) para os efeitos do jogo. +200%. . reduzindo seu custo total de pontos. Dor Moderada. +60%. Isto dura por um número de minutos igual à margem de erro na jogada de HT. +40%. Desvantagem ou Vantagem Neutralizada.Sono. 428). Se isso ocorrer. e trate a combinação como uma só. vestidos como roupa ou incrustados sobrenaturalmente.

Multiplicadores de freqüência de participação e modificadores especiais (se tiverem) são aplicados ao custo final para o grupo inteiro. Ele discordará de você às vezes. 131). Você não tem acesso a estas habilidades numa falha de jogada de Freqüência de Participação. inconsciente ou morto. o GM ajustará as habilidades de seu Aliado de maneira a manter o total de pontos dele numa porcentagem fixa dos seus assim que você ganhar pontos. você pode trocar quaisquer pontos restantes por dinheiro (v. mas você pode tratar um grupo de Aliados relacionados como um só para economizar espaço na sua ficha de personagem. +50%. pense no total de pontos e seu valor de base como um Aliado. ou até mesmo proibir grupos muito grandes embora ele possa permitir um Aliados no Jogo Assim como Dependentes (pg.pg. etc.000 Aliados custaria×30). Seu aliado normalmente concorda com suas idéias. representando um presente de despedida. Este tipo de Aliado normalmente tem um ou mais modificadores especiais. começando com o modelo racial de uma criatura comum de sua espécie. Escolha Habilidades Especiais somente se seu familiar concede poderes a você. um exército de criminosos de baixa categoria ou um enxame de zangõesrobôs . Ampliações Especiais Servo: Seu Aliado continua servindo você independente de como você o trata. mas o GM pode permitir que NPC se torne seu Aliado imediatamente se você fizer algo que o conquiste (ex: salvar a vida dele). medo ou instinto. O GM decide como o Aliado evolui embora ele possa perguntar a você sua opinião. Se o IQ racial é 5 ou menos. Recompre Não Pode Falar se for aplicável. Para um grupo de indivíduos . no caso de um pássaro).adicione os custos dos Aliados individuais para encontrar o custo do grupo. Você pode usar os pontos gastos nele para comprar um novo Aliado. Relutante é típico de demônios ou familiares maléficos. Muitos familiares têm vantagens sobrenaturais: Vidas Extras para um gato (afinal de contas. telepatas e outros são freqüentemente ligados sobrenaturalmente com Aliados especiais conhecidos como familiares. e não pode usar ou conceder poderes especiais) . etc. mas ele não é sua marionete. se o Servo tem IQ 0 ou Mentalidade Escrava (pg.por exemplo. e então aplique os modificadores especiais que tiverem. mas o Aliado não o abandonará.a escolha é sua. Servo. Maus tratos poderiam resultar num colapso (físico ou mental) inconveniente. ex: Pontos de Fadiga extras para utilizar mágicas ou vantagens exóticas ou sobrenaturais que simulam as habilidades do próprio familiar (como Vôo. Para um grupo de mais de cinco aliados idênticos e permutáveis que compartilham uma única planilha de personagem . 26). A critério do GM. Você pode colocar os pontos gastos naquele Aliado em um novo. Pense nas habilidades familiares básicas com o GM. O novo relacionamento deveria ter se desenvolvido gradualmente. . ou com que freqüência os poderes dele funcionam (numa falha. ajuste o custo total para a freqüência de participação. Escolha a Freqüência de Participação normalmente. o GM não o penalizará. Uma vez determinadas as habilidades do familiar. Cada Aliado normalmente é uma vantagem separada. ele estará dormindo. zumbis e escravos mágicos. se os benefícios de uma lealdade total são compensados pela necessidade de uma supervisão próxima. 78) para opções adicionais. Se seu Aliado morrer e você não tiver culpa.encontre o custo em pontos para ter um membro do grupo como um Aliado.com suas próprias habilidades em suas planilhas de personagem . Isto pode mostrar com que freqüência seu familiar está disponível (uma falha nesta jogada. Se seu Aliado aparecer no início de uma aventura. 36). Exemplos incluem robôs.FIGURA exército ou um outro grande grupo como um Patrono. apresentado durante o jogo. se seu familiar estiver atordoado. para encontrar o custo do grupo: Tamanho do Grupo Multiplicador 6-10 ×6 11-20 ×8 21-50 ×10 51-100 ×12 Adicione ×6 ao multiplicador para aumentar a cada múltiplo de dez (ex: 100. ele não será mais competente que um membro comum de sua espécie. e então multiplique este custo a seguir. Ver Marionete (pg. ou em áreas onde sua ligação especial não funciona (decisão do GM). aumente para no mínimo 6. 96) se você deseja ter um grupo de Aliados. ele tem nove vidas!) Elo Mental e Tele-Envio para um familiar que pode transmitir pensamentos. Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação (v. Isto manterá o valor dele como uma vantagem constante. Compre estas habilidades com -40% pela limitação de Acessibilidade: "Concedido pelo familiar" Você pode aplicar as seguintes ampliações e limitações depois de calcular o custo do grupo (se aplicável) e multiplicar pela freqüência de participação: Familiares Magos. entrevistando um demônio. ele o acompanha pela duração desta aventura.). O GM poderia exigir Antecedentes Incomuns (pg. Grupo de Aliados Você pode ter tantos aliados quantos puder. Isto poderia ser devido à programação. São geralmente animais ou espíritos. Você está livre da obrigação comum de tratar bem seu Aliado. +0%.pg. Isto é especialmente apropriado em culturas onde débitos de honra são levados a sério! Não há penalidade para separações amigáveis com seu Aliado. 154). Convocável e Comunhão são comuns.

mas não o quão rápido você reage. +50%. mas você só pode dispensá-lo se ele estiver fisicamente presente. passaporte. -50% se a morte de uma parte automaticamente mata a outra.pg. O inverso também é verdadeiro. que pode utilizados ser em Poderes Legais. então isto é uma Identidade Alternativa legal combinada com uma Identidade Secreta (v. Imunidade Legal. usando biometria ou foto análise . seu turno não chega mais cedo! Esta vantagem afeta o quão rápido você se move quando você reage. Numa falha. Estas identidades podem também incluir cartões de crédito e contas bancárias. pessoalmente. reduza estes valores para -5% e -10%. suas identidades alternativas estarão perdidas. Um Aliado rebelado é perdido. 359) fora de combate. e você será desmascarado.: para proteger a família dele) e para possuir bens no seu "nome de super-herói". etc. Fora de combate. ele o odeia e está provavelmente agindo de acordo.pg. Por exemplo. -50%. 153). mas você tem que fornecer o dinheiro riqueza adicional não está incluída no pacote! Se uma agência de inteligência ou de autoridade legal tentar identificá-lo sem nenhuma pista com relação ao seu nome . +100%. junto com os pontos gastos nele. Relutante: Você obteve seu Aliado pela coação (ex. Num sucesso. até mesmo em situações de crise. correr muito rápido com múltiplas manobras de Deslocamento. você já estará pagando extra: ele deverá ter Antecedentes Incomuns. sem penalidade para ações adicionais. e você tem um conjunto de documentos de identidade extras (certidão de nascimento. Há dois tipos de Identidades Alternativas: Legal: Alguns espiões e policiais disfarçados . você não pode tentar convocá-lo de novo por um dia inteiro.. Você não precisa tratá-lo tão bem como faria com um Aliado normal. em assim por diante. Padrão de Tempo Alterado permite a você o luxo de extensos planejamentos. Hierarquia Policial. ao que tudo indica. Se seus ferimentos afetam seu Aliado. Se a busca continuar. suas impressões digitais (ou outra biometria usada para verificar a identidade em seu mundo) são registradas sob um outro nome. o GM estabelecerá os pré-requisitos.por exemplo. ele pode se rebelar (decisão do GM) se as conseqüências disso forem menos severas do que seriam se obedecesse sua ordem. Entretanto. são reconhecidas legalmente. 5 pontos. Padrão de Tempo Alterado [m] [e] 100 pontos/nível Seu padrão de percepção do tempo é mais rápido que de um humano normal. Dispensar seu Aliado é uma ação livre. Limitações Especiais Comunhão: Se você estiver atordoado.. etc. Se um super-herói tem permissão oficial para ocultar seu nome original (ex. em cenários onde eles são apoiados pelo governo . entretanto. seu Aliado estará semelhantemente afetado.todas as suas identidades têm uma chance igual de vir à tona. se você escolhe Fintar.e até mesmo super-heróis. nível 2.) boa o bastante para passar numa inspeção cuidadosa. que aumentam seu total de pontos e o valor dele com um Aliado. carteira de motorista. isto é tudo que você pode fazer . Isto requer no mínimo 10 pontos. você poderia fazer um Ataque Total seguido de um ataque para derrubar as defesas do adversário ainda que numa velocidade ofuscante!). Você sempre pode tentar um Teste de Sentidos. etc. Para fazer isto. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado permite a você fazer uma manobra adicional em seu turno no combate. Toda vez que adquirir esta vantagem.você não pode ter ações extras (por outro lado. mas os do Aliado não afetam você. faça uma manobra Concentrar e faça uma jogada de Freqüência de Participação. então você deveria ter um cuidado especial pelo seu Aliado! -25% se a morte de uma parte reduz a outra a 0 PV. Isto se aplica tanto numa Finta no combate quanto num teste de Influência (v. como se tudo parecesse acontecer em câmera lenta. em seu turno .isto é. você tem que intencionalmente "retardar" e agir na velocidade da pessoa.podem ter uma Identidade Alternativa legal. dois segundos para cada segundo que realmente se passa. reduzindo seu nível de fidelidade geral. Livre Acesso. Não aplique esta ampliação se seu Aliado tiver habilidades exóticas. seu Aliado aparece por perto. desmaiado. Se você o puser em perigo ou ordená-lo fazer algo desagradável. Identidade Alternativa [sc] 5 ou 15 pontos por identidade Você tem múltiplas identidades que. talvez ele conceda a você poderes excepcionais. Convocável: você invoca seu Aliado ao invés de jogar para ver se ele aparece no início de uma aventura. etc.: chantagem ou união mágica). O primeiro nível desta vantagem permite você sentir o tempo com o dobro da velocidade normal . A investigação irá parar… a menos que eles tenham alguma razão para acreditar que você seja suspeito. você sente. Talvez ele tenha uma vasta influência política ou acesso a equipamentos de um NT maior que o seu. controlado mentalmente.Habilidades Especiais: Seu Aliado exerce um poder fora da proporção para seu valor em pontos. suas outras identidades fatalmente serão descobertas. ou uma jogada de perícia baseada em IQ para fazer planos ou lembrar-se de uma informação (decisão do GM). Uma vez que uma agência governamental determinar quem você realmente é. Se os poderes dele são muito incomuns. quatro vezes mais rápido no nível 3. permitindo fazer mágicas rapidamente usando múltiplas manobras de Concentrar. Cada nível além do primeiro aumenta mais um esta proporção: três vezes mais rápido no Para fazer algo que dependa das reações de alguém.

Isto não altera Velocidade Básica! Se uma tarefa requer duas ou mais mãos. Você não sofre redutores nas perícias por estar dentro d'água. Você ainda precisa de ar (mas veja Não Respira. não pode ser revogada pelo governo. pg. Se você comprou sua ST .Anfíbio [f] [e] 10 pontos Você é bem adaptado ao movimento dentro d'água. 145). e não se beneficia desta. pg. e naturalmente. DX de Braço [f] [e] 12 ou 16 pontos por +1 DX Algum de seus braços tem uma DX maior relativa à DX de seu corpo. arremessar ou atacar com estes braços ou mãos. Ver Níveis de Aparência. pg. Traços típicos incluem uma pele lisa como a de uma foca e membranas nos dedos das mãos e dos pés. 49). hostil. aumente a ST geral. Isto não altera PV ou Carga Básica geral! Se uma tarefa requer múltiplas mãos. e nunca sofrerá a penalidade de -4 em DX por usar a mão inábil (v. o que geralmente garante uma reação positiva. Esta DX se aplica somente às coisas feitas com estes braços ou mãos. faminto. Ela tem a vantagem de ser completamente desconhecida quando você a usa pela primeira vez. 21 Boa aparência é tratada como uma vantagem. o GM faz um teste contra seu IQ e te dirá o que você "sente" sobre ele. aumente a DX geral. 89 Aparência Ilegal: Um criminoso ou um agente estrangeiro pode ter uma Identidade Alternativa ilegal. Você também pode usar suas perícias de Influência (v.e se está sob controle sobrenatural. Para aumentar a ST de quatro ou mais braços. Seu custo é de 3 pontos por +1 ST para um braço. uma prisão.pg. e elas não têm a mesma DX. Se você pode se deslocar somente na água. 14).isto é Ataque Extra (pg. 53). Quando você conhecer um animal. 5 pontos por +1 ST para dois braços e 8 pontos por +1 ST para três braços. aplique esta limitação à DX de Braço também. Observe que isto não permite que você faça ações extras em combate . Por outro lado. Se acontecer algum acidente com um de seus braços ou mãos. use a DX mais baixa. e pode nadar com velocidade igual à sua Velocidade Básica total. Esta habilidade geralmente acompanha algum nível de Amigo dos Animais (veja Talento. Ambidestria [f] 5 pontos Você pode lutar ou agir igualmente bem com ambas as mãos. Seu custo é de 12 pontos por +1 DX para um braço e 16 pontos por +1 DX para dois braços. terá de encarar uma multa pesada. 5 ou 8 pontos por +1 ST Algum de seus braços têm uma ST maior relativa a ST de seu corpo. 89).pg. FIGURA Empatia com Animais [m] 5 pontos Você é talentoso em entender o comportamento dos animais. 15 pontos. use a ST média. Isto revela o estado emocional do animal . 359) nos animais como você faria em seres sapientes. Senso do Dever (Animais) ou Voto (Vegetariano). Se você comprou sua DX com Sem Membros Hábeis. Esta ST se aplica somente a esforços para levantar. Para aumentar a DX de três ou mais braços. se for descoberto. Perícias de combate contam com a DX do corpo. . uma sentença ou até execução. pg. assustado. Amigo dos Animais Ver Talentos.amigável. ao invés disso use a desvantagem Aquático (pg. e elas não têm a mesma ST. assuma que foi com a do lado esquerdo. dependendo do tempo e o lugar. ST de Braço [f] [e] 3. etc.

logo após você ouvirá uma voz vindo das chamas. ela perde 1 PF. aplique-as aqui. Cada tentativa leva 1 segundo. o que prende é destruído e a vítima está solta. +30% para incinerante. Max 100. Alternativamente. Prender a Respiração [f] [e] 2 pontos/nível Você é pode prender sua respiração. O Aprisionamento tem RD igual a 1/3 do seu nível (arredondado pra baixo). Abençoado [m] [s] 10 pontos ou mais Você está sintonizado com algum deus. Como benefício. por exemplo. Abençoado: Você algumas vezes recebe sabedoria da sua divindade. 10 pontos. 107). Ataques Inatos acertam automaticamente. você poderá adicionar 1d a um dos atributos ST. Tiros N/D e Recuo 1. mas você pode adicionar camadas de ataques numa vítima presa com sucesso. mastros. etc. orando. aprenda Controle da Respiração (pg. você perderá 10 PF. Se a vítima falhar em se libertar. só pode tentar novamente a cada 10 segundos . Artífice Ver Talentos. outros ataques sofrem -4. mas não -5× seus PV "abençoados". Isto vale desde -20% (a vítima precisa estar tocando o chão) a -40% (a vítima precisa estar numa vegetação densa). Especifique como isto funciona quando você comprar esta vantagem: emaranhando sua vítima com vinhas. teias e coisas do tipo adicione uma ou mais Áreas de Efeito (pg. 89 Aprisionar [f] [e] 2 pontos/nível Você tem um ataque que prende seu alvo no lugar. TR 1. +10% para três deles. pg. pg. Isto pode tomar várias formas. O GM rola contra seu IQ escondido para determinar o que você interpreta nesta visão. Este bônus dura 3d segundos. Ampliações Especiais Imobilizante: Seu ataque imobiliza o alvo.e possivelmente algum dos modificadores especiais abaixo. Ele não pode Deslocar-se. mas em todos os casos. Danificada Somente por X: Somente tipos de dano específicos podem prejudicar seu Aprisionar. você o estará segurando (v. 182). Prec 3. DX ou HT (outras características. mas arriscam acertar a vítima no caso de um erro (veja Intervindo em um Combate de Perto. ao fim de uma hora. 351). Você deve especificar qual característica é aumentada quando comprar esta vantagem. Desenvolva os detalhes com seu GM.se tirar 17 ou 18. Chance Única: Você não pode colocar camadas em seu Aprisionar para aumentar o ST. congelando-a dentro de um bloco de gelo. 370) e ele estará preso no lugar. poder cósmico. etc. mas somente afeta aqueles que realmente tocaram o alvo original do seu ataque.pg. Braquiador [f][e] 5 pontos Você pode se locomover balançando-se em vinhas. você perderá esta vantagem se falhar em agir em concordância com as regras e valores de sua divindade. transformando o chão em areia movediça sob seus pés. 102). Meio Ambiente: Seu Aprisionar manipula um objeto ou uma condição existente no ambiente. -10%. Absolutamente Abençoado: Como acima. Cada camada extra dá +1 a ST. pg. Porém. Não-humanos e supers podem combinar os dois! Aptidão Para Negócios Ver Talentos. e terá um redutor de -4 em sua DX. você tem visões ou testemunha presságios que tenham alguma ligação com eventos futuros. ela pode tentar destruir o que a prende. +40%. Mudar de Posição nem virar para os lados. Você poder adicionar modificadores para mudar estas estatísticas (v. +20% para dois deles. A única maneira de escapar é se libertando. à escolha do GM. 107). Se ele tentar se libertar e falhar. Humanos normais não podem ter esta vantagem – para ser um mergulhador recordista. e não funciona na falta dela. você morrerá quando o bônus ao PV acabar a menos que receba algum tipo de cura). e Muralha (pg. espírito. galhos de árvores. 101-116). suas únicas opções são usar habilidades puramente mentais. Para se libertar. 10 pontos. Para simular vinhas. 109) . contundente e cortante. Pegajoso: Seu Aprisionar é tratado como Persistente (pg. amarrando-a com teias. Você ganha +2 na perícia Escalada e pode se mover a uma velocidade igual metade de seu Deslocamento quando estiver "braquiando". se você aumentou seus PV e eles foram reduzidos para -5× seus PV normais. cordas. Cada nível dobra o tempo que você pode fazêlo (veja Prendendo a Respiração. Ataques externos não sofrem redutor. como Velocidade Básica. Persistente (pg. Ataques Inatos. um Limitações Especiais . ou tentar se libertar usando ST (não a perícia Fuga). mas pode tentar de novo. O GM pode optar por permitir outros tipos de bênçãos também. ficarão a critério do GM). ele se torna tão preso que ele não poderá escapar sozinho! +60%. Prender é um ataque de longo alcance com ½D -. demônio. corrosivo. 20 pontos.com as limitações Sem Membros Hábeis ou de Tamanho. Depois de se comunicar com seu deus (meditando. o ritual é cansativo. A força deste efeito é igual ao seu nível em Aprisionar. Além disso. +20%. Indestrutível: Seu Aprisionar não pode ser destruído. etc. Feitos Heróicos: Sua bênção lhe dá a habilidade de fazer um feito heróico específico. Cada ponto de dano diminui a ST em um. 89 Pulo do Gato [f] [e] 10 pontos Você subtrai automaticamente 5 metros de uma queda (trate isso como um sucesso automático num teste de Acrobacia – não há necessidade de rolar dados). a vítima precisa vencer uma Disputa Rápida de ST ou a perícia Fuga contra a ST do seu ataque Aprisionar. etc. Em ST 0. Uma vez por sessão de jogo. Ele não pode mover os membros nem falar.pg. o Deus do Fogo pode exigir que você olhe para as chamas por uma hora. pg.) por no mínimo uma hora. mas seu teste de IQ para interpretar visões tem um bônus de +5 e o bônus de reação dos seguidores de seu deus é +2. após isto suas habilidades voltam ao normal e você sofre qualquer penalidade que ocorreu durante o período "heróico" (por exemplo. 392). Num acerto. seguidores de sua divindade sentem sua habilidade especial e reagem a você com +1.

72). Em uma falha por 1. qualquer espírito por perto pode entrar em seu corpo e usá-lo para falar ou escrever mensagens. Em qualquer situação em que ser visto pode ser um problema. boas maneiras e inteligência – mas carisma de verdade independe destas coisas. pg.sucesso num teste de DX corta pela metade qualquer dano sofrido por quedas. seus anfitriões podem desejar ganhar presentes seus). leitura. Qualquer um pode adquirir algum tipo de carisma através de aparência. pg. 36) ou Patronos (pg. dicas e pequenos empréstimos. uma família pequena. você deverá providenciar o mesmo tipo de hospitalidade que você reivindicou antes à NPCs da mesma classe (decisão do GM). Se o ponto de fixação estiver fora de visão. Um único amigo com uma casa em outra cidade custa. Para poder se beneficiar disto. Esta vantagem não ajuda na escuridão ou contra alguém que esteja utilizando algum sentido que não seja a visão. você deve especificar a distancia e a direção e o teste será feito com -5. Você poderá manter sua Clarisciência por quanto tempo quiser. Quando você estiver longe de casa. Porem. pode pedir a outros membros deste grupo comida. O custo em pontos depende da extensão e riqueza deste grupo. 359) e +1 nas perícias Adivinhação. Para retornar seus sentidos. mas há outros benefícios. dos custos e encrencas de se achar abrigo quando "na estrada" (porém. Isto pode se tornar um gancho para uma aventura! Se você recusar dar este tipo de ajuda. etc. Clarisciência [m][s] 50 pontos Você pode deslocar seus sentidos de longa distância (para humanos: visão. na opinião do GM. O GM pode determinar que seu Carisma não afeta membros de raças extremamente alienígenas. Também pode-se dobrar este limite temporariamente pelo custo de 2 FP por minuto. já tem alguma camuflagem relativa ao ambiente).). Para iniciar a Clarisciência. uma sociedade de mercadores ao longo de uma importante rota de comércio. Se você a escolher. poderá eventualmente obter uma reputação ruim e perder esta vantagem. Não é possível enxergar através de objetos sólidos. Cada sentido além do primeiro custa +20%. Mendigagem e . sua visão ignora penalidades de escuridão completamente. seus sentidos vão para outro ponto a escolha do GM. audição e olfato) para um ponto fora de seu corpo. Para que isso aconteça. calcule todas as distâncias do seu corpo e não do ponto de fixação. Você será considerado "cuidadoso" e ganha +5 para resistir. Oratória. 44). Se você quiser mais que isso. compre Aliados (pg. Se a margem for maior. permitindo que espíritos falem com você.: mágicas). 5 pontos. 2 pontos. Carisma [m] 5 pontos/nível Você tem a habilidade natural de impressionar e guiar os outros. Uma falha crítica neutraliza sua habilidade por 1d horas. concentre por um minuto e então faça um teste de IQ. após um minuto de concentração e um teste de Vontade (com +2 se você tiver Autotranse. se você for rico. Localização Temporal Ver Noção de Tempo. se requisitado. você ganha +2 por nível em Furtividade quando imóvel ou +1 por nível quando em movimento. Suas roupas reduzem estes bônus para +1 por nível quando imóvel e para 0 quando em movimento (a menos que sua roupa. Esta é uma forma menor de possessão: o espírito pode usar seu corpo somente para se comunicar. seus membros não podem estar amarrados e seu corpo tem de estar livre para girar quando você cair. Este "ponto de fixação" deve ser um lugar especifico num raio de 10 metros. você poderá ver o que tem dentro mesmo com ausência de luz. mas se seu ponto de fixação estiver dentro (por exemplo) de um baú fechado. você pode usar seus sentidos de longo alcance como se estivesse presente fisicamente no local (isto significa que não será possível sentir o ambiente ao redor de seu corpo!). 1 ponto. Estranhos reagem com -1. 75). Cada nível dá +1 em todos os testes de reação feitos por seres sapientes com quem você interage ativamente (conversa. A Reivindicar Hospitalidade o livra. 10 pontos. O GM controla o que faz ou fala. Esta vantagem cobre os dois lados. É possível modificar este limite comprando Alcance Ampliado (pg. principalmente. Membros de seu grupo são amigáveis uns com os outros Ampliações Especiais Extensão: Sua habilidade afeta mais de um sentido visual ou de varredura. Limitações Especiais Sempre Ligado: você não pode desligar esta vantagem. abrigo e cuidados médicos básicos. pg. Porém você pode especificar que sua habilidade é efetiva contra um tipo especifico de sentido de visão ou varredura (ex. mova-os para outro lugar ou mude sua direção (normalmente importante só para visão). O nível de assistência pode ocasionalmente se aproximar ao do Contato (pg. Infravisão ou Radar) ao invés da visão normal. mas as chances de encontrar alguém aleatoriamente são pequenas (6 ou menos para encontrar alguém em uma pequena multidão num lugar especifico). ele poderá tentar um possessão total enquanto você estiver em transe. escolha seu ponto de fixação (que pode ser dentro de algo) e sua direção. nada acontece. 106) ou Alcance Reduzido (pg. Sintonia Espiritual [m] [s] 10 pontos Você pode se tornar uma ligação com o mundo espiritual. (+3 em reações) e podem dar avisos. +1 em testes de Influencia (veja Testes de Influencia. Uma vez que você tenha entrado em transe. Liderança. Se você estiver usando ou estiver sujeito a habilidades que dependem do alcance (ex. você precisa entrar em transe. O espírito responde questões feitas por outros. o efeito oscilante é irritante. se ele tiver a habilidade Possessão (pg. mas não falará sempre a verdade. e uma enorme aliança de indivíduos ricos como "todos os mercadores do mundo". Você não perceberá o que acontece ao seu redor quando neste estado. 101). 115). Em caso de sucesso. Reivindicar Hospitalidade [sc] De 1 a 10 pontos Você pertence a algum grupo social que se ajudam mutuamente. Em situações apropriadas os membros do grupo devem ser fáceis de achar (14 ou menos depois de 1d-1 horas de procura). 35 Camaleão [f] [e] 5 pontos/nível Você é capaz de mudar o padrão de cor de seu corpo para se misturar com o ambiente à sua volta.

ele não concede poderem milagrosos. 3 pontos. 30). Rabino. um rosto flutuante.: um carro) se moverá junto com o objeto sem nenhum tipo de concentração especial de sua parte. Mude o dano que você inflige com socos e chutes de contundente para cortante ou perfurante (escolhidos antes de atacar). Você pode ter somente um ponto de fixação por vez – não é possível colocar visão em um lugar. Cascos: Cascos duros. E. como os da paróquia realizados por um vigário. Você tem alguns privilégios que os leigos não têm. ex. desde que a superfície seja uma da qual você pode aderir e seu Deslocamento neste caso cai pela metade. Irmã. Nenhum feito destes precisa de testes contra a perícia Escalada. 8 pontos. FIGURA Aderência [f] [e] 20 pontos Você pode andar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto. como os de um cavalo.concentre-se por um segundo e faça outro teste de IQ. Clericato [sc] 5 pontos Você foi ordenado para alguma religião reconhecida. Você pode parar em qualquer ponto e aderir-se à superfície sem medo de cair. compre Abençoado (pg. PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (v. como uma lâmina de espada saindo de seu corpo! Igual as Talons. Talons Longos: Garras enormes. -10%. -10%. Visível: Seus sentidos tem uma manifestação visível – por exemplo. etc. 40). alto sacerdote da seita profana de Set. ao invés disso. Clariosmia: Somente seu olfato pode ser deslocado. 5 pontos. 77) ou Fé Verdadeira (pg. Porém. Mude o dano que você inflige com socos e chutes de contundente para cortante. Clarividência: Somente sua visão pode ser deslocada. e dá +1 à RD de seus pés (somente). -30%. é também um clérigo paramentado e as bênçãos e casamentos que realiza são tão significativos para seu rebanho. Há muitas variações: Garra Serrada: Garras muito curtas. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação feitos por co-religiosos e aqueles que respeitam sua fé e lhe dá algum títulos – Padre. mas o dano ganha um bônus de +1 por dado. como as de um cão. O Clericato inclui Hierarquia Religiosa 0 (v. Talons: Garras longas – até 30cm. 94). 11 pontos. deseja ter poderes divinos. funerais e cerimônias do tipo. como as de um gato. etc. -60%. Aka’Ar tem um conhecimento melhor com demônios… O Clericato é puramente social em sua natureza. se Set assim o desejar. Limitações Especiais Clariaudiência: Somente sua audição pode ser deslocada. Garras Afiadas: Garras curtas. Garras [f] [e] variável Você tem garras. Adiciona +1 ao dano que você inflige com um soco ou chute. 3 pontos. . aumente sua hierarquia separadamente. Esta vantagem modifica todas suas mãos e pés. Não há redução de custo para garras em um só membro. Lembre-se que nem todos os clérigos são "bons"! Aka'Ar. Poderes Concedidos (pg. Aka’Ar será capaz de exorcismos tão poderosos quanto os realizados por um sacerdote cristão. -10%. Se você deseja mais influencia dentro de sua igreja. principalmente a autoridade de presidir casamentos. 255).: 2d-3 se torna 2d-1. audição em outro. um ponto de fixação dentro de um objeto em movimento (ex. se não mais. ou seja.pg.pg. Se você. Adiciona +1 por dado de dano que você inflige com um soco ou chute. Afinal.

por exemplo. Se você tiver STA.: em 0. mais de uma mente.: Concentrar-se me uma mágica e Atacar) ou duas manobras mentais (ex. usando as mesmas regras de freqüência de participação. Grupo de Contato [sc] Variável Você tem uma rede de contatos (veja Contatos. +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (veja Verificação de Pânico. mas cada conjunto lida com uma tarefa específica. Para usar esta habilidade você deve primeiro agarrar sua vítima. como é explicado nas regras de combate de veículos (v. como argila. Por exemplo. Porém. Vontade e habilidades mentais (como Escudo Mental). registros criminais. Você pode pedir informações a um Grupo de Contato exatamente como você faria com um Contato individual. os mercadores. unidade militar. materiais incomuns. custam -60%. que você começar a fazer alguma coisa que o GM acha ESTÚPIDA. A diferença é q em um Grupo de Contato. etc. Materiais comuns. não poderá ter Reflexos em Combate em conjunto. Quando compartimentos estiverem tentando usar poderes mentais uns sob os outros. Mente Compartimentalizada adiciona uma manobra mental extra. ou "perícias militares" se seu Grupo de Contato for uma unidade militar – ao invés de uma única perícia específica. Para determinar o custo em pontos de um Grupo de Contato. pedra ou madeira. Variações na gravidade afetam as distancias.+2 se você for o líder. custam -40%. a queda é interrompida. sua vítima sofrerá um dano igual a sua margem de sucesso. de uma cidade em particular. o teste de ST teria redutor de -1 a cada 10 metros.: um compartimento pode ser hipnotizado sem afetar os outros). 393). Criminologia. Esta vantagem não permite que seu corpo faça mais de uma tarefa ao mesmo tempo.Se você tentar aderir-se durante uma queda.: "atirador traseiro". Você deve definir uma área de conhecimento quando comprar esta vantagem e ela deve ser apropriada à organização. o GM deve primeiro decidir se há algo ao seu alcance. Ele não usaria especificamente as perícias Técnicas Forenses. Cada mente – ou "compartimento" – funciona independentemente e com capacidade total. veja Ataque Extra (pg. a habilidade efetiva reflete uma categoria inteira de perícias – ex. pg. da qual o Modificador de Tamanho (pg. metal. 360). ex. Um sucesso significa que ele deverá alertá-lo: "Você não acha bom pensar melhor sobre isso?" Esta vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado. (pg. 53). Reflexos em Combate está incluído na vantagem Senso do Tempo Ampliado (pg. No seu próximo turno e nos subseqüentes faça uma Disputa Rápida: sua ST vs. psiquismo e afins os afetam separadamente (ex. Limites físicos continuam sendo aplicados. Caso contrário. Ataque Constritivo [f] [e] 15 pontos Sua musculatura é otimizada para esmagar seus oponentes – seja pelo "abraço" como o de um urso ou enrolando-se como uma serpente. Você nunca ficará "paralisado" em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ feitos para despertar ou se recuperar de surpresas ou "atordoamento" mental. freqüência de participação e confiabilidade assim como se Bom Senso [m] 10 pontos Toda vez. Se você vencer. Grupos de Contatos maiores que estes não são permitidos. sindicato criminoso. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa . A pessoa operando-o não pode operar mais nada. alertas legais. Os controles permitem a um operador fazer suas próprias manobras físicas ou mentais usando as habilidades do veículo (ex. Duas variações desta vantagem estão disponíveis para veículos construídos como personagens: Controles: Cada nível compra um conjunto de controles. a ST ou HT de sua vítima. considereos como mentes completamente diferentes para este efeito. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (veja Defesas. cada uma com seu IQ. o Grupo de Contato de um policial poderia fornecer comparações balísticas. materiais absurdos. Reflexos em Combate [m] 15 pontos Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. ou o submundo. O operador faz todas as ações de um veículo com IQ 0 com esta vantagem. custam -80%. e não um teste contra uma perícia específica. primeiro escolha seus níveis de habilidade efetiva. faça uma Disputa Rápida de Vontade para saber se essa ganha o controle de seu corpo. Para detalhes. mas hipnotismo. Seus compartimentos são idênticos. ex. Limitações Especiais Específico: Você pode aderir-se somente à superfícies e substâncias específicas. mas as informações fornecidas podem ser apropriadas para qualquer uma destas "perícias policiais". Se a influencia ocorrer sob o compartimento que estiver no momento em controle do corpo. 10 pontos/nível. Por exemplo. registros policiais e informações sobre criminosos. Resolva os conflitos entre os operadores fazendo uma Disputa Rápida da perícia de operação do veículo. Se você for bem sucedido. caso contrário. ela não sofre dano algum. abaixo) dentro de alguma organização particular ou grupo social. 467). faça um teste de DX para tocar a superfície e depois um teste de ST com um redutor de -1 para cada 5 metros que você já caiu. Um personagem normal pode escolher uma manobra em seu turno de combate e esta pode ser mental ou física. 19)não pode ser maior que o seu. Se sim. Mente Compartimentalizada 1 permitiria você fazer uma manobra mental e uma física (ex. pg. como tijolo.: "perícias de negócios" se seu Grupo de Contato for uma corporação. este é um teste abstrato. Controles Dedicados: Como os Controles. O GM faz um teste contra a habilidade efetiva do grupo quando você pedir qualquer informação que eles poderiam fornecer. Jurisprudência. Cada nível de . magia. a quantidade de ataques que um veículo pode fazer não pode ser maior do que a quantidade de armas preparadas que ele tem.pg. 25 pontos/nível. departamento policial ou algo similar. 52). mas nunca mais de uma manobra física – para isso. como chocolate. Você deve especificar uma corporação. você continua caindo – mas mesmo assim são subtraídos 5 metros da altura graças ao efeito retardador da tentativa falha de Aderência.: Ataque Inato ou Radar). 374). Se um compartimento está sob influencia externa. ele fará um teste contra seu IQ. veja Iniciativa e Ataques Surpresa.5G. o que for maior. efetivamente. seu teste ganha +1.: Concentrar-se em duas mágicas). Administração ou Manha para isto. habilidade efetiva e confiabilidade. gelo ou borracha. a classe superior. Mente Compartimentalizada [e] [m] 50 pontos/nível Sua coordenação mental lhe dá.

ele entrega para as autoridades quem está fazendo as perguntas. mas sua perícia efetiva pode ser 18 devido sua posição dentro da empresa.e num resultado 18. etc. O que é importante é que ele tem acesso a informações. Pouco Confiável: Numa falha o Contato não sabe e não pode encontrar. seja ele dinheiro ou favores. escolha a perícia de ajuda que seu Contato terá. Confiável: Numa falha critica o Contato mente. ex. Numa falha normal.×3. Numa falha critica. O Poder do Dinheiro Suborno. mas pode aceitar ser colocado no circulo social certo. o GM rolará contra a habilidade efetiva do Contato uma vez para cada informação ou favor que você precisar. o GM rola contra sua freqüência de participação. Da mesma forma. Numa falha. Numa falha normal. etc. Um detetive policial ou um executivo rico podem simplesmente querer que você fique "devendo esta" para cobrar mais tarde… o que pode dar numa nova aventura! Freqüência de Participação Selecione uma freqüência de participação explicada em Freqüência de Participação (pg. ele não sabe.×1. Confiança Nem sempre seus Contatos são completamente confiáveis. você deveria escolher uma que possa fornecer os resultados desejados. outra falha significa que ele definitivamente não conseguirá a informação. o presidente de uma siderúrgica pode ter perícias relacionadas a negócios com níveis 12-14. Se você quer comparações balísticas. motiva um Contato e aumenta seu nível de confiabilidade. Independente da freqüência de participação. Use o bom senso. O suborno deve também ser útil para o Contato. A seguir. o Contato não poderá ser localizado durante toda a aventura! Num sucesso.). a pior resposta de seu Contato será "Eu não sei". (arredonde para cima.×2. Não exija demais de seus Contatos! Um Contato nunca fornecerá informações que estejam fora de sua área de conhecimento. Numa falha. 36) e aplique seu multiplicador ao custo base do Contato. Este nível determina o custo base de seu Contato: Habilidade Efetiva 12 15 18 21 Custo Base 1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos quando fazer contato com ele. Como o GM fará um teste contra esta perícia sempre que você pedir ajuda de seu Contato. Contatos [sc] Variável Você tem um associado que lhe fornece informações úteis. Habilidade Efetiva do Contato Primeiro decida o tipo de contato que você tem. Status. ele poderá encontrar a informação em 1d dias. de uma semana para +2. ele mente . Um diplomata pode se sentir insultado se você oferecer dinheiro para suborná-lo.×1/2. Por exemplo. o custo final mínimo é 1). Com resultado 17 ou 18. ele mente. o GM decidirá o "preço" do Contato). Isto representa as conexões de seu Contato. Cada informação subseqüente terá um redutor de -2 no teste. Esta perícia deve coincidir com os antecedentes do Contato. ele avisa o inimigo. Um criminoso pode pedir dinheiro mas também exigir favores que podem coloca-lo em perigo. Você de explicar como normalmente se comunica com seu Contato. o suborno servirá para aumentar a habilidade efetiva do Contato. outras perícias. “… mas verifique novamente em (1d) dias". é melhor memorizar todas FIGURA .faz para o Contato e então multiplique o resultado do custo por 5. A confiança multiplica o custo da seguinte forma: Completamente Confiável: Mesmo numa falha critica no teste da habilidade efetiva. O contato dá a primeira informação de acordo com toda sua habilidade efetiva. Favores devem ter um valor equivalente e sevem sempre ser algo que você possa fazer no jogo. Ele pode ser qualquer coisa desde um bêbado na sarjeta certa até o cabeça de um estado. Numa falha critica. você não poderá contatá-lo se estes meios estiverem bloqueados. Faça o teste novamente depois deste tempo. Se você tiver várias questões em mente.: Finanças para um banqueiro ou Técnicas Forenses para um técnico de laboratório. adivinhação mágica. pois não é possível tornar ninguém mais confiável que isto de uma hora para outra! A quantia em dinheiro deve ser equivalente aos ganhos de uma pessoa de um dia para +1. etc. dependendo de seus antecedentes. Quando você quiser entrar em contato com ele. escolha um Contato com Técnicas Forenses e não um com Finanças! Após isto escolha o nível efetivo de sua habilidade. o Contato estará ocupado ou não pode ser localizado naquele dia. para +4. feiticeiros. Nenhum Contato pode ser contatado mais de uma vez por dia. o conhece e reage favoravelmente (obviamente que oferecer dinheiro ou favores nunca é uma má idéia. de uma mês para +3 e de um ano Adicione 1 ponto ao custo se seu Contato puder obter informações usando talentos sobrenaturais (PES. ou que faz pequenos (escolha dois entre "rápidos". o GM não deve fornecer informações que possam acabar com uma parte importante da aventura. mesmo se vários PCs tiverem o mesmo. Quando a confiabilidade atingir o nível "confiável". O custo de pontos de um Contato é baseado na perícia que ele usa para lhe ajudar. (o GM ajustará isto se necessário). "não-letais" e "baratos") favores para você. Estes casos são comuns em espíritos. na freqüência com que ele lhe fornece informações ou favores e em sua confiabilidade como pessoa. Não Confiável: Reduza a habilidade efetiva em 2.

etc. agentes federais e secretários de registros 15. Estratégia ou Tática – ou talvez alguma perícia técnica. chefes de gangues e outros criminosos poderosos 18. Policiais de batida e oficiais de segurança particular podem ter habilidade efetiva12. Militar: Este pode ser desde um soldado alistado até um general. Perícias típicas são Criminologia.(ex. Vigaristas "desconectados" (aqueles que não fazem parte da organização criminosa local) tem habilidade efetiva 12. 29 Adaptabilidade Cultural [m] 10 ou 20 pontos Você está familiarizado com um grande espectro de culturas. 10 pontos. Policial: Qualquer um conectado com a lei e investigações criminosas: policiais de batida. detalhes de armas ou táticas secretas ou estratégias confidenciais. detetives. capitães. Este tipo de Contato pode fornecer informações sobre movimentação de tropas. e um chefe do crime de verdade Hierarquia Honorária Ver Hierarquia.) 18. Técnicas Forenses. chefes de segurança. Rua: Criminosos. especialistas forenses. investigadores. e um oficial com Hierarquia 6 ou maior pode ter habilidade efetiva 21. etc. Análise de Inteligência e Jurisprudência. independente da raça. etc. etc. Um soldado com Hierarquia 0 pode ter habilidade efetiva 12. os "conectados" 15. e o CEO ou presidente podem ter habilidade 21. Mensageiros ou um digitador podem ter habilidade efetiva 12. você nunca sofrerá o redutor de -3 por "não familiaridade cultural" mostrado em Cultura (p. 20 pontos. um suboficial com Hierarquia 1-2 15. mas você deve ter uma boa justificação para tal. delegados. um executivo sênior ou u m contador 18. O GM pode até mesmo tornar um NPC existente em um Contato para um ou mais PCs – possivelmente no lugar de pontos ganhos em uma aventura da qual os PCs conseguiram transformar um NPC num Contato. membros de gangues e do tipo podem lhe fornecer informações sobre atividades ilícitas. um oficial com Hierarquia 3-5 18. o chefe de um clã ou o mestre da guilda dos ladrões) 21. agentes do governo. superintendentes de distrito. Xeno-Adaptabilidade: Você está familiarizado com todas as culturas no seu mundo de campanha. administradores (tenentes. agentes especiais. 23 . como Engenharia. Por exemplo. 23). Familiaridade Cultural Ver pg. e oficiais sênior (xerifes. Isto é definitivamente uma habilidade cinematográfica! O custo em pontos depende da abrangência da sua familiaridade: Adaptabilidade Cultural: Você está familiarizado com todas as culturas de sua raça. executivos. Suas perícias podem ser Trato Social (Militar). secretarias e até mesmo o garoto da correspondência podem lhe fornecer informações sobre negócios e grandes transações. como Contabilidade. A maioria terá a perícia Manha.: o Don. pg. Aqui estão alguns exemplos: Negócios: Negociantes. Exemplos de Contatos A lista de todos os Contatos possíveis – e suas habilidades – poderiam ocupar um livro inteiro. Contatos no Jogo Você pode arranjar novos Contatos durante o jogo. a recompensa por um aventura na qual o grupo ajudou resolver um roubo a banco pode ser um policial confiável e com boas habilidades na forma de Contato. fofocas sobre crimes locais. crimes planejados. seguranças de empresas. Eles geralmente têm uma perícia relacionada a negócios. Quando for lidar com estas culturas.) 21. Administração ou Finanças. guardas. a secretária do presidente 15.

Por definição. 115). lasers. ou calor/fogo). Se o GM achar que uma situação nunca influenciaria num dano.numa taxa de um Resistência a Dano [f] [e] 5 pontos/nível Seu corpo por si só tem uma quantidade de Resistência a Dano. e reduz o dano de ataques antes da RD da armadura. Resistência a Dano para uma armadura dérmica. a pele de um animal pesado. Exemplos: uma substância comum (ex. Se você for levitado por mágica e depois cair. casco de tatu. Esta é uma limitação que reduz o custo da vantagem. lasers ultravioleta ou uma substância incomum (ex. -80%. Defesas Limitadas Quando você compra Resistência a Dano . a "RD contra mágica" somente protegeria contra o componente mágico deste dano. Você perde os pontos absorvidos . não pelo troll.como tudo que estiver carregando. fogo. eletricidade. 134) e Manutenção (pg. Subtraia isto do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia. Você não pode absorver dano da sua própria ST nem das habilidades de ataque em si mesmo. Muitos modificadores especiais estão disponíveis para mudar os conceitos básicos desta vantagem. e uma tartaruga gigante teria RD 5.aqueles que não foram usados . Os ataques caem em quatro classes de raridade para este propósito: Muito Comum: Uma categoria extremamente ampla de danos que você tem chances de encontrar em quase qualquer cenário. fogo de dragões. ou uma distinção de uma categoria "Comum" (ex. cortante. perfurante. Pele grossa ou de um animal desse tipo teria RD 1. +80% se os pontos absorvidos podem somente ampliar uma característica (determinada quando você criar seu personagem) ou pode somente curar-se. psiquismo. Se uma espada mágica acertou você. frio. Você não tem que usar os pontos acumulados imediatamente. penetrante ou tóxico). Somente PV ou PF em excesso da quantidade original se esgota). ataques de energia (ex: armas de feixe. Efeitos que precisam do toque (como muitas mágicas) somente afetam . madeira ou carne e osso). Se não for especificado de outro modo. . 143). ou todo dano com uma origem de vantagem específica (chi.Cibernética [f] Variável Trate os implantes cibernéticos como vantagens equivalentes: Infra-visão para um olho biônico. contundente. desvantagens temporárias convenientes incluem Elétrico (pg. Raro: Uma categoria extremamente restrita de danos. sujeita à aprovação do GM. Quando esta bateria estiver cheia.: eletricidade mágica. mas não será convertido em ponto de personagem. água. Cada ponto de RD impede um ponto de dano e se torna um ponto de personagem que você pode usar para melhorar características (tudo menos perícias) temporariamente.40%. calor ou frio e som). Esteja certo de desenvolver tais detalhes com o GM antes de estabelecer o valor da limitação. Humanos normais não podem possuir RD nenhuma. Isto protege seu corpo inteiro incluindo olhos . etc.ou qualquer vantagem que o protege contra dano (mas não contra efeitos não-letais) . recuperar um PF gasta 3 pontos. Esta cura é permanente. Alguns implantes podem ser considerados como uma limitação de Desvantagem Temporária (pg. Recuperar um PV gasta 2 pontos armazenados imediatamente. pele de rinoceronte ou como as couraças de um pangolim teriam RD 3. Ampliações Especiais Absorção: Você pode absorver dano e usá-lo para ampliar suas habilidades. qualquer classe específica que é normalmente produzida somente por habilidades exóticas ou tecnologia (ex. couro de jacaré ou pele de elefante teriam RD 4. uma ameaça encontrada na natureza e produzida por poderes exóticos ou tecnologia (ex: ácido. Da mesma forma.: prata ou armas abençoadas).). ele não deveria permitir isto como uma limitação! ponto por segundo. Você armazena estes pontos numa "bateria" com capacidade igual à RD (ex: RD 10 lhe dá uma bateria de 10 pontos). se você for um veículo) nem ajudam contra ataques puramente mentais.). desintegradores. uma classe geralmente encontrada de substâncias (ex: metal. podem possuir qualquer quantidade de RD. cada ponto de RD evitará um ponto de dano. Campo de Força: Sua RD toma forma de um campo projetado a uma curta distância do seu corpo. a RD limitada funciona somente contra efeitos diretos. Exemplos: ataques de longo alcance e de perto. Você perde as habilidades ampliadas assim que os pontos se esgotam (Exceção: Se você está perdendo PV ou PF. -60%. pele de porco. o dano é pela queda. -20%. não às suas capacidades gerais. Exemplos: um tipo de dano comum (incinerante. como telepatia.você pode especificar que é somente efetivo contra certos tipos de dano. penetração de metal). eletricidade. mágica.: feixe de partículas.: aço ou chumbo). Ocasional: Uma categoria razoável de danos. RD natural não protege seus olhos (ou vidros. a "RD contra mágica" não o protegeria.o dano é pelo pedregulho. a "RD contra trolls" não o protegeria contra um pedregulho arremessado por um troll . Exemplos: feixes de partículas carregadas. físicos (de qualquer substância material). depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente sobre sua RD natural) mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Robôs. supers. entidades sobrenaturais. ou uma distinção de uma categoria "Muito Comum" (ex: energia mágica). penetração de chumbo. etc. +100% se você pode aumentar qualquer característica. Criaturas com armaduras naturais podem comprar RD de 1 a 5. Comum: Uma ampla categoria de danos. etc. você pode curar-se sozinho. pedra. mas não pode redistribuí-los depois de usar. ou escamas como de um lagarto teriam RD 2. etc. Estes se aplicam ao implante. corrosivo.

o valor da limitação dobra (ex: braços são -2 para acertar. use o redutor menos severo para calcular o valor da limitação. a Temeridade não dará nenhum bônus. Isto vale -10% por redutor de -1 para acertar aquela parte do corpo (v. de qualquer armadura que estiver usando mesmo se causar 0 de dano! Sua RD natural. Reflexiva funciona somente contra golpes diretos! Isto não pode refletir dano de explosões. Esta limitação inclui todos os efeitos da limitação Flexível (veja acima). Você não sofrerá nenhum redutor em perícias por escuridão. independente do ataque penetrar a RD ou não. Se você tem braços. 131. de cima (C) ou de baixo (B). -40%.pg. você não pode ter ambos. não importa qual a origem. com redutores diferentes. Isto deixa você vulnerável a traumatismos (v. etc. Você poderia descobrir algumas dicas sobre seu Destino através de adivinhações mágicas ou Ampliações Especiais Visão em Cores: Você pode ver cores no escuro. Se você saltar por cima do muro e investir contra os atiradores. pernas. Noção do Perigo está incluído em Precognição (pg. O atacante não tem defesa ativa contra o primeiro ataque que você refletiu de volta a ele. você pode repetir quaisquer testes que resultaram em falhas críticas que venham a ocorrer durante este comportamento de alto risco. gritando. Entretanto. Quando você tem esta limitação para braços. -20% pela frente (F). um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. esquerda (E).do exterior para o interior . +20%. A RD perdida "cura" assim como a Ablativa (e você não pode combinar as duas). Você não pode mudar esta ordem depois que começar. Cada ponto de RD evita um ponto de dano básico mas é destruído no processo. Por exemplo. Noção do Perigo [m] 15 pontos Você não pode contar com ela sempre. de acordo com o valor em pontos e o rumo da campanha. +20%. Reflexiva: Sua RD "rebate" qualquer dano que absorver de volta para o atacante. -20% Pele Rija: Por definição. e poderia ser até inconveniente de vez em quando. Com esta limitação. Não Pode Usar Armadura: Seu corpo tem um formato de tal maneira que você não conseguirá ou não usará armadura corporal nem roupas. v. em segredo. mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada… Se você tem Noção do Perigo. 379). gases venenosos ou algo que afete uma área inteira. não fornece proteção nenhuma contra tais ataques. direita (D).quando você criar seu personagem. Humanóides podem somente ter esta limitação para frente e trás. sendo tecido vivo. Você tem quer especificar a ordem das camadas . Qualquer efeito que requer um arranhão (ex. Isto é considerado uma vantagem se você está destinado para grandes coisas .você se forem feitas por um ataque que cause dano suficiente para atravessar sua RD. 80). 398). mãos ou pés. Estas etapas são. -80%. mas tem suas defesas normais contra os ataques refletidos subseqüentes. Endurecido: Cada nível de Endurecido reduz o divisor de armadura de um ataque em uma etapa. o GM fará. cada 10 pontos de dano básico jogados remove um ponto de RD.: choque elétrico ou a perícia Pontos de Pressão) afeta você se o ataque penetrar a RD Limitações Especiais PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (v. Semi-Ablativo: Quando um ataque atinge uma RD semi-ablativa. Use isto para representar supers que podem absorver grandes punições mas que não têm corpo para justificar uma larga quantidade de PV. 255). Direcional: Sua RD protege somente contra ataques de uma direção. 3. fragmentos. Um sucesso neste teste significa que você deve receber um aviso suficiente para poder tomar uma atitude. Ver Defesas Limitadas (acima) para detalhes. 5. +20% por nível. -40% por trás (T). 2 e 1 (sem divisor). 77). Limitações Especiais Ablativo: Sua RD evita dano uma vez. etc.pg. Flexível: Sua RD não é rígida. um animal com grandes chifres e um crânio denso poderia ter "Somente Crânio" por -70%. se você tem esta última. Esta ampliação é mutuamente incompatível com Absorção. Limitada: Sua RD se aplica somente à certas formas de ataque ou tipos de dano.pg.pg. Destino [m] [s] Variável Seu destino está programado. Exemplo: Uma gangue de criminosos abre fogo contra você com pistolas. então um único braço seria -40%). O GM determinará secretamente a natureza do seu Destino. Além disso. 10. +100%. Se isto protege somente um membro. Num resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM lhe dará um pequeno detalhe sobre a natureza do perigo. Isto é mutuamente incompatível com Campo de Força. radar ou sonar. O dano restante afeta você normalmente. "Somente Tronco" é -10% e também protege órgãos vitais. você pode especificar somente seu valor em pontos. Quando você escolhe esta vantagem. RD perdido "cura" na mesma taxa que PV perdido (incluindo os efeitos de Regeneração. pernas. você ganha +1 em todos os testes de habilidade. a RD protege todos os membros deste tipo. Para um Destino desvantajoso. você não pode ver cores no escuro. 100. um teste contra sua Percepção sempre que a situação envolver uma emboscada. Temeridade [m] 15 pontos A sorte parece sorrir para você quando você corre riscos! Toda vez que correr um risco desnecessário (na opinião do GM). -10%. . quitina. Resistência a Dano é "dura": placa de armadura. isto fornecerá todos os seus benefícios! Visão Nictófila [f] [e] 25 pontos Você pode ver em absoluta escuridão usando algum recurso diferente da luz. você não pode ter Noção do Perigo.embora isto poderia não ser sempre claro. Se você agachar-se atrás de um muro e devolver fogo. -40% Defesas "Em Camadas" Você pode ter múltiplas "camadas" de RD com diferentes combinações de modificadores. -20%.: veneno) ou contato de pele (ex. Parcial: Sua RD protege somente um local específico. sua RD é meramente uma pele rija. pg. na ordem: "ignora RD".

assim como a metacaracterística Autômato. Limitações Especiais Impreciso: Você pode somente detectar a presença ou ausência da substância alvo. intencionalmente ou não. todos os minerais. mas sua extensão é menor. zumbis. Você não sofrerá redutores de alcance. pelas mãos de um imperador. 5 pontos. Entretanto. Observe também que um Destino pode mudar a medida que a campanha se desenvolve.técnicas similares.possivelmente uma inteligência artificial ou um "upload" de uma mente viva. 91). Alternativamente. Você pode comprar um Sentido Aguçado (pg. Observe que isto não garante "sucesso". Num sucesso no teste. você também pode saber a distância do que você detecta.o GM precisa fazer o Destino dar certo! Desenvolver um bom Destino e garantir que aconteça requer uma habilidade por parte do GM. tem que possuir estas características. No final. o GM poderia simplesmente decidir que o Destino foi cumprido… você morreu como um herói! 15 pontos. como dados de computador). 472). radar e rádio): 10 pontos. Por exemplo: Detecção (Campos Magnéticos) poderia explicar Senso de Direção. depois do GM fazer secretamente um Teste de Sentidos por você (veja Testes de Sentidos. 550) são aplicados. Por definição. -50%. O GM pode desejar proibir esta vantagem se ele sentir que isto deixaria a campanha desorganizada. metade de seu IQ. você poderia encontrar ouro ou ferro num Teste de IQ com sucesso e poderia saber de detalhes . soterrado. 150) também é comum para Mentes Digitais. assim como poderia ser uma mente de computador dentro de um corpo Detecção [m]/[f] [e] Variável Você pode detectar uma substância ou condição específica. e aqueles com as perícias Hacking de Computadores e Programação de Computadores podem obter acesso aos seus dados… e talvez ler ou alterar sua consciência! É provável que você tenha a metacaracterística Máquina (pg. mas você não morrerá. morto-vivos. 10 pontos.mas você sentiria a repercussão pelos próximos anos. campos elétricos ou magnéticos. campos elétricos e magnéticos): 20 pontos. é o fim . Se você evitar as circunstâncias que cumpririam com seu Destino. Se você puder adicionar vantagens ou perícias . +0%. fenômenos sobrenaturais. 263). Esteja ciente de que esta vantagem dá ao GM licença absoluta para interferir na sua vida . A desvantagem Reprogramável (pg. radar. Em geral. está garantido a você uma vitória significativa. Ocasional (qualquer usuário de magia. mas precisa estar pelo menos dentro do dobro do alcance do próprio sinal e estar na trajetória (se o sinal for direcional). Percepção do Tempo Ampliada (pg. Em termos de jogo. ouro. você habita um corpo que inclui um computador com Complexidade igual à.num sucesso crítico A base de custo de Detecção é a seguinte: Raro (feiticeiras. Você pode ser dolorosamente ferido . mas não obrigatórias: Poder de Processamento: Se você opera mais rápido que uma mente humana. rádio): 5 pontos. veja Computadores (pg. o general contra quem você marcha pode ser o futuro imperador ou o monte Vesúvio poderia enterrar você sob toneladas de cinzas. e seu grau de pureza . no mínimo.sob outras circunstâncias. o que for. metal. você pode ficar offline (ou até armazenado. Se você escolhe pular na frente da faca de um assassino durante sua primeira sessão de jogo. Direção e quantidade são reveladas somente num sucesso decisivo e você não pode analisar o que detectou. Pequena Vantagem: Você está fadado a representar uma pequena parte de uma grande história. você poderia ser fadado a morrer num lugar ou de um modo particular: no mar. mas esta parte será por mérito seu. algo acontecerá que trará este Destino a tona. Muito Comum (vida. fogo mágico. Mente Digital [f] [e] 5 pontos Você é um programa de computador consciente . Esta limitação é mutuamente incompatível com Preciso. O valor em pontos do Destino determina seu poder: Ótima Vantagem: Você está destinado a alcançar grandezas na sua vida. 52). 358). mas você não Ampliações Especiais Preciso: Num sucesso em um Teste de IQ. desse modo aumentando o alcance efetivo. Observe que a habilidade para detectar certos fenômenos pode justificar outras vantagens. magia. orgânico (ex. 81) e Telecomunicação (pg. inconsciente. mas é altamente inviável você saber de sua completa extensão até que ela aconteça. mais preciso são os detalhes. O mar poderia inundar sua casa enquanto você dorme. veja Sentido de Varredura (pg. +100%. Grande Vantagem: Assim como acima. Numa falha. se você tem Detecção (Metal). Isto requer um segundo de concentração. metais preciosos. para melhorar a jogada. seres sobrenaturais. todos os tipos de energia): 30 pontos. até quando privado dos cinco sentidos humanos. como rádio. você poderia descobrir que o Destino tem algumas surpresas. Você está completamente imune a qualquer poder definido como "Telepático" e mágicas que afetam especificamente mentes vivas. Muitas vantagens também são possíveis. Comum (humanos. 35) especial.: um bio-computador ou um implante cerebral). Os modificadores de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg.como quanto ouro tem na forma de minério ou barras. Detecção de Sinal: Você pode detectar uma transmissão ativa de qualquer tipo. mas isto não é obrigatório. Se você cumprir com seu Destino e sobreviver. radar ou laser. todos o conhecerão e louvarão seu nome! Cedo ou tarde. vírus de computadores e habilidades que afetam Mentes Digitais podem afetá-lo. o GM diz a você a direção da fonte da substância mais perto e dará uma dica quanto à quantidade presente. todos os seres e fenômenos sobrenaturais. Por exemplo. o GM deveria deixar você colocar os pontos gastos na vantagem Destino em uma Reputação positiva. Isto requer um Teste de IQ: quanto melhor o resultado. Um destino que passa despercebido depois de cumprido não é bem um Destino! A Detecção também inclui a habilidade de analisar o que você detecta.até mesmo mutilado . pg. você não sente nada.

faça um Teste de IQ. mas o GM pode permitir outras desvantagens temporárias.temporariamente usando programas. “Somente Debaixo D'água”. Para resistir a elas. mas você precisa estar pelo menos a 2 metros do sujeito. Você pode usar equipamento de respiração no espaço (seus pulmões são capazes de funcionar normalmente). compre Marionetes (pg. +50%. . 300 vezes. 77) e Suporte a Vácuo (pg. Você ganha +4 (além de qualquer bônus para Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do paladar. Farmácia. precisa esperar por pelo menos um dia inteiro. -30%. Limitações Especiais Guelras: Você consegue extrair oxigênio da água. 43). 82). Para reconhecer o gosto e identificar se a substância é segura para comer e etc. Ampliações Especiais Senso Emocional: Você pode detectar o estado emocional de uma pessoa ou animal pelo odor. Culinária. 115). Você não pode ter a vantagem Selado. Audição Discriminatória [f] [e] 15 pontos Você tem uma habilidade sobre-humana para distinguir sons. Se você tiver cópias de segurança. e fica sufocado no ar como um humano normal ficaria embaixo d'água. pressão e vácuo. por -30%. adicione uma limitação de Acessibilidade. Você ganha +4 (além de qualquer bônus de Paladar e Olfato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do olfato. -10%. compre Possessão (pg. se não. Paladar Discriminatório [f] [e] 10 pontos Este talento funciona de muitas maneiras como o Olfato Discriminatório (acima). precisa esperar no mínimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa. Você pode memorizar um aroma cheirando por no mínimo um minuto. Você se sufoca se a água não contiver oxigênio dissolvido. Não Respira (Guelras) custa 0 pontos. Veneficio…). Se você vive somente embaixo d'água. Você pode memorizar um som ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Se você adoecer por ficar exposto ao odor de uma substância em particular. 78) como corpos extras. 96). 55). isto custa -50%. -50% Estoque de Oxigênio: Você precisa respirar. Suporte à Pressão (pg. lugares e coisas pelo aroma. e recebe +4 na perícia Rastreamento. mas você não pode respirar embaixo d'água ou em qualquer outro lugar em que o fogo não queime. Isto permite a você reconhecer pessoas. use a limitação Desvantagem Temporária (pg. quando seguir um alvo barulhento. compre Habilidades Modulares (pg. compre Mente Compartimentalizada (pg. seja no ar. Isto funciona como a vantagem Empatia (pg. compre Duplicação (pg. Seu corpo não absorve gases venenosos. mas pode passar longos períodos de tempo sem fazê-lo: talvez você armazene oxigênio (como uma baleia) ou tem uma oxigenação de sangue elevada. e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Upload: Se você puder “carregar” ativamente você mesmo em outros computadores. -25% Combustão de Oxigênio: Como Absorção de Oxigênio. O efeito mais comum é Revulsão (pg. 50) com a limitação Digital. isto significa fluidos corporais. num líquido ou em outro ambiente. e pode registrar odores distintos em praticamente tudo o que encontrar. -50% Absorção de Oxigênio: Como Guelras. compre Vida Extra (pg. oxigênio agüentar.embora isto possa não ser sempre claro. -20%. Você sempre pode identificar pessoas pela voz e reconhecer máquinas pelos seus “sons característicos”. Você continua sendo afetado pelo contato de venenos. Você pode realizar uma "análise" detalhada com um teste de habilidade com a perícia adequada (Química. antes de fazer uma nova tentativa. Para simular um sonar passivo usado por submarinos. use Selado (pg. 151). Tentativas de sufocamento e estrangulamento não podem causar dano a você (nem silenciá-lo!) e você também estará imune à inalação de toxinas. Numa falha. Numa falha. e recebe +4 para a perícia Sombra. 75) com a limitação Digital. 50 vezes. Isto difere-se de Prender a Respiração porque você está completamente imune à síndrome de descompressão enquanto seu suprimento de O Destino é considerado uma vantagem se você está destinado a grandes coisas . Não Respira [f] [e] 20 pontos Você não respira ou não precisa de oxigênio. e está imune à estrangulação e à síndrome de descompressão. 100 vezes. 71). mas você pode absorver oxigênio pela superfície do seu corpo. 200 vezes. Se você puder realmente "prender sua respiração" por 25 vezes mais que o normal. -40%. e poderia ser até inconveniente de vez em quando. Você precisa ingerir uma pequena quantidade do material para examiná-lo. respectivamente. mas você se sufocará se não houver nenhum oxigênio disponível. para materiais vivos. Se puder fazer isto facilmente. Você ganha +4 (além de qualquer bônus de Audição Aguçada) em qualquer tarefa que utilize audição. Olfato Discriminatório [f] [e] 15 pontos Seu sentido olfativo está bem além da média humana. Cópias: Se você puder operar múltiplas cópias da sua mente num único sistema de computador. então não é possível rastrear. Se você puder criar cópias fiéis que operam em outros sistemas. 51). mas ao invés disso amplia o sentido do paladar.. permitindo a você permanecer submerso indefinidamente.

Não Come ou Bebe[f] [e]
10 pontos
Você não precisa de comida, água ou combustível. Seu corpo é alimentado de alguma outra maneira: energia solar, energia mágica ambiente, etc. Uma fonte de energia muito rara poderia ser qualificada como Dependência (pg. 130).

FIGURA

Não Dorme [f] [e]
20 pontos
Você não precisa dormir e pode ignorar todas as penalidades de noites de descanso perdidas.

Dominação [m] [s]
20 pontos
Você pode "infectar" outras pessoas com uma condição sobrenatural – vampirismo, licantropia, etc. - e exercer controle absoluto sobre elas. Esta característica é somente apropriada para seres sobrenaturais que espalham sua "maldição" por infecção, e somente afeta membros de raças suscetíveis (tipicamente sua raça original e raças muito similares). O GM é que julga quais maldições são espalhadas desta maneira e quem é suscetível. Quando você compra Dominação, precisa especificar um ataque natural – Garras, Ataque Inato, Mordida Vampírica, etc. - que aplica a infecção. Qualquer um que você causar dano desta maneira deve rolar 3d vs. PV perdidos (no máximo uma jogada por dia). Se o resultado estiver abaixo da quantidade de dano, a pessoa fica infectada e se transformará no mesmo tipo de criatura que você em 2d dias ou à critério do GM, sem nenhuma intervenção sobrenatural. O GM está livre para impor condições adicionais para a infecção; por exemplo, a vítima poderia ter que sofrer três ataques, partilhar seu sangue ou até mesmo morrer para fazer a jogada acima. Depois que a transição estiver completa, a vítima adquire seu modelo racial sobrenatural (Vampiro, Lobisomem, etc.) mais Mentalidade Escrava (pg. 154). A pessoa torna-se seu subordinado, e se ela infectar outras, as vítimas dela irão adquirir as mesmas características e servirão você também. Dominação por si só, custa 20 pontos, mas para controlar a nova vítima você precisa ter pontos não gastos suficientes para comprálo com um Aliado (pg. 36), com as ampliações “Servo” (devido à Mentalidade Escrava) e “Habilidades Especiais” (porque ele pode criar novos servos para você). Você também pode escolher qualquer freqüência de participação e pode melhorar isto com pontos ganhos, e se não tiver pontos para comprar a vítima

como um Aliado – até mesmo numa freqüência de "6 ou menos" - ela continuará infectada, mas não se tornará seu escravo. A dominação continua até você morrer (morrer realmente, para morto-vivos), ou se o poder do escravo aumentar e você não puder (ou quiser) gastar os pontos para mantê-lo como um Aliado, ou o GM decidir que a maldição foi quebrada de maneiras sobrenaturais. Se uma destas coisas ocorrerem, sua vítima perde a Mentalidade Escrava e terá livre arbítrio. Você pode usar os pontos do seu antigo Aliado para dominar novas vítimas. Ver Ataque Contagioso (pg. 140) para a forma desvantajosa de dominação.

Ultra-Flexibilidade
Ver Flexibilidade, pg. 56

Duplicação [m]/[f] [e]
35 pontos/cópia
Você pode dividir-se em dois ou mais corpos ("Duplicatas"), cada um possuindo total poder e conhecimento dos seus (mas nenhuma cópia do seu equipamento, a menos que compre uma ampliação especial). Isto leva um segundo e uma manobra Concentrar para separar ou unir. Quando suas Duplicatas

se unem, seus PF e PV serão a média dos PF

e PV de todas as cópias no momento e você lembrará de tudo que aconteceu com qualquer Duplicata. Duplicatas não têm nenhuma habilidade especial para coordenarem-se umas com as outras. Para isto, compre Tele-Envio (veja Telecomunicação, pg. 91). Se seu TeleEnvio funciona somente com suas Duplicatas, você pode ter a limitação Racial, e também pode combinar TeleEnvio com Elo Mental (pg. 70) em suas Duplicatas, caso esteja em constante contato telepático – sem nenhum teste. Se uma de suas Duplicatas morrer, todas as outras tomarão imediatamente 2d de dano e ficarão atordoadas. Será um atordoamento mental se você definir Duplicação como uma característica mental, ou atordoamento físico se definir como uma característica física. O teste de IQ ou HT para se recuperar terá redutor de -6. Você também perde os pontos gastos para a Duplicata. O GM poderia permitir comprar de volta uma Duplicata que foi morta com pontos não gastos. Alternativamente, uma Vida Extra (pg. 55) permitirá a você trazer de volta qualquer Duplicata morta. O valor em pontos vale o preço de uma Vida Extra, mas é mais barato que comprar uma Duplicata.

Recursos Compartilhados: Suas Duplicatas não tem os mesmos PF e PV que você; ao invés disso, você precisa distribuir seus PF e PV entre eles. Por exemplo, se você tiver PV 15 e uma Duplicata, poderia repartir entre 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer combinação que somado dê 15. Não precisa distribuir os PF e PV proporcionalmente; com PV 15 e PF 15, você poderia dar à uma cópia PF 3 e PV 9 e a outra PF 12 e PV 6. Quando seus corpos recombinarem, some seus PF e PV ao invés de calcular a média. -40%.

Empatia [m]
5 ou 15 pontos
Você tem uma “sensibilidade” para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez - ou depois de uma longa separação - você poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu IQ. Ele dirá então o que você “sente” com relação àquela pessoa. Numa falha nesta jogada, o GM irá mentir! Este talento é excelente para identificar impostores, possessões, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Você também pode usála para descobrir se alguém está mentindo… não que ela sirva para obter a verdade, mas para verificar se estão sendo sinceros ou não com você. Esta vantagem vem em dois níveis: Sensitivo: Sua habilidade não é inteiramente confiável; o teste de IQ tem redutor de -3. Você ganha +1 para as perícias Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia (para analisar um tema com que você possa conversar). 5 pontos. Empatia: Sua habilidade usa sua IQ total, e o bônus para as perícias acima é +3. 15 pontos. Esta vantagem funciona somente em seres naturais sapientes (IQ 6+). O equivalente para animais, plantas e entidades sobrenaturais é Empatia com Animais (pg. 40), Empatia com Plantas (pg. 75) e Empatia com Espíritos (pg. 88).

Memória Excepcional [m]
5 ou 10 pontos
Sua memória é ótima. Qualquer um pode tentar um teste de IQ para recordar-se, num sentido geral, de um evento ocorrido – quanto melhor a jogada, melhor a lembrança, mas os detalhes são vagos. Com este talento, você passa automaticamente nestes “testes de memória”, e normalmente lembra de detalhes precisos. Esta característica vem em dois níveis: Memória Excepcional: Você se lembra automaticamente, de modo geral, de tudo que concentrar sua atenção, e pode recordar-se de detalhes específicos fazendo um teste de IQ. É possível “aprender” esta vantagem durante o jogo (bardos e escaldos costumam adquiri-la para recordar poemas e canções). 5 pontos. Memória Fotográfica: Como acima, mas você se recorda de detalhes específicos também. Toda vez que você, jogador, esquecer algum detalhe que seu personagem tenha visto ou ouvido, o GM ou os outros jogadores deverão lembrá-lo – honestamente! 10 pontos. Esta característica afeta a memória, e não a compreensão, e não dá bônus em perícias. Porém, há um bônus sempre que o GM pedir um teste de IQ para aprender: +5 se você tiver Memória Excepcional ou +10 se tiver Memória Fotográfica.

Ampliações Especiais
Equipamento Duplicado: Suas Duplicatas aparecem com cópias de Equipamentos Exclusivos (pg. 85) que você estiver carregando ou vestindo. Equipamentos duplicados desaparecem quando você se une, mesmo se não estava com você antes. Trate os PV dos equipamentos, munição, reserva de energia, etc., como seus próprios PV e PF quando você se une. +100%. Não Compartilha Lesões: Se uma das Duplicatas morrer, as outras não serão atordoadas ou feridas. +20%.

Defesas Ampliadas [m]
Variável
Você é extremamente capaz de evitar ataques! Isso pode ser devido a uma cuidadosa observação de seu oponente, uso do chi, ou o que quer que se encaixe com seus antecedentes Existem três versões: Bloqueio Ampliado: Você ganha +1 ao valor de seu Bloqueio com a perícia Escudo ou Capa. Você precisa se especializar numa defesa de Bloqueio em particular. 5 pontos. Esquiva Ampliada: Você ganha +1 ao valor de sua Esquiva. 15 pontos. Aparar Ampliado: você ganha +1 ao valor de seu Aparar. Você pode comprar essa vantagem para aparar com as mãos limpas (5 pontos), com qualquer perícia de Arma de Mão (5 pontos), ou para todas as formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. Este talento é definitivamente cinematográfico! O GM poderia exigir

Pele Elástica [f] [e]
20 pontos
Você pode alterar sua pele e traços faciais (mais não roupas ou maquiagem) para copiar algum membro da sua raça ou de uma raça muito similar. Isto demora 10 segundos e requer um teste de Disfarce, se você tentar copiar um indivíduo em particular. Leva 3 segundos para retornar a sua forma original. Esta habilidade dá +4 em todos os teste de Disfarce.

Limitações Especiais
Digital: Suas Duplicatas são softwares da sua mente, e não cópias físicas do seu corpo. Elas podem possuir outros computadores ou ocupar Marionetes vazias (pg. 78). Você pode ter esta limitação somente se tiver Mente Digital (pg. 48) e Possessão (Digital) (pg. 75). -60%.

Treinado por um Mestre (pg. 93) ou Mestre das Armas (pg. 99) como pré-requisito. Ele também poderia permitir que guerreiros comprem esta característica com pontos ganhos, ou até mesmo permitir múltiplos níveis de cada Defesa Ampliada, que em cada caso o custo dá +1 de bônus. Note que bônus maiores que +3 deixam os jogos quase que desequilibrados, mesmo naqueles de combate de alto nível!

Ampliado (Água) requer Anfíbio (pg. 40) ou Aquático (pg. 145). Deslocamento Ampliado (Ar) requer Vôo (pg. 56), Deslocamento Ampliado (Espaço) requer Vôo com a ampliação Vôo Espacial ou Vôo Espacial Newtoniano, em que afeta o movimento no espaço - não a velocidade. Para mover-se mais rápido no ar e no espaço, compre ambos Deslocamento Ampliado (Ar) e Deslocamento Ampliado (Espaço).

Ampliações Especiais
Bônus de Manobra: Você ganha um bônus em DX ou numa perícia de operação de veículo (ex: Condução) para o único propósito de manter controle em velocidades acima do seu Deslocamento Básico. +5% por +1, de no máximo +5.

Deslocamento Ampliado [f] [e]
20 pontos/nível
Você realmente consegue se mover! Cada nível de Deslocamento Ampliado dobra sua velocidade máxima em um ambiente: Ar, Solo, Espaço ou Água. Você também pode ter um meio-nível de Deslocamento Ampliado, sozinho ou com qualquer número inteiro de níveis; isto custa 10 pontos e multiplica o Deslocamento por 1.5. Exemplo 1: Um super compra Deslocamento Ampliado 4 (Solo), por 80 pontos. Ele multiplica o Deslocamento dele por 2×2×2×2 = 16. Se o Deslocamento anterior era 8, agora pode correr a 128 metros/ segundos (460,8 km/h). Exemplo 2: Uma raça voadora tem Deslocamento Ampliado 2.5 (Ar), por 50 pontos. Todos os membros desta raça multiplicam sua velocidade máxima no ar por 2× 2× 1.5 = 6.

Limitações Especiais
Redutor de Manobra: Você tem um redutor no DX ou numa perícia de operação de veículo em altas velocidades. -5% por -1, de no máximo -5. Newtoniano: Esta é uma limitação para Deslocamento Ampliado (Espaço). Sua “velocidade máxima” no espaço é na verdade seu “delta-v”: a variação da velocidade total que você pode controlar, antes de ficar sem combustível. Uma vez que você tenha feito variações de velocidade igual a sua velocidade máxima, você deve reabastecer, antes que você possa variar sua velocidade novamente. -50% Terreno Plano: Esta é uma limitação para Deslocamento Ampliado (Solo). Seu Deslocamento Ampliado é efetivo somente numa superfície plana, como uma estrada ou o piso de um prédio. Isto geralmente é usado em conjunto com a desvantagem Com Rodas (pg. 145). -50%.

fazer um teste de Sentidos para identificar objetos se movendo tão rápido que eles realmente parecem invisíveis (ex: balas em movimento). A PTA é extremamente valiosa se você possui defesas mágicas ou psíquicas que funcionam na velocidade do pensamento. Se você tem PTA, seus processos de pensamento rápido sempre permitirão que você pense sobre um problema minuciosamente, e responda com a melhor conclusão possível à você. Você nunca sofre redutores em perícias por estar mentalmente “com pressa” - embora você ainda precise de tempo para completar uma tarefa física e sofra os redutores habituais por um trabalho feito às pressas. O GM quase nunca pode dizer que você tenha que decidir algo exatamente agora (Mas não abuse deste privilégio demorando meia hora para decidir o que fazer em cada turno em combate!). A exceção é quando algo acontece tão rápido que a maioria das pessoas não consegue perceber de jeito nenhum. Neste caso, o GM pode pedir a você uma resposta imediata, visto que aqueles sem PTA não poderiam responder. A PTA não “retarda” o mundo do seu ponto de vista. Você ainda pode apreciar um filme simplesmente ignorando os quadros, como uma pessoa alfabetizada pode reparar ou não em cada letra das palavras que ela esteja lendo. Também não é possível violar as leis da física. Algumas coisas (ex: raios lasers) simplesmente viajam rápido demais para você reagir.

Ataque Extra: A convenção “padrão” no GURPS é que você pode fazer um ataque por turno, não importa quantos membros você tenha.
Seu Deslocamento multiplicado é sua velocidade máxima. Anote-a entre parênteses ao lado da sua característica Deslocamento Ampliado; por exemplo, o super no exemplo acima escreveria “Deslocamento. Ampliado 4 (Vel. no Solo 128)”. Você sempre pode escolher uma velocidade máxima um pouco menor se você quer que sua velocidade se iguale a de uma criatura ou veículo (real ou fictício), com uma velocidade máxima conhecida, mas você não recebe de volta nenhum ponto. O Deslocamento Ampliado não afeta Velocidade Básica, Deslocamento Básico ou Esquiva. Seus benefícios se aplicam apenas quando se mover ao longo de um caminho relativamente reto e plano (veja Sprint, pg. 354). Entretanto, isto tem alguma valia defensiva: aqueles que atacarem você com armas de longo alcance devem levar sua velocidade em conta, quando calcular modificadores de velocidade/alcance (v.pg. 550). Muitas formas de Deslocamento Ampliado têm pré-requisitos. Deslocamento

Percepção do Tempo Ampliada [m] [e]
45 pontos
Você consegue receber e processar informações incrivelmente mais rápido que a média humana. Isto melhora sua velocidade mental – e seu tempo de reação notavelmente – mas não o quão rápido você se move fisicamente quando reagir. Isto tem vários benefícios no jogo. Primeiro, a Percepção do Tempo Ampliada (PTA) inclui Reflexos em Combate (pg. 43) e fornece todos os benefícios desta vantagem. Você não pode comprar Reflexos em Combate se você tiver PTA; as duas vantagens não são cumulativas. Em combate, você automaticamente age antes daqueles sem PTA, independente da Velocidade Básica. Se mais de um combatente tem PTA, eles agem na ordem da Velocidade Básica, e todos eles agem antes daqueles que não tem PTA. Você consegue perceber coisas que acontecem rápido demais para a maioria das pessoas discernir. Por exemplo, você não pode ser enganado por uma imagem projetada, porque você consegue ver os quadros individuais do filme. Se uma informação secreta está sendo enviada em alta-velocidade, você pode detectá-la se estiver monitorando a transmissão (você não consegue necessariamente decifrá-la, mas você sabe que está lá). À critério do GM, você pode

Você também pode usar todos os seus braços em conjunto para uma única manobra de combate onde os braços extras seriam úteis; ex: segurar num combate de perto. E se você tem no mínimo três braços, você pode usar um escudo normalmente com um braço, e ainda manejar uma arma de duas mãos, exatamente como um lutador humano normal pode usar um escudo e uma arma de uma mão ao mesmo tempo. No entanto, não importa quantos braços tenha, você não pode fazer ataques adicionais (ou outras manobras extras) em combate, a menos que você compre Ataques Extras (veja abaixo).

-25% se o braço tem metade da sua ST ou -50% se tem 1/4 da ST (arredonde para baixo em ambos os casos). Soquete de Arma: Ao invés de um braço, você tem um “encaixe” onde você pode preparar uma arma. Isto pode ser biológico, mecânico ou uma mistura dos dois, dependendo se você for um ser vivo, uma máquina ou um cyborg. Você não pode este usar este soquete para nenhum propósito que não seja o de usar uma arma. Esta limitação é incompatível com Pés Manipuladores, Não Ataca Fisicamente, Curto e Fraco. -80%.

Modificando Seres Com Um ou Dois Braços
Seres com um ou dois braços podem usar os modificadores especiais acima. O custo em pontos é igual a 1/10 da porcentagem do modificador, por braço afetado. Assim, as ampliações se tornam vantagens e as limitações se tornam desvantagens. Por exemplo, Curto custa -50%, então isto custa -5 pontos por braço. Alguém com dois braços curtos teria uma desvantagem de -10 pontos. Aqueles com um braço podem aplicar somente estes modificadores uma vez, mas também ganham -20 pontos por ter Um Braço (pg. 147). Por exemplo, uma tromba de elefante seria Ultra-Flexível (+50%), Longo (+100%) e Fraco (-50%). A soma destes modificadores é +100%, dando uma vantagem de 10 pontos. Os -20 pontos por Um Braço fariam o custo total de -10 pontos.

Combate de Perto com Braços Extras

Rastreamento Ampliado [f] [e]
5 pontos/nível
Você consegue “rastrear” mais de um alvo – seja através de um traje com um sensor embutido ou olhos que podem movimentar-se independentemente, como os de um camaleão. Uma manobra Apontar (pg. 364) ou Analisar (pg. 364) normalmente se aplicam a um único alvo. Cada nível de Rastreamento Ampliado permite que sua manobra se aplique a mais um alvo. Você pode rastrear somente alvos que você possa detectar, e não pode Apontar para mais alvos do que suas armas preparadas consigam.

Braços extras dão uma um enorme vantagem em combate de perto. Você não pode socar com um braço de cada vez, a menos que você tenha Ataque Extra, mas você pode segurar com todos os seus braços de uma vez. Cada braço extra, de comprimento normal ou maior, além dos dois braços já existentes, dão +2 em qualquer tentativa de segurar ou soltar-se. Ter mais braços que seu oponente também dá +3 em qualquer tentativa de imobilizar ou resistir à imobilização.

Ampliações Especiais
Ultra-Flexível: Membros com esta ampliação são mais flexíveis que braços humanos, como tentáculos ou uma tromba de elefante. Estes membros sempre podem tocar e trabalhar com outros membros, independente de seu posicionamento no corpo, forma ou ser “destro” ou “canhoto”. +50%. Longo: Seu braço é mais longo em proporção ao seu corpo que um braço humano relativo a um corpo humano. Isto aumenta seu MT efetivo para o propósito de calcular o alcance deste braço (veja Modificador de Tamanho e Alcance, pg. 402). Isto afeta o alcance de armas de mão manejadas com esta mão. Cada +1 ao MT também adiciona +1 por dado para o dano em Bal. +100% por +1 ao MT.

Ataque Extra [f]
25 pontos/ataque
Você consegue atacar mais de uma vez por turno. A convenção “padrão” em GURPS é que você pode fazer um ataque por turno, não importa quantos membros você tenha. Cada Ataque Extra permite um ataque adicional por turno. Você não pode ter mais ataques do que membros (braços, pernas, etc.), armas naturais (Membros Golpeadores, Dentes, etc.) e poderes de ataque (Aflições, Aprisionar e Ataques Inatos). O GM é quem define o que se assume por “ataque”. Um humano normal pode possuir um Ataque Extra, permitindo que ele ataque com

Tempo de Vida Estendido [f] [e]
2 pontos/nível
O ciclo de vida normal é definido com a maturidade aos 18 anos, com os efeitos de envelhecimento (v.pg. 444) começando aos 50 anos e acelerando aos 70 e 90 anos. Cada nível de Tempo de Vida Estendido dobra todos estes valores. Note que se você precisar ter mais de sete níveis desta característica (dando maturidade aos 2.304 anos e o início do envelhecimento aos 6.400 anos), é mais eficiente ter Não Envelhece (pg. 95).

Limitações Especiais
Pés Manipuladores: Seu “braço” é na verdade uma perna extremamente hábil. Você não pode andar enquanto estiver manuseando objetos com ela (embora você possa sentar, boiar ou voar). Esta é uma limitação Desvantagem Temporária da desvantagem Pernas Mutiladas (pg. 141). Este tipo de braço é geralmente – mas não sempre – Curto (veja abaixo). -30%. Não Ataca Fisicamente: O membro pode ser manipulado mas não pode socar ou manejar armas de mão, e não dá nenhum bônus em combate de perto, mas ainda assim pode manejar uma arma de fogo ou uma arma de longo alcance similar.-50%. Curto: O braço tem alcance “C” (somente combate de perto), e falta força de alavanca para usar qualquer arma que precise ser balançada. Subtraia um metro do alcance de qualquer arma de mão manejada por este membro. Se todos os seus braços são curtos, você tem um redutor de -2 em qualquer tentativa de segurar. -50%. Fraco: O braço tem menos força que a sua ST total para erguer, atacar e segurar.

Braços Extras [f] [e]
Variável
Em GURPS, um membro com o qual você consiga manipular objetos é considerado um braço, independente do local do corpo que ele estiver ou como ele se pareça. Um braço normal pode dar um golpe contundente de GdP-1 de dano, baseado em ST. A média humana é de dois braços por 0 pontos. O custo é 10 pontos por braço.

Coordenação
Você pode usar braços extras livremente para múltiplas tarefas que não sejam de combate. Por exemplo, com três braços, você poderia usar um mouse de computador (com uma mão) e digitar no teclado (com as outras duas), simultaneamente. Entretanto, você precisa de Rastreamento Ampliado (pg. 53) para realizar tarefas que requerem atenção à eventos que estejam ocorrendo em lugares diferentes ao mesmo tempo.

55) e um nível de . ele tem um ataque adicional. Entretanto. chifres. Seus ataques restantes não fazem parte deste Golpe Rápido. Isto não elimina o redutor de -4 por usar a mão inábil (veja Ambidestria. 53). mas não pode fazer múltiplas ações de outros tipos – isto requer Noção de Tempo Alterada (pg. há um custo em pontos: Três ou quatro pernas: Se você perder uma perna. e não concedem ações mentais adicionais – para isto. pg. Supers e nãohumanos não tem nenhuma limitação quanto à isso. nocauteá-la ou matá-la. personalidade e habilidades. completamente funcionais. Ataques Extras e Golpe Rápido Você pode usar uma de suas armas de mão para fazer um Golpe Rápido (v. cada uma com orelhas. Um policial super poderoso poderia comprar dois Ataques Extras. 53) sem custo adicional. e não recebem nenhum redutor. Uma perna normal pode chutar causando dano GdP/contundente dentro de seu alcance normal (1 metro para um humano). fazer um Ataque Total (Determinado) e um Ataque Total (Forte). Cabeça Extra [f] [e] 15 pontos/cabeça Você tem mais de uma cabeça. apresentando uma coordenação extraordinária. 39) ou permite que você use múltiplas manobras Apontar (veja Rastreamento Ampliado.Rastreamento Ampliado (pg. Pernas Extras [f] [e] Variável Se você pode andar com um membro mas não pode usá-lo para manusear objetos. pg. decepando ou explodindo a cabeça (opção do GM). use Mente Compartimentalizada (pg. 43). Cada cabeça também contém um cérebro com uma cópia completa das suas memórias. Para ter mais de duas pernas. Um único golpe numa cabeça Vazia não pode causar mais que PV/(1.. A média humana é de duas pernas. as outras continuam funcionando! Um golpe crítico na cabeça que normalmente mataria você. com o redutor habitual. Você pode usar alguns de seus ataques para manobras de Finta. ele precisa escolher um tipo de bônus por todos os ataques dele naquele turno. simplesmente destrói a cabeça. veja Braços Extras. você pode continuar se movendo com metade FIGURA Ataques Extras e Ataque Total Quando um indivíduo com Ataques Extras faz um Ataque Total. cauda e baforada de fogo! O Ataque Extra é exatamente isto: uma manobra Atacar extra em seu turno de combate. estes cérebros extras são “cópias de segurança”. Cada Cabeça Extra dá a você uma Boca Extra (pg.5 × número de cabeças) pontos de dano. mesmo que suas outras cabeças continuem ilesas. pg. tudo de uma vez. -20%. Um dragão poderia ter quatro Ataques Extras e atacar cinco vezes com qualquer combinação dos seus quatro membros com garras. Ele não poderia. 38). 370) no seu turno. mas golpear a verdadeira cabeça pode ser atordoá-la. etc. olhos. por exemplo. em GURPS. Limitações Especiais Vazia: Sua Cabeça Extra tem uma Boca Extra e Rastreamento Ampliado. atirar com sua pistola e atacar com seu cassetete. Qualquer golpe na cabeça que cause inconsciência apenas nocauteará esta cabeça. 53). isto é uma perna (para pernas que funcionam como braços. Você não pode sofrer mais que 2 × (seus PV/número de cabeças) pontos de ferimento de um único ataque em sua cabeça ou pescoço. possibilitando à ele disparar raios dos seus olhos. Você não pode dar um Golpe Rápido com dois ou mais ataques em um turno. Se ele escolher Ataque Total (Duplo) para aumentar o número de ataques. esmagando. mas não contém um cérebro como cópia de segurança. que custa 0 pontos. dentes. causando o ferimento máximo observado acima. pg. boca. ambas as mãos de uma vez.

Você retornará à vida neste local… e se seus inimigos descobrirem onde você guarda sua cópia. e então divida por 5 (arredondado para cima) para ter o custo do Favor.). Por exemplo. ele não pôde aparecer. Você não sofre nenhum efeito danoso por tais coisas. A perda da segunda perna faz você cair. Numa falha. manteve silêncio na hora certa ou de algum modo fez um favor a alguém. você volta para uma “cópia de segurança”. perdendo todas as características ou pontos de personagem adquiridos desde então. Você deve contar ao GM onde a guardou. Sete ou mais pernas: Cada perna perdida reduz o Deslocamento em 10% até restarem somente três pernas. Seu nível de Destemido também funciona como um redutor em todos os testes de Intimidação feito contra você. Ótima Forma: Como acima. mas você não pode interagir com o mundo físico de modo algum. Neste ponto. calor. 15 pontos. O GM poderia permitir que os jogadores usem pontos ganhos para comprar Vidas Extras no jogo. 5 pontos. Toda vez que você volta dos mortos. Decida o custo em pontos do tipo de vantagem. Contato.Você consegue voltar dos mortos! Não importa o quanto seus inimigos estejam seguros da sua morte. Isto aumenta seu MT efetivo para o propósito de calcular o alcance quando for chutar (veja Modificador de Tamanho e Alcance. 49). Entretanto. Isto não melhora seu atributo HT ou perícias baseadas em HT! Você também recupera PF duas vezes mais rápido que a velocidade normal. você pode prosseguir com múltiplas conversas ou fazer mágicas que requerem palavras pronunciadas. você não precisa desta vantagem! do Deslocamento (arredondado para baixo). etc. Favor [sc] Variável Você salvou a vida de alguém. Limitações Especiais Cópia: Quando você morre. Destemido [m] 2 pontos/nível Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemido em sua Vontade sempre que fizer uma Verificação de Pânico. Num sucesso. um humano com Não Pode Chutar (-50%) teria uma desvantagem de -5 pontos. você não pôde chegar ao seu “amigo” a tempo. e mantém o Favor… pelo menos até a próxima vez. 53). Note que uma cópia existe antes de você morrer. 15 pontos. Faça uma cópia da sua ficha de personagem sempre que você atualizar seu backup. Noção de Moda v pg. Vida Extra [m] [e] 25 pontos/vida . resistir à perícia Intimidação (pg. como um espírito ou uma cópia digital num computador. você perde PF na metade da velocidade normal. seu Deslocamento é 40% do normal. Filtros Pulmonares [f] [e] 5 pontos Seu sistema respiratório pode filtrar contaminantes comuns. Você pode tentar novamente numa próxima aventura. fumaça e até mesmo gás lacrimogêneo (mas não gases que atacam o sistema nervoso ou outros agentes de contato). -50%. Note que se você tem Não Respira (pg. seu “amigo” ainda se sentirá em débito com você. O custo em pontos é igual a 1/10 da porcentagem do modificador. Esta vantagem vem em dois níveis: Boa Forma: Você recebe +1 em todos os testes de HT (para se manter consciente. Grupo de Contato ou Patrono. o GM joga contra a freqüência de participação da vantagem em questão. você tem o que você quer (sujeito aos limites da vantagem). Todas as suas experiências e habilidades ficam intactas (a menos que você tenha Cópia). A idéia é que o(s) NPC(s) em questão ajudará você uma vez… e apenas uma vez. mas você ainda tem seu Favor. O GM poderia também incluir um Favor como parte da recompensa por uma aventura bem sucedida. momentâneo. que pode ser em qualquer lugar do seu corpo. resistir à doença ou veneno. comer e falar. Isto é especialmente útil em cidades poluídas e em mundos alienígenas. como qualquer outra característica deste tipo. 21 Limitações Especiais Não Pode Chutar: Você não consegue usar suas pernas para chutar causando dano. Agora ele te deve uma. ex: poeira. A perda de mais uma perna faz você cair. Em ambos os casos. Ampliações Especiais Longa: Suas pernas são mais longas em proporção ao seu corpo do que pernas humanas relativas ao corpo humano. um cadáver. você não morreu realmente. pg. evitar a morte. se a jogada nos dados for 3 ou 4. Mas isto acaba com o compromisso: remova o Favor da sua ficha de personagem e reduza o total de pontos apropriadamente. 202) ou à um poder sobrenatural que induz medo. A perda de mais uma perna faz você cair. Criar esta cópia leva minutos ou horas. até que você adquira um novo corpo. raro ou caro (decisão do GM). Quando você quiser “cobrar” seu Favor. Se você morrer. você volta para esta planilha. possivelmente numa estrutura especializada. 402) e saltar sobre obstáculos. Os detalhes cabem ao GM. Isto não tem nenhum efeito na PF usada em poder psíquico ou mágicas. Desenvolva os detalhes com o GM. esta vantagem se aplica somente na perda de PF por exaustão. -20% ou -40% se o corpo necessário for ilegal. ou Modificando Seres Com Duas Pernas Os modificadores acima podem ser aplicados em criaturas com somente duas pernas. Todas as suas bocas são capazes de respirar. outros benefícios incluem o fato de ser difícil de silenciar ou sufocar e ser capaz de cantar em harmonia com si mesmo! Boa Forma [f] 5 ou 15 pontos Você tem um sistema cardiovascular melhor do que o normal para seu HT. Isto pode ser um clone. +100% por +1 ao MT. ou até mesmo uma “carapaça” de um robô. mas o bônus nos testes de HT é de +2. etc. pólen. 5 pontos. Se você tem Mente Compartimentalizada (pg. 43). Cinco ou seis pernas: Cada perna perdida reduz o Deslocamento em 20% até restarem somente três pernas. Você pode aplicar os seguintes modificadores em todas as suas pernas: Boca Extra [f] [e] 5 pontos/boca Você tem mais de uma boca funcional. Além disso. 10 pontos. Você pode comprar um Favor no jogo. você gasta uma Vida Extra – retire-a da sua ficha de personagem e reduza 25 pontos do seu total de pontos. Uma Boca Extra permite que você morda mais de uma vez se tiver Ataques Extras (pg. eles podem acabar com ela! -20% Requer Corpo: Você volta num estado desencarnado – por exemplo. Um favor é um Aliado.

391). Você usa suas asas para conduzir e estabilizar seu vôo – e não para levantar vôo. como um foguete. -10%. e em todas as tentativas de se libertar num combate de perto (v. 52). Se suas asas forem incapacitadas no vôo.pg. Você pode voar somente no espaço e tem Deslocamento no Ar 0 na atmosfera. a cada 8km/h de velocidade do vento. compre Deslocamento Ampliado (Espaço) (pg. use Deslocamento Ampliado (Ar). mas qualquer parte do seu corpo pode curvar-se de alguma forma. Asas Curtas: Como Alado (acima). por outro lado. Para decolar. mais o custo do Vôo. você não pode voar. Trate as asas como braços para o propósito de ser alvejado e incapacitado. Você pode localizar fontes de ar quente. Seu Deslocamento de vôo é igual a Velocidade Básica× 2 (arredondado para baixo). -20%. e é impossível reentrar na atmosfera. Isto é incompatível com todos os outros modificadores especiais.Tolerância a Temperatura). Se suas asas estiverem atadas. Se você não tem nenhuma destas limitações especiais: Vôo Planado Controlado. se existir alguma. Teto Baixo: Você não pode voar muito alto. você precisa de uma área aberta. e pode ignorar até -5 em redutores por pouco espaço. Asas Curtas. -10%. Cada nível de Deslocamento Ampliado (Ar) ou dobra sua velocidade máxima ou diminui pela metade a desaceleração do vôo ao nível do chão (ex: um nível significa que você diminui para 0. com um teste bem sucedido de IQ ou Meteorologia (uma tentativa por minuto). você automaticamente desacelera em 1m/s naquele turno. seu Deslocamento no ar básico é 10× a gravidade local. Somente Vôo Espacial: Você pode ter isto somente em conjunto com Vôo Espacial ou Vôo Espacial Newtoniano. você deve pagar por elas como se fossem Golpeadores ou Braços Extras. aterrissar ou manobrar. que permita que você acelere indefinidamente no vácuo (até a velocidade da luz). Arte Erótica. você também pode “voar” embaixo d'água na metade da velocidade. especifique qual opção quando comprar. você precisará de um Deslocamento Ampliado (Espaço) 25 a 27. e até 1. -75%. em Gs. +25%. que não será maior do que metade da sua altura. -50%. você pode ajustar isto por ±2 pontos por ±1m/ s. Mais Leve que o Ar. Você pode ignorar até -3 em redutores por trabalhar com pouco espaço (incluindo testes de Mecânica e Explosivos). A perícia Vôo (pg. em Arte Erótica. -25%. Para uma movimentação “realista” no espaço. Por exemplo. você deve voar ao nível da superfície. você pode lançar-se no ar com um Deslocamento igual ao seu Deslocamento Básico. Se você quiser ser capaz de acelerar constantemente para aumentar sua velocidade máxima. Vôo também inclui a habilidade de pairar no ar com Deslocamento 0. Vôo Espacial Newtoniano: Como Vôo Espacial (abaixo). Um vôo de até 9 metros custa -10%. Esta vantagem vem em dois níveis: Flexibilidade: Você recebe +3 em testes de Escalada. 15 pontos. testes de Fuga para se livrar de cordas. Mais Leve Que O Ar: Você consegue voar se tornando mais leve que o ar (ou gasoso). você pode variar sua velocidade em até 10 metros/segundo multiplicado pela gravidade local. mas o GM pode pedir testes de Acrobacia Aérea para se esquivar de obstáculos próximos do chão. Uma vez que você tenha feito variações de velocidade igual ao seu delta-v. Fuga em tentativas de se libertar. Inventor [m] 25 ou 50 pontos . Para acelerar. Você recebe +5 em testes de Escalada. até 3 metros. compre a perícia Acrobacia Aérea (pg. -25%. Alado: Você usa asas grandes ou flaps na pele para voar. Um vento move você a 1m/s na direção que estiver indo. -45%. você precisa reabastecer antes de poder variar sua velocidade no espaço novamente. exceto Somente Vôo Espacial. Planar: Você não pode ganhar altitude. que permite que você acelere ou desacelere a cada turno num valor igual ao seu Deslocamento no espaço. Quando calcular o raio da curva. Ou seja. se você tiver Deslocamento Ampliado (Espaço) – ser na verdade seu “delta-v”: a variação de velocidade total que você consegue controlar no espaço antes de ficar sem combustível. Isto funciona em qualquer altitude que ainda esteja numa atmosfera significativa – numa superior. você deve descer 1 metro a Vôo [f] [e] 40 pontos Você consegue voar.5 metros/segundo num vôo ao nível do chão). Você não pode voar numa atmosfera rarefeita ou no vácuo. Você não pode se esticar ou se espremer anormalmente. exceto pela envergadura das asas. 195) melhora sua resistência durante o vôo. exceto pelo seu Deslocamento no espaço – ou sua velocidade máxima espacial. Limitações Especiais Não Pode Pairar: Você sempre deve se mover no mínimo a 1/4 da sua velocidade máxima no ar (arredondado para cima). Seu Deslocamento no espaço é igual a Velocidade Básica× 2. A velocidade máxima é igual ao Deslocamento Básico× 4 (mas você pode ir mais rápido se estiver num local mais elevado). Flexibilidade [f] 5 ou 15 pontos Seu corpo é extraordinariamente flexível. Ultra-Flexibilidade: Como acima. isto aumenta seu Deslocamento. mas ainda mais. Se você quiser golpear ou manusear objetos com suas asas. medida em Gs (a gravidade da Terra é 1G). -15%. você precisará de algum meio para sobreviver em ar frio e rarefeito (ex: Não Respira ou cada 1m/s adicionado a sua velocidade. Vôo Planado. Somente Vôo Espacial ou Alado. Ampliações Especiais Vôo Espacial: Você pode voar no espaço ou no vácuo (como na lua). O “padrão” é um vôo à toda capacidade. A envergadura é de no mínimo duas vezes a sua altura. algemas e outros meios similares de restrição. ou se uma asa estiver incapacitada (mais que 1/3 das asas. quando for voar. auto-impulsionado e sem asas ou superfícies para planar. 174). até a sua velocidade máxima ampliada. A cada turno. Isto é incompatível com Vôo Planado e Vôo Planado Controlado. faça um teste da perícia Acrobacia Aérea (ou pré-requisito) para aterrissar ileso. se você tiver mais de duas). O Vôo não concede a habilidade de fazer acrobacias complexas e curvas fechadas. Você pode alterar os vários conceitos básicos acima através de modificadores especiais. mas você pode ganhar altitude pegando uma corrente de ar para cima. Assim como foi explicado em Movimentação em Outros Ambientes (pg. Planar Controlado: Como Planar (acima) em muitos aspectos.5 metros. +50%. Para desacelerar. você poderia acelerar até seu delta-v e manter assim (como um míssil) ou diminuir pela metade seu delta-v e então desacelerar até parar no final da sua viagem (como uma nave espacial convencional). Isto não limita sua velocidade de nenhuma maneira. Será necessário um impulso para atingir o espaço quando decolar de qualquer planeta com atmosfera. 18). se vento soprar na direção que você deseja ir. Para velocidades muito altas. e se não descer no mínimo 1 metro. com uma largura igual à sua envergadura em todas as direções. seu Deslocamento diminui quando você luta contra a brisa. A velocidade de subida típica é de 1m/s. Com uma corrida e um salto. 5 pontos. para isto.

com um +1 adicional. mas não confirma especificamente que você o esteja carregando. podendo modificar equipamentos existentes e – com tempo e dinheiro suficientes – inventar aparelhos inteiramente novos como descritos em Inventando (pg.16G). você receberia +3. 3. Para desfrutar os benefícios de Experiência-G em todos os campos gravitacionais. um policial poderia estar carregando uma chave de algemas reserva. e ele nem mesmo “entra no jogo” até que você o exponha. . mas é de menor importância ou insignificante suficiente para não ser especificado. pg. mas deverá ser algo bom se o item que o jogador deseja é consistente com a história do personagem. e facilite a realização de inovações de alto NT. além disso. pg. 475). se você precisa acender o pavio de uma dinamite. Um Gizmo deve ser pequeno suficiente para caber no bolso de um casaco normal e deve obedecer um destes três critérios: 1. enquanto que um mago poderia ter algum olho de salamandra. compre Experiência-G (Todos) por 10 pontos. e requer uma boa quantidade de dinheiro e equipamentos caros. numa campanha realista. Por exemplo.Você é um inventor natural. mesmo se você involuntariamente precisou nadar num rio. e pode se virar com sobras de peças que custam uma pequena porcentagem do que um inventor “realista” teria que gastar. Note que esta habilidade não é realista! O GM pode limitá-la ainda mais. Por exemplo. você pode extrair um pequeno item do equipamento que você poderia estar carregando. Esta vantagem vem em dois níveis: Inventor: Você é um inventor “cinematográfico”. Cada Gizmo que você possa usar por sessão de jogo (no máximo três) custa 5 pontos. perdido. 350). Você sofre somente metade do redutor habitual em DX para uma gravidade diferente (veja Variações de Gravidades. roubado ou encontrado numa busca. você usa sua DX total. Um item que você provavelmente possui. e que tenha relação com a definição do seu personagem. Este nível é definitivamente inadequado para campanhas realistas! 50 pontos. Um item que você possui. FIGURA Esta característica custa 1 ponto por campo gravitacional com o qual você tenha experiência. em que faria uma tarefa ficar mais fácil. Artista Talentoso veja Talentos. Experiência-G [m] 1 a 10 pontos Você tem experiência em trabalhar com um ou mais campos gravitacionais que não sejam o de sua de origem. Inventor Veloz: Você consegue montar aparelhos incríveis em minutos ou horas. Por exemplo. Um dispositivo barato e amplamente disponível em seu nível tecnológico. Em situações de baixa gravidade. um nativo da Terra que trabalha na lua poderia ter Experiência-G (0. se você possui uma pistola. Isto permite que você projete aparelhos rapidamente. Por exemplo. você poderia sacar sua pistola – até mesmo se a polícia tivesse revistado seu carro cinco minutos antes e não encontrasse nenhuma arma! 2. mais o bônus pela baixa gravidade. 89 Gizmos [m] 5 pontos/gizmo Você sempre parece ter a ferramenta que você precisa. ou proibi-la. e é pego numa emboscada enquanto se dirigia para uma igreja. mas seu trabalho ainda demora dias ou meses. e seus reflexos se adaptam rapidamente ao modo como os objetos se movem e caem nestes campos. Por exemplo. Uma vez por sessão de jogo por nível desta vantagem. 25 pontos. ele não pode ser danificado. O GM tem a palavra final. se uma pessoa normal receberia +2 para pegar uma bola em baixa gravidade. Este “gizmo”continua indefinido até que você o revele. você poderia estar com uma caixa de fósforos – e eles funcionariam.

Aumentos de MT afetam o comprimento dos seu braços e pernas quando for calcular o alcance e determinar obstáculos que você pode transpor. Se sua ST aumentar com a altura e esta força estiver disponível somente quando crescer.). Arco. Entretanto. Uma falha crítica significa que a ferramenta causa um efeito indesejado! Dedo-Verde . Quando fazer disparos individuais (CdT 1-3) de uma arma de uma mão. Armas Montadas. ou +10 ST. veneno. 15 PV e Duro de Matar 4. no caso de máquinas) revelará seus sinais de vida. Se ele tem ST 15 e ganha +35 ST somente na altura máxima. encontre sua altura como uma fração da sua altura máxima. Ao invés de “tirar do casaco” um aparelho existente. Ao invés de crescer à +1 MT por segundo. Seu equipamento não muda de tamanho! Cada nível de Crescimento permite que você aumente seu MT em +1. Crescimento [f] [e] 10 pontos/nível Você consegue crescer – realmente! Enquanto seu tamanho aumenta. você pode comprá-la com a limitação Tamanho (veja Força. 14). Esta limitação (que restringe o uso da sua habilidade em espaços pequenos) se cancela com a ampliação de crescimento rápido (um benefício útil em combate). e apoios. um Inventor pode usar seu Gizmo para permitir que ele construa o que precisa no momento. você rompe estas limitações. ele ficará 3 metros mais alto. 7 metros mais alto com ST 39 em MT +3. Em MT +1. 19). e saber as perícias necessárias. ele tira um 14. mas no segundo. Leva um segundo por ponto de RD. Duro de Matar [f] 2 pontos/nível Você é incrivelmente difícil de matar. Em MTs intermediários. O GM pode proibi-la numa campanha completamente realista. ele pode comprar este +35 ST com a limitação Tamanho de -40%. você recebe o bônus de Precisão da sua arma sem a necessidade da manobra Apontar.8m de altura (MT 0) tem Crescimento 4. seu crescimento pára normalmente. ele ficará 5 metros mais alto com ST 32 em MT +2. 56) têm mais liberdade de ação.). que não seja grande suficiente para caber você. então ele terá 30% de +35 ST. você recebe metade do bônus de Precisão (arredondado para cima) sem necessidade de Apontar. 423). O GM deveria fazer secretamente um teste da perícia em questão. roubado ou encontrado numa busca. 89 Modificadores Especiais Somente Tamanho Máximo: Você pode somente assumir seu tamanho normal ou o tamanho máximo. Essa é a fração da sua ST extra disponível para você naquele MT (arredondado para baixo). pg. Ele pode crescer até MT +4. Ele sofre 45 pontos de dano. Se você Apontar. veículo. Esta habilidade é adequada para jogos cinematográficos com um ambiente de “filme de ação”. aparentemente morto. etc. sua ST aumenta também (ou você entraria em colapso com seu próprio peso). um Inventor pode especificar que o Gizmo dele é uma de suas invenções (que ainda deve ser pequeno). para ST 25. você cresce até seu MT máximo – ou volta ao seu MT normal – em um segundo. Isto oferece não concede nenhum bônus quando for usar armas de projéteis impulsionados pela força (mas o GM está livre para criar uma versão de baixa tecnologia que funcione com Zarabatana. Quando usar uma arma de duas mãos ou o modo automático. Ele deve fazer dois testes de HT para sobreviver: um quando estiver em -15 PV e outro em -30 PV. inclusive em testes de HT em que uma falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca. pg. etc.veja Talentos. Ele não pode ser perdido. Isto custa 5 × sua altura final em metros. container. Isto é 30% da sua altura final. Um sucesso num teste de Diagnose (ou Mecânica. se seu dano máximo de GdP pela sua ST for maior que a RD da parede ou teto. Semelhantemente. Exemplo: Bruno tem HT 12. Exemplo: Um personagem de 1. Precisão Natural [m] 25 pontos Você consegue fazer disparos misteriosamente precisos sem apontar. Uma falha no teste significa que a ferramenta não funciona (você “gastou” o Gizmo). dando a ele uma altura máxima de 10m. Ele ainda deve ter ou encontrar os materiais apropriados. mas voltará a si no ritmo normal – veja Recuperando a Consciência (pg. com redutor de -2 ou mais. e 10 mais alto com ST 50 em MT +4. etc. veja Modificador de Tamanho e Alcance (pg. Armas de Fogo ou Projetor Líquido. Leva um segundo para modificar seu MT em +1 (ou em -1 para você retornar ao seu tamanho normal). Ele deve comprar ST 50 para suportar seu próprio peso. miras e segundos adicionais para Apontar fornecem os benefícios habituais. Use seu MT máximo para determinar o valor da limitação. Funda. Este “Gizmo”continua indefinido até que você o revele. Ele consegue 11 no primeiro. 402). Este resultado é maior do que sua HT (12). +0% Gizmos: Você pode extrair um pequeno item do equipamento que você poderia estar carregando. Encontre sua altura final na Tabela de Modificador de Tamanho (pg. Se você tentar crescer num quarto. mas é menor do que sua HT modificada Inventores e Gizmos Aqueles com a vantagem Inventor (pg. Você deve comprar a ST necessária para suportar sua forma separadamente. Se você só for bem sucedido no teste de HT exatamente por causa do(s) bônus da vantagem Duro de Matar. sempre receberá Prec total. Cada nível desta habilidade concede +1 em testes de HT feitos para verificar sua sobrevivência em -PV ou pior. Além dos itens comuns disponíveis.. o que reduz seus PV a -30. você cairá. Besta. Esta habilidade funciona com qualquer arma que use a perícia Armas de Feixe.

você (e possivelmente seu alvo) devem se comportar de maneira coerente com os interesses e códigos morais destes seus aliados sobrenaturais. Ampliações Especiais Cura pela Fé: Seu poder funciona canalizando energia espiritual. Por exemplo. e é dado como morto pelos seus inimigos. como também testes baseados em DX para fazer trabalhos delicados com Maquinista ou Mecânico (ex: num mecanismo de relógio). Você não pode combinar Cura pela Fé com Somente da Própria Raça ou Xeno-cura. Nós. 256). Alta Destreza Manual [f] 5 pontos/nível Você tem uma coordenação motora extraordinária para habilidades manuais. você pode curar qualquer quantidade de PV. Este redutor se acumula até que um dia inteiro tenha passado desde a cura mais recente. habilidade não funcionará. Além disso. Tudo que estiver Vivo. -20%. você recebe +3 no teste de resistência. Cada pessoa com a habilidade de curar tem somente uma tentativa por membro incapacitado. Prestidigitação e Cirurgia. custaria 6 PF para curar uma doença que precise de um teste de IQ-3. Somente Da Própria Raça: Esta está disponível somente em campanhas com outras raças sapientes. Cura não pode recuperar membros perdidos ou trazer os mortos de volta. +60%. etc. todas as raças humanóides de sangue quente (elfos. Mesmo 1 PV de cura irá parar um sangramento. Cura de Doenças: Isto requer um teste de IQ com um modificador determinado pelo GM – de +1 para um resfriado comum até -15 para AIDS. por exemplo. Fazendo um teste com redutor de -6. ou em DX de modo geral. etc. Costura. anões. Ele desmaia. uma falha crítica causa o mesmo que a falha comum mais 1d de dano. +20% Xeno-cura: Você pode curar seres bem diferente de sua raça. drogas ou armas ultra-tech – e resistir contra habilidades sobrenaturais que causem inconsciência. Exemplos. -40%. mas não sente a dor com a mesma intensidade. ele recuperará a consciência – ferido.pg. Cada nível de Duro de Derrubar concede +1 em qualquer teste de HT para evitar que você fique inconsciente – seja através de ferimentos. Trabalhos em Couro. 23 Propósito Maior [m] [s] 5 pontos . Entretanto. Este bônus não se aplica em tarefas baseadas em IQ. +40%. ou esta NT Alto v. Você pode usar Cura de duas maneiras: Cura de Ferimentos: Num sucesso. Numa campanha de fantasia. no mínimo 1 PF. Arrombamento. concentre-se por um segundo e faça um teste de IQ (com redutor de -2 se o sujeito estiver inconsciente). orcs. Hipoalgia [f] 10 pontos Você é tão suscetível a danos quanto qualquer outra pessoa. O GM poderá permitir que você faça um teste de Vontade +3. nem se aplica em jogadas relacionadas à combates de nenhum tipo. Curandeiro veja Talentos. Hermafromórfico [f] [m] 5 pontos Você pode mudar entre as formas masculina. golems. O custo de PF é igual ao dobro do redutor. você não pode ter as duas. halflings.Duro de Derrubar [f] 2 pontos/nível Você é difícil de ser nocauteado. pg. para curar 4 pontos de danos de uma mão incapacitada. se você curar completamente a PV perdida pela lesão incapacitante. Tudo que for Animado (incluindo mortos-vivos. Esta habilidade está incluída em Resistência Sobrenatural (pg. faça um teste de IQ-6 e gaste 2 PF. assumindo que você seja humano: Todos os Mamíferos.). Esta habilidade custa 1 PF a cada 2 PV curados (arredondado para cima). (12 + 4 níveis de Duro de Matar = 16). e para ativar seu poder.) seriam “parecidas”. Isto permite que você cure qualquer um que os espíritos ou deuses achem dignos da cura. Toda a Vida na Terra. Cura Psíquica: Sua habilidade faz parte do poder psíquico Cura Psíquica (v. Você nunca sofre redutor de choque. feminina ou neutra. mas você pode tentar novamente. -10%. Por exemplo. você recebe +3 em todos os testes HT para evitar desmaios e atordoamentos – e se for torturado fisicamente. Leva Tempo Extra e Requer Recarga são limitações comuns). 89). O processo demora 10 segundos (Requer Preparação. o GM pode limitar os personagens à Duro de Matar 1 ou 2. Uma falha custa 1d PF.pg. o GM pode limitar os personagens à Duro de Derrubar 1 ou 2. +100%. aplique um redutor de -3 cumulativo por cura bem sucedida do mesmo tipo (ferimento ou doença) neste indivíduo. Cada nível (no máximo quatro) concede +1 na DX para tarefas que necessitam de um tato sensível. Mais ou menos um dia depois. Joalheiro. Limitações Especiais Somente Doenças: Você pode curar somente doenças. independente da raça. A Cura funciona com indivíduos da sua própria raça e em todas as raças “parecidas”. -20%. Se a cura for usada mais de uma vez por dia num determinado sujeito. +80%. Punga. para ignorar a dor em outras situações. você consegue curar um membro incapacitado inteiro. 89 Cura [m] [e] 30 pontos Você tem a habilidade de curar os outros. Isto inclui todos os testes baseados em DX para Artista. Somente Ferimentos: Você pode curar somente ferimentos. Você deve estar em contato físico com o sujeito. caso seja ferido em combate. +20%. Toda Vida Baseada em Carbono. mas não morto! Numa campanha realista. Numa campanha realista.

os redutores para uma gravidade diferente da Terra advém de aumentos de 0. você poderia ter problemas em diferenciar duas pessoas do mesmo tamanho). Se você desviar do seu Propósito Maior. Isto permite que você detecte graus variados de calor e lute sem redutores. Empatia com Plantas (pg. 51) se você for humano ou similar. Esta característica é essencialmente um nível maior destas duas vantagens. mesmo em absoluta escuridão. Ampliações Especiais Baixa Freqüência Estendida: Você percebe radiação abaixo do infravermelho. 95). Todos os Propósitos Maiores estão sujeitos à aprovação do GM. Você deve expressar isto exatamente como se fosse uma desvantagem Código de Honra (pg. mas nenhuma das duas é apropriada para sensores do mundo real! “mundanas” de conspiração. Você deve especificar seu Propósito Maior. permitindo que você “veja” microondas. Esta vantagem é melhor apropriada para campanhas com uma inclinação mística ou fantásticas. Qualquer outra pessoa – mesmo convincente – falha automaticamente. mas somente reconheça a forma e o tamanho geral do objeto que esteja emitindo calor. você recebe +1 em todos os testes que fazem parte diretamente da atividade da sua causa. Empatia com Animais (pg. O GM não deveria permitir propósitos pragmáticos como “Servir meus superiores fielmente”. Se você possui Visão Hiperespectral. Como foi descrita. você não pode ter também Infravisão ou Ultra-Visão. incluindo seres vivos (por exemplo.Você é impulsionado a exceder seus limites normais em uma atividade específica.pg. Instantes repentinos de calor (ex: um clarão. ou Empatia com Espíritos (pg. um Propósito Maior deve estar vinculado à verdadeiros riscos e inconvenientes. 359) deve ter uma vantagem adequada: Empatia (pg. Aqueles que pretendem usar perícias de Influência em você (veja Testes de Influência. Você pode seguir um uma trilha de calor quando for rastrear: adicione +3 em testes de Rastreamento se a trilha não foi feita mais de uma hora atrás. Humanos normais estão limitados a 10 pontos nesta característica. se seu alvo emitir calor (incluindo todos os seres vivos e a maioria das máquinas). A Visão Hiperespectral concede uma visão noturna quase perfeita: você não sofre nenhum redutor de combate ou visão se houver um mínimo de luz. Sua visão se estende às porções infravermelha. na opinião do GM. Esta imagem integrada freqüentemente revela detalhes que são invisíveis para aqueles que possuem somente a visão normal. permitindo que você “veja” raios X e fontes de raios Gama. O GM poderia permitir que supers tenham as duas ampliações abaixo. Para um humano normal. 88) se você for um demônio. Observação e Revistar para localizar pistas e objetos escondidos. Use um redutor de -4 para distinguir objetos de forma e tamanho similares. Alta Freqüência Estendida: Você percebe radiação acima da ultravioleta. ela funciona exatamente como Infravisão. 127): “Defender todas as mulheres”. O GM também poderia pedir um teste de Visão -4 para ler através do calor refletido. O custo depende das suas capacidades: Você pode usar somente Infravisão. 20 pontos por 5G e 25 pontos por 10G. +30%. exatamente como um lampejo pode cegar visão normal. Você consegue reconhecer outros Illuminados à primeira vista. explosão de fogo ou laser infravermelho) podem cegar você. no sentido original – você é uma pessoa iluminada. Em escuridão total. 94). 75) se você for uma planta. e está sujeito a suas limitações o tempo todo: 0 pontos. etc. Renda Independente v. Tolerância-G Aprimorada [f] 5 ou 25 pontos Você consegue agir sob uma ampla variedade de gravidades. Você sabe o que está acontecendo e o sabe intuitivamente. Esta característica também concede +3 em: todos os testes de Visão. 40) se você for uma fera.5G.3G. e em todos os testes de Rastreamento. Esta vantagem também concede +2 em todos os testes de Visão para localizar tais alvos. “Matar todos os demônios”. 26 Indomável [m] 15 pontos É impossível você ser influenciado através de simples palavras ou ações. pg. etc.2G. 10 pontos por 0. perde este bônus… e o GM está livre para penalizar você por má interpretação exatamente como se você ignorasse um Código de Honra. e não há nada que você possa fazer a respeito exceto ficar fora de vista. A Infravisão não permite que você distinga cores. 15 pontos por 1G. 350). Esta característica é frequentemente acompanhada de Serenidade (pg. 60) ou UltraVisão (pg. sempre que o GM pedir um teste de Atualidades. Isto não concede nenhuma habilidade especial para entender sinais de rádio! +30%. mas elas o reconhecerão e tratarão você com um certo respeito: +3 em testes de reação neles. você consegue perceber e se comunicar com seres sobrenaturais que estejam ligados à conspirações Illuminadas em seu mundo de jogo (decisão do GM). o que for maior. e seus efeitos no jogo substituem os efeitos específicos delas. visível e ultravioleta do espectro da luz. Illuminado [m] [s] 15 pontos Você passou por uma experiência mística que o transformou num dos Illuminati. Infravisão (pg. desde que os calor deles se diferencie do fundo do panorama. e raramente em campanhas Infravisão [m] [e] 0 ou 10 pontos Você consegue ver a porção infravermelha do espectro. esta característica simula sensores realistas de NT 7+. Se. exemplos como “Lutar contra o mal” ou “Se opor à figuras autoritárias” são amplas demais para serem consideradas. radares e fontes de rádio. O problema com a Illuminação é que outros Illuminati e seres espirituais serão capazes de perceber sua natureza Illuminada. Isto não concede nenhuma habilidade especial para controlar estas entidades. Visão Hiperespectral [f] [e] 25 pontos . e nas perícias Técnicas Forenses. E finalmente. veja Variações de Gravidades (pg. você pode fazer um teste com sua IQ ou uma perícia específica. você estiver firme na atividade do seu Propósito Maior. Conhecimentos Ocultos ou Análise de Inteligência para dizer se um determinado acontecimento estranho é realmente um evento casual ou o resultado de uma conspiração. Além disso. fantasma. Além do mais. O GM é que decide quem pode ter esta característica. Um aumento maior custa pontos: 5 pontos por 0. sem possibilidade de erro.

Ataques de corte podem causar traumatismo e projeção. reduza 1 da RD do alvo. Isto poderia envolver um choque elétrico de baixa amperagem. isto é um ataque de longo alcance com ½D 10. uma vez que os ataques representam uma única habilidade. uma arma laser embutida em um robô ou uma habilidade de um deus em arremessar relâmpagos. Multiplique o dano que for penetrado por 1. . Homogêneo: Seu corpo não tem órgãos internos vulneráveis. 35 e Aprisionar. 5 pontos. 5 pontos. veja Aflição.pgs. Além disso. uma “rajada mental” ou até causar efeitos enfraquecedores como hipotermia ou inanição. e não pode afetar máquinas. não PV. Sem Olhos. mesmo se for capaz de realizar múltiplos ataques. a menos que tenha alguma desvantagem deste tipo. Tiros N/A e Recuo 1. mas com diferentes montagens. Homogêneos e Difusos (pg. Sem Vida: Seu corpo não é composto de carne viva. Um Ataque Inato causa 1D de dano por nível. você é menos susceptível a ataques penetrantes e perfurantes. músculos. veja. junto com os danos regulares (seres vivos recuperam a RD natural no mesmo tempo que os PV). e é imune a ataques que precisem bloquear o sangue para afetar seu corpo. não é afetado por toxinas sanguíneas. ou ambos. 40 pontos. pg. pg. 100 pontos. É provável que cause uma projeção (pg. Isto inclui os benefícios de Sem Cérebro. 106). Difuso: Seu corpo é composto de fluido ou partículas. Você tem um ataque natural ou embutido que pode infligir dano físico (para ataques não-letais. Homogêneo e Sem Vida são incompatíveis entre si. ou outros mecanismos. veja Ferimentos em Alvos Sem Vida. Isto reduz PF. 10 pontos/nível. 7 pontos. Determine o custo destes “ataques alternativos” normalmente. 40). Note que algumas formas de Tolerância a Ferimentos incluem outras. ossos. Como resultado. eles não podem ser atacados. ou não é seu verdadeiro centro de consciência. você não pode usá-los simultaneamente. 101-116). Além disso. Variável entidades como golems de ferro. pg. ouvir. Isto pode começar um incêndio! 5 pontos/nível. Você ainda pode ver. 380).5. Seus oponentes não podem alvejá-lo para causar dano extra. 5 pontos. mas pague somente o preço inteiro pelo ataque mais caro. Sem Pescoço: Você não tem pescoço. 35) ou Aprisionar (pg. etc. Isto é comum – mas não obrigatório – em seres Sem Cabeça ter Sem Pescoço. como aquelas causadas por um machado ou vidro quebrado. mas pode de algum modo ver apesar disso (a menos que você tenha Cegueira. embora você possa aplicar modificadores para mudar estes números (v. 5 pontos. 124). formado por uma infinidade de pequenas entidades. Muitos inimigos (na decisão do GM) não podem golpear ou segurar você! Difuso inclui todos os benefícios de Sem Sangue. Contundente (cont) Seu ataque causa dano através de um impacto sem cortes. Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. Cortante (cort) Seu ataque causa dilacerações. 378). tipos de munição. Isto pode economizar muitos pontos. é possível aplicar esta regra para Membros Golpeadores (pg. 420). e não tem necessidade nenhuma de usar proteção para cabeça. ou talvez feito de energia pura. 10 pontos/nível. 380). pode defini-los como sendo o mesmo ataque básico. você não tem locais para acertarem seu “pescoço”. Isto também impede de combiná-los com a ampliação Elo (pg. nenhum dos ataques mais baratos irão funcionar. árvores e lamacentos. 40). e que Difuso. Sem Cérebro: Seu cérebro – se você tiver um – é distribuído por todo o seu corpo. 88) multifuncionais também. Com a permissão do GM. 380). etc. ou qualquer combinação destes com Ataque Inato que você possa usar simultaneamente. Prec 3. Você pode ter uma cabeça. Você não sangra (veja Sangramento. Homogêneos e Difusos (pg. TR 1.. cheirar.). feixe de energia ou queimaduras elétricas localizadas. se seu ataque mais caro for de algum modo drenado ou neutralizado. 379) que outros tipos de dano. Ferimentos em Alvos Inanimados. Sem Cabeça: Você não tem cabeça. tecnologicamente. e você não pode ser decapitado. qualquer falha crítica ou disfunção que inutilize um de seus ataques inutiliza todos eles. falar. Sem Órgãos Vitais: Você não tem órgãos vitais (como um coração) para que oponentes possam atacá-los para causar dano extra. Para cada 5 pontos de dano básico que você causa. Primeiro. Exemplos incluem uma baforada de fogo de um dragão. como uma arma esmagadora ou uma rajada explosiva. Esta característica é apropriada principalmente para máquinas e mortos-vivos. mas um golpe no seu crânio ou olho é tratado igualmente como um golpe no rosto (exceto pelo ferimento no olho ainda incapacitá-lo). desintegração ou algo similar. Especifique como você consegue fazer estas coisas (seja sobrenaturalmente. 7 pontos/nível. degustar. Compre ataques adicionais a 1/5 do custo (arredondado para cima). Você também pode aplicar esta regra para múltiplas Aflições (pg. Fadiga (fad) Seu ataque é não-letal. Você também é imune a ataques ofuscantes. Trate golpes em “órgãos vitais” ou “virilha” como golpes no tórax. veja Ferimentos em Alvos Sem Vida. Sem Olhos: Você não tem olhos ou outras estruturas óticas vulneráveis. via algum órgão em seu tórax.Você pode alternar livremente entre visão normal e Infravisão: 10 pontos. Sem Sangue: Você não conta um fluido corporal vital (como sangue) para sobreviver. Por definição. Você sofre dano reduzido em ataques penetrantes e perfurantes. Como você não tem olhos. mas há inconvenientes. Max 100. fazendo com que você seja imune a lesões incapacitantes e tenha o dano reduzido pela maioria dos golpes físicos. Este custo por nível depende do tipo de dano: Tolerância a Ferimentos [f] [e] Variável Você tem menos fraquezas fisiológicas que outros seres vivos comuns. Esta característica é apropriada para Incinerante (inc) Seu ataque causa dano usando chamas. Como resultado. Homogêneos e Difusos (pg. pg. O custo desta vantagem depende dos tipos de fraqueza que serão eliminadas. 5 pontos. Por último. etc. 5 pontos/nível. Corrosivo (corr) Seu ataque envolve ácido. Homogêneo inclui os benefícios de Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. mas não tanto quanto no Homogêneo. enforcado ou estrangulado. 20 pontos. você não tem locais para acertarem seu “crânio” e “rosto”. Ataque Inato [f] [e] Perfurante (perf) Ataques Alternativos Se você tem múltiplos Ataques Inatos. e é mais efetivo em causar um traumatismo (pg.

mas você não pode segurar objetos nem afetálos de qualquer maneira. Multiplique por 1. 103). Cada +1 ponto no dano custa o equivalente à +0. jatos de fogo líquido. ataque. 105). Os modificadores Cíclico (pg. 102). como uma lança ou uma flecha. Tais ataques podem ser mortais – especialmente se tiverem Efeito Anexo (pg. Você pode perceber o mundo material e falar normalmente com quem estiver perto. Alguns ataques causam somente 1 ponto de dano. A critério do GM. Divida pela metade o dano que penetrar a RD. 102) ou Agente de Contato (pg. Descrição Depois de aplicar todos os modificadores relevantes. Você pode usar isto para criar praticamente qualquer ataque – armas embutidas. a menos que tenham a limitação Ataque de Perto. Penetrante Seu ataque envolve um projétil rápido e sem ponta. têm Efeito Anexo (pg. nomeie e descreva o .6× 5 = 8 pontos. 102). etc. que pode ser tão abrangente quanto “fogo do dragão” ou tão específico quanto “pistola 9mm implantada ciberneticamente no braço direito”. Ataques físicos e de energia não causam dano à você. os Ataques Inatos são tratados como ataques de longo alcance. dardos. mais Aura (pg. 42). Cone (pg. arredonde para cima. O GM tem a palavra final se sua descrição se adequa ao cenário da campanha e pode modificar o ataque se necessário. 91). 5 pontos/nível. 4 pontos/nível. Isto pode causar traumatismo e pode mirar nos olhos e órgãos vitais. Penetrante Enorme (pen++): Use este para ataques que têm ponto de impacto ainda maior do que o do penetrante grande. 3 pontos/nível. Neste estado. Dobre o dano que penetrar em carne! Ataques perfurantes podem mirar nos olhos e órgãos vitais. 115) são comuns. 106). Agentes Nocivos em Garras (pg. 103) como ampliação! Modificadores Especiais Muitos modificadores especiais para Ataque Inato estão listados sob Ampliações e Limitações de Ataque (pg. Há quatro classes de ataque por perfuração: Penetrante Pequeno (pen-): Use este para projéteis de muito baixa energia (ex: dardos de zarabatana) ou para ataques que tendem a penetrar no alvo e têm um ponto pequeno de impacto (ex: balas que atravessam blindagem). 103). Gases e sprays usam Agente Respiratório (pg. Dados Fracionados Você não precisa comprar dados inteiros de dano.3 dados. com uma doença. mas não necessários. podem causar traumatismo e podem deslizar através de armaduras flexíveis de alta tecnologia. Arredonde o custo final para cima. Independente dos outros modificadores. 103) ou Jato (pg. Retardo (pg. normalmente com Área de Efeito (pg. como um dardo ou um ferrão. ou é afiado mas pequeno demais para ser qualificado como perfurante. Insubstancialidade [m]/[f] [e] 80 pontos Você pode tornar-se insubstancial. 8 pontos/nível. Ataques tóxicos e de fadiga que pretendem simular veneno e doença requerem modificadores. Se for contundente (5 pontos/nível). Penetrante Grande (pen+): Use este para ataques similares a balas sólidas de grande calibre ou para projéteis menores que tem grande ponto de impacto (ex: balas com ponta oca).Seu ataque causa ferimentos tipo uma estocada. Isto não pode afetar máquinas. Dobre o dano que penetrar no corpo! 8 pontos/nível. veneno ou radiação. um jato d'água de alta pressão poderia apagar chamas. como uma bala. lasers. etc. 105) ou Cíclico (pg. 108) ou Agente de Contato (pg. 102) ou Ataques de Perto (pg. 112). 102). vendavais. a gravidade não lhe afeta – você pode mover-se em qualquer direção no seu Deslocamento máximo (e não faz barulho algum quando se move). Isto custa o equivalente à 0. então eles serão considerados armas de mão. custaria 1. Ataques que dependem do toque ou contato com a pele têm Agente Sanguíneo (pg. Por exemplo. Novamente. – e para aumentar a capacidade das armas listadas nos livros do GURPS.5 o dano que penetrar no corpo. 6 pontos/nível. 113) e Tolerável (pg. Penetrante (pen): Use este para a maioria das balas de rifles e pistolas. Dentes (pg. um Ataque Inato que cause 1D+2 de dano custa 1. por exemplo. mas ainda assim você é vulnerável Tóxico (tox) Seus ataques causam danos celulares. passando através de objetos sólidos como se eles não existissem.6 dados.25 dados. a descrição pode implicar em habilidades fora de combate.

permitindo que o detetive intuitivo entre em uma sala. Você ainda faz barulho. Se você estiver invisível para visão eletromagnética. Se também tiver Pode Carregar Objetos. Você precisa ter esta vantagem para poder mudar entre uma forma física e uma imaterial. e os ataques deles afetam você. no máximo. passe para uma dimensão diferente ou se torne um espírito. Matemática Intuitivo Ver Cálculos Instantâneos. Sua forma “natural” (física ou insubstancial) é considerada um efeito especial. trate como se estivesse mergulhando para fins de asfixia. ou vice-versa. são impenetráveis para sua forma particular de Insubstancialidade. -50%. +50%. Médio. Seus ataques físicos e de energia afetam outros seres usando a mesma forma de Insubstancialidade. Quando estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas. mágicas. Dispositivos com esses poderes ainda podem sentir você. nebulosa… ou completamente normal (mas você não pode ser invisível sem a vantagem Invisibilidade). O GM não deveria consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar uma aventura – por exemplo. -40%. etc. Da mesma forma. Invisibilidade funciona somente contra um tipo de visão. você ainda precisa respirar. Esta característica pode representar qualquer número de habilidades do folclore e ficção. Um resultado igual a 3 ou 4 significa que ele deverá indicar a melhor opção. Normalmente Ligado: Similar ao Sempre Ligado. à psiquismo e ataques mágicos (nãomateriais). Esta ampliação permite a você carregar objetos. a menos que tenha uma ampliação especial. A intuição. etc. Embora possa atravessar sólidos.) não podem vê-lo se você estiver invisível para a visão normal deles. +20% ou +100% se você pode tornar um item material que estiver carregando sem derrubá-lo (isto requer tornar sua mão material também). Um sucesso significa que ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. barreiras de energia. deixa pegadas e tem cheiro – e por definição. poderá usar a intuição da seguinte forma: O GM soma seu IQ ao número de escolhas “corretas” e subtrai o número de escolhas “incorretas” e faz uma jogada contra o resultado. Assim. Suas habilidades psi e mágicas podem afetar o mundo físico. Mudança Parcial: Você pode deixar parte do seu corpo material enquanto outras partes permanecem imateriais. Se não estiver carregando nada. mas com -3 nos testes. Indivíduos usando formas paranormais e remotas de visão (bolas de cristal. Ao contrário de muitas vantagens. não se pode carregar nada enquanto estiver na forma insubstancial. sonar. GMs que não se acham capazes de controlar esta vantagem convenientemente não deverão permitir que ela seja assumida. 102) – esta vantagem custa mais. Pesado. tudo que você carrega continua visível. você poderia estender o braço através de uma parede e bater no ombro de alguém. há um redutor de -3 para usar mágica ou psiquismo. não visualmente. Ultravisão e radar). 33) e seus efeitos especiais com o GM – talvez você “vibre” fora de sincronização com a realidade. Se tiver esta limitação. você não tem sombra e não aparece em espelhos. A materialização custa 1 PF por segundo. Um fracasso significa que você não receberá informação nenhuma. pegar objetos materiais e carregá-los enquanto estiver na forma insubstancial.. Quando mover-se através de um objeto sólido. que pode ser transparente. Infravisão. +20%. assim como habilidades paranormais que detectam inimigos. indicaria ao detetive uma boa pista. Limitações Especiais Ampliações Especiais . coloque as algemas nos culpados e encerre o caso. pg. O GM pode modificar este sistema sempre que achar que as regras se prestam a outras situações onde a intuição poderia ajudar. É permitida apenas uma jogada para cada problema. Isto determina sua aparência. vida e etc.pg. Você deveria desenvolver suas origens (v. você pode materializar sua mão. e você não pode materializar estes objetos dentro de outros objetos ou personagens. seus ataques físicos e de energia não podem afetar oponentes físicos. Uma falha crítica significa que o GM indicará uma opção ruim para você. FIGURA Ampliações Especiais Afeta Substancial: Se você tem quaisquer habilidades que podem afetar o mundo material quando você está na forma insubstancial – incluindo mágica. psiquismo ou poderes com a ampliação Afeta Substancial (pg. Intuição [m] 15 pontos Você normalmente acerta em suas suposições. Você não pode materializar-se dentro de um objeto sólido. +100%. +100% Pode Carregar Objetos: Normalmente.Sempre Ligado: Você está sempre na forma insubstancial e não pode materializarse. Carga Nula custa +10%. você ganha um bônus de +9 em Furtividade em qualquer situação em que ser visto é um problema. incluindo roupas e armadura. campos magnéticos e qualquer coisa a mais que o GM queira. Leve. Clarividência. Esses tipos incluem visão eletromagnética (que abrange a visão comum. mas você pode materializar-se por curtos períodos com grande esforço. 66 Invisibilidade [m]/[f] [e] 40 pontos Você é invisível. O GM pode definir que certos materiais. Eles se tornam físicos se caírem. essa está “sempre ligada”.

Use esta perícia no lugar de sua IQ quando viajar para este mundo posteriormente. Você nunca tem que memorizar um mundo. tiroteio ou animais selvagens. Numa falha crítica. esta habilidade não custa PF a você – mas se tiver passageiros. Rastreamento: Você pode viajar para o tempo ou mundo “natal” de qualquer artefato feito pelo homem que você puder segurar ou tocar. você precisa visualizar seu destino. um resultado maior ou igual a 14 será sempre uma falha. +20% por tipo de visão adicional. o GM não dirá o por que. gastando pontos para adicionar ampliações ou remover limitações. visão eletromagnética e campos magnéticos). Carga Nula custa +10%.C. È preciso decidir se você é um viajante do tempo ou um viajante de dimensões.) podem ver você normalmente. +50%. fará um teste de IQ-3 para tentar retornar. No caso de uma falha. +50%. Muito Pesada. Você não pode ser fotografado e não aparece em câmeras ou outros detectores. Salto Quântico [m] [s] 100 pontos Você consegue viajar no tempo ou para mundos paralelos (algumas vezes conhecidos como “linhas de tempo”) simplesmente desejando “saltar”. Somente a pessoa que iniciar a viagem faz o teste. Isto leva uma hora por ponto que você deseja gastar. podendo chegar até mesmo a 10 PF. independente de ela ter funcionado ou não. mas pode tornar-se visível por curtos períodos com grande esforço. “pegar uma carona” é a única maneira de visitar um novo mundo paralelo (exceto numa falha crítica!). Alternável: Você normalmente é visível mas pode tornar-se invisível quando quiser. +10%. Quando viajar entre mundos. concentrar-se durante 10 segundos e fazer um teste de IQ. veja Viajante de Dimensões (pg. mas você poderia passar por um robô sentinela sem ser detectado. se tornam invisíveis. OniSalto: Isto está disponível somente se você for ambos: viajante do tempo e de dimensões! É preciso aplicar isto nas duas vantagens Salto Quântico. Entretanto. a critério do GM. GMs que não querem que os PCs viajem várias vezes por aventura podem impor limitações obrigatórias (ex: Uso Limitado) que não podem ser removidas. você aparece no lugar errado. Você pode apressar a viagem. os outros irão também. Para um exemplo de como Salto Quântico funciona num mundo de jogo Limitações Especiais Somente Máquinas: Similar ao Afeta Máquinas. Carregando Coisas Você pode carregar no máximo até sua Carga Básica quando viajar. +50%. Leve. mas num mundo paralelo. Somente Material: Sua invisibilidade somente o esconde no mundo material. você recebe um aviso. incluindo roupas e armadura. Carga Leve custa +10%. +5%. Um viajante do tempo não tem nenhuma restrição similar. +10%. Sombra Visível: Você tem uma sombra! -10% Ampliações Especiais Capacidade Extra de Carga: Você pode carregar mais que sua Carga Básica. quando um salta. dos dias atuais em nossa linha do tempo para 1066 D. 74). -50%. isto significa o mesmo local na mesma época. Você pode melhorar esta habilidade praticando. Normalmente Ligado: Você normalmente é invisível. numa linha de tempo paralela onde a invasão da Normandia feita pela Inglaterra falhou. etc. Seres imateriais (fantasmas. Se sua capacidade de carga for grande o suficiente.. Aparelhos como placas de pressão ainda percebem sua presença. 544). os outros podem “pegar carona” se desejarem – até mesmo se o Salto Quântico que iniciar a viagem não quiser companhia. viajante de dimensões voltarão na data atual na linha de tempo natal do item. Médio. Épocas ou mundos particularmente “distantes” podem custar mais. +100%. Pode Carregar Objetos: Os objetos que você carrega. isto significa o mesmo local numa época diferente. se você viaja dentro de um avião para um destino com nenhum avião neste local ou de uma mina de meio quilômetro de profundidade para um destino sem nenhuma mina correspondente – o salto falhará e você saberá o motivo da falha. Independente do valor do seu IQ. cada um deles precisa gastar PF. Extendido: Você é invisível para mais de um tipo de visão (por exemplo. Se você tiver Noção do Perigo. Se não houver um lugar “seguro” correspondente a menos de 100 metros de seu destino – por exemplo. O uso desta habilidade sempre custa ao menos 1 Ponto de Fadiga. onde ela for. Obviamente. Média.pg. o GM poderia fazer um teste antes de fazer um salto arriscado. é sempre possível que o destino desejado não exista. Compre a ampliação de Capacidade de Carga Extra (abaixo) se você deseja carregar mais peso ou trazer outras pessoas. Viajantes do tempo chegarão logo após a criação do item.ou tão próximo quanto possível. ele não vai a lugar algum. Seu teste de IQ sempre tem redutor de -3 ou mais (decisão do GM). Pesada. particular. No caso de um sucesso. Novos Mundos: Isto está disponível somente para um viajante de dimensões. Se você for um viajante de dimensões. você pode transportar uma pessoa com você. +30%. Quando viajar no tempo. Eles recuperam a visibilidade quando for tirá-los. Seres vivos podem ver você normalmente. Se você for uma máquina. mas se não fizer. +20%. +50%. e permite mover-se entre tempos e linhas de tempo num único teste de IQ – por exemplo. Isto não o impedirá de saltar para outros tipos de perigo. você pode memorizar a “impressão” do local concentrando e gastando pontos de personagem para “aprender” aquele mundo como uma perícia IQ/Fácil. o personagem aparece no destino desejado. que neste caso a tentativa falha automaticamente – porém. depois que chegar a este mundo. Essas tentativas precisam de um teste . Tornar-se visível custa 1 PF por segundo.Afeta Máquinas: Você é invisível até para máquinas. Para poder fazer os dois você terá de comprar Salto Quântico (Tempo) e Salto Quântico (Dimensões) separadamente e pelo custo total. Reflexo Visível: Você pode ser visto em espelhos! -10%. que pode ser em qualquer época ou mundo que o GM desejar! Você aparecerá em seu destino exatamente no mesmo lugar em que se encontrava no mundo ou época de onde partiu . -10%. mas você é invisível somente para máquinas. Para começar uma viagem. mais qualquer Compartimento de Carga (v. Pesado. +20%. num sucesso. Armas direcionadas eletronicamente não ganham bônus para acertar você. Todos os gastos com PF são dobrados quando usar esta ampliação. Você pode deliberadamente se direcionar para mundos que você nunca visitou. como radiação. Entretanto. se múltiplos saltadores do mesmo tipo estiverem em contato físico. mas o teste ficará sujeito a um redutor de –1 para cada segundo de concentração omitido (-10 para viajar sem preparação nenhuma).

-10%. O custo em pontos depende do quanto sua imunidade abrange (e fica a critério do GM): Facilidade com Idiomas [m] 10 pontos Você aprende idiomas rapidamente. ou tem liberdade para envolver-se em uma investigação secreta. ou capaz de matar com relativa impunidade. em outros. negativa ou híbrida) também é apropriada. você pode simultaneamente usar o Dobramento para aparecer em qualquer lugar no seu destino. por salto. Todos os níveis de Poderes Legais incluem Hierarquia Policial 0 (pg. não importa quantos saltos você faça. 10 pontos. Túnel: Você sempre cria um portal (do seu tamanho) quando você viaja. • internacional. compre mais Hierarquia. Outros podem passar por ele. poderes e restrições que acompanham seu cargo. Quando saltar. São necessários dois testes– um para cada habilidade – assim é possível que você passe em um e falhe no outro ou falhe em ambos. oficiais da lei comuns não têm o poder de acusá-lo.de IQ-2 e cada Salto Quântico tem somente uma tentativa por artefato. o que pode ser uma coisa boa ou ruim – isto significa que inimigos podem segui-lo! +40%. desde que não ofenda a nação. você pode possuir um idioma no nível de Sotaque por 2 pontos ou um nível Nativo por 4 pontos. veja Idioma (pg. Quanto melhor for o resultado no teste de IQ. igreja ou outro poder que lhe concede a Imunidade Legal. O custo em pontos depende dos tipos de leis que você faz cumprir. 23) • • Você não está sujeito a leis comuns. Você não pode “pegar carona” com outro saltador. 10 pontos. Salto Limitado: Você pode viajar somente uma certa distância pelo tempo ou um certo número de “saltos” entre mundos paralelos. Como descrito acima. 10 ou 15 pontos Você é um oficial da lei. Para regras completas de idioma. Em alguns casos. 5 pontos. é pouco mais que o direito de carregar um distintivo e lavrar multas por estacionamento proibido. Alcance Máximo: Você pode viajar somente uma certa distância total pelo tempo ou num certo número de “saltos” entre mundos paralelos. -30%. Outros saltadores não podem “pegar carona” com você. Exemplos: um duque medieval ou um diplomata internacional (veja abaixo). Imunidade Legal [sc] 5 a 20 pontos Você é uma exceção para algumas ou todas as leis da sua sociedade. mas as leis que se aplicam a você são menos rigorosas às aplicadas à maioria das pessoas. Em algumas épocas e lugares isto equivale a uma licença para matar. 15 pontos. Exemplos: um agente do FBI ou um membro da Guarda Real na Idade Média. Para ser um oficial da lei mais graduado. Outros bardos irão compor e . mas as regras que governam seu comportamento são tão rigorosas quanto. Somente uma autoridade em particular – sua própria igreja ou classe social. Qualquer um que violar sua imunidade se arrisca a danificar o próprio nome e a reputação. Limitações Especiais Não Pode Escoltar: Isto está disponível somente para viajante de dimensões. Para ir mais longe. você pode adicionar privilégios de “pacote diplomático”: você pode enviar e receber correspondências ou objetos que autoridades comuns não podem intervir ou examinar legalmente. -20%. com todos os direitos. 30). Um valor sugerido é -10%. Desvio: Você não chega exatamente no local que você planejou. Se você infringir a lei. Você pode fazer quase tudo que quiser. mas você também tem jurisdição nacional ou Adicionando mais 5 pontos. Exemplos: um policial da Era Vitoriana ou um atual. a habilidade de prender criminosos suspeitos. Os Poderes Legais quase sempre andam de mãos dadas com a desvantagem do Dever (pg. mas onde você aparecerá exatamente é uma decisão do GM. 133). Exemplos: um abade medieval ou um membro da ONU atual. -10%. mas você pode aparecer dentro do raio de 16km do seu destino planejado. aprisionado ou morto. mesmo se você quisesse levá-los. mesmo se eles não souberem “saltar”. Atordoado: Você sempre fica atordoado mentalmente depois de uma viagem. Quando aprender um idioma num nível de compreensão maior que Incapaz. O GM precisa definir o valor desta limitação para a campanha dele. O portal dura 3d segundos. você precisa fazer múltiplos saltos. Exemplos: um agente da Gestapo. isto custa mais em uns cenários do que em outros. +20%. e pode até mesmo cantar uma canção grosseiramente insultante para o rei – você poderia ser banido por isso. Você não chegará muito acima da superfície ou abaixo dela. Exemplos: um bardo medieval (veja abaixo). uma Reputação (positiva. da KGB ou da Stasi. Como Salto Limitado. ou não obrigado a respeitar os direitos civis dos outros. 5 pontos. você automaticamente passa para o próximo nível. 15 pontos. o GM precisa definir o valor desta limitação. Dobramento Quântico: Esta ampliação está disponível somente se você também tiver a vantagem Dobramento (pg. Poderes Legais [sc] 5. +10%. o tamanho da sua jurisdição e o grau de respeito que você precisa mostrar pelos direitos civis dos outros: • • • Você tem uma jurisdição local. Há duas classes de Imunidade Legal específicas que podem ser de interesse para os aventureiros: Imunidade Bárdica: Você tem o direito de cantar o que quiser sem medo de sofrer conseqüências graves. 97) e você precisa aplicá-la em ambas. Despido: Você não pode carregar nada quando viaja! Você sempre chega nu. mais perto você estará do local onde se quer chegar. Como acima. mas não pode ser castigado. Você tem 3 ou mais das habilidades descritas acima. assim. Não Pode Seguir: Isto está disponível somente para viajantes de dimensões. -15%. uma corte especial ou talvez até seu governante – podem julgá-lo ou puni-lo. o direito de realizar buscas com o devido mandato e possivelmente o direito de carregar uma arma escondida.

você deve declarar que está usando sua Sorte imediatamente após fazer o primeiro teste. Cada nível desta vantagem – num máximo de quatro níveis – permite você diminuir 1 hora de sono. empurrar e puxar. para Sorte Extraordinária. terminando sua tarefa atual – e possivelmente sua carreira. rapidamente. 2 pontos. 5 pontos. perícias atléticas ou perícias que você usa no trabalho. Sua sorte aplica-se somente à seus testes. mesmo que seu personagem esteja correndo para salvar a vida! Para problemas matemáticos simples. pode usar uma calculadora quando quiser. Matemática Intuitivo: Como acima. Se você comprou sua ST com a limitação Tamanho. Se o GM for fazer algum teste em segredo (ex. ele mesmo terá que chutar a porta. você é mais rápido que isso e às vezes mais rápido que alguns computadores. fazer qualquer projeto de engenharia de cabeça e resolver diferentes equações quase instantaneamente. você precisa gastar no mínimo 1 ponto em cada uma das perícias Atuação. e frequentemente tem algum nível de Hierarquia Administrativa (pg. defesas ativas ou testes de ST ou DX para combate de perto – não testes de DX para evitar tropeçar. Específica: Sua Sorte funciona somente para uma classe de tarefas relacionadas. ou quando você está sendo atacado (neste caso você pode fazer o atacante rolar três vezes e escolher o pior resultado dele!). Cálculos Instantâneos [m] 2 ou 5 pontos Você tem a habilidade de fazer cálculos de cabeça. Sorte Extraordinária: Como acima. Imunidade Diplomática: Você é um diplomata internacional. A ST de Carga não aumenta a ST (ou a Carga Básica) para a finalidade de determinar o PV. você perderá sua chance de usar a Sorte nesta situação. Defensiva: Você poderá usar sua Sorte somente para defesas ativas. Isto é comum em veículos e supers. 10 pontos. mas eles não podem te acusar. mas pode ser usada a cada 30 minutos. O único recurso para um governo estrangeiro é declarar você uma persona non grata. -40%.: para verificar se alguém percebe algo). o GM pode simplesmente dizer que seu PC sabe a resposta. Se o Sam Fortão está tentando arrombar uma porta no chute. antes disso. mas afetará somente perícias com armas. o Luis Sortudo não pode ficar atrás dele e transferir sua Sorte. dando a você algumas horas extras para estudar ou trabalhar em outros projetos.distribuir sátiras cruéis sobre esta pessoa. sufocar. num cenário de fantasia/medieval. não sendo possível usar depois para melhorar um resultado ruim. mas sua habilidade não está limitada à aritmética. 15) para a fins de carregar. Autoridades estrangeiras podem solicitar sua extradição por uma acusação normal. Você nunca precisa de uma calculadora. e pode ignorar as leis de todos os países exceto o seu. você deve. então ele rolará três vezes e escolherá o melhor resultado. ST de Carga [f] [e] 3 pontos por +1 ST Você tem uma capacidade de carga numa proporção maior que a sua massa. Sono Reduzido [f] 2 pontos/nível Você precisa de menos sono que a maioria das pessoas. Para usá-la. Poesia e Canto. 89). Se alguém mais ou você mesmo já tiver feito outro teste. deve esperar uma hora real de jogo (30 min. Isto significa que você precisa deixar o país imediatamente. Você pode planejar astrogação sem o uso de computadores. ST de Carga também é adicionada à ST em situações onde você possa aplicar uma pressão lenta e constante (agarrar. a limitação Sem Membros Hábeis não lhe dá desconto. Este talento tem dois níveis: Cálculos Instantâneos: Você.). mas pode ser usada a cada 10 minutos! 60 pontos. -20%. Um humano normal requer 8 horas de sono por noite. 30) como um pré-requisito. a polícia local pode prender você. distância de arremesso ou dano feito por ataques de perto ou armas arremessadas. testes de resistência ou de HT para resistir a efeitos de . Você não pode compartilhar sua sorte. pg. Sorte Absurda: Como acima. Você falha nos testes de envelhecimento somente com 17 ou 18 – ou somente com 18 se sua HT efetiva for 17 ou maior! Sorte [m] Variável Você nasceu com sorte! Há três níveis progressivos de Sorte: Sorte: Uma vez a cada hora de jogo. 10 min. mas é improvável que seu governo obedeça. 20 pontos. de HT para sobreviver a algo e etc. ou a eventos externos que afetam você e seu grupo. Para utilizar esta vantagem. levantar. Isto está disponível somente para verdadeiros bardos. 30 pontos. para Sorte Absurda) antes de usá-la novamente. se a pessoa tiver um! Esta vantagem aplica-se ao conteúdo das suas performances e nada mais. o jogador. Cada vez que você usar sua Sorte. dano ou testes de reação. Longevidade [f] 2 pontos Sua expectativa de vida é naturalmente muito longa. aplique a mesma limitação para a ST de Carga. 15 pontos. É necessário declarar que vai usálo antes de rolar os dados. Entretanto. Matemáticos de verdade terão alguma das características acima e um ou mais níveis de Habilidade Matemática (veja Talento. Eles poderiam até mesmo expor um Segredo. não importa o quão grave seja. como interações sociais. Você não pode usar as 11:58 e depois novamente as 12:01 e não é possível acumular sua Sorte passando horas sem usar para usá-la várias vezes de uma vez só. Nos outros países. etc. você pode refazer algum teste simples mais duas vezes e escolher o melhor dos três resultados! Para isso. Esta característica sempre vem com um Dever (pg. Limitações Especiais Ativa: Sua sorte é um poder sobrenatural consciente. "Combate" é uma escolha válida. você não pode ser processado por nenhum crime. 133) para com uma agência do governo. avisá-lo que está usando sua sorte. Adicione sua ST de Carga à sua ST normal para determinar a Carga Básica (pg. dando a ela uma Reputação ruim.

Abascanto (Resistência à Magia) [m] [s] 2 pontos/nível Você é menos suscetível à magia. Aptidão Mágica [m] [s] 5 pontos para Aptidão 0. Expressão Negra: Seus poderes funcionam somente no escuro. -20%. no subterrâneo e etc. Aptidão Mágica 1+: Quanto maior for seu nível. Quando você adentrar num mundo com magia. no subterrâneo e etc. Ainda assim. Somente Uma Escola: Sua Aptidão Mágica beneficia somente uma única escola de magia e a mágica Recuperar Energia (pg. Você tem a habilidade.. Observe que níveis altos desta vantagem permitem que você produza resultados poderosos mesmo com as mágicas mais simples. Canção: Você deve cantar para conjurar suas mágicas e não estará livre do ritual da fala para conjurar mágicas a medida que seu poder aumenta. Magos em Cenários Sem Magia O uso da Aptidão Mágica se torna complicado em mundos sem magia. -40%. o que interessa é a posição do sol. Como eles reagirão é outra história. mas você pode aplicar uma das Limitações Especiais Dança: Você deve estar livre para usar movimentos corporais quando for conjurar mágicas e você não estará livre dos movimentos de rituais à medida que seu nível de magia aumenta (veja Rituais Mágicos. Você saberá automaticamente (se estiver acordado) quando falta um minuto para o por e nascer do sol. esta vantagem as vezes é conhecida como "Aptidão Mágica expressiva". 225) Reduza o tempo necessário para aprender novas magias durante o jogo (mas não o custo) em 10% por nível de Aptidão Mágica até um mínimo de 60% do tempo (nível 4). Subtraia seu nível de Abascanto do NH de . Adicione também seu nível de Aptidão mágica à sua Percepção quando você fizer algum teste para sentir itens mágicos e ao IQ quando aprender a perícia Taumatologia (pg. o que interessa é a posição do sol. muito sinistra. 237). veja Aptidão Mágica e Efeitos (pg. 358) quando você ver um item mágico pela primeira vez e outro quando você tocá-lo. Aqueles que não tem Aptidão Mágica não têm direito a este teste! 5 pontos. você pode fazer um teste de IQ para perceber a qualquer momento algum ser sapiente dentro deste raio de cinco metros – mas isto funciona somente para uma criatura. mas ainda pode aprender magia se tiver oportunidade. se você tem IQ 14. Por exemplo. embora sua aura ainda revelará que você é um mago. Independente da hora do dia ou da noite. O GM faz um Teste de Sentidos (pg. Aptidão Mágica 3 é o padrão para "fantasia clássica". -40%. -50%. Não é possível detectar itens mágicos a menos que eles tenham pelo menos uma mágica de sua escola e neste caso você deve fazer normalmente os testes cada vez que ver e tocar o objeto.lesões. +10 pontos/ nível Você é um adepto da magia. Como uma compensação parcial. você não pode conjurar mágicas. qualquer luz maior que a de velas ou de estrelas o privam de suas habilidades. 237). Expressão Noturna: Você pode usar seus poderes somente quando o sol não estiver no céu – normalmente das 18:00 às 6:00. Você não será afetado por estar dentro de construções. Por exemplo.. com Aptidão Mágica 3. O GM dirá qual o nível máximo permitido para PCs. -50%. e seu nível exato. anoitecer você não terá nenhuma de suas habilidades mágicas. necessária para aprender magia na maioria dos mundos. Você não será afetado por estar dentro de construções. -40%. mas até ganhar experiência com a magia o GM não deve dizer "Aquela estatueta é mágica" e sim "Aquela estatueta lhe parece muito estranha. Mágicas poderosas precisam de um nível mínimo de Aptidão Mágica como prérequisito. -40%. (veja Rituais Mágicos. -40%. Se você é de alguma cultura sem magia. Você saberá automaticamente (se estiver acordado) quando falta um minuto para o por e nascer do sol. Adicione seu nível de Aptidão Mágica a seu IQ quando for aprender mágicas. ou para fazer com que um atacante role novamente quando conseguir um acerto crítico contra você. pg. Esta vantagem vem em níveis. 242-253) quando for decidir de quantos níveis de Aptidão você precisa. então tenha certeza de folhear a Lista de Mágicas (pg. Você pode aprender outras mágicas como se fosse um não-mago e pode conjurálas somente em áreas de alto nível de mana. você intuitivamente sabe que aquele item é mágico. Musical: Você deve usar um instrumento musical para conjurar suas mágicas e será impossível de fazê-las em silêncio total. 248). Você deve comprar o nível 0 antes de comprar níveis mais altos. aqueles que podem detectar sua aura percebem que você tem um grande potencial como usuário de magia. muito mais fácil é de aprender e usar magia. podem ser detectados por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você. você deve ter estas mágicas se elas forem pré-requisitos para as da sua escola. -40%. você não precisará falar para conjurar mágicas. Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos para todos os magos. Expressão Diurna: Você pode usar seus poderes somente quando o sol está no céu – normalmente das 6:00 às 18:00. Quando O Abascanto. Quando o amanhecer você não terá nenhuma de suas habilidade mágicas. Há algo especial nela". Aptidão Mágica 3 lhe permite aprender mágicas como se tivesse IQ 17. limitações abaixo para níveis acima de 0. porém sua aura ainda revelará que você é um mago. Um resultado 3 ou 4 também lhe diz se este item tem magia de suporte ou ofensiva e o quão forte é. Porem. Se você tem ao menos um nível de Abascanto. Num sucesso. pg. 10 pontos/nível (após nível 0). Solitário: Suas habilidades mágicas sofrem uma penalidade de -3 para cada ser sapiente que esteja dentro de um raio de cinco metros de você e -6 se alguém estiver tocando-o. você aprenderia mágicas em 70% do tempo normal. começa sem mágicas. se já há alguém dentro desta área você não notará mais ninguém se aproximando. Quando aplicada limitações. Aptidão Mágica 0: Isto é o básico de "noção de magia". 237). porém sua aura ainda revela que você é um mago. Seus poderes também não funcionarão durante eclipses solares! Os efeitos dos demais fenômenos astronômicos estão a cargo do GM.

(pg. +100%. Cada nível após o primeiro dobra o raio. 102). esta habilidade tem seus problemas: você não poderá ter Abascanto e magos podem rolar contra IQ + Aptidão Mágica para sentir que você tem esta característica. +50%/nível. 420) e para se recuperar (não resistir) a doenças e venenos. pg. Ampliador de Mana [m] [s] 50 pontos/nível Você irradia energia mágica. O Abascanto. Alternável: Você pode desativar este poder para impedir feiticeiros inimigos de beneficiarem-se dela (ou esconder-se deles!). Esta habilidade não lhe confere a capacidade de conjurar mágicas diretamente. veja Área de Efeito. Você não perceberá ao acontece ao seu redor quando em transe. ex. 102). Por exemplo. mas eles podem ouvir. pg. (pg. mas somente para você e as pessoas ou coisas que você estiver carregando. Ampliações Especiais Área de Efeito: Sua habilidade afeta tudo em uma área centralizada em você. +150%. . Não é permitido combinar Abascanto com Aptidão Mágica. para isto compre Aptidão Mágica (pg. parecendo estar morto. incluindo testes de sangramento (veja sangramento. podem ser detectados por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você. mas despertará normalmente se for ferido. dificultado ou tornando impossível para os outros conjurarem mágicas e você nunca poderá conjurá-las ou ter qualquer nível de Aptidão Mágica. mas somente para você e as pessoas ou coisas que você estiver carregando. Você pode também entrar num estado de transe. Cada nível após o primeiro dobra o raio. veja Mana (pg. você poderá conjurar mágicas sem Aptidão Mágica! Para mais detalhes.qualquer um conjurando uma mágica em você e adicione-o a seu teste de para resistir a qualquer mágica que ofereça teste de resistência. se você tem Abascanto 3. se você puder elevar o nível de mana para "alto" ou maior. Ele não oferece proteção contra mágicas de Projeteis (que são conjuradas na mão do feiticeiro e lançadas em você). 29 Controle do Metabolismo [f] [e] 5 pontos/nível Você pode controlar normalmente as funções biológicas involuntárias como os batimentos cardíacos. O primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um raio de um metro. cada nível desta vantagem reduz em 10% a quantidade de oxigênio que você precisa para se manter vivo (a partir do nível 10 você não precisa mais respirar) e dobra a quantidade de tempo que você pode ficar seguramente sem água e comida. Você também pode chamá-los. mas seria difícil ele usar uma mágica para lhe transformar em pedra ou ler sua mente. Alternável: Você pode desativar este poder – por exemplo. um feiticeiro terá -3 para conjurar mágicas em você e você ganha +3 para resistir. 235). Isto permite que você tenha ambos Aptidão Mágica e Abascanto. você não pode conjurar mágicas (embora ainda possa utilizar armas mágicas). Hierarquia Comercial Ver Hierarquia. mas sabe que estão por perto e pode conversar com qualquer um deles contanto que você possua algum idioma. não há garantia de que eles irão responder sua invocação. pois ela é poderosa e pode ser facilmente abusada em cenários de fantasia. É possível também Ampliações Especiais Área de Efeito: Sua habilidade afeta tudo em uma área centralizada em você. Cada nível lhe dá +1 em qualquer teste de HT que possa beneficiálo de tal função (decisão do GM). +50%/nível. 89 Médium [m] [s] 10 pontos Você pode perceber a presença e conversar com espíritos – especificamente espíritos dos mortos. Se mais de um personagem tiver esta vantagem aplique somente o nível mais alto. Por exemplo. veja Área de Efeito. Ampliações Especiais Aprimorado: Seu Abascanto não interfere na sua própria habilidade de conjurar mágicas. sua HT + Controle do Metabolismo para descobrir que você não está morto. pg. Alem disso você pode rolar contra HT + Abascanto para resistir aos efeitos de elixires mágicos. Cada nível de Ampliador de Mana (até uma máximo de dois) aumenta o nível de mana do local em um. Habilidade Matemática Ver Talentos.: milagres divinos. Inibidor de Mana [m] [s] 10 pontos/nível Você abstém energia mágica (mana) a sua volta. Neste estado. esta combinação pode forçá-lo à se esconder de feiticeiros mal intencionados! O GM deve manter esta vantagem sob controle. Você não os vê fisicamente. Cada nível de Inibidor de Mana (até um máximo de três) reduz o nível local de mana em um. Observe que esta vantagem não lhe confere bonus de reação para com os espíritos ou qualquer poder para controlar o comportamento deles. +100%. ataques de armas mágicas ou mágicas para obter informações que não são conjuradas diretamente em você e também não tem efeito em outros poderes sobrenaturais que não seja magia. para permitir que um feiticeiro aliado o afete ou opere dentro de sua área de efeito. Qualquer um que não esteja familiarizado com seu metabolismo deve vencer uma Disputa Rápida de Diagnose vs. Contudo. 235). a digestão e a respiração. O primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um raio de um metro. não some os efeitos. veja Mana (pg. Porém. 66). e seu nível exato. Se você tem ao menos um nível de Abascanto. psiquismo ou poderes inatos de espíritos. ou "mana". Em alguns cenários. um feiticeiro poderia lançar uma bola de fogo em você sem problemas. Para detalhes. Você não pode "desativar" esta vantagem para que feiticeiros aliados conjurem mágicas em você (ex.: para curá-lo) ou para se beneficiar de elixires! O Abascanto interfere somente em mágicas conjuradas diretamente em você. o fluxo sanguíneo.

etc.pg. Esta ampliação se aplica somente a objetos até 30cm de distância. Limitações Especiais Hibernação: Você só pode usar o estado de transe desta habilidade e não ganha bônus em testes de HT. Se você perder poderá tentar novamente. sujeitos às restrições aplicadas em ataques com Maledicência (pg. Se você vencer. +10% Visão Microscópica [f] [e] 5 pontos/nível Você pode ver detalhes que normalmente seriam invisíveis sem uma lente de aumento ou um microscópio.) ou tentar forçar a vítima agir contra seus princípios (ex. a Vontade da vítima. etc. Se vencer. Lembre-se que a resposta será o que a vítima acredita ser verdade – se não souber.pg. (determine isto com o GM). É possível utilizar a Sonda Mental para fazer quantas perguntas você quiser. se controle ainda permanece por um minuto a cada ponto que você venceu a Disputa Rápida (para elevar isto. Esta vantagem não lhe dá nenhuma habilidade especial de ensurdecer ou atordoar outros com sons altos ou de pronunciar palavras mágicas impronunciáveis. Faça uma segunda Disputa Rápida com redutor de -1 para cada -5 pontos da desvantagem que você quer implantar. capaz de definir a imagem de um vírus.programar um "alarme mental" para despertálo após o tempo desejado. Hierarquia Militar Ver Hierarquia. Sua vítima precisa estar sob controle. Se a vítima vencer. pg. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (v. Ampliações Especiais Condicionado: Você pode reconstruir a mente de sua vítima e implantar sugestões. Seu controle permanece enquanto você fizer ininterruptas manobras Concentrar. Observe que outra pessoa com esta habilidade pode usá-la para desfazer sua ação. 29 Mimetismo [m] [e] 10 pontos Você pode reproduzir qualquer som simples (alarme. Defina a duração da hibernação e multiplique-a por (2d+3)/10. Para tentar examinar. pg.-10%. -60%. Sonda Mental [m] [e] 20 pontos Você é capaz de fazer um "exame mental" profundo. Como efeito. concentre-se por um segundo e então faça uma Disputa Rápida: seu IQ vs. -1 por "escravo" que já esteja sob seu controle. O nível 1 é suficiente para investigação forense. Numa falha crítica será impossível examinar esta pessoa novamente dentro de 24 horas. Compre estas habilidades separadamente. com -2 cumulativo por tentativa repetida de fazer a mesma pergunta (ou similar) durante uma hora. será impossível controlar esta vítima novamente nas próximas 24 horas e ele sente uma coerção mental emanando de você. seca. 550). num teste de IQ. Você também deve falar a mesma língua que ela. Se você perder. role contra Vontade -4 a cada hora até ser bem sucedido. você pode aplicar os modificadores para Cibernético e Somente Cibernético da Leitura da Mente (abaixo). o que for maior) vs. 257). ela lhe dirá. A duração em dias é igual à sua margem de sucesso.) ouvindo o som durante um segundo ou imitar vozes ouvindoas por 10 segundos – ao vivo. cooperando e consciente.000x) é equivalente a um microscópio eletrônico. O nível 6 (1. Sem Memória: Sua vítima não se lembrará de nada que aconteceu enquanto estava sob seu controle. olhos ou odores hipnóticos e etc. Faça os testes no momento final – você pode fazê-lo marchar até a beirada de um precipício. outra Disputa Rápida. -40%.) e assim por diante. Uma vítima condicionada que não estiver mais sob seu controle direto não impõe nenhuma penalidade para usar o Controle da Mente em outras. Se você for incapacitado (atordoado. compre Duração Prolongada. Limitações Especiais Somente Condicionada: Você não pode utilizar a função normal do Controle da Mente – somente Condicionado (acima). tendo você como mestre. Por fim. Numa falha crítica. etc. a desvantagem condicionada será permanente. Para usar a Sonda Mental você deve concentrar-se por um segundo e fazer uma Disputa Rápida de seu IQ (ou a perícia interrogatório. O Nível 5 (100. As vítimas que não cooperarem devem ser reprimidas antes de você usar seu poder. Para usar esta habilidade. você pode adicionar ou remover qualquer desvantagem mental mundana. mas você pode substituir o IQ pela perícia Lavagem Cerebral (pg. for a nocaute. Esta habilidade é incompatível com a meta-característica Máquina (v. 182). É possível também aplicar modificadores de ataque. Em outras palavras. 106).000x) é equivalente a um microscópio de corrente de tunelamento ou de força atômica e pode estudar a estrutura atômica dos objetos. você pode forçar sua vítima responder qualquer uma questão que possa ser respondida com uma sentença breve.: cometer suicídio ou ferir alguém amado). em ambos. é necessário primeiramente tocar sua vítima ou ler sua mente com Leitura da Mente (abaixo). +2 se você concentrar-se por um minuto inteiro ou +4 se você concentrar-se por uma hora inteira. ela se liberta. 10 pontos aumenta 100× e assim por diante.000. 154). Em tais condições você deve fazer um teste de Vontade para evitar a hibernação e é possível induzir a hibernação voluntariamente. sua vítima ira obedecer todos os comandos até que você a liberte. você arranca a resposta da mente dela. +50%. Quando você parar. 150).e passando. mas ele só tentará resistir quando estiver prestes a cair. a Vontade da vítima. Modificadores: Penalidades de distância da vítima (v.000x) é equivalente ao melhor microscópio óptico. faça O Controle da Mente pode ter algumas limitações: Acessibilidade (Somente no sexo oposto). Se você vencer e conseguir um sucesso crítico. 105). 263). tiro. Além disso você entra automaticamente em transe quando exposto a certos tipos de condições ambientais. Marionete: Suas vítimas não têm iniciativa enquanto estiverem sob seu controle e adquirem temporariamente Mentalidade Escrava (pg. ela ganha temporariamente a desvantagem Reprogramável (pg. Em termos de jogo. Baseado em Sentidos (para vozes. É impossível programar uma hora exata para despertar. O nível 3 (1. – frio intenso. Adicione Fantasia para memórias falsas ou Amnésia para apagar lembranças. mas cada Controle da Mente [m] [e] 50 pontos Você pode mentalmente dominar aqueles que você pode ver ou tocar. -50%. Cada nível aumenta o fator de ampliação em 10: 5 pontos aumenta 10×.pg. gravada ou remotamente . você também perde o controle de qualquer outro que esteja sob controle no mesmo momento! . Para tal.

deve parar de ler a mente da sua vítima atual e fazer uma Disputa Rápida com a nova. para permitir que algum amigo leia sua mente. poderá tentar novamente. você só receberá sentimentos. Se você perder. compre Mente Compartimentalizada (pg. Sensorial: Você pode também invadir os sentimentos de sua vítima. Somente Cibernético: Como Cibernético. -50%. incluindo computadores normais. Concentre-se por um segundo e faça uma Disputa Rápida de seu IQ vs. vocalizar ou pensar sobre ativamente como uma voz dentro de sua cabeça. com -2 cumulativo por tentativa repetida nesta vítima durante uma hora. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (v. Você poderá "ouvir" tudo que a vítima disser. Numa falha crítica será impossível ler a mente desta pessoa novamente dentro de 24 horas. 250). Modifique o teste de acordo com a distância do alvo (v. Se ele for torturado. simplesmente role contra seu IQ -Complexidade.questão será um novo teste de sua habilidade e requer um segundo de concentração e uma Disputa Rápida. 48).pg. mesmo de seres não- Limitações Especiais . mas diferentes de cães e trolls). A Leitura da Mente normalmente é de origem psíquica. sapientes e daqueles que não falam o mesmo idioma que você. Somente Sensorial: Como Sensorial. Leitura da Mente [m] [e] 30 pontos Você pode ouvir os pensamentos dos outros. mas para isto você tem que estar tocando ou vendo sua vítima. o GM pode exigir um teste de Vontade para evitar atordoamento – ou talvez até mesmo uma Verificação de Pânico! +20% Universal: Você automaticamente entende pensamentos. levado à nocaute ou morto. 91). -20%. mas você não pode ler pensamentos. 550). 257). É possível manter a Leitura da Mente tanto tempo quanto você desejar sem precisar concentrar-se novamente. Seu escudo também resiste tentativas de localizar sua mente através de psiquismo ou magia. Para ler múltiplas mentes ao mesmo tempo. Estas habilidade devem vencer uma Disputa Rápida contra sua Vontade + nível de Escudo Mental encontrá-lo. mas poderá assim intervir como um "leitor da verdade" ou (com Universal) um "tradutor universal". A limitação Baseada em Sentidos (pg115) – especialmente a Baseada no Tato – é bem comum. você poderá "ouvir" tudo que a vítima dizer. 43). FIGURA Escudo Mental [m] [e] 4 pontos/nível Você tem um "escudo" que lhe protege e alerta de ataques mentais. Seu teste de IQ tem uma penalidade igual à Complexidade do sistema. Modificadores Especiais Todas as ampliações e limitações para Leitura da Mente (abaixo) também estão disponíveis para Sonda Mental. Seu Escudo Mental também o Ampliações Especiais Cibernético: Você pode afetar entidades com a característica Mente Digital (pg. mas deve ser feito no inicio de seu próximo turno. vocalizar ou pensar ativamente. divina ou tecnológica. Se você não entender o idioma ou se sua vítima não for sapiente. Os pensamentos recebidos vêm na velocidade da fala. 245) ou Mágicas de Controle da Mente (pg. Adicione seu nível de Escudo Mental ao IQ ou Vontade quando for resistir à alguma vantagem com a limitação Telepático (veja Capítulo 6) ou à alguma mágica listada em Mágicas de Comunicação e Empatia (pg. Se vencer. Um sistema não-consciente não oferece resistência.pg.-10%. imagens e desejos de forma geral. Se você escolher Baseada na Audição. Telecomunicação: Sua habilidade funciona somente com aqueles com quem você está em contato via Telecomunicação (v. a Vontade da vítima. Racial: Sua habilidade funciona somente para aqueles da sua raça ou de alguma outra muito semelhante (por exemplo. mas também pode ser uma habilidade mágica. -20%. É possível reduzir voluntariamente o nível desta vantagem – por exemplo.pg. Se você alternar para outra pessoa. Alterar o nível de seu escudo é uma ação livre. humanos são semelhantes à elfos. +50%. Isto permite que você sinta tudo que ele sente. Combine isto com limitação Baseado em Sentidos (Tato ou Olfato) para representar raças que compartilham pensamentos através de meios bioquímicos. mas você pode ler somente Mentes Digitais. poderá ler somente os pensamentos de quem você pode ouvir a voz. +50%.

Se você tem Telecomunicação (pg. Cada soquete tem um custo base fixo. você pode fazer downloads dos programas. Custo por soquete: 6 pontos de base + 4 pontos por ponto de habilidade. Essa vantagem usa “soquetes”. perde qualquer habilidade para qual os pontos estavam previamente designados. mas custam de $100 a $1. 20 para 10-99 pessoas. Quanto tempo isso demora depende da velocidade de transferência no cenário – um segundo por ponto de personagem funciona bem. alguém amado. desde que ele não opte por resistir ou tenha Mentalidade Escrava. filmes. etc. Isso leva um . 257). Na maioria dos casos. 10 para 2-9 pessoas. etc. mais o custo por ponto no conjunto para aquele soquete. ou uma vantagem mental temporariamente – ou também pode melhorar uma característica. técnica.). A Elo Mental não permite contato automático através de distâncias interestelares (mais de 0. você deve pagar por esses programas. O GM determina o custo em dinheiro dessas referências. Contatos e Dependentes. fitas. mas os programas se encontram na forma física de um chip que você deve plugar num encaixe – geralmente preso ao seu crânio. etc. Modificadores Especiais Você pode aplicar aqui qualquer modificador das vantagens Leitura da Mente ou Tele-Envio. Soquetes de chip: Como acima.000 por ponto de habilidade. Você pode rearranjar esses pontos para adicionar uma perícia (mágica. Isso leva um segundo por ponto de personagem. 69).). Elo Mental [m] [s] Variável Você tem uma ligação telepática permanente com alguém – normalmente um irmão gêmeo.protege enquanto você estiver dormindo ou inconsciente. 30 para 100-999 pessoas e assim por diante – adicione 10 pontos ao custo para cada faixa múltipla de 10 no numero de pessoas. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psíquico Telepatia (v. 91).pg. membro da colméia. pg. Leva três segundos para inserir ou remover um chip. Como regra. 91) e Leitura da Mente (pg. Ambos os custos dependem do tipo de Habilidade Modular que você tem. nem pode atingir outras dimensões. Super-memorização: Você ganha novas habilidades através do estudo rápido. e outros PCs (se seus jogadores permitirem. Seu custo é de 5 pontos para uma única pessoa. etc.1 ano-luz). 48). O GM decide quando um programa existe para fornecer uma habilidade. Chips normalmente tem peso desprezível. Esta limitação está disponível somente para aqueles que têm Mente Digital (pg.-10%. Poder Cósmico: Você simplesmente deseja ter novas habilidades. – ao invés de mágicos ou psíquicos. Você pode “esquecer” uma habilidade memorizada instantaneamente. se você já a possui. Custo por soquete: 5 pontos de base + 3 pontos por ponto de habilidade. Você só pode memorizar habilidades se possuir uma referência externa (livros. Em alguns mundos. o GM poderia permitir que os PCs comprassem Elo Mental somente com Aliados. o GM irá exigir isto. Habilidades Modulares [m]/[f] [e] Variável Você tem um conjunto de pontos de personagem que podem ser realocados sob certas circunstâncias. o normal é $100 por ponto de personagem. Limitações Especiais Cibernético: Seu escudo o protege somente de ataques provenientes de computadores – ex. mundos paralelos. -50%.: o "Digital" de Possessão e o "Cibernético" de Sonda Mental ou Leitura da Mente. Quando você faz isso. geralmente de uma rede de comunicação. Um soquete pode conter uma perícia ou vantagem mental por vez. a menos que caiu no sono ou foi à nocaute enquanto o escudo estava baixo. Você automaticamente consegue manter contato com ele com Tele-Envio (veja Telecomunicação. 50). Custo por soquete: 5 pontos de base + 3 pontos por ponto de habilidade. Cérebro Eletrônico: Suas habilidades são na verdade programas de computador. pg. duplicatas (veja Duplicação.

ou outro domínio limitado. Independente do nível. Ampliações Especiais Físico: Sua habilidade não está limitada à perícias e vantagens mentais. A duração é de 10 segundos. -50%. até o limite de pontos de sua vantagem. esse modificador permite que você use sua habilidade novamente. +20%. Para fazer uso do Neutralizar. e não ao seu redor. 89 Neutralizar [m]/[e] 50 pontos Você pode neutralizar os poderes psíquicos de um único indivíduo psíquico. Obscurecer (Audição) através de ruído branco. tornando difícil para sua vítima detectar você ou algo próximo de você. e protege seus olhos contra areia. +100%. Sonar pra audição. Os limites da zona.) é bloqueado também. 10 pontos por ponto de habilidade. ex: PES ou Telepatia.5)”. Você pode aplicar outros modificadores para alterar estas estatísticas. e Obscurecer (Radar) com interferência eletrônica. +200%. Isso não tem efeito sobre os Talentos psíquicos do alvo. Diferente das outras Habilidades Modulares. Max 100. Exemplos incluem Obscurecer (Visão) com neblina. como na maneira das plantas crescerem. Adicione a ampliação Área de Efeito (pg. e Recuo 1. Obscurecer afeta um raio de dois metros centrado em você. e custa 6 pontos. jogue com +1 por nível. como uma zona mágica de silêncio. etc. Ver a lista de poderes psíquicos no Capítulo 6. Esta habilidade não precisa ser psíquica – pode ser representada por meios mágicos ou de alta tecnologia. 112) para representar uma habilidade que você esquece imediatamente após usar. Sorrateiro: Sua habilidade trabalha de forma invisível.114) para aumentar o tempo necessário para rearranjar os pontos e Uso Limitado (pg. que geralmente devem ser “memorizadas” de um grimório. -50%. use Visão Nictófila. e mesmo em mudanças no clima e no céu. Você não pode usar Neutralizar novamente. Uma vez por dia. Alex terá de comprar. ou +100% para qualquer habilidade física ou mental. Se for bem sucedido. Exemplo: Visão Noturna 4 permitiria eliminar completamente uma penalidade de escuridão até -4. O custo total é de 31 pontos. Visão Noturna [f] 1 ponto/nível Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. tal como Infravisão. CdT 1. por isso. (Para isso. Limitações Especiais Apenas Magia: Sua habilidade funciona apenas com mágicas. Habilidade Musical Veja. -50%. Membrana Nictante [f]/ [e] 1 ponto/nível Você tem lentes transparentes sobre seus olhos que podem abrir e fechar como uma pálpebra. +50% para vantagens físicas apenas. antes do termino da duração (ex: para simular múltiplas granadas de fumaça). Esta é uma habilidade ativa com efeito contínuo sobre o alvo. são facilmente detectados pelo sentido afetado. você adquire os poderes dele! Você ganha todas as habilidades psíquicas que neutralizou – incluindo as ampliações e limitações – pela duração do efeito. Talentos. Use Requer Preparação (pg. Uma vez que você tenha neutralizado alguém. desde que haja no mínimo alguma luminosidade. -20%. Ela não tem nenhum efeito sobre a penalidade de -10 para escuridão total. O outro pode conter até 5 pontos. no comportamento dos animais. +50%. entretanto. e reduziria um redutor de -7 para -3. Isso permite que você veja normalmente embaixo da água. Dez níveis bloqueiam completamente o sentido. que drenam as habilidades psíquicas. Oráculo [m]/[s] 15 pontos Você é capaz de sentir presságios e ver o significado oculto em coisas comuns. Tiros N/D. Um soquete pode conter um chip com uma única habilidade até 2 pontos. Virtual: A habilidade adquirida se aplica apenas na realidade virtual. pg. Isso aparece na ficha de Alex como “ Soquete de Chip 2 (2. trocar ou roubar os chips que desejar pôr nesses soquetes – mas ele não precisa pagar pontos de personagem por eles. Radar. Isso não permite a ampliação Físico. você pode conferir os presságios. irritações. e custa 15 pontos. ela é mais cara. É necessário especificar o sentido afetado.segundo por habilidade. Limitações Especiais Sempre Ativado: Você não consegue desativar sua habilidade. ou um tipo particular de Detecção. Estendido: Um sentido relacionado com o sentido original (Infravisão para visão normal. Limitações Especiais Específico: Você pode neutralizar apenas um poder psíquico específico. a Visão Noturna só funciona em escuridão parcial. Diferente da ampliação Longo Alcance (p. 107) normal. +50%. que pode ser um dos cinco sentidos humanos ou uma vantagem sensorial. Longo Alcance: Você produz seu obscurecimento em um ponto distante. você terá sempre apenas um “soquete”. Obscurecer [f]/[e] 2 pontos/nível Você produz um efeito que ativamente obstrui um determinado sentido. plano astral. e pode rearranjar seus pontos da maneira que você quiser. Não existe bônus para detectar a borda da área de efeito. Uma falha crítica com essa habilidade irá impedir seu uso por 1d horas. Ampliações Especiais Defensivo: Você não é afetado por sua própria habilidade de Obscurecer. Prec 3. Isso é um ataque à distância sem ½D. Cada nível de Membrana Nictante proporciona aos seus olhos (somente) RD 1 e adiciona +1 a todos os testes de HT relacionados com dano nos olhos. Isso . Ampliações Especiais Drenar Poderes: Quando você neutraliza com sucesso um psi. etc. 102) para aumentar este raio. você não pode afetá-lo novamente até que os poderes dele retornem. até que o efeito acabe. Exemplo: Alex compra dois soquetes de Chip pelo preço base de 5 pontos/soquete. Cada nível dessa habilidade (máximo de nove níveis) permite que você ignore -1 de redutor em combate ou teste de visão devido à escuridão. você deve tocar o alvo (requer uma manobra Ataque) e vencer uma Disputa Rápida de Vontade. 47). Isso custa 10 pontos. neutralizará todos os poderes psíquicos de sua vítima (veja Capítulo 6) por um número de minutos igual a sua margem de vitória. O sentido afetado recebe –1 por nível de Obscurecer. pg. para detectar qualquer coisa dentro de sua área de ação.

que aumentará e muito o custo final de um Patrono divino! Freqüência de Participação Escolha a Freqüência de Participação. 20 pontos. Note que o custo base para ter uma divindade como Patrono é comparável à um Patrono mundano poderoso. que não requer interpretação. mas poderes divinos requerem a ampliação Habilidades Especiais (abaixo). Com uma falha crítica. 30 pontos. e pode filtrar o ruído de fundo do som que lhe interessa. O GM joga duas vezes.se você estiver preso numa masmorra. Interpretação: Interpretar um presságio requer um teste de IQ. patrão. Entretanto. Com um sucesso.). protetor. você não consegue sobreviver fora de um hospedeiro vivo. Descoberta: Detectar um presságio requer um teste de Sentidos. está se movimentando”. em segredo. 77). com um sucesso crítico. 36. Com um sucesso. e você tentar entrar em contato com ele durante a aventura (para pedir ajuda. há muito adormecido. 89 Audição Parabólica [f]/ [e] 4 pontos/nível Você pode “aumentar” uma área de som específica. você não entrará em contato com ninguém). 358). “Vá para a torre procurar pelo mago”. você interpreta absurdamente errado o presságio – possivelmente de uma maneira perigosa. Com uma falha. você poderia viver eternamente dessa maneira… entretanto. podem contribuir bastante numa situação difícil. etc.000 vezes a riqueza inicial). ou um combatente do crime que possa mostrar um salvo-conduto “nível Q”. Exemplo: uma manifestação limitada de um deus menor. Ele também pode deixar de fora seu Patrono. pg. ou um verdadeiro deus que aparece pessoalmente para intervir à seu favor. etc. você ganha +5 no teste subseqüente de interpretação. mentor ou Inconveniente dos Patronos . o presságio é simplesmente muito vago pra ser útil. etc. o GM mente – ele conta que você encontrou um presságio. Uma organização extremamente poderosa (patrimônio de no mínimo um milhão de vezes a riqueza inicial). Com um sucesso crítico. sem quaisquer meios de se comunicar. uma manifestação limitada de um deus maior. um bilionário ou um departamento de polícia de uma grande cidade. conselhos. mas se o GM tiver algo em particular que queira comunicar.000 vezes a riqueza inicial) Exemplos: um super. então o contato é mais provável de ser bem sucedido e você pode receber auxílio (Seja razoável . e como regra. 15 pontos.normalmente requer no mínimo uma hora. Na teoria. Lembre-se que um Patrono poderoso poderia ser de grande ajuda sem intervir ativamente! Auxílios como de um capataz de Chicago que possa dizer “Fui enviado pelo Big Eddie”. O GM tem a palavra final. e outra para ver se você o interpreta corretamente. o custo não é dividido. Um indivíduo ultra-poderoso (construído com quantos pontos o GM quiser!) ou uma organização muito poderosa (patrimônio de no mínimo 100. então ele estará disponível para todos. você descobre o presságio. ele pode arbitrariamente pôr em seu caminho. um Patrono é muito mais que um chefe comum! Poder O custo base de um Patrono depende do poder dele. Você pode mover sua consciência de um corpo para outro. Um indivíduo extremamente poderoso (construído com no mínimo o dobro dos pontos iniciais do PC) ou uma organização poderosa (patrimônio de no mínimo 10. pg. Patronos em Grupo Frequentemente. explicada na pg. Uma falha faz com que você não encontre nada de significado oracular. Patronos [sc] Variável Um “Patrono” é um NPC – ou até mesmo uma organização inteira – que ajuda você como um conselheiro. mas note que alguns Patronos não se encaixarão em nenhuma delas. muitos PCs – talvez o grupo inteiro – compartilhem o mesmo Patrono (eles podem ser todos agentes do mesmo governo. Exemplos: uma grande corporação ou um país muito pequeno. mas na verdade isso é fruto dos seus medos ou desejos. você somente deveria ser capaz de chegar ao seu Patrono para pedir ajudar uma vez por aventura. ex: “um inimigo se aproxima” ou “um grande poder. O GM deveria fazer com que a quantidade e qualidade de ajuda fornecida fosse proporcional ao número de testes de participação bem sucedidos. quando você usa essa habilidade: uma pra determinar se você descobre o presságio. Por outro lado. Você não saberá se seu Patrono está “disponível” numa determinada aventura até que você tente pedir ajuda. Um indivíduo poderoso (geralmente construído com no mínimo 150% dos pontos iniciais do PC) ou uma organização razoavelmente poderosa (patrimônio de no mínimo 1. Escoteiro Ver Talentos. se a participação dele não fizer sentido ou interromper o andamento da aventura. o presságio é bastante genérico. todos devem pagar o preço total. se o GM determinou que seu Patrono poderia participar. Cada nível de Audição Parabólica dobra a distância que você consegue ouvir claramente qualquer som produzido (ver Audição. Esta habilidade é diferente de Precognição (pg. ele pode propor que a aventura inclua uma tarefa ou auxílio do Patrono.). Não importa quantos personagens compartilhem o Patrono. 10 pontos. seguidores da mesma seita. o GM fará um teste de participação para cada personagem no início de cada aventura – e se o Patrono aparecer para um deles. Se o GM determinar que seu Patrono participa no início da aventura. Com uma falha crítica. embora um patrão deva ser excepcional para ser qualificado como um Patrono. Um governo nacional ou uma organização multinacional gigantesca (patrimônio incalculável). a informação é mais específica: “você arriscando despertar a fúria do rei”.000 vezes a quantidade inicial de recursos daquele mundo). 25 pontos. Use as categorias abaixo como guia. ou uma grande cidade.

Num teste de participação bem sucedido. equipamento ou até mesmo auxílio direto… mas somente quando isto se adequar ao Patrono. Numa reação Neutra ou melhor. se eu me meter em encrenca” e ser um soldado que não tem um Patrono. Isto é mais apropriado se seu Patrono for um espírito.Se seu Patrono for um exército. não passará de um emprego. eles se ajudam uns aos outros. Um departamento de polícia local como Patrono de um detetive particular (Eles poderiam achá-lo irritante às vezes. Altamente Acessível: Você pode tentar entrar em contato com seu Patrono a qualquer hora – mesmo quando você estiver preso numa masmorra. Este é o modificador clássico para deuses que tem muitos outros servos para ajudar. -50%. que oferece “presentes” úteis pagaria pontos adicionais. possuir equipamento de um NT maior que o seu. 121). em que ele espera receber algum retorno. e pode muito bem se tornar um Inimigo! -50%. Ampliações Especiais Equipamento: Seu Patrono fornece equipamentos úteis que você pode usar para seus próprios propósitos. Tais fatores podem diminuir bastante o custo efetivo de um Patrono. Mas o exército dos EUA. ele não pode leválos. Um Patrono poderia ter inimigos poderosos que agora seriam seus inimigos também. por isso. como na maioria deles. um pequeno departamento policial é um Patrono de 10 pontos se. 133) em relação à ele. e transformá-lo de um benefício em uma responsabilidade considerável! Patrões e Patronos Nem todo patrão é um Patrono. Aqueles que não tem Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) (pg. por exemplo. 263) deveriam pedir permissão ao GM para Você pode aplicar os seguintes modificadores depois de multiplicar pela freqüência de participação. Um soberano local (em um mundo qualquer) como Patrono de um aventureiro. Um aventureiro contratado por um nobre generoso. Um Patrono como este frequentemente presta seu Exemplos de Patronos • Um feiticeiro poderoso como Patrono de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que ele envia para procurar de itens mágicos ou matar inimigos. +50%. e frequentemente acompanha a limitação Pacto (ver pg. Você poderia dizer “O Coronel cuida dos seus homens”. • • • • • • auxílio como um investimento. como de um canguru) ou um verdadeiro compartimento interno. Caso contrário. etc. senhor feudal. Ele fornece ajuda apenas porque não há outra escolha. e ele definitivamente não tem as melhores intenções do mundo! Você fará eventualmente um pedido de ajuda e se pedir demais (na opinião do GM – talvez se tirar 18 no teste de participação) perderá o Patrono: retire-o da sua ficha de personagem e diminua o valor em pontos do personagem. Qualquer organização de espionagem como Patrono eventual de um agente independente. perdido num deserto. dando a você a Desvantagem Inimigo (pg. ou +100% se seu Patrono tiver poderes mágicos num mundo sem magia. ver Desvantagens Mentais AutoImpostas (pg. Uma grande companhia como Patrono de um diplomata ou espião. Um deus (ou Patrono similar) pode exigir um código de comportamento restrito em troca do auxílio dele. Relutante: Você obteve seu Patrono através da coação (ex: chantagem). mas ele os ajuda e vice-versa). e sempre de numa maneira indetectável. pertencer a você depois de ser dado. Habilidades Especiais: Seu Patrono exerce um poder desproporcional à sua riqueza ou valor em pontos. espírito ou deus). não é um Patrono possível – ao menos para um soldado raso. visto que. Isto pode ser representado na forma de informações. ou tiver um alcance fora do comum no tempo ou espaço (ex: um super. etc. ter um Patrono Relutante é arriscado. Se seu patrão for alguém com quem você possa contar para livrá-lo de problemas (pelos menos de vez em quando). etc. Por exemplo. +50% se seu Patrono tiver poder político ou social extenso (ex: o governador de Nova Iorque ou o Papa). Visto que um Patrono é. mas com a mesma facilidade. mais poderoso que você. Um super-combatente do crime ou político como Patrono de um repórter. ver Pedidos de Ajuda (pg. Se o Patrono conseguir achar um modo de quebrar sua “chantagem”. um deus que você pode suplicar através de orações. Você poderia ser capaz de pedir ajuda de alguma maneira que o Patrono receba a mensagem (decisão do GM). Esta ampliação se aplica somente se o equipamento . Um senhor do crime como Patrono de ladrões ou assassinos independentes. -50%. por definição. corporação. Você não sabe nada além do fato de ter um Patrono. Secreto: Seu Patrono trabalha por debaixo dos panos. você teria de pagar por eles. 135). Limitações Especiais Intervenção Mínima: Seu Patrono é menos útil do que seu nível de poder indica. o GM faz um teste de reação em seu Patrono para determinar se ele realmente fornece ajuda. você poderia ter algum Dever (pg. ele o fará. ele poderia não ter as melhores intenções do mundo! Somente o GM conhece estes detalhes. 60) ou a meta-característica Máquina (pg. ou Patrono em tempo integral de seus próprios agentes (A diferença entre e um emprego normal é que deste você não pode se demitir…). A única evidência deste tipo do Patrono são incidentes secundários e “momentos de sorte”. e que. +50% se o equipamento vale no máximo a quantidade inicial média de recursos da campanha. • Compartimento [f]/[e] 1 ponto/nível Você pode transportar carga ou ocupantes dentro no seu corpo! Isto poderia ser por meio de uma característica sobrenatural (ex: um “bolso de carne” implantado cirurgicamente ou uma bolsa natural. 113). 562). Você não sabe quem ele é e não pode pedir ajuda diretamente. poderia dizer “Só vou contar comigo mesmo. de outro modo. mas não há garantia que o Patrono entrará em ação. apesar de ser poderoso. Um soldado com um Patrono militar não pagaria pontos adicionais pelas armas dele. Cada nível de Compartimento permite que você carregue até sua Carga Básica/10 kg dentro de você. então ele realmente poderia ser um Patrono. ou +100% se vale mais que isso. que não é exclusivo para máquinas – um zumbi poderia ter uma colônia de aranhas ou cobras vivendo dentro do corpo dele.. apropriadamente. Uma divindade menor como Patrono de um Paladino da Justiça. quando seu Dever terminar. você recebe a ajuda que seu Patrono pensa que você precisa – que pode ser ou não o que você quer.

43). 388). Se estiver usando uma mapa de combate. Para outros. – têm ST de Carga (pg. quando for calcular o Deslocamento e usar vantagens com capacidade de carregamento limitadas. não como um estorvo ou um peso a mais. Selado. A Visão Penetrante funciona automaticamente em conjunto com todas as suas outras vantagens de visão (Infravisão. como tijolo.pg. e não Compartimento. Ultra-Visão. Materiais comuns. Escalada e Pilotagem.). ou então são mais vulneráveis ao ataque. você recebe +3 em todos os testes para detectar tentativas de Sombra ou emboscadas vindo de trás. em galhos de árvores. você recebe +4 sobre sua DX em todos os testes para manter-se de pé ou evitar ser derrubado. e o GM sempre fará um teste de Visão para você detectar perigos “às suas costas”. guindastes. Cada nível desta vantagem concede a você ver através de até quinze centímetros de matéria comum. Fora de situações de combate. como gelo ou adobe. materiais absurdos. suas defesas ativas sofrem redutor de -2. etc. etc. Isto permite que você ande sobre uma corda-bamba.) também protegem seus ocupantes. custam -80%. Você sempre consegue manter-se em equilíbrio. Isto também ajuda na defesa! Se você for atacado num hexágono “lateral”. Você também recebe +1 nas perícias Acrobacia. Se a superfície estiver molhada. compre Controles separadamente – ver Mente Compartimentalizada (pg. O uso principal desta limitação é para criar motocicletas e outros veículos abertos. Um carro normal tem de 285 à 565 litros de espaço de armazenamento. Você dificilmente consegue ver o contorno da substância observada – mas não o suficiente para prejudicar sua visão. pedra ou madeira custam -30%. materiais menos comuns como tijolo ou asfalto. Limitações Especiais Fácil de Acertar: Seus olhos são chamativos. e tem mais 30° de visão periférica tanto para o lado direito quanto o esquerdo. Se seus ocupantes puderem controlar você. ou qualquer outra coisa sem fazer um teste de DX. escorregadia ou instável. como plástico. Você consegue ver um ângulo de 180° à sua frente sem mover a cabeça. exceto com um Golpe Molinete. materiais incomuns. Limitações Especiais Bloqueável: Alguma substância bloqueia completamente sua visão. à distância. Salto Quântico e Dobramento Quântico. -20%. Equilíbrio Perfeito [f] 15 pontos Permeável [f] [e] . como Invisibilidade. sob condições normais. Trate seu Compartimento como parte do seu corpo. custa -10%. Ocupantes: Um ser do tamanho de um humano requer quase 100 kg de capacidade. Isto dá um “ângulo de visão” de 240° para observar ou atacar Limitações Especiais Exposto: Seu Compartimento não pode ficar escondido e não é protegido pelas suas vantagens defensivas.ter mais de cinco níveis de Compartimento. use o peso racial médio e aumente em 1/3. um material específico. tão bem como nos hexágonos “frontais” . não importa o quão estreita seja a superfície onde você esteja andando. Visão Penetrante [f] [e] 10 pontos/nível Visão Penetrante (às vezes chamada de “visão de raio X”) permite que você veja através de objetos sólidos. Carros e caminhões comuns tem Compartimento. Uma verdadeira cabine requer 10 vezes este peso. mas empilhadeiras. custam -40%. Máquinas que podem empurrar ou puxar grandes cargas externas – ou pegá-las e carregá-las com os braços.000 litros. você recebe +6 em todos os testes manter-se em equilíbrio. Você pode aplicar isto em qualquer parte do seu Compartimento. 65). metal e madeira. Você deve dividir seu Compartimento entre carga e ocupantes quando comprar a vantagem: Carga: 10 kg de espaço de carga é aproximadamente igual a 28 litros de capacidade. rebocadores e similares deveriam comprar ST de Carga para representar estas habilidades. um semi-trailer tem quase 70. Você ainda não é capaz de atacar um inimigo exatamente atrás de si. Outros podem mirar nos seus olhos para acertar com -6. custam -20%. A figura acima mostra o ângulo de visão para um personagem normal (o branco) e para alguém com Visão Periférica (o cinza mais o branco). como chumbo. como chocolate ou seda. Visão Periférica [f] 15 pontos Você tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Em combate. na borda de um edifício. -50%. Específico: Sua habilidade funciona somente através de uma substancia particular. poderá se defender sem nenhum redutor. extraordinariamente grandes. Suas vantagens defensivas (RD. Mesmo contra ataques vindos de trás. custam -60%. Substâncias comuns. você pode fazer ataques de perto nos hexágonos “laterais” (“direita” ou “esquerda”).embora um ataque à esquerda com uma arma empunhada com a mão direita (ou vice-versa) seja desajeitado e por isso considerado um Golpe Molinete (v. etc.

se você não tem Vôo ou outra vantagem de movimento. 40 pontos.Variável Você consegue se mover através de um material sólido particular como se ele não existisse. 359) nestas entidades. você morrerá também! Portanto. 10 pontos. +20%. Esta ampliação permite que você carregue objetos. pedra (incluindo tijolo. Comum: Concreto. aço e outros materiais estruturais comuns. como também materiais estruturais um tanto quanto incomuns. e permite que você use suas perícias de Influência (v. Tentativas de possuir sua própria Marionete (pg. Além do mais. Percepção e Vontade permanecem inalteradas. o que limita a duração as viagens o bastante até onde você conseguir prender sua respiração (ver Prendendo a Respiração. Se perder ou empatar a disputa. Entretanto. Veja Memória Excepcional. Outras perícias continuam com o mesmo nível de habilidade efetivo. você estará mentalmente atordoado por 1d segundos.pg. Médio. Se seu corpo atual morrer. 29 Possessão [m] [e] 100 pontos Você pode mover sua consciência de um corpo para outro. Para possuir um novo hospedeiro. que normalmente mostrarão uma reação positiva. plástico. Seu hospedeiro anterior recupera o controle de seu corpo (se for consciente) depois de 1d segundos de atordoamento mental. o GM fará um teste contra sua IQ. você assume o controle do corpo da sua vítima. incluindo roupas e armadura. Você ainda precisa respirar (a menos que tenha Não Respira). O custo depende da freqüência com que se encontra o material que você consiga permear na forma de uma barreira. se quiser. Hierarquia Policial ver Hierarquia. Se caírem. 89) e Senso de Dever (Plantas) ou Voto (Usar substância vegetal somente se for colhido sem ferimentos graves à planta) Perícias são um caso especial. as outras pessoas simplesmente vêem você “se fundir” com a superfície e desaparecer. +40%. mas não o suficiente para aprender as perícias baseadas em IQ. 78) funcionam automaticamente. você deve andar no seu Deslocamento Básico. você deve fazer um teste de IQ. Ao encontrar uma planta. Sua vítima pode resistir com bônus de +5 se vocês estiverem em combate ou de alguma forma ele esteja atenta à você. porque você ainda é afetado pela gravidade e limitado ao movimento normal. faça uma Disputa Rápida: seu IQ vs. pg. Por exemplo. Na teoria. a Vontade do alvo. 351). você não consegue sobreviver fora de um hospedeiro vivo. Você precisa de Visão Penetrante (pg. 51) à respeito de plantas conscientes.pg. areia e qualquer coisa que uma pessoa comum poderia eventualmente quebrar ou cavar um túnel usando força muscular. como alumínio ou cobre. terá acesso suficiente às memórias dele por poucas horas depois da possessão para aprender seu nome e sua rotina diária. 5 pontos. mas específicos. Suas perícias baseadas em IQ. passando de corpos prestes à morrer para corpos saudáveis. gelo (incluindo neve). 51 Compadecente v. Se vencer a disputa. pg. 74) se quiser ver para onde você está indo. Isto rearranja o objeto que você está atravessando sem causar dano. reprimindo completamente a personalidade dele. você ainda pode ser afetado por qualquer ataque que possa alcançar você dentro do objeto sólido. ela é tratada como “Raro” para o propósito do Permeável. Se você ocupar um hospedeiro consciente. você não pode carregar nada enquanto se move através da matéria. Pesado. Leve. ele dará a você um sentido geral da saúde da planta e se sua origem é natural ou sobrenatural. ver Ataque Inato (pg. Você recebe seus novos ST. Suas características sociais poderiam ser aplicadas. 20 pontos. metal. Além disso. Num sucesso. e também continua vulnerável à ataques com o material com que você tem a capacidade de atravessar. Túnel: Você pode deixar um túnel (de mais ou menos o seu tamanho) atrás de você. 22 Empatia com Plantas [m] 5 pontos Você tem uma ligação extraordinária com vegetais. concreto e gesso). esta vantagem funciona como Empatia (pg. pg. você nunca mais pode tentar possuir este alvo novamente – ele estará “imune” à você. em algum . pg. +100%. Em todos os outros casos. Você continua com seu própria IQ. madeira e outros materiais estruturais muito presentes. e “volta a si” sem lembranças da possessão. Apenas uma tentativa é permitida para uma determinada memória! Memória Fotográfica Precognição: Você não pode controlar o conteúdo destes lampejos – você sabe simplesmente que algo interessante ou importante pode acontecer. custa +10%. Além do mais. a menos que você possua Resistência a Dano à estes ataques. e não funciona de maneira nenhuma em alvos vivos. você deve concentrar-se por um segundo e tocá-lo fisicamente. Limitações Especiais Pode Carregar Objetos: Normalmente. +50%. Permeável é diferente de Insubstancialidade. eles “aparecem” num espaço aberto no lugar onde você entrou com o material. Você não abre uma passagem atrás de você. se você tem Acrobacia em DX +3. Esta habilidade frequentemente é acompanhada de algum nível de Dedo Verde (ver Talentos. Você não pode deixar coisas dentro da matéria sólida! Carga Nula. com redutor de -1 por hora depois da possessão. mas visto que paredes de papel são incomuns. você deve manter vivo seu hospedeiro atual… pelo menos até que você possa encontrar um substituto. DX e HT do hospedeiro (e os atributos secundários calculadas com estes valores). papel poderia ser uma substancia “Comum”. Ocasional: Vidro. dependendo das leis e valores da sua sociedade. e todas as suas características mentais. lama e areia). assim também como as vantagens físicas e desvantagens dele. Por exemplo. você poderia viver eternamente dessa maneira. Para uma habilidade que consiga formar buracos em objetos e pessoas. Percepção e Vontade. Raro: Osso. 61). carne. então é melhor que seja sutil. papel e outros materiais raramente encontrados em grande quantidade ou como barreiras. Para recordar-se de um fato específico das memórias do hospedeiro. Muito Comum: Terra (incluindo argila. então você teria Acrobacia 12 num corpo com DX 9 e Acrobacia 14 num corpo com DX 11.

e você deve ter acesso total à ele – voluntário ou não (ver Hacking de Computador.pg. Seu corpo espiritual se funde e ocupa o corpo do seu hospedeiro. etc. Você assume controle sobre computadores. 74) suficiente para conter você – e sua vítima deve ter um Modificador de Tamanho maior que o seu. 48). -10%. -20%. você terá que vencer uma nova Disputa Rápida para recuperar o controle.momento não específico do futuro. Você também pode libertar temporariamente seu hospedeiro enquanto você continua ocupando ele. por no mínimo 24 horas. Requer Elo Mental pode representar um controle via implante. inacessível à você e efetivamente irracional. mas seu hospedeiro souber esta perícia em DX +3. Telecontrole: Você controla à distância seu novo hospedeiro como se ele fosse uma marionete. a menos que seu hospedeiro tenha Compartimento (pg. mas os PV dele agem como RD adicional para este propósito. Se as perícias forem esquecidas para aprender outras novas. ou tecnologia similar. Mágico: Sua vantagem é um talento mágico inato. Mágico. Por exemplo. – lhe deu poder para conjurar mágicas "clericais". O GM determina esta lista e interpreta as . viajando dentro do hospedeiro. telepresença. Por exemplo. a Possessão pode representar diversas habilidades vistas numa ficção hipotética. Note que as limitações Digital. 257). Você somente pode usar esta ampliação se você tiver pontos não gastos suficientes para comprar uma Marionete no momento que você deixar seu hospedeiro. -30%. ao invés de ficar reprimido . Você não pode retornar para um corpo do qual você foi retirado. Enquanto você estiver no corpo de alguém. Sua forma espiritual permanecerá insubstancial durante a possessão. Como resultado. então pode ser que ele precise comer mais comida. Isto pode ser bom ou ruim – uma duplicata poderia se tornar qualquer tipo de NPC Associado (v. Crônico: Quando você sai de um hospedeiro. -40%. Espiritual: Você precisa ter a metacaracterística Espírito (pg. Você não será forçado a sair se perder a disputa. Se você for exorcizado ou sair espontaneamente. deixando seu corpo original em transe. vencendo uma Disputa Rápida entre a habilidade de exorcismo dele e a sua Vontade. Ele pode resistir com o maior entre HT ou Vontade. Se sua vítima tiver Resistência à Magia. Você poderá aprender mágicas clericais somente de uma lista especifica de acordo com sua divindade. até no máximo (nível do hospedeiro) -1. a possessão termina. +10%. estiver fora de alcance. pg. ele (se ainda não for controlado) ou os amigos dele podem ser capazes de usar meios tecnológicos para detectar (e possivelmente retirar) você. mas não pode possuir mais ninguém. elas serão perdidas. Ataques que penetram ou ignoram a RD do seu hospedeiro podem ferir você. demônio. você não morrerá se seu hospedeiro morrer. como resultado. -10%. 75) para fazer isto. Perícias aprendidas no seu hospedeiro passarão de corpo para corpo com você. o hospedeiro se recupera depois de 1d segundos de atordoamento mental. você pode “esquecer” qualquer uma das suas novas perícias e usar os respectivos pontos – e quaisquer pontos não gastos – para aprender perícias baseadas em ST. Para saber mais deste alvo. Sem Acesso à Memória: Você não tem acesso às memórias do seu hospedeiro. então você precisa encontrar outro hospedeiro em breve. Se fizer isto. Com os modificadores adequados. isto será subtraído da sua IQ e adicionado à Vontade dele durante o momento da tentativa de possessão. mas ele estará “imune” à você. mas apenas por ataques que afetam coisas insubstanciais. poder cósmico.pg. 60). 184). 31). IQ 12 e Dom Divino 2 (Thor) lhe permite aprender mágicas concedidas por Thor (e somente Thor) como se você tivesse IQ 14. Espiritual e Telepático não podem ser combinadas entre si. veja o Capítulo 9. +20%. e deve fazer isto se seu hospedeiro ficar inconsciente ou morrer (mas não se ele dormir). +10%. Dom Divino [m] [s] 10 pontos/nível Uma divindade – deus. Se o elo sofrer interferência. qualquer sistema que você se apodere desta maneira se torna um NPC independente que pensa que é você. Parasita. Troca de Mente: A mente do seu hospedeiro passa para o seu corpo anterior. Somente Marionete: Você pode possuir suas próprias Marionetes automaticamente. e não corpos vivos. DX ou HT conhecidas pelo hospedeiro. Você precisa ter Permeável (Carne) (pg. Depois de entrar no corpo da vítima. -10%. Isto permite que você compre seu hospedeiro antigo como uma Marionete. você pode usá-la até DX +2… se você tiver pontos suficientes. 50). e ela pode inclusive restringir o aprendizado a mágicas especificas. Telepático: Sua habilidade faz parte do poder psíquico Telepatia (v. você pode tentar possuí-lo. se você não sabe Acrobacia. Limitações Especiais Digital: Esta limitação está disponível somente em Mentes Digitais (pg. Requer Elo Mental: Você somente pode possuir alguém com quem você tenha um Elo Mental. Você pode querer retornar para o seu corpo à qualquer hora.. Você pode libertar sua hospedeiro à qualquer hora. Parasita: Você entra no corpo do seu hospedeiro fisicamente. Se você for um micróbio. 263) para ter esta limitação. usando uma cópia de si mesmo enquanto deixa o original intacto! Entretanto. Você pode ser ferido do modo como foi detalhado em Parasita. -40%. você “troca de lugar”. Adicione seu nível de Dom Divino ao seu IQ quando for aprender mágicas concedidas pela divindade que lhe concedeu esta vantagem. Você é alimentado pelo seu hospedeiro. você deve vencer uma Disputa Rápida entre seu IQ e esta mágica. a menos que você tenha a limitação Digital de Duplicação (pg. Limitações Especiais Assimilação: Quando você entra num novo corpo. etc. da mesma maneira que entrou. Um verdadeiro exorcista pode retirar você. você pode deixar uma “porta dos fundos” que permite que o possua novamente sem uma Disputa Rápida. O equipamento de computador-alvo deve ser complexo suficiente para rodar seu programa de computador. espírito maior. em geral. o GM está livre para ajustar seu valor em pontos para refletir o corpo mais caro que você esteja ocupando mais regularmente. +50%.na prática. Se o Elo Mental tiver a limitação Telecomunicação. deveria comprar Tolerância a Ferimentos (Difuso) (pg. para se proteger. mas por outro lado. antes que você possa fazer uma tentativa de possessão. Você pode sair à qualquer hora. Se você ocupar um hospedeiro por muito tempo ou mudar muitas várias vezes de um corpo para outro. a Complexidade deve ter no mínimo a metade do seu IQ (arredondado para cima). O sistema-alvo deve estar conectado ao seu hospedeiro eletrônico atual via rede de comunicação. Você também pode assumir o controle de um computador. -60%. Se o alvo estiver protegido por uma mágica que afasta magias hostis.

eventos premeditados irão acontecer a menos que você faça algo para intervir. Para outros pontos de vista sobre dons divinos. 10 pontos. Até mesmo se o GM já preparou tudo em sua mente. Porém. mas a Aptidão Mágica não aprimora suas mágicas clericais e seu Dom Divino não aprimora suas mágicas normais. 113). Em qualquer momento que o GM sinta que uma premonição é apropriada.pg. Isto lhe protege de ataques que manipulam a pressão do ambiente e que podem esmagar o corpo inteiro. não receberá uma visão de um assassinato qualquer em Los Angeles. o GM pode decidir que o futuro é imutável em sua campanha!). (Mas ainda assim. talvez permanentemente. você tem uma vantagem e esta vem em três níveis: Suporte à Pressão 3: Você é imune aos efeitos de pressão elevada. limitada a "ver" eventos num futuro próximo. você pode adicionar ou aumentar seu dom durante o jogo. virgens… o GM deve ser criativo. Uma premonição vívida de um evento terrível Suporte à Pressão [f] [e] 5 a 15 pontos Todo personagem tem uma "pressão nativa". algo relacionado à premonição ainda irá acontecer. ao contrario do estudo normal. você terá que comprar e aderir a uma ou mais características listadas em Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. uma semana talvez. esta é a pressão da Atmosfera da Terra ("1 atm"). Para humanos normais. eunucos. a critério do GM. em algum momento não especifico do futuro. Observe que a Precognição inclui a vantagem Noção do Perigo (pg. Porém. 30) medem o poder social e nenhuma delas precisam ser relacionadas. mas não lhe concede defesas contra ataques que provocam mudanças localizadas ou repentinas de pressão. Qualquer pressão nativa que não seja 1 atm é uma feição de 0 pontos. veja Abençoado (pg. as mágicas clericais não precisam de pré-requisitos. o que isto acarretará. 2 PF e um teste de IQ com -8. normalmente. elas não se afetam. Em outras palavras. que tem habilidade limitada para transferir poder à seus escolhidos ou um grupo pequeno de mágicas disponíveis. se você estiver em Nova Iorque. mulheres. Mas se a vitima for um amigo ou se sua morte for importante o suficiente para virar noticia nacional. 43) e Hierarquia Religiosa (pg. ao amor. 94). 255). Divindades menores. Porém. perderá alguns ou todos seus poderes – talvez até ter pagado uma penitência apropriada. Em alguns casos. (Isto permitiria qualquer humano sobreviver em qualquer parte dos oceanos da Terra. depende da divindade. com exceção das fossas mais profundas). As versões mágicas e clericais de uma determinada mágica são completamente diferentes e mágicas clericais nunca podem ser pré-requisitos para mágicas normais. 40) e Fé Verdadeira (pg. Você não pode controlar o conteúdo destes lampejos – você sabe simplesmente que algo interessante ou importante pode acontecer. como seu aprendizado é uma intervenção divina. Na maioria dos cenários. enquanto Clericato (pg. Para ver deliberadamente o futuro de outra pessoa. Limitações Especiais Não Pode Ver a Própria Morte: Sua Precognição não detecta pessoas ou objetos que o GM acredita ter grandes chances de causar sua morte. enquanto divindades maiores podem ser mais generosas. -10 %.pg. Se você souber ambas as versões de uma mágica. desastres. O Dom Divino pode ser restrito à clérigos de altas hierarquias… mas uma divindade pode conceder poderes a quem quiser (até mesmo para aqueles humilhados pela igreja!). um sucesso crítico ou um evento muito importante podem gerar visões de um futuro bem distante. reduzindo sua quantidade total de pontos de acordo. Para ganhar. Você pode saber disto através de visões. você deve tocá-lo. Esta limitação é mutuamente incompatível com Não Pode Ver a Própria Morte. Observe que o Dom Divino é uma medida de seu elo com sua divindade. Por exemplo. 121). O Dom Divino é uma maneira possível de lidar com "Poderes Sagrados" e é mais apropriado em cenários que sacerdotes são feiticeiros divinos. seu Dom Divino pode ser reduzido ou perdido. A Precognição está. Grupo de Eventos: Sua habilidade funciona somente para um tipo particular de eventos: eventos que envolvam você pessoalmente (se você tentar prever o futuro de outrem. manter ou aprimorar seu Dom Divino. Talvez você tenha que ter certos prérequisitos físicos também. 15 pontos. Sua habilidade não inclui Noção do Perigo. mais "abençoado" você é. eventos relacionados à morte. mas se você é capaz se sobreviver por um período prolongado em uma grande faixa de pressões. O Suporte à Pressão permite que seu corpo permaneça com uma pressão interna constante mesmo com uma pressão externa diferente e constante. ver a imagem de algum lugar pode gerar uma visão envolvendo aquele local. (Isto permitiria que um humano sobrevivesse na maioria das plataformas continentais da Terra). ela não reduz o dano de ataques contundentes ou . vozes ou "conhecimento repentino". Por exemplo. O nível máximo desta vantagem depende da sua divindade e é determinado pelo GM. PES: Sua habilidade é parte do poder psíquico PES (v. Se você quebrar estes votos. Suporte à Pressão 1: Você pode sobreviver à pressões entre sua pressão nativa e até 10 vezes isto. ele fará um teste secreto de IQ para você – normalmente durante um encontro com alguém ou algum objeto. encontrar alguém com algum evento importante em seu futuro pode desencadear uma premonição relacionada aquele evento. Algumas divindades concedem poder somente a homens. Precognição [m] [s] 25 pontos Você tem lampejos sobre eventos futuros. quanto mais Dom Divino você tiver. não aplique este modificador novamente. nada sobre o futuro é certo. 47) – não compre ambas. É possível ter ambos. Se você perder um requerimento especial (como a virgindade). etc. é possível que você preveja isto. somente verá eventos significativos que envolvam você). -60%. Aptidão Mágica e Dom Divino (a menos que sua divindade proíba isto). 360)! A Precognição dará somente informações que você mesmo no futuro poderia vir a conhecer ou que interessam a você. o Dom Divino tem uma limitação Pacto acoplada (v. É possível tentar ver o próprio futuro ou o de alguma pessoa. 5 pontos. Uma tentativa deliberada de usar a Precognição requer 10 minutos de concentração. Suporte à Pressão 2: Você pode agüentar pressões entre a sua pressão nativa e até 100 vezes isto. especialmente se isto afetar você de algum modo. Em outras palavras. pode até mesmo exigir uma Verificação de Pânico (pg.decisões de sua divindade quando você quiser aprender novas mágicas. ele pode reconsiderar… porém. -40%. podem conceder somente um nível. Da mesma forma. Em geral.

40 pontos. um telecinético poderia lançar uma pedra contra você. Alternável: Você pode desativar esta vantagem para permitir que psis aliados afetar você ou operar dentro da sua área de efeito. deve ser Involuntário e sua freqüência deve ser igual a freqüência de participação do próprio Marionete como um Aliado ou Dependente. veja Efeito de Área (pg. Ampliações Especiais Efeito de Área: Você emite uma estática numa área ao seu redor. 360)! Num sucesso crítico. Sentido Protegido [f] [e] 5 pontos/sentido Um de seu sentidos de longo alcance é protegido contra sobrecarga. atrás. -4 para até 30 anos atrás. Paladar/Olfato Protegidos filtram odores e sabores fortes (mas não toxinas).pg. 75). ou local de rituais têm mais chances de estarem relacionados à historias cheias de emoções. Independente do quão bem foi sua jogada. Aqueles com Suporte à Pressão normalmente têm a vantagem Selado (pg. Este teste não terá penalidade para eventos que ocorreram no mesmo dia. Cada nível subseqüente dobra o raio. O GM faz um teste de IQ secretamente para você em qualquer situação que seus ancestrais podem ter encontrado. Estática Psi [m] [s] 30 pontos Você é um anulador psi. Sentido de Varredura. ou servir você com um Dever (pg. Limitações Especiais Resistível: Sua habilidade não é absoluta. Quando você usa Possessão nele. você pode sentir “vibrações” muito intensas com IQ-4 até mesmo sem se concentrar. Numa falha. . Isto requer um turno de concentração absoluta (o GM pode exigir preparações mais elaboradas para mostrar memórias realmente antigas). espíritos. Memória Hereditária (Ativa): você pode usar esta vantagem ativamente. -50%. 102). Numa falha. Num sucesso você sente de maneira generalizada as emoções e eventos do objeto ou lugar… se estiver ligado à eventos emocionais (uma historia sem eventos assim podem não lhe dar impressão nenhuma). mas também pode representar um poder de “mapeamento temporal” tecnológico que sente o passado. Para usar a Psicometria. -3 para até 3 anos atrás. Cada Marionete custa 5 pontos. -5 para até 300 anos atrás e assim por diante. etc. Um sucesso crítico mostrará uma lembrança vívida de memórias ancestrais antigas. Você nunca irá sofrer danos permanentes por uso excessivo deste sentido e tem +5 em testes para resistir danos temporários e ataques com Baseado em Sentidos alvejando este sentido. você não sente nada e não pode tentar “ler” aquele local ou objeto dentro das próximas 24 horas. Infravisão e Visão Noturna se ajustem instantaneamente numa mudança de claridade. com justificativas apropriadas. 150). Ele se adapta a maioria dos estímulos intensos. eles realmente souberem. você é bem sucedido automaticamente! Isto deve-se à natureza dele ou à algum conhecimento que você tem: uma maldição. ou ser Reprogramável (pg. Com permissão do GM. você acreditará que seus ancestrais não sabiam. O Marionete sempre terá IQ 0. Numa falha critica. você deve pagar pelo seu Aliado ou Dependente separadamente. a chave para sua mente. isto é normalmente um dom sobrenatural de algum tipo (psíquico.). 133). mas não obrigatório que tal Aliado tenha a ampliação Servo ou a limitação Relutante. a personalidade de seu usuário. -10%. Seu custo é de 5 pontos para cada sentido. Uma falha critica resulta em uma lembrança errada. etc. Por exemplo. Esta habilidade tem duas formas: Memória Hereditária (Passiva): se talento é vago e totalmente passivo. Então ele faz um teste contra seu IQ para ver se você consegue acesso à informação. +50%/nível. A Visão Protegida resiste à claridade e danos nos olhos por lasers e permite que a Visão Nictófila. mas isto não é um pré-requisito. 255). O primeiro nível do Efeito de Área estende sua estática à tudo dentro de um metro. O GM pode permitir que outros Sentidos Protegidos (Detecção. para Mentes Digitais). -1 para eventos de até 10 dias Memória Hereditária [m] [e] 15 ou 40 pontos Você tem acesso às memórias de seus ancestrais genéticos diretos (ou à gerações de software mais antigas. nada acontece. É comum. 36) ou Dependente (pg. -2 até 100 dias atrás. +100%. Se ele tiver um Dever. No caso de sucesso você tem uma sensação de déja vu sobre a situação e você deve interpretá-lo. Se seus ancestrais souberem a resposta e você passar no teste. seu verdadeiro nome. Audição Protegida protege contra ruídos altos. você será informado. você pode ter uma visão. Marionete [m] [e] 5 ou 10 pontos Pré-requisitos: Possessão. o GM primeiro determina se seus ancestrais sabiam ou não a resposta. por exemplo). Um psi pode atravessar sua estática e afetar aqueles protegidos por ela ao vencer uma Disputa Rápida de Vontade com você. um item mágico. mesmo se Ampliações Especiais PES: Sua habilidade faz parte do poder psi PES (v. assombração. dando impressões fortes. você deve tocar o objeto ou o lugar. permitindo que você utilize-o normalmente após um período máximo de dois segundos de adaptação. Você pode comprar um grupo inteiro de Aliados como Marionetes por 10 pontos. mas não poderia levitá-lo ou agarrar uma espada de sua mão. etc. etc. Estes custos são somente para esta vantagem. Se você quiser saber de algo. 131) que não consegue resistir à sua Possessão (pg. 82). você não poderá detectar mágica. o atacante faz somente um teste mas o alvo ganha +5 para resistir. concentrar-se por um segundo e fazer um teste de IQ.explosões de qualquer tipo. habilidades psíquicas não afetam diretamente você ou qualquer coisa que você esteja carregando ou vestindo. Mesmo assim. mais Aliado ou Dependente Um Marionete é um Aliado (pg. Se a habilidade do psi atacante já requer uma Disputa Rápida. Isto nem sempre é bom – uma impressão aterrorizante pode exigir uma Verificação de Pânico (pg. Psicometria [m] [s] 20 pontos Você pode sentir a história de um lugar ou objeto – seu usuário. 15 pontos.

Modificadores: -2 se seu alvo tiver a desvantagem Ingênuo ou Mau Humor. Um sucesso crítico causa um PV de dano físico – a vitima se machuca acidentalmente (deixa cair algo no pé. um sucesso significa que você ganha dois PV e não um.) se você perder. 5 pontos. 29 Cura Acelerada [f] 5 ou 15 pontos Seus ferimentos curam rapidamente. -1 por oponente após o primeiro para afetar um grupo (e você deve saber de algo que o grupo inteiro tenha em comum. 80) para isto. ex. Prérequisito: HT 12+. se morde a própria língua. ou membros da mesma unidade militar). Cura Muito Acelerada: Como acima. seu oponente estará mentalmente atordoado (pg. possivelmente ativando desvantagens como Fúria ou Sanguinolência! . a Vontade de seus oponentes. compre Recuperação (pg. 420). etc. Se você vencer. Isto não requer uma manobra de combate – falar é uma ação livre (pg. O custo desta vantagem depende do divisor da radiação que você recebe – após dividir pelo Fator de Proteção (FP) ou proteção artificial. Numa falha crítica. como armaduras. como atordoamento e nocaute. Oponentes com a vantagem Fleuma (pg. 363).: são todos serviçais da mesma família. Pré-requisito: HT 10+. Divisor 2 5 10 20 50 100 200 500 1000 Custo 5 pontos 10 pontos 15 pontos 20 pontos 25 pontos 30 pontos 35 pontos 40 pontos 45 pontos FIGURA Hierarquia [f][e] Ver pg. 15 pontos.Tolerância à Radiação Variável Suas células ou circuitos são resistentes à radiação. você enfurece seu oponente. você ganha +5 em sua HT efetiva. qualquer modificador que o GM designe baseado na descrição verbal do ataque. não há efeito nenhum. 95) são imunes à Provocação. Faça uma Disputa Rápida de Oratória vs. Observe que esta vantagem não acelera a recuperação de efeitos de curta duração. Esta característica existe em dois níveis: Cura Acelerada: Quando você fizer um teste para verificar a quantidade de PV recuperada ou para se recuperar de um ferimento incapacitante. Ataque Verbal [m] 5 pontos Você consegue usar suas palavras para atordoar seus inimigos em combate. mas quando fizer o teste.

No entanto. etc. porém ela é compatível com Drenagem (pg. 150 pontos. você também precisará da Restauração (abaixo) – mas a Regeneração vai acelerar bastante essa habilidade. mas a quantidade normal de água. Limitações Especiais Menor: Você só pode recriar orelhas. regeneram em 1d semanas. +40%. Consumo Reduzido 4: Você precisa somente de 1% de suprimento do que o normal (“uma refeição por mês”). Isto irá curar danos por radiação “permanentemente”. (Para duração indefinida. mas a quantidade normal de comida. etc. Isto lhe concede um bônus em todos os testes de HT para resistir à incapacitação ou ferimentos com essa origem. Agente de Contato. dedo. síndrome da descompressão. 50 pontos. Você ganha um bônus igual ao nível da vantagem (+1 à +4) para resistir aos efeitos de comida envenenada ou contaminada que não foram preparadas especialmente para você. Restauração[f] [e] 40 pontos Você pode recriar membros e órgãos perdidos! Uma orelha. divida tudo por 60: horas tornam-se minutos. -60%. olhos. síndrome da altitude. -50%. Regeneração (Regular): Você recupera 1 PV por hora. -50%. 10 pontos. Regeneração (Extrema): Você recupera 10 PV por segundo. etc. veja Comida ou Bebida Desnecessárias. dedos e outras partes pequenas – não mãos. tentáculo. pois isto é somente um tipo especial de Antecedente Incomum (pg. Isto inclui Aflições e Ataques Inatos que não possuem nenhum dos modificadores mencionados acima. mas não recuperará a perda diária de PV devido à esta desvantagem. Consumo Reduzido 2: Você precisa somente de 1/3 de suprimento do que o normal (“uma refeição por dia”). Regeneração (Rápida): Você recupera 1 PV por minuto. veneno. a Restauração acontece muito mais rápido: todas as partes do corpo perdidas demoram o mesmo tempo para regenerar que você levaria para recuperar todos os seus PV. 155) ou Incurável (pg. combustível. Isto inclui Aflições com Agente Sangüíneo. O custo básico da Resistência depende da raridade dos efeitos que ele protege: Muito Comum: Uma categoria vasta dentro dos itens nocivos descritos Regeneração [f] [e] Variável Seus ferimentos curam em questão de horas. Hierarquia Religiosa Ver Hierarquia. Consumo Reduzido 3: Você precisa somente de 5% de suprimento do que o normal (“uma refeição por semana”). a Regeneração (Regular) eliminaria 10 rads por hora. 79) sem custo adicional. pg. minutos ou segundos! Para regenerar membros perdidos. Esta vantagem existe em quatro níveis: Consumo Reduzido 1: Você precisa somente de 2/3 de suprimento do que o normal (“duas refeições por dia”). Limitações Especiais Somente Radiação: Como no Cura Radiação. mas a qualidade é irrelevante. e síndromes ambientais (síndrome espacial. O custo depende da velocidade de regeneração: Regeneração (Lenta): Você recupera 1 PV a cada 12 horas. Por exemplo. Resistência [f] . pg. garra. Se você também tiver Regeneração (acima). Esta característica está disponível somente se a reencarnação existir no cenário da campanha (decisão do GM) Recuperação [m] [e] 10 pontos Você recupera a consciência muito rápido. 100 pontos. Você pode comer vegetais podres e carnes bolorentas e beber água suja e leite azedo. 50). mas somente elimina rads – não recupera PV. O bônus se aplica aos testes para resistir à efeitos nocivos dentro de uma categoria particular – normalmente alguma combinação de doença. Ao invés de reduzir o quão freqüentemente você deve consumir. 96) que explica como você aprendeu-as sem um professor. 29 Reputação Ver pg. A Regeneração já inclui a Cura Acelerada (pg. minutos tornam-se segundos… mesmo um coma de um mês torna-se um sono de 12 horas. 25 pontos. 2 pontos. Consumo Reduzido [f] 2 pontos/nível Você pode passar longos períodos sem comida e água. 132). e um olho. pés. Você não pode ter Regeneração se tiver Cura Lenta (pg. Efeito Agregado ou Agente Respiratório e Ataques Inatos que tenham tais modificadores e infligem dano tóxico ou de fadiga. Observe que um ou mesmo dois níveis desta vantagem podem ser apropriados para ascetas em campanhas cinematográficas! Ampliações Especiais Cura Radiação: Você elimina rads acumulados à 10 vezes a velocidade com que você recupera PV perdidos.) e também à ataques que usam estes efeitos. 6 pontos. etc. Quando determinar o tempo de duração que você ficará inconsciente por qualquer razão. não oferece proteção contra efeitos que a Resistência à Dano ou Sentido Protegido bloqueariam ou proveriam bônus na HT para resistir. mas -3 na reação de quem estiver vendo você comer! -50%. técnicas. 8 pontos. Reminiscências [m] [s] 10 pontos Você pode “lembrar” de perícias (mágicas.).) aprendidas durante vidas passadas. além da quantidade normal. 26 Uma Reputação positiva é uma vantagem e deve ser anotada desta forma na planilha de personagem.Água Reduzida: Você precisa de menos água. Esta vantagem é apropriada somente em uma campanha cômica! Variável Você é naturalmente resistente (ou até mesmo imune) à substâncias nocivas que não são diretamente ataques físicos. 160). Regeneração (Muito Rápida): Você recupera 1 PV por segundo. etc. Limitações Especiais Estômago de Ferro: Você precisa da quantidade normal de suprimentos. Você ainda deve comprar estas habilidades normalmente. braço ou perna em 2d+2 meses. -50%. ou combustível – porém você ainda precise disto. 4 pontos. ponta do nariz. reduza na mesma proporção os custos de manutenção de vida (preço de comida. mão ou pé em 1d+1 meses. Comida Reduzida: Você precisa de menos comida.

Ocasionais: Um grupo de itens muito relacionados entre si encontrados mais frequentemente na natureza que em combate. ou um subconjunto listado no grupo “Ocasional”. Como resultado. 15 pontos. Um humano comum poderia ter qualquer nível de resistência até um item mundano “Raro”. Entretanto.000 metros. e se está se movendo. Síndrome Espacial. Você ganha +8 em todos os testes de HT para resistir:×1/2. “Psiquismo” é uma categoria permitida e é considerado Muito Comum. Você ganha +3 para localizar objetos como armas escondidas e pode ignorar redutores para reconhecer objetos ocultos atrás de mata pouco densa. acima. nem usá-lo para direcionar ataques. Isto lhe permite discernir tamanhos e formas. 10 pontos. mas não asfixiantes ou corrosivas) ou Síndromes (todas as doenças e síndromes ambientais). Para-Radar: Seu Sentido de Varredura usa uma energia desconhecida para a ciência de século 21. ou algum subconjunto listado no grupo “Muito Comum”. 106) ou Alcance Reduzido (pg. Radar: Seu Sentido de Varredura usa ondas de rádio. mas precisa fazer um Teste de Sentidos para distinguir nuanças suaves (ex: para identificar um rosto). Exemplo: Aceleração (blackouts ou redouts devido à forças gravitacionais extremas). Você ganha +3 em todos os testes de HT para resistir:×1/3. diferente de outras vantagens sensoriais. Você não consegue ter uma “imagem” real com radar. Em um sucesso num Teste de Sentidos. Abaixo estão diversas variedades de Sentidos de Varredura. ou Nanomáquinas. Radar de Imagem: Seu Sentido de Varredura usa um radar de ondas milimétricas. mais as síndromes ambientais do tipo de descompressão. robôs. incluindo todas as doenças e venenos. Ele lhe confere -4 em testes para localizar objetos de seu interesse. Você pode sofrer “interferência” ou ser enganado por um barulho muito alto (ex: uma explosão). Assim como o Radar. 20 pontos. Sonar: Seu Sentido de Varredura usa ondas de ultra-som. 20 pontos. A Resistência não oferece proteção contra efeitos que a Resistência à Dano ou Sentido Protegido bloqueariam ou proveriam bônus para resistir Multiplique o custo base para definir seu grau de resistência: Você é totalmente imune à todos os efeitos nocivos e nunca precisa fazer testes de resistência (anote “Imunidade” em sua planilha):×1. O alcance básico é de 200 metros. ou um subconjunto listado no grupo “Comum”. Raro: Um item ou síndrome ambiental especifica. Cada sentido também tem um alcance básico.) ou Veneno Ingerido. Comum: Um grupo de itens relacionados entre si encontrados tão frequentemente na natureza quanto em um combate. até o dobro do seu próprio alcance. Onde estas regras forem contraditórias com as regras gerais explicadas acima. Você pode reconhecer pequenos objetos e determinar suas formas. mas o raio é minucioso e oferece uma resolução melhor. 30 pontos. 20 pontos. marítima e jet lags). isto já está incluído na meta-característica Máquina (pg. siga as regras especiais. Síndrome da Descompressão. Exemplo: Perigos Metabólicos (todas as ameaças que afetam somente seres vivos. Isto funciona como descrito acima. 115). 263). . obter os ecos dos objetos que ela atinge e analisar o sinal retornado para construir uma “imagem” dos seus arredores. O alcance básico é de 2. 5 pontos. mas também +4 em testes para identificá-los. Somente detectores especializados de ladar podem detectá-lo. de altitude. Detectores de radar comuns detectam o Radar de Imagem com redutor de -4. Exemplo: Venenos (todas as toxinas. mas precisa fazer um Teste de Sentidos para distinguir nuanças suaves (ex: para identificar um rosto). Resistência Mental: É possível ter Resistência à ameaças puramente mentais. O Radar funciona melhor em objetos voadores: jogue com redutor de -4 para reconhecer qualquer um que não esteja contrastando com o céu. vírus. O Ladar é muito similar ao Radar de Imagem. O alcance básico é de 2. Ladar: Seu Sentido de Varredura usa um raio laser. exceto que os bônus aplicam-se à testes de resistência contra IQ e Vontade ao invés de HT. Use Para-Radar como Radar de Imagem. etc.000 metros embaixo d'água. e 1% do alcance embaixo d'água. devem ter Imunidade à Perigos Metabólicos [30]. Qualquer um que possa sentir o sinal que você emite pode detectar você. use Alcance Ampliado (pg. Poderia também ter Resistência à Doenças (+3) [3]. Resistência à Doenças (+8) [5]. O Radar não funciona de jeito nenhum embaixo d'água. O Sonar não funciona se você estiver ensurdecido. Seu sentido é “ativo”.Quando em dúvida. 40 pontos. Sua percepção está limitada a um arco de 120° à sua frente. a palavra do GM é definitiva. mas nada mais preciso que isso. Indivíduos com Ultra-Audição podem detectálo. como Síndrome Marítima. Cada uma é uma vantagem separada. fungos. O Radar de Imagem pode ver através de estruturas ou vegetação pouco densas. Você pode reconhecer pequenos objetos e determinar suas formas. Você pode detectar somente objetos grandes (do tamanho de um ser humano ou maior) e densos. ou Resistência à Venenos (+3) [5]. O alcance básico é de 200 metros. você pode ignorar redutores de escuridão em combate. veja Ativando e Desativando Vantagens (pg. com suas próprias regras especiais. O Ladar não consegue penetrar em fumaça densa ou objetos sólidos. mortos-vivos e outros seres que não estão realmente “vivos”. O Sonar é muito menos efetivo no ar: seu alcance é de somente 20 metros multiplicado pela pressão da atmosfera (na Terra. 20 pontos. ele também não funciona embaixo d'água. 34). Sentido de Varredura [f] [e] Variável Você pode emitir energia. Isto não tem nada a ver com o sentido humano da visão e não precisa de luz. Para ajustálo. Exemplos: Doenças (todas as infecções causadas por bactérias. mas ele funciona em qualquer ambiente! Detectores de radar comuns não podem detectar o Para-Radar. Qualquer nível maior que estes seriam sobre-humanos. Síndrome da Altitude. isto vale 1 atmosfera) e é completamente inútil no vácuo. inclusive com redutor de -4. Arredonde para baixo todos os custos finais. mas não cores ou detalhes (como caligrafia). você tem uma idéia geral do tamanho relativo do objeto. Golems. e fica somente com 10-50% do alcance básico quando estiver chovendo ou nevando. você pode desativar esta habilidade. embora alguns sensores ultra-tech possam. Síndrome Marítima.

74) custa +75%. O custo em pontos depende do seu grau de acesso: • Ampliações Especiais Arco Estendido: Você pode varrer um arco maior que 120°. FIGURA Selado [f] [e] 15 pontos Você está selado numa camada impermeável à líquidos e gases. +20%. compre Suporte à Pressão (pg. 10 pontos. Por exemplo. 49). um general “liberado” para segredos militares à altura de sua Hierarquia Militar não teria que comprar Livre Acesso separadamente. +50%. 74). pg.como se você tivesse um telêmetro. 77) ou Suporte ao Vácuo (pg. mas um civil com exatamente o mesmo nível de acesso teria que pagar pontos pelo privilégio. etc. Da mesma forma. snorkel. Isto faz de você ser prova d'água e concede completa imunidade a agentes corrosivos e tóxicos que precisam tocar a pele ou de exposição para funcionar. Ativando-a. mas você pode usar seu sentido somente para “travar” em alvos que já foram detectados com outro sentido. você pode “travar” em qualquer objeto dentro do alcance e determinar precisamente sua distância e velocidade . Baixa Probabilidade de Interceptar (BPI): Isto está disponível somente para Radar e Sonar e você pode ativar e desativar esta ampliação. Exemplo: um oficial de contraespionagem.Livre Acesso [sc] Variável Uma instituição ou agência do governo confia à você acesso à informações delicadas que de outro modo seriam “além dos limites” para alguém da sua Hierarquia ou Status. seu aparato de respiração externo (nariz. de modo que parte de seu trabalho é protegê-los. +10%. Você tem acesso livre à uma larga extensão de segredos. você não está automaticamente pressurizado: para isto. 5 pontos. pg. +50%. você não pode usá-lo para detectar coisas. Isto lhe dá +3 para acertar aquele alvo com um ataque de longo alcance apontado. a menos que também tenha Não Respira (pg. mas seu Sentido de Varredura só pode ser detectado a 1. porque elas se sobrepõem). 34) custa +125%. Você pode alternar entre Radar e Radar de Imagem (isto é muito mais barato que comprar as duas vantagens separadamente. está protegido por esta característica. Isto diminui seu alcance pela metade. -40%. que conhecerá quase • Limitações Especiais Somente Alvejado: Assim como Alvejado. Um arco de 240° (como descrito para Visão Periférica. armas e alvos. Você tem ou acesso livre à uma extensão limitada de segredos ou acesso “necessário saber” à uma grande extensão de segredos. Exemplo: um piloto estratégico de bombardeiros.5 vezes a metade do alcance. • Você tem acesso à uma extensão relativamente limitada de segredos básicos do tipo “necessário saber”. Você ainda precisa respirar. 96). Alvejado: Fazendo a manobra Apontar. que poderia conhecer segredos sobre aeronaves.). Entretanto. Penetração: Isto está disponível somente para Para-Radar. Isto funciona exatamente como Visão Penetrante 2 (pg. faz com que seu sinal seja difícil de detectar. Você pode “ver” dentro de qualquer objeto dentro do alcance. Exemplos: um agente secreto cinematográfico. que teria acesso limitado à muitos segredos. Modos Múltiplos: Isto está disponível somente para Radar. um arco de 360° (como descrito para Visão 360°. .

Enquanto estiver ativada. etc. O GM está livre para proibir esta vantagem para qualquer PC que tem um passado incomum (incluindo características como Dívida ou Segredo) ou uma personalidade instável (por exemplo. Ver o Invisível [f] [e] 15 pontos Você pode ver objetos ou indivíduos que normalmente são invisíveis. Isto pode ser qualquer coisa feita com pontos: humanóide. embora seus níveis de habilidade sejam afetados pelas mudanças dos atributos. Para acelerar este tempo. Os detalhes serão de acordo com o GM. você não pode executar nenhuma ação ou ataque puramente físico. pg. o GM pode decidir que uma simples coincidência inaceitável conte como alguns ou todos os seus momentos de sorte para uma dada sessão (ex: o mecânico da oficina local tem todas as partes que você precisa para completar seu cinto anti-gravitacional ultra-tech). o GM poderia declarar que um dos guardas que você precisa convencer para passar parece ser justamente seu primo. Você ainda não pode afetar objetos que não são sombras. Carga Nula custa +10%. Crie sua forma alternativa como um modelo racial (pg. A Mudança de Forma é composta de duas características diferentes: Forma Alternativa e Morfar. Você pode se tornar uma sombra bidimensional. robô. se você sofrer 10 PV de dano e uma perna quebrada numa forma que tem PV 20. Por exemplo. ex: um teste de Técnicas Forenses para notar as semelhanças ou diferenças entre duas peças de tecido. mas ele tem a palavra final. etc. Forma de Sombra [f] [e] 50 pontos qualquer segredo que a conspiração requer que ele saiba. etc. Ataques de energia causam dano normal. uma ampliação de +50% reduzirá o valor da desvantagem em 50%. Eles tem a Forma de Sombra quando são pegos e retornam ao normal quando são largados. psi e outras habilidades puramente mentais afetam você normalmente. Divida pela metade estes valores (arredondado para cima) se a organização que concede Livre Acesso é de uma importância relativamente pequena (ex: uma pequena corporação ou governo municipal). O GM é quem decide quais modelos são permitidos como Formas Alternativas. De tempos em tempos. Se você não puder desativar sua Forma de Sombra. vantagens e desvantagens raciais. Você está livre para sugerir as ocorrências oportunas ao GM. mas aceitável. Média. ferimento. se você deseja manter inteligência humana numa forma animal. 51 Tato Sensitivo [f] [e] 10 pontos As pontas dos seus dedos (ou órgãos equivalentes) são extremamente sensíveis. você pode “ativar” e “desativar”. 75 pontos. ou um teste de Revistar para pequenos objetos ocultos. 260). permitindo a você sentir o resíduo de calor numa cadeira. Entretanto. você pode assumir uma forma específica além da sua própria. assim. Você ganha +4 (junto com quaisquer bônus de Tato Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o sentido do tato. desvantagens e perícias compradas em outras formas raciais) permanecem intactas. para -10 pontos. subindo pelas paredes e através do teto na metade do Deslocamento. Por exemplo. você poderia mudar o modelo do animal que tem IQ baixo (embora isto aumente o custo do modelo e. Você está sujeito a poucas restrições importantes enquanto estiver nesta forma. Variável Você pode mudar fisicamente em uma ou mais formas diferentes da sua forma original. que causam 50% a mais de dano. Isto explicaria a origem da vantagem: uma mágica Desfazer Magia se sua habilidade é mágica. Mudança de Forma [f] [e] . Você não pode andar pelo espaço tridimensional. habilidades psi e similares. ou que tem um conversível pronto para usar em frente ao banco. Características pessoais (incluindo todos os níveis de atributos. Assim será difícil de interagir com os outros! Você ainda pode adicionar ampliações. etc. mas elas funcionarão como limitações reduzindo o valor da desvantagem. Compre esta vantagem separadamente para cada tipo de invisibilidade. +100%. falhar em usar o Afortunado nesta sessão de jogo. animal. Se for nocauteado ou morto. Cada nível desta característica dá o direito à você de uma feliz. justamente quando você sai para perseguir os ladrões de banco fugitivos. você precisa deslizar em um objeto. e não pode carregar itens comuns ou afetá-los que qualquer forma. esta será uma desvantagem de -20 pontos.e através das fendas mais finas (qualquer coisa larga o bastante para caber seus ombros) . adicione Tempo Reduzido (pg. Por exemplo. Além do mais. você terá 5 PV de dano e uma perna quebrada quando mudar para uma forma que tem PV 10. +20%. Fadiga. você precisa concentrar por 10 segundos. entretanto. Forma Alternativa Variável Como o folclórico lobisomem. coincidência por sessão de jogo. Por exemplo. Leve. o custo da Forma Alternativa). Isto permite a você deslizar pelas paredes e pelo chão .Afortunado [m] 15 pontos/nível Você tem a habilidade de estar no lugar certo na hora certa. Ampliações Especiais Pode Carregar Objetos: Você pode carregar objetos. leves vibrações no chão enquanto alguém se aproxima. Para mudar de forma. portanto. Você também pode desafiar a gravidade. você pode usar mágicas. Paranóia ou Sadismo). fortes campos magnéticos se for tecnológica. Se ele rejeitar todas as suas sugestões mas e. Pesada. +50%. Este modelo não precisa ser um modelo “reserva”. 108). o modelo racial da sua Forma Alternativa substitui seu modelo racial original.ao invés daquelas da sua raça original. incapacitações e aflições são carregadas entre as formas embora as perdas de PV e PF sejam proporcionais à PV e PF da outra forma.modificadores de atributo. . vantagens. Você não pode receber uma Livre Acesso sem uma verificação de antecedentes completa. Ataques físicos causam metade do dano em você nesta forma. exorcismo se for um poder espiritual. Mágicas. você imediatamente volta à sua forma original (que estará inconsciente ou morta). Aplique suas características raciais . exceto por ataques à base de luz. você precisa especificar uma influência externa simples e razoavelmente comum que force você a retornar a sua forma original contra sua vontade. Além disso.no seu Deslocamento normal no chão. você ganhará seus momentos de sorte na próxima. Sensitivo Ver Empatia.

115) também. Raças que Mudam de Forma: Quando criar uma raça inteira que tem Forma Alternativa. Uma vez assumida uma forma. de acordo com cada uma. o troll: 105 pontos.9× 100) = 105 pontos. o Morfar custará 100 pontos. o modelo poderia incluir características como Fúria. veja abaixo).e algumas perícias (arrombamento.9× 100) = 105 pontos. comece adquirindo qualquer característica que se aplique a ambas as formas Ataque Infeccioso. por exemplo) serão relativamente inúteis. isto custa 15 pontos para um modelo racial que tenha até a mesma quantidade de pontos que o seu modelo racial original. Você não pode adicionar características aos modelos. Isto permite a você personificar um membro específico de qualquer raça que você possa se transformar. Uma vez que muitos modelos animais valem 0 ou menos pontos. Excluindo a Forma Alternativa.9× 100) = Limitações Especiais Estético: Você pode assumir uma segunda e distinta aparência sem nenhuma mudança nas habilidades ou no modelo racial. um humano de 0 pontos. As formas de besta feroz e bichinho de pelúcia custariam o mínimo de 15 pontos cada uma. o modelo racial precisa existir no seu mundo de jogo. o valor em pontos dos modelos precisam estar dentro de um limite determinado número de pontos que você tem em Morfar. Vulnerabilidade (Prata). deveria gastar mais que o mínimo de 100 pontos em Morfar. aplique limitações como Somente em Emergências (pg. como um vampiro. 115) e Incontrolável (pg. Você sempre pode se Morfar na forma de um ser que você possa ver ou tocar. enquanto estiver na forma de golfinho . Um humano que pode se morfar num troll também paga 15 + (0. 115 pontos em Morfar permitiriam a você ter qualquer aparência Horrível ao Bonito. subtraia este total pelo custo do modelo que a raça se transforma. Se você tiver múltiplas formas. -50%. Assim. Para tornar-se uma máquina. Primeiro. Por exemplo. desenvolva os detalhes da Forma Alternativa por último. pague o custo total da forma mais cara. Isto faz com que muitas formas estejam disponíveis qualquer que não seja mais poderosa que a sua forma original. você perderá temporariamente suas vantagens pessoais que utilizam as mãos. Com pontos suficientes. Some o custo de todas as características da raça que não forem da Forma Alternativa. você somente pode tornar-se num ser vivo ou num ser aparentemente vivo. Se todos os “espaços” estiverem cheios. Você pode memorizar uma quantidade de formas igual ao seu IQ. Se você puder mudar somente durante a lua cheia. Adicione o custo da Forma Alternativa para as outras habilidades da raça para determinar custo racial total. e use a diferença para calcular o custo da Forma Alternativa para a raça. Mudanças estéticas ainda demoram 10 segundos. dentro de certos limites. corujas e lobos. já que este modelo custa menos que a sua forma original. Uma forma mais poderosa custa 15 pontos mais 90% da diferença do custo entre o seu modelo original e o da sua Forma Alternativa. Tais mudanças aumentam o custo de modelos animais. Isto faz com que o modelo de Anão da Floresta custe 25 + 105 = 130 pontos. adicione a diferença entre o custo máximo do modelo racial e o custo do seu modelo original à uma base de 100 pontos. desde que o custo da forma racial deste ser não exceda o seu máximo. Assim como na Forma Alternativa. O próprio GM pode criar um modelo ou tirar de um suplemento GURPS. Para um humano. mas você não pode criar modelos novos com o propósito de Morfar (embora você possa adaptar os que já existem. mas não é limitada a modelos raciais específicos. Finalmente. adicione uma limitação Gatilho de -40% (pg. Se o modelo racial da Forma Alternativa tem características que conflitam com suas características pessoais. as características raciais dos Anões da Floresta totalizam 25 pontos. compre um modelo animal como uma Forma Alternativa. mas sempre pode escolher diminuir o modificador racial de IQ de um modelo e usar seu próprio. Um humano que pode assumir qualquer uma das outras três formas pagaria o custo total da forma mais cara.como uma característica pessoal. tais como Alta Destreza Manual. você pode optar por memorizá-la concentrando-se por um minuto.105 pontos. etc. As Formas Alternativas menos poderosas custam 15 pontos cada uma. O custo mínimo por forma continua sendo 15 pontos. Por exemplo. é preciso uma ampliação especial. Você sempre pode personificar alguém que está presente . A diferença é 125 – 25 = 100 pontos. Homem-Criatura: Para criar a clássica “homem-criatura”. Morfar inclui a habilidade de fazer mudanças estéticas. o modelo racial que você se tornar substitui seu modelo racial original. insetos. Por último. Segundo. você pode usá-lo para melhorar a aparência. uma vez que o modelo racial humano vale 100 pontos a mais que o seu próprio. Um humano que pode se morfar num bichinho de pelúcia paga 15 pontos. que são baratos devido as capacidades mentais limitadas. se você se transformar um golfinho com Sem Membros Hábeis. Somente Inconsciente (pg. isto geralmente custará 15 pontos. você precisa sobrescrever uma forma memorizada (da sua escolha) para adicionar a nova. Bestial e Sanguinolência.mas para assumir esta forma posteriormente. Um bichinho de pelúcia que pode se morfar num humano paga 15 + (0. 112). Se você puder assumir qualquer modelo racial que não custe mais do que o seu modelo original. um humano que possa Morfar em qualquer modelo racial que vale 75 pontos a mais pagaria 175 pontos. Se você tem uma única Forma Alternativa. Isto permite a você trocar para esta forma a qualquer hora. Depois. uma “besta feroz” de 80 pontos e um troll de 100 pontos. . . Você pode assumir qualquer modelo racial. o custo da Forma Alternativa é de 15 + (0. O custo total seria de 135 pontos. Raças que Mudam de Forma: Membros de uma raça com a habilidade de Morfar precisa subtrair o custo em pontos de Morfar do custo racial quando for determinar que formas eles podem assumir. Se você puder assumir formas mais poderosas. você precisa “guardá-la na memória”. mas criaturas poderosas (ex: ursos e tigres) podem custar mais. embora você se lembre delas. Por exemplo. Você pode aumentar este limite com pontos de personagem ganhos. Exemplo: Anões da Floresta podem se morfar em ursos sapientes. O modelo de um urso vale 125 pontos. Exemplo: Considere quatro modelos raciais: um “bichinho de pelúcia” de -100 pontos. Se você pretende fazer isto. as da Forma Alternativa tem prioridade. isto inclui gatos. Morfar Variável Esta habilidade é similar à Forma Alternativa. Se a forma animal for selvagem. 116) à Forma Alternativa.

mais 25 pontos de capacidade extra. Ataques Inatos ou armas encolhidas). ele estará perdido. etc. mágica e atividades sociais) necessitam que você divida sua atenção. etc. Você tende a ignorar tudo mais enquanto focado (jogue contra Vontade para evitar isto) e tem -5 em todos os testes para notar interrupções. você simplesmente não pode se transformar num membro desta raça. Com a permissão do GM. Esta característica não tem nenhum efeito em tais situações. Muitos objetos inanimados comuns como tijolos e torradeiras . -50%. Mantém Forma: Você pode assumir somente formas com a mesma quantidade de membros. Dano Total: Você causa seu dano total quando estiver encolhido (os GMs estejam avisados: isto cria um assassino quase perfeito) +100%. A cada -2 inteiros no MT também reduz o peso em 10 vezes. se o GM achar que tal foco seria benéfico. Se ele for perdido para todo o sempre. e precisa dividir qualquer dano que ele causar por 100.000. Média.5cm). você não pode carregar nenhum equipamento. Limitações Especiais Estético: Você pode mudar somente sua aparência externa.limitação inclui Conservação de Massa. Ampliações Especiais Ilimitado: Você pode se tornar qualquer coisa que o GM definir com um modelo racial. Para equipamentos normalmente comprados com dinheiro. juntamente com os pontos gastos! Encolhimento [f] [e] 5 pontos/nível Você pode encolher à sua vontade. 36). mas não Mantém Forma. Se o peso da sua forma original estiver fora da faixa de peso normal para uma raça. +30%.custam 0 pontos ou menos. Foco Mental [m] 5 pontos Você pode realmente se concentrar! Você ganha +3 em testes para qualquer tarefa mental muito longa que você se concentrar excluindo outras atividades. de um lobo a quadrúpedes horizontais e de uma ave para outras aves. Leve. arranjo corporal.52m de altura (MT 0) tem Encolhimento 12. o GM devolverá a você os pontos gastos (ou substituir o item por um outro de mesmo valor). o custo racial total deles é de 175 pontos. Entretanto.). Esta Escorregadio [f] [e] . +30%. etc.a habilidade básica. postura. Isto permite a você se transformar em robôs. Este dispositivo faz parte de sua fama da mesma forma que sua reputação e suas habilidades fazem.000 de vezes! Exemplo: As Bolhas Azuis têm uma habilidade racial de Morfar de 125 pontos . O GM pode decidir que certas tarefas complexas (ex: invenções. como um personagem. Cabe ao GM decidir se andróides. para o propósito de Morfar. Pesada. ao invés disso use as regras para Aliados (pg. o GM pode optar que eles poderiam lhe empurrar para um lado assim que eles crescerem ou até mesmo retornar ao tamanho normal em baixo de você. PV Total: Você tem seu PV total quando estiver encolhido. herdou sua espada mágica do seu mestre. Conservação de Massa: Todas as suas formas têm o mesmo peso. Você pode retornar ao seu tamanho normal na mesma velocidade. cavalos de batalhas leais. -20% RD Total: Você tem sua RD total quando estiver encolhido. lhe levantando bem acima do chão! Carga Nula custa +10%. as Bolhas Azuis podem se transformar em criaturas de até 75 pontos. Com seus 25 pontos de capacidade adicional. reduzindo sua altura em 100 vezes (para até 1. Isto está limitado ao equipamento que você estiver carregando ou vestindo no momento quando você encolher. +100%. a este tamanho ele tem somente 1% do seu Deslocamento. se você vender ou jogar fora seu Distintivo por vontade própria. Deslocamento Total: Você tem seu Deslocamento total quando estiver encolhido. como armas e armaduras. +20%. Seu peso diminui em 1. O GM deveria ser impiedoso quando impor esta limitação – nada de ratos ou elefantes de 75kg! -20%. PV e RD. Ampliações Especiais Afeta Outros: Você pode trazer amigos consigo quando encolher! +50% por pessoa que você possa afetar ao mesmo tempo. serão considerados equipamento (com um custo em dinheiro) ou personagens (com um custo em pontos). e também em seres vivos. criaturas cegas e outras que precisam contar com a audição para encontrar você. veículos personalizados. eles estão propensos a ter um custo racial de 175 – 125 = 50 pontos. Para qualquer coisa construída. Reduza o Deslocamento. Silencioso [f] [e] 5 pontos/nível Você pode mover-se e respirar silenciosamente. que a sua forma original. para níveis ímpares. Com suas outras características. Cada nível de Encolhimento permite a você mudar seu Modificador de Tamanho em -1. Pode Carregar Objetos: Você pode carregar objetos. Equipamento Exclusivo [sc] Variável Você tem bens característicos e valiosos não relacionados ao seu nível de riqueza. dano (com ataques desarmados. alcance. Isto o permite encolher até ter MT -12. Isto limitaria o Morfar de humanos a humanóides (ex: elfos e gigantes). Se você perder seu Distintivo ou vendêlo contra sua vontade.. veículos. na velocidade de -1 MT por segundo. etc. 19).. encontre sua nova altura com a Tabela de Modificador de Tamanho (pg. Tais itens recuperam seu tamanho normal quando forem largados. trate o -1 extra como um 3 extra no divisor (ex: MT -3 reduz o peso num fator de 30) Exemplo: Um personagem de 1. +50%. alcance. Entretanto. você pode se tornar um exemplo típico de um objeto como este sem a necessidade de um modelo racial específico. quando encolher. A habilidade de carregar objetos enquanto estiver encolhido é uma ampliação. A cada -6 no MT reduza sua altura em 10 vezes. Quando você encolher. PV e RD na mesma proporção da altura. cada ponto de Distintivo dá pertences que valem até 50% do valor normal dos recursos iniciais da campanha (mas nunca dinheiro). Por definição. Você ganha +2 por nível em Furtividade quando estiver perfeitamente imóvel ou +1 se estiver movendo-se (mesmo com armadura. Suas habilidades e seu modelo racial continuam inalterados. etc. Isto permite a eles assumirem formas que valem 25 pontos a mais que suas formas originais. +30%. +50%. nem mesmo roupas. o GM lhe dará uma oportunidade de recuperá-lo no durante a aventura. Entretanto. Estes bônus ajudam somente no escuro ou contra aparelhos de escuta. ou um NPC roubá-lo ou confiscá-lo. Você precisa explicar de onde isto veio: você ganhou uma nave estelar num jogo de cartas.

você pode não pegar o que deseja. Você tem uma boa chance de pegar qualquer item que exista.apenas que roube coisas deles. Em Tentativas Repetidas Se a sua tentativa de busca não for bem sucedida. Você pode pegar um livro de história. O GM pode proibir essa ampliação. (Um GM generoso pode permitir esse tipo de item com um sucesso crítico… e deixar que o pobre buscador tente imaginar como usar esse amuleto ou pistola laser sem se matar. Apenas armas. Limite Modificador de Custo 1. compre a ampliação Permanente (veja a seguir). você não poderá pegar uma pistola laser. Para eliminar essas penalidades. mas de algum paralelo sem nome. você consegue um item errado! Tal item não é eminentemente perigoso. pg. Mesmo com um “sucesso”. Os itens que você busca não vêm do seu mundo. ou não pode buscar alguma classe de objeto. do tamanho de um coração humano e esculpido na forma de uma máquina de escrever”. faça um teste de IQ para a tentativa de busca. -5%. Essas “tentativas repetidas” são feitas com -1 cumulativo no teste de IQ. se o seu mundo for não-mágico (ou se você desconhecer a existência de magia nele). Se ocorrer uma falha por 5 ou mais. ignore sucessos críticos em tentativas repetidas – trate-os como um simples. 89 movimentos com a mão como se estivesse procurando algo. -20%. O item é único ou praticamente único em qualquer mundo (ex. Da mesma forma. Agente Infiltrado Ver Talentos.podendo ser uma diferença sutil ou drástica. Com uma falha crítica. O item precisa caber em uma mão e não pode pesar mais de 2. +300%. você pega alguma coisa. Atordoador: Você fica mentalmente atordoado após uma busca bem sucedida. reportagens entre outros. você nunca poderá retirar intencionalmente algo de uma pessoa específica. mas você não pode pedir “O Livro Sobre o que Acontecerá na Minha Próxima Aventura”. algumas coisas são tão difíceis de serem encontradas que não vale a pena procurar por elas. -10%. uma “pistola . Para manter esses objetos indefinidamente. o GM fará o teste para você (veja abaixo). 110). Imprevisível: Em uma falha no teste de IQ. Você não pode visualizar claramente o que deseja: -4 ou pior (opinião do GM). falhando por 3. Buscador [m] [s] 80 pontos Você tem o poder de achar praticamente qualquer item pequeno que desejar em um mundo alternativo e “agarrá-lo” através das dimensões para você. o Diamante da Esperança): -3 ou pior (opinião do GM). mas não o que você queria. o GM pode aplicar uma penalidade no teste de IQ: O item é significantemente diferente de qualquer coisa que tenha aparecido no seu mundo: -1 ou mais (na opinião do GM). Se você queria uma pistola carregada. Quanto pior a falha. se você for de um mundo de NT baixo. Além disso.) Informações não estarão disponíveis a não ser por livros. você não conseguirá nada. não é possível visualizá-la bem. você pode pegar qualquer coisa. Com uma falha. Perceba que esse talento não permite que você visite mundos alternativos . Independente do IQ. Cada nível desta característica (máximo de cinco níveis) dá +1 em todos os teste de ST. Por exemplo. -10%. Apenas informações. Não metais. mas você deveria rolar com -20. você pode tentar buscar . Na prática. Para buscar.ou ao alcance do seu braço. o item desejado aparecerá na sua mão . DX e Fuga para esguiar-se. -20%. Em seguida. de brilho verde.5kg. molecularmente liso ou coberto por um campo de força que rejeita atrito. Falhando por 2 você conseguiria um pistola de água. Você deve estar com a mão livre (se suas mãos estiverem presas. desvencilhar-se num combate de perto ou passar através de aberturas estreitas. Cada tentativa repetida custa 4PF ao invés dos usuais 2PF. e assim progressivamente até… uma falha crítica que lhe dará um granada sem o pino. não é possível visualizá-lo propriamente. Se o item desejado for incomum. você não pode buscar um item mágico. cada tentativa de uso dessa vantagem custa 2PF. mais diferente será o item. Itens Disponíveis Em teoria. Por exemplo. imediatamente o mesmo objeto ou algum similar outra vez. uma vez que ela permite que um simples Buscador acumule dinheiro ilimitadamente buscando objetos pequenos e valiosos. Você não pode pegar um item que funciona por leis naturais diferentes das do seu mundo. Apenas dinheiro. você rola com -3). ou que já tenha existido. Apenas coisas azuis. não há muito o que fazer além de esperar uma hora. a informação virá de um mundo alternativo com história e física distintos e será errada .5kg -5% 1kg -10% 0. Qualquer falha crítica será perigosa. Você nunca receberá penalidade de reação por diferença de Hierarquia ou Status. Observe que o GM fará o teste se uma informação for requisitada. portanto. Num sucesso. Limitações Especiais Menos Peso: O seu limite de peso é menor que 2.5kg. Você poderia visualizar “um diamante perfeito. O Mestre deve ser rígido contra tentativas para burlar essa regra. seu melhor desempenho seria uma arma quebrada ou de brinquedo. Ampliações Especiais Permanente: Os objetos que você busca não desaparecem quando você usa a sua habilidade novamente. mas sem poder. Duração Os objetos que você busca permanecem consigo até que você voluntariamente devolva-os ou use essa vantagem novamente. um livro sobre “Como Atirar”. você conseguiria um item bonitinho. se você preferir. basta esperar uma hora entre cada tentativa. Exemplos: Apenas metal. -10%. você precisa primeiro concentrar-se por 10 segundos e visualizar claramente o item que você deseja.2 pontos/nível É difícil segurá-lo! Você poderia ser viscoso.45” não é muito diferente de um “pistola . no seu mundo – ou algo parecido.357” para os efeitos dessa vantagem. Independente de sucesso ou falha. independente do que você estava procurando! -25%. pois. Se você estiver a procura de uma informação de qualquer espécie. um resultado 14 ou mais sempre será uma falha.5kg -15% 0.12kg -25% 0. e os outros verão você fazendo Camaleão Social [m] 5 pontos Você tem a habilidade de saber exatamente o que dizer – e quando dizer – junto aqueles socialmente “superiores”. a não ser que você tenha tentado pegar alguma coisa perigosa. falhando por 1 você consegue uma pistola descarregada.03kg -30% Especializado: você só pode buscar um tipo de objeto específico. -25%. Se a tentativa de busca estiver muito difícil. O GM deve determinar o valor da limitação usando as orientações descritas em Acessibilidade (pg.

: “Gatos Domésticos” ou “Arara”). Eles também passarão por situações dolorosas para prevenir que você fique em perigo ou até em desconforto – mesmo que você tenha que passar por isto! Exemplo: um ancião em muitas sociedades. Regalia Social [sc] 5 pontos por +1 de reação Você é membro de uma classe. Respeitado: Você é tratado com educação e respeito. Exemplos: um deus em relação aos homens ou uma guerreira amazona.: “Mamíferos” ou “Pássaros”). O GM pode exigir um teste de reação (com bônus de +2 se comida tiver sido oferecida). A Regalia Social custa 5 pontos por cada +1 nos teste de reação. com o máximo de +4. . reis. 155). mas nunca com familiaridade amigável. raça. moluscos. Isto não é o mesmo que Reputação. você ganha +1 de reação com aqueles que demandam respeito (padres. Falar com Animais [m] [e] 25 pontos Você consegue falar com animais. A não ser em caso de combate. Essa é uma vantagem cinematográfica! e não por quem você é. insetos. Insetos e outras criaturas minúsculas só podem passar emoções como fome ou medo. Ampliações Especiais Interface Cruzada: Você pode falar submerso com quem estiver fora da água. uma espécie (ex. Eles lhe cederão lugares. Limitações Especiais Especializado: Você pode se comunicar apenas com determinados animais. ou outro grupo da qual sua sociedade Falar com Plantas [m] [s] 15 pontos Você pode se comunicar com plantas empaticamente. etc. membros de um determinado grupo social não podem possuir Regalia Social e Estigma Social ao mesmo tempo. Uma planta pode saber que foi recentemente regada ou pisada. crustáceos e cetáceos) -40%.: “Felinos” ou “Papagaios”). dentro dos seus limites. -80%. Considere isso como um “privilégio por associação”. além de outras coisas diretamente ligadas ao seu bem estar. -60%. enquanto os que não gostarem dificilmente arriscarão um confronto. isto precisa ser óbvio para qualquer um que o encontrar.situações que você não receberia essa tipo de penalidade. sexo. uma classe (ex. A qualidade da informação recebida dependerá do IQ do animal e da decisão do GM sobre o que o animal dirá. Todas as plantas rasteiras possuem IQ 0. Uma couve mutante de Marte pode requerer um teste de reação! Fala Subaquática [f] [e] 5 pontos Você pode falar normalmente e também entender o que os outros dizem enquanto estiver submerso. Qualquer planta normal irá cooperar sempre. peixes. independente do seu Status atual. seres não naturais ou bestas mitológicas não contam como “animais” para os fins dessa vantagem. mas grandes árvores podem ser “sábias” quando chegam a idade adulta. A forma como você será tratado com um resultado bom num teste de reação vai depender do tipo de Regalia: Temido: Os outros irão tratá-lo como se você tivesse sido bem sucedido em um teste com a perícia Intimidação (pg. +50%. se o GM desejar. -50%. como se tivesse um Status alto (pg. independente das semelhanças de custo e efeito. Cada pergunta e resposta demora um minuto – se o animal decidir falar.). Aqueles que gostarem de você ficarão afastados. lhe darão preferência em filas e receberão cada palavra sua como uma pérola da sabedoria. Exemplos: membros de uma casta eclesiástica ou de uma raça dominante. Isto é o oposto de Estigma Social (pg. 28). “Todos os animais terrestres” (incluindo pássaros. O GM está livre para determinar que alienígenas. Você é tratado bem pelo o que você é. além de entender o que as pessoas da superfície dizem. Você será tratado com um silêncio indiferente. interações sociais normalmente serão tranqüilas para você – mas casualmente haverá casos de prostração pelo caminho. Venerado: Estranhos lhe tratarão de forma atenciosa. mas seria incapaz de relatar uma conversa telefônica. 202). bem como mamíferos e répteis que vivam na terra) ou “Todos os animais aquáticos” (incluindo anfíbios. enquanto um chimpanzé ou um gato conseguem participar de uma conversa razoavelmente inteligente. possui alta consideração. talvez até com respeito. Para ser uma vantagem. uma família (ex.

uma calda pesada. 7 ou 8 pontos Você tem uma parte do corpo que pode ser usada para desferir ataques. 402). Dá 1d de dano perfurante. mas exigindo um Antecedente Incomum). cortante por 7 pontos. Ambos parceiros com Vínculo Especial devem pagar pela vantagem. mas não para manipular objetos (veja Braços Extras. pg. Isso aumenta o seu MT efetivo para fins de cálculo de alcance (veja Modificador de Tamanho e Alcance. O Estiramento é ideal para máquinas com membros telescópicos. pg. com a permissão do GM. As possibilidades incluem anjos. para ver sobre barreiras. Isso é uma arma defensiva. pois o Estiramento não lhe concede massa ou músculos extras). UltraFlexibilidade (pg. 28 Status Alto é uma vantagem e deve ser anotado na sua ficha de personagem. 84) e Super Salto (pg. 51) quando estiver lidando com eles.FIGURA aprimorada de Empatia (pg. como uma ação livre. para evitar obstáculos. Você sempre saberá se a pessoa está com problemas. mas. fantasmas e qualquer outra coisa que o GM permitir. A Empatia com Espíritos não concede proteção contra espíritos malévolos que querem Ampliações Especiais Longo: Seu Golpeador é relativamente longo se comparado com o seu corpo. Dá 1d-2 de dano perfurante. mentindo ou precisando de ajuda. prejudicá-lo. as suas perícias de Influência (Diplomacia. você ganha um teste de DX-4 para acertar cada inimigo em combate de perto uma vez por turno. 402). provocando em GdP com +1 por dado. você não pode usar os seus Espinhos ativamente. ex. Use o maior parâmetro (DX/2) +3 ou seu aparar com Briga. Além disso.56). O Estiramento é ideal para máquinas com membros telescópicos. Você também pode usá-lo para aparar como se fosse uma arma. veja Modificador de Tamanho e Alcance (pg. Role contra DX ou Briga para acertar com o seu Golpeador. Para isto é necessário um teste de IQ. Para mais informações.53) ou caminhar (veja Pernas Extras. -50%. Golpeador [f][e] 5. fadas. ou +75% por +1 de MT se você só puder atacar no alcance máximo (e nunca em combate de perto). penetrante grande por 6 pontos. Alcance C. mas o GM sempre tem a palavra final. 3 pontos. etc. pg. etc. As partes do seu corpo crescem ou encolhem na velocidade de ±MT por segundo. seu pescoço. O dano é contundente ou penetrante por 5 pontos. Um super com “corpo de borracha” poderia fazer uma combinação de Pele Elástica (pg. Além disso. Role com +2 contra inimigos que atacarem por trás. É como se fosse uma versão . suas pernas. 89). Sedução. ele pode proibir jogadores de comprar Vínculo Especial com NPCs poderosos que poderiam ser classificados como Patronos (ou permitir isso. cujo objetivo é desencorajar atacantes. Aqueles que o agarrarem ou projetarem são perfurados pelos espinhos imediatamente e automaticamente – e numa projeção eles tomam dano máximo! Espinhos Pequenos: Uma ou duas polegadas de comprimento. Você pode alongar: os seus braços. presas salientes. Isto poderia ser uma armação de chifres. Mudança de Forma (pg. com dor. como os de um porco-espinho ou uma equidna. 61) para mais detalhes. elementais. localizados em locais estratégicos do seu corpo. Espinhos Longos: Um ou dois pés de comprimento. não importando a distância. Cada nível de Esticar permite que você aumente seu MT efetivo em +1 de uma parte do seu corpo sem alterar seu MT total. Status Ver pg. Alcance C. 54). Seu parceiro recebe os mesmos benefícios em relação à você. para aumentar o seu alcance (mas isso não muda o seu dano de balanço. independente de onde ela esteja. A pessoa com quem você tem o vínculo não precisa ser o seu amor. pode-se tornar mais fácil detectar e combater seus planos. o que lhe torna distinto da maioria dos mortais. perfurante por 8 pontos. demônios. 51) que funciona apenas com uma pessoa. 6. 1 ponto. Empatia com Espíritos [m] [s] 10 pontos Você está em harmonia com os espíritos e recebe os benefícios da Empatia (pg.) funcionam normalmente com espíritos. Limitações Especiais Especializado: Você é naturalmente harmonizado com os hábitos e características de uma classe específica de espíritos. Ver Ataque Inato (pg. 2d-1 se torna 2d+1. Estiramento [f] [s] 6 pontos / nível Você pode esticar o seu corpo em qualquer direção. Entretanto. +100% por +1 de MT se você puder atacar do alcance C até o máximo. ou mesmo um amigo próximo. Um superherói com “corpo de borracha” deveria comprar algumas combinações de Pele Elástica. um ferrão ou qualquer tipo de arma natural.. Você pode perceber as intenções gerais de qualquer espírito que você encontrar passando em um teste de IQ. Vínculo Especial [m] [s] 5 pontos Você tem uma ligação única com outra pessoa. UltraFlexibilidade. O seu Golpeador pode atacar com alcance C (“apenas combate de perto”). 51). Morfar e Super Salto. Espinhos [f] [s] 1 ou 3 pontos Você tem espinhos afiados.

Contudo. veículos blindados ou dragões. mas você pode escolher qualquer resultado que pareça possível – mesmo que improvável – em um teste de dados normal. para fins de cálculo de dano em GdP ou Bal (veja Tabela de Dano. se você cair de uma altura igual ou menor à altura de seu salto em altura. Isso é comum para caldas e outros Golpeadores similares que estão mirados para fora do arco de visão. seu salto máximo nunca leva mais que 5 segundos). Se os ferimentos provocados por esse item já tiverem reduzido seu PV a tal ponto que um humano devesse fazer um teste de HT para sobreviver. aplique-os também na ST de Ataque. maior valor entre 20 e seu Deslocamento normal no solo.Limitações Especiais Não Pode Aparar: Você não pode aparar com o seu Golpeador. Tentativas totalmente impossíveis não podem ser bem sucedidas (sua perícia efetiva precisa ser pelo menos 3). Resistência Sobrenatural [f][s] 150 pontos Como um vampiro ou um assassino psicopata de um filme de terror. Ataques diminuirão o seus PV normalmente. Você pode ter Super Sorte e qualquer nível de Sorte “normal”. Você pode ouvir sons de freqüências muito baixas e outros sons: 5 pontos. Se o alvo não estiver no local certo e você não puder mover-se para colocá-lo lá. Super Salto [f][e] 10 pontos/ nível Você consegue fazer saltos superhumanos! Cada nível de Super Salto dobra a distância e a altura que você alcança com um pulo (veja Saltar. Você pode mudar entre fala normal e Fala Subsônica à vontade: 10 pontos. como está mais potente. Neste caso. mas não pode morrer a não ser que seja ferido com um ataque que você seja especialmente vulnerável (veja abaixo). um item específico poderá lhe matar. você tem que fazer tal teste ou morrerá. a Fala Subsônica alcança o dobro da distância da fala normal. A Fala Subsônica é demorada (metade da velocidade) e mesmo que a freqüência seja modificada para a faixa normal. você precisa ser ferido até PV ou menos. você também será imune à ferimentos incapacitantes e se moverá na sua velocidade normal. Ângulo Limitado: Seu Golpeador só pode atacar diretamente para frente. Super Escalada [f][e] 3 pontos/nível Você pode escalar muito rápido. Você precisa especificá-lo quando comprar Resistência Sobrenatural. como o estrondo de uma tempestade distante. mas não pode pegar Super Sorte mais de uma vez! ST de Ataque [f] [s] 5 pontos por +1 ST Você pode atacar com golpes mais fortes que o normal para sua ST. 161) também pode lhe matar dessa forma. você morre automaticamente. Super Sorte [m][s] 100 pontos Você não é apenas sortudo – você tem um controle limitado sobre a probabilidade. pode ter um membro incapacitado. o item que pode lhe matar deve ser de raridade “Ocasional” ou maior. Fraco: Seu Golpeador é rígido. Se o item lhe feriu até -5xPV. A única exceção à isto é um único ataque que inflija 10xPV de dano ou mais. pg. Finalmente. quem tiver esta vantagem tem -2 em Lábia e qualquer outra perícia onde falar seja importante. você não deve comprar ambas características. mas é completamente imune à choque. pg. Audição Subsônica [f] [e] 0 ou 5 pontos Você consegue ouvir sons com freqüências muito baixas (abaixo de 40 Hz). Isto lhe concede +1 na perícia Rastreamento se a sua presa estiver se movendo no chão. diretamente para trás. Cada nível de Super Escalada lhe concede +1 no Deslocamento quando estiver escalando ou usando a vantagem Aderência (pg. Você pode aumentar essa distância em 5 metros com um sucesso em um teste de Acrobacia. Então. Essa característica inclui Audição Subsônica. o seu movimento saltando será o . -20% a cada -1 para acertar. -40%. Qualquer item que você tenha Vulnerabilidade (pg. 352). etc. qualquer dano proveniente desse item lhe matará. O custo depende de suas capacidades: Você só pode comunicar-se via Fala Subsônica: 0 pontos. 46). leve. Desajeitado: O seu Golpeador é impreciso. você não toma nenhum dano. você pode ignorar a maioria dos ferimentos. será tanto dano que lhe destruirá completamente. Por exemplo.16). você pode ser projetado para trás. -40%. A ST de Ataque não tem efeito sobre os PV ou Carga Básica. Uma vez por hora de jogo. Você pode pular em um inimigo para projetá-lo. Especifique a direção quando comprar o Golpeador. se o seu salto em distância for de 100 metros. Abaixo de 0 PV. Para morrer. O custo depende de suas capacidades: Você só pode ouvir sons de freqüências muito baixas: 0 pontos. atordoamento físico e desmaio. você anda com a metade do Deslocamento. ou simplesmente é impossível utilizar sua ST completa nele. Calcule a projeção com o Deslocamento máximo durante o salto! Você não precisa fazer um teste separado para um salto preciso. Se você comprar sua ST com as limitações Sem Manipuladores Hábeis ou Tamanho. Se você já tiver com -5xPV por conta de outro dano.43). Você não precisa de Hipoalgia – essa vantagem não só está incluída. acima. a vibração de um terremoto incipiente e o pisar da grama de feras. Adicione a ST de Ataque à sua ST básica Fala Subsônica [f][e] 0 ou 5 pontos Você pode conversar usando sons de freqüência extremamente baixos. Seu Deslocamento enquanto estiver pulando é o maior valor entre seu Deslocamento no solo e 1/5 do seu salto mais longo (ou seja. você não poderá atacá-lo. você pode escolher o resultado dos dados de um teste feito por você (ou que o GM faça por você) ao invés de rolar tal teste. Ele provoca o dano normal. Enquanto você tiver 0 ou mais PV. sem o +1 por dado. Categorias válidas estão em Defesas Limitadas (pg. Observe que a Audição Subsônica está incluída nos custos de Fala Subsônica (abaixo). -50%.

5 pontos/nível.Talentos [m] Variável Você tem a aptidão natural que lhe confere uma relação mais próxima com algumas perícias.) ● Um bônus de +1 por nível para todas as reações feitas com qualquer um que note o seu Talento e fique impressionado com a sua aptidão (a critério do GM). ● Uma redução no tempo necessário para a aprendizagem das perícias relacionadas durante o jogo. Cavalgar. Cirurgia e Veterinária. 5 pontos/nível. Contudo. Jardinagem. Carregamento. Economia. Médio (de 7 a 12 perícias relacionadas): 10 pontos/nível.: Amigo dos Animais 2 lhe permitiria aprender as perícias relacionadas com animais em 80% do tempo normal. Medicina Esotérica. Maquinista. Custo dos Talentos O custo de um Talento depende do tamanho do grupo de perícias relacionadas: Pequeno (6 ou menos perícias relacionadas): 5 pontos/nível. Bônus de reação: todos os animais. Bônus de reação: qualquer um que compre ou critique o seu trabalho. Dedo Verde: Biologia. Perícias com múltiplas especialidades são consideradas apenas uma perícia para esse fim. Psicologia. assim. Fisiologia. Para receber esse bônus. Bônus de reação: qualquer um para quem você trabalhe. Agricultura. Análise de Mercado. Criptografia. Curandeiro: Diagnose. Trabalho com Couro. Finanças. Habilidade Matemática: Contabilidade. Artífice: Armeiro. Grande (13 perícias relacionadas): 15 pontos/nível. a lista de perícias afetadas é fixa. Bônus de reação: jardineiros e plantas conscientes. independente de como você as aprenda. Isso efetivamente aumenta os seus atributos para fins apenas dessas perícias. Uma vez que você comprou o Talento. Finanças. Herbalismo e Naturalismo. se o Talento for logicamente ligado a essas perícias. Farmácia. Bônus de reação: qualquer um que faça negócios com você. Matemática e Física. Você nunca poderá ter mais que quatro níveis de um Talento em particular. Carpintaria. essa é uma forma mais barata de elevar seus níveis em um pequeno e específico grupo de perícias. Os “Talentos” vêm em níveis e garantem os seguintes benefícios: ● Um bônus de +1 por nível com todas as perícias relacionadas. ex. Joalheiro. (Exceção: o GM poderá decidir que o Talento afeta novas perícias que apareçam em suplementos de GURPS mais recentes. Reparo de Eletrônicos. 10 pontos/nível. A redução é de 10% por nível do Talento. mesmo quando usando o valor pré-definido. Artista Dotado: Artista. a sobreposição de Talentos pode dar bônus em perícias (e apenas isso) superiores a +4. Comércio e Publicidade. Astronomia. Apostas. Maçonaria. Administração. Isso não tem nenhum efeito no custo em pontos das suas perícias.) Exemplos de Talentos Os Talentos a seguir são considerados padrões e existem na maioria das campanhas: Amigo dos Animais: Adestramento de Animais. Análise de Mercado. 5 pontos/nível. (Generalistas acharão isso mais custoso que subir os atributos. 10 pontos/nível. Aptidão para Negócios: Contabilidade. Engenharia. Fotografia e Costura. Carroceiro e Veterinária. Mecânica e Ferreiro. Engenharia. 10 pontos/nível. Bônus de reação: pacientes atuais e passados. você precisa demonstrar o seu Talento – na maioria dos casos usando as perícias relacionadas. Bônus FIGURA . Eletricista. Primeiros Socorros. Falcoaria. ou perícias que ele invente ao longo da campanha.

Liderança. Telecomunicação [m] / [f] [e] Variável . Bônus de reação: qualquer um escutando ou criticando o seu trabalho. Inflige GdP-1 de dano perfurante. Pesca. O alcance básico é de 75km numa linha reta de visão. Oratória. políticos. amantes ou amigos próximos. nenhuma concentração é necessária. 106) ou Alcance Reduzido (pg. 15 pontos. 30 pontos. O raio estreito e a necessidade de uma linha de visão faz com que seja extremamente difícil interceptar seu sinal. 1 ponto. Escoteiro: Camuflagem. FM. Isto requer um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações) para um sinal eletromagnético. mas o teste de IQ tem um redutor cumulativo de -1 por contato depois do primeiro. com um teste de IQ (leva um segundo). Boemia. Inflige GdP-1 de dano cortante.99). O alcance básico é de 500 metros numa linha reta de visão. Comunicação Laser: Você se comunica usando raios lasers modulares. Sedução e Manha. Bônus de reação: exploradores e amantes da natureza. Trato Social. Seu alvo recebe seus pensamentos mesmo se ele não tiver esta habilidade. e coisas do tipo. Estabelecer contato requer um segundo de concentração e um teste de IQ. Note que “ruídos” de radiofreqüência causados por tempestades e aparelhos desprotegidos podem interferir com o Rádio. pg. Naturalista. 115). Depois disso.de reação: engenheiros e cientistas. Presas: Como um Smilodon. Os Talentos devem sempre representar aptidões intrínsecas. mas como você pode mudar a freqüência. Instrumento Musical e Canto. você pode criar seus próprios Talentos com uma lista de perícias própria. Diplomacia. Você pode enviar palavras na velocidade de uma fala normal ou imagens na velocidade em que você as desenharia. Bico Pontudo: Como uma ave de rapina. que pode ser ajustado usando Alcance Ampliado (pg. Você terá um dano maior por mordida: Dentes Pontudos: Como a maioria dos carnívoros. 10 pontos/nível. os escutas ainda precisam fazer um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações) para interceptálo. Algumas formas tem alcance limitado. Um lado benéfico desta habilidade é que você pode receber AM. etc. Tele-envio: Você pode transmitir pensamentos diretamente para outros via mágica. embora interferência e perturbações possam interromper seu sinal. ou -5 para alguém pouco conhecido. Lábia. mas o teste de IQ para usar esta habilidade tem redutores de alcance obtidos nos Modificadores de Longa Distância (pg. 10 pontos/nível. que não funciona de jeito nenhum embaixo d'água. 10 pontos. Você pode comunicar-se somente com aqueles que tem esta vantagem ou um comunicador laser. CB e outros sinais de rádio comuns. Intimidação. vendedores. Mímica. psi ou outros meios exóticos (seja específico!). a palavra do GM é a lei para determinar quais são as perícias “relacionadas” e a quantidade de pontos que o Talento custa. O curto alcance e a necessidade de uma linha de visão fazem com que interferências e escutas sejam quase impossíveis sob circunstâncias normais. Seu sinal é onidirecional. e assim por diante. 1 ou 2 pontos Qualquer um que tenha uma boca com dentes não afiados pode morder infligindo GdP-1 de dano contundente. Por exemplo. Isto custa 0 pontos e é normal para a maioria dos herbívoros. -3 para amigos casuais e conhecidos. Influência Musical. 10 pontos. Sobrevivência e Rastreamento. Contudo. interceptar ou sabotar sua transmissão. Você pode se comunicar por longas distâncias sem falar alto. Presas [f] [e] 0. Política. 241). Aqueles com o equipamento adequado podem tentar localizar. 1 ponto. Você pode manter múltiplos contatos. Novos Talentos Com a permissão do GM. você tem um redutor adicional: -1 para familiares. Bônus de reação: Artistas. Se você não puder ver ou sentir seu alvo. Rádio: Você se comunica usando ondas de rádio. um teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônicos) para um sinal psíquico. Detecção de Mentiras. Agente Infiltrado : Dissimulação. Navegação. Inflige GdP-1 de dano penetrante grande. 2 pontos. Composição Musical. Habilidade Musical: Performance em Grupo (Condução). O alcance é teoricamente ilimitado. 15 pontos/ nível. Comunicação Infravermelha: Você se comunica usando raios infravermelhos modulares. A Telecomunicação funciona até mesmo no meio dos barulhos mais altos. Cada tipo de Telecomunicação é uma vantagem separada com seus próprios pontos positivos e negativos. O alcance básico é de 15km. Você pode comunicar-se somente com aqueles que tem esta vantagem ou um comunicador infravermelho. 5 pontos/nível. Talento Esportivo poderia fazer sentido – alguns atletas parecem realmente ter um dom – mas o GM deve proibir Talento Ninja ou Talento Bélico (mas veja Mestre de Armas. Mendigagem. – mas apenas se você não estiver tentando manipulá-los.

Uma vez arremessado algo. Isto requer um teste de IQ com o modificador de longa distância para o raio desejado. mas uma mão separada do corpo.e se ele também tiver TC. +50%. 394). -10%. Telecinese: Possibilidades incluem magnetismo. 69). através de Leitura da Mental (pg. Visível: Sua TC não é uma força invisível. você pode arremessar objetos mais rápido (e mais longe) do que se você os movesse. Levitar: Se você tiver TC suficiente para levantar o peso do próprio corpo. que age sob sua vontade consciente. +40%. Isto . Faça uma manobra Concentrar e use sua TC para uma manobra Atacar. para os redutores de distância. Isto o torna mental ([m]). e assim por diante. Alguém nesta posição não pode fazer nada que precise do contato com o solo (correr. No turno seguinte. mais um redutor de -4. Limitações Especiais Racial: Sua habilidade funciona somente com aqueles da sua própria raça ou com uma raça muito similar. psicocinese. etc. e afeta somente metais ferrosos: ferro (incluindo aço). Receptor: Você pode receber mas não enviar. Todas as situações acima assumem que você esteja usando a TC para realizar uma tarefa à uma distância. seu inimigo não pode segurar a força da TC. A Telecinese requer concentração constante. Em combate. com ST igual ao seu nível de Telecinese (TC). níquel e cobalto. Nenhum teste é necessário para levantamentos e deslocamentos simples. Telepático: Sua habilidade é parte do poder psi Telepatia (v. Note que erupções solares. Limitações Especiais Magnético: Sua TC é um “super magnetismo”. um “raio de atração” ultra-tech ou um “efeito poltergeist” sobrenatural. o GM poderia exigir que você faça um teste de DX ou contra alguma perícia. uma manobra Atacar para arremessá-lo. -10%. Para calcular ½D e Max. uma manobra Deslocar para levantá-lo e carregá-lo. Faça uma manobra Concentrar e use sua TC para realizar manobras de Deslocamento para impulsionar seu corpo. uma manobra Atacar para atirar nele ou uma manobra Deslocar para trazer a arma até sua mão. Vídeo: Você não está limitado a simples figuras! Você pode transmitir vídeos em tempo real de qualquer coisa que você possa ver. você pode Concentrar-se novamente e especificar que sua TC está fazendo uma manobra Apontar ou Aguardar para render seu inimigo com a arma. pg. Isto funciona como se você estivesse arremessando o objeto com a ST igual ao seu nível de TC. porém a TC também pode ajudá-lo discretamente em perícias como Jogo (especialmente para trapacear!). use a soma da distância entre você e o objeto e entre o objeto e o alvo. -50%. Isto permite a você enviar seus pensamentos para qualquer um num raio a sua volta. Para modificar o alcance.. faça um teste com seu nível de TC. -50%. mas pode realizar qualquer outra ação que seja possível enquanto estiver preso. use Alcance Ampliado (pg.). Impreciso: Você não pode enviar falas ou figuras. Telecinese [m] / [f] [e] 5 pontos/nível Você pode mover objetos sem tocar neles. Se você agarrar. e pode mover qualquer objeto com força o suficiente para levantar. Em situações onde você faria um teste de ST. ou agarrá-lo ou usálo como arma diretamente. ele pode fazer uma manobra Concentrar e usar o nível de TC dele ao invés da ST. Você pode manipular objetos distantes como se estivesse segurando-os com as mãos. você “soltou” sua pegada telecinética sua TC precisa fazer uma manobra Preparar para pegar de novo. Faça um teste de Arremesso ou da perícia da Arma Arremessada para acertar. você pode levitar. Psicocinético: Sua habilidade é parte do poder psíquico Psicocinese (v. 106) ou Alcance Reduzido (pg. Seu inimigo se defende como se fosse atacado por um oponente invisível (veja Visibilidade. +50%. Independente do nível. desde que você tenha TC suficiente para levantar o peso dele. etc. +50%. 256). Na prática. ao invés de físico ([f]).Ampliações Especiais Radiodifusão: Esta ampliação está disponível somente para Tele-envio. isto significa que você precisa fazer uma manobra Concentrar no seu turno. o alcance máximo é de 10 metros. O GM pode limitar esta ampliação para indivíduos de níveis tecnológicos avançados ou restringi-lo para Tele-Envio. no caso de TeleEnvio. 59) tem bônus de +4 se você conseguir um sucesso num teste de IQ para usar sua TC apropriadamente. -50%. dependendo do objeto sendo arremessado. mas ele pode tentar se libertar normalmente . Faça um teste de DX ou de uma perícia de combate desarmado para acertar. Esta limitação não está disponível para Tele-Envio. use Vôo (pg. você manifesta uma força invisível. o GM pode utilizar qualquer redutor que achar apropriado. à longa distância. Onda Curta: Isto está disponível somente para Rádio. meça a distância do objeto (não o seu!) para o alvo. 257). No turno após você segurar o inimigo usando. 17). Para ações mais complexas. -20%. Agarrar e Atacar: Você pode usar TC para atacar um inimigo diretamente. -50%. um “raio de atração” brilhante ou similar. Para um verdadeiro vôo psicocinético. Você pode somente enviar um código simples (ex: código Morse) – ou conceitos gerais e emoções. possibilidades incluem magnetismo. você faz uma manobra Concentrar e declara que sua TC está realizando uma manobra Atacar para agarrar a arma do inimigo. 115). um “raio de atração” ultra-tech ou um “efeito poltergeist” sobrenatural. ao invés disso. sua TC pode usar uma manobra Deslocar para tirá-lo do chão.pg. 56) com a limitação Psicocinético (abaixo). Numa falha. Arrombamento e Cirurgia. Sua TC pode então realizar uma manobra comum como se tivesse um par de mãos separadas do corpo até algum lugar dentro do seu alcance: uma manobra Preparar para pegar um objeto. num Deslocamento igual ao seu nível de TC. modificado pelo nível de carga (veja Carga e Deslocamento. clima. Esta limitação não está disponível para Tele-Envio. recuar. e permite a você transmitir (ou receber) de qualquer ponto do planeta.pg. Exemplo: No seu turno de combate. qualquer coisa que poderia ser beneficiada com Alta Destreza Manual (pg. psicocinese. Especifique como você faz isto. Universal: Suas mensagens são automaticamente traduzidas para o idioma do seu alvo. pg. Arremessar: Aplicando um impulso de TC por uma fração de segundo. Em geral. Transmissor: Você pode enviar mas não receber. podem interromper as comunicações de ondas curtas. Você pode emanar seu sinal pela ionosfera do planeta (se o planeta tiver um).

Uma faixa maior é uma vantagem. e ele é tão semelhante com você quanto a linha do tempo permitir. Aquecer ou resfriar está limitado à 10°C por nível. Esta habilidade também pode funcionar como uma mira telescópica. esta faixa é de 30°C e varia de 2°C a 32°C. Em particular. pg. -20%. 115) para modificar o alcance. Controle da Temperatura [m] / [f] [m] 5 pontos/nível Você pode alterar a temperatura ambiente. etc. padres.faz com que os outros defendam-se mais facilmente de seus ataques usando TC (não use as regras de Visibilidade). Esta habilidade nunca causa dano diretamente. a menos que o único dano seja o resultado de um aumento ou queda na temperatura ambiente. Para não-humanos. Se tiver ambos. distribuídos da maneira que desejar nos limites de “frio” ou de “calor” da faixa. Esta característica vale a pena somente numa campanha em que paradoxos ou mudanças na história – apagar eventos passados ou linhas do tempo inteiras – são possíveis. -10%. imoralidade grosseira. Se a história mudar. Inércia Temporal [m] [s] 15 pontos Você está fortemente enraizado em probabilidades. Se você estiver envolvido num verdadeiro paradoxo temporal. dando +1 de Precisão por nível com ataques de longo alcance devido às manobras Apontar feitas por segundo (veja Miras Telescópicas em Acessórios para Armas de Fogo. 256). e precisa fazer um teste de IQ toda vez que você tenha que distingui-las quando estiver sob estresse… você poderia precisar da perícia Dissimulação para evitar a insanidade). frequentemente chamado “criocinese” (para frio) ou “pirocinese” (para calor). e se lembrará de todas suas experiências – mesmo aquelas que nunca aconteceram (num caso extremo. 411). você terá dois conjuntos de memórias. ou -2 em redutores de alcance se você fizer uma manobra Apontar para dar um zoom num alvo em particular. pg. Os benefícios desta característica não são cumulativos com equipamentos tecnológicos como binóculos e miras telescópicas. etc. e isto é uma feição de 0 pontos para faixas de até 30°C. adicione níveis de Área de Efeito (pg. Psicocinético: Sua habilidade é parte do poder psíquico Psicocinese (v. seja lá qual for. etc. Use Alcance Ampliado (pg. compre Ataque Inato – geralmente incinerante (para chamas) ou fadiga (para ataques que causam dano alterando a temperatura do corpo). Limitações Especiais Sem Mirar: Seu campo de visão é amplo e não focado para seus ataques de longo alcance.pg. Visão Telescópica [f] [e] 5 pontos/nível Você pode “dar um zoom” com seus olhos com se usasse binóculos. mas também se aplica à juízes. -60%. você poderá lembrar-se das duas versões. -50%. esta faixa pode estar centrada em qualquer lugar. Hierarquia Temporária Ver Hierarquia. você não será apagado. 102) para aumentar o raio. isto não pode ajudá-lo se a temperatura do seu corpo está sendo manipulada. mesmo se o resto do mundo for! Você terá um lugar na nova linha do tempo. -50%. Terror [m] [s] 30 pontos +10 pontos por -1 em Verificação de Pânico Você pode aterrorizar a mente dos outros. níveis maiores desta característica são mais prováveis para não-humanos com pele grossa ou uma camada pesada de gordura. A Tolerância a Temperatura não lhe concede nenhuma resistência especial à ataques por fogo ou gelo. Numa campanha realista. Você somente pode perder seu emprego (e esta característica) pelo resultado de um mau comportamento extraordinário: roubo. Entretanto. O custo depende das suas capacidades: Você pode agir normalmente em um tipo específico de terreno instável. Tolerância a Temperatura [f] 1 ponto/nível Cada personagem tem uma “faixa de tolerância” de temperatura na qual não sofre qualquer efeito hostil (como perda de PF ou PV) devido ao calor ou frio. areia. o GM deveria limitar humanos normais à uma Tolerância a Temperatura 1 ou 2. Cada nível permite a você ignorar -1 em redutores de alcance para testes de Visão em todas as vezes. Você pode afetar um raio de dois metros numa distância de até 10 metros. Você pode agir com DX e Deslocamento completos em solo firme e num tipo particular de terreno instável: 5 pontos. Você não ganha bônus de Precisão em combate. mas sofre redutores de DX e Deslocamento que muitos personagens encontram neste tipo de terreno quando você atravessar solo firme: 0 pontos. 29 Limitações Especiais Frio: Você pode somente diminuir a temperatura. seu emprego e salário estão garantido pelo resto da vida. Há muitas maneiras de manifestar este . 106) ou Alcance Reduzido (pg. neve. 160) para o oposto desta vantagem. Há um inconveniente: existe um “você” em qualquer linha do tempo paralela ou separada que você encontrar. e ocorre numa taxa de 1°C por nível por segundo de concentração. você precisa optar em usar um ou outro. Calor: Você pode somente aumentar a temperatura. Do contrário. Você precisa comprar esta habilidade separadamente para cada tipo de terreno. Adaptação ao Terreno [f] [e] 0 ou 5 pontos Você não sofre redutores de DX ou Deslocamento para um tipo específico de terreno instável: gelo. Ver Único (pg. Para humanos comuns. em muitas sociedades.. Isto é mais comum entre professores universitários. Emprego Vitalício [sc] 5 pontos Você tem um emprego do qual normalmente não pode ser demitido. Para isto. Cada nível de Tolerância a Temperatura adiciona HT pontos à sua faixa de tolerância. senadores.

detectores de movimento. Perfurador [f] [e] 30 pontos +5 pontos por ponto de Deslocamento Perfurador Você pode perfurar através da terra e da pedra. Para manter a Fé Absoluta. etc. se defender ou fazer qualquer outra ação. Você pode comprar redutores extras para esta Verificação de Pânico por 10 pontos por -1 para o teste. mas também poderia ser Transcendente! -20%. Faça um teste a cada minuto do maior entre Engenharia (Mineração). 112) se seu Terror afetar somente aqueles que você toca. Você se move através do túnel na metade do Deslocamento Perfurador. Você pode detectar sonares ativos até o dobro do alcance efetivo. Um fanático violento ou um terrorista religioso pode ser Você pode ouvir somente ultra-sons: 0 pontos. Ele precisará agachar-se. você precisa sustentar ativamente sua fé. Quando você ativar esta habilidade. tão sincero em suas devoções religiosas quanto um asceta santo. você não precisa ser gentil. Golpe Poderoso e muitas outras perícias – tudo que requer esta vantagem como um pré-requisito (veja Capítulo 4). Isto pode ser dificultado por rochas resistentes e facilitado rochas menos resistentes ou terra fofa. 360). Seu talento excepcional significa que você tem metade dos redutores comuns para fazer um Ataque Rápido (veja Opções de Ataques de Perto. Na prática. empurrando você para o lado. Para desfrutar esta proteção. abaixo. O custo depende das suas capacidades: Treinado por um Mestre [m] 30 pontos Você é. sonares. 376). Num sucesso. jogando o entulho atrás de você. impossibilitado. Filosofia e Teologia. por exemplo – então você precisa escolher a manobra Concentrar a cada turno. pg. Arte da Invisibilidade. o monstro estará amedrontado. Caratê. empunhando um símbolo físico venerado pela sua religião (ex: crucifixo. Caratê. Você terá quase sempre que escolher e aderir à uma ou mais características listadas sob Desvantagens Mentais Auto-impostas (pg. ele poderá passar por você para escapar. e não poderá se mover. Esta vantagem está incluída na Fala Ultra-Sônica. ele precisa fazer um teste de Vontade. você precisa comportar-se de modo consistente com sua religião. Você pode ouvir ultra-sons e outros sons: 5 pontos. Torá ou Alcorão). Adicione a limitação Ataque de Perto (pg. 121). 370). etc. Esta habilidade é definitivamente “além da realidade”. Estes benefícios se aplicam a todas as suas perícias de combate desarmado (Judô. você pode focalizar sua força interior (geralmente chamada de “chi”) para realizar proezas incríveis! Isto permite a você aprender Salto Voador. Entretanto. dançando ou o que mais for apropriado para suas crenças. Modificadores: Todos os modificados aplicáveis encontrados em Modificadores de Verificação de Pânico (pg. Isto lhe permite ouvir apitos de cães. se necessário (mas usando somente a força necessária para fugir). qualquer um que ver ou ouvir você (escolha um quando comprar esta característica) precisa fazer um teste imediato de Verificação de Pânico (veja Verificação de Pânico. Prospecção-3 ou IQ-4 para cavar um túnel estável. Se for forçado a entrar neste raio.) e perícias de Armas de Mão. Além do mais. Limitações Especiais Sempre Ativo: Você não pode desativar seu Terror para envolver-se em atividades sociais comuns. amoroso ou cumprir as leis. Exemplos comuns da ficção incluem Judô. O GM está livre para estabelecer prérequisitos para esta vantagem se quiser. O GM pode desejar proibi-la numa campanha realista. perícias com Armas de Mão. cantando. Se você deseja usar esta habilidade em combate – para afastar zumbis. e não poderá fazer mais nada. Esta limitação geralmente acompanha níveis extremos de Aparência – normalmente Hediondo ou pior. distorcendo mentalmente a geometria do corpo ou até mesmo medo divino ou uma beleza insuportável. Se a vítima tiver sucesso na sua Verificação de Pânico. Suas vítimas ganham +1 per Verificação de Pânico depois das primeiras 24 horas. ou foi treinado por um verdadeiro mestre das artes marciais.efeito: um uivo arrepiante. pg. a Fé Absoluta vem com a limitação Pacto (pg. se comprá-la não precisa comprar esta também. 113) embutida. Numa falha. 360). O GM pode considerar uma chance do seu túnel desmoronar atrás de você. nenhuma entidade maligna sobrenatural (decisão do GM até onde isto abrange) pode aproximar-se mais que um metro de você. não aplique este modificador novamente. ele precisa sair como se tivesse sofrido de Pavor (pg. A passagem que você cava é ampla suficiente para você andar por ela. ela não será afetada pelo seu Terror por uma hora. Se não puder sair sem se aproximar de você. pg. Ultra-Audição [f] [e] 0 ou 5 pontos Você pode ouvir sons em freqüências acima do alcance normal da audição humana (20kHz). 132). FIGURA . como demônios e vampiros. Enquanto você sustentar sua fé. ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar. Cada metade do seu Deslocamento Perfurador dá +1 neste teste. Fé Absoluta [m] [s] 15 pontos Você tem uma profunda fé religiosa que o protege de seres sobrenaturais do “mal”.

202) simplesmente não funciona com você. Você pode sobreviver (e até mesmo agir. Não Envelhece [f] [e] 15 pontos Você nunca envelhece naturalmente nem sobrenaturalmente. e identificar minerais e plantas. não importa o quanto eles são estranhos. você se cura normalmente – mesmo se for cortado em pedaços – e qualquer parte do corpo decepada crescerá de volta. Os raios UV penetram sob a água mais longe que a luz visível. Um lado bom desta característica é que você pode dar fim rápida e seguramente à qualquer evidência orgânica e não-tóxica. você estará cego como qualquer um). etc. Você está isento de Verificações de Pânico. de reação para com qualquer um que faça algo rude ou grosseiro. você se cura na velocidade normal – tipicamente 1 PV/dia modificado por qualquer Regeneração (pg. 50 pontos. etc. Lâmpadas fluorescentes também emitem UV. +20%. mas é bloqueado por vidros de janelas ou qualquer barreira sólida (terra. não importa o quanto seja estranha ou fantasiosa. pedra. etc. 80) que possa ter. Isto ajuda você a discernir contornos. Membros incapacitados se curam. Pode. Entretanto. Enquanto estiver vivo. Esta vantagem inclui Ultra-audição. até 10 vezes a velocidade normal. À noite. comendo-a! Ultra-Visão [f] [e] 0 ou 10 pontos Você pode ver luz ultravioleta (UV). o GM pode cobrar 20 pontos – ou mais! – ou proibir a Serenidade completamente. suas lesões o retardam e pode ser atordoado ou desmaiar. vantagens. Você nunca terá que fazer testes de envelhecimento. Uma vez que o dano parar. Você não é frio . Você não terá nenhuma resistência especial à veneno. mas você não morre à -10xPV. nada que não seja obviamente uma ameaça. mas não-nutritivas. mesmo quando há fontes de luz comum presentes: 0 pontos. mas você se mantém civilizado mesmo se for forçado à violência. Intimidação (pg. você pode distinguir mais cores que a visão normal. mas membros decepados são perdidos para sempre a menos que você tenha Restauração (pg. Isto permite que você se sustente com coisas que normalmente seriam inofensivas. mas permite que ignore -2 em redutores de escuridão (cumulativo com Visão Noturna). e poderia até mesmo perder o membro. Observação e Revistar para localizar pistas ou objetos escondidos. Você trata estranhos com cortesia distante. Sua idade é fixada na época que quiser e nunca mudará. Desde que os raios UV estejam presentes. no subsolo ou em qualquer lugar onde não há emissão UV. mesmo sob tempo nublado. para isto compre Resistência (pg. Observe que muitas criaturas acham muito incômodo ou mesmo doloroso estar dentro do alcance de picos prolongados de ultra-sons! O custo depende das suas capacidades: Você pode se comunicar somente via Fala Ultra-Sônica: 0 pontos. Isto permite que você divida pela metade todos os redutores de visão embaixo da água (mas em escuridão total. se permanecer consciente) até -10xPV. Você volta à consciência quando tiver PV positiva. O custo depende das suas capacidades: Imortal [f] [e] 50 a 150 pontos Você não pode ser morto! Você está sujeito a todos os outros efeitos de ferimento. 80). você não se incomoda com elas. uma pequena quantidade de raios UV chega ao solo pelas estrelas. 80). localizar trilhas. ou o GM pode declarar que ela foi perdida. O mundo é cheio de coisas estranhas. Serenidade [m] 15 pontos Nada surpreende você – pelo menos. Você pode alternar entre a fala normal e Fala Ultra-Sônica à vontade: 10 pontos. assim como em testes de Técnicas Forenses. por causa de doenças. Você tem o redutor normal . Duro-de-Matar 2: Como Duro-deMatar 1. Esta vantagem vem em três níveis: Duro-de-Matar 1: Ferimentos o afetam normalmente. Você perde o uso de qualquer membro que receba uma lesão incapacitante. você está reduzido à um esqueleto indestrutível e automaticamente cai inconsciente. Note que seus inimigos podem aprisionar seus restos mortais enquanto você Você pode ver somente raios UV e é cego em interiores. inclusive.simplesmente nunca demonstra sentimentos fortes.. Você precisa interpretar esta vantagem completamente. Ampliações Especiais Controle da Idade: Você pode “mudar de idade” para qualquer época que escolher. e enquanto elas não se incomodam com você. Isto não permite que você veja no escuro. Você sente dor. Esta vantagem é incompatível com todas as Fobias. você morrerá somente se seu corpo for fisicamente destruído – e algumas vezes nem mesmo assim. corantes. o ponto em que seu corpo é fisicamente destruído e assim então você morre. O estereótipo do velho mestre de kung-fu ou do mordomo inglês têm esta característica. Você recebe +2 em todos os testes de Visão feitos na presença de raios UV.). Você não sofrerá nenhum dano maior de nenhum ataque. perder níveis de atributos. Digestão Universal [f] [e] 5 pontos Você tem um notável processo digestivo adaptável que permite a você obter nutrição de qualquer proteína animal ou vegetal nãotóxica. UV solar está presente ao ar livre durante o dia. mas você nunca precisa fazer um teste de HT para ficar vivo. e modificadores de reação raramente afetam você de alguma maneira. Uma vez alcançado -10xPV. Numa campanha onde Verificações de Pânico acontecem a todo momento. acima. Você pode ver tanto raios de luz normal quanto UV: 10 pontos.Fala Ultra-Sônica [f] [e] 0 ou 10 pontos Você pode conversar em alcance ultrasônico.. enquanto forem bem comportados. ferimentos ou veneno.

Exemplo 2: Uma personagem “Filha do Deus da Magia” justificaria a vantagem Imortal. Você precisa fazer testes normais de HT para sobreviver à -PV ou menos. Com a permissão do GM.). 46): -10% para “Raro”. 437). O GM cria a nova forma (ou pode permitir que você faça isso). Empecilho: Uma substância específica (ex: prata ou madeira) impede que você se cure – mesmo por meios naturais ou Regeneração – enquanto permanecer no seu corpo. fazendo com que suas próprias lesões sejam curadas no processo. você se torna um fantasma. 60). 161) podem matálo normalmente. Exemplo 1: “Criado por feiticeiros” poderia justificar o acesso à certas mágicas. você permanecerá adormecido. 80) e/ou Resistência (pg. Neste estágio. 91) – você escolhe.. A Mordida Vampírica básica descrita acima custa 30 pontos. Quando reduzido à -10xPV.estiver inconsciente. por exemplo. 82). Estas “habilidades especiais” poderiam significar características cinematográficas. 93). quando você recuperar todo seu PV. você pode trocar seu Duro-de-Matar e usar os pontos para comprar um modelo racial de espírito ou de morto-vivo (se tais coisas existirem no cenário). Você recebe um bônus . seu corpo inteiramente intacto se formará num local da escolha do GM. Uma vez que você tenha mordido e atravessando a RD da vítima. ou mesmo expô-los a uma fonte de dano contínua (fogo é uma escolha comum) para evitar que você se cure. 100 pontos. Tolerância à Ferimentos (pg. você pode drenar 1 PV por segundo. mas acorda num corpo inteiramente novo com novas habilidades. você requer uma substância (como sangue humano) ou condição (como um ritual) antes de começar a se recuperar. Uma vez recuperado dos seus ferimentos. mas nenhuma delas são obrigatórias. A Mordida Vampírica também permite que você morda em combate sem se alimentar. mas seria um Antecedente Incomum de 10 pontos numa campanha de conspirações onde Versátil [m] 5 pontos Você tem uma imaginação extremamente fértil. Para ser verdadeiramente imortal. -30% para “Ocasional” ou -50% para “Comum” ou “Muito Comum”. e eventualmente morrerá de velhice. e frequentemente tem Tolerância à Radiação (pg. para isto. você cura 1 PV ou 1 PF (você escolhe). -20%. ainda custaria 0 pontos. 80). Por exemplo. Limitações Especiais Calcanhar de Aquiles: Danos de uma fonte especifica (possivelmente uma que você tenha Vulnerabilidade. você se recupera na velocidade normal. ou um Antecedente Incomum de 50 pontos – ou simplesmente proibida – num jogo de horror onde um PC que exercesse um poder sobrenatural reduziria o suspense. etc. exceto que à -10xPV. -15% para “Ocasional” ou -5% para “Comum” ou “Muito Comum”. e se forem. Reencarnação: Isto está disponível somente para Duro-de-Matar 2 ou 3. Os jogadores tem liberdade para sugerir Antecedentes Incomuns em seus personagens para o GM. O GM deveria cobrar por estes pontos somente quando o personagem desfrutar de um benefício real. Antecedentes Incomuns [m] Variável Esta é uma vantagem do tipo “depósito”. Se ela estiver vestindo uma proteção. mas não é necessário comprar esta vantagem separadamente. Mordida Vampírica [f] [e] 30 pontos + 5 pontos/PV drenado Você pode morder pessoas e drenar a energia vital delas. definido em Defesas Limitadas (pg. se tornando um fantasma. etc. mas você sempre mantém a vantagem Duro-de-Matar. Uma vez que você esteja com PV completa. pg. se você tiver Duro-de-Matar 2 ou 3 e chegar a -10xPV. atordoada. o dano da sua mordida deve penetrar a RD. 49). para drenar 10 PV por segundo. compre Não Respira (pg. apesar de realçar seus antecedentes. a magia é conhecida. mas se isso não conceder a ele capacidades especiais (como Falar com Animais). e morre automaticamente se este dano superar -5xPV. Regeneração (pg. Não é possível aumentar sua PV ou PF além do limite. pg. que o GM pode usar para ajustar o total em pontos de qualquer personagem com habilidades especiais que não estão amplamente disponíveis na sua campanha. 79) e Tolerância à Temperatura (pg. O valor da limitação depende da raridade do ataque. Aqueles com Suporte ao Vácuo normalmente tem a vantagem Selado (pg. combine Duro-de-Matar com Não Envelhece (acima) – e possivelmente Não Respira (pg. inconsciente. mágicas. Trate-as como Presas (Dentes Pontudos) ou Presas (Bico Pontudo) (pg. vantagens sobrenaturais (para qualquer um). ou quase qualquer coisa – dependendo do cenário. O valor da limitação depende da raridade do gatilho: -25% para “Raro”. onde a magia é comum. seria incomum para um humano ser criado por lobos. você envelhece normalmente. que seria um Antecedente Incomum em qualquer cenário. pague 75 pontos. Duro-de-Matar 3: Como Duro-de-Matar 2. Suporte ao Vácuo [f] [e] 5 pontos Você é imune aos efeitos nocivos associados ao vácuo e à descompressão (ver Vácuo. Até então. vantagens exóticas (para um humano). mas é mantida em segredo. você fica adormecido até esta substância ser removida. e valeria tanto quanto a própria vantagem – 50 pontos ou mais – se o GM permitisse. A cada 3 PV roubados. Nem todo conceito de personagem incomum precisa de um Antecedente Incomum. Quando reduzido à -10xPV. Por definição. mas você pode aumentar a quantidade de PV drenada por 5 pontos por PV adicional drenado por segundo. mas ele é quem decide se serão aceitáveis. e seria um efeito especial de 0 pontos num mundo de fantasia. você cai inconsciente e cura-se normalmente. 49). Gatilho: Isto está disponível somente para Duro-de-Matar 2 ou 3. Esta vantagem não dá à você um suprimento de ar. zumbi. 150 pontos. uma forma de energia ou alguma outra forma incorpórea que não pode ser contida ou sofrer dano pelos meios normais. Você pode alimentar-se somente se sua vítima estiver inofensiva (imobilizada. ou estiver sendo segurada ou disposta a ser mordida. -15% para “Ocasional” ou -25% para “Comum”. O valor da limitação depende da raridade da substância: -5% para “Raro”. quanto custará e que benefícios trarão.

Isto lhe concede +2 nas seguintes perícias: Diplomacia. Entretanto. Você recebe um bônus de +1 por cada ponto que você for bem sucedido no teste de IQ para ação que você visualizou – se as circunstâncias corresponderem quase exatamente às da visualização. ou visualizá-la claramente (o que é possível somente se você já o tenha visitado antes pessoalmente). A visualização deve ser detalhada e deve envolver uma ação clara e específica. Encontre a velocidade do vento ou da correnteza na tabela e aplique o redutor de velocidade equivalente. Note que se você estiver fora do elemento (ar ou água) onde sua habilidade funciona ou estiver vestindo um traje fechado. mas seria capaz de sentir uma barreira antes de se aproximar dela. Num quarto escuro. Isto não funciona no vácuo – é preciso ter algum tipo de presença de ar. 55 Cura Muito Acelerada Veja Cura Acelerada. Ótima Forma Ver Boa Forma. 79 Para usar este talento. parecidas. Isto não fornece nenhuma informação sobre o alvo a respeito de sua forma. Você pode localizar um oponente no escuro. Os modificadores que foram aplicados no seu teste de Sentidos também se aplicam á sua jogada de ataque. mas não pode detectar detalhes (ex: se ele está armado). etc. se movendo com seu Deslocamento normal no solo. Você (como jogador) deve descrever a cena que você deseja visualizar (que pode incluir outros sentidos além da visão) e os resultados que você esperar atingir. Vento (no ar) ou correntezas fortes (na água) irão gerar um “barulho” que interfere no seu sentido. Então faça um teste de IQ. você atinge o solo com o dano normal para queda (ver Queda. você deve concentrar-se por um minuto. Se você for derrubado ou escorregar. Consulte a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg.). completamente silencioso. fumaça e outros gases são como um chão sólido abaixo de seus pés. cor. pg. Você deve especificar se esta habilidade funciona no ar ou na água. você teria somente uma vaga noção de tamanho da área. ileso. onde a situação muda mais rápido que você possa visualizar. Lábia. Sentido Vibratório [f] [e] 10 pontos Você consegue detectar a localização e o tamanho de objetos sentindo vibrações em sua pele. visualizando a si mesmo sendo bem sucedido nela. o que acontecerá quase sempre. Política. mas você nunca poderá receber bônus para acertar. Sentido Vibratório não é um substituto para visão. Visualização [m] [s] 10 pontos Você consegue aumentar suas chances de sucesso numa tarefa. Você também recebe +2 em qualquer teste de reação feito por alguém que possa ouvir sua voz. pêlos ou antenas. pg. você deve ser capaz de ver seu lugar de destino com seus próprios olhos. incluindo testes de Artista. por ter feito uma descrição boa ou ruim! Voz Melodiosa [f] 10 pontos Você tem uma voz naturalmente clara. Sedução e Canto. sua habilidade não funciona de modo algum! Andar Sobre Líquidos [f] [e] 15 pontos Você consegue andar sobre a superfície de qualquer líquido como se fosse chão sólido. faça um testes de Sentidos. Se for bem sucedido. maior será o bônus. Mimetismo.de +1 em qualquer tarefa que requer criatividade ou invenção. Ampliações Especiais Universal: Seu Sentido Vibratório funciona tanto no ar quanto na água. Uma vez que você tenha detectado algo. através dos olhos de alguém usando Leitura da Mente com a ampliação Sensorial. localização. Se elas não forem muito Andar Sobre o Ar [f] [e] 20 pontos Ar. 431). E se a situação for claramente diferente. Quanto mais próxima sua imagem mental for em relação as circunstâncias reais. Do contrário. Oratória. Um teste bem sucedido revelará o tamanho. e um redutor pelo alcance do alvo. Isto será inútil em combate. e poderia encontrar aberturas sentindo a corrente de ar ou água. . 550) e aplique os bônus separados para o tamanho e velocidade do alvo. O GM também pode aplicar um bônus de até +2 ou um redutor no valor que quiser. isto não o protege de nenhum dano que você possa sofrer por entrar em contato com o líquido. ou vê-lo à distância (pela TV. você pára sobre um ar rarefeito. Você não pode atravessar lava vulcânica ou ácido fervente sem sofrer dano! Dobra [m] [s] 100 pontos Você tem a habilidade de teletransportarse. Atuação. você cairá! Você pode tentar um teste de DX por segundo de queda. você pode orientar-se nele para atacá-lo. permitindo que você suba ou desça “escadas invisíveis” como no seu Deslocamento no solo. velocidade e direção aproximados do alvo. pg. divida o bônus pela metade (no mínimo +1). viajando de um ponto à outro sem percorrer o espaço intermediário. +50%. atraente e ressonante. todos os testes de Engenharia para novas invenções e todos os testes de habilidade feitos para usar a vantagem Inventor. divida o bônus por 3 (sem bônus mínimo). Para usar o Sentido Vibratório. etc. Para fazer isto.

Isto não tem efeito em . Para carregar mais ou levar consigo outras pessoas. como se segue: Tempo de Preparação Nenhum 1 segundo 2 segundos 4 segundos 8 segundos 15 segundos 30 segundos 1 minuto 2 minutos 4 minutos 8 minutos 15 minutos 30 minutos 1 hora 2 horas 4 horas 8 horas Modificador de IQ -10 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Não há seqüência nesta tabela. use o maior. ver o local pela TV ou através dos olhos de alguém daria -2. Tempo de Preparação: O tempo que você leva para se preparar para o teletransporte afeta o teste de IQ. mas normalmente é uma boa opção. sofre um redutor de -2 por nível de referência. o bônus máximo possível é +10. se você precisa viajar para muito longe ou não se preparou muito. Há um redutor adicional de -2 para teletransportar-se para um lugar que você já tenha visitado mas não conseguiu observar melhor.Distância 10 m 20 m 100 m 500 m 3 km 15 km 150 km 1. Faça um teste de IQ para ativar sua habilidade. Referência: Se você tem uma visão “emprestada” do seu local de destino. modificado pelo seguinte: Distância: Os redutores de distância aparecem na tabela abaixo. e perde o PF independente do resultado.500 km Redutor 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -1 para Adicione um redutor de incrementos de 10× na distância. Você nunca é obrigado a gastar PF. use a ampliação Capacidade Extra de Carga (abaixo). Por exemplo. mais qualquer Compartimento (pg. Se a distância real ficar entre dois valores. enquanto que vê-lo pela televisão através dos olhos de alguém seria -4. Você deve avisar que irá gastar PF antes de fazer o teste. Isto se aplica às perícias que normalmente não tem pré-requisito. Talento Intuitivo: Você simplesmente consegue fazer coisas sem saber como. desde que você tenha as vantagens requisitadas. 74) que você tenha. Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de +1 por PF usada para o teste de IQ. Você pode carregar até no máximo sua Carga Básica quando viajar.

você pode usar simultaneamente o Dobramento para aparecer em qualquer lugar no seu local de destino. no máximo +10. Isto dá a você um NH pré-definido aprimorado. Uma arma específica. Uma vez por turno. 20 pontos. Você pode usar o Dobramento para escapar de ataques em combate. compre esta ampliação duas vezes. 369). você aparece no lugar errado. maça. você não vai para lugar nenhum e desperdiça seu poder. Isto dá a você um redutor extra de -5 em seu teste de IQ! Você deve pagar dois PF por +1 de bônus quando for usar esta ampliação. ou para aparar mais de uma vez por turno (ver Aparar. se você tiver -25% se você pode viajar uma distância de ano-luz (redutor de -17 em IQ) por dia. Exemplos: espada curta e escudo. sabre e espada curta). se você tiver a habilidade da respectiva arma em DX +1. -50% se sua velocidade efetiva for a velocidade da luz (leva um segundo para percorrer 279. +50%. +50%. Muito Pesada. perícias de armas DX/Fácil terão valor pré-definido igual a DX-1. Em todos os casos. Em viagens longas. florete. DX/Média igual a DX-2 e DX/Difícil igual a DX-3. bestas. Isto não é um teletransporte real e instantâneo. seu poder “se esgota” temporariamente e você não poderá usá-lo novamente durante 1d horas. o que significa que a viagem leva tempo. e o NH delas não “aumentará” se você melhorar o nível pré-definido de outra perícia para economizar pontos. você aparece no local desejado. Carga Leve custa +10%. Mestre das Armas [m] Variável Você tem um alto nível de treinamento ou um talento estrondoso numa categoria particular de armas impulsionadas pela força muscular (espadas. Numa falha. 30 pontos. São necessários dois testes – um para cada habilidade – assim é possível que você passe em um e falhe no outro ou falhe em ambos. Despido: Você não pode carregar nada enquanto viaja! Você sempre chega nu. você adquire uma velocidade efetiva. Você também sofre metade do redutor normal para fazer um Golpe Rápido (ver Opções de Ataque de Perto. +10% por vantagem Salto Quântico vinculada. Uma grande categoria de armas. 25 Uma riqueza acima do normal é considerada uma vantagem. Distância Limitada: Você não pode teletransportar-se para além de uma certa distância. Note que estas perícias não são mais fáceis de aprender. .000 km). Uma categoria razoável de armas. que pode ser onde o GM quiser! O local não precisa ser perigoso.000 km. pg. Um limite de alcance de mais de 150. permitindo que você teletransporte-se com pouca preparação (ex: em situação de combate) ou por longas distâncias sem gastar muito PF para aumentar suas chances. gastando pontos para adicionar ampliações ou retirar limitações. assim você necessitará de menos tempo e PF para representar a estabilidade do seu teletransporte. 45 pontos. e deveria ser anotada na sua planilha de personagem.000 km é uma limitação insignificante. Isto limita efetivamente suas viagens no espaço. Além disso. Você estará familiarizado – se já não for competente – com todas as armas da sua categoria. Nenhum destes benefícios aplicam-se ao uso no nível pré-definido. 25 pontos. Hiper Salto: Você se move fisicamente através do “hiperespaço” ou “dimensão paralela” para viajar entre os lugares. +30%. As categorias disponíveis são: Todas as armas impulsionadas pela força muscular. Cada nível desta ampliação dá +1 no teste de IQ para usar esta habilidade. Atordoado: Você sempre fica atordoado mentalmente depois de uma viagem. redutor de -10 em IQ). 40 pontos. – e não pistolas). Dobramento Quântico: Esta ampliação está disponível somente se você tiver a vantagem Salto Quântico (pg. Limitações Especiais a perícia Navegação (Hiperespaço). escudo e lança). você pode teletransportar-se para qualquer local que você possa ver dentro de 10 metros. Riqueza v. Capacidade Extra de Carga: Você pode carregar mais que sua Carga Básica. enquanto que 150 km (-6) seria -20%. -10%. adicione +1 por dado ao seu dano básico de GdP e Bal. então seria interessante gastar PF para aumentas as suas chances! Você pode melhorar esta habilidade com a prática. Duas armas que normalmente são usadas juntas. Quando for usar uma arma correspondente com sua vantagem. Exemplos: armas de esgrima (adaga. e você precisa aplicá-la em ambas. Pesada. Média. instantaneamente. Se você for tanto um viajante do tempo quanto um viajante de dimensões. 64). você tem um redutor de -5 para usá-lo novamente nos próximos 10 minutos. Num sucesso. 376). Escolha a distância e encontre o respectivo redutor de distância na tabela acima. -30%. Numa falha crítica. Adicione +2 por dado se souber a perícia em DX +2 ou mais. 257). e deseja usar o Dobramento com as duas habilidades. você precisará de provisões! Além disso. os benefícios desta vantagem também se aplicam no caso destas mesmas armas serem arremessadas. +5% por +1 de bônus. você não pode ativar o Hiper Salto dentro da atmosfera e não pode viajar para distâncias menores que um segundo-luz (279. você pode substituir o teste IQ por ela. armas medievais (espada larga. pg. florete e adaga. mas há um benefício em Hiper Salto. Confiável: Seu poder é estável e previsível. ao invés disso. pg. Exemplos: todas as armas com lâmina. Você não pode usar Custo Reduzido de Fadiga ou Tempo Reduzido (pg. A limitação custa -5%× (10 + redutor). o teste de IQ terá um redutor de -10 pelo uso instantâneo. Ampliações Especiais Cego: Você pode teletransportar-se para um conjunto de coordenadas específico (distância e direção) sem ver ou ter visitado o local de destino. Quando saltar. todas as armas empunhadas com uma mão. 108).perícias que você já conhece. Teletransporte Psíquico: Sua habilidade é parte do poder psíquico Teletransporte (v. você pode transportar uma pessoa com você. ex: 10 metros (-0) seria -50%. Isto é considerado uma esquiva. Se sua capacidade de carga for alta suficiente. Naturalmente. etc. +20%. use Confiável (abaixo). mas deveria causar sérios inconvenientes à você.pg. -10%.

numa falha crítica. Talento Intuitivo [m] [s] 20 pontos/nível Você simplesmente é capaz de fazer coisas sem saber como. Esta característica se adapta melhor num jogo “cinematográfico” de espadachins. O GM pode proibi-la numa campanha realista. se você não tiver todos os pré-requisitos da perícia. Xeno-Adaptabilidade Ver Adaptabilidade Cultural. Num sucesso crítico. usando o valor do atributo apropriado: IQ para perícias baseadas em IQ. Uma vez por sessão de jogo por nível desta vantagem. eles assumirão à princípio que há uma falha no computador quando não conseguirem localizá-lo. você poderia fazer mágicas desconhecidas desde que você tenha Aptidão Mágica. Percepção ou Vontade). você não aparece nos registros públicos – e se existirem bancos de dados em computador. Físico (perícias mundanas baseadas em ST. 46 Ampliações Especiais Memorização: Você pode aprender as perícias que você usa! Para fazê-lo. DX ou HT). Isto não está limitado às perícias mundanas. ou poderia usar perícias de artes-marciais cinematográficas desde que você tenha Treinado por um Mestre. +25%. mas quaisquer modificadores devido à situação. às vantagens e desvantagens. Créditos e contas de banco devem ser cegas (protegidas por senhas sem requerer identificação do usuário – uma típica “conta de banco na Suíça”) ou ser estabelecida através de uma Identidade Temporária (pg. adivinhações mágicas não conseguem descobrir detalhes conclusivos sobre seu passado ou sua verdadeira identidade. Você não sofrerá nenhum redutor pré-definido. Num cenário de fantasia. etc. ou de algum modo deu um jeito de destruir todos os seus registros (explique como!). pg. Seu pedido deve ser específico (ex: “Faça ele ficar longe de mim”). e durante esse tempo. você poderá começar a melhorar a perícia imediatamente. faça um teste contra seu respectivo atributo. como num combate mortal. e assim por diante. uma perícia de artes-marciais cinematográfica se você for Treinado por um Mestre. ao equipamento. Até mesmo as mais altas autoridades na terra não sabem nada sobre você. Se o GM achar que você já tem as perícias necessárias para a tarefa. você deve negociar estritamente em dinheiro vivo ou mercadorias. você está legalmente morto. você usará a perícia com redutor de -4 até que você adquira os prérequisitos dela. Se você for investigado pelas autoridades.Por fim. Talento Intuitivo tem efeito nenhum nas perícias que você já conhece. você também perderá seu ponto de personagem não gasto! Independente do sucesso no teste. você não existe. mas você não pode especificar uma perícia (ex: “Usar Judô” ou “Fazer uma mágica de Comando”). terá um redutor de -2 para usá-la. Você não pode melhorar a perícia aprendida desta forma por um mês. você é um “andarilho misterioso”. Esta ampliação não permite que você aprenda perícias de um NT maior que o seu. você pode aprender qualquer perícia cinematográfica que indique esta vantagem como pré-requisito (ver Capítulo. Num mundo de alta tecnologia. Por exemplos. Isso ainda conta como uma das utilizações do seu Talento Intuitivo! -30%. irá escolher a perícia que poderia trazer o resultado desejado. você pode fazer um teste de habilidade com qualquer perícia. -20%. Concentrado: Você pode usar (e aprender se tiver Memorização) somente uma categoria específica de perícias. você deve ter um pontos não gasto disponível quando fizer um teste de habilidade. Sem Identidade [sc] 10 pontos Oficialmente. ele aconselhará qual perícia você deve usar. tentarão prender você. Limitações Especiais Somente em Emergências: Seu Talento Intuitivo funciona somente em situações que põem sua vida em risco. o GM pode escolher uma mágica se você tiver Aptidão Mágica. Eventualmente. ex: seus pais esconderam você quando nasceu. 4) – ex: Luta às Cegas e Golpe Poderoso – se você puder usar sensatamente estas perícias com as armas de sua escolha. O GM então. Para usá-la. Você deve fornecer uma razão para isto. DX para perícias baseadas em DX. eles não contém evidências da sua existência. O nível tecnológico é irrelevante: um monge de NT3 poderia fazer um teste de IQ para usar Programação de Computadores/NT12! O Talento Intuitivo se aplica às perícias que normalmente não têm valor pré-definido. desde que você tenha as vantagens requisitadas. 31). você não poderá aprender a perícia. e não haverá o redutor de -2. Para manter este status. e ficarão mais preocupados à medida com que falham em saber mais sobre sua vida. você deve pedir por resultado em particular relacionado ao seu momento de dificuldade. Num sucesso. e você não poderá melhorá-la neste meio-tempo. Opções incluem Mental (perícias mundanas baseadas em IQ. você poderá comprar a perícia no nível de um ponto. Uma vez que o GM tenha escolhido. Se não puderem . Mágica e Chi (perícia de artes-marciais cinematográfica). O GM é quem decide em todos os casos. Numa falha. como de costume. se aplicam normalmente.

a menos que tenham uma outra razão para suspeitarem especificamente de você. você recebe +1 em testes de Intimidação se você surpreender alguém gritando ou urrando. Acessório [f] [e] Uma ferramenta ou outro aparelho útil (ex: uma sirene ou um aspirador de pó portátil) está incorporado ao seu corpo. possivelmente envolvendo tortura. Refinamentos não podem ser modificados com ampliações e limitações. O GM pode permitir mais bônus generosos. Este transe oferece +2 em testes para entrar em contato com espíritos. nenhum deveria fornecer riqueza. Você recebe +1 para a perícia Dissimulação para o único propósito de “parecer inocente”. nem com o quanto você seja realmente virtuoso! Pessoas que não conhecem você tenderão a escolhê-lo para confiar ou não escolherão você se estiverem procurando por um criminoso em potencial ou um desordeiro. Você pode beber tranquilamente por um período indefinido sem grandes efeitos prejudiciais. 88). Porém. o sucesso é automático se tiver Reflexos em Combate. já que oficialmente você não existe! REFINAMENTOS Um “Refinamento” é uma vantagem numa escala menor que custa apenas 1 ponto. Rosto Honesto [f] Você simplesmente parece honesto. outros recebem +3 para seus testes de Audição. fornecendo pequenos benefícios (fora de combate) que não estejam relacionados à alguma vantagem específica. 93). você nunca terá ressaca. Se falhar. Isto evita queimaduras pelo sol e pode justificar de 1 a 3 níveis de Resistência a Dano (pg. Você não será revistado por agentes da alfândega ou coisa deste tipo. provavelmente desistirão. com -1 por tentativa adicional por hora.encontrá-lo. uma não-pessoa não tem direitos civis… e será muito difícil para seus companheiros provarem que você está detido. Faça um teste de IQ para perceber distúrbios e acordar. mas se o pegarem. etc. como a de um animal. Voz Perspicaz [f] Você realmente consegue ser ouvido! Em situações onde você quer ser ouvido além do barulho. . Isto requer um minuto de completa concentração e um teste de Vontade bem sucedido. No mais. você pode tentar novamente a cada cinco minutos. Autotranse [m] Você pode entrar em transe à vontade. eles usam as mesmas regras das outras vantagens. Novos Refinamentos podem ser criados pelo GM. Isto não ameniza os efeitos de intoxicação – simplesmente elimina as conseqüências desagradáveis. Isto não tem nada a ver com sua reputação entre aqueles que conhecem você. sondas mentais. ou estejam realmente escolhendo aleatoriamente. É necessário comprar estas outras características separadamente. confiável ou geralmente inofensivo. e eles podem ser adicionados durante o jogo sem transtornar o equilíbrio da campanha. se eles se aplicarem somente em situações extremamente raras. Afinal de contas. ou pior. Apesar disto. À escolha do GM. Você recebe +2 todos os testes de HT relacionados à bebida. Tolerância ao Álcool [f] Seu corpo metaboliza álcool com uma eficiência notável. como qualquer um. Sono Profundo [f] Você consegue cair no sono até nas piores condições e dormir com as maiores perturbações. você será submetido a um exaustivo interrogatório. você ainda fica bêbado como qualquer um. 46) e Tolerância a Temperatura (pg. enquanto uma “pele” espinhenta poderia justificar Espinhos (pg. perícia ou teste de reação em circunstâncias relativamente raras. Você precisa fazer um teste de Vontade para quebrar seu transe. Você nunca sofre qualquer efeito ruim devido à qualidade do seu sono. Imune à Ressaca [f] Não importa o quanto beba. Pele Grossa [f] [e] Você tem pele grossa. posição social ou bônus em combate. Um Refinamento pode fornecer um bônus modesto (até +2) num atributo.

Metabolismo Sanitizado [f] [e] Você é totalmente limpo. escalar. Isto não proporciona nenhum bônus de combate nem reação. Isto oferece -1 em tentativas de rastrear você pelo cheiro e +1 para testes de reação em espaços estreitos (naves apertadas. lutar. você pode correr. mesmo depois do combate ou de nadar o rio Nilo. . etc. e você não pode usá-la para ganhar dinheiro. conceder algum pequeno benefício no jogo (Critério do GM).).. elevadores. submarinos. Seu corpo produz o mínimo de dejetos e você nunca sofre mau hálito. transpiração excessiva ou problemas de pele. usando salto alto sem sofrer nenhum redutor especial por uma “pisada ruim”. mas poderia. Ginga [m]/[f] Você tem uma certa manha no andar ou uma expressão cativante que diferencia você dos outros. Exemplo: suas roupas estão sempre limpas. de vez em quando. etc.

Exceções estarão anotadas. estas já podem afetar o mundo material com redutor de -3). mas as vítimas podem tentar procurar um abrigo ou esquivar e recuar para sair da área. Trate um modificador final pior que -80% como -80%. Por exemplo. Assim. enquanto que aplicar uma limitação cria restrições adicionais a sua habilidade.5 pontos. Estes modificadores são geralmente aplicáveis somente a característica(s) específica(s) com as quais eles estão descritos. Assume-se que o alcance é de 100 metros. Defesas ativas não protegem contra um ataque de área. uma ampliação de +10%. e muito raramente nos atributos básicos e atributos secundários. você ocasionalmente precisará saber o alcance. Modificadores nunca podem reduzir o custo em mais de 80%. Ativando e Desativando Ampliações Quando usar uma característica ampliada. use as regras de dispersão (pg. Modificadores ajustam o custo básico de uma característica na proporção dos seus efeitos. Ampliações aumentam o custo. uma ampliação de +20% aumentaria o custo de uma vantagem em 1/5 do custo básico. Algumas terão restrições adicionais. uma limitação de -30% e uma limitação de -45% dariam um modificador final de -25%. mas elas continuam ativadas). Os GMs que proibir modificadores totalmente. Afeta Substancial +40% Sua habilidade afeta alvos substanciais mesmo quando você é ou está insubstancial. restringi-la a NPCs ou garantir que muitos inimigos tenham a ampliação Afeta Insubstancial! Área de Efeito [pist] +50%/nível Sua habilidade funciona como um poder sobre uma área ao invés de afetar um único alvo. a área de efeito ou a duração de uma vantagem para a qual uma ou mais destes valores não está especificado – por exemplo. AMPLIAÇÕES Você pode aplicar ampliações nas vantagens. Entretanto. e de que maneiras. que você pode adicionar à uma característica – geralmente uma vantagem – para mudar a maneira como ela funciona. Arredonde o custo resultante para cima. Para ser poder escolher quais ampliações são “ativadas” num dado momento. enquanto que as limitações reduzem. Some-os para encontrar o modificador final do custo básico da característica. Elas são chamadas de “modificadores de ataque”. você precisa usar todas as ampliações dela. a área é um círculo com 2 metros de raio (e 3. a menos que a vantagem especifique o contrário. Alcance. Além disso. Adicionar uma ampliação faz a característica básica mais útil. Prender e Ataque Inato. Área e Duração de Vantagens Quando aplicar modificadores. Raio 2 metros 4 metros 8 metros 16 metros Modificador +50% +100% +150% +200% . use a ampliação Seletividade (pg. outras tem potencial para serem abusivas e outras poderiam não se adequar à campanha. quando aplicar uma ampliação que dá um alcance para uma habilidade que normalmente não tem nenhum. se o volume importar) e a duração é de 10 segundos. Há dois tipos básicos de modificadores: ampliações e limitações. a menos que uma ampliação particular – ou a própria habilidade – explicitamente permita que você “desative” uma ampliação (As capacidades estendidas que muitas ampliações fornecem poderiam não ter nenhum efeito em certas situações. Cada +1 para Precisão é uma ampliação de +5%. mas isto é difícil de justificar a menos que a perícia funcione mais como uma vantagem (o que algumas vezes é verdadeiro em perícias racialmente inatas dotadas por não-humanos). e para vantagens modificadas com a ampliação Longo Alcance (pg. Sinta-se livre para proibi-la. Isto reduziria o custo de uma vantagem de 10 pontos para 7. Nota para os GMs: Esta ampliação é muito poderosa. Por exemplo. (Não adicione esta ampliação para habilidades mágicas ou psíquicas. Numa falha. ex: Divisor de Armadura aplicase somente para Aflição e Ataque Inato. Para mais informações. Isto também afeta criaturas insubstanciais normalmente. O GM poderia até mesmo permitir ampliações específicas em certas perícias. Você pode aplicar quantos modificadores quiser para uma característica. Tudo dentro desta área sofre os danos de ataque ou outros efeitos. Afeta Insubstancial +20% Sua habilidade afeta alvos insubstanciais além das coisas normais e substanciais. O GM tem a palavra final à quais características você pode modificar. não importa quantas limitações você tenha. o GM pode decidir estender os modificadores especiais de uma característica particular à outras similares. Um modificador é uma especialidade preferem manter as coisas simples podem Modificadores Especiais Muitas vantagens e algumas desvantagens oferecem “ampliações especiais” e “limitações especiais”. veja Ataques Estendidos e de Área (pg. 108). Ampliações e limitações de ataque estão marcadas com [pist]. 107). muitos modificadores podem também resultar em contas demais. Isto é expressado em porcentagem.6m de altura.Ampliações e Limitações de Ataques Algumas ampliações e limitações servem somente para Aflição. Algumas combinações não fazem sentido (imagine Não Envelhece com a limitação Uso Limitado!). que seria arredondada para 8 pontos. uma ampliação de +40%. não poderá diminuir o custo de uma característica em menos que 1/5 de seu custo básico. 414) para ver onde a área está centrada. Isto permite que personagens insubstanciais afetem o mundo substancial sem esperar contra-ataques. enquanto que uma limitação de -50% reduziria pela metade seu custo básico. 413). Precisão [pist] +5%/nível Seu ataque é extraordinariamente preciso.

Persistente (pg. um teste de HT ainda é permitido por um ataque Resistível (pg. Divisor (2) (3) (5) (10) Modificador +50% +100% +150% +200% Somente Ataques Inatos e Aflições podem ter esta ampliação. 107) Um ataque cíclico causa dano ao alvo normalmente – mas uma vez que o alvo é exposto. uma aura não pode aparar. etc. 110) para detalhes. cada nível dobra o raio. Você não pode combinar esta ampliação com outros “modificadores de penetração”. Área Seletiva (pg. Defesa ou contramedidas. O Divisor de Armadura é um “modificador de penetração”. especificado quando você comprar a habilidade. tenha Sempre Ativado. DX. Alta Cadência ou Emanação. 108). por exemplo. Agente Sanguíneo [pist] +100% Agente de Contato [pist] +150% . 112) com um nível de -30% (alcance C). modificadas com a ampliação Cósmico. pg. Bombardeio (pg. Cósmico Variável Níveis maiores continuam dobrando o raio. o ataque causa dano nele novamente cada vez que um determinado intervalo passar! Todos os modificadores de penetração (ex: Contato ou Efeito Agregado) continuam sendo aplicados. Sua habilidade opera num “nível maior” do que o comum no seu mundo de jogo. Percepção ou Vontade. 103) e Efeito Agregado (pg. 112). Cíclico [pist] Variável Esta ampliação está disponível somente para Ataques Inatos que causam dano por incinerante. Divisor de Armadura [pist] Variável Seu ataque pode perfurar mais a armadura do que seu dano básico normalmente faria. 107). O alvo ainda pode tentar uma defesa ativa contra o ataque. Cone custa +50% mais +10% por metro de largura máxima. O exemplo clássico de uma Aura é o revestimento de chamas em volta de um elemental de fogo. Num ataque com Área de Efeito ou Cone. esta é uma ampliação. Ataque irresistível. etc. Se for aplicado em uma vantagem que já cobre uma área. corrosivo. ex: um Ataque Inato de fogo que a água não pode extinguir ou um Ataque Inato tóxico que causa dano Cíclico (abaixo). Jato. Ataque com efeito especial prolongado. +100%. 105). Isto muda o teste de resistência num atributo ou característica habitual para outro. sua aura afeta a arma. Aura. se aplicável. a vítima não pode recuperar PV ou PF perdidas pelo ataque Cíclico até que o ataque pare de causar dano! Baseado em (Atributo Diferente) [pist] +20% Esta ampliação está disponível somente para habilidades que permitem um teste de resistência de ST. um ataque Cíclico com Efeito Agregado continua ignorando RD. Pior de tudo. Se uma arma acertar você. Ataque de Perto. Cones usam as regras especiais de Ataques Estendidos e de Área (pg. Sua característica defensiva fornece benefícios contra habilidades ofensivas. 107). veneno. 115). Defina. Seu ataque tem um efeito duradouro que somente um outro poder Cósmico pode neutralizar. doença. (Para ataques que prolongam no ambiente. ex: um Ataque Inato que ignora RD ou Controle Mental que ignora Escudo Mental. pg. e você não pode reivindicar os -5% extras por “Não pode Aparar” – em primeiro lugar. Cone [pist] Variável Seu ataque se espalha para afetar qualquer um numa área em forma de cone. Você não pode combinar Cone com Área de Efeito. a largura que o cone terá no alcance máximo do ataque. esta é uma ampliação. Seu ataque ignora a proteção dos alvos. Isto é considerado uma ampliação porque permite que você ajuste sua habilidade para ser mais efetiva contra alvos com fraquezas conhecidas. HT.Em um ataque com Área de Efeito ou Cone. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. Por exemplo. 110). Você precisa ter Aura em conjunto com Ataque de Perto (pg. Você pode ativar ou desativar a aura no início do seu turno (se não. Isto permite que ela funcione sob todas as circunstâncias e possivelmente até mesmo ignorar poderes opostos! O valor da ampliação depende da característica: Habilidade que não seja de ataque ou defesa. +50%. 262) para como descrever isto. como Efeito Agregado (pg. fogo líquido. como Agente de Contato (pg. +300%. sua Insubstancialidade poderia permitir que você penetrasse barreiras que bloqueariam outros seres insubstanciais ou sua Mudança de Forma poderia ser imune a supressão por forças externas. Sua habilidade não está sujeita às próprias restrições. 413). Ver Corpo de Fogo (pg. sua Cura poderia curar doenças consideradas “incuráveis”. Ver a limitação Agente de Contato (pg. Isto não ignora a proteção dos alvos! A RD ainda protege contra Ataque Inato. Ver a limitação Agente Sanguíneo (pg. Isto representa um ataque que persiste na vítima: ácido. IQ. fadiga ou tóxico. em metros. +50%. Área de Efeito é um pré-requisito para Móvel (pg. veja Persistente. Aura [pist] +80% Seu ataque toma a forma de uma maléfica aura que afeta qualquer um que você toca (alcance C) ou que toquem você. 111) e Emanação (pg. 105). 111) para mais informações. em que a tecnologia médica não pode deter.

Por exemplo. custaria +200%. você precisa usar todas as ampliações dela. Os detalhes cabem ao GM. Ataques incinerante ou corrosivos ampliados desta maneira causam 1 PV de traumatismo a cada 10 pontos de dano básico resistidos por armadura flexível. a vítima pode inadvertidamente infectar outros. Se o ataque for Resistível. um teste de resistência extra é permitido por cada ciclo. cortante. Enquanto for afetada. para parar corrosão cíclica ou dano incinerante. Se fosse altamente contagiosa. alguém sofrendo dano a um intervalo de um segundo poderia ter que fazer uma Verificação de Pânico! Multiplique o valor básico pelo número de ciclos depois do primeiro. se for. uma doença resistível com 31 ciclos diários custaria +10%× 30× ½ = +150%. Isto aumenta o custo final da ampliação. levando um ou dois segundos e um teste de DX ou IQ. 442). Á escolha do GM. O valor básico depende do intervalo do dano. Ataques Cíclicos são frequentemente Resistíveis (pg. 115). por Doença (pg. Impacto Traumático Duplo (itd) +20% Disponível para Ataques Inatos que causam dano incinerante. Intervalo 1 segundo 10 segundos 1 minuto 1 hora 1 dia Modificador +100% +50% +40% +20% +10% Ataques incinerantes ou corrosivos não deveriam ter intervalos maiores que 10 segundos. depois de todos os outros fatores: +20% por um ataque “moderadamente contagioso” ou +50% por um “altamente contagioso”. Ataques por corte. a vítima poderia ter que neutralizar o ácido ou rolar no chão para apagar as chamas. perfurante ou penetrante. por exemplo. Alguns ataques Cíclicos são contagiosos. corrosivo. O GM deveria considerar em limitar quantidades grandes de ciclos para ataques que causem menos de 1D de dano. Dano tóxico ou por fadiga poderiam precisar de Quando usar uma característica ampliada.remédios ou cuidados médicos (use a perícia Medicina). perfuração e penetração com esta ampliação causam o mesmo que um ataque contundente: 1 PV de traumatismo a cada 5 pontos de dano básico resistidos por armadura flexível. FIGURA Você precisa especificar um conjunto de circunstâncias razoavelmente comuns em que seu ataque pare de causar dano. a menos que uma ampliação particular – ou a própria . Estes fatores são cumulativos. divida pela metade o valor do Cíclico. e num sucesso evita danos maiores. Modificadores de Dano [pist] Variável Você pode dar ao Ataque Inato um ou mais destes modificadores para posteriormente classificar a maneira dele causar dano.

+40%.habilidade – explicitamente permita que você “desative” uma ampliação Projeção Dupla (prd) +20% Isto permite que um ataque contundente ou cortante cause o dobro de projeção que o normal. principalmente a recuperação (veja o Capítulo 14) Características que protegem o alvo destes riscos em questão também o protegem do dano. 414). e a ampliação é de +100%. veja Explosões (pg. Outros tipos de dano não podem ter esta ampliação. +20%. O alvo sofre dano normalmente. 102). mas mesmo que o ataque penetre a RD ou não. O dano por fragmentação máximo é [12d] ou o dano básico do ataque. +50%.2) ao invés do dano por corte.pg. a dose de radiação é tão boa quanto o dano normal. Fragmentos causam dano por corte. +0%. Se aplicar Efeito Agregado (pg. 378). Radiação (rad) +25% ou +100% O ataque irradia o alvo. Para saber mais. isto é típico de uma radioatividade “comum”. o que for menor. tudo que estiver próximo recebe um “dano colateral” igual ao dano básico dividido por 3 × a distância em metros da explosão. Trate PF propósitos. 105). etc. +20%. Inanição. ele causa 1 rad por ponto de dano básico. pressão. Afogamento. Explosão (exp) +50%/nível O ataque produz uma explosão no ponto de impacto (numa falha. os fragmentos serão Incendiários sem nenhum custo extra. Por exemplo. um objeto metálico por perto. e ninguém mais. Para um ataque incinerante. mas isto não é uma regra. Isto permite que você simule bombasrelógio e coisas do tipo. Congelamento. Fragmentos Quentes: Os fragmentos causam dano incinerante com os modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 segundos) e Divisor de Armadura (0. 414). Fragmentação custa +15% por dado de dano de fragmentação. Um atraso fixo (ex: 2 segundos) custa +0%. Isto dá ao ataque um efeito de chamas secundário que pode inflamar materiais voláteis (combustível. A Explosão é limitada geralmente à ataques contundentes e incinerantes. +50%. etc. Decida a quantidade de dados de dano de fragmentação e anote-os entre colchetes depois do dano básico de ataque. veja Dano por Fragmentação (pg. mas alguém com Não Come ou Bebeseria imune. ao invés do dano regular. 134). 435) para os efeitos. Um atraso variável custa +10% se você puder marcar à qualquer hora entre “sem atraso” e 10 segundos. Correnteza [figura] +20% Você pode adicionar esta ampliação em qualquer ataque com Atraso (acima) ou Persistente (pg. Atraso [pist] Variável Esta ampliação atrasa os efeitos do ataque até algum momento após acertar o alvo. Especifique o gatilho quando comprar o ataque. O custo não muda. Você precisa especificar alguma maneira de neutralizar o efeito antes que ele ocorra. v. confira dispersão. 107). perdidos pelo ataque exatamente igual a PF perdidos pelo risco relevante para todos os . A jogada de ataque inicial define o local do efeito. Ver Radiação (pg. use esta dose como efeito secundário e a ampliação vale +25%. Role o dano normalmente. Incendiário (inc) +10% Um Ataque Inato que não for um ataque incinerante pode ser Incendiário. Você precisa selecionar o atraso antes de tentar acertar. os efeitos são engatilhados por uma ação simples: um sinal de rádio. A Fragmentação geralmente acompanha Explosão (acima). pavio seco. Você pode ter até dois níveis adicionais de Explosão se desejar uma rajada que não seja tão afetada pela distância. ou Sufocamento. Surto Elétrico (sur) +20% O ataque produz uma onda ou pulso elétrico que pode inutilizar aparelhos eletrônicos e tudo mais que tenha a desvantagem Elétrico (pg. toque. Para um ataque tóxico. e custa +150%. Desenvolva os detalhes com o GM. um ataque por Inanição infligiria PF que poderia ser recuperada comendo uma refeição. use isto para feixes de partículas. O segundo nível divide o dano básico pelo dobro da distância em metros. Fragmentação (frag) +15% por dado O ataque espalha fragmentos que causam dano com o impacto. ou +20% se puder marcar para mais tarde (minutos.). veja Projeção (pg. mas o GM pode permitir outras combinações. correntes Riscos Naturais Variável Você pode fazer um Ataque Inato que cause dano em fadiga com uma destas ampliações: Desidratação. horas. +0%. a perfuração indica que os fragmentos acertam automaticamente a vítima. Atraso Engatilhado: Ao invés de um atraso de tempo. dias…). Qualquer um próximo até 5 metros por dado de dano de fragmentação é atacado com habilidade efetiva 15. o terceiro nível divide o dano pela distância em metros. e custa +100%. Um dano de [2d] ou [3d] é típico da explosão de uma granada. Se o ataque também tiver um Divisor de Armadura (pg. Sono Perdido. 414). modificado pelos redutores de alcance do ponto de impacto. Ele então é arrastado deste ponto com o vento. ele não se aplica a este dano colateral. Se adicionar Fragmentação em um ataque incinerante ou com a ampliação Incendiário (abaixo).

Visão comum usa a base +50%. o custo do Efeito Agregado é igual a soma dos custos de quaisquer modificadores seguintes que se aplicariam ao vetor: Sempre Ativado. a ampliação custa +300%. No máximo. Teleguiado. “½D Ampliado” e “Max Ampliado” custam +5%/nível). Para “travar” em algo. Visão Noturna (pg. cada nível aumenta o ½D e o Max. Somente Inconsciente. 71). veja Armas Guiadas e Teleguiadas (pg. você precisa especificar qual duração está estendendo. Maledicência. compre esta ampliação duas vezes. Uso Limitado. Você pode também adicionar Duração Estendida para qualquer vantagem que tenha a ampliação Longo Alcance (pg. Isto requer múltiplos turnos para alcançar alvos mais distantes. se fosse comprado como uma vantagem (sem nenhum modificador). Múltiplo 3× duração 10× duração 30× duração 100× duração 300× duração 1000× duração Permanente* Modificador +20% +40% +60% +80% +100% +120% +150% Se o vetor for um Ataque Inato. mais 1% por ponto do custo do mecanismo teleguiado escolhido. Guiado ou Teleguiado [pist] Variável Você pode guiar seu ataque – ou talvez ele “se guie” sozinho! Use esta ampliação para criar foguetes teleguiados e efeitos sobrenaturais como dardos mágicos que procuram seus inimigos. etc. Sentido de Varredura (pg. esferas de relâmpago minas flutuantes. você não pode aumentar mais ½D que Max. o custo é a metade para cada um (isto é. Somente em Emergências. você precisa usar uma manobra Concentrar a cada turno. 412). Cada nível aumenta como a seguir: Múltiplo do Alcance 2x 5x 10x 20x 50x 100x Níveis maiores progressão “2-5-10”. Emanação. Ao invés disso. Aura. * Você precisa especificar um conjunto razoável de condições que dissipam o efeito (ou que curam. ou permitir especificamente esta ampliação. Teleguiado: Seu ataque se conduz sozinho. uma nuvem de gás do sono poderia ter esta ampliação para estender a duração do sono que ela induz ou o período de tempo que a nuvem persiste. Não divida pela metade o dano. o Efeito Agregado custa +0%. Se o vetor penetrar a RD do alvo. Alta Cadência. esta não terá efeito nenhum sobre o dano do Efeito Agregado ou testes de HT para resistir os efeitos. 96).d'água. ex: radar ignora escuridão mas pode ter interferências. etc. Requer Preparação. Somente seu vetor teria. como Garras ou Dentes. este precisa ter Aura. Use isto para representar veneno em um dardo. O ataque pode acertar o alvo até o alcance de seu ½D no turno que você lançar. Em um Efeito Agregado é necessário somente listar seu tipo e quantidade de dano. o GM pode proibir este nível de Duração Estendida para Aflições com o Modificador de Vantagem. será uma limitação de -50%). 60). você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo (embora o vetor possa tê-los). Alcance Ampliado +10%/nível Você pode adicionar esta ampliação em qualquer vantagem que tenha um alcance. Isto custa +50%. Correnteza. do modo apropriado. ex: Ataque Inato ou Sentido de Varredura. Se perder de vista o alvo enquanto o ataque está na trajetória. Se a característica modificada tem múltiplas facetas com durações separadas. Note que este efeito por si mesmo não pode ter nenhum destes modificadores. O GM é quem julga o que é “razoável”. Para adicionar Duração Estendida em um ataque. Leva Tempo Extra. O ataque usa este sentido para determinar os de combate. Jato. Escolha uma ataque diferente como mensageiro. para fazer ambas. Não faça teste contra sua perícia para acertar. fazendo com que Teleguiado (Infravisão) custe +60%. pode fazer ½D igual ao Max – isto significa na prática que o ataque não tem . Alcance Ampliado. para habilidades como Aflição e Controle da Mente). Ataque de Perto. como Espinhos. Duração Estendida Variável Esta ampliação aumenta a duração normal da sua habilidade. O Efeito Agregado acerta somente se o vetor acertar. Se não há nenhuma maneira de terminar o efeito. +50%. Guiado: Você conduz seu ataque ao alvo usando sua própria habilidade. 107). Todos os outros detalhes dependem do vetor. Alcance Reduzido. O Efeito Agregado é um “modificador de penetração”. Isto permite que você ignore todos os redutores de alcance para acertar! Se o alvo está tão distante que seu ataque precisa de múltiplos turnos para alcançá-lo (veja abaixo). mas adie a jogada de ataque até que o ataque alcance o alvo. Isto pode ser tanto armas de seu corpo (ex: Garras ou Dentes) quanto um Ataque Inato (geralmente um que cause dano por corte. Cone. Modificador +10% +20% +30% +40% +50% +60% seguem a mesma Efeito Agregado [pist] Variável Os efeitos dos seus ataques são feitos por um “vetor”. Para evitar que PCs fiquem concedendo vantagens uns aos outros. Requer Recarga. Infravisão (pg. 48). role contra 10 – mais a Precisão. Se o vetor for uma arma corporal. Individualmente. Incontrolável ou Inconfiável. Guiado. seu ataque falha automaticamente. vento solar. Os “múltiplos”se aplicam à duração original (ou as muda permanentemente). um explosivo numa munição penetrante. Use isto para gases venenosos. o Efeito Agregado é uma ampliação de +0% (Exceção: Num vetor passivo. Se for aplicado num ataque de longo alcance. Se um ataque Guiado ou Teleguiado tiver ½D. Entretanto. Recuo Extra. e assim por diante.. Para mais informações. se você fez seu teste de habilidade – e ignore todos os redutores de alcance. Persistente ou Muralha. ex: Infravisão custa 10 pontos. leia-o como se fosse a velocidade do ataque em metros/segundo. Decida como ele procura o alvo: com visão normal ou uma vantagem sensorial como Detecção (pg. você precisa Apontar para o alvo e fazer um teste de habilidade sem modificadores. Se nenhum destes modificadores se aplicam ao vetor. perfuração ou penetração). Por exemplo. 81) ou Sentido Vibratório (pg.

você também pode usá-las separadamente. Alternativamente. Jato é incompatível com Área de Efeito. Não aplique redutores pela distância e velocidade do alvo. CdT. Para determinar se o ataque é bem sucedido. ele é totalmente indetectável por meios comuns. Efeito Agregado. mas seu alvo faz um teste de HT – ou outro atributo. Ele não tem os dados Disf. como um lança-chamas. Max. resolva o ataque como uma Disputa Rápida de Vontade. Alcance Ampliado aumenta o alcance em 100% por nível ao invés dos efeitos normais. Você precisa vencer para afetar a vítima. mas carrega um traço mágico ou psíquico. Ela pode acertar qualquer vítima que você puder ver ou perceber claramente. você não pode usá-las separadamente. Um ataque com Jato não tem Prec. O mais importante. Jato [pist] +0% Seu ataque é um fluxo contínuo. Prec. ex: um dardo de zarabatana. 239). 105)! A Maledicência requer uma manobra Concentrar ao invés de uma manobra Atacar para ser usada. nem com modificadores que se aplicam somente a ataques de longo alcance convencionais. ex: um tiro de pistola com silenciador.nenhum ½D. Se usa os redutores de distância contidos na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pg. A Maledicência é um “modificador de penetração”. um som. neste caso. HT-1 do alvo. Esta ampliação deixa o seu ataque menos chamativo. Se usa os redutores listados sob Modificadores de Longa Distância. FIGURA Maledicência [pist] Variável Seu ataque não é um ataque de longo alcance convencional. assume-se que seja similar a um tiro ou um soar de um relâmpago – isto é. um lampejo brilhante e um alto estrondo. O valor da Maledicência depende dos modificadores de alcance que ela usa. Pouco ou Nenhum Vestígio [pist] +10% ou +20% Um ataque normalmente tem um “vestígio”: um lampejo. 550). CdT. custa +100%. Aura. uma Aflição que concede um teste de HT-1 para resistir resultaria numa Disputa Rápida da sua Vontade vs. Por +10%. Se ligar dois ataques em um e dá-las Disf. testes de resistência ou outros efeitos! . Nenhum Vestígio: O ataque é quase completamente imperceptível. a Disputa Rápida acima substitui o teste de resistência habitual. Por exemplo. suas habilidades são ligadas permanentemente em um único poder. Max. Se leva -1 por metro de alcance. Ataque de Perto e Alta Cadência. Trate isto como uma arma de mão com um alcance muito longo ao invés de arma de longo alcance. e precisam ser usadas juntas – ou seja. Quando for ampliar uma Aflição. tem ½D 5 e Max 10 ao invés do alcance normal. Elo +10% ou +20% Você pode usar duas ou mais vantagens simultaneamente. Você faz um teste de Vontade. Cone.. Se não deixar especificado. ele funciona mais como uma mágica Comum (pg. ½D. você pode aumentar Max por +5%/nível. Baixo Vestígio: O ataque não é mais fácil de identificar do que um ataque que produza o som de uma rolha de champanhe estourando. aplicando os redutores de alcance detalhados abaixo. etc. Por +20%. como uma mágica Comum. como se fossem uma única habilidade. custa +150%. Prec. e não pode ter nenhuma ampliação ou limitação que modifique estes dados. se o ataque tiver Baseado em (Atributo Diferente) – modificado como de costume pela Aflição. +20%. Tiros e Recuo. faça um teste de Vontade. Você precisa adicionar esta ampliação em todas as habilidades que você deseja ligar. Para ataques que já não tenham ½D.. custa +200%. Seu inimigo pode resistir. a RD do alvo não tem efeito nenhum no dano dos ataques. +10%. Tiros e Recuo idênticos. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. você pode tratá-las como um único ataque com uma única jogada de habilidade mas com jogadas separadas para o dano. ½D. Isto não é o mesmo que a ampliação Efeito Agregado (pg.

Móvel [pist] +40%/nível Você pode adicionar esta ampliação somente em um ataque que tenha ambas Área de Efeito (pg. permitindo atirar como se tivesse CdT 1-3. mas nunca deveria modificar Custo de Fadiga Reduzido +20%/nível Você somente pode ter esta ampliação para habilidades que custam PF. ajuste-se apropriadamente). O GM está livre para permiti-la em outras características. reduza este custo de manutenção pela mesma quantidade. Tiros N/A e Recuo 1. isto tem ½D 10. ex: CdT 3×4 custa o mesmo que CdT 12. 111) à qualquer um que entre ou passe por ele. 2 à +80% e assim por diante). a menos que a habilidade descreva outra duração (como Neutralizar ou Possessão) ou seja instantânea (como Cura). O deslocamento é igual ao nível da ampliação (Deslocamento 1 à +40%. A área dos efeitos movem-se sob seu controle. Se você precisa “manter” a habilidade gastando PF numa base regular. uma granada aérea. Ampliador de Mana.Consulte a tabela abaixo para encontrar o custo para uma CdT maior: CdT 2 3 4-7 8-15 16-30 31-70 71-150 151-300 Custo +40% +50% +70% +100% +150% +200% +250% +300% Angular [pist] +30% Seu ataque pode alternar de ângulo para golpear de um lado diferente do alvo – geralmente no topo. ajoelhados. CdT 1. Isto mantém a área de efeito no lugar por 10 segundos. Longo Alcance +40% Esta ampliação dá alcance à uma vantagem que normalmente afeta sua área subjacente. Tiro Seletivo: Você pode designar um ataque de CdT 5+ como um Tiro Seletivo. O custo do modificador é baseado na CdT vezes o modificador. Isto ultrapassa qualquer cobertura que não forneça proteção para a cabeça. CdT 3×4 significa que de cada um dos três tiros feitos se divide quatro projéteis individuais. 102). Inibidor de Mana. ou deitados (se você já estiver acima ou abaixo do seu alvo. ou que requer um toque para afetar outros. 105). Neutralizar. Use isto para representar uma chuva de fogo. um foguete que sobe e depois desce no último momento. Max 100. e não pode exceder o Max dos ataques. por exemplo. 102) e Persistente (abaixo). Você pode aplicar outros modificadores para mudar a duração e os dados de combate de longo alcance. Compre estas ampliações duas vezes se elas têm o propósito de aplicar o ataque inicial e a área autônoma. Alta Cadência [pist] Variável O valor da Cadência de Tiro (CdT) de um Ataque Inato é 1. Móvel é incompatível com Correnteza (pg. A duração é de 10 segundos.armas corporais (como Membros Golpeadores ou Mordida Vampírica) ou habilidades que já tenham um alcance. se tiver Bombardeio. e você não pode usar a habilidade novamente até que todos os efeitos existentes tenham acabado. Expresse isto como um multiplicador seguindo a CdT. Cada nível diminui em 1 PF o custo para usar a habilidade. como uma bala de espingarda ou um raio bifurcado. Isto custa +10%. Para mover a área de efeito. sentados. Tempo Reduzido +20%/nível Você pode adicionar esta ampliação somente em habilidades que requerem tempo para ativar. Para fazer com que a área móvel seja autônoma. Prec 3. Duas opções especiais estão disponíveis para ataques com esta ampliação: Projétil Múltiplo: Cada tiro se divide em múltiplos projéteis depois que você ataca. Use Duração Estendida para aumentar a duração. e nunca em conjunto com o modificador especial “Normalmente Ativado”. adicione Teleguiado (assim ela somente procura inimigos) e possivelmente Área Seletiva (o que faz com que ataque o alvo mais próximo). Possessão e Estática Psi. continuando a causar dano (ou atacar e possivelmente causar dano. Persistente [pist] +40% Você pode adicionar esta ampliação somente em um ataque com Área de Efeito (pg. e ignora redutores de ataque para acertar alvos agachados. Esta ampliação normalmente é restrita a Cura. pg. Cada nível divide pela metade o tempo necessário para usar a habilidade . Você pode tê-la quantas vezes quiser. etc. Você pode tê-la quantas vezes quiser. Por definição. você precisa fazer uma manobra Concentrar.

Isto pode ser extremamente útil quando criar super-heróis de HQs! . Se funcionar em mais de três sentidos. Baseado em Sentidos [pist] Variável Seu ataque é enviado aos sentidos das suas vítimas. Uma vez que estiver reduzido a um segundo. Isto custa +150% mais +50% extra por sentido depois do primeiro. no caso de ataques que permitem um teste para resistir (como Aflições. dão um bônus para o teste de resistência. Área Seletiva [pist] +20% Você pode adicionar esta ampliação em qualquer ataque de Área de Efeito (pg. Note que você não pode adicionar Tempo Reduzido em poderes de ataque. Exceção: Você pode combinar Baseado em Sentidos com Maledicência (pg. olfato e sentidos exóticos. Para fazer o seu ataque menos perceptível. ou adicionada à uma habilidade que já ignora RD (ex: Controle da Mente ou Leitura da Mente). poderia desativar esta ampliação para afetar somente uma outra pessoa. Vantagens (como Sentidos Protegidos. ou ignoram o ataque por completo. Baseado em Sentidos é um “modificador de penetração”. Selecionando quais ampliações você usa. Desta forma. 103). Por padrão. 103) ou Jato (pg. Por exemplo. por exemplo. ataques Baseado em Sentidos também podem ser fatais. Isto custa -20% se funcionar através de um sentido. 106). um ataque Baseado em Visão não pode afetar um sujeito cego ou alguém com os olhos fechados. Agente Respiratório é um “modificador de penetração”. 107) é comum mas não obrigatório. 105). Somente Não Respira e Filtros Pulmonares protegem completamente – embora a vítima que faz um teste de Sentidos para perceber o ataque à tempo possa prender a respiração (veja Prendendo a Respiração. ex: Baseado em Visão e Audição custariam +200%. use Pouco Vestígio (pg. Por exemplo. 106). 351). como Detecção. -15% em dois sentidos ou -10% em três sentidos. e você precisa combinar isto com Área de Efeito (pg. como um lamento demoníaco ou o olhar de um basilisco. Seletividade +10% Esta ampliação permite que você ative ou desative à vontade as outras ampliações de uma característica. em características que tenham qualquer tipo de modificador especial que afeta o tempo de ativação ou em Magias (para reduzir o tempo de conjuração). 102) ou Cone (pg. um nível maior de Tempo Reduzido faz a habilidade ser instantânea – usando-a como uma ação livre.(arredondado para cima). pg. 102). O ataque Baseado em Sentido mais comum é uma Aflição que prejudique o próprio sentido. e não pode ser combinado com outros modificadores deste tipo. Seu ataque afeta somente alguém que esteja usando este sentido. 105). mas ignora qualquer RD. Entretanto. 106). enquanto que Baseado em Olfato não funciona embaixo d'água ou num alvo com uma máscara de gás. assume-se que você está sempre usando todas as suas ampliações. se você tem um ataque com Área de Efeito. ou. Maledicências e ataques Resistíveis). Você somente pode adicionar esta ampliação em uma Aflição ou num Ataque Inato que cause danos tóxicos ou por fadiga. audição. Você precisa especificar quais ampliações deseja ignorar antes de ativar a habilidade. pg. 78) e equipamentos que protegem o sentido em questão. Cone (pg. ignorando a RD! Você precisa especificar o(s) sentido(s) afetado(s). a Seletividade permite que você tenha múltiplas versões da mesma habilidade sem ter que comprar a habilidade múltiplas vezes. como Efeito Agregado (pg. como Efeito Agregado (pg. Exemplos incluem visão. Isto permite que você escolha quais alvos dentro da sua área são realmente afetados. uma Aflição (Cegueira. isto é uma limitação que não modifica o custo. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. torna-se uma limitação. Baseado em Visão) para um lampejo ofuscante. Persistente (pg. Agente Respiratório [pist] +50% Seu ataque precisa ser inalado para ter efeito.

Subaquático [pist] +20% Supõe-se que os ataques são utilizáveis no ar ou no vácuo. A muralha não causa dano por si mesma. No exemplo acima. Desvantagem. Por exemplo. perfurante ou penetrante. Tudo que for eficaz contra a substância da muralha se dispersará. representando efeitos diferentes que ocorrem a frações de dano diferentes. triplique este custo. com exceção de Divisor de Armadura. Redutor de Atributo. Se a fração para o Sintoma for 2/3 do PV da vítima. Você pode especificar mais de um efeito colateral. ataque funcione embaixo d'água à 1/10 do alcance. Redutor de Atributo.. que arredonda para -22 pontos. Se qualquer dano penetrar a RD do alvo. trate-os como uma única ampliação Efeito Colateral. ele precisa fazer um teste de HT. energia ou sólido sem forma (ex: arbustos). você poderia reduzi-lo à 1d ou 2d de dano. Desvantagens limitadas valem menos pontos porque elas tem efeitos mais restritos. ex: água ou um extintor de fogo extinguem uma muralha de fogo. cortante. ex: um ataque de 6d produz uma muralha com RD 18 e 3 PV. Muralha [pist] +30% ou +60% Você somente pode adicionar esta ampliação em um ataque que tenha Área de Efeito (pg. Sintomas [pist] Variável Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano cumulativo (PV ou PF) causado pelo Ataque Inato ampliado exceder uma fração de PV ou PF da vítima. gás. ex: uma limitação de -10% numa desvantagem de -25 pontos a fariam uma característica de -22. mas o tipo de dano se aplica a ferimentos causados em qualquer um que chocar-se com ela. Cada metro da muralha tem RD 3 e ½PV por dado de dano (arredondado para cima). Rígido: A muralha é uma barreira material. você reduz seu valor como uma desvantagem. Escolha os efeitos colaterais dentre aqueles descritos para Aflição (pg. você pode formar sua Área de Efeito como uma muralha preenchida com a substância ou efeito da sua habilidade. 35). Isto é. atordoamento custaria +60%. Isto é possível somente para Ataques Inatos que causam dano contundente. tenha uma ampliação Efeito Colateral para cada efeito. Se a fração for 1/2 do PV. Quando você aplicar uma limitação em uma desvantagem. Você tem uma muralha de três metros de comprimento por um metro de largura por metro de raio na sua área. por estes efeitos. O custo do Efeito Colateral é de +50% mais o custo das ampliações da Aflição. sua muralha funciona como acima. Por exemplo. use o custo da Aflição. isto é uma ampliação de +100%.Efeito Colateral [pist] Variável Você pode adicionar esta ampliação somente em um Ataque Inato. mas um intruso pode atravessá-la desde que não esteja atordoado. Isto impede a visão e causa dano a qualquer um que tentar cruzá-la. Um Ataque Inato pode ter múltiplos Sintomas. Se a vítima precisa resistir a cada efeito individualmente. Desvantagem e Incapacitação. e não pode combiná-la com modificadores de penetração. perícias normalmente não se encaixam aqui). a Cegueira terminaria somente quando a PV da vítima tivesse curado mais que metade dos pontos. LIMITAÇÕES Você pode aplicar limitações em quase qualquer característica (embora como nas ampliações. 107). Irritante e Vantagem Neutralizada.5 pontos. Por +60%. Se Incapacitação for combinada com outros efeitos. trate o modificador final abaixo de -80% como -80%. etc. mas como um Sintoma que ocorre quando a vítima perde metade do PV para um Ataque Inato. . você não pode reduzir o custo de uma característica em mais de 80%. nocauteado. Escolha os Sintomas dos dentre os efeitos descritos como ampliações para Aflição (pg. Isto afeta tudo e todos que passarem por ela. Se a vítima tem um único teste de resistência para todos eles. Se for 1/3 do PV. Atordoamento desaparece normalmente. você reduz seu valor como uma desvantagem. enquanto que Desvantagem (Cegueira) custaria +100%. Por +30%. os outros efeitos duram outros (20–HT) minutos depois que a Incapacitação desaparecer. mas ineficientes em líquido. ou sofrer um “efeito colateral”. 102) e Persistente (pg. 35): Vantagem. Desvantagens limitadas valem menos pontos porque elas tem efeitos mais restritos. Lembre-se que não importa quantas limitações você tenha. mas você pode formá-la da maneira que quiser. Você precisa indicar isto antes de fazer a jogada de ataque. Esta ampliação permite que um Você pode aplicar limitações em quase qualquer característica. Quando você aplicar uma limitação em uma desvantagem. com -1 a cada 2 pontos de dano penetrante. se você tem um Ataque Inato que normalmente causa 3d de dano. somando seu custo. Você precisa definir sua muralha como permeável ou rígida: Permeável: A muralha é composta de líquido. dobre este custo. quando somar os modificadores. morto. Variável [pist] +5% Você pode reduzir o nível do seu ataque. enquanto que outros efeitos duram (20-HT) minutos (mínimo 1). Esta não pode fazer teste de HT para resistir aos Sintomas! O GM deveria considerar em limitar sintomas a ataques que causam 1d do dano ou menos. Escolhas válidas são atordoamento. Exemplo: Cegueira custa +50% como uma Aflição. os Sintomas cessam somente quando o dano que causou isto a elas for curado. Diferente de Aflições.

102) ou Cone (pg. ele ataca os alvos em potencial na área com uma habilidade efetiva. Bombardeio [figura] Variável Você pode ter esta limitação somente em conjunto com Área de Efeito (pg.Acessibilidade Variável A Acessibilidade é uma limitação abrangente que você usa para cobrir qualquer restrição não definida especificamente em algum lugar. Limitações de Acessibilidade existem em duas amplas categorias: aquelas que limitam os alvos que a sua habilidade pode afetar e aquelas que limitam as situações nas quais ela funciona. “Somente psíquicos” custa -50% na maioria dos cenários. Somente enquanto toca trompete: -20%. 82) – ou com entre Não Respira (pg. O ataque não acerta ninguém automaticamente na área. “Somente sob luz solar direta” custa -30%. 102) ou Cone (pg. Insubstancial. “Somente na água” custa -30% na Terra – mas mais num planeta desértico e menos num mundo oceânico. 71) ou Visão Protegida (pg. Esta limitação é indicada para Aflições e para Ataques Inatos que causam danos tóxicos ou por fadiga. como Agente de Contato (pg. etc. se você tiver qualquer nível desta limitação. A mesma medida se aplica a limitações baseadas na situação. Você somente pode adicionar isto a uma habilidade que normalmente possa ser desativada e que seja inconveniente se você Modifique a habilidade efetiva somente para o tamanho do alvo – não para o alcance . 103). RD sempre a bloqueia. Isto custa -10% se os efeitos são sociais ou estéticos. e custa -10%. comprá-la com “Somente em inimigos” seria interessante! Igualmente. E “Inútil sob stress” custa incríveis -60%. 105). 55) e uma de Membrana Nictantes (pg. dependendo do mundo. Sempre Ativado aparece como uma “limitação especial” para a maioria das características que se aplicariam.5) (0. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. 78) – são imunes. Multiplicador de Armadura é um “modificador de penetração”. O Divisor era um número maior que 1 tratando-se de uma vantagem. o Agente Sanguíneo funciona com o descrito acima e também quando for inalado (como Agente Respiratório. difícil ou desagradável a ação necessária for. “Somente homens” ou qualquer coisa que cubra cerca de metade da população custa -20%. “Somente mulheres”. “Somente durante a lua cheia” ou “Somente durante a lua nova” custa -40%. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. Se sua habilidade somente pode afetar certos alvos. comprar uma habilidade útil com a limitação “Somente em amigos” não reduz o custo da habilidade.): -10%. 105). a limitação depende do quanto este tipo de alvo é comum. Esta poderosa habilidade converte Agente Sanguíneo numa ampliação de +100% quando é combinada com Área de efeito ou Cone! Este é um “modificador de penetração”. divida pela metade o valor da limitação. ele diminuirá seu poder desta forma: Divisor (0. Somente Ataques Inatos e Aflições têm esta limitação. não puder desativá-la. 103). o que neste caso não custaria mais que -10%. 49) ou Filtros Pulmonares (pg. isto também pode representar um ataque que se entregue via contato físico íntimo. Somente enquanto nada. O GM pode adicionar novos custos mais apropriados para outras habilidades. Por exemplo. Alguns exemplos: Somente numa forma corporal alterada (Invisível. Quanto mais incomum. “Exceto ruivos” é idêntico a “Em todos menos ruivos”. “Somente alienígenas” custa -30% ou -40%. Exceção: Se o ataque também tiver Área de Efeito (pg.a menos que a campanha seja situada num mundo principalmente coberto por água. No entanto. Somente alvos com a vantagem Selado (pg.1) Modificador -30% -50% -70% Além disso. Somente em um lado da dupla personalidade: -40% Em todos os casos. Ao invés disso. “Somente ao dia” ou “Somente à noite” custam -20%. 103) e Efeito Agregado (pg. alvos que tenham RD 0 (ex: pele exposta) ganha RD 1 contra seu ataque.) ou uma ferida aberta para ter efeito. Isto permite que o ataque ignore qualquer RD. “Somente criaturas marinhas” custa -30% . a qual estabelece o valor da limitação: NH Efetivo 14 12 10 8 Modificador -5% -10% -15% -20% Sempre Ativado Variável Você não pode desativar sua vantagem. “Somente enquanto voa” não é uma limitação aceitável para Deslocamento Ampliado (Ar).2) (0. 108). Agente Sanguíneo [pist] -40% Seu ataque precisa alcançar uma membrana mucosa (olhos. como Efeito Agregado (pg. 102). Em conjunto com Aura (pg. pg. boca aberta. Divisor de Armadura [pist] Variável Seu ataque pode penetrar menos em armaduras do que seu dano básico normalmente faria. “Somente Elétricos” ou “Somente máquinas” custam -20% num cenário tecnológico. Neste caso. o GM deveria rejeitar qualquer limitação proposta que já esteja implícita na habilidade. já que isto faz com que a habilidade seja imprestável na maioria das situações arriscadas! Você também pode ligar Acessibilidade de situações para suas ações. nariz. Por exemplo. se a habilidade somente é enfraquecida (meio poder) ao invés de se tornar inútil. Somente em transe hipnótico: -30%. maior o valor da limitação. -20% se são fisicamente inconvenientes e -40% se são perigosos (para você!). O GM não deveria permitir limitações de Acessibilidade sem sentido. Somente enquanto voa. Isto é apropriado especialmente para saliva ou spray venenoso. etc.

102) ou Cone (pg. na qual poderia afetar alguns. Utilizado com Aura (pg. perfurante ou penetrante normalmente causa traumatismo (v. Exceção: Se o ataque também tiver Área de Efeito (pg. o Agente de Contato permite que qualquer RD seja ignorada. Poucas limitações requerem uma ampliação específica. Usea com ataques perfurantes. mas o dano não tem efeito de lesão (perda de PV ou PF). A RD sempre o bloqueia. você precisa pagar o custo deste PF cada vez que você disparar a habilidade. 379). Exemplo: Sua ampliação Área Seletiva (+20%) tem a limitação Baseado em Visão (-20%). Quanto mais longe a vítima estiver do centro da área ou do ápice do cone. Gasta Fadiga Variável Sua habilidade gasta PF para ser usada. Isto custa -5% por PF por uso. mas não todos os indivíduos dentro de uma certa área. ferroadas. Isto restringe a ampliação. penetrantes ou cortantes que são vetores de Aflições ou Ataques Inatos (geralmente aquelas que causam dano tóxico ou por fadiga) com o modificador Efeito Agregado (pg.. e pode causar projeção e traumatismo. Limitações de Dano [figura] Variável Você pode adicionar limitações num Ataque Inato: as seguintes Impacto Traumático Nulo (itn) -20% Um ataque que causa dano contundente. Somente em Emergências -30% Sua habilidade é disparada pelo seu medo ou emoções fortes. reduzindo seu valor como uma ampliação sem afetar diretamente a habilidade em questão. Emanação (pg. Somente alvos com a vantagem Selado (pg. 102). Você não precisa fazer contato visual para fazer o ataque funcionar. Adicione esta limitação se não causar. cortante. Aplique esta limitação em um ataque contundente para representar efeitos como uma forte rajada de vento ou jato d'água. você não pode combiná-lo com outros modificadores deste tipo. Agente de Contato [figura] -30% Seu ataque precisa tocar a pele desnuda ou em roupas porosas para ter algum efeito. Se o alvo estiver sob uma cobertura. isto representa um ataque “contagioso” que se espalha via contato com a pele. Entretanto. 102). Isto é incompatível com Ataque de Mão e modificadores de ataque de longo alcance.ou qualquer outro fator. Isto significa que o efeito não tem nenhum alcance ou Precisão. menos efetivo seu ataque será. a cobertura o protege normalmente contra o dano. você precisa pagar somente a metade deste valor (arredondado para cima) por minuto para manter a habilidade ativa. 112) sempre acompanha Área de Efeito (pg. Ferimento Nulo (fn) -50% O ataque causa dano básico. mas você precisa do contato visual com alguém dentro da sua área de efeito a fim de selecioná-lo. O GM pode escolher não usar esta opção. Adicione esta limitação se não causar. Esta limitação destina-se à Aflições e à Ataques Inatos que causam dano tóxico ou por fadiga. Determine o ponto de impacto aleatoriamente. pois isto demandará fichas de personagens maiores e muitas anotações. Uma limitação de -20% numa ampliação de +20% reduz a ampliação final para +16%. como Efeito Agregado (pg. Se uma vantagem que produz efeitos contínuos dura somente um segundo e você precisa pagar o custo para mantê-la a cada segundo. 103). Tais limitações afetam a habilidade em questão. Para vantagens que produzem efeitos contínuos (ex: Vôo).pg. Esta poderosa habilidade converte Agente de Contato numa ampliação de +150% quando combinada desta forma! Este é um “modificador de penetração”. 82) são imunes. Dissipação [figura] -50% Você pode esta limitação somente em conjunto com Área de Efeito (pg. O que constitui um “uso” depende da característica em questão. uma vez que você pagou por este custo inicial. Emanação [figura] -20% Você pode ter esta limitação somente em Regra Opcional: Ampliações Limitadas Se o GM permitir. 105). 105). Projeção Nula (prn) -10% Um ataque que causa dano contundente ou cortante normalmente causa projeção (v. Por exemplo. você pode adicionar uma limitação numa ampliação. Aplique a limitação no valor da porcentagem da ampliação exatamente como se ela fosse um valor em pontos. aplique esta ampliação mais barata no custo da habilidade. Não se pode reduzir o valor da ampliação abaixo de 1/5 do normal. você precisa pagar o custo deste PF para ativar a habilidade por um minuto.pg. você não pode usá- . Então. 103). 102). se o efeito causa algum mal). que podem passar pela armadura sem causar lesões dolorosas. Esta limitação é adequada para ataques do tipo elétrico ou de tempestades de gelo. etc. isto dobra o valor da limitação para -10% por PF. Para habilidades que produzem efeitos instantâneos (ex: Ataque Inato). isto representa pequenos dardos venenosos. conjunto com Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. mas irradia do seu corpo (sem afetar você. 413) para detalhes. 378). Ver Ataques Estendidos e de Área (pg. Você não pode usar esta regra para aplicá-las apenas na ampliação.

três usos de um ataque com CdT 2 dariam seis tiros. Se você precisa de uma prescrição especial (e possivelmente cara). isto custa um -5% extra. Ele pode exigir que múltiplas falhas sucessivas do seu poder deixam você zangado o bastante para fazê-la começar a funcionar. -60%. etc. Um item ou substância particular – o Suavizador – temporariamente neutraliza sua desvantagem. e não pode ter nenhuma ampliação ou limitação que modifique estes dados. Sua habilidade o incomoda fisicamente – atrai picadas de insetos. 3 -20% 1-4 (ex: chicote) -15% Se seu ataque não pode aparar. -20%. Duas opções especiais estão disponíveis para ataques (e opcionalmente. ou 2. ex: três ou quatro usos custariam somente -15%. -5%. Óculos “curam” a Disopia enquanto forem usados. Você não pode reduzir Prec abaixo de 0. 1. ½D. adicione +5% aos valores acima. Isto reduz a Disopia para -10 pontos. exceto que se você tem dois ou mais disparos (não usos). etc. Você não pode ter um poder valioso como um Efeito Perturbador. Para um ataque. O Suavizador é um tratamento mensal. O GM precisa aprovar esta limitação e determinar o valor em cada caso. Isto faz a limitação custar 5% menos que o normal. Isto divide pela metade o valor da limitação. Efeito Perturbador Variável Sua habilidade tem um “efeito colateral” que causa em você um sério inconveniente. Exemplo 1: Disopia custa -25 pontos. mas eles são frágeis. Ao invés disso. Se você somente pode conseguir seus tratamentos de uma fonte específica. bônus. use Ataque Rápido. etc. Enquanto Jan estiver no programa. ou requer que você realize algum tipo de ritual angustiante. “Mata qualquer um dentro de um quilômetro” não é um Efeito Perturbador aceitável! Mais de 10 usos por dia é uma limitação insignificante. de 3 a 5 segundos. O GM determina o peso e custo da munição. precisa demorar no mínimo 6 segundos para . sua contagem regressiva para a morte está parada. CdT. mas com poder total sob stress. Sua habilidade deixa você evidente. Felizmente. O Suavizador é um tratamento semanal. deixa você ansiosamente faminto. cada “uso” dá disparos igual a sua CdT. você precisa recarregar cada tiro individualmente (levando 3 ou mais segundos por tiro). recarregar – possivelmente mais. cada “uso” é 1 minuto de ativação. -70%. Recuo Extra [figura] -10% por +1 Recuo Por definição. Este nível de Doença Terminal normalmente custa -100 pontos. um Recuo (Rec) maior como limitação.. Os tratamentos são semanais (-65%) mas são impossíveis de encontrar fora de seu programa (+10%). Uso Limitado Variável Você pode usar sua habilidade somente numa quantidade limitada de vezes num período de 24 horas. 108). Talvez ela faça você parecer repugnante. o que resulta numa limitação Suavizador de -60%. Muitos ataques começam com Precisão (Prec) 3. ou 1. esta limitação não vale tanto. Você pode dar à um ataque com Alta Cadência (pg. Recuo (Rec) 2 3 4 5+ Modificador -10% -20% -30% -40% Suavizador Variável Você pode aplicar esta limitação somente uma desvantagem.pg. ex: -70% torna-se -60%. -65%. O valor depende do número de usos que você quer. mas isto cabe inteiramente ao GM. Tiros e Recuo. Por exemplo. um ataque de longo alcance tem Recuo 1. Cada -1 em Prec é uma limitação de -5%. Impreciso [figura] -5%/nível Seu ataque não melhora muito quando você aponta cuidadosamente. -5%. fazendo-o virtualmente sem recuo (v.). ex: -70% torna-se -65%. Recarga Lenta: Como acima. limitando sua furtividade e atraindo inimigos. O Suavizador é um remédio ou outro tratamento que você precisa tomar diariamente. 271). O GM é tem a palavra final. -5% por -1 para reações (máximo -4). menos pontos você ganha pela desvantagem. Prec. mas permite que você apare. Isto reduz o custo de sua Doença Terminal para -45 pontos. o que resulta numa limitação Suavizador de -55%. outras habilidades) que tenham esta limitação: Recarga Rápida: Você pode repor todos os seus usos. simplesmente reabastecendo com munição. Se você tem somente um tiro. Poder Total e Somente em Emergências: Se sua habilidade funciona com metade do seu poder em condições normais. -60%. Finta. Exemplo 2: Jan tem AIDS e morreria em um mês sem tratamento. Para características divididas em níveis. com no mínimo um tiro por uso. duração. como um programa de drogas experimentais. Use as seguintes orientações: O Suavizador é vulnerável e facilmente roubado. Ele não tem os valores Disf. faz sua armadura enferrujar. “meio poder” significa metade deste nível. Usos Por Dia 1 2 3-4 5-10 Modificador -40% -30% -20% -10% a seguir (uma determinada característica pode ter mais de um destes inconvenientes): Sua habilidade ganha um redutor de reação entre aqueles à sua volta. por exemplo. e deveria proibir impiedosamente efeitos que são abusivos ou que realmente não limitam o valor da habilidade. 2. Quanto mais eficaz o Suavizador for. ela tem um Alcance: Alcance Modificador C -30% 1 ou 2 -25% C. ex: três ou quatro usos custariam somente -10%. Confira algumas orientações Ataque de Mão [figura] Variável Seu ataque funciona como uma arma de mão. como rifles flintlock. Assume-se que seus tratamentos estão disponíveis em farmácias. O GM precisa decidir o que isto significa para outras características (meio alcance. Para muitas vantagens. quebrado ou substituído (ex: um par de óculos). se usar esta limitação para representar uma arma muito lenta. Jan está num projeto de drogas experimentais que o mantém vivo enquanto usá-las. que não tem alcance nenhum. adicione +10%. Max.la em condições “rotineiras”.

Agente de Contato. Estas desvantagens dão a você o número habitual de pontos. O valor da limitação é numericamente equivalente ao valor da desvantagem em questão. ex: um Voto de 10 pontos dá uma limitação Pacto de -10%. Para preparar. que está disponível somente para ataques com Aura ou Persistente. se você continua exposto). Atraso 1 minuto 1 hora 1 dia 1 semana + Modificador -10% -20% -30% -40% FIGURA Atrasos entre dois valores usam a limitação menor. 68). Efeito Agregado.Também não é possível uma limitação para um incômodo inofensivo. 41) e Médium (pg. Se você pode controlar o tempo de retardo. sua habilidade imediatamente deixa de funcionar. ou realizar algum ritual para focalizar concentração. Se você alguma vez desviar-se do caminho. Você não pode usar uma habilidade despreparada. 121). O atraso determina o valor da limitação. Esta limitação é particularmente apropriada para características sobrenaturais como Sintonia Espiritual (pg. Pacto Variável Um Poder Superior – deus. pode ser divertido mas não é uma limitação. Este código precisa ter a forma de uma ou mais das características listadas em Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 105). exceto pelo período total para sofrer o efeito (ou repeti-lo. ao invés disso. – concede sua habilidade sob a condição de que você siga um código moral rigoroso. Talvez você tenha que meditar primeiro. Retardo [figura] Variável Você precisa “combinar” esta limitação com uma destas: Agente Sanguíneo. Requer Preparação Variável Sua habilidade requer uma preparação especial antes que você possa usá-la. Isto atrasa o dano ou aflição causado pelo ataque até algum tempo depois de exposto. etc. Isto funciona exatamente como Retardo. espírito. etc. Uma variação da limitação é Tempo de Exposição. gases moderadamente tóxicos. até que você se arrependa. Isto custa -20% extra. ex: 1 minuto é -30%. ex: 30 minutos custa -10%. faça uma . Se sua vantagem Terror atrai roedores ao invés de assustá-los. use Atraso (pg. Maledicência ou Agente Respiratório. Use-o para representar radioatividade.

+150%.× l/5. Uso Limitado. -20%. -20%. O valor desta limitação depende do tempo necessário para preparar a habilidade. HT-4. cada nível reduz ambos ½D e Max. +20%) [243]. +40%. +150%. -10%. resistível. Mão da Morte: Ataque Tóxico 6d (Agente de Contato. Emanação. Inconsciência Secundária. +50%. Telepático. -30%. -40%. Baforada de Dragão: Ataque Incinerante 4d (Cone. -20%) [32]. Alcance Ampliado. Relâmpago: Ataque Incinerante 6d (Efeito Colateral. -10%) [30]. Alcance C. +40%. Alcance Reduzido. etc. efeito. Dentes Afiados. Baseado em Vontade. ex: Ataque Inato ou Sentido de Varredura. Pouco Vestígio. 64 metros. 1 hora. Uso Limitado. Ataque Cardíaco. +20%. +20%. +300%. Recarga Rápida. -10%. 5 metros. dependendo do divisor de alcance. 2 PF. Atordoamento. Efeito Agregado. Oscilação Elétrica. . Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1]. mas com meia duração. Ataque de Mão. Você pode usar uma habilidade preparada normalmente – imediatamente após o preparo ou depois. +10%. SMG 9mm Implantada: Ataque Penetrante 3d-1 (Preciso +2. +20%) [51]. Área Seletiva. Maledicência 2. Golpe Mental: Aflição 1 (Vontade. HT-3. Área de Efeito. mas precisa especificar qual habilidade você está preparando se você tem mais de uma característica com esta limitação. Custa Fadiga. Atraso. Você não precisa especificar como você planeja usar sua habilidade enquanto estiver preparando-a. você pode mantê-las depois de ativada). alcance. Alta Cadência. que se torna despreparada imediatamente após o uso. +0%. -30%. Variável. independente de sucesso ou falha (mas se sua habilidade tem efeitos contínuos. Esta não faz sentido para todas as vantagens (decisão do GM). Resistível. +100%) [33]. você somente pode ter uma vantagem com esta limitação preparada na hora. +300%. -15%) [10]. -10%) [12]. Divisor 2 5 10 Modificador -10% -20% -30% Se for aplicado a um ataque de longo alcance que tenha ½D. CdT 10. 3 usos/30 tiros. Poder Enfraquecido Sem Preparação custa exatamente metade do que está listado acima. +100%. Recuo Extra +1. 5 ciclos. “½D Exemplos de Ataques Modificados Lamento Demoníaco: Aflição 3 (HT-2. Alcance Reduzido -10%/nível Você pode adicionar esta limitação em qualquer vantagem que tenha uma alcance. +10%. mais Ataque Tóxico 2d (Cíclico.manobra Concentrar pelo tempo necessário. 3/ dia. 1/dia. Entretanto. +40%. -10%. Uso Limitado. Resistível. Ela vem em três níveis. Tempo Necessário 1 minuto 10 minutos 1 hora 8 horas Modificador -20% -30% -50% -60% Poder Enfraquecido Sem Preparação: Sua habilidade funciona se você não preparála de antemão. Você pode reduzir seu ½D com metade do valor (ou seja.×20. Baseado em Audição.

Exemplo: Você pode usar seus pés como mãos. a vítima faz um teste antes da cada ciclo (incluindo o primeiro). Por exemplo. -30%. O valor depende do tempo entre os usos: 5 segundos (ou o dobro do tempo necessário para usar a habilidade. A ativação ocorre ao final deste tempo. Como Incontrolável.você sangra mais rápido também! Já que Hemofilia vale 30 pontos normalmente. A vítima pode fazer um teste de HT para evitar o efeito. Você precisa combiná-la com uma destas: Agente Sanguíneo. HT+4 custa -50%). Uma dose ou exposição é necessária por “uso” de um minuto. Quando você ativa a vantagem. Ver a ampliação Baseado em Sentidos (pg. Agente de Contato. o máximo que isto pode valer como um Efeito Perturbador é -24 pontos. Isto custa -1% por ponto que a vantagem neutralizada custa. Níveis sucessivos dobram o tempo de Preparação. O custo depende da raridade do Gatilho: Muito Comum (disponível quase em qualquer lugar): -10%. cada uma neutraliza outra quando for usada. Você não pode ativar sua habilidade conscientemente de modo algum. Sempre que o GM determinar que você se encontra em uma situação estressante – incluindo qualquer situação que requeira um teste de verificação de pânico ou auto controle para uma desvantagem mental – você terá que fazer um teste de vontade para manter sua . e uma hora (ou 10 vezes o tempo necessário para usar a habilidade. portanto . Multiplique o valor da limitação por 1. Ela não estará disponível durante o período de recarga.5 se o Gatilho for ilegal. Somente Inconsciente -20% Você pode ter esta limitação somente em conjunto com Incontrolável (abaixo). 112). e o limite não pode exceder 80% do custo da vantagem que foi desativada. Agente Respiratório ou Baseado em Sentidos. e que leva no mínimo um segundo para alternar. Desvantagem Temporária Variável Você pode adicionar esta limitação em qualquer vantagem que possa ser ativada ou desativada à vontade. 109) para detalhes. Comum (caro. se for maior). Exemplo: Você tem Padrão de Tempo Alterado 1 (100 pontos) com Desvantagem Temporária: Hemofilia (-30%) . isto é uma limitação. Resistível [figura] Variável Esta limitação está disponível somente para Ataques Inatos que causam dano tóxico ou por fadiga. Para ataques. até no máximo -80%.). Se o ataque também for Cíclico (pg. Leva Tempo Extra 1 numa vantagem que geralmente requer uma manobra Preparar de um segundo aumentaria o tempo de Preparação para 2 segundos. mas não pode andar enquanto faz isso. uma falha significa que o alvo sofre dano normalmente e o ataque continua. se um teste de autocontrole falhar. por 14 pontos. Tempos de recarga maiores não são válidos Incontrolável -10% ou -30% Sua habilidade tende a se manifestar em horas indesejáveis ou inapropriadas. um tanto difícil de encontrar): -20%. se for maior). Baseado em Sentidos [figura] Variável Num ataque com Maledicência ou numa habilidade que normalmente ignora RD (ex: Controle da Mente). isto reduz o custo de Padrão de Tempo Alterado em 24 pontos (para 76 pontos) e não em 30 pontos (para 70 pontos). precisa ser encontrado ou feito): -40%. ambas com esta limitação. custa -10%. Luxúria. O limite devido à Desvantagem Temporária não pode exceder 80% do valor da desvantagem original. Você não pode reduzir apenas Max. indicando que você cede à desvantagem. -20%. que uma vítima suficientemente saudável possa resistir ou “ignorar”. Leva Tempo Extra -10%/nível Você pode aplicar esta limitação somente em habilidades que requerem tempo para ativar e que funcionam rápido suficiente para serem úteis numa emergência (ex: combate). Isto cabe ao GM. ela pode entrar no jogo apenas sob ao controle de GM. etc. Um sucesso significa que o ataque termina sem maiores ferimentos. Cada +1 no teste custa -5% (ex: HT-4 custa -10%. se for maior). Em caso de desvantagens mentais (Fúria. obtém uma ou mais desvantagens até que você desative novamente. doença ou um efeito similar. numa situação de stress. você sofrerá os efeitos das desvantagens até que o GM determine que você tenha recuperado sua compostura – que poderia ser bem depois de você reativar a vantagem com esta limitação! Você também pode usar esta limitação para remover uma vantagem temporariamente. vicioso ou perigoso de algum modo. que também pode decidir que esta limitação está restrita à vantagens que levam 1 ou 2 segundos para ativar. Somente uma das vantagens envolvidas pode ter esta limitação – você não pode ter duas vantagens.Reduzido” custa -5%/nível). Isto é Braços Extras 2 (20 pontos) com Desvantagem Temporária: Pernas Mutiladas (-30%). pg. 103). Você somente pode ter Desvantagens Temporárias que poderiam logicamente incomodá-lo pelo período de tempo em que a vantagem está normalmente ativada. Esta limitação custa -1% por ponto que as desvantagens temporárias custam. 15 segundos (ou 5 vezes o tempo necessário para usar a habilidade. Um teste de resistência para HT-5 custa -5%. Gatilho Variável Sua vantagem requer exposição a uma condição ou substância específica (ex: uma dose de um remédio) para funcionar. cada nível de Leva Tempo Extra dobra o tempo necessário. Precisa de Recarga Variável Sua habilidade precisa “recarregar” depois de cada uso. Raro (não pode ser comprado. Isto representa veneno. o primeiro nível de Leva Tempo Extra resulta numa manobra Preparar de um segundo antes que você possa fazer sua manobra Atacar. você pode recomprar isto mais tarde. Para habilidades que requerem uma manobra Preparar ou Concentrar. como limitações (mas veja Uso Limitado. Efeito Agregado. Ocasional (muito caro e difícil de encontrar): -30%. assim que você adquire controle sobre sua habilidade.

habilidade sob controle. Equilíbrio Perfeito (pg. a habilidade irá funcionar para aquele uso particular. que é arredondado para 14 pontos. mesmo a mais alta tecnologia pode produzir (por ex:. Número de Ativação 5 8 11 14 Modificador -80% -40% -20% -10% Exemplo de Criação de Personagem (continuação) A principal Vantagem de Dai é que ele pode se teletransportar. e Senso de Direção (pág. O total das Vantagens de Dai soma 80 pontos. Se você não puder ativar sua habilidade na primeira tentativa. se estiver à venda que qualquer um possa comprar estes itens.85). etc. elevando seu total de pontos para 223 pontos.irão ativar-se de modo inesperado. o GM nunca deve cobrar pontos para equipamentos ordinários e fabricados – ou mesmo para equipamento especial. Contudo. e seu nível máximo de perícia é 10. mas a limitação de -10% reduz este custo para 13. Você pode ter habilidade 20 e ainda assim ter problemas em fazê-la funcionar! Cada vez que você quiser usar o poder deve fazer um teste contra o número de ativação (veja abaixo) ou menos com 3d. Isto é Dobra (pg. ele deve cobrar pontos apenas para itens que nem Não Confiável Variável Algumas vezes sua habilidade funciona e outras não. Neste caso. interpretando-a como se fosse uma entidade da natureza travessa ou hostil.). então “anti-psi” pode impedi-la de funcionar. com a limitação especial PES. Primeira. Ataque Inato. porque isso garante um grande bônus em Escalada. 74).5 pontos. Numa falha. 97). Isto é inconveniente e embaraçoso. Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer na multidão. Em particular. Disf 12 13 14 15 16 Modificador -25% -20% -15% -10% -5% – a não ser que sejam Equipamento Exclusivo (pág.34). por isso adicionamos Flexibilidade (pág. e Infravisão. sem nenhuma penalidade. Quando você parar de usá-la. deve fazer outro teste de ativação para iniciá-la mais uma vez. Uma habilidade que não possa infringir dano . o GM assume o controle de sua habilidade. Você pode “recomprar” esta limitação e livrar-se dela depois. Não Confiável funciona de modo diferente quando aplicado a ataques que também são Inventos ou armas de fogo embutidas. sua Dobra é psíquica. Segunda. Após cada ato descontrolado você ganha outro teste de Vontade para controlar seu poder. vantagens. independente da Vontade. Esta é uma limitação de alcance que custa -50%. para ajudá-lo a transpor becos e telhados. por 5 pontos. que custa 100 pontos! Mas Dai possui duas limitações especiais para diminuir o custo. um rifle e um óculos de visão noturna efetivamente conferem Resistência a Dano. Isso confere a limitação de Teletransporte Psíquico. Isso continua até que você passe no teste ou destrua tudo ao seu redor! Para poderes destrutivos Incontrolável custa -30%. Sua especialidade é a invasão de edifícios. As ações de sua habilidade irão comumente refletir seus “desejos reprimidos”. Armaduras. Você pode dar a . Estas limitações significam que Dai pode ter Dobra por 60% a menos. Isto continua até que você passe em um teste de Vontade. apenas se os itens não estiverem à venda por nenhum preço no mundo do jogo. Características conferidas por itens têm seu custo habitual. por 5 pontos. Se bem-sucedido. eles tem um preço em dinheiro. respectivamente… mas desde Intreinável -40% Você só pode aplicar esta limitação às habilidades que normalmente requerem uma perícia para serem usadas. no entanto um resultado de 14+ sempre será uma falha.por exemplo. Você não consegue aprender a controlar bem o seu poder e aprende todas as perícias relacionadas a ele como se o atributo relevante fosse apenas 8 (ou um nível a menos que o valor habitual. mesmo que não pretenda usá-la! Você precisa de apenas um teste por situação estressante. nós incluímos o Aprimoramento de 1 ponto Rosto Honesto (pág. sua habilidade possui um alcance muito curto: 10 metros. ela confere um número de Disfunção pior que 17. deverá descansar até que todos os PF sejam restaurados antes de tentar usar sua habilidade novamente. LIMITAÇÕES DE INVENTOS O GM pode exigir que você pague pontos por qualquer “invento” que confira características que normalmente custam pontos (níveis de atributos.101) – ele não aparenta ser um ladrão. por 15 pontos. Após cada ato descontrolado (ou antes de um ataque à um Dependente ou outro ente querido) você ganha outro teste de Vontade para controlar seu poder. caso este seja 8 ou pior). e você nunca sabe porquê. um anel que concede sorte) – e ainda assim. Mesmo sem suas habilidades psíquicas Dai é um ladrão afortunado.56). Esta Noção do Perigo (pág. mas não necessariamente perigoso. e nunca se voltará contra você… mas ninguém mais estará a salvo. Isto não tem nada a ver com qualquer teste normalmente necessário para ativar a habilidade. por 40 pontos. Vôo ou Salto Quântico . Ao invés de requerer um teste de ativação. de acordo com suas imperfeições e desvantagens mentais. Incontrolável custa -10%. não um custo em pontos. Nós decidimos dar a Dai outra habilidade psíquica útil a um ladrão: um “sexto sentido” que o alerta quanto a armadilhas e perigos similares. A Noção do Perigo custa um básico de 15 pontos. Uma habilidade nociva perseguirá oponentes óbvios primeiro. você pode tentar novamente uma vez por segundo depois disso.47). que custa -10%. à medida que vai tomando controle de sua habilidade. Isso simplesmente vem e vai. Se você for reduzido a três PF ou menos. para que ele não perca o equilíbrio e caia. Cada tentativa subseqüente custa 1PF.

MT -9ou menos -7ou -8 -5ou -6 -3 ou -4 -1 ou -2 0 ou mais Modificador -0% -5% -10% -15% -20% -25% O GM é livre para adicionar tantas vantagens quanto puder imaginar. O ladrão deve vencer uma Disputa Rápida de DX (por ex: um bracelete) ou ST (por ex: uma varinha) contra você: -30%. Se o item é Único. Pode Ser Roubado Variável Seu oponente pode tomar este item de você. o GM escolhe a(s) perícia(s) necessárias para fazer o reparo. O valor da limitação depende do quão difícil é roubá-lo: Facilmente agarrado com um teste de DX (por ex: um chapéu): -40%. e seja necessário uma quantidade inconveniente de tempo. Jogadores tomem nota: Você pode inventar novas vantagens apenas com a permissão do GM. Pode apenas ser pego através de furtividade ou artifícios (por ex: uma moeda em um bolso): -20%. Decida a partir do peso e RD do invento. Caso o objeto seja uma máquina que possa estragar (de maneira oposta a um artefato simples como um anel ou chapéu). RD 2 ou menos 3-5 6-15 16-25 26 ou mais Modificador -20% -15% -10% -5% 0% Único -25% Você pode ter esta limitação apenas em conjunto com Quebrável ou Pode ser Roubado. você não pode substituílo! Pontos de personagem gastos com o item são perdidos caso ele seja quebrado ou roubado. .eles qualquer combinação lógica de modificadores. ou gastos para substituí-lo (decisão do GM). Deve ser removido à força (por ex: um conjunto de armadura):-10%. Reparabilidade: Você pode reparar normalmente seu invento caso ele quebre. Uma vez destruído. ele vai parar de lhe conceder seus benefícios até que seja reparado. Normalmente. Isto só é uma limitação caso o item seja obviamente poderoso e propenso a ser o alvo do roubo. esforço. Tamanho: O Modificador de Tamanho do item afeta testes de visão para identificálo fora de combate e testes para acertá-lo durante um combate. isso irá custar um -15% adicional. Se você não possa repará-lo. Adicione os elementos seguintes para encontrar o custo final da limitação. adicione outro -5%. Quebrável Variável Seu oponente pode destruir o item. você pode substituir um Invento roubado ou quebrado – entretanto isso pode demandar um tempo e esforço consideráveis (decisão do GM). maior a limitação. privando-o de seus benefícios.483). mais uma ou mais das limitações especiais abaixo: Reduza o custo da limitação pela metade caso o Invento não vá funcionar imediatamente para o ladrão. Durabilidade: Quanto mais facilmente o objeto quebra. Veja Dano a Objetos (pág.

e apresente o produto final como uma vantagem totalmente nova. Ajustes Finais Depois de aplicar o processo acima para alcançar os efeitos que procura. para todos os casos você pode adaptar uma habilidade existente ao invés de inventar uma nova. mas não exatamente. -5%) [6]” mas isto pode ser anotado simplesmente como “Visão Espectral [6]” na planilha do personagem e deixar os detalhes de design nas suas anotações. você acrescenta a ela uma penalidade de -1 para testes de visão feitos à luz do dia. 26). CRIANDO NOVAS VANTAGENS Existem casos onde nada senão uma vantagem totalmente nova irá servir. aplique ampliações e limitações que adicionem os efeitos desejados. mas você está livre para explicar isso como implantes ultratech. e renomeie a coisa toda. Neste caso. apenas renomeie “Visão Noturna” para “Intensificação de Luz”. Isso garante a eles Visão Noturna com os efeitos secundários de que eles vêem fantasmas e têm olhos vermelhos brilhantes. Escolha um bônus de reação conforme descrito em Reputação (pg. se isso combina melhor com a sua campanha. Se um “mix” de vantagens (possivelmente com algumas desvantagens. 89) e adicione-o ao preço da vantagem. mas com um nome que você não gosta ou acha pouco intuitivo. Por exemplo. Normalmente. use a mecânica de jogo e o custo em pontos da característica existente mas traga uma nova explicação para como ela funciona. Em geral. Modifique A mecânica do jogo para uma vantagem existente algumas vezes será quase. você pode querer que “Visão Espectral” custe apenas 5 pontos redondos. Lide com os bônus de atributos assumindo que cada +1 custa 10 pontos para ST ou HT. Por exemplo: você pode agrupar Visão Aguçada 5 [10]. 1. para um final de 5 pontos. adaptados a escuridão. Você pode anotar isso como “ Visão Noturna 5 (Afeta Insubstancial. Combine Ainda. Se a vantagem modifica uma perícia. Veja Acessibilidade (pg. Redefina Muitas “novas” vantagens remetem a vantagens existentes com efeitos especiais revistos. apenas agrupe-os. As vantagens do GURPS comumente concedem um dos quatro tipos básicos de habilidades (entretanto uma única vantagem freqüentemente é classificada em mais de uma categoria). 100) e Imperfeições (pág. outras “novas” vantagens são combinações de características existentes. todo mundo sabe que mortosvivos não gostam da luz do sol! MODIFICANDO VANTAGENS EXISTENTES O GURPS possui várias vantagens. a não ser que a campanha venha a ser ambientada na Universidade Médica Renomeie A vantagem que você procura pode até já existir. Desvantagem Temporária: Feição Incomum. O que se segue são alguns guias de como equilibrar os custos de tais vantagens em relação às características neste capitulo. +20%. Visão Noturna 5 [5]. Caso uma vantagem existente providencie a habilidade correta com a justificativa errada. Como a maioria das pessoas fazem tremendos esforços para evitar dano. Por exemplo: Cura Acelerada é basicamente +5 HT (custo base 50 pontos) que se aplica apenas à testes para recuperar-se de dano. V [5]” na sua planilha de personagem. ou 20 pontos para DX ou IQ. então assuma um valor de 2 pontos por +1 para a perícia. Para justificar uma diminuição do custo a 5 pontos. Note que isso é idêntico ao modo como funcionam as metacaracterísticas no capítulo 7. Jogadores tomem nota: Estas regras são para GMs. uma delas é similar com o que você tem em mente. Bônus em testes de reações. adicione seus custos. Bônus em testes de habilidade. Por exemplo: Visão Noturna assume olhos naturais. As instruções e os exemplos em Refinamentos (pg. suponha que mortosvivos em sua campanha possam ver o plano espectral. Você pode incluir um bônus que se aplica a uma classe muito pequena de pessoas (ex: “qualquer um com doutorado em Anatomia Comparativa em Harvard”. tais como pequenos modificadores para certos testes de habilidade. criar uma “nova” vantagem é apenas um caso de mudar um nome! Por exemplo: se você quer uma vantagem Intensificação de Luz que permite àqueles que a tem de enxergar no escuro. 3. e desde que os testes para recuperação natural raramente importam em cenários com magia. Bônus em atributos. Neste caso. você pode desejar adicionar um pouco de “cor” ou ajustar o custo – talvez colocando alguns efeitos secundários . menores. até um máximo de +3 por 6 pontos. 110) para inspiração. psiquismo. comece com a vantagem existente mais parecida.NOVAS VANTAGENS O GM (sem dúvida com o aconselhamento entusiasmado dos jogadores!) está livre para adicionar tantas vantagens quanto ele possa imaginar. simplesmente defina o Talento equivalente (pg. o custo em pontos é reduzido para 1/10 do normal. ou cura ultra-tech.162) podem ser úteis aqui. para diminuir o custo em pontos) coletivamente garante os efeitos que você deseja. e Daltonismo [-10] como o implante “Olho De Gato Mk. o que você quer. 2. e então modifique o custo para baixo para refletir o quão freqüentemente o bônus será aplicado. Você pode inventar novas vantagens apenas com a permissão dele. Afinal. Por exemplo. mas não quer fazer a habilidade de enxergar fantasmas tornar-se banal.

de Harvard) gratuitamente. Reduza ou aumente o custo da habilidade caso ela seja levemente mais ou menos poderosa que aquela à qual está sendo comparada. ou lasers de controle da mente. aumente seu custo final em 100%. Examine outras características existentes e associe um valor similar a uma vantagem equivalente em poder. ele pode reduzir seu custo final em até 50%. some os custos de todas as habilidades que ela concede. Reciprocamente. Se a vantagem for extremamente rara. 4. O GM é a palavra final quando se trata do valor de novas vantagens. Ele está livre para cobrar Antecedentes Incomuns – sobre o custo de uma vantagem. uma aura psíquica. Finalizando o Custo Para determinar o custo final de uma nova vantagem. Habilidades únicas cujo aqueles que não as têm. Faça uso dos ajustes finais (acima) para ajudar no ajuste do custo. como um “efeito especial”. não as têm em nenhum nível. se o GM quiser que ela seja extremamente comum. Isto é adicionado à qualquer modificador de raridade já “embutido”. Por exemplo: “passa automaticamente em todas os testes de Visão” é equivalente a “passa automaticamente em todas as Verificações de Pânico”. por 15 pontos. Note que estes bônus não precisam ser necessariamente Reputações – o motivo delas pode ser facilmente um visual. e aqueles que a possuem podem usá-la de forma confiável como uma tática surpresa ou como um meio de fazer dinheiro. .para qualquer vantagem que ele deseje restringir a uma certa classe de personagens. de modo que você pode estabelecer um preço a essa habilidade como em Sereno. Você pode determinar o custo destas vantagens por comparação.

que lhe permitem melhorar seu personagem de outros modos. e até mesmo vício em drogas todas encontradas em heróis da ficção e da vida real. “Por que eu desejaria dar desvantagens ao meu personagem”? Existem dois bons motivos: 1. Alcoolismo. elas incluem qualquer coisa com um custo em pontos negativo no capitulo 1: status baixo. pela estrutura do jogo. contudo. Perceba. mas elas irão tornar a experiência do jogador mais divertida. riqueza abaixo da média. etc. Desvantagens “Boas” Pode parecer estranho que virtudes como Veracidade e Senso do Dever estejam listadas como “desvantagens”. mau humor. comportamento compulsivo. Desvantagens para Heróis Dois tipos de desvantagens são particularmente apropriadas a personagens heróicos. Em conjunto com as imperfeições neste capítulo. . Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Por exemplo: alguém com veracidade terá problemas mentindo. conseqüentemente. e contribui para interpretação.CAPÍTULO TRÊS DESVANTAGENS Uma "Desvantagem" é um problema ou imperfeição que o torna menos capaz do que seus atributos. Isto tem um beneficio muito recompensador: se você deseja criar um personagem completamente heróico. Então não pense que seus heróis têm de ser perfeitos… tente dá-los problemas significativos a superar. Uma imperfeição ou duas torna seu personagem mais realista e interessante. desvantagens lhe conferem pontos de personagem extras. que as desvantagens o limitam na proporção de seu custo. Então. Você deve estar se perguntando.Bem interpretadas elas irão limitar as escolhas do personagem. Poderá ganhar pontos apenas escolhendo estas desvantagens que são na verdade virtuosas! Defeitos Trágicos Muitos dos maiores heróis da história e literatura têm um “defeito trágico”. ele tem uma desvantagem. Assegure-se de ler a descrição da desvantagem inteira para saber no que está se metendo! 2. mesmo para uma boa causa. vantagens e perícias possam indicar. feiúra extrema. No mundo real nós consideramos tais características como vantagens! Seu valor em pontos no GURPS vem do fato destas virtudes limitam sua liberdade de ação. não terá que pegar nenhuma “falha de caráter” de fato.

Um Desvantagens Para Vilões Algumas desvantagens – Sadismo. psiquismo. etc. Desvantagens contraditórias tais como Curioso e Desinteresse. Este limite se aplica ao total de pontos que você pode conseguir de todas as características com custos em pontos negativos. psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta categoria. etc. as condições que a disparam nunca podem ter aparecido (Fúria. ou talvez de sua alma. a palavra final é do GM. Desvantagens sobrenaturais são marcadas [s] Desvantagens mundanas são todo o resto. desvantagens são classificadas de acordo com o modo com o que elas funcionam no jogo e em quem pode tê-las. normalmente valendo -10 pontos. Desvantagens sociais são marcadas [sc] O GM é o juiz final sobre qual categoria uma desvantagem pertence. você deve “recomprar” os -5 pontos extras o mais cedo possível. você começará com 50 pontos extras… mas se uma explosão o cegar durante o jogo. confere -15 pontos como uma desvantagem secreta)… mas ele não lhe dará nenhuma dica sobre o que ela é! Quando sua desvantagem finalmente se torna óbvia no decorrer do jogo (decisão do GM). magia. Reduza o seu total de pontos em 50 pontos de modo a refletir a sua nova desvantagem. status baixo. deficiências físicas adquiridas em jogo não “devolvem” pontos para serem gastos em habilidades– elas apenas diminuem o valor em pontos do personagem! Exemplo: Se você iniciar cego. Você pode adquirir desvantagens físicas durante o jogo. Elas ficam . O GM tem a palavra final sobre quais características são compatíveis. O GM deve escolher uma desvantagem secreta cuidadosamente. adquiridas. 11). você sofre imediatamente os efeitos negativos dela. Paralisia em Combate.Restrições para Desvantagens Seu GM pode desejar limitar os pontos extras que você pode ganhar através de desvantagens. Se for uma desvantagem mental. riqueza e assim por diante conforme o capítulo 1. qualquer um poderá ser amaldiçoado desta maneira mas apenas caso poderes sobrenaturais existam no mundo do jogo. Mentais [m]. Quando for importante saber quando elas estão ligadas à mente ou ao corpo.você pode tentar controlar seus impulsos. Com a permissão do GM. Desvantagens sociais estão associadas à sua identidade. Magia. Não humanos podem adquirir estas características de seus modelos raciais (veja Capítulo 7). Assuma que qualquer desvantagem que não esteja marcada com [e] ou [s] está disponível para qualquer pessoa. Você perde estas características se sua mente for movida para um novo corpo! Se outra mente assumir seu corpo. você não pode ter Duro de Ouvido. Sanguinolência. AUTO CONTROLE PARA DESVANTAGEN S MENTAIS Muitas desvantagens mentais não o afetam constantemente . Muitos GMs irão querer impor duas restrições adicionais: com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo. são também mutuamente exclusivas. ou auto-impostas que qualquer um pode ter. e o GM está livre para proibi-las aos PCs. Neste caso. A maioria das desvantagens físicas são muito visíveis – porém algo como Hemofilia pode passar despercebido. mas eles ainda necessitam da permissão do GM para pegar desvantagens exóticas TIPOS DE DESVANTAGEN S Como vantagens. Sobrenatural [s] e Mundana Desvantagens Exóticas são proibidas para os seres humanos normais. Porém. então elas estão inclusas no interesse de criação de bons NPCs. por exemplo – não são totalmente condizentes para um “herói”. Desvantagens obrigatórias indicadas pelo GM não contam neste limite. as Fobias mais incomuns e Múltiplas Personalidades sem encaixam aqui). veja Limites de Desvantagens (pg.) ou das listados abaixo. Contudo elas são comumente encontradas nos vilões mais diabólicos da aventura fictícia. O GM escolherá uma desvantagem e lhe dará seu valor mais um adicional de -5 pontos (ex: Azar. mas isto pode representar mais de uma característica. O GM está livre para selecionar múltiplas desvantagens relacionadas que valham um número específico de pontos. Desvantagens mundanas não estão marcadas de nenhuma forma especial. Exótica [e]. É possível interpretar certas desvantagens de mais de uma forma! adicionais. Desvantagens Neutralizadas Você não pode escolher uma desvantagem que uma das suas vantagens possa aliviar ou neutralizar! Por exemplo: se você tiver Audição Aguçada. você ficará cego e isto é tudo. Desvantagens Exóticas são marcadas [e] Desvantagens sobrenaturais são o resultado de intervenção divina. do capítulo 1 (atributos reduzidos. Desvantagens físicas fazem parte de seu corpo. Você pode somente escolher uma desvantagem. Você não pode manter o mesmo total em pontos e pegar 50 pontos de vantagens para compensar! Desvantagens físicas são marcadas [f]. Note que esta categoria inclui status abaixo da média. Ela deve ser algo sobre o qual você possa realmente não ter conhecimento. diferentemente das desvantagens iniciais. mais provavelmente devido à acidentes em combate. Escolha um valor em pontos e diga ao GM. Desvantagens mentais são simbolizadas com [m]. Físicas [f] e Sociais [sc] Desvantagens mentais originam de sua mente. Desvantagens Secretas Você pode dar a seu personagem uma desvantagem desconhecida tanto a ele como a você. Elas são limitações inatas. o novo dono do corpo as ganha.

Isso modifica o custo do seguinte modo: TRADUÇÃO EM ANDAMENTO (Fabiano) .asterisco (*) aparece ao lado do custo de qualquer desvantagem que ofereça uma chance para resistir. você deve escolher um número de auto controle: o número que você deve tirar com 3d para resistir. Para cada desvantagem como esta.

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4 horas:×1. você sofre as penalidades por falta de sono ao invés dos efeitos usuais da desvantagem. Intensa: -4 nos testes de DX. Se falhar. Gregário: Você reage com +4 na maioria das vezes. você se aborrece e se distrai facilmente. Agonizante: -6 nos testes de DX. Ataques menos:×2. Se o resultado for menor que essa. e ganha -1 em perícias baseadas em IQ. Encontre o custo em pontos da Dor Crônica escolhendo a intensidade e então . especialmente se você é o motivo da piada (role contra IQ-4 para perceber que você é o alvo). quando estiver sozinho. e a Depressão Crônica quando o GM achar adequado) durante o período de transição. O tempo que isto dura é decisão do GM. câncer nos ossos. Assim como sofisticações estão além de sua compreensão. Intensidade Moderada: -2 nos testes de DX. Período 1 hora:×0. Porém. desordem física ou doença que lhe causa fortes dores regularmente – ou até mesmo constantemente. Role contra a freqüência da sua dor uma vez por dia. após o qual você pode fazer um teste de HT para se recuperar. esforço. o que lhe dá -4 na perícia Trato Social. faça um teste de auto controle. o GM pode substituí-las por esta. ocorrem num resultado 6 ou ocorrem num resultado 9 ou ocorrem num resultado 12 ou ocorrem num resultado 15 ou Dor Crônica [f] Variável Você tem um ferimento. ou quando precisar decidir entre duas ou mais ações. é medíocre quando estiver sozinho e usa perícias baseadas em IQ com -2 – ou -1 se estiver em um grupo com até quatro componentes: -10 pontos. Se falhar. enxaqueca e estilhaços dentro do corpo (um “antigo ferimento de guerra”). você sairá com indiferença. Porém. Se você violar alguma desvantagem mental auto-imposta (ver pg.as coisas sozinho. você achará quase impossível fazer qualquer coisa. você raramente “pega” piadas verbais. Você também pode adquirir esta desvantagem durante o jogo. 137). 8 horas:×2. E diferente de Credulidade (pg. multiplique o custo para refletir o período e a freqüência dos ataques. você escolherá o caminho mais fácil. Ele também pode exigir que você interprete ambas as desvantagens (a nova. o que na maioria das vezes significa não fazer nada. Ataques menos:×1. mas normalmente ocorre quando você está acordando – você pode acordar com ela ou ela pode ser despertada quando estiver sob estresse (fadiga. Arredonde tudo para baixo. Faça um teste de auto controle para fazer qualquer coisa que não seja comprar e consumir o mínimo necessário para sobreviver (por exemplo. Enquanto estiver com dor. Exemplos incluem artrite. O GM deve permitir esta mudança somente se você interpretar isto de maneira convincente. mas isto parece ser muito complicado. reduza seu DX e IQ pelo valor especificado na intensidade da dor (abaixo). Se alguém aparecer e convidá-lo para sair e fazer algo juntos. à uma entrevista de emprego ou à um encontro). Os ataques da Dor Crônica duram um certo “período” fixo. Numa falha. a não ser que alguém o arraste para fora de casa. 146) você pode fazer piadas – de aleijados ou coisa assim – e pode apreciar comédias escritas e de mau gosto. você lidou com sua dor… hoje. Diferente de Mau Humor (pg. A maioria das pessoas reage a você com -2. o ataque continua por outro período. Se for bem sucedido. 121). Alguém terá que arrastálo fisicamente para fora de casa. Você pode eventualmente substituir esta desvantagem por alguma outra de valor equivalente que aumente sua auto-estima. Reduza o auto controle para resistir à desvantagens como Temperamental e Fúria pela mesmo valor – alguém com dores está mais susceptível à perder o controle. Se seu auto controle for muito baixo. 2 horas:×1. constantemente.5.5. você achará quase sempre impossível fazer Se seu auto controle for muito baixo. Carente[m] -5 ou -10 pontos Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois níveis: Carente: Você reage com +2 na maioria das vezes. IQ e auto controle: -5 pontos. IQ e auto controle: -10 pontos. Se o GM decidir que o ataque acontece enquanto você tenta dormir. Freqüência Ataques menos:×0. ou perder um Dependente. do qual você pode fazer outro teste de HT e assim por diante. etc. IQ e auto controle: -15 pontos. Você cometeria suicídio. ir ao cinema. -5 pontos.5. você sofre um ataque de dor. Ataques menos:×3. Depressão Crônica [m] -15 pontos* Você perdeu a vontade de viver. O significado de expressões coloquiais e gírias são desconhecidas por você.) durante o dia. Ingênuo [m] -10 pontos Você nunca percebe as malandragens feitas contra você e é praticamente imune à sedução (+4 para resistir à Sedução). Porém. Você tem muitos pequenos hábitos que incomodam os outros (ex: deixar a seta ligada enquanto dirige de Brasília até Curitiba) e pode escolher uma ou duas coisas assim como imperfeições.

Aceitar um desafio de qualquer pessoa de posição igual ou superior à sua. exceto em situações sociais. mas justo. tratar um inimigo honroso com respeito (um inimigo desonroso merece um tiro). Você recupera a Velocidade Básica e DX numa taxa de um ponto de cada por hora após voltar para um ambiente quente. mas tende a “enrijecer” em climas frios. -10 pontos. Para temperaturas abaixo de 0°C. união ou cooperativa profissional. Todo soldado deve ter a vontade de lutar e morrer pela honra de sua tropa. Além disto. Este Código é apropriado para bandoleiros. Código de Honra [m] -5 à -15 pontos Você segue um conjunto de princípios o tempo todo. auxiliar sua associação. custa -15 pontos. O custo em pontos de um determinado Código de honra depende do quanta encrenca ele pode lhe trazer e do quão irracional e arbitrários são suas regras. Nunca ignorar um insulto Código de Honra (Cavaleiro): Igual o Código de Honra (Cavalheiro). • Heterotermia [f] [e] -5 ou -10 pontos A temperatura de seu corpo varia de acordo com a temperatura do ambiente. O GM tem a palavra final! Alguns exemplos: • dirigido à sua pessoa. e vestir sua farda com orgulho. ou que exija suicídio se for quebrado. 133) ou Sendo do Dever (pg. a não ser em um duelo justo. Roupas quente lhe dão +2 neste teste. Dobre esta taxa para ambientes muito quentes. Um Código informal que se aplica somente em algumas situações custa -5 pontos. o inimigo de um companheiro é seu inimigo. Mesmo em guerra. Um Código formal que se aplica somente em algumas situações ou um informal que se aplica o tempo todo. Código de Honra (Cavalheiro): Nunca faltar com a palavra. Código de Honra (Soldado): Um oficial tem de ser rígido. seguir ordens. -5 pontos. exceto que as bandeiras não haviam ainda sido inventadas ainda. mas comerciantes dedicados. alienígenas de Marte e etc. Os riscos que você corre por sua honra são inteiramente da sua conta. mercadores e semelhantes têm um Código parecido.Esta desvantagem é mais apropriada para gênios. Código de Honra (Profissional): Respeitar a ética de sua profissão. Você é menos susceptível à dano proveniente de altas ou baixas temperaturas (+2 no HT para resistir os efeitos) e precisa somente de 1/3 da comida necessário à um ser de sangue quente de massa equivalente. serviço ou pais. você deve rolar contra HT ou levar 1 PV de dano. • • Código de Honra (Pirata): Sempre se vingar de um insulto. você normalmente percebe que alguém está tentando tirar vantagem de você. as forças e armas devem ser equivalentes se o oponente também for um cavaleiro. O Código de Honra não é o mesmo que Dever (pg. você não é mais susceptível à Lábia do que o normal. Você precisará penar muito seguindo seus princípios para ganhar pontos com seu código de honra. custa -10 pontos. a uma dama ou à sua bandeira. nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo. exceto quando alguém está tentando convencer você de que um membro atraente do sexo oposto ao seu está interessado em você… • . Um Samurai ou granadeiro britânico marcham em direção à batalha contra terríveis perigos. Um Código formal que se aplica o tempo todo. você pode ser forçado à situações injustas. Os tipos variam entre si. os insultos só podem ser apagados com um pedido de desculpas ou um duelo (não necessariamente até a morte!). mas eles sempre envolvem comportamentos “honrosos”. Este Código é adequado para advogados e cientistas (Juramento Hippocrático). pois seu oponente sabe que você seguirá o Código. Note que ele se aplica somente entre cavalheiros. revidar qualquer insulto a seu senhor feudal ou à sua fé. -5 pontos. um recruta deve cuidar de seus companheiros e de seu equipamento. gangues de motoqueiros e etc. você terá -1 na Velocidade Básica e DX a cada 6°C abaixo do seu “limite de temperatura” (abaixo). liderar na frente e tomar cuidado de seus homens. -10 pontos. independente do perigo que isto possa acarretar. 153). sempre dar o Maximo de si executando seu trabalho. Após 30 minutos em baixa temperatura (ou uma hora de você tiver algum nível de Tolerância a Temperatura). armas e circunstâncias devem ser equivalentes (exceto em uma guerra declarada). Você fará praticamente qualquer coisa – até mesmo correr risco de morte – para evitar ser taxado de “desonroso” (seja lá o que isto signifique). -15 pontos. uma descortesia de alguém com Status menor que 0 é digna de uma surra de chicote e não de um duelo. Nunca tirar vantagem de um oponente de qualquer maneira. obedecer as “regras de guerra”. È necessário ser um verdadeiro seguidor do Código! Esta é uma desvantagem porque frequentemente exige comportamentos perigosos (se não imprudente). Além disso. não por sua honra pessoal (apesar de que ele com certeza perderia sua honra se fugisse da batalha).

* Mentira Compulsiva: Você mente constantemente. Uma vez recuperado. Não role até o instante que você precise lutar. nuca recusa uma bebedeira e normalmente não é muito exigente com seus parceiros amorosos. você pode congelar novamente. Compulsão [m] -5 a -15 pontos* Você tem um habito – geralmente um vício – que consome boa parte do seu dinheiro ou tempo. Daltonismo [f] -10 pontos Você não consegue distinguir cores de modo algum. Isto não tem nada a ver com Covardia (pg. Em qualquer situação que o perigo pareça ser iminente. Esta característica é incompatível com Avareza. Esta característica é o oposto de Reflexos em Combate (pg. Um tapa rápido de um amigo lhe dá um +1 extra. Você experimentará qualquer substância que altera sua sobriedade sem pensar duas vezes. só pela diversão de contar uma historia.O custo em pontos depende do seu “limite de temperatura”: Você “enrijece” abaixo de 10°C: -5 pontos. Condução. identificar uniformes ou pressionar o botão vermelho para dar partida no motor). com um +1 cumulativo por turno após o primeiro. Qualquer situação que exija a identificação de cores (ex: comprar gemas. e fazêlo a qualquer hora que você tiver oportunidade. e deve fazer um teste de auto controle sempre que ouvir uma boa estória de miséria (se você estiver sem dinheiro quando isto acontecer. ancestrais. Em uma sociedade com muitos pedintes. Exemplos incluem: Boemia Compulsiva: Você não consegue resistir à uma boa festa! Uma vez por dia você deve procurar alguma reunião social ou diversão – banquete.* Generosidade Compulsiva: Você é muito “mão aberta”. sem nenhum motivo real. bebidas. Em um sucesso (ou se for forçado). O GM tem a palavra final. mesmo que sejam pouco plausíveis. você sofrerá de Mau Humor (pg. -5 pontos* (-10 pontos em cenários puritanos). você estará mentalmente atordoado (ver Atordoamento. Você ganha +1 em testes de reação de pessoas igualmente extrovertidas. Você não precisa ter a perícia Apostas. Há uma penalidade de -1 nas perícias Artista. você não paralisará novamente até que o perigo imediato tenha acabado. você doa prata. Isto pode lhe dar +1 na reação de pessoas humildes. você tentará animar as coisas. 43). Se você não for convidado. jogos de azar e até mesmo loterias lhe causam uma grande fascinação. Pilotagem e Rastreamento. pedirá desculpas pesarosamente). Você “enrijece” abaixo de 18°C: -10 pontos. com o mesmo valor de auto controle da sua Compulsão. Você deve ceder pelo menos uma vez por dia. 124) o tempo todo. por viajar com não-jogadores – automaticamente ganhará uma penalidade de reação (-1 por -5 pontos nesta desvantagem. -5pontos. Dinheiro não é problema! Se você tiver. aumente seu custo de vida: Auto Controle 6 9 12 15 Aumento no Custo de Vida 20% 15% 10% 5% Paralisia em Combate [f] -15 pontos Você tende à “congelar” frente à situações de combate e recebe -2 para todas as Verificações de Pânico. Você sempre ouve grandes pedidos de ajuda financeira. irá gastá-lo. Numa falha. Jogo Compulsivo: Você não consegue evitar uma oportunidade de jogar. se possível. 420). Você adora inventar estórias sobre seus feitos. o GM deve aplicar as dificuldades apropriadas. precisará de uma grande fonte de riqueza! Se você for privado de jogar – por exemplo. Você será penalizado se tentar evitar sua compulsão regularmente! O custo em pontos desta desvantagem depende do quanto seu hábito custa e de quantos problemas ele pode lhe trazer. 129) – você pode ser corajoso. não ej possível ter os dois. a não ser que passe em um teste de auto controle. música e brincadeiras – pelo menos durante uma hora. riqueza – ou qualquer coisa que possa impressionar quem as . Química. você começará um e também jogará qualquer um deste tipo proposto. se não há festa alguma. mas -1 ou menos de pessoas sóbrias – e -4 em cenários puritanos. Você não é um completo idiota – simplesmente se sente culpado de ser melhor do que outros. Num sucesso você pode agir normalmente. Algumas perícias serão mais difíceis para você. deve entrar de penetra na festa. pg. quer você saiba jogar ou não. Comercio. para quebrar o efeito. Faça outro teste de HT a cada segundo. Qualquer resultado acima de 13 é uma falha. Então. Apostas. correr. puxar o gatilho ou qualquer coisa assim. você dará – e onde as pessoas doam cobre. o bônus pode ser até maior. após o multiplicador de auto controle) por ficar falando constantemente sobre apostar e tentar arrastar os outros para seus jogos. na próxima situação perigosa. Se não há nenhum jogo de apostas ou azar acontecendo. mas se não tiver. mas seu corpo nem sempre. mesmo que seu HT seja 14+. de você mesmo é pobre. faça um teste de HT. -5 pontos. Você procura evitar qualquer situação na qual será impossível ceder ao menos uma vez por dia e será necessário fazer um teste de auto controle para entrar em tal situação. Se um pedinte pedir dinheiro.

-15pontos. Role com -5 se for risco de morte. Isto normalmente o impede de fazer testes de Tática e agir em outros tipos de planejamento prévio à distância. Se falhar. O GM deve ajustar o teste de auto controle de acordo com o estímulo do local. você deve fazer um teste de auto controle. Quando você fizer o teste para contar a verdade para algum companheiro de seu grupo. reagirão à você com uma penalidade similar se eles souberem que você é um covarde. Numa falha. Se falhar. Isto aumenta seu custo de vida e lhe penaliza em testes de Comércio quando você pechinchar ou pedir descontos: Auto Controle Aumento no Custo de Vida Penalidade em Comércio Covardia [m] -10 pontos* Você é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico. Faça um teste de auto controle sempre que você for enfrentar um perigo físico real. Mas em um lugar estranho ou em alguma conturbação. mas você pode combiná-la com Cobiça. Você deve conduzir votos simplórios como se fossem votos de verdade. Apesar destes votos serem somente de natureza trivial. -5 pontos. role escondido dos outros jogadores. você de se recusar de correr o risco. Voto Compulsivo: Você nunca simplesmente decide fazer algo. De modo geral você responde mal à estímulos excessivos. pode se defender normalmente. poderia implicar num teste sem modificações. você se agarra às suas histórias persistentemente e acusa quem lhe desmascarou de mentiroso e canalha. e sim devagar para se adaptar à novas situações e fatos. soldados. o mundo parece um lugar estranho e incompreensível na maior parte do tempo. ouve.. você paralisa. Você não está atordoado. Confuso [m] -10 pontos* Para você. Para resistir à confusão de dois amigos conversando baixinho em uma sala familiar. e o tumulto de uma batalha de verdade poderia implicar em um -10! Se esta desvantagem aparecer durante um combate. a menos que for ameaçado com perigo maior ainda! A Covardia dá uma penalidade nas Verificações de Pânico quando algum perigo físico estiver envolvido: Auto Controle Penalidade na Verificação de Pânico 6 9 12 15 80% 40% 20% 10% -4 -3 -2 -1 O Gasto Compulsivo não está limitado à seu nível de riqueza! Um fazendeiro pobre pode ser um mão aberta. Faça um teste de auto controle para contar a pura verdade. mas uma casa noturna com luzes piscando e música agitada poderia implicar num teste com -5. você os segue com a mesma solenidade e dedicação. Se você falhar. é um apreciador do luxo ou acha divertido fazer compras – talvez os três. Quando estiver sozinho na paz e silencio de sua casa. você compra. Curiosidade [m] . ao invés de tomar decisões apropriadas. e se for diretamente e fisicamente atacado. mentirá – não importa quão graves sejam as conseqüências. você agirá normalmente. Esta característica é incompatível com Avareza (é o oposto!). policiais e etc. Assim eles nunca saberão se estão ouvindo a verdade ou não. Até mesmo quando for exposto como mentiroso. você deve tomar a manobra Aguardar em cada turno. Você não é necessariamente estúpido. você faz 6 9 12 15 -4 -3 -2 -1 Em algumas vezes e lugares. e que a quantidade de dinheiro que você tenha no bolso seja no mínimo duas vezes maior que o preço exigido. Mas você nunca pode agir – somente reagir. -5 pontos.* Gasto Compulsivo: O dinheiro simplesmente escapa por entre seus dedos! Você gosta de ser visto como um grande gastador. É possível lançar um contraataque contra este inimigo.um juramento. Faça um teste de auto controle sempre que alguém lhe oferece algo para vender relacionado com suas imperfeições ou interesses.

deve ser encontrado ou feito): -30 pontos. Faça um teste de auto controle quando na presença de algum item ou situação interessante. ele pode. O custo em pontos depende de sua natureza: Menores: Esta Fantasia afeta seu comportamento e qualquer um à sua volta perceberá isto logo. Dependendo de seu comportamento. Comum (caro. roubado ao nascer por ciganos e condenado a viver entre os plebeus. Se isto não acontecer você começa a perder PV e eventualmente morrerá. Bom Senso não ajuda aqui – você sabe que está correndo risco. Fantasias [m] -5 a -15 pontos Você acredita em algo que simplesmente não é verdade. Se você ataca as coisas púrpuras quando as vê. mas pior. provenientes de Fantasias. Isto não vale para todo tipo de Fantasia. será uma Fantasia Grave! Independente do quão insano você realmente é. porque é Amaldiçoado. -10 ou -15 pontos. você não estará incluído. Adicione -5 pontos à estes valores para itens ilegais no cenário da campanha.). será uma imperfeição. Seu turno acontecerá somente a cada dois segundos em um combate! (Jogadores que gostam de detalhes podem dar “meios-turnos” à personagens com Padrão de Tempo . Considere que “Todas as coisas púrpuras estão vivas”: se você afagar as coisas púrpuras e dizer “olá” para elas.) Amaldiçoado [m] [s] -75 pontos Como Azar (pg. Exemplos: “Eu sou Napoleão” “Eu sou imortal” “Sorvete faz com que as máquinas trabalhem melhor. Surdez [f] -20 pontos Você não pode ouvir nada. Das listadas acima por exemplo. declarar uma manobra Atacar em um turno e rolar para acertar no próximo. 26 Padrão de Tempo Reduzido [m] [e] -100 pontos Esta desvantagem é o oposto do Padrão de Tempo Alterado (pg. ingerir uma determinada substância (ex: droga ou poção mágica). Dependência [f] [e] Variável Você deve. Esta não é a curiosidade que afeta todos os PCs (“O que há naquela caverna? De onde aquele prato voador veio?”). tocar um determinado objeto (ex: um item sagrado ou amuleto mágico) ou passar o tempo em algum ambiente específico (ex: seu caixão. Porém.” “Eu sou por direito o Duque de Fnórdia.” -15 pontos. mas somente para me proteger. Isto pode fazer com que os outros o considerem louco. mas não o impede de viver uma vida normal. nunca poderá ter mais de -40 pontos no total. Aplique um modificador baseado na freqüência com a qual você deve saciar sua dependência: Constante: Você deve carregar e usar a substância o tempo todo – por exemplo. e sim algo real (“O que acontece se eu apertar este botão?”).×5. você o examinará – aperta botões. Aqueles que notarem sua Fantasia reagirão com -1. mas eles tendem mais a sentir pena ou medo de você do que a atacar. É impossível recomprar esta desvantagem simplesmente gastando pontos – você precisa determinar o que está lhe causando a maldição e lidar com isto. você fará qualquer coisa dentro de seu poder para investigar qualquer situação com a qual você não esteja 100% familiarizado. Divida Ver pg. Quando se deparar com um mistério real você simplesmente não consegue dar as costas à ele. – mesmo que você saiba que isto pode ser perigoso. acontece com você. mas os Illuminati podem realmente existir. não é necessário recomprá-la até que os outros jogadores percebam que ela é verdadeira (e lembre-se: o GM não contará que você não é realmente louco. então você deve primeiro sempre deixar tudo bem claro com o GM. Exemplos: “Esquilos são mensageiros de Deus. Você percebe o tempo passar com a metade da capacidade normal. um pouco difícil de encontrar): -10 pontos. o tempo que você gasta se comunicando desta forma conta totalmente como tempo de estudo para as perícias usadas (Linguagem de Sinais. Se você fizer um piquete na frente do senado exigindo direitos civis para as coisas púrpuras. principalmente computadores.” -5 pontos. mas está curioso do mesmo jeito! Alterado: dividir uma manobra Avançar em dois turnos. O custo em pontos depende da raridade do item: Raro (não pode ser comprado. Outros reagem com -3. Você tentará explicar sua curiosidade para quem indagá-lo sobre seus atos. etc.” -10 pontos. sorvete e Napoleão são inadequadas. puxa alavancas. planeta ou dimensão) para sobreviver. as que falam sobre esquilos.-5 pontos* Você é naturalmente muito curioso. e você não poderá reclamar. e depois gastar os pontos. Você pode estar certo e mesmo assim continuar sendo louco…). etc. Sempre que o GM quiser prejudicá-lo desta maneira. Bons jogadores não tentarão fazer este teste frequentemente… Em outras palavras. e eles podem estar certos! Se você tiver Fantasias. Grave: Esta Fantasia afeta tanto seu comportamento que pode impedir que você viva o dia-a-dia normal do mundo. Um GM que queira abalar seus jogadores pode fazer com que alguma Fantasia se torne realidade. Se algo dá certo. Maior: Esta Fantasia afeta significativamente seu comportamento. Drena 1 PV por minuto sem a substância. etc. regularmente. Se você não discutir assuntos sérios com as coisas púrpuras. 160). casa de campo. Exemplos: “O governo grampeou todos os telefones” “Eu tenho Memória Excepcional e Senso de Direção.” “Os Illuminati estão me observando o tempo todo. mas isto não impede que você aja normalmente. uma atmosfera exótica. Uma Fantasia grave assim pode impedir que você participe do principais feitos na campanha. será uma Fantasia Maior. ou os ciganos podem realmente ter roubado o herdeiro do trono da Fnórdia… Divirta-se! Se sua Fantasia se tornar realidade. Será necessário receber as informações escritas (se você for alfabetizado) ou através de linguagem de sinais. ver Capítulo 9. Leitura Labial. será necessário interpretá-la o tempo todo. Se falhar. a mesma Fantasia poderia ser uma imperfeição (-1 pontos) ou custar -5. Ocasional (muito caro ou difícil de encontrar): -20 pontos. abre portas. será uma Fantasia Menor. Quando algo dá errado com seu grupo. primeiro e do pior jeito. Outros reagirão com -2. 38). abre presentes. Muito Comum (disponível em quase todo lugar): -5 pontos.

ex: seu filho. se você Capacidade . Com a permissão do GM. Use Dieta Restrita (pg. será necessário passar no mínimo duas semanas por ano em seu planeta. Por exemplo. que é absoluta. Se aparecer como os dois. Amigo: Você sempre deve tentar proteger esta pessoa. +30%. objeto ou ambiente – para evitar perda de PV (não ferimento). Três fatores determinam o custo desta desvantagem: sua capacidade. Você arriscará qualquer coisa para garantir sua segurança. Quanto mais pontos você gastou para “construí-lo”. mais você aumenta seu “valor de chateação” e seu custo em pontos. (E lembre-se: o GM não contará que você não é realmente louco. será necessário passar no mínimo uma hora por dia dentro do caixão. Empregador ou relação formal: Você se sente responsável por esta pessoa. Mensal: Drena 1 PV por dia após um mês sem a dose. mais capaz ele será e menos pontos ele valerá como desvantagem. ou esposa. como Dependente e como Aliado.×1/3.Horária: Drena 1 PV a cada 10 minutos após passar uma hora sem a dose. Para evitar perder 1 PV a cada duas semanas em uma Dependência anual em que você precisa visitar seu planeta. Amado(a): O Dependente é uma parente ou grande amor. Importância Ampliações Especiais Envelhecimento: Você envelhece rapidamente sem o item que você é dependente. Arredonde os dois últimos para baixo. Trimestral: Drena 1 PV a cada três dias após três meses sem a dose. “Custo” é o número de pontos que a desvantagem custa. ele poderá ajudar e causar problemas ao mesmo tempo.×3. Diária: Drena 1 PV por hora após um dia sem a dose. Especifique o total de pontos com qual seu Dependente foi construído. mas você correrá riscos por esta pessoa de uma maneira mais superficial. irmão mais novo. Você deve usar o mesmo total de pontos para ele nos dois casos. Role a participação separadamente. Se você não for ajudá-lo imediatamente. No mais. Você se arriscará por esta pessoa somente se algo muito importante (como a segurança de muitas outras pessoas) estiver em jogo. ser capturado pelo inimigo ou causar problemas equivalentes à ajuda que ele fornece. humanos normais podem ter esta desvantagem para representar os efeitos de alguma doença crônica. O “Total de pontos” do Dependente é uma fração do total de pontos do PC. será necessário passar um tempo igual ao intervalo de dano para evitá-lo. Se seu Dependente for raptado ou ficar em perigo durante o jogo.×2. o GM pode negar pontos de personagem por má interpretação. Além disso. Isto deve justificar a história por trás do Dependente. por exemplo. Use Manutenção (pg. Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação como explicado em Freqüência de Participação 9p 36). você nunca ganha pontos de personagem no final de uma aventura na qual seu Dependente é morto ou ferido gravemente. importância (para você!) e sua freqüência de participação. seria estranho ele aparecer “muito raramente”! Múltiplos Dependentes Você não pode ganhar pontos para mais de dois Dependentes. 143) se você precisa de algum cuidado com alguma perícia – e não uma substância. Quanto mais importante seu Dependente for pra você. 36)! Some os custos do Aliado e Dependente e trate a combinação como uma única característica: uma vantagem caso o total seja positivo ou uma desvantagem caso seja negativo. Total de Pontos Até 100% Até 75% Até 50% Até 25% 0 pontos ou menos Custo -1 ponto -2 pontos -5 pontos -10 pontos -15 pontos A mesma pessoa pode ser tanto um Dependente quanto um Aliado (pg. Para cada PV perdido. Se o Dependente for seu bebê. Você pode estar certo e continuar sendo louco…). 151) para exigências especiais em uma dieta que pode resultar em inanição lenta ao contrário de uma perda rápida de PV quando você é forçado à esta situação. Anual: Drena 1 PV a cada duas semanas após um ano sem a dose. Porém. mas a freqüência de participação pode mudar. Você deve tomar conta de seus Dependentes.×4. ele pode usar suas perícias para ajudá-lo.×1/10. Nem todas as necessidades vitais se qualificam como Dependências. Se aparecer como Dependente. mas também pode sumir. você deve resgatá-lo o mais rápido possível.×1/2. ele aparece de uma maneira que pode lhe causar problemas (ex: ele é capturado). para evitar perder 1 PV por hora em uma Dependência diária em que você precisa descansar em seu caixão. ele tentará ajudar e tomará conta de si mesmo. seus inimigos podem atacar você através deles. Se aparecer como um Aliado. (Se você tem ambos Inimigo e Dependente.×1.×1. então o GM pode construir uma aventura inteira com este tema!). por exemplo. Dependentes [sc] Variável Um “Dependente” é um NPC do qual você é responsável. Um GM que queira abalar seus jogadores pode fazer com que alguma Fantasia se torne realidade. exceto pela última linha. Semanal: Drena 1 PV a cada seis horas após uma semana sem a dose. Se você precisar tocar um determinado objeto ou passar um tempo em um determinado ambiente. você também envelhece dois anos (mesmo que você tenha Não Envelhece).×2. e nos dados indicar que os dois aparecem.

que custem a mesma quantidade de pontos. pg. mas um problema mental causado pela perda é uma boa solução. poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia… ou executar o único oficial competente em um vilarejo sob ataque. 126). exceto nas circunstancias mais heróicas e desesperadas. Alguns exemplos de Disciplinas de Fé: Ascese: Você renunciou o conforto da sociedade para levar uma vida de negação e disciplina. Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso. -5 pontos. Monasticismo: Você leva uma vida aparte dos interesses e preocupações normais. tomar banho ou fazer sexo. Você passa a maioria de seu tempo nestes rituais. professores. Você deverá passar no mínimo 75% do seu tempo isolado do mundo. Para magos: aprendizes. Disciplinas de Fé [m] -5 a -15 pontos Você obedece um certo conjunto de regras para conseguir um melhor entendimento de sua fé. palavras. Por exemplo. Há três opções: recomprar a desvantagem pela mesma quantidade de pontos. o valor dele como uma desvantagem nunca mudará. Novos Dependentes normalmente são inapropriados. Status. -10 pontos. Isto normalmente inclui algum tipo de isolação em um ambiente frio e rigoroso. Para criminosos ou cientistas loucos: um cúmplice incompetente. com exceção de que este sempre o leva a algo ruim – mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com ele. hora. você tem medo do mar…). Uma morte . Crianças crescem. -15 pontos. custarão -20 cada. pode contar o grupo inteiro como seus dois Dependentes. Para justiceiros: parceiro mais novo. filhos. Ritualismo: Você aderiu estritamente à rituais elaborados envolvendo todos os aspectos da sua vida – desde o momento que acorda até quando vai comer. Você pode sugerir aprimoramentos apropriados para seu Dependente. adornos e cerimônia específicos. irmãos ou irmãs mais novos. sempre haverá outros). -10 pontos. para todas as campanhas! O GM não deve permiti-lo – mas se assim fizer. etc. Se não tiver pontos suficientes para recomprá-lo. Maldição Divina (abaixo). Exemplo: Um vigilante que é um professor durante o dia poderia ter “dependentes genéricos”: todos os seus alunos. Pode até mesmo envolver sessões de graves autopunições para acabar com a corrupção mortal do desejo material. ou outra desvantagem sobrenatural. Eles são jovens (-10 pontos). repórteres ou colegas do departamento. Desta forma. Você irá morrer ou ser arruinado e sua queda se repercutirá terrivelmente para os outros. Porém. maridos ou esposas. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou falha embaraçosa – porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte. (Desde quando um polvo levou Amy. 48). adultos ganham dinheiro e todo mundo aprende novas perícias. Para capitães de naves e navios: um marujo ou alferes. Misticismo: Você se engaja numa profunda meditação e estado de transe buscando uma sincronia com o mundo espiritual. -15 pontos. Para soldados: órfãos ou novos recrutas. Este tipo de Destino não é adequado • • • • • Destino [m] [s] Variável Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso (v. Se seu Dependente for morto. aparecem frequentemente (×2) e contam como “amigos” (×1). mas o GM tem a palavra final. o limite de dois Dependentes permite que o herói ganhe somente -40 pontos por eles. ou fazer um novo Dependente. destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três níveis: Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma grande historia e não se dará tão bem. você deve pagar os pontos ganhos com ele. independente do custo em pontos do Destino e será decisão do GM se você poderá recomprar o Azar! De outra forma. Porém. -10 pontos. que normalmente envolve a negação de seu ego. ou gravemente ferido a ponto do GM retirá-lo da campanha. Ela sabe onde você está e estará se aproximando o tempo todo. você ganhará Azar (pg. Fé Absoluta. Indivíduos que não sejam devotos co-religiosos o considerarão um tanto quanto louco e reagirão com -2. deverá estar pronto para a campanha mudar radicalmente ou terminar quando o Destino for atingido. etc. amantes. Dependentes no Jogo A medida que você ganha pontos o GM irá ajustar as habilidades de seu Dependente proporcionalmente para manter o total de pontos fixado em uma porcentagem do seu total.pg. amigos. e é completamente devotado à sua religião. perdendo a batalha para invasores bárbaros. você ganhará o dobro do custo deste membro. Isto pode ser uma decisão pessoal ou um requerimento da sua religião. Isto acontecerá automaticamente se este lhe tomar Aliados. Verifique qual o total de pontos como Dependente de um membro mediano do grupo. 160). Você tentará evitar todas as posses materiais e nunca poderá ter Riqueza ou Status acima da média concedida pela sua Hierarquia Religiosa (se tiver alguma). Riqueza. Cada ritual tem seu local. o GM pode lhe designar outro Destino ruim. e não poderá ter Riqueza ou Status acima da média concedida pela sua Hierarquia Religiosa (se tiver alguma). Você deve recomprar um Destino assim que ele for atingido. tais regras são opcionais em muitas crenças – na verdade. com direito a cantos e adornos. Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ainda assim você sobreviverá. escolher uma nova desvantagem (ex: Depressão Crônica. (E se um se machucar. algumas religiões pode proibi-las como excessos! As Disciplinas de Fé normalmente são prérequisitos para habilidades que canalizam poderes divinos: Dom Divino. Dependentes que passarem muito tempo com você podem se tornar aventureiros também.tiver um grupo de Dependentes. Sua crença fundamental é de que através da execução perfeita destes Exemplo de Dependentes • Para qualquer um: parentes idosos.

Cegueira ou Epilepsia (com o custo normal). 157). Poderá. 153). A maldição foi lhe dada por um motivo. Dever [sc] Variável Se sua ocupação e situação social impõem uma significante obrigação pessoal em relação aos outros. A Maldição Divina pode ter qualquer forma que o GM desejar. apesar de você não gaguejar. Um raio maior dá um -1 adicional por metro até um máximo de -20 pontos para 11 metros. os pontos que você ganha por um Dependente já incluem suas obrigações por estes pontos. pg. A única maneira de recuperar estes PV perdidos é receber uma dose diária de uma determinada substância. 72) ou alguma característica descrita em Privilégios (pg. Um emprego árduo poderia ser classificado como Dever. e você pode desvendar este motivo e consertá-lo durante o jogo. A maldição pode estar em você ou em toda sua família. Os Deveres frequentemente acompanham Hierarquias (pg. acabando com a maldição. O custo de mandamentos podem ser tratados como se fossem Votos. 29). Sua voz pode ser áspera. Encontre o valor final da desvantagem multiplicando o valor em pontos de seu raio para determinar a raridade da substância. quando os efeitos se ativam novamente. Por fim. Patronos (pg. crepúsculo. meia-noite. Reduza a metade o custo de pontos se este não for o caso. mas sabe a direção e será compelido a ir exatamente na direção oposta. meio-dia. a uma certa distância mínima de alguma determinada substância ou item. Adicione -5 pontos à estes valores se o item for ilegal em seu cenário. Esta característica é o oposto da vantagem Voz Melodiosa (pg. 130). ou até mesmo em toda sua nação ou raça.rituais. Ocasional (ex: o sangue de uma virgem): -10 pontos. 30). num momento especifico – aurora. mas se for carregado por uma força externa. Isto não é o mesmo que Dependência (pg. Se alguma força externa colocar você e este item mais próximos que esta distância. o que o proíbe de se aproximar mais do que um metro da substância. Maldição Divina [m] [s] Variável Você sofre de alguma maldição imposta por um deus ou outra força sobrenatural. Maldições que resultam em desvantagens comuns nunca deveriam exceder o custo destas desvantagens. não sentirá mais os efeitos do Pavor. ou exigirão um grande esforço para serem desvendados e satisfeitos. Drenagem [f] [s] Variável Uma vez por dia. veja Senso do Dever. O GM deve determinar o custo em pontos de uma Maldição Divina de acordo com cada caso. As condições para serem eliminados serão quase sempre tão ruins quanto as próprias maldições. Se não for . 161). maior seu valor. é impossível ter ambas. Você não poderá fazer nada mais enquanto estiver dentro do alcance do seu Pavor. um infortúnio (ex: “Todos os seus filhos morrerão jovens” -5 pontos) ou até mesmo uma desvantagem particular como Fúria. tecnologicamente. Você pode ter ambos! Voz Perturbante [f] -10 pontos Sua voz é naturalmente desagradável ou obviamente artificial. ou sua fala é monótona e sem inflexão. você deve se afastar o mais rápido possível. ressonante ou estridente. Os detalhes podem variar: você pode ser um robô ou usar alguma tecnologia para anular o efeito da desvantagem Mudez. Comum (ex: sangue humano): -5 pontos. -50%. O custo em pontos depende da raridade desta substância: Raro (ex: poção especial): -15 pontos. Ampliações Especiais Não Pode Ser Confinado: Você não pode entrar na zona proibida voluntariamente. 131). você não pode receber pontos por um Dever para com Dependentes (pg. Você não pode fazer nada para impedir isto e também não pode se recuperar naturalmente (mesmo que tenha Regeneração!). agir normalmente dentro desta zona até se afastar da substância. seu Pavor irá rendê-lo no ato! Você pode sentir instantaneamente a presença desta substância assim que entrar em seu raio. usando desvantagens já existentes como guias: quanto mais abrangente ou debilitante for a maldição. mas os empregos comuns não. etc. Os efeitos no jogo para todos os casos são os mesmos daqueles descritos para Gagueira (pg. Pode ser um mandamento permanente (ex: “Você nunca poderá dormir durante a noite” -10 pontos). ou sobrenaturalmente. assim. Assim como um sentimento de dever totalmente autoimposto não é um Dever (mas isto ainda pode ser uma desvantagem. O que a faz distinta de outras desvantagens é a possibilidade de ser removida. Você não sabe exatamente onde ela está. 97). você trará cada aspecto da sua vida mais próximo do divino. você terá um “Dever”. Pavor [m] [s] Variável Você sofre uma aversão sobrenatural que o compele a manter-se possível manter esta distância mínima entre você e o objeto. O custo base de um Pavor é -10 pontos. como descrito em Fraqueza (pg. -5 pontos. e ocasionalmente exigem que você obedeça a ordens perigosas. – você toma 2 PV de dano.

Este é o custo de um Dever ocasionalmente perigoso imposto através de modo socialmente normal. Há sérias penalidades se você recusar-se em correr estes riscos: ser demitido. a obrigação é muito trivial para ser classificada como Dever). O custo em pontos base de um Dever depende da freqüência com a qual ele aparece no jogo: Quase o tempo todo (resultado 15 ou menos): -15 pontos.O GM pode restringir os Deveres permitidos na campanha. Se isto não se aplica ao seu Dever. O GM tem a palavra final se um Dever é considerado “extremamente perigoso” em sua campanha. +5 pontos. Seu benfeitor raramente pede favores (-2 pontos). Isto não está relacionado ao quão perigoso seu Dever quando você atendê-lo – o perigo aqui está em o que pode acontecer se você não atendê-lo! Um Dever pode ser Involuntário e também ser Extremamente Perigoso ou Seguro. Exemplo 2: Um soldado que está sempre em dever (-15 pontos). o GM faz um teste no início de cada aventura para ver se ele aparecerá no jogo. Ele pode ver somente alguns combates em toda . ou seus companheiros poderiam lhe perturbar se você decidir partir oficialmente. preso ou até mesmo a morte. Ser “chamado ao dever” poderia atrasar seus planos… ou ser a razão da aventura! De outra forma. Exemplos Exemplo 1: Um prefeito está em dívida com algum chefe do crime que fez com que ele se elegesse. etc. seu Dever é Involuntário. 6 ou menos. Se você tiver um Dever. Involuntário) custa -7 pontos. Dever (Chefe do Crime. seu mestre poderia lhe dar uma agenda secreta para seguir. Seguro: Seu Dever nunca requer que você arrisque sua vida. Esta opção é incompatível com Extremamente Perigoso. o GM poderá penalizá-lo por má interpretação. (Se isto aumentar o custo de seu Dever para 0 ou mais. ou imposto por controle da mente. Se você tentar evitar seu Dever. Raramente (resultado 6 ou menos): -2 pontos. ou até mesmo proibi-los inteiramente se ele achar que eles poderiam atrapalhar o decorrer da aventura. Muito frequentemente (resultado 12 ou menos): -10 pontos. -5 pontos. modifique o custo: Extremamente Perigoso: Você corre risco de morte ou de se ferir sempre que atender ao Dever. mas como o prefeito será extorquido ou espancado se recusar cooperar. Involuntário: Seu Dever é forçado por ameaças à você ou à seus entes queridos. maldição. Frequentemente (resultado 9 ou menos): -5 pontos. Neste nível o GM pode determinar que você esteja sempre em dever. -5 pontos.

Uma Dislexia suave é insignificante em termos de jogo. Três fatores determinam o custo de uma desvantagem Inimigo: seu poder. Intenções Evidentes dá um +4 extra em testes de Empatia. e explique para o GM porque ele está atrás de você. Por exemplo. mas sua expressão ou postura entregam o jogo. Exemplos: Um cientista louco. se tiver HT 10. como mágicas. Um grupo grande com membros menos poderosos (de 21 a 1. o que já está incluso na Dislexia. Observe que este é um caso grave. com a prática você pode recomprá-la. Lábia ou Apostas quando você tentar mentir ou blefar. mas isto não é obrigatório. Alguém com poder igual ao do PC (construída com aproximadamente 100% dos pontos inicias do PC). Você deve começar com um nível de compreensão escrita “Incapaz” em sua língua. e o pulso eletromagnético de uma explosão nuclear. Fácil de Matar [f] -2 pontos/nível Você tem algum problema de saúde ou deficiência estrutural que lhe deixa ao limiar de uma falha do sistema catastrófica se sofrer dano suficiente. você não ganhará pontos extras por isto. Isto não afeta a maioria dos testes de HT – somente aqueles para evitar a morte certa. Exemplos: Um único homem sobre-humano ou o departamento de polícia de uma cidade (que tem centenas de membros. Detecção de Mentiras e Apostas em qualquer Disputa Rápida contra suas perícias Dissimulação. Em cenários de fantasia clássicos. E sua rotina diária inclui saltar de aviões. O GM estará livre para adicionar detalhes extras adequados. mas nem todos estão atrás de você ao mesmo tempo). Isto o torna susceptível a ataques que afetam somente sistemas elétricos. sua intenção. ou usa eletricidade como fonte vital de energia. veja Idioma (pg. Exemplo: o FCI ou a Máfia. Extremamente Perigoso). Isto não é o mesmo que Veracidade (pg. exceto talvez como uma imperfeição. Esta desvantagem não é indicada para espiões. Elétrico [f] [e] -20 pontos Seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas. Esta desvantagem normalmente acompanha a meta-característica Máquina (pg. 19 Dislexia [m] -10 pontos Você tem uma grave deficiência de leitura. A palavra final é do GM em qualquer caso. e em qualquer teste de HT em que uma falha resultaria em morte automática (ex: parada cardíaca). Um sucesso critico de um ataque elétrico faz com que você entre em curto-circuito. vigaristas ou apostadores! Esta é uma desvantagem mental. Você não pode reduzir seus testes de HT além de 3. Além disso. e sua freqüência de participação. Casos Especiais Há dois casos especiais dos quais você deve ajustar os custos mostrados acima antes de multiplicar pela intenção e freqüência de participação: Gêmeo Malvado: Seu inimigo se parece com você. Intenções Evidentes [m] -10 pontos A linguagem do seu corpo entrega suas reais intenções. ou uma organização que trabalha ativamente contra você. e a Dislexia impede que você se torne um mago. Poder Quanto mais poderoso for seu Inimigo. Inimigos [sc] Variável Um “Inimigo” é um NPC. Para mais informações sobre compreensão de idiomas. Alguns querem matá-lo… outros tem objetivos diferentes. caminhar em florestas cheias de cobras e treinar com munição de verdade. toda uma guilda de magos poderosos. por -20 pontos. e talvez até use seu nome. Observe que quando seu Inimigo for uma organização. grupo de NPCs. Nanismo Veja pg. Mesmo mapas simples e sinais de transito estão além de sua capacidade. -20 pontos. em suas aventuras. -10 pontos. O GM determina seu valor. 15 ou menos. você nunca poderá aprimorar seu nível de compreensão escrita além de “Incapaz” em qualquer idioma. Determine a natureza de seu Inimigo quando criar seu personagem. ou os quatro irmãos de um homem que você matou em um duelo. Aplique a limitação Acessibilidade de -20% “Somente Elétrico” à todos ataques deste tipo. apesar de suas manifestações físicas. deixando-o inconsciente além de outros efeitos danosos. Aflições e Ataques Inatos que afetem somente aqueles com esta característica são possíveis. Da mesma maneira. ou grupo pequeno com membros menos poderosos (de 3 a 5 pessoas). Você pode aprender perícias descritas em livros na velocidade normal se tiver um professor para ignorar sua incapacidade de ler. Um governo inteiro.sua carreira. 263). Alguém mais poderoso que o PC (construída com no mínimo 150% dos pontos iniciais do PC). . Você não tem problema nenhum em mentir e pode até possuir Lábia em alto nível. a magia é uma perícia que se pode aprender com livros. 23). ou um grupo médio com membros menos poderosos (de 6 a 20 pessoas). -40 pontos. mas estes serão mortais. pessoalmente. -30 pontos. o custo em pontos é baseado no numero de indivíduos que estão atrás de você – não no tamanho total do grupo! Alguém com menos poder que o PC (construída com aproximadamente 50% dos pontos iniciais do PC): -5 pontos. você está limitado à Fácil de Matar 7. Tentativas de aprender tais perícias sem um professor terão velocidade de ¼ do normal – se a perícia puder ser aprendida através do auto-estudo sem o uso de livros. ou algum outro grupo absolutamente formidável. mais pontos ele vale como desvantagem. ou um grupo médio que inclui alguns indivíduos formidáveis. 159). Cada nível lhe dá -1 em testes de HT para sobreviver com – PV ou menos. sua perícia Lábia terá um redutor de -5). Linguagem do Corpo e Psicologia para discernir suas intenções ou a veracidade de suas palavras. (Se você também Veracidade.000 pessoas). Este soldado tem um Dever (Exército. vantagens ou armas de alta tecnologia que drenam energia ou produzam surtos elétricos. uma organização de supers. eles ganham outros +4 em testes de IQ.

o GM deve decidir como e onde o Inimigo aparecerá. porque ele estará mais bem equipado para fazer você parecer ainda mais louco. 156). Sono Extra [f] -2 pontos/nível Você precisa dormir mais do que a maioria das pessoas. Frequentemente. Diga ao GM o nível de poder do seu Inimigo e ele irá criá-lo em segredo e não dará detalhe algum! A vantagem do efeito surpresa aumenta o nível de poder efetivo do seu Inimigo e assim. Gêmeo Malvado mais habilidoso ou que possua habilidades que você não tem (decisão do GM): -5 pontos. ou no inicio de cada sessão de uma mesma aventura. Você não poderá fazer nada durante esse tempo. você pode ter levado um chute na cabeça durante a batalha final. Ou uma aranha gigante pode tê-lo atacado. ou jogar sabiamente. Gêmeo Malvado mais habilidoso e que possua habilidades que você não tem (decisão do GM): -10 pontos. permanentemente. Além disso. indica uma adoração religiosa! “Ruim” ou pior fazem com que os observadores fujam – mas eles nunca atacarão (à menos que tenham algum outro motivo para isso). Caçador: O Inimigo deseja prende-lo. Seres primitivos que não entendem sua “situação” podem ficar espantados. A nova desvantagem tem que ter o mesmo custo em pontos do seu Inimigo (ou menos. você pode ter um Inimigo de -60 pontos (FBI. Faça um teste de HT sempre que estiver numa situação estressante (especialmente se sua vida ou a de um amigo estiver em risco). 2. mais você multiplicará seu custo em pontos. e talvez até acreditem que sua crise represente alguma mensagem dos deuses. e está sujeito à crises que deixam seus membros incontrolavelmente trêmulos e que não permitem que você consiga falar ou pensar claramente. Isto dá a você menos tempo a cada dia para estudar ou trabalhar em outros projetos. Uma reação “Muito Boa” ou melhor. Se você se livrar de um Inimigo. ferí-lo ou prejudicá-lo de alguma outra maneira – ou simplesmente deseja matá-lo. Se ele for mais poderoso que você. deixando-o com aracnofobia. Normalmente um Gêmeo Malvado tem exatamente as mesmas perícias e habilidades que você.×1/2.×1. Numa falha. sua carreira pode ser curta. Se você tiver um Inimigo extremamente poderoso. Desconhecido: Você sabe que tem um Inimigo. o custo da desvantagem. Exemplos: um rival político. Mesmo com 60 pontos extras. é insignificante). Rival: Seu Inimigo deseja tirá-lo de cena ou rebaixá-lo. detetives em missão de prender um suspeito. Você pode ter destruído o tenebroso Dr. Limite de Inimigos Você não deve ter mais de dois inimigos. se você quiser recomprar parte de sua desvantagem). Se você tiver algum tipo de Fobia. mas não chega a fazer nenhum mal duradouro. e reagirão apropriadamente (-3 na reação). você pode. cabe ao GM decidir. Crises próximas de áreas carregadas com energias sobrenaturais podem produzir visões. E assim será. mas suas desvantagem mentais são o opostas ou mais agravadas. você deve ir para a cama mais cedo ou dormir por algumas poucas horas durante o dia. Inimigos no Jogo Se o resultado dos dados indicarem que o Inimigo aparecerá. Faça um teste no inicio de cada aventura. “Não há nada como um almoço gratuito”. professor do ensino médio ter perdido a cabeça e também estiver atrás de você.mas age completamente diferente. Freqüência de Participação Escolha uma freqüência de participação apresentadas em Freqüência de Participação (pg. Caçador). mudar as atitudes de seu oponente ou eliminá-lo. o GM se sentirá mais que feliz em escolher uma! 3. um detetive perturbando a vida de um suspeito. mas não faz idéia de quem seja. Observador: Seu Inimigo o persegue ou o espiona. Intenção Quanto mais desagradáveis forem as intenções do Inimigo. ou se mais de um Inimigo aparecer ao mesmo tempo. levá-lo à falência. jogue contra HT a cada 10 minutos. os outros pensarão que você sofre de Múltiplas Personalidades (pg. e você será menos capaz de prever e impedir suas ações. detetives seguindo um suspeito. Escorpião – mas seu irmão continuará seu trabalho demoníaco. 12 ou menos. Isto o torna um grande desafio: -10 pontos. Por exemplo. terá três escolhas: 1. Epilepsia [f] -30 pontos Você sofre de epilepsia grave. Pagar os pontos ganhos para recomprar a característica. Você talvez nunca encontre seu Gêmeo Malvado. a exposição ao objeto que você teme conta como uma situação estressante. (Se todo o governo brasileiro estiver atrás de você. Faça um teste de reação com bônus de +1. Isto requer um minuto de concentração e um teste bem sucedido de Vontade ou Auto-hipnose. ele renderá pontos extras. Cada nível (de no máximo quatro) significa que você precisa de uma hora de sono adicional. ou faz piadas de mau gosto com você (isto é típico da maioria dos Gêmeos Malvados). Se um Inimigo é muito poderoso. ou totalizar mais de -60 pontos com eles. Exemplos: um jornalista agressivo bisbilhotando um político. Escolher um no Inimigo do mesmo valor. Se tais visões são úteis ou não. Um humano normal requer 8 horas de sono por noite.×1/4. mas raramente passa de um pequeno inconveniente. Você pode tentar induzir uma crise através de uma auto-hipnose. Neste caso. Exemplos: um assassino pago para matar um político. mas todas suas aventuras serão como as de um criminoso procurado. Escolher outra desvantagem para substituir seu bônus em pontos. Isto é aborrecedor e torna difícil manter segredos. 36). -5 pontos. Se você não puder pensar em uma boa desvantagem substituta. isto deverá influenciar toda a aventura. Se você começar com um Inimigo fraco. o fato do seu Fanatismo [m] -15 pontos . você provavelmente será preso ou morto brevemente. Mas como dizem. você sofrerá uma crise que dura 1d minutos e perderá 1d PF. deixando-o parcialmente surdo. mas certamente ouvirá falar dele – normalmente quando você levar a culpa de algo que não fez.

você sofre 1d-1 de dano por segundo. Sempre que um ferimento incapacitar um dos seus membros ou extremidades. Frágil [f] [e] Variável Você é susceptível a efeitos de lesões que não se aplicam a humanos normais. 161). filosofia ou religião. Faça um teste de HT para evitar que você pegue fogo. Num resultado menor ou igual a 6. Neste caso. vira uma gosma. que frequentemente ocorrem juntas). Subtraia seu nível de Medroso na sua Vontade sempre que você fizer uma Verificação de Pânico e sempre que você precisar resistir à perícia Intimidação (pg. mas um dano bastante efetivo pode trazer resultados mais catastróficos que atordoamento. você não hesitará em morrer pela sua causa. Gordo Veja pg. -3 se o ataque atingir órgãos vitais e -6 se acontecer ambos. organização. Também adicione seu nível de Medroso em todos os testes de Intimidação feitos contra você. conjuração ou uma “estrutura” feita de magia ou ciência extraordinária (ex: demônio. Você não pode reduzir seu teste de Vontade além de 3. Inflamável: Seu corpo contém algo altamente inflamável: gasolina. Um feroz sacerdote de Set. trocando a própria vida por um porta-aviões. O GM fará esse teste sempre que você falhar numa Verificação de Pânico ou num teste de auto controle para alguma outra desvantagem relacionada a stress. você não pode ter ambas. Os ataques não ferem você mais do que o normal (isto é Vulnerabilidade. já que estas características muitas vezes são opostas. ele se partirão. O flashback é tão realista a ponto de ser potencialmente fatal. Você poderia até mesmo morrer por ela! Se o objeto do seu Fanatismo exigir obediência à um código de conduta ou lealdade à um líder. já que tanto dano prejudica os vínculos com o poder que lhe dá suporte. será destruído instantaneamente – será despedaçado. Talvez seu corpo seja seco. golem ou morto-vivo). depois de um ferimento grave vindo de qualquer tipo de ataque. você está limitado a Medroso 8. -10 pontos. da mesma maneira que Combustível. ele irá estilhaçar-se e liquefazer-se. independente do dano que ela causar. 55). etc. 60). -20 pontos. Se for bem sucedido num teste de HT. Trate estas situações como uma explosão contundente de 6d×(PV/10) para o que estiver próximo de você. tenha resina ou seja feito de madeira. ele jogará 3d. é um fanático. automaticamente faz com que você fique em chamas. Algumas vezes é mais sensato comprar mais de uma destas acima (especialmente Explosivo e Inflamável. você a seguirá voluntária e inquestionavelmente. 202) ou à um poder sobrenatural que cause medo. Esta característica é o oposto de Destemido (pg. Caso um teste de HT devido à um ferimento grave resulte numa falha crítica. Você precisa interpretar sua dedicação fervorosa. inconsciência ou sangramento. qualquer ataque explosivo ou incinerante que causar tanto um ferimento grave quanto um dano de 10 PV ou mais. e a explosão instantaneamente reduzirá seus pontos de vida à -10×PV. irrecuperavelmente. Por exemplo. As alucinações são tão intensas que elas impedem a utilização de qualquer perícia. derretido. que ela é mais importante do que qualquer outra coisa. Em qualquer situação que o GM considerar estressante. -15 pontos. Todos os seus testes de habilidade sofrem redutor de -5 e as alucinações parecem reais. Mas um piloto kamikaze também é. do contrário. Fanatismo não faz de você necessariamente insensato ou perverso. já que você não estará recebendo nenhuma informação do mundo real enquanto durar a alucinação. pois sua disposição para morrer é compensada pelo bônus significativo em sua Vontade (que poderá ser aproveitado nos momentos certos. ele se romperá num pedaço inteiro. se você tem Vontade 11. pg. Uma vez que você estiver se queimando. o objeto do seu fanatismo é que faz a diferença. e se lançará à realização de missões suicidas “objetivamente”. Explosivo: Seu corpo contém explosivos. Assim também como um patriota que grita “Independência ou morte!”. etc. As possibilidades incluem: Quebradiço: Você é quebradiço (como uma criatura de gelo ou cristal) ou putrefato (como um morto-vivo apodrecido). gás comprimido ou qualquer outra coisa instável. que podem ser alucinações vívidas. mas elas são fracas – você percebe que está tendo um flashback. Uma vez em chamas. você explodirá! Você também explodirá se falhar em qualquer teste de HT para manter-se vivo por margem maior ou igual a 3. -10 pontos. e instantaneamente ficará com -10xPV. se você interpretar apropriadamente). Flashbacks [m] Variável Uma situação de tensão pode fazer com que você tenha “flashbacks”. Incapacitante: A duração é de 3d minutos. Todos os seus testes de habilidade sofrem um redutor de -2 devido às alucinações. -5 pontos. Artificial: Você é uma invocação. você terá um flashback. Você pega fogo automaticamente se um ataque causar 10 PV ou mais de dano. Você pode escolher o tipo de flashback que será vivido quando comprar esta desvantagem. Por outro lado. O teste de HT tem redutor de -3 se for um ataque explosivo ou incinerante. se você falhar em qualquer teste de HT para manter-se vivo. O flashback acontece junto com quaisquer outros efeitos! O valor em pontos depende da intensidade do flashback: Moderada: A duração é de 2d segundos. uma falha crítica em qualquer teste de HT para verificar sua morte significa que você explodirá como foi descrito em Explosivo. gás hidrogênio. Você falhará automaticamente no teste de HT para manter-se vivo se os pontos de vida chegarem a -PV ou pior. .Você crê tão intensamente em um país. -15 pontos. Você recebe +3 em testes de Vontade para resistir à Lavagem Cerebral. -5 pontos. Grave: A duração é de 1d minutos. -50 pontos. O GM deve observar a cada caso qualquer combinação de Frágil com Tolerância a Ferimentos (pg. Fanatismo Extremo: Este é um caso avançado de Fanatismo. mas o conteúdo dele será decidido pelo GM. Interrogatório e à controles mentais sobrenaturais em qualquer situação onde uma falha resultaria numa traição à sua seita ou organização. Combustível: Seu corpo queima mais facilmente do que carne viva. Isto continua custando -15 pontos.. Fanatismo é um estado de espírito. até que você consiga extinguir o fogo mergulhando na água ou rolando no chão (demora 3 segundos para apagar). etc. lembranças de acontecimentos passados ou qualquer outro fenômeno do tipo. Faça um teste de HT para evitar que você pegue fogo sempre que receber um ferimento grave de um ataque explosivo ou incinerante. Além do mais. brandindo sua adaga ensangüentada. 19 Medroso [m] -2 pontos/nível Você é uma pessoa tensa e assustada.

proventos de uma aventura. 350). Gigantismo Veja pg. Isto inclui companheiros de aventura. Cobiça [m] -15 pontos* Você tem paixão por dinheiro. 59) e na perícia Sacar Rápido. empregados. exige um redutor de -6. Qualquer . pg. Para um humano normal. O GM pode modificar esta jogada se a soma envolvida for pequena em comparação com seus bens.Vontade) dias. é quase previsível que todos os personagens irão. você será consumido em ansiedade e culpa – mesmo se não houvesse nada que pudesse ser feito para impedir. vampirismo ou similares. Uma mentira envolvendo um tópico com o qual você poderia estar familiarizado (“Você não sabia que eles criam patos na sua vila. se ela for contada com convicção. por -10 pontos.Vontade) dias. e só seu odor é suficiente para causar pânico na maioria das criaturas. dependendo do quão convincentes eles forem (isto deveria ser representado!). Gregário Veja Carente. se por alguma razão precisar fazê-lo. Aliados. você sempre se sobrecarregará com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade própria. Outras pessoas podem tentar ajudar você a superar seus sentimentos de culpa. Duro de Ouvido [f] -10 pontos Você não é surdo. a menos que seja bem enfaixado – e mesmo assim. Se o incidente não for culpa sua. Se o incidente for por sua culpa. Para não acreditar em uma mentira ou em uma verdade improvável. decidem como tratar você baseados no teste de reação do animal. Esta desvantagem é permitida somente em campanhas que enfatizam viagens espaciais regulares. o redutor é de -3. você também sofre um redutor de -3 em qualquer teste de Comércio. 126) por (15 . Você nunca será capaz de aprender a perícia Detecção de Mentiras. 20 Gula [m] -5 pontos* Você gosta demais de boa comida e bebida. por menor que seja. Dependentes e aqueles com quem você tem um Dever ou Senso de Dever. e não deles próprios! Se sua desvantagem for resultado de características como licantropia. você receberia -1 por nível desta característica em qualquer teste de reação ou de Influência onde seria importante estar arrumado e bem cuidado. Torg?”) exige um redutor de -3 e. No entanto. se houver um grande prêmio à vista. você sofrerá os efeitos da Depressão Crônica (pg. 126 Complexo de Culpa [m] -5 pontos Você se sente pessoalmente responsável por aqueles que fazem um papel importante na sua vida. você fará o que for necessário para receber a recompensa. veja Gravidade Diferente (pg. não cicatrizará. Você acredita em tudo o que ouvir. Além disso. os redutores para gravidade não habitual variam com aumentos de 0. subordinados. você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. o redutor é de -6. cães fogem ou o atacam ferozmente. se você falhar em seu teste de auto controle sem modificadores. modificado segundo a plausibilidade da história. Faça um teste de auto controle para resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho. Intolerância-G [f] -10 ou -20 pontos Você consegue movimentar-se bem somente numa faixa limitada de gravidades. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito. os efeitos da Depressão Crônica durarão (20 . seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente. Você sofre um redutor em qualquer teste baseado em DX para realizar trabalhos delicados. Pequenas quantias não tentarão (muito) se você for rico.Assusta Animais [m] [s] -10 pontos Os animais reagem com medo e agressividade perto de você. Use sua Vontade como seu atributo para testes de auto controle. mesmo uma história totalmente bizarra (“È claro que os esquimós descendem dos conquistadores espanhóis. Se falhar no teste. ou em qualquer situação onde sua Credulidade possa ser explorada. usando as perícias listadas em Alta Destreza Manual (pg. O GM tem liberdade para modificar estes testes. mas se você for pobre terá que fazer a Hemofilia [f] -30 pontos Você é hemofílico. Você também se atrapalha muito na hora de comer. ou que envolva algum aspecto com o qual você não tenha como saber (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá tolerar isto!”). 138). amarrar uma gravata apropriadamente. mínimo de dois dias. Se qualquer coisa ruim acontecer a alguém deste tipo.. mínimo de um dia. ou em DX de modo geral. nem modifica jogadas relacionadas à combate que não seja Sacar Rápido. Se tiver chance. pilhagem ou o que for. e seu atributo para testes de auto controle será Vontade -3. Se você tiver Honestidade (pg. Um ferimento. Baixa Destreza Manual [f] -5 ou -10 pontos Você tem uma coordenação motora extraordinariamente ruim para perícias. cedo ou tarde. cães farejadores. Se falhar. os observadores recebem +1 em todos os testes para descobrir seu segredo! jogada com um redutor de -5 ou até mais. Uma mentira bem contada. você cede à tentação – sem se importar com as conseqüências. Isto não afeta tarefas baseadas em IQ. Não é possível ter esta desvantagem junto com Alta Destreza Manual.2G. etc. Você tem redutor de -4 em todos os testes de reação feitos em animais.05G custam -20 pontos. você deverá ser bem sucedido em um teste de auto controle.1G custam -10 pontos e aumentos de 0. Por -5 pontos. e -1 em qualquer pessoa que observar como os animais reagem na sua presença – incluindo os que tem Empatia com Animais. Aumentos de 0. Cavalos não permitem que você monte neles. todo mundo sabe disso!”) será engolida. fazendo testes de Lábia ou Psicologia. a desvantagem não conta). À escolha do GM. mas perdeu uma parte da audição e sofrerá um redutor de -4 em qualquer teste de Audição e de habilidade em que seja necessário entender o que alguém diz (se for você quem estiver falando. Credulidade [m] -10 pontos* Nasce um crédulo por minuto e você infelizmente é um deles. e engolirá a história mais absurda. você pode sangrar até a morte. Note que autoridades legais com cães de guarda. fazer alguma coisa ilegal. e assim por diante.

para ser usado em todos os testes de reação que não envolvam possibilidade de combate. agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. se falhar. você precisará obedecer a lei. Se você tentar resistir à prisão ou quebrar a lei. Conservador [m] -5 pontos Você tem uma grande dificuldade em se adaptar ou criar novas idéias. se o fizer dentro da lei). e deverá tentar reembolsar as vítimas mais tarde. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 PV. todos os testes de Engenharia para novas invenções e todos os testes de habilidade feitos para usar a vantagem Inventor. mas qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Entretanto. provocará a perda de outros 3 PV depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. você deve se entregar para as autoridades! Você pode brigar (ou mesmo começar uma briga. Você sempre manterá a palavra. uma Reputação grátis (v. O GM poderia lhe conceder um bônus de +1. você acabará conhecido por sua honestidade. e pode até matar num duelo legal ou em defesa própria. Horizontal [f] [e] -10 pontos . até ser tratado com Primeiros Socorros. mas tratado de maneira justa e receber a promessa de um julgamento. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei. porque frequentemente limitará suas opções! Faça um teste de auto controle sempre que se defrontar com a necessidade de violar leis que se mostrem irracionais. até ser tratado apropriadamente. faça um segundo teste de auto controle depois disso. mas sim. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. Naturalmente. pg. você não tentará escapar. você não ficará “fora da lei”. Honestidade [m] -10 pontos* Você precisa obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os outros também o façam. (Numa guerra. ou +3 em questões que envolvam a verdade ou a honra. Você tem um redutor de -2 em qualquer tarefa que requer criatividade ou invenção. Se for preso por um crime que não cometeu. sua HT não poderá exceder 10.ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. seja lá quais forem as conseqüências dessa atitude. Se conseguir sobreviver num só lugar por tempo suficiente. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia. a Honestidade traz suas recompensas. Você assumirá também que os outros são honestos até saber o contrário (faça um teste de IQ para ver se percebe que uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta. se não tiver visto uma prova). Este bônus é. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição. Um ferimento deste tipo causa dano como explicado no parágrafo anterior. A Veracidade (pg. você pode mentir se isto não significar uma violação da lei. Somente um teste de Cirurgia ou uma cura sobrenatural será capaz de curar este tipo de ferimento ou restaurar os PV perdidos devido isto. Reputação. em sua essência. Se falhar. Isto é uma desvantagem. mas apenas como último recurso. você poderá agir “desonestamente” contra o inimigo. 26). não tratado. 159) é uma desvantagem distinta. mas nunca poderá assassinar. mas não se sentirá bem com isto!). Se você tiver esta desvantagem. incluindo muitos testes para a perícia Artista. Poderá também roubar se houver uma necessidade muito grande.

Isto é próprio para criaturas pequenas que precisam comer frequentemente ou para máquinas que consomem rapidamente seu combustível ou suprimento de energia. pois elas incluem as adaptações necessárias para golpear com força total. você tem autonomia de 2 horas. Se estiver se movendo até metade do Deslocamento. você deve pagar 10% extra por uma vestimenta personalizada. mas note que o valor total da desvantagem não pode exceder -40 pontos. -3 se houver três. mas achará isto muito desconfortável. fazendo com que perícias como Disfarce e Sombra tenham um redutor de -3. Tentativas de identificar ou seguir você recebem um bônus de +3. Radioativo: Você é radioativo ou necessita de um ambiente radioativo. Consumo Aumentado 1: Você precisa comer seis refeições por dia. Indeciso [m] -10 pontos* Você tem muita dificuldade para se decidir. seu Deslocamento no solo é 0 enquanto estiver assim. 19) ou a desvantagem Gula (pg. Maciço: Você necessita de mais de uma tonelada de peso adicional para sobreviver a bordo de uma nave espacial. e só depois disso você poderá agir normalmente. Você pode manter-se de pé com suas patas traseiras por momentos curtos. 130). Desinteresse [m] -5 pontos* Você dificilmente dá atenção a coisas que não sejam da sua conta. Enquanto existir somente um caminho a seguir. Consumo Aumentado 2: Você precisa comer 12 refeições por dia. Se você tiver à disposição um traje adequado. etc. . e você não poderá ter uma aparência melhor que Média. Consumo Aumentado 3: Você precisa comer 24 refeições por dia. Represente esta característica! Faça um teste de auto controle sempre que for mais aconselhável esperar e ponderar. Um único nível desta característica seria apropriado para humanos normais que tenham o biótipo Acima do Peso ou além disso (veja Biótipo. Faça um teste de auto controle quando se deparar com algo estranho.se o fizer . 145). você começa a hesitar. Se falhar. Isto reduz sua altura em 15 cm sem nenhuma mudança no peso ou biótipo. você tem autonomia de 1 hora. a menos que sejam extremamente incomuns. você deverá agir. Uma forma horizontal não permite que você jogue todo seu peso num chute. Faça um teste de auto controle sempre que se deparar com uma escolha. Não compre esta desvantagem se você for Aéreo ou Aquático (veja Sem Pernas. você dará sua opinião rapidamente . moradia. 151) são conseqüências dos efeitos vitais de manterse sem tais requisitos. 137). Se você for do tamanho de um ser humano. Condições Vitais Específicas representam o incômodo logístico (em relação a transporte. Se tiver a meta-característica Máquina (pg. em ambos os casos. O mesmo requisito pode ser qualificado em duas categorias se houver conseqüências tanto para sua sobrevivência quanto para logística. E com a permissão do GM. Roupas e armaduras comuns não servirão bem. enquanto que Dependência (pg. Muitas pessoas acharão perturbador olharem para você e reagirão com -1. se estiver em combate ou outra situação altamente estressante) até você decidir-se. mas assim que houver uma escolha. você não fará nada. 42). quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação. você tem autonomia de 4 horas. Adicione também um valor para múltiplos requisitos especiais. dobrando o consumo e dividindo pela metade a autonomia a cada nível adicional. você simplesmente ignora! Você reage com -1 para coisas novas. Se falhar. como de um gato. ou em qualquer outro cenário onde há limitações de recursos e de espaço. -10 pontos. seu dano em GdP tem redutor de -1 por dado quando for chutar. 263). pg. 21). Este redutor é cumulativo com os modificadores de aparência (veja Aparência Física. humanos normais podem ter esta desvantagem para representar requisitos especiais de certas doenças crônicas. a postura de corpo é irrelevante. e elas não deveriam custar mais que -10 pontos cada. para evitar este redutor.Você tem uma postura horizontal. Alguns exemplos: Calor/Frio Extremo: Você necessita de um ambiente com uma temperatura acima de 90° ou abaixo de -15°. Você pode usar uma mão (se tiver) enquanto se mantém de pé com os outros membros.) dos requisitos especiais para sua sobrevivência. abastecimento. Impulsividade [m] -10 pontos* Você odeia falar e pensar… prefere ação! Quando estiver só. 143) e Dieta Restrita (pg. você poderá carregar um objeto com uma mão. 123). etc. Condições Vitais Específicas [f] [e] Variável As condições ambientais para sua sobrevivência são mais específicas do que as de um humano normal. ou usar as duas mãos enquanto estiver sentado sobre seu quadril. dando um redutor de -1 em DX. -10 pontos. Em um grupo. com um redutor igual ao número de alternativas: -2 se houver duas opções. mas ela não é obrigatória. pelo menos até a próxima vez que tiver que encarar uma decisão.e então fará alguma ação. Ignore este redutor se você tiver Garras (pg. Se tiver a metacaracterística Máquina. pg. Mas note que uma Dependência possível de saciar inalando 30 gramas de uma droga não permite que você tenha uma Condição Vital Específica para uma cabine pressurizada cheia dessa droga! O GM tem a palavra final. tudo bem. submarino. Sua aparência também é distinta. É possível que corcundas também tenham a desvantagem Escoliose (pg. ocupará dois hexes no mapa de combate. pg. Manutenção (pg. -10 pontos. você agirá primeiro e pensará depois. Como resultado. Corcunda [f] -10 pontos Você tem uma deformidade na coluna vertebral que o força a uma posição curvada ou arqueada. mas não poderá usá-lo. este sempre deve pesar no mínimo uma tonelada. Consumo Aumentado [f] -10 pontos/nível Uma “refeição” o alimenta bem menos do que alimentaria um humano normal.. Entretanto. Faça o teste novamente a cada minuto (ou a cada segundo. -10 pontos. …e assim por diante. O GM pode permitir outros tipos de Condições Vitais Específicas. Se você estiver totalmente adaptado a um ambiente tridimensional. o redutor ainda se aplica se você tiver Cascos. Se tiver a metacaracterística Máquina. geralmente resultando numa corcova ou protuberância em um ou ambos os ombros. Pressurizado: Você necessita de um compartimento pressurizado individual para sobreviver. Se falhar.

esta desvantagem é comum. Você passa por períodos que você sente muita dificuldade de dormir. você deve fazer um outro teste de auto controle – desta vez pela sua confusão – para ver se você agirá imediatamente após sua decisão. nacionalidade. o GM tem liberdade para compensar o custo em pontos com certos inconvenientes como Amaldiçoado. você não dormirá naquela noite (e ainda fará o teste na próxima noite). Uma reação ruim indica que a pessoa pensa que você zombou da tradição dela. terminando o período de insônia. pg. e terão liberdade total para usar suas novas habilidades para vingaremse pelo que você fez à eles. etnia. você reage com redutor de -3 frente a qualquer um que não pertença à sua classe.mas nunca agirá com violência. Se eles não puderem pagar por tais modelos. você deve fazer um teste de HT-1 uma vez por noite. Para evitar que os PCs com esta característica transformem livremente seus companheiros em monstros poderosos. Outras pessoas reagirão com redutor de -1 a -3 (decisão do GM) em relação a você. Belas Artes. mas somente 1/4 da CB para calcular o peso que você é capaz de levantar. até -1 (nada mais que uma imperfeição desagradável). sexo ou espécie específica vale desde -5 pontos. Uma intolerância dirigida contra uma classe. mas deixará claro em palavras e atitudes que você não faz a mínima questão de vê-la por perto e a considera inferior e/ou repugnante. Isto é uma desvantagem. Uma Intolerância Total deste tipo custa -10 pontos. Economia ou qualquer perícia que receba bônus com Habilidade Matemática (veja Talentos. Quando finalmente for bem sucedido no teste. Estraga-Prazeres [f] -15 pontos A parte do seu cérebro responsável pela sensação de prazer é inexistente ou alterada. . 129). Numa reação pior. Numa falha crítica. você poderá atacar (verbalmente e até fisicamente) ou recusar-se a se juntar com a pessoa. exceto pelo fato de que você não controla as pessoas infectadas e não pode adicionálas como Aliados. esta característica tem um pequeno benefício colateral: você pode comprimir-se por através de aberturas tão estreitas quanto possíveis para o seu tamanho! Observe que esta característica é diferente do termo biologicamente usado para “invertebrado”. a beleza selvagem do combate. Grave: O GM joga 2d-1 pelo número de dias entre as fases de insônia. 50). O valor em pontos depende da abrangência da sua Intolerância. se as vítimas forem raras. exoesqueleto ou qualquer outro suporte natural para o corpo. Num sucesso no teste. e assim por diante. o GM deverá aplicar redutores de -2 a -4 nas suas reações junto às vítimas de sua inveja. nacionalidade. Ataque Infeccioso [f] [s] -5 pontos Você tem uma condição sobrenatural infecciosa. religião ou espécie. o prazer do sexo. Você pode ser preconceituoso em relação à classe. Use sua Carga Básica total para o intuito de empurrar. Repulsão ou Fraqueza. Independente do intervalo. pg. Numa reação “Neutra”. é possível fazer cirurgias para causar este estado como uma forma de punição! Neste caso. Invertebrado [f] [e] -20 pontos Você não tem coluna vertebral. Vítimas da sua Intolerância reagirão com redutor de -1 a -5 (decisão do GM) no teste de reação feitos em você. Deficiência [m] Matemática -5 pontos Você tem pouca ou nenhuma noção de matemática. Em algumas sociedades de alta tecnologia.como Programação de Computadores. -10 pontos. porque os inimigos que sobreviverem (ou não!) a envolvimentos violentos com você ficarão mais fortes através de uma “dádiva” concedida na forma de poderes sobrenaturais. religião. indivíduos com esta deficiência são passíveis de ter um Estigma Social também. e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência. Se você for completamente intolerante. etc. Numa reação “Boa”. em qualquer situação onde esta sua falta de valorização por tais coisas se torne evidente. o GM deveria considerar que os PCs infectados paguem pontos pelos modelos raciais sobrenaturais ganhos dessa maneira. mas sofre redutor de -3 em todos os testes de Boemia. Durante uma fase de insônia.Se você for Indeciso e Confuso (pg. Isto custa -5 pontos adicionais e você sofre -1 nos testes de reação. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania). Inveja [m] -10 pontos Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente. você deve fazer o teste descrito no parágrafo acima para decidir que caminho tomar. Pavor. você cairá no sono facilmente. religião. Isto funciona da mesma maneira que a vantagem Dominação (pg. mais atraente ou em melhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um “rival”. não tem idéia se os resultados das calculadoras estão corretos (elas seriam praticamente inúteis para você) e é facilmente enganado por comerciantes desonestos (redutor de -4 em testes para você perceber ser foi enganado). 89). carregar ou puxar. nacionalidade. o GM pode exigir um teste de HT. rejeitou seu amor. etnia. Uma falha significa que a fase de insônia começa imediatamente. Numa falha. sexo ou espécie (escolha um destes). 164) nestas áreas. . Em culturas “deficientes” (incluindo muitas de NT4 ou menos). veja Sono Perdido. Insônia [f] -10 ou -15 pontos apreciar o sabor de uma boa comida. Você não consegue Intolerância [m] Variável Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Não pode aprender perícias nem ter nível pré-definido nelas . Arte Erótica e Apostas. se as vítimas podem ser encontradas com freqüência. você perderá duas horas de sono naquela noite (e sofrerá todos os efeitos disso. Você terá Incompetência (pg. e o GM não deveria levá-la em conta no limite de desvantagens da campanha (se tiver). No entanto. você tolerará a pessoa e será tão cortês quanto possível (apesar de frio e reservado). Se um NPC for invejoso. você ainda irá tolerar a pessoa. você não procurará por vingança… porque não haveria nenhum prazer nisso. Você nem ao menos poderia se lembrar de como eram esses prazeres! Você pode experimentá-los novamente. etnia. 426) e a insônia voltará na noite seguinte. Esta desvantagem tem muitos efeitos adversos frustrantes: você precisa usar seus dedos para contar ou calcular. -15 pontos. Em sociedades que prezam por uma habilidade tecnológica ou mercantil. O valor em pontos depende do intervalo entre as fases: Moderada: O GM joga secretamente 3d pelo número de dias entre as fases de insônia. sempre que você sofrer um stress prolongado.

Pernas Mutiladas: Você perdeu todas as suas pernas. seu chute será feito com DX-8! Sem suas muletas ou perna de pau. -10 pontos. a menos que você seja pobre ou tenha Cobiça). mas não todas. mais -6 para esta desvantagem. explosivos. Desastrado [f] -5 ou -15 pontos Você tem uma misteriosa aptidão para cometer desastres. Desastrado Total: Como acima. Através de muletas ou uma perna de pau. mas elas estão paralisadas. -5 pontos. subir escadas ou calçadas com degraus. você deverá tentar furtar o objeto As coisas roubadas deverão ser guardadas ou vendidas — nunca devolvidas ou abandonadas. incluindo todas as perícias de Armas de Mão e de combate desarmado (mas não perícias de combate de longa distância). Assistência Tecnológica Uma cadeira de rodas lhe dará um Deslocamento no solo igual a 1/4 da sua ST (arredondado para baixo). mas qualquer coisa que você possa levar.Cleptomania [m] -15 pontos* Você se sente compelido a roubar – não necessariamente coisas de valor. Você não pode ficar de pé. Aleijado [f] -10 a -30 pontos Esta desvantagem assume que você seja um indivíduo de uma raça com pernas. mas com certeza são desconfortáveis e lhe dariam muito prejuízo (especialmente financeiro). e sofre -6 em qualquer perícia que exija o uso de suas pernas. pg. mas nem sempre será. 17). Você ainda poderá chutar. mas você não será capaz de passar por portas estreitas. Isto não quer dizer necessariamente que você tenha DX baixa (poderia ter até DX 13 e ainda assim ter esta característica). não importa com quantas você nasceu. Você deve reduzir seu Deslocamento Básico para metade da sua Velocidade Básica (arredondado para baixo). -30 pontos. Para um humano. porém você recebe dano se for golpeado nas pernas. 112) para Aleijado e em qualquer Deslocamento Básico reduzido. Você deve reduzir seu Deslocamento Básico para 2. se o objeto tiver um interesse especial para você (não necessariamente de valor. entrar na maioria dos veículos. Muitos robôs realistas de NT 7 e 8 têm esta desvantagem! Perneta: Você perdeu algumas das suas pernas. isto significa uma perna ruim. mas algumas delas estão deterioradas. e deve reduzir seu Deslocamento Básico para 0. chutar ou andar de modo algum. Se esta desvantagem for eliminada através . veja Sem Pernas (pg. andar ou chutar. etc. Você tem um certo grau de redução em sua mobilidade: Pernas Incapacitadas: Você tem pernas. Para um humano. mas devido ao redutor habitual de -2 para um chute. Isto é compensado pelo fato de que não é impossível que você possa recuperar o uso das suas pernas (um personagem com Pernas Mutiladas não teria essa sorte). você será capaz de ficar de pé e andar devagar. Esta desvantagem tem dois níveis: Desastrado: Faça um teste de DX para passar o dia sem sofrer uma queda ou derrubar livros ou prateleiras cheias de objetos frágeis. O GM deveria ser criativo para inventar pequenos tormentos. -20 pontos. Se sua raça inteira não tiver. mas você receberá a diferença em pontos por isso (v. quando utilizadas. Estas situações dificilmente seriam fatais. Você deveria evitar especialmente laboratórios. Deslocamento Básico. faça um teste de auto controle com um redutor que pode ir até -3. Os efeitos e o valor em pontos são os mesmos de Pernas Mutiladas. aplique a limitação Suavizador (pg. Você sofre um redutor de -3 em qualquer perícia que exija o uso das suas pernas. e sofre um redutor de -6 em qualquer perícia que exija o uso de suas pernas. lojas de cerâmica. Se falhar no teste. mas além disso. Esta característica pode parecer boba. anulam esta desvantagem. qualquer falha num teste de DX ou teste de habilidade baseado em DX é considerado uma falha crítica para você! -15 pontos. mas você é mais desajeitado do que sua DX o aparenta ser. 145). Se você tiver próteses avançadas que. você não pode ficar de pé. isto significa que você tem somente uma perna. -30 pontos Paraplégico: Você tem todas as pernas. etc. Sempre que tiver uma chance de roubar.

Numa falha. você deve recomprar os pontos recebidos por ser Aleijado e pela redução no Deslocamento Básico. Baixa Empatia [m] -20 pontos Você não consegue entender emoções de jeito nenhum. Se isto for causado por poderes demoníacos. em formas de vida comuns controladas por meios sobrenaturais (ex: enxames de insetos manipulados através de magia) ou entidades sobrenaturais de qualquer tipo. Você geralmente acordará se ocorrer alguma movimentação próxima de você (mas você estará atordoado. Deverá também sofrer as conseqüências de seus atos. Psicologia. Como conseqüência disso. Isto pode ocasionalmente ser uma vantagem para você. demônios. NPCs Introspectivos sempre reagem com redutores em seus testes de reação. Sempre que você receber um ferimento que cause mais de um ponto de dano. Você deve tentar evitar trabalho – principalmente trabalho duro – a qualquer custo. Represente! vampirismo. Se alguém o rejeitar exaustivamente (ex. aqueles que observarem recebem +2 todos os testes para deduzir seu segredo! Esta característica também dificulta o uso de habilidades relacionadas a furtividade ou invisibilidade ao ar livre: aqueles que tentarem localizá-lo recebem +2 nos testes na maioria dos ambientes abertos. Ex. embora distorcida. a menos que tenha Reflexos em Combate). Em qualquer contato com um membro atraente do sexo oposto. das emoções. e insetos e outras criaturas pequenas morrerão se chegarem a um metro de você. cadeia. Você ainda pode ter estas perícias – mas não é tão bom nelas quanto alguém sem esta desvantagem. Se você acordar. deverá fazer testes de HT para voltar a dormir. você tem dificuldade em interagir socialmente. Sua aura não tem efeito nenhum em animais que pesam mais que algumas gramas. prisão por abuso sexual). bem sucedidos ou não: punição física. você pode tentar dormir novamente depois de uma hora. ficar te observando. por exemplo! Sono Leve [f] -5 pontos Você não dorme tão profundamente ou tão facilmente como a maioria das pessoas. Criminologia. incluindo Dissimulação. Trovador. você nunca precisará comprar repelente. Preguiça [m] -10 pontos Você tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. você irá maltratar esta pessoa como se tivesse Mau Humor (pg. isto também tem seu lado positivo. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Diplomacia. pg. Liderança. golems. Se você trabalhar por conta própria. sua renda mensal cairá pela metade. 146). sua DX terá um redutor de -4 no próximo turno. A Baixa Empatia é comum em andróides. em plantas muito grandes como árvores (mas as folhas que estiverem mais próximas de você morreriam. Uma falha significa que você deverá tentar uma “cantada”. doença transmissível ou (possivelmente) alguém apaixonado. Sedução. A menos que o objeto de sua afeição seja Muito Bonito. Se você quiser continuar dormindo. Nesta situação. Auto controle 6 9 12 15 Redutor de Reação -4 -3 -2 -1 Marca da Morte [m] [s] -10 pontos Você carrega uma aura sobrenatural de morte ao seu redor. precisará fazer um teste de Vontade para evitar que grite ou chore (possivelmente revelando sua presença). Política. Você sofrerá um redutor de -4 ao tentar resistir à desmaios. Luxúria [m] -15 pontos* Você sofre de um desejo incontrolável por romance. o GM poderá permitir um bônus nas jogadas seguintes em relação a este indivíduo… Note que você estará passível de mudar seus padrões de beleza se nenhum membro realmente atraente do sexo oposto estiver disponível! motivações emocionais de uma pessoa. Isto não impede que você tenha ou mostre suas próprias emoções (a menos que você tenha algo como Sem Senso de Humor) – seu problema é que você realmente não as compreende. A Marca da Morte dá a você -2 em testes de reação feitos por qualquer um que possa perceber esta desvantagem. usando todos os artifícios e perícias de que for capaz. Detecção de Mentiras. 124). Introspectivo [m] -5 pontos* Você é uma pessoa que precisa muito ter seu “próprio espaço”. Hiperalgia [f] -10 pontos Você é muito sensível a dores de todos os tipos. 125) e Desatencioso (pg. Você . mortos-vivos e alguns alienígenas. Faça um teste de HT para cair no sono sempre que precisar dormir num lugar desconfortável.de cirurgia ou implantes de alta tecnologia. ou quando houver mais do que um simples ruído. Comércio. Faça um teste de auto controle sempre que alguém se aproximar de você por muito tempo. mas sofrerá todos os efeitos habituais de ter uma hora de sono perdida (veja Sono Perdido. mas o efeito mais provável é que você perca o sono sempre que seus companheiros trocarem o turno de guarda ou voltarem de saídas noturnas. Sociologia e Manha. Você não pode ter a vantagem Empatia. plantas murcharão na sua presença na mesma hora.. Se falhar. No entanto. você só precisaria fazer este teste de auto controle uma vez por dia para cada pessoa. Boemia. A grama em que você pisa morrerá e nunca mais crescerá de novo. pois ambas assumem alguma compreensão. 426). e se você passar diariamente por uma árvore por vários anos consequentemente seria afetada). Trato Social. etc. Dobre o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento. Lábia. Ela também é apropriada para certos humanos! Esta característica é incompatível com as desvantagens de algum modo similares Insensível (pg. e sofre um redutor de -3 em todas as perícias que necessitam de uma compreensão total ou parcial das Baixa Estima [m] -10 pontos Você não tem autoconfiança e subestima suas habilidades de tal maneira que isto interfere na sua performance. você deverá fazer um teste de auto controle – com um redutor de -5 se a pessoa for Bonita ou -10 se for Muito Bonita.: Se você receber 2 pontos de dano. atordoamentos e tortura física. como foi explicado acima. deverá falhar num teste de Sentidos. etc. Interrogatório. personagens “machões” reagirão com redutor de -1 em relação a você.

ficar deprimido num quarto escuro. Adicione sua Susceptibilidade Mágica na perícia de qualquer um que lance uma mágica em você. Depois. etc. manutenção mecânica (use Mecânica). compre Dependência (pg. não há consumo de recursos. 22 Lunático [m] -10 pontos As fases da lua têm um efeito dramático e inconveniente na sua personalidade. Você varia entre um entusiasmo radiante e um isolamento profundo. 162). Durante a lua crescente. Num resultado entre 1 e 3. não dobre os efeitos como você faria com Abascanto (pg. Um resultado menor ou igual a 10 indica que uma mudança de humor começa. extrovertido e empolgado em relação a qualquer coisa que esteja fazendo. e com um inimigo na sua espreita – e ainda por cima com os redutores habituais que sem aplicariam nesta situação! Manutenção [f] Variável Você necessita de uma atenção especializada com certa freqüência para evitar perda de HT. isto exige medidas exóticas! Transtorno Bipolar [m] -20 pontos Seu humor oscila como uma gangorra.). Os seus mantenedores devem ter acesso aos meios apropriados: um mecânico precisa de ferramentas.sofre redutor de -3 em todos os testes de habilidade sempre que você acreditar que as probabilidades estão contra você ou sempre que os outros esperarem que você falhe (na decisão do GM). ex: milagres divinos. Cada manutenção demora uma hora. para depois jogar 3d novamente. feiticeiros terão +4 para lançar uma mágica em você e você ainda sofrerá um redutor -4 para resistir. e permanecerá desta maneira por pelo menos cinco horas. enquanto que nas noites de lua nova. No entanto. psiquismo ou poderes inatos de espíritos. cirurgia se você for um ser vivo. Seu teste de auto controle efetivo será igual sua Vontade. por exemplo. Você também pode dividir a Manutenção entre múltiplas perícias. se você tiver Susceptibilidade Mágica 4. jogue 1d. pode ser reconhecida por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que lance uma mágica em você. Esta desvantagem não tem efeito sobre poderes sobrenaturais além de magia. A quantidade de horas extras de manutenção poderiam substituir a quantidade de pessoas extras. se o GM permitir. mas não com Resistência à Magia. etc.). Você será amigável. é necessário uma intervenção adequada e testes de habilidade (consertos se você for uma máquina. Não afetará mágicas de Projétil ou de obter informações e ataques feitos por armas mágicas que não são lançadas diretamente em você. seu atributo HT diminui 1 ponto e você deve fazer um teste de HT. Represente-a! Susceptibilidade Mágica [m] [s] -3 pontos/nível Você é mais propenso a ser afetado por magia do que o normal. 130). cuidado médico (use Medicina) e consertos físicos (use Carpintaria. não terá redutores para consertar um motor na sua oficina… mas sofrerá -3 para fazer os mesmos reparos no meio da estrada. um robô poderia precisar de Consertos Eletrônicos e Mecânica. você será ativo e agradável. 148) e Viciado em Trabalho (pg. A Susceptibilidade Mágica funciona normalmente contra mágicas de Área. e não estará interessado em fazer nada que não seja deitar-se na cama. você será apático e um pouco sensível. Eletricista. Na fase depressiva. você é muito passivo (sofre temporariamente a desvantagem Preguiça. jogue 3d. Para recuperar a capacidade e o HT perdido. 67). 142). ex: um humano poderia sofrer um . você sofrerá os efeitos de Excesso de Confiança (pg. uma pessoa com uma doença crônica que precisa da atenção de um médico ou um deus que necessita de orações devotas. Durante a hora seguinte. e subtraia do seu teste para resistir a qualquer mágica que puder ser resistida. você sofrerá os efeitos da Depressão Crônica (pg. Exemplos incluem um robô que precisa de um mecânico. você estará em sua fase eufórica. Intervalo de Manutenção Multiplicador Mensal 1/5 Quinzenal 1/3 Semanal 1/2 Dia sim. ou os freios de um veículo poderiam falhar enquanto estivesse em movimento. Uma falha resulta em alguma incapacidade adicional da escolha do GM. 126). devotos precisam de num templo para orar. Decida o quanto de cuidado você precisa e a perícia necessária para providenciá-la. para isto. Por exemplo. pg.000 devotos teria o custo base desta desvantagem de -130 pontos. NT Baixo Veja pg. dia não 3/4 Diário 1 Duas vezes ao dia 2 De três à cinco vezes ao dia 3 Constante 5 Se você perder um período de manutenção. etc. e durante a minguante. Susceptibilidade Mágica apenas faz com que você seja mais vulnerável a mágicas lançadas diretamente em você. Na fase eufórica. A freqüência com que sua manutenção é feita modifica este custo base. O valor base em pontos depende do número de pessoas necessárias para realizá-la: Número de Pessoas 1 2 3-5 6-10 11-20 21-50 51-100 Custo em Pontos -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 ataque cardíaco. Se for necessário uma forma incomum de manutenção. e o nível dela. Você pode combinar Susceptibilidade Mágica com Aptidão Mágica. Adicione -10 pontos por exatamente o dobro de pessoas necessárias. Esta desvantagem. a cada cinco horas de tempo do jogo. Uma falha crítica significa um efeito potencialmente fatal. um resultado entre 4 e 6 indica depressão. No início de cada sessão do jogo. Possibilidades incluem manutenção eletrônica (use Consertos Eletrônicos). Mas ao invés disso. você mudará de sua fase atual pra o extremo oposto. Por exemplo. ex: um deus poderia precisar de devotos com Disciplinas de Fé. ex: um deus de precisa de 10. você é extremamente emocional e inconstante (redutor de -2 em todos os teste de Vontade e auto controle). etc. na chuva. Não é possível ter mais de cinco níveis de Susceptibilidade Mágica. Durante a lua cheia. você pode especificar uma vantagem ou desvantagem. se você for um mecânico. com apenas seu kit de ferramentas portátil.

Você sofrerá -6 em tarefas que envolvem coordenação manual. Se falhar. 71) e Visão Nictófila (pg. mas talvez poderia ser menor. ou que seu destino é conquistar. 21). Se os redutores de combate de visão por causa de uma iluminação ruim estiverem entre -1 e -4 para a maioria das pessoas. pg. 74). Faça o teste diariamente para viagens longas. então você teve pesadelos. Sua DX e seu Deslocamento não podem exceder 80% da média da sua raça (DX 8 e Deslocamento 4 para um humano). Você deve recomprar esta desvantagem se você deseja usar vantagens sobrenaturais ativamente ou for aprender qualquer perícia relacionada ao sobrenatural ou fantástico. pg. Muitos outros sintomas poderiam estar presentes. e deverá fazer um teste de HT assim que embarcar num veículo móvel. Atuação. você muda de fase. Você também sofrerá -2 em perícias sociais como Dissimulação. navio ou nave espacial. De fato. -15 pontos. este teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). contorções faciais. Num resultado igual a 17 ou 18. e estas tarefas demorarão quatro vezes mais para serem feitas. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo. você acordou Falta de um Dedo [f] -2 ou -5 pontos Você tem menos um dedo ou polegar. 21 Cinetose [f] -10 pontos Você se sente péssimo sempre que estiver num veículo em movimento. Liderança. pg. 35). 22). -35 pontos. mas se houver necessidade absoluta para isto. Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente. Numa falha. Num resultado menor ou igual a 10 em 3 dados. Se a despesa for grande. Você poderá atrair seguidores que serão Fanáticos. Num sucesso. 137) e Avareza!. Pesadelos [m] -5 pontos* Você é atormentado todas as noites por pesadelos horríveis. Se tiver Visão Aguçada (pg. Você nunca poderá aprender nenhuma perícia de operação de veículos. Falta de Dedo: sofre -1 em DX somente nesta mão. Identidade Confundida Veja pg. Sua DX e seu Deslocamento não podem exceder a média da sua raça (DX 10 e Deslocamento 5 para uma humano). Esta característica é incompatível com Visão Noturna (pg. O valor em pontos depende da intensidade: Moderada: Sua condição é óbvia para qualquer um que possa vê-lo por mais de alguns segundos. você só ficará desagradavelmente enjoado e sofrerá redutor de -2 em DX. etc. Você sofre -2 em tarefas em envolvem coordenação manual (veja Alta Destreza Manual. Assim que começar o jogo. Você deverá procurar sempre o melhor negócio. você vomita e sofrerá redutor . IQ e nos testes de habilidade. pronúncias involuntárias (trate-as como Barulhento. ela será aplicada apenas em situações que não tenham um redutor por escuridão. Algumas vezes eles são tão aterrorizantes que afetam sua eficiência durante as horas em que você está acordado. pg. seu redutor será o pior entre o dobro do redutor normal ou -3. balão. Antecedentes Comuns está disponível somente em cenários com elementos sobrenaturais ou fantásticos! Ela não é uma desvantagem válida para mundos de jogos totalmente naturais. incluindo debilidade motora séria (reduza a DX ou o Deslocamento). veja Aparência Física. isto custa 1 PF que você pode recuperar apenas através do sono. Avareza [m] -10 pontos* Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. e talvez. Falta de Polegar: sofre -5 em DX somente nesta mão. IQ e testes de habilidade pelo resto da viagem. a mudança é imediata. ou que foi o escolhido para uma grande tarefa. Grave: Você tem muita dificuldade para interagir numa sociedade normal. neste caso. você não tem idéia de como adquiriu estes talentos. você se recusará a gastar o dinheiro. Antecedentes [m] Comuns -10 pontos Incapacitante: É quase impossível para você interagir numa sociedade normal. 125 Distúrbio Neurológico [f] Variável Você sofre um de muitos transtornos neurológicos que causam tremores. Se falhar. assim como Conhecimentos Ocultos e Ocultismo! Você poderá ter vantagens sobrenaturais. 59). e outras pessoas reagirão com -2. Note que você pode ter Cobiça (pg. seja num automóvel. 146). e estas tarefas demorarão o dobro do tempo normal. Megalomania [m] -10 pontos Você acredita ser um super-homem. mas talvez poderia ser consideravelmente menor. teria algum sonho estranho sobre isso de vez em quando. mas não poderá usá-las nem aprender qualquer perícia que permita que você as use. movimentos involuntários. Cegueira Noturna [m] -10 pontos Você tem uma péssima visão noturna. Oratória e Sedução em qualquer situação onde sua condição seja evidente (decisão do GM). Esta é uma desvantagem mais adequada a NPCs do que PCs. Se o redutor normal for -5 ou mais. 124). Você tem uma completa falta de experiência com o que é considerado sobrenatural e fantástico. perícias cinematográficas. avião. trem.A mudança de humor também pode ser provocada devido a situações de emergência. Você sofrerá -4 em perícias sociais sempre que sua condição se tornar evidente. e estas tarefas demorarão seis vezes mais para serem feitas. você só poderá ter perícias e equipamentos mundanos. Tiques violentos e pronúncias grosseiras poderiam ser qualificadas como Hábitos Pessoais Detestáveis (pg. Personagens jovens ou ingênuos e Fanáticos à procura de uma nova causa reagem com +2 nos testes de reação. você age como se estivesse completamente cego (veja Cegueira. Isto pode ser bom (uma emergência conduz você direto à ação) ou ruim (um problema ativa a depressão e você se torna inútil). Você deve escolher um objetivo muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica. no máximo. -5 pontos. Você sofrerá -4 em tarefas que envolvem coordenação manual. mas ninguém além deles gostará de ouvi-lo falar sobre seu talento e planos maravilhosos. -55 pontos. pg. contorções faciais (reduza o nível de aparência. Mudo Veja Não Pode Falar. e coisas do tipo serão proibidas. -2 pontos. Mágicas. de -5 em todos os testes de DX. Faça um teste de auto controle toda manhã depois de acordar. Você sofrerá -4 em perícias sociais na maioria das vezes.

Você sofre os redutores normais nas perícias por estar na água. você não tem Sem Membros Hábeis! -30 pontos. e aos poucos. Sem Membros: Você não tem membros. 147). mas você perdeu as suas. Estes pesadelos podem ser tão vívidos que seria impossível distingui-los da realidade. . Você sempre deixará um rastro visível (dando aos outros um bônus em Rastreamento: +1 para Rodas. Qualquer uma das alternativas pode resultar num representação única e fantástica. como uma foca. O GM poderia tratá-los como um jogo a parte. ficar preso pelas pernas no momento do combate. Há várias formas diferentes desta característica. e aos poucos. tornando-o cada vez mais aterrorizante. Séssil: Sua base fica ancorada onde você se senta. com todo seu Deslocamento. Encontre seu Deslocamento Básico e use-o como seu Deslocamento no solo. mas pode pairar. trate cada esteira ou roda como uma perna. começando como cenário normal. diferente daqueles com a desvantagem Aleijado. saltar. Você deve ter a vantagem Vôo (pg. Se sua raça tem pernas. como se fosse um personagem com pernas. Aquático: Você não pode se deslocar no solo. você pode empunhar armas sem redutor em DX. mas permite que você passe por um terreno irregular mais facilmente. ferrão. Você é um indivíduo de uma raça sem pernas. que possa servir como uma mão. No solo. Note que esta característica é limitada a não-humanos e supers. 263). ou até mesmo uma perda psicossomática de PV ou nos atributos. Você pode selecionar esta característica apenas se não tiver nada que fosse equivalente a uma mão humana em termos de versatilidade em geral. Semi-Aquático: Você “anda” com nadadeiras. Você não pode deslocar-se com força própria em qualquer ambiente. empunhar armas. Se de nadadeiras. Estes pesadelos podem ser tão vívidos que seria impossível distingui-los da realidade. o GM poderia recompensar os jogadores com um ponto de personagem de bônus. ou não. porque. Um indivíduo com Esteiras com Rodas não tem seu Deslocamento reduzido. A única maneira de você manusear objetos é empurrando-os com sua cabeça ou seu corpo. remos ou velas que você não pode usar. etc. eles não serão afetados por nada que pudesse ocorrer lá (mas se o pesadelo durar um longo tempo de jogo. mas não tem visão binocular eficiente. se contorcer. de fato. tornando-o cada vez mais aterrorizante. Sem Pernas [f] [e] Variável Esta desvantagem assume que sua raça não tem pernas. mas em todos os casos. e não consegue discernir distâncias visualmente. você tem uma base muito estável! -50 pontos. isto custa -5 pontos. como uma árvore ou um prédio. 0 pontos. ou o máximo possível. Se outros PCs estiverem envolvidos no pesadelo. como um sinal de reconhecimento pelo tempo que eles passaram – ou talvez dois pontos se eles tiverem representado realmente bem). você tiver um bico. rolar. Especifique quantas – entre uma e quatro. Você não pode usar seus membros para fazer consertos. O GM poderia tratá-los como um jogo a parte. planar ou voar. e não tem a opção de usar uma plataforma móvel (embora você possa ser movido. Salta. Isto pode ser devido a um transtorno visual ou uma peculiaridade da sua neurologia racial. Esteiras ou Rodas: Você tem esteiras ou rodas ao invés de pernas. Calcule seu Deslocamento e use-o como seu Deslocamento na água. Tais sonhos podem ter um efeito dramático na vida real da pessoa. a menos que você o diminua separadamente à 0. +2 para Esteiras). Seu Deslocamento no solo é 0. que o cenário é um sonho. amarrar nós. -50 pontos. O custo em pontos abaixo assumem que o benefício de não ter pernas para os inimigos não o acertem compensa com o inconveniente de não ser capaz de chutar. etc. 141). você não poderá chutar. Rola ou Rasteja: Você pode se deslocar no solo sem usar as pernas. e não precisa vestir proteção para as pernas. e possivelmente membros. Aéreo: Você não pode se deslocar no solo. Esta desvantagem normalmente é acompanhada pela metacaracterística Máquina (pg. começando como cenário normal. você pode comprar até três níveis de Deslocamento Ampliado (Solo). com o devido esforço). -20 pontos. Sendo assim. Calcule a Velocidade Básica normalmente e o dobro deste valor será seu Deslocamento Básico no ar. Sem Membros Hábeis [f] [e] -30 ou -50 pontos Seu corpo não possui mãos. etc. como Obsessões ou Fobias temporárias. Você ainda consegue se mover. e você não ganha pontos extras por isso. como uma cobra ou um robô com forma da roda.. Se você não puder mergulhar ou se sua mobilidade depender Monoscopia [f] -15 pontos Você tem dois olhos. O valor em pontos depende da extensão da sua limitação: Sem Membros Hábeis: Você não tem uma parte do corpo que tenha mais agilidade que uma pata ou casco. abrir fechaduras. seu Deslocamento é 0. não é possível ter ambas. É da escolha do GM deixar os outros jogadores fiquem sabendo antecipadamente. inverta a relação que existe entre movimento terrestre e aquático.. gradualmente. e sofre -1 em todos os testes de habilidade e de Percepção durante todo o dia. A vítima somente poderia suspeitar de que estivesse sonhando. -10 pontos. Os efeitos de jogo são idênticos a Caolho (pg. Seu Deslocamento é automaticamente 0. Use seu Deslocamento como Deslocamento na água e 1/5 disto como seu Deslocamento no solo – isto é. mas está adaptado a movimentar-se sobre a água ou dentro dela. 0 pontos. se for ambas. Nenhum destes dois níveis permitem que você compre ST e DX com a limitação Sem Membros Hábeis de -40%. como foi descrito para Vôo. veja Aleijado (pg. 56). 0 pontos. nem mesmo segurar algo com firmeza.tremendo. língua. como um barco ou um peixe. As esteiras também serão barulhentas (+2 para quem fizer testes de Audição para detectar você). Para calcular o ponto de impacto. Você não pode pular nem passar por obstáculos que precisam usar os braços juntamente com as pernas (ex: uma escada de mão ou corda).

some os efeitos. calor e choque tão bem quanto qualquer um. Você faz barulho constantemente – mesmo quando está parado – a menos que esteja em estado de latência (para seres animados) ou desligado (para máquinas). emblemas heráldicos e runas mágicas são completamente sem sentido para você. Note que isto não é o mesmo que o termo biologicamente usado para “noturno”. Sem Membros Veja Sem Membros Hábeis. E também difere-se do Fanatismo (pg. a menos que tenha Hipoalgia (pg. e pode aprender idiomas na forma escrita normalmente (v. Você não poderá aprender Cartografia. um ciborgue com um sistema de ventilação ruidoso. Em ambos os casos. Somente um item ou poder específico – geralmente uma mágica poderosa – pode reverter este efeito. sem se importar com as conseqüências. Isto faz de você desajeitado em situações envolvendo manipulação social. Lábia. Um objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa -5 pontos. e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente. Por fim. Os detalhes cabem ao GM. Intimidação. Desta maneira. Do mesmo modo. enquanto que um objetivo de longo-prazo (ex: se tornar Presidente) custa -10 pontos. Anafia [f] -20 pontos Você não tem sensação de tato. 103) também. você deverá substituí-lo por um novo.Barulhento [f] -2 pontos/nível Você faz muito barulho! Talvez você seja um fantasma com correntes ressoantes. neste caso. 138). você ficará letárgico – e quando o dia estiver no momento mais ensolarado. você cairá paralisado em estado de latência até que comece a anoitecer. pg. Como Dislexia (pg. 22 Ampliações Especiais Paralisia Permanente: Você fica petrificado ou sofre alguma outra incapacitação permanente se você for atingido pelos raios do sol. Características que dependem somente do tato (ex: digitar ou desamarrar suas mãos por trás de suas costas) são impossíveis para você. Faça um teste de auto controle sempre que estiver numa situação de vida ou morte: . Noturno [f] [e] -20 pontos Você estará ativo somente depois que o sol se por. você sofrerá todos os efeitos iguais a um nível de Baixa Destreza Manual (pg. Se falhar. Heráldica. Outras pessoas reagirão com redutor de -2 em relação a você em qualquer situação onde esta desvantagem fique evidente. pg. Quando realizar um tarefa que necessita de uma coordenação entre as mãos e os olhos. Interfaces gráficas de computador. No entanto. mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. Quando o objetivo for atingido. você não pode recomprá-la normalmente. você não poderá aprender magia. esta é uma disfunção biológica do seu cérebro. No Limite [m] -15 pontos* Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. 128) porque não é um hábito diário. Desiconografia [m] -10 pontos Você é incapaz de processar símbolos e imagens abstratas. Trato Social. Se você também tiver Baixa Destreza Manual. Por isso. Cada nível desta desvantagem dá +2 aos testes de Sentidos para pessoas que escutarem você ou -2 em seus testes de Furtividade. Faça um teste de auto controle sempre que for mais sensato desviar do seu objetivo. Você deve transformar todas as suas ações em tentativas de atingir seu objetivo. poderia ser necessário associar um Hábito Pessoal Detestável (pg. Se sua Obsessão provocar reações ruins nos outros. 359): Diplomacia. Desatencioso [m] -5 pontos Você consegue entender as emoções dos outros. mapas. 23) Obsessão [m] -5 ou -10 pontos* Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. dependendo da situação. +100%. Como conseqüência. você sente dor como um choque generalizado por todo o seu corpo. Você sente dor. a menos que você possa levar o dobro do tempo para realizar a ação e possa ver claramente o que você está Hábitos Pessoais Detestáveis Veja pg. você continuará em busca da sua Obsessão. Sedução e Manha. ou uma máquina com motor barulhento… ou talvez você seja absurdamente inapto para furtividade. você não pode realizar Primeiros Socorros em si mesmo se você não conseguir saber onde é o ferimento. pg. e andar e levantar sem cair – mas você não é capaz de distinguir texturas através do toque de jeito nenhum. exceto pelo ensinamento oral. O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Em algumas circunstâncias (ex: numa ópera). 136) porque não implica necessariamente numa crença. 59). você não poderá detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. Você é o clássico “nerd” e sofre -1 para usar ou resistir a perícias de Influência (veja Testes de Influência. esta deficiência tem suas vantagens… você nunca será afetado por gambás. 22) ou Fantasia (pg. Isto representa uma preferência maior pela noite do que pelo dia! Assim que começar a amanhecer. ou recomprar a Obsessão. e tem um grau limitado de percepção de pressão – suficiente para sentir seu peso. Note que você é capaz de processar texto sem dificuldade. mas você não saberá onde se machucou sem ver o local do ferimento. fazendo. 134). Você também não poderá usar interfaces gráficas de computador. Isto difere-se da Compulsão (pg. Idioma. 145 Sem Senso de Humor [m] -10 pontos Você nunca entende uma piada e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo. frio. Desenho de Símbolos ou qualquer perícia similar usada principalmente para desenhar ou combinar padrões com símbolos. modifique o custo básico para refletir seu valor de auto controle. Anosmia/Ageusia [f] -5 pontos Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. já que não é possível entender símbolos mágicos. você nunca fará piadas e levará tudo a sério o tempo todo. e estará limitado a interfaces de texto e realidades virtuais imergentes. mas não as suas intenções. cada nível também daria um redutor de -1 nos testes de reação! Não é possível ter mais de cinco níveis de Barulhento sem a permissão do GM.

o GM tem a decisão final. pg. como um ciclope. você seu bico e sua língua poderia ser Maneta (e não Sem Membros Hábeis) Se você tiver próteses avançadas que. estas próteses primitivas reduzirão a aparência como é descrito em Caolho (acima). Em todos os casos. Se isto geralmente for verdade no seu mundo de jogo. aplique a limitação Suavizador (pg. Por exemplo. assume-se que o braço perdido é o esquerdo se você for destro e vice-versa. Você sofre redutor de -1 na DX em situações de combate e em qualquer tarefa que envolva uma coordenação entre as mãos e os olhos. e sofre -3 para fazer ataques de longo alcance (a menos que tenha Apontado primeiro) e em testes para operar qualquer veículo mais rápido que um cavalo ou charrete. Se falhar. e possivelmente prender algo nele (ex: um escudo). deverá recomprar os pontos recebidos por ela. Indivíduos que valorizam mais a bravura que a prudência (decisão do GM) reagirão com bônus de +2. Em algumas sociedades. faça uma rápida verificação prática! Se você nasceu com os dois braços. Maneta (Braço) [f] -20 pontos Você só tem um braço. embora nem todas as próteses são boas o bastante para contar como Suavizadores. quando utilizadas. através de cirurgia ou um implante de alta tecnologia. A diferença é que você pode aparar desarmado com um braço sem mão. mas somente uma vez ao dia numa missão espacial perigosa. Próteses de boa qualidade usam as regras sob Maneta (Braço). e recebe +1 na perícia Intimidação se for usada para ameaçar seu inimigos. e assim não poderá usar armas de duas mãos. Em combate. seu “braço” não precisa ter necessariamente a aparência de um braço – ele pode ser qualquer apêndice capaz de agir como um membro hábil. empunhar duas armas (ou uma arma e um escudo) ao mesmo tempo. recebendo -2 nos testes de reação. Se você for um não-humano que já nasce com somente um braço. Isto pode ter sido resultado de um acidente (que neste caso. encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes. Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento. perder um olho também reduzirá sua aparência em um nível (veja Aparência Física. você deve fazer um Ataque Total ou fazer alguma outra ação insana quasesuicida. Para a maioria dos casos.pilotar um veículo em chamas. Caolho [f] -15 pontos Você tem apenas um olho. Isto poderia ser uma vez por segundo numa situação de combate em potencial. ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. etc. Algumas culturas consideram feias aquelas pessoas que possuem um olho a menos. Maneta (Mão) [f] -15 pontos Você tem apenas uma mão. você poderia usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapaolho) ou tenha nascido com um único olho. Se você começar com esta característica. Uma prótese mecânica de baixa tecnologia dá a você um redutor de -2 (para uma mão mecânica) ou -4 (para um gancho ou garra) em tarefas envolvendo esta mão. Se falhar. 21). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente uma mão. Um gancho ou garra também conta como uma faca grande fixa para combate (use a perícia Faca). se possível. Quando estiver em dúvida. faça um teste de auto controle toda vez que agir no seu turno. não poderá fugir do desafio – mas você pode fazer outro teste após cada sucesso de habilidade ou de reação relacionado a situação. Você sofre redutor de -4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois (ex: a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). assume-se que isto já foi reduzido da sua aparência não aplique um modificador de reação adicional. Se você eliminar esta desvantagem completamente. use as regras sob Maneta (Braço) (acima). um papagaio que usa . 112). anulam esta desvantagem.

dando a eles pontos extras. tem seu próprio valor como Desvantagem! Excesso [m] de Confiança -5 pontos* Você acha que é mais poderoso. -15 pontos. compreensivelmente. 130) que. -30 pontos. As vozes ocorrem junto com quaisquer outros efeitos! O valor em pontos depende da natureza das vozes: Aborrecedora: Você escuta vozes. mas se você matar alguém (ou se sentir responsável pela morte da pessoa). A reação de um NPC paranóico a qualquer estranho terá um redutor de -4 e qualquer redutor que possa ser “justificável” (ex. armas e encorajá-los! Você simplesmente não consegue cometer um assassinato por conta própria. ou porque você o atacou pelas costas). Acima do Peso Veja pg. Estas vozes poderiam ser incompreensíveis. Em qualquer situação que o GM achar estressante. Não-violência Total: Você não levantará a mão contra outra criatura inteligente. Esta oposição pode assumir várias formas. super-heróis. terá o mesmo efeito de Incapaz de Matar (abaixo). e um redutor de -2 para reações com NPCs experientes. Esta desvantagem combina muito bem com Fantasias (pg. mas é preciso representar esta característica. Ainda assim. Isto inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”! Você deverá fazer todo o possível para evitar que seus companheiros matem também. Você pode se defender contra o ataque de animais. ou dizer as mesmas palavras repetidamente. Durante este tempo. e não o prejudicam diretamente. por razão nenhuma e também deve dar o melhor de sua não-violência para desencorajar o comportamento violento dos outros. você escutará vozes. as vozes podem abafar sons normais para você. Esta característica é apropriada especialmente para combatentes do crime. e cujo rosto esteja visível para você. mas está razoavelmente seguro de que elas não são reais. Numa campanha altamente realista. Você deve dar o melhor de si para desencorajar os outros de começar uma briga. imediatamente terá um colapso nervoso. ele jogará 3d. -15 pontos. haverá um redutor de -4 para atacá-lo. mosquitos. o GM poderia exigir que todos os PCs comecem com Relutância em Matar ou até Incapaz de Matar. Você nunca fará nada intencionalmente para ferir. para atacar um oponente que você não acredite ser uma pessoa (incluindo coisas com aparências Horríveis ou Monstruosas) ou acertar para algo que você realmente não consiga ver (ex: um conjunto de coordenadas ou um ponto numa tela de radar). Somente Autodefesa: Você lutará apenas para defender a si mesmo ou àqueles de quem você se importa. Paranóia [m] -10 pontos Você perdeu o contato com a realidade. Robin Hood tinha Excesso de Confiança — ele desafiava estranhos para duelar. terão um redutor de -2 nos testes de reação. por estar escuro ou distante. e você não poderá utilizar a manobra Apontar. Incapaz de Ferir Inocentes: Você pode lutar normalmente – e até mesmo começar uma briga – mas apenas usará uma força letal num inimigo que esteja tentando te causar um dano sério. Esta desvantagem funciona como a Megalomania (pg.: raça ou nacionalidade inamistosa) será dobrado. por qualquer motivo. O GM fará este teste sempre que você falhar numa Verificação de Pânico ou num teste de auto controle relacionado a uma outra desvantagem ligada ao stress. Você não sofrerá redutores para atacar um veículo (mesmo com alguém dentro). ou apenas calmamente determinado. inteligente e/ou competente do que realmente é. mas além disso. Perturbadora: Como acima. -10 pontos. 144). Captura não é um “dano sério”. e podem até mesmo assustá-lo (possivelmente exigindo uma Verificação de Pânico). será necessário fazer um teste de Vontade para tentar qualquer tipo de violência contra qualquer um. -5 pontos. ficará de olho neles. etc. a menos que você já esteja em perigo de morte ou tenha um Código de Honra que o obrigue a suicidar-se caso seja capturado. Você ficará completamente emburrado e inútil (represente!) por 3d dias. Hitler era Megalomaníaco — ele invadiu a Rússia! Os heróis raramente são megalomaníacos. Vozes do Além [m] -5 ou -15 pontos Você é importunado por sussurros que só você consegue ouvir. e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua pessoa.Você se opõe à violência. Você pode ser orgulhoso e arrogante. Se você reconhecer que matou uma pessoa. usando somente a força necessária (nenhum golpe preventivo deve ser permitido!). sua sanidade mental (tal como ela é) poderá se esvair. etc. mas frequentemente têm excesso de confiança. só por precaução. A maioria das pessoas. exceto num combate de perto. Se não for possível ver o rosto do inimigo (por causa de uma máscara. pessoas que não estejam envolvidas – especialmente se elas forem “pessoas comuns”. o redutor é de -2. ou mesmo ameaçar em ferir. Incapaz de Matar: Você pode lutar normalmente – e até mesmo começar uma briga – mas nunca fará nada algo que possa provocar a morte de outra pessoa. Como conseqüência. você poderá até mesmo fornecer munição. mas colocando-os em desvantagem contra inimigos difíceis. Se falhar. 19 Pacifismo [m] Variável . você deverá seguir em frente como se fosse capaz de dominar a situação! Cautela não é uma opção para você. você fará um teste de auto controle. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos… mas mesmo assim. Escolha uma delas: Matador Relutante: Você está psicologicamente despreparado parar matar pessoas pessoalmente. Você não terá problema nenhum se seus aliados matarem. só que numa escala reduzida. -10 pontos. -5 pontos. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de reação para pessoas jovens ou ingênuas (que acreditam que você é tão bom quanto diz ser). Toda vez que o GM achar que você demonstrou um grau de cautela exagerado. Num resultado menor ou igual a 6. é claro. a maioria das pessoas que observarem você respondendo estas vozes terão redutor de -2 nos testes de reação. Sempre que você atacar fatalmente (ex: com uma faca ou uma pistola) contra uma algo que é claramente uma pessoa.

Num aposento ou veículo pequeno. Por exemplo. Algumas fobias comuns: Ficar Sozinho (Autofobia): Você não suporta ficar sozinho. Mesmo a simples idéia de ser ameaçado com o objeto temido requer que você faça um teste de auto controle. O efeito do resultado obtido na tabela começa imediatamente! Se for bem sucedido no teste. Um fantasma (ou algo que se assemelhe) também exigirá um teste. 360). Se você exorcizar estes espíritos malignos. mas você não necessariamente falará. -10 pontos. -5 pontos. Você se sente desconfortável toda vez que não conseguir ver o céu – ou pelo menos um forro alto. dependendo do resultado da Verificação de Pânico. irracional e ilógico. mas ainda se negarem a falar – exatamente como pessoas que não falam sob tortura. carregada de tensão. você entrará em colapso. e tenta evitar com todas as forças de que isso aconteça. ou -6 se o corpo estiver se movendo de maneira não natural. e muito menos a cura deste problema. -2 para uma multidão de 100 ou mais pessoas. Alguns medos são razoáveis. adicione a margem pela qual você falhou e confira o resultado na Tabela de Verificação de Pânico (pg. Você deverá agir de modo tão “fresco” quanto possível. Se seus inimigos realmente expuserem o objeto temido perante você.000 e assim por diante. embora neste caso específico. ou sob influência de drogas. Se falhar. a menos que elas sejam bem conhecidas para você. Neste caso. -10 pontos. Faça um teste de auto controle sempre que fizer qualquer coisa que possa sujá-lo. -15 pontos.* A morte e os mortos (Necrofobia): Você fica aterrorizado com a idéia de morte. é provável que você venha a tê-las se falhar em resistir a uma Fobia. Haverá um redutor de -4 no teste se o corpo for de alguém conhecido. como foi descrito acima. etc. Uma situação fóbica é. você poderia precisar de um sucesso num teste de Vontade para evitar que cumpra estas “ordens” (à critério do GM). e sofrerá um redutor em todos os testes de DX. mas você tirou 13. cães selvagens. criatura ou circunstância específicos. jogue 3d. mas partes de um corpo humano sim). maior será o valor em pontos da fobia – o medo do escuro custa muito mais do que o medo de encanadores canhotos. Você deve fazer o teste novamente a cada 10 minutos para saber se o medo irá dominá-lo. -15 pontos. Você deverá evitar lugares subterrâneos sempre que possível.* Cães (Cinofobia): Isto inclui todos os caninos: raposas.* Fobias [m] Variável* Você tem medo de um objeto. -3 para 1. mas continuará abalado. você se sente como se as paredes estivessem se fechando… Você precisa de ar! Isto é um medo perigoso para quem planeja se aventurar por caminhos subterrâneos. -15 pontos.* Multidões (Demofobia): Qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas provoca este medo. -15 pontos. mas uma fobia é um medo mórbido.* Sujeira (Misofobia). mas também podem ser sintomas de alguma forma de possessão sobrenatural. O teste de auto controle tem redutor de -1 para mais de 25 pessoas. com redutor de -6. o teste de auto controle será feito sem modificadores.* Escuridão (Nictofobia): Um medo comum. então você deverá jogar 3d+4 e conferir a tabela. coiotes. Você morre de medo de uma infecção ou uma simples sujeira.* Sangue (Hemofobia): Ver sangue faz com que você entre em pânico e comece a gritar! Você precisa fazer um teste de auto controle durante a maioria dos combates… -10 pontos* Gatos (Ailurofobia): -5 pontos. -4 para 10. Quanto mais comum for o objeto ou situação. se o seu atributo para auto controle for 9. será curado e precisará recomprar esta desvantagem. mas incapacitante. psicoterapia não conseguirá descobrir a causa. Se falhar. Se houver outras desvantagens mentais que são ativadas pelo stress. ou num teste com um redutor de -5 para ser capaz de comer algo com o qual não esteja habituado.* Espaços Fechados (Claustrofobia): Outro medo comum. você terá superado sua Fobia (agora).Diabólica: As vozes dizem para você matar – a si mesmo ou outros – ou cometer outras atrocidades. por definição. Auto controle 6 9 12 15 Redutor -4 -3 -2 -1 . -15 pontos. você receba um bônus de +4. lobos. Faça um teste de auto controle sempre que estiver na presença de um cadáver (animais não contam. mas paralisante. IQ e testes de habilidade enquanto a causa do seu medo persistir. Faça um teste de auto controle sempre que você estiver exposto ao objeto da sua Fobia. Esta desvantagem normalmente surge devido a problemas mentais. Algumas pessoas podem entrar em pânico e desmaiar.000. O redutor depende do seu auto controle. pois você poderá perder a cabeça se alguma coisa acontecer à sua lanterna ou tocha. Se você já estiver sob stress.

-5 pontos em culturas de NT 4 ou menor. Tentar usar uma arma. 360). -15 pontos. lanças. ou ser ameaçado com uma.* Maquinaria (Tecnofobia): Você nunca será capaz de aprender consertar nenhum tipo de máquina e se recusará aprender a usar qualquer coisa mais complicada do que um arco ou uma bicicleta. Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.*. jogue 3d. Piromania [m] -5 pontos* Você ama o fogo! E gosta de acendêlo também.* Coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia): Você fica transtornado com qualquer tipo de circunstância estranha e. Trovoadas causam efeitos traumáticos para você! -10 pontos. -15 pontos num cenário onde a magia seja comum. -5 se forem totalmente desconhecidos. caso o combate tenha sido particularmente perigoso ou assustador. -5 pontos. Viagens marítimas. quando encontrar. comprar alguma coisa por $13. terá um redutor de -2 no teste de auto controle.5 metros de altura. O teste de auto controle terá um redutor de -5 se houver alguma chance de uma queda real. Note que a definição de “monstro” depende da experiência pessoal. Faça um teste de auto controle toda vez que estiver na presença de magia.* Oceanos (Talassofobia): Você tem medo de grandes massas de água. Haverá um redutor de -3 se as pessoas não forem humanas. -10 pontos. Um xenófobo que perde o controle pode muito bem atacar estranhos por puro medo. enquanto que um pigmeu africano não! -15 pontos.* Choque [m] Pós-Combate -5 pontos* Você fica trêmulo e enjoado devido a um combate. lidar com computadores ou robôs exigirá um teste com redutor de -3. e verdadeiramente aterrorizado quando não houver nenhuma parede num raio de 15 metros. Para uma boa atuação.* Ruídos Altos (Brontofobia): Você evitará qualquer situação onde haja possibilidade de ruídos altos. -10 pontos.* Répteis (Herpetofobia): Você fica aterrorizado só de pensar em répteis. Espadas. com pessoas estranhas. basta que você acredite nela!). Você não permitirá voluntariamente que uma pessoa use um poder psíquico em você. Evite formigueiros. com um redutor variando entre -1 e -4 no teste de auto controle. -10 se forem incomuns. etc. você não deveria perder nenhuma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um. particularmente. facas e agulhas hipodérmicas provocam ataques em você. e encontros com monstros marinhos serão inquietantes. -10 pontos. -10 em NT 6 ou maior.* Insetos (Entomofobia): Você tem medo de todos os “insetos”. Faça um teste de auto controle quando estiver cercado de indivíduos de outra raça ou nacionalidade. Haverá um redutor de -5 se uma sexta-feira 13 estiver envolvida! -5 pontos. Este teste incluirá um redutor de -3 se você estiver na iminência de ser alvo de uma magia benigna e -6 se a magia for hostil (a magia não precisa ser real. -10 pontos. Tentar usar uma arma afiada ou ser ameaçado com uma.* Sexo (Erotofobia): Você fica horrorizado com idéias ligadas à relações sexuais ou à perda da sua virgindade. Uma amostra real deste poder na sua presença requer um teste de auto controle. Qualquer ambiente altamente tecnológico exigirá um teste de auto controle. jogue 3d+2. Faça um teste de auto controle quando for absolutamente necessário reprimir seu amor pelas chamas. mas somente depois que ele acaba.Fogo (Pirofobia): Até mesmo um cigarro aceso incomoda você se estiver numa distância de 5 metros.* Espaços Abertos (Agorafobia): Você se sentirá desconfortável toda vez que estiver em lugares abertos.* Número 13 (Triscaidecafobia): Você deve fazer um teste de auto controle para que houve algo relacionado ao número 13 – visitar o 13º andar. . Faça um teste de auto controle ao final de qualquer batalha. O efeito do resultado obtido na tabela começa imediatamente! Cabe ao GM determinar quando a batalha realmente acabou e ele pode aplicar um redutor no teste. Por exemplo. exigirá um teste de auto controle com redutor de -2. Um ruído muito alto que apareça subitamente exigirá de imediato um teste de auto controle. Se falhar. exigirá um teste de auto controle com redutor de -2. serão impossíveis. Insetos muito grandes. devem ter um redutor de -6. caso o monstro parecer muito grande ou perigoso. mas você tirou 14.* Poderes Psíquicos (Psicofobia): Você tem medo de pessoas que conhecem poderes psíquicos. -10 se ela for conhecida mas incomum e -5 se a magia “de verdade” for totalmente desconhecida. adicione a margem pela qual você falhou e confira o resultado na Tabela de Verificação de Pânico (pg. -15 pontos em culturas de NT 5 ou maior. ou aéreas sobre o mar. No caso de insetos grandes ou venenosos. Um réptil muito grande ou venenoso.* Altura (Acrofobia): Você não é capaz de ir voluntariamente a um lugar com mais de 4. O poder não precisa ser real – o que importa é que você acredita nele! -15 pontos se poderes psi forem comuns. uma quantidade muito grande de répteis (como num ninho de cobras) terá -4. -20 pontos. -15 pontos em culturas de NT 5 ou menor. e a hostilidade de máquinas inteligentes exigirá um teste com redutor de -6.* Monstros (Teratofobia): Qualquer criatura “antinatural” provocará este medo. ou em grandes quantidades.* Coisas Afiadas (Ecmofobia): Você tem medo de qualquer coisa pontiaguda.* Sol (Heliofobia): -15 pontos* Armas (Hoplofobia): A presença de qualquer tipo de arma o deixa tenso.00.* Magia (Manafobia): Você nunca será capaz de aprender a usar magia e reagirá mal na presença de qualquer um que a use. Um índio americano consideraria um elefante monstruoso. -10 pontos. sofre redutor de -3 nos testes de auto controle. se seu auto controle for 12. anfíbios e outras criaturas escamosas/pegajosas. ou se existirem muitos deles. a menos que esteja dentro de um edifício e longe das janelas. -10 pontos.

Para regras envolvendo próteses e curas cirúrgicas. wood): -10 points. you must immediately make a HT roll. robôs e coisas do gênero. isto significa que ele possui três hexes “frontais”. Se você for não-consciente (IQ 0). 141) e Sem Membros (veja Sem Membros Hábeis. veja Aleijado (pg. e 30° de visão periférica de cada lado. Você sofre todos os efeitos de Paraplégico (veja Aleijado. Anote isto em sua planilha de personagem! Dieta Restrita [f] -10 a -40 pontos Seu organismo precisa de um tipo especifico de comida ou combustível difíceis de serem encontrados. 141) e Maneta (Braço) (pg. Uma falha significa que seu atributo HT diminui em um ponto até que você receba tratamento médico ou mecânico apropriado. sua programação sempre será prioridade. Reputação Veja pg. Num mapa de combate seu único hex “frontal” é aquele diretamente à sua frente. e um único hex “traseiro”. Isto pode ser representado de duas formas: Sem Visão Periférica: Seu arco de visão é de 120° frontal. 26 Uma reputação negativa é considerada uma desvantagem.). você tem três hexes “traseiros”. Limitações Especiais Similar: Você pode tentar consumir um alimento ou combustível parecido com aquele que você precisa. mistura exótica de nutrientes. Se estas duas entrarem em conflito. falha no motor.Tetraplégico [f] -80 pontos Você tem os seus braços e pernas paralisados. Comum: Carne humana. A Dieta Restrita é apropriada para humanos normais com disfunções gastrintestinais crônicas. see Dread (p. Common (smoke. não terá nenhum interesse em fazer nada que não seja seguir sua programação! É possível ter Dever e Reprogramável. combustível de foguete. Num mapa de combate. sangue fresco. qualquer combustível fóssil (gasolina. Se não tiver Mentalidade Escrava. Neste caso. If you ingest the substance. pg. Very Common (grass. para pernas e braços. seus hexes “laterais” se tornam hexes “traseiros” – isto é. e não pode defender-se de ataques originados destes hexes! -15 pontos. dois hexes “laterais” (“esquerda” e “direita”). Ocasional: Sangue de um(a) virgem. -40 pontos. Visão em Túnel: Seu arco de visão é de 60° frontal. bebês. On a failure. you are at -5 to all skills and attributes for the next 10 minutes. o que irá conseqüentemente incapacitá-lo. Os dois hexes ao lado deste são “laterais”: você tem um redutor de -2 para defender-se de ataques vindos destes hexes. Aqueles que não tiverem esta limitação mas por algum motivo tentarem isto não terão sustentação reposição de energia alguma e ainda assim terão que fazer o teste de HT acima. 154). seja exatamente da maneira que ele mandar ou de outro modo alternativo (você escolhe). baterias elétricas. -10 pontos. Point value depends on the rarity of the substance: Occasional (leather. Diferentemente de Dependência (pg. pg. trate um sucesso como uma falha e uma falha como falha crítica. 147). Sua visão é consideravelmente mais reduzida. totalizando um “arco de visão” de 180° para observação e ataques à distância. etc. you are at -5 to attributes and -10 to all skills and Sense rolls for 10 minutes. como acima. Você não poderá manipular objetos. Um personagem normal pode enxergar em um arco de 120° à sua frente sem virar a cabeça. -20 pontos. Todos os outros são considerados hexes “traseiros”. mortos-vivos irracionais. sem estes respectivos pontos contarem no limite de desvantagens (pontos ganhos por outras reduções contam normalmente). etc. If you touch or breathe the substance. This reaction is physical in nature. nem mover-se sem ajuda. -30 pontos. Se tiver Mentalidade Escrava (pg. materiais radioativos. mas você precisa fazer um teste de HT após cada refeição ou abastecimento. soap): -5 points. ou uma máquina que precisa de gasolina poderia ser abastecida com diesel. grave rejeição imunológica. respectivamente. Visão Restrita [f] -15 ou -30 pontos Você tem um campo de visão anormalmente estreito. Isto irá sustentá-lo. você deve fazer o melhor para cumprir ambas as obrigações. . ou não possui estes membros inteiramente. diesel. Esta característica é mais apropriada para golems. Por exemplo. Tetraplégico conta neste limite – mas você poderá reduzir ST e DX em quatro níveis cada. 132). metal): -15 points. -30 pontos. 145). -50%. For mental aversions. e o GM poderia proibila completamente. Revulsion 3 5 -5 to -15 points You have an incapacitating supernatural reaction to an ordinarily innocuous substance. Uma falha crítica significa uma reação incapacitante (decisão do GM). você deverá obedecer prontamente. O custo em pontos depende da raridade do item que você consome: Raro: Sangue de dragão. e se manterá restritamente sob a abrangência das ordens do seu mestre. gasolina. Se o GM obrigar a manter um limite de desvantagem. um ciborgue que precisa de nutrientes exóticos poderia tentar alimentar-se de comida humana normal. você não toma dano se ficar sem… você simplesmente fica sem comer ou reabastecer. e pode atacá-los somente com um Golpe Molinete. Reprogramável [m] [e] -10 pontos Você pode ser programado para obedecer um mestre. Muito Comum: Carne fresca. Num mapa de combate. ogivas nucleares. Isto raramente é adequado para PCs. você poderá interpretar as ordens dele criativamente. 130). hidrogênio líquido.

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO (Fabiano) .

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO .

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO .

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO

cada personalidade. Todas as suas personalidades tem as mesmas características físicas e perícias (embora algumas personalidades poderiam não saber certas perícias), e compartilham qualquer característica mental que não seja parte de um destes pacotes. Exemplo: Bob Smith tem três personalidades. “Coronel Smith” é um disciplinador rigoroso com uma Fantasia (“Eu sou um oficial militar”) [-10], Código de Honra (Soldados) [-10], e uma Imperfeição “Sempre formal” [-1]. “Bobby” é um festeiro com -2 em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) [-10], e a imperfeição “Dorme o dia todo e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um desordeiro com Excesso de Confiança (12) [-5], Trapaceiro [-15] e a imperfeição “Furta por diversão” [-1]. Todas as três personalidades compartilham as outras características de Bob. Cada pacote tem -21 pontos. O jogador que interpreta Bob declara estes -21 pontos uma vez. Somando com os -15 pontos de Múltiplas Personalidades (12), o valor total é de -36 pontos. Em qualquer situação de tensão, você fará um teste de auto controle (mas não mais que uma vez por hora de tempo de jogo). Uma falha significa que uma das personalidades vem a tona, e você se comportará de acordo com as desvantagens mentais e imperfeições dela. Se houver muitas personalidades, o GM deveria escolher a personalidade adequada para a situação ou jogar aleatoriamente. Todas as suas personalidades são um tanto quanto volúveis e artificiais, o que dá um redutor de -1 em testes de reação o tempo todo. Aqueles que testemunharem sua mudança de personalidade acharão (possivelmente com razão) que você é um maluco perigoso, e reagirão com redutor de -3.

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
Síndrome Espacial [f]
-10 pontos
Sua agilidade é medíocre em queda livre. Você nunca será capaz de aprender a perícia Queda Livre, e caso a use, sempre deverá usar o nível pré-definido. Além disso, você sofre redutor de -4 em seus testes de HT para evitar a “síndrome de adaptação espacial” (v.pg. 434) – e se falhar no primeiro teste, o único modo de se recuperar é voltando à gravidade normal. Esta característica é permitida somente em campanhas que abordam viagens espaciais.

Melindroso [m]
-10 pontos*
Você detesta “coisas nojentas”: pequenos insetos e coisas rastejantes, sangue e cadáveres, substâncias viscosas, etc. Quando exposto a estas coisas, você reage como se tivesse uma Fobia; veja Fobias, pg. 148. Note que você não sofre dos temores normais que pessoas poderiam ter em relação à insetos, répteis, sujeiras ou cadáveres! O que incomoda você não são os grandes insetos ou répteis, sujeira “comum” e fantasmas; são aquelas coisas repugnantes, imundas e horripilantes.

Múltiplas Personalidades [m]
-15 pontos* Você tem duas ou mais personalidades, cada uma tendo seu próprio comportamento. Estas personalidades podem interpretar suas memórias separadamente, e até mesmo usar nomes diferentes. Para cada personalidade, selecione um “pacote” de desvantagens mentais e no máximo cinco imperfeições. O GM também pode permitir variações em IQ, Percepção, Vontade e em vantagens mentais, onde estas fariam sentido. Cada pacote de características mentais deve ter a mesma quantidade de pontos. Quando calcular o valor do seu personagem, conte o “preço do pacote” uma vez – e não para

Status
v.pg. 28
Status abaixo de 0 é uma desvantagem. Quase todos reagem negativamente perante você!

Atavismo Bestial [m] [e]

Variável*
Esta desvantagem está disponível somente para personagens que são membros de raças que “evoluíram” para um estágio posterior a um estado animal. Você “regride” temporariamente quando está sob efeito de ameaça, raiva, fadiga ou ferimento. Faça um teste de auto controle nestas situações. Numa falha, você se comporta como um animal, agindo por impulso e instinto. Uma vez que a situação de tensão tenha passado, faça um teste de auto controle a cada minuto. Se amigos ajudarem a acalmá-lo, jogue com bônus de +2. Se uma destas pessoas tiver Empatia com Animais ou Empatia, aplique um bônus adicional de +2. Um sucesso no teste de auto controle indica que o surto termina e você retorna ao normal. Se você desmaiar devido a fadiga ou ferimento antes de ser bem sucedido no teste, você se recupera automaticamente quando acordar. O valor em pontos depende da intensidade dos surtos: Suave: Você terá problemas com a fala e precisa jogar contra seu IQ para pronunciar uma frase. Você não poderá operar máquinas complicadas, embora possa atacar primitivamente com armas (redutor de -4 para acertar). -10 pontos.* Moderado: Você sofrerá todos os problemas acima, e terá dificuldade em entender os outros também: jogue contra seu IQ para entender uma frase dita por alguém. Se você for atacado ou desafiado, deverá fazer um teste de auto controle para evitar que haja “por instinto”. -15 pontos.* Grave: Você não consegue falar e entender as outras pessoas, usar ferramentas (exceto talvez como se fosse um porrete), e age automaticamente por instinto o tempo todo. Você se comporta como seus ancestrais primitivos! -20 pontos.* O Atavismo Bestial pode ser o resultado de um comportamento desordeiro. Escolha uma desvantagem mental adequada, divida pela metade seu valor (arredondado para baixo), e adicione este custo em pontos nos custos acima antes de aplicar o multiplicador de auto controle.

Variável
Você tem feições perturbadoras que o evidenciam como um demônio, vampiro ou outro ser sobrenatural. Você pode se passar por um indivíduo normal perante observadores casuais, mas uma inspeção mais cuidadosa irá revelar que você tem alguma coisa errada. Alguém experiente poderia descobrir seu segredo facilmente. Feições Sobrenaturais são diferentes de Feições Incomuns (pg. 22) porque esta desvantagem não é óbvia de modo geral; suas feições se tornam aparentes somente sob um conjunto específico de circunstâncias, apesar de que, quando elas forem notadas, resultarão num redutor de reação. Esta característica também dá àqueles que souberem o que procurar, um bônus em qualquer teste de habilidade (Conhecimentos Ocultos, Ocultismo, etc.) feito para identificar sua verdadeira natureza. As Feições Sobrenaturais podem ser acompanhadas de níveis de aparência entre Hediondo e Transcendental (veja Aparência Física, pg. 21). No entanto, você não pode receber pontos pelas Feições Sobrenaturais se você for Monstruoso ou Horrível. Se você realmente parecer tão assustador assim, você não tem como esconder isso! Calor Corporal Nulo: Você tem uma pele fria. Aqueles que tocarem, cumprimentarem ou beijarem você reagem com redutor de -1 e receberão bônus de +1 em todos os testes para descobrirem seu segredo. -5 pontos (ou -1 ponto se você puder aumentar sua temperatura temporariamente, como um vampiro depois de ter se alimentado). Sem Reflexo: Você não aparece em espelhos, na água parada e em superfícies reflexivas similares. Dispositivos tecnológicos, como câmeras, não mostram a sua imagem. Em alguns lugares e épocas, as pessoas pensarão que você não tem alma! Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem perceber este fato, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. -10 pontos. Sem Sombra: Você não produz sombra, independente da intensidade ou direção da fonte de luz. Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem perceber este fato, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. -10 pontos. Palidez: Você se parece com um cadáver, com pele pálida, olhos fundos, etc. Haverá um redutor de -2 nos testes de reação feitos para quem observar você sem maquiagem num ambiente com luz, e um bônus de +2 em todos os teste para descobrir seu segredo. -10 pontos (ou -5 pontos se você puder “corar” sua pele temporariamente, como um vampiro depois de ter se alimentado).

Teimosia [m]
-5 pontos
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis. A reação das outras pessoas com relação a você terá um redutor de -1.

Gagueira [f]
-10 pontos
Você sofre de gagueira ou outro problema de fala. Você terá um redutor de -2 em todos os testes de reação onde for necessário uma conversa, e em perícias como Diplomacia, Lábia, Atuação, Oratória, Sedução e Canto. Certos empregos (intérprete, apresentador de TV, etc.) são impossíveis para você.

Feições Sobrenaturais [f] [s]

Variável
Você é extremamente sensível a uma classe particular de itens ou substâncias nocivas (ex: doença ou veneno). Você sofre um redutor em todos os testes de HT para resistir aos efeitos negativos destas coisas. No entanto, você não sofre dano extra; para isto, veja Vulnerabilidade (pg. 161). Se você for exposto a quantidades leves do item pelo qual você tem Susceptibilidade – uma dose tão pequena que não afetaria a maioria das pessoas você deve jogar contra HT+1, modificado pelo redutor habitual desta desvantagem. Se falhar, você sofrerá metade dos efeitos (fadiga, ferimento, diminuição de atributo, período de incapacitação, etc.) que você sofreria de uma dose total. Por exemplo, alguém com Susceptibilidade a veneno necessitaria de um teste se ingerisse uma resquício industrial altamente diluído contido num copo d'água, enquanto que alguém com Susceptibilidade a Doença exigiria um teste se recebesse um vacina “viva” (uma que contenha microorganismos enfraquecidos). Se houver alguma dúvida em relação a exposição ou aos efeitos, o GM tem a decisão final. O custo em pontos depende da raridade do item no ambiente: Muito Comum (ex: Doença, Veneno): -4 pontos/-1 nos testes de HT. Comum (ex: Bactéria, Gases): -2 pontos/-1 nos testes de HT. Ocasional (ex: Doença Intestinal, Veneno Ingerido): -1 ponto/-1 nos testes de HT. Você não pode ter mais de cinco níveis de Susceptibilidade para um determinado item, ou mais de duas desvantagens Susceptibilidade separadas, sem a permissão do GM. Seus níveis de Susceptibilidade não podem reduzir seu teste de HT para menos de 3. Por exemplo, se seu HT for 7, você só poderá comprar no máximo quatro níveis de Susceptibilidade. Se você tiver algum tipo de Resistência (pg. 80) à algum determinado item, você não pode ter Susceptibilidade a ele também. Esta característica pode simular muitos problemas comuns de saúde. Use Susceptibilidade a Doença para um sistema imunológico fraco, Susceptibilidade a Veneno Ingerido para uma tendência a não vomitar substâncias nocivas (um “baixo reflexo estomacal”), etc.

Supersensitivo [m] [s]
-15 pontos
Você é sensitivo telepaticamente na presença de outras pessoas o tempo todo. Você sente um zumbido constante e irritante de um ruído psíquico de baixo nível. Isto não significa nenhum tipo de habilidade telepática possível – os pensamentos e emoções que você recebe permanecem abaixo do limite de compreensão consciente. Se houver qualquer ser sapiente (IQ 6 ou mais) num raio de 20 metros, você sofre um redutor de -1 em DX e IQ. O redutor aumenta para -2 para 10 ou mais pessoas, -3 para 100 ou mais, -4 para 1000 ou mais, e assim por diante. Se os atributos DX ou IQ diminuírem para abaixo da metade do valor original por causa deste redutor, você entra em colapso e não poderá agir até que o “barulho” desapareça. Máquinas inteligentes e indivíduos providos de proteção telepática (psíquica, tecnológica, etc.) não incomodarão você. Há um lado benéfico com Supersensitivo: o ruído psíquico que você recebe, o alerta para a presença de pessoas até 20 metros, e o nível do ruído o avisa aproximadamente quantos são. No entanto, o ruído é difuso demais para você determinar a localização.

Doença Terminal [f]
-50, -75 ou -100 pontos
Você está para morrer… em breve. Isto poderia ser devido a alguma doença grave, uma maldição muito poderosa, um artefato explosivo implantado na base do seu crânio ou qualquer coisa que resulte na sua morte. O custo em pontos é determinado pelo tempo que lhe resta:

Susceptibilidade [f]

Num sucesso. O teste será feito com um redutor de -5 para chegar a realmente dizer uma mentira! Uma falha significará que você deixou escapar a verdade ou hesitou tanto que sua mentira ficou óbvia. Se for bem sucedido. Quem estiver investigando o local recebe um bônus de +2 em testes de Criminologia e Técnicas Forenses para rastrearem ou identificarem você. é. etc. Um exemplo típico é o hábito de deixar algo na cena – uma carta de baralho. Talvez o exemplo ficcional mais clássico seja a inicial “Z” do Zorro. teletransporte ou viagens no tempo ocorrerem regularmente na campanha. Trapaceiro [m] -15 pontos* Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. você conseguir uma “cura milagrosa”. Numa falha. Manutenção ou Susceptibilidade). deixar bilhetes. Este tipo Veracidade [m] -5 pontos* Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. pintar um sapo na parede e danificar todos os computadores do edifício) apenas personalizam ainda mais sua Marca – mas não são consideradas como múltiplas marcas registradas. um pequeno animal empalhado. faça um teste de auto controle. durante o curso da campanha. é. você estará atordoado por somente 1d×10 minutos. você fica efetivamente atordoado por 1d horas (dobre o resultado no caso de uma falha crítica!). Se falhar. mas você tem necessidade absoluta de deixá-la. e sempre que se teletransportar. Destruir os arquivos de um computador não é uma Marca Registrada. Dependência. – desde que não possa dar pistas e que tome pouco tempo. você deve trapacear ou pregar um peça num sujeito perigoso: um guerreiro habilidoso. -5 pontos. Síndrome Temporal [f] -10 pontos Viagens no tempo. Você sofre um redutor permanente de -5 nas perícias Lábia e Dissimulação. Simples: É preciso pouco tempo para deixar sua Marca e ela não pode ser usada para descobrir a sua identidade. Ela identifica o modo como se age. mas arruiná-los substituindo todo número “5” por um “7”. Você não pode deixar o local antes disso. Marca Registrada [m] -5 a -15 pontos Você tem um símbolo especial – algo que você deixa no local da ação. mas você sente que precisa travar uma batalha de inteligência e destreza. entre dimensões ou teletransporte deixam você mal. pistas identificáveis. Note também que uma Marca Registrada é uma ação independente de capturar malfeitores ou cometer crimes. um grupo inteiro de oponentes razoavelmente capazes. etc. você sofre um redutor cumulativo de -1 por dia no seu teste de auto controle até que você finalmente falhe! Desastrado Total Veja Desastrado. como uma espécie de assinatura. transferirse para um novo corpo ou de algum modo estender seu tempo de vida além da sua data de expiração. Você deve fazer um teste de HT sempre que viajar no tempo ou pelas dimensões. Elaborada: Sua Marca é tão elaborada – encharcar os bandidos capturados com um certo perfume. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar peças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma – tem que ser perigoso! Pode não haver nenhuma necessidade de fazer isto (de fato. 141 Uma Marca Registrada é uma ação independente de capturar malfeitores ou cometer crimes. mágicas ou perícias tecnológicas que estejam ligadas a estes tipos de viagens. Faça um teste de auto controle todo dia. Complexa: Como acima. você será pego.Tempo de Vida Custo Um mês -100 pontos Um ano -75 pontos Dois anos -50 pontos Mais de dois anos não vale nada. Se você não tiver pontos suficientes. você deve recomprar esta desvantagem. Destruir os arquivos de um computador não é uma Marca Registrada. mas arruiná-los substituindo todo número “5” por um “7”. Para conseguir se manter calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão). pintar de rosa toda a cena do crime. A Síndrome Temporal é permitida somente se viagens entre dimensões. provavelmente não há). etc. um monstro perigoso. nem poderá aprender a perícia Percepção Corporal. pg. ele deveria proibir esta desvantagem por não ter sentido. Você não pode ter mais de uma Marca Registrada. Qualquer um corre o risco de ser atropelado por um caminhão daqui a dois anos! Se. O GM pode dar pistas aos investigadores mesmo que tenham falhado num teste de Criminologia ou Técnicas Forenses! -15 pontos. O GM poderia permitir uma variação desta característica em cenários com hiperpropulsores mais rápidos que a luz (“Hiperssíndrome”) ou propulsores de salto (“Síndrome de Dobra”). escrever um longo poema para a polícia – que ela garante que cedo ou tarde. Você não poderá ter poderes psíquicos. de Marca demora no mínimo 30 segundos. Se o GM estiver conduzindo uma aventura curta. -10 pontos. o GM tem liberdade para realocar esta dívida na forma de novas desvantagens relacionadas a sua doença ou a sua cura (ex: Dor Crônica. Apetite Incontrolável [m] . mesmo se seus inimigos estiverem derrubando a porta. Ações múltiplas (ex: amarrar suas vítimas com fio de telefone roxo. mas o fato de deixar sua Marca aumenta as chances de você ser capturado – gravar iniciais.

80). mágica ou psiquismo. ou se o item que você anseia estiver disponível em grandes quantidades dentro do alcance dos seus sentidos. Se isto for particularmente grave. Haverá um redutor de -2 no teste se alguém intencionalmente tentar você. é provável que você desapareça. -5 pontos. você recupera PF na metade da velocidade normal. resistir à doença ou veneno. etc. Faça um segundo teste de auto controle para parar de se alimentar depois que estiver cheio. Total: Você nunca poderá curar-se naturalmente e não poderá roubar PV dos outros. No entanto. Além disso. Em ambos os casos. sem nenhum custo. calor. Você não pode ter . Único [m] [s] -5 pontos Você só existe numa única linha do tempo.). A perícia Primeiros Socorros pode parar seu sangramento. nenhum nível de Resistência (pg. Único é uma desvantagem somente em campanhas em que paradoxos ou mudanças na história – apagando eventos passados ou até linhas do tempo inteiras – são possíveis. você não saberia deste perigo até que ele aconteça… e então ninguém ao menos se lembrará de você! Portanto. Sempre que tiver uma oportunidade para entregar-se ao prazer. -20 pontos. você não terá nenhuma memória dela. você deve fazer um teste de auto controle. Se este desejo recuperar PV. usando Mordida Vampírica (pg. psiquismo. mas o redutor nos testes de HT é de -2. Péssima Forma: Como acima. drogas. mesmo num muito parecido com o seu. Você deve especificar o objeto do seu desejo. Má Forma [f] -5 ou -15 pontos Você tem um sistema cardiovascular pior do que o normal para seu HT. esta desvantagem geralmente é inapropriada para PCs. você deve se “alimentar”. Veja Inércia Temporal (pg. o que pode matar sua vítima. Isto tem dois níveis: Má Forma: Você sofre -1 em todos os testes de HT (para se manter consciente. etc. Isto não reduz seu atributo HT ou perícias baseadas em HT! Você também perde PF duas vezes mais rápido que a velocidade normal. reparos (se você for uma máquina) ou maneiras mais exóticas (mágicas de cura. Se um paradoxo temporal ocorrer. ser Único significa que você não existe sob nenhuma forma num mundo paralelo. e você tem dificuldade em controlar seus apetites. Você não pode fazer nenhum teste de HT diário para recuperar PV perdidos e não pode se recuperar de ferimentos incapacitantes. Também é possível que você se cure roubando PV dos outros. você poderia ser capaz de recuperar PV perdida e o uso de membros incapacitados de um modo não natural através de cirurgia. em qualquer mundo paralelo. esta desvantagem se aplica somente na perda de PF por exaustão. Dependendo da sua espécie. Incurável [f] [e] -20 ou -30 pontos Você não consegue curar-se naturalmente. -15 pontos. alquimia. você entra em frenesi e extrapola sua necessidade. Isto impede que você tenha a chance de ajudar “seu outro você” quando visitar este mundo. Numa campanha com mundos paralelos.) são inúteis. 100). sexo ou qualquer outra coisa que o GM permitir. Isto não tem nenhum efeito na PF usada em poderes psíquicos ou mágicas. 96).[s] -15 pontos* Você consome algo que deve ser obtido de outros seres sapientes através da força ou astúcia. etc. manter-se vivo. mas nem isto nem a perícia Medicina podem recuperar PV. 93) para o oposto desta característica. Isto poderia ser sangue. “energia vital”. há um lado benéfico: você estará Sem Identidade (pg. -30 pontos. Tecnologias que aceleram o processo natural de cura (incluindo ervas. o teste de auto controle tem redutor de -1 por PV perdido. Se falhar. Esta característica tem dois níveis: Parcial: Você poderá curar-se naturalmente desde que seja numa condição rara (ex: mergulhado em sangue ou banhado em lava). Se falhar. etc. Na maioria dos cenários.).

mas qualquer coisa menos que isso está ótimo. -10 pontos. por exemplo. por si só. desafiar todos os cavaleiros que encontrar para um combate. O valor em pontos depende do multiplicador do ferimento e a raridade do ataque: Feições Incomuns Veja pg. mas as reações bioquímicas do seu organismo são bastante diferentes da dos humanos. Tabela Vulnerabilidade de Obeso v. fazer um voto de nunca matar e receber os pontos pelo Pacifismo “Incapaz de Matar”. O GM não pode matá-lo de imediato pela sua “má sorte”. você será o escolhido.Azar [m] -10 pontos Você é simplesmente azarado. caçar um inimigo até destruílo. O GM não pode matá-lo de imediato pela sua “má sorte”. Você fracassará numa jogada de importância vital. O valor preciso de um Voto é decidido pelo GM. castidade (é isso mesmo! Para efeito de jogo este é um voto minúsculo). junto com um efeito prejudicial da escolha do GM: perde 1d PF (doença e náuseas). Tudo dá errado para você – e normalmente na pior hora possível. você será o escolhido. veja Amaldiçoado. você só recebe os pontos de uma delas (você escolhe qual). Alguns exemplos: Voto Muito Importante: Nunca recusar um pedido de ajuda. mas qualquer coisa menor que isso está ótimo. e assim por diante. mas deveria estar diretamente relacionado ao transtorno que ele causa a você.) aumentam o dano depois do multiplicador especial. pg. vegetarianismo. ser um voto). suas armas tendem a quebrar. Sempre que este tipo de ataque acertá-lo. etc. Raridade do Ataque Multiplicador ×2 ×3 ×4 Raro -10 pontos -15 pontos -20 pontos Ocasional -20 pontos -30 pontos -40 pontos Comum -30 pontos -45 pontos -60 pontos Muito Comum -40 pontos -60 pontos -80 pontos Use as categorias das Defesas Limitadas (pg.5 devido ao ataque cortante. e remédios destinados a humanos não funcionam em você ou têm efeitos imprevisíveis. Multiplicadores normais de ferimento (por corte. mas o GM tem a palavra final sobre a raridade da forma de ataque. Quando você receber um remédio próprio para humanos. homens santos e fanáticos. 19 Péssima Forma Veja Má Forma. acima Voto [m] -5 a -15 pontos Voto Menor: Voto de silêncio durante o dia. resultando em 4 pontos de dano. Vulnerabilidade [f] [e] Variável Existe uma forma específica de ataque que causa em você um dano extra. você o levará a sério e se não agir assim. -15 pontos. fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada sessão de jogo. O GM multiplica por 4 devido a Vulnerabilidade. ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. jogue 1d: 1 a 3 – Efeito normal. nunca dormir sob um teto. pode especificar um “tema” recorrente para o seu Azar – por exemplo. causando 1 ponto de dano por corte. esta é uma ferramenta de caracterização e não uma mecânica de jogo. perfuração. arbitrária e maliciosamente. Você não . No entanto. e então multiplica por 1. O GM irá. O GM deveria fazer o melhor para fazer seu Azar funcionar da maneira desejada. ficar em silêncio todo o tempo. 4 a 5 – Efeito normal. sofre uma versão amplificada dos efeitos colaterais do remédio. ele não será uma desvantagem. O dano final é de 6 PV. 22 Bioquímica Incomum [f] [e] -5 pontos Você consegue viver com comida humana. Você é simplesmente azarado. 46) para definir a raridade. sempre lutar com a mão trocada. -5 pontos. O Azar sempre pode se manifestar de outras maneiras se o GM quiser pegar no seu pé! Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. 6 – Nenhum efeito.pg. mas custam 10 vezes mais que o normal. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém. Nem poderá. Voto Importante: Não usar armas afiadas. não possuir nada além do que o cavalo pode carregar. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém. você poderia ter que realizar uma busca como forma de penitência (a busca pode. Exemplo: Um lobisomem com Vulnerabilidade (Prata ×4) é cortado por uma faca de prata. Qualquer que seja o juramento. você sempre está 5 minutos atrasado ou os objetos têm um hábito desagradável de cair na sua cabeça. A maioria dos Votos termina depois de um determinado período de tempo. também. Votos por períodos menores que um ano são irrelevantes! O GM deverá exigir uma penalidade caso você deseje abandonar um Voto antes do tempo determinado. não poderá receber também os pontos por ser falido. 129) Se você quiser. Num cenário medieval. Esta desvantagem é especialmente adequada para cavaleiros. (Para um azar fatal. Note que se você puder representar seu Voto usando uma outra desvantagem. Remédios que são específicos para a sua bioquímica funcionam normalmente. Se você fizer um “voto de pobreza”. Você deverá recomprar os pontos devidos ao voto quando isto acontecer. o GM aplica um multiplicador especial de ferimento ao dano que penetrar sua RD. etc.

Você sempre trabalha no mínimo 50% a mais que o normal para um dia de trabalho. pelo menos não imediatamente. mas isto reduz a utilidade da Resistência Sobrenatural. a princípio (+1 nos testes de reação). Você pode especificar uma classe relativamente comum de barreiras que diminuem pela metade a taxa com que você sofre dano (ex: vestimentas fechadas ou filtro solar. o custo final é de -60 pontos. pg. para a luz do sol). que frequentemente resulta em sono perdido (veja Sono Perdido. -50%.pode ter mais de dois tipos de Vulnerabilidade sem a permissão do GM. 15 ou menos. qualquer distúrbio faz ele acordar. 426). e também a alguma forma de perda comum de fadiga (ex: perde o dobro de PF num clima quente). incomum para herbívoros de pequeno porte e onívoros e muito rara em carnívoros.pg. frio intenso. 148)! Esta característica custa “-5 pontos*”. Representaremos isto como um Senso de Dever (pg. e então aplique um redutor extra de -2 por dado de dano. -50%. O “*” indica que é uma característica que requer um valor de auto controle. 89) ao mesmo tempo. Portões dimensionais selados durante séculos vão se abrir só para que você seja banhado pelas energias liberadas… ou talvez entidades do outro mundo irão convidá-lo para tomar chá. nuvem de pólen): ×1. O único cão falante do século 21 irá procurá-lo para lhe contar seus problemas. Isto diminui o total de pontos de Dai para 208 pontos. mais pontos esta desvantagem vale: Freqüência do Dano 1d por minuto 1d a cada 5 minutos 1d a cada 30 minutos Valor -20 pontos -10 pontos -5 pontos Multiplique o custo base para refletir a raridade da substância ou condição nociva: Rara (ex: radiação ou minerais exóticos): ×1/2. decidimos que ele pudesse pôr seu orgulho de lado para ponderar sobre os riscos “muito frequentemente”. e de vez em quando. Por outro lado. Resistência a Dano que funciona somente contra este tipo de ataque. como um lado autoconfiante não é um companheiro de equipe habitual. 153) para com seu esquadrão – um grupo pequeno – por -5 pontos. anote-o na sua planilha de personagem. Variável: Sua Fraqueza varia com a intensidade que você a recebe. Não acontecerá nada de fatal com você. Embora ele nunca admitisse isso. Limitações Especiais Somente Fadiga: Você é vulnerável a um ataque que drena PF ao invés de PV. Você não pode ter Vulnerabilidade a algo contra qual você tenha uma defesa específica: Resistência. pois você raramente dá atenção à elas. Esta característica é comum em herbívoros de grande porte (ex: cavalos). Magnetismo Sobrenatural [m] [s] -15 pontos Coisas estranhas e bizarras acontecem com você com uma freqüência alarmante. Riqueza v. você sofrerá -1 ou -2 nas reações – especialmente de pessoas próximas. Você pode ter Vulnerabilidade e Resistência Sobrenatural (pg. Quanto mais rápido você leva dano. Ocasional (ex: radiação por microondas. independente da sua RD ou de vantagens defensivas. Extremamente Perigoso) e Riqueza (Pobre) – que são outros -35 pontos de desvantagens. Viciado em Trabalho [m] -5 pontos Você tende a passar dos limites. Já que oxigênio é “Muito Comum”. proximidade de mágicas. escolhemos Dever (ISWAT. Muito Comum (ex: luz do sol. Você é do tipo com quem os alienígenas pararão para conversar. decidimos que por causa da sua Percepção alta e a Noção do Perigo. Note que quando nós observamos a riqueza e a influência de Dai. Comum (ex: fumaça. por -5 pontos. ou num resultado menor ou igual a 12. Você não pode ter mais de dois tipos de Fraqueza sem a permissão do GM. Exemplo de Criação de Personagem (continuação Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qualquer situação. Este dano drena seus PV diretamente. Excesso de Confiança (12) tem o custo listado: -5 pontos. Estas desvantagens totalizam -15 pontos. um pouco de “sobrenaturalidade” até que faz bem. e acha difícil relaxar e afastar-se do trabalho. cavalos. o total de -76 pontos decorrente destas características estariam dentro do limite. Isto faz com que ele tenha Sono Leve (pg. Dai precisa ter um motivo para estar com o ISWAT. Para evitar que incapacitemos Dai. plantas): ×3. 142). etc. Calcule o dano feito através de mordida normalmente. que estarão sempre seguindo você! Fraqueza [f] [e] Variável Você sofre dano simplesmente por estar perto de uma substância ou condição particular (que não pode ser um alimento ou algo igualmente fácil de evitar). As exceções serão os parapsicólogos e os caçadores de emoção. Decidimos que ele passou a ver aqueles que estão no seu esquadrão como um substituto para sua “família” assassinada pelo Sindicato dos Ladrões. 25 Um nível de Riqueza abaixo da média é uma desvantagem. Limitações Especiais Somente Fadiga: Sua Fraqueza drena PF ao invés de PV. fontes intensas (decisão do GM) dobram a velocidade do dano! -40%. Numa campanha com um limite de desvantagem. mas posteriormente. E por último. As pessoas que entenderem o que é o Magnetismo Sobrenatural reagirão com -2. O custo base de uma Fraqueza que causa 1d por minuto é -20 pontos. E Dai também recebeu -20 pontos pelo ST 8 e -6 pontos pelo PF 10. Mordida Fraca [f] [e] -2 pontos Sua mandíbula não tem capacidade para fazer uso total da sua força para realizar um ataque por mordida. Para interpretar o lado agitado e felino de Dai. Ferimento Aberto [f] . Mas na maior parte do tempo esta será uma desvantagem terrivelmente inconveniente. ele preferiria morrer do que deixar que alguma coisa acontecesse de ruim com a família dele. Objetos encantados com propriedades inquietantes descobrirão uma forma de chegar até você. A maioria das pessoas o respeitarão. ruídos altos): ×2. Ele definitivamente sofre de Excesso de Confiança (pg. Exemplo: Um organismo anaeróbico sofre dano de 1d por minuto na presença de oxigênio.

choque de retorno de uma mágica de cura. e pode complicar novas lesões. flertando com vampiros atraentes e balançando tentáculos com Coisas Das Quais Os Humanos Não Deveriam Saber enquanto seus companheiros estão apontando as armas ou fugindo deles… Como uma compensação parcial. você não deve fazê-lo. Faça um teste de auto controle sempre que encontrar alguém (ou algo) como isto. Você recebe um bônus de +1 quando for trabalhar em tarefas muito longas. Poderia ser permitido ao jogador mudar uma imperfeição. você sofre 50% a mais de dano). Imperfeições Uma “imperfeição” é uma pequena característica que o diferencia dos outros. por alguma razão (cirurgia mal feita. isto é uma imperfeição. o GM irá penalizá-lo por má atuação. mas seu ferimento serve como um caminho para infecções e toxinas. personagens e “preenchê-las” após algumas sessões de jogo. Mas. Certos ferimentos têm outros efeitos. À escolha do GM. não escolha nenhuma característica que não esteja com vontade de assumir! Mas isto também não significa que o GM deveria ser inflexível em relação as imperfeições mentais. Auto Controle 6 9 12 15 Bônus +4 +3 +2 +1 NPCs com esta característica irão reagir em relação a PCs mais exóticos com este mesmo bônus.). Um xenófilo estará sempre oferecendo drinques e saudando soldados estrangeiros. com redutor de -7 para acertar. Tais ataques terão um multiplicador de ferimento de 1. não importa o quão perigosos ou assustadores eles pareçam ser. Os pontos perdidos assim lhe custarão muito mais do que os que você ganhou ao assumir a imperfeição.5 (isto é. embora os efeitos sejam muito mais leves. uma característica marcante como Cobiça. Ela dá a você um pequeno redutor ou limita sua possibilidade de agir. você deve representálas. Xenofilia [m] -10 pontos* Você é instintivamente fascinado e atraído por indivíduos estranhos. um traço de personalidade deve passar por pelo menos um destes dois critérios: Requer uma ação. assim como as vantagens e desvantagens. você aceita me dar pontos extras para gastar”. ao adotá-las. Em troca. 162). Você pode assumir até cinco imperfeições. mas subir em árvores ou escalar penhascos despreocupadamente sempre que necessário. terá mais cinco pontos para gastar. são em grande parte responsáveis por fazer seu personagem parecer “real”! As imperfeições podem ser tanto mentais quanto físicas. Agentes sanguíneos que tocarem seu ferimento afetam você como se estivessem numa arma que cortasse sua pele. Exemplo: “Usa roupas pretas” não é uma imperfeição válida – ela é totalmente passiva. Você deve cobrir cuidadosamente seu ferimento todos os dias (requer um teste de Primeiros Socorros ou Medicina) ou sofrerá redutor de -3 em todos os testes de HT para resistir a uma infecção numa área contaminada. que neste caso as regras descritas para esta desvantagem servem de orientação. e não há nenhum lado negativo. etc. Afinal. Imperfeições Mentais Imperfeições mentais são pequenos traços de personalidade. cada uma custando -1 ponto… assim. comportamento ou escolha específica da sua parte de tempos em tempos. por exemplo: um escalpo custaria a você um nível de aparência. Negocie os efeitos de jogo com o GM. como resultado de um tortura. apesar de valerem pouco. nem ser especialmente inconveniente. você recebe um bônus em Verificações de Pânico quando conhecer criaturas estranhas. estrangeiros e alienígenas. As imperfeições mais interessantes frequentemente surgem como um resultado de uma interpretação! Para categorizá-lo como uma imperfeição mental. Portanto. O GM também deveria permitir que os jogadores deixem algumas imperfeições “em aberto” ao criar seus Concentrado Você tende a permanecer numa tarefa até terminá-la. Elas são como um contrato entre você e o GM: “Eu aceito representar estas características. Ela tem um valor negativo. como regra. etc. Você pode obter quase qualquer desvantagem mental mundana num nível de imperfeição. Por exemplo. ela não pode ser totalmente passiva. escalpo. mas deve ser algo que você possa agir fora da trajetória do jogo. mas “Se veste como um necromante” é uma imperfeição aceitável. Se falhar.-5 pontos Você tem um ferimento aberto que não irá curar-se completamente. mas sofre -3 para perceber qualquer interrupção importante! Mente Aberta Uma forma trivial de Xenofilia (pg. em momentos raros. mas se você é do tipo que insiste em ser pago em ouro. Uma imperfeição pode também ser “recomprada” mais tarde pelo mesmo valor. No entanto. Um inimigo que estiver sabendo do seu ferimento pode intencionalmente alvejá-lo. se algo acontecesse durante o jogo para justificar uma mudança perceptível na personalidade do personagem. é uma desvantagem. Não precisa levar horas para ser feito. Você se dá bem com outras raças e . Se você adotar a imperfeição “Aversão por lugares altos”. você acredita que esta pessoa esteja interessada em interagir socialmente com você. Você não perderá PV por isso. se o jogador e o GM concordarem que isto dá um redutor de -1 em reações para com pessoas extraordinariamente religiosas. você pode adquirir um ferimento como esse no decorrer do jogo. mas não é necessariamente uma desvantagem. estas particularidades.

Você está sempre atento às diferenças de sexo. operadores de call center. Você sofre -1 em testes para realizar tarefas longas. Você fica distraído facilmente. Você gosta de companhia e interage bem com os outros. Se você tem aversão a algo. Código de Honra Você pode obter um pequeno Código de Honra (pg. 138). 126). sempre de vigilância em relação ao perigo. Há um mundo inteiro cheio de coisas para desgostar: cenouras. deve evitá-lo sempre que possível. Cuidadoso Uma versão em nível de imperfeição de Covardia (pg.. e aparências estranhas raramente incomodam você. etc. e dedica tempo e dinheiro extras se preparando. 140). 127) como imperfeição. “Meias causam doenças nos pés”. mas você acredita nela! Exemplos: “A Terra é plana”. Você é naturalmente cauteloso. gatos. insistir em se comportar de modo “cavalheiresco” perante todas as mulheres. por exemplo.espécies. Chauvinista Um nível extremamente baixo de Intolerância (pg. Indivíduos que se magoam facilmente reagirão perante você com redutor de -1 como conseqüência. No entanto. cor da pele. Sociável Esta é uma versão mais leve de Carente (pg. mesmo que você não trate mal estas pessoas. antes de aventurar-se numa situação perigosa. telefones. impostos… Distraído Um nível de imperfeição de Desvio de Atenção (pg. e é improvável que seja percebido por pessoas mais próximas. Cabeça-Dura Você não chega a ser Conservador (pg. e não realiza bem projetos de longo prazo. Você poderia. Isto não afeta seu comportamento diário. Aversões Você pode ter qualquer uma das Fobias na pg. Hábitos ou Expressões Dizer “Tá Ligado?” ou “É uma bênção!” com freqüência… ou carregar . Fantasias Você pode obter uma Fantasia (pg. Sonhador Você sofre -1 em qualquer tarefa longa. porque você costuma perder mais tempo pensando em maneiras melhores de fazê-la do que fazendo-a. ou se comportar “chauvinisticamente” com todos os homens. 129). Você sempre irá escolher um trabalho em grupo do que individual. “O Pentágono controla os Escoteiros e as reservas de comida”. 130) completamente trivial como uma imperfeição. 148 como uma simples “aversão”. aversões não tem que ser Fobias simplificadas. mas tende a apegar-se a métodos convencionais. nós de gravata. violência. mas isto não o prejudicaria como se fosse uma Fobia. 153).

ou uma espaçonave. não pode ser usado para descobrir sua identidade e pode ser negligenciado quando for inconveniente. 153). normalmente você não pode mudar este tipo de imperfeição – assim como não faria sentido trocar Caolho por Maneta (Mão). por exemplo.. você não pode usá-las para “preencher” suas imperfeições depois que a campanha tenha começado. canivetes reluzentes. ou um castelo) dos seus sonhos. ele não gosta de águas profundas. você poderia esperar receber uma bolada para comprar uma fazenda (ou um barco. tratar todas as damas com cortesia ou doar 10% da sua renda para a igreja – é uma imperfeição. 142). “Exibido”. Este é um Egoísta (pg. Você está sempre metendo o nariz onde não é chamado (o que provavelmente resultará num pequeno redutor de reação de vez em quando). Você não poderá aprender tal perícia e o nível pré-definido tem um redutor extra de -4. Você é capaz de supor os sentimentos e as intenções dos outros – e contanto que todas as coisas sejam igualitárias. Devido as habilidades de Dai. Você tende a colocar as preocupações dos outros à frente das suas. 153) num nível de imperfeição. sob várias circunstâncias. Exemplo de Criação de Personagem (continuação Agora é imperfeições de simples que personalidade. Imaginativo Você é um poço de idéias. NPCs com esta imperfeição reagem com redutor de -1 perante ordens. “Adora lugares altos”. “Aversão à águas profundas”. mas somente em circunstâncias que normalmente estão sob seu controle. Você sofre -2 em qualquer teste de HT relacionado a bebida alcoólica. e ficará muito feliz em demonstrá-los. você é incompetente com todas elas. evidentemente… Incompetência Você é inapto numa perícia específica. ex: importunar alguém quando você bebe muito ou sofrer de Piromania quando você lança sua mágica de Criar Fogo. Engenhocas. e você fica intoxicado muito mais rapidamente que o normal. 159) demora quase nada para deixá-lo. Vício Leve Você pode ter um Vício (pg. 156). se você for viciado numa droga que cause dependência psicológica e custe 0 pontos nas regras sobre Vício. Ele tem vários talentos naturais para oferecer. Desde este dia. corujas de cerâmica… qualquer coisa. Orgulhoso Pernas Arqueadas . você estará inclinado a ajudar todas. 146) quase-racional e especialmente incomum como imperfeição. O GM pode proibir Incompetência se a perícia for irrelevante para um determinado personagem ou for improvável de ser exercida na campanha.uma moeda de prata que você vive atirando para o ar… ou nunca sentar com as costas voltadas para a porta. Dai não é uma pessoa calmamente autoconfiante. 160) – ex: nunca ingerir álcool. você deve definir as imperfeições físicas quando criar seu personagem. Obsessões Você pode ter uma Obsessão (pg. irá procurá-lo sempre que possível. 2. mas há uma característica física que ele não pode negar: ele não é muito alto. Alguns encarregados do Sindicato dos Ladrões jogaram o jovem Dai para fora de um cais. Consequentemente. Mudança de Personalidade Este é um nível simples de Múltiplas Personalidades (pg. Anti-social Um versão menor de Introspectivo (pg. seu total passa para 203 pontos. Bisbilhoteiro Uma versão menor de Curioso (pg. Elas não precisam ser representadas. mas crescendo nas ruas ele pôde ver muitas pessoas se destruindo dessa forma. insultos ou descortesias. Você não pode ser incompetente numa simples especialidade de uma perícia. Intolerância a Aceleração Você é susceptível a efeitos ruins de uma aceleração extrema. para refletir um objetivo simples. seguintes: hora de definirmos as Dai – cinco características ajudam a definir sua Nós escolhemos as Voto Um Voto trivial (pg. e está mais que disposto a compartilhá-las com os outros! Mas as idéias podem ser boas ou não. 140) como uma imperfeição. Quando ele começa a escalar. 122) como uma imperfeição. Imperfeições Físicas Imperfeições físicas são desvantagens físicas que o limitam leve ou raramente. ele realmente consegue alcançar locais muito altos. mas dão redutores pequenos e específicos no jogo. O sucesso individual. e ele quase se afogou. Você é mais propenso a ignorar assuntos que não afetam imediatamente você. “Sensível a respeito da altura dele”. 1. Isto não é uma compulsão – somente uma preferência. Por exemplo. Intolerância a Álcool As substâncias alcoólicas que você bebe “sobem direto para a cabeça”. Este é o assunto mais evitado nas conversas… 5. Compreensivo Um caso leve de Caridoso (pg. Da mesma forma. 125). Humilde Uma forma mais fraca de Altruísmo (pg. Dai é autoconfiante. ele sempre deseja olhar a vista do topo. Você prefere ficar sozinho e sempre escolherá um trabalho individual ao invés de um em grupo. se você é incompetente em Arma de Fogo. Diferente das imperfeições mentais. e sofre -3 nos testes de HT para evitar estes efeitos. “Nada de drogas ou álcool”. 4. gatos. 129). Você sofre de uma desvantagem mental completa. Afinidades Se você gosta de algo. 3. As imperfeições de Dai custam -1 ponto cada uma e totalizam -5 pontos. Reservado Você pode obter esta versão de baixo nível de Desinteresse (pg. Dai não é nenhum puritano. a riqueza e a reputação social são os tópicos que mais o preocupam e o interessam.. Marca Um nível de imperfeição de Marca Registrada (pg.

Assuma que cada redutor de -1 num atributo equivale à uma base de -10 pontos em ST ou HT. ou -20 pontos em DX ou IQ. Fanatismo. Isto é mais aplicado a máquinas. um albino (alguém que não tem pigmentos na pele. Hábitos Pessoais Detestáveis. Manutenção. o GM pode dar a você -1 num atributo. As orientações dadas nas Novas Vantagens (pg. e . Feições Incomuns. Veja as “limitações especiais” no decorrer deste capítulo para obter novos exemplos de limitações convenientes (umas poucas desvantagens têm ampliações especiais que aumentam o custo da desvantagem. Assexuado Você não tem órgãos sexuais que alguém da sua espécie. bebida forte. Por exemplo. e adicione três horas à duração da ressaca. As características mais versáteis são Vício. 110-116) numa desvantagem. Fantasias. de reação (o que for mais apropriado) em situações onde isto logicamente poderia interferir. Vulnerabilidade e Fraqueza Quando for combinar múltiplas desvantagens para criar outras novas. Normalmente isto não afeta seu Deslocamento. Algumas desvantagens existentes são essencialmente “alteráveis”. Redutores em atributos. Por exemplo. Feições Distintas Você tem uma característica física – ex: “Cabelo azul brilhante” . por exemplo. Código de Honra. Mas há alguns detalhes a considerar quando fizer este tipo de coisa. redefina. 122) com uma imperfeição. etc. se você aplicar uma limitação de Acessibilidade de -40% numa desvantagem de -15 pontos. você poderia usar uma versão simplificada de Aleijado para ter um “joelho ruim”. combine. Por exemplo. Compare Feições Sobrenaturais (pg. Esta propriedade faz com que elas sejam especialmente úteis para a construção de “novas” desvantagens. reduzindo o valor desta nova desvantagem. Se você tiver este tipo de deficiência. Variável. Por outro lado. 22). uma desvantagem que não restringe o personagem está doando pontos. Susceptibilidade. quando você aplicar limitações (pgs. Esta imperfeição pode provocar -1 nos testes de reação para quem achar isto engraçado. mas custa pontos. No entanto. Vício Leve Você pode obter um Vício (pg. Dependência. que é considerada uma desvantagem em GURPS porque restringe a liberdade de ação do herói. resultando em olhos e pele cor-de-rosa e cabelos brancos) também teria Fraqueza (Luz Solar). Condições Vitais Específicas. Isso sim é um prato cheio! Lembre-se da “regra de ouro” da formulação da desvantagem: Uma “desvantagem” que não limita o personagem. Deficiências Leves Você pode ter a maioria das desvantagens físicas mundanas num nível de imperfeição. a característica geral ainda será uma desvantagem. Voto. -40%) [-9] com a imperfeição Feições Distintas [-1] e renomeá-las como “Albinismo”. tenha em mente que as vantagens também podem ser adicionadas na mistura. Destino. mas são realmente inconvenientes quando aparecem. Por fim. uma Reputação positiva pode ser associada com uma característica “boa” (como Honestidade e Senso de Dever). Fobias. não é uma desvantagem. Algumas Feições Distintas podem transformar-se em desvantagens completas. Isto dá a você -1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 em testes para que outros identifiquem ou sigam você.que o destaca na multidão. Novos Problemas As orientações para criar desvantagens totalmente novas são parecidas com aquelas para construir novas vantagens (pg. portanto não seria muito barato. esta se tornará uma desvantagem de -9 pontos. Obsessão. Intolerância. sexo e idade normalmente tem – ou talvez você seja um ser genuinamente sem sexo que apenas se parece com um de uma espécie ou sexo em particular. 117) também se aplicam aqui – mas note que é mais fácil abusar das desvantagens do que das vantagens. dando a você uma nova desvantagem que custa -10 pontos. As dificuldades raramente surgem.Você tem pernas arqueadas. Isto poderia qualificá-lo com um nível de aparência reduzido. Isto é mais que uma simples esterilidade (que é uma característica que custa 0 pontos). se você for viciado numa droga que cause dependência psicologia e custe 0 pontos nas regras sobre Vício. Estigma Social ou Feições Incomuns em algum tipo de cenário. Modificando Desvantagens Existentes Você pode transformar desvantagens existentes em outras novas usando o mesmo processo recomendado para as vantagens: renomeie. Repulsão. Se as restrições se sobressaírem ao bônus de reação. Comportamento Compulsivo. Disciplinas de Fé. mas você sofre -1 na perícia Salto. 157) com Feições Incomuns (pg. perícia ou teste Novas Desvantagens O GM pode ficar a vontade para desenvolver novas desvantagens. Estômago Sensível Você sofre -3 em testes de HT para evitar mal estar (tipicamente na forma de um redutor de atributo ou vômito) devido a comida altamente apimentada. Por exemplo. Ressacas Terríveis Você sofre um redutor adicional de -3 em qualquer redutor que o GM definir por beber excessivamente na noite anterior. tenha em mente que elas reduzem os pontos oferecidos pela desvantagem. 118): 1. mas são menos comuns). mas também pode atingir raças de fantasia ou pessoas afetadas por uma maldição. 1d/30 minutos. Pavor. modifique e ajuste. Dieta Restrita. Uma vantagem mal modelada poderia ser poderosa demais. Não Consegue Boiar Você sempre afunda quando está dentro d'água. você poderia combinar a desvantagem modificada Fraqueza (Luz Solar. há pequenos benefícios: você é imune a sedução e nunca será pai (ou mãe) acidentalmente. Senso de Dever.

custa mais pontos. e aplique um valor em pontos parecido. Redutores de reação usam as regras de Reputação da pg. 2. 164). judô. Finalizando o Custo O custo final de uma desvantagem é igual a soma do custo dos seus componentes. 4. O redutor de Incompetência pode ser alterado para -3 ou -5 sem afetar muito o equilíbrio do jogo. estes modificadores não precisam ser Reputações realmente – elas poderiam ser facilmente devido ao visual. Incapacidades únicas. As perícias são independentes. física. 26. 118 – Isto é proposital!. Maneta (Braço) é uma desvantagem significativa que custa -20 pontos porque o fato de ter somente uma mão limita gravemente o uso de perícias. por exemplo. ou por suas descendências sociais causarem menos preconceito por causa da indiferença das pessoas. rara. isto reflete a realidade de que muitos jogadores escolhem perícias nas quais seus personagens tenham mais capacidade e ignoram aquelas em que seus personagens são inaptos. como resultado de um teste de reação ruim. Você somente pode avaliar uma desvantagem totalmente inexistente por comparação.então reduza o custo final para representar as circunstâncias restritas nas quais estes redutores se aplicam. apesar de que algumas delas ajudam no aprendizado de outras. num custo base de -20 pontos. Uma desvantagem Capítulo Quatro Perícias Uma “Perícia” é um tipo particular de conhecimento. Estes redutores em perícias não são proporcionais aos bônus em perícias dados na pg. Redutores em testes de reação. Tente procurar desvantagens que se assemelham com esta nova. Por exemplo. Isto resulta em -1 ponto para cada -4 no NH da perícia específica. o custo em pontos de uma vantagem “ao contrário” com um sinal de menos na frente não será necessariamente igual ao valor do oposto desta vantagem. na opinião do GM. Redutores em testes de habilidade. mas com o sinal de menos (-) na frente do custo. por ser menos provável de ser tratada. Susceptibilidade a Veneno (-2) causa -2 em HT. modificado pela raridade dela. Assim como foi explicado sobre novas vantagens. mas isto deve se aplicado numa perícia razoavelmente comum para realmente valer pontos. mecânica de automóveis ou uma mágica da morte. por ser fácil de resolver usando tecnologia. 3. fixe um preço para o redutor exatamente como se você estivesse avaliando o custo de um Talento (pg. Em geral.. Isto faz com que um redutor num grupo de perícias seja uma desvantagem bem maior do que numa única.Desta maneira. Também é importante compreender que. Uma desvantagem comum pode valer menos pontos pela mesma lógica – isto é. à uma aura sobrenatural. Isto é assim principalmente porque a maioria das características em GURPS são assimétricas e inclinadas à média humana e propensas à heróis aventureiros. 89). Para um grupo de perícias. etc. ou por ser mais provável de gerar choque e repugnância. para aventureiros. algumas vezes. enquanto que Braços Extras custam meros 10 pontos por braço porque obter braços adicionais raramente beneficia perícias. Utilize redutores em perícias da mesma forma que a imperfeição Incompetência (pg. existem muitas qualidades no fato de características opostas serem tanto desvantagens (ex: Curioso e Desinteresse) quanto vantagens (considere Bom Senso e Temeridade). Isto representa o fato que seria difícil agir com inaptidão com cada uma dentre uma grande categoria de perícias. Você começa sua . reduzido em 40% por se aplicar somente em testes para resistir ao veneno – o que seriam testes comuns. Por exemplo. mas ainda assim este é um teste específico de HT – resultaria num custo total de -8 pontos. para depois ajustá-la se a nova desvantagem for mais ou menos limitante do que a que foi usada na comparação.

por . mais capaz você é em cada perícia baseada nele! Se seu tipo de personagem precisar de muitas perícias baseadas num determinado atributo. científicas e sociais. e pode aprender mais se passar o tempo necessário treinando. assim como mágicas. em Percepção ou Vontade. mais raramente. Isto inclui qualquer atividade influenciada pela higiene. obtendo um custobenefício maior a longo prazo. você deveria começar a considerar um nível alto neste atributo no início. Um caçador da idade da pedra não poderia ser. modificado ou não. exemplo. de acordo com o que o GM achar que reflete adequadamente a situação em particular. “Espadas Curtas-17” significa que seu nível de habilidade no manuseio de espadas curtas é igual a 17. No entanto. e um aventureiro de um universo futurista poderia vir a ter dificuldades para querer aprender a manusear armas “arcaicas”… embora uma formação militar ajudaria neste caso. O GM deverá permitir a um personagem que seja rico ou tenha um status elevado uma liberdade maior na escolha de perícias – os ricos e poderosos sempre têm um jeito de aprender as coisas mais surpreendentes. reflexo e em mãos ágeis. você (ou o GM) vai jogar 3 dados e comparar o resultado com o nível da perícia pertinente. criatividade e habilidade de raciocínio. o quão fácil ela consegue aprender uma perícia. você foi bem sucedido! No entanto. Seria extraordinariamente incomum para qualquer um – até mesmo para uma criança – começar sem nenhuma perícia! Suas perícias iniciais devem ser coerentes em relação ao seu passado. Perícias baseadas em DX contam com a coordenação. sucessos e falhas.carreira com algumas perícias. saber qualquer restrição especial que uma pessoa pode sofrer para aprender uma perícia. De muitas maneiras. Escolhendo Perícias Iniciais Suas Perícias baseadas em ST dependem totalmente da força muscular e são muito raras. Isto é típico de perícias atléticas e de combate. Para saber mais sobre testes de habilidade. se ele desejasse começar como um feiticeiro experiente. Do mesmo modo que atributos e vantagens. Por exemplo. O GM tem liberdade para proibir qualquer perícia que simplesmente não estaria disponível a alguém com seus antecedentes. cada perícia é capaz de indicar em qual atributo básico a pessoa é mais talentosa. um cavalheiro que vivesse na época Vitoriana iria precisar de uma explicação muito boa (e provavelmente a vantagem de Antecedentes Incomuns). Perícias baseadas em IQ exigem conhecimento. modificadores. e se a perícia é abrangente ou focada e específica. e a maioria das perícias de operação de veículos. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível (modificado) naquela perícia. veja o Capítulo 10. Perícias baseadas em HT são determinadas pela aptidão física. que serve para medir sua capacidade. ST influencia muito mais frequentemente na força que você consegue suportar nas perícias baseadas em DX do que diretamente nos níveis de habilidade delas. Você deveria gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de personagem em perícias. Para tentar fazer alguma coisa. Seu nível de habilidade é calculado diretamente sobre este “atributo de controle”: quanto maior for o valor do seu atributo. melhor é a sua perícia. perícias custam pontos. um piloto de jatos. Há um número chamado “nível de habilidade” (NH) em cada um das suas perícias. você não pode começar com perícias inapropriadas. um resultado igual a 17 ou 18 significa automaticamente um fracasso. postura e capacidade pulmonar. exatamente como na vida real. Isto inclui todas as perícias artísticas. quanto maior o número. Atributo Controlador Cada perícia é baseada em um dos quatro atributos básicos ou.

assim como um policial de NT7 sofreria -2 com uma pistola de NT5. ou intencionalmente mantidas em sigilo. A maioria delas permitem resistir a ataques mentais. Para perícias como essas. Se a descrição da perícia não diz que você deve escolher uma especialidade. . entre a perícia e o equipamento. então as subperícias representam perícias individuais – e não especializações. 22). adquirida pelo estudo. você deve primeiro elevar seu NT pessoal. podem aparecer sob um único título para evitar repetição. que pessoas comuns usam diariamente. Quanto mais difícil é a perícia. Perícias Fáceis são aquelas que todos poderiam fazer razoavelmente bem depois de um curto período de aprendizado – seja porque elas são um talento natural para a maioria das pessoas ou porque não é necessário muito esforço para aprender. em perícias atléticas e de combate complexas que precisam de anos de treinamento e quase a maioria das mágicas mais poderosas. em métodos específicos e ferramentas comuns de um NT em particular. Isto é normal na maioria das perícias “acadêmicas”. programá-lo é diferente de ensiná-lo. mais pontos você deve gastar para obter um determinado nível de habilidade. Perícias tecnológicas contam com o idioma. e também indicar que isto representa uma coleção de perícias. ex: “Cirurgia/NT4” para uma versão de NT4 para a perícia Cirurgia. na melhor das hipóteses. aplique um redutor geral de -1 por NT de diferença Perícias Coletivas Um conjunto de perícias remotamente ligadas entre si que usam as mesmas regras. Perícias Difíceis exigem um estudo formal intenso. elas não assumem nenhuma compreensão real da ciência ou engenharia por detrás das ferramentas. Quando você trabalha com equipamentos ou conceitos de um NT diferente da sua perícia. Cirurgia/NT4 (amputar o braço do paciente com um golpe de machado) não é como Cirurgia/NT9 (substituir o braço do paciente por uma prótese clonal)! As perícias tecnológicas que você aprende são próprias para o NT em que você vive. Isto significa que quando você aprende a perícia. NT do equipamento Redutor da Perícia NT da Perícia +4 ou maior Impossível! NT da Perícia +3 -15 NT da Perícia +2 -10 NT da Perícia +1 -5 NT da Perícia 0 NT da Perícia -1 -1 NT da Perícia -2 -3 NT da Perícia -3 -5 NT da Perícia -4 -7 Cada -1 extra no NT -2 Perícias Tecnológicas Certas perícias funcionam de maneira diferente em cada nível tecnológico (veja Nível Tecnológico. Este é o nível de dificuldade mais comum. baseada em IQ. Perícias baseadas em Vontade dependem do foco mental e da clareza de pensamento. Perícias Médias incluem a maioria das perícias de combate. Sempre anote o NT quando for adquirir uma perícia assim. mas também é possível escolher perícias de um NT menor que o seu. O GURPS usa quatro “níveis de dificuldade” para medir o esforço necessário para aprender e desenvolver uma perícia. Nível de Dificuldade Algumas áreas precisam de mais estudos e práticas que outras. um pistoleiro de NT5 teria um redutor de -2 para atirar com um revólver de NT7. A mais fundamental das ciências. Por exemplo. você deve aprendê-la num nível tecnológico (NT) específico. Perícias Muito Difíceis são muito abrangentes. mas mesmo assim ele teria pouca dificuldade. Isto significa que somente personagens sapientes – de IQ 6 ou maior – podem aprendê-las. são Muito Difíceis. Estas “perícias tecnológicas” são identificadas pela abreviação “/NT”.Perícias baseadas em Percepção envolvem a observação de detalhes sutis. Por exemplo. e muitas mágicas potentes e técnicas secretas de artes marciais. pg. entrar num estado mental alterado ou concentrar “força interior”. Exceção: Robôs e similares podem ter IQ 5 ou menos e realizar tais perícias através de programas de computador… mas evidentemente. a utilização de ferramentas ou ambos. ou são de natureza estranha. Modificadores Nível Tecnológico de Perícias tecnológicas funcionam melhor com os equipamentos e técnicas específicas de seus NTs de origem. um pistoleiro de NT5 acostumado a atirar com uma Colt Peacemaker poderia achar um pouco estranho atirar com uma Colt Python de NT7. você sofre um redutor no seu teste de habilidade. Aplica-se um redutor no seu teste de habilidade quando você usar estas perícias com um equipamento de um NT maior (que exija conhecimentos científicos que você ainda desconhece) ou de um NT menor (que depende de princípios que eram. contra-intuitivas. Para aprender perícias tecnológicas baseadas em IQ de um NT maior que o seu. Isto é típico de perícias usadas para detectar pistas e objetos escondidos. Você somente poderá aprender perícias de um NT maior no decorrer do jogo – e apenas se você tiver um instrutor e a perícia não for Outras Tecnológicas Perícias Perícias tecnológicas que não forem baseadas em IQ permitem que você use tecnologia. uma “nota de rodapé” de um livro durante seu treinamento). Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ Perícias tecnológicas baseadas em IQ representam uma compreensão técnica. perícias de trabalho comuns e as perícias práticas sociais e de sobrevivência.

“Fusca” é uma familiaridade de Condução (Automóvel): você pode tê-la de graça como uma das suas familiaridades iniciais. Note que a especialização e a familiaridade funcionam para várias perícias. Familiaridade Qualquer perícia usada para operar um equipamento – ex: Armas de Feixe/NT11 (Pistola) ou Condução/NT7 (Automóvel) – tem um redutor quando você se vê de frente com um tipo de ferramenta com a qual não está familiarizado. etc. pode-se eliminar os redutores pela não familiaridade. 173). considera-se que você estará familiarizado com qualquer modelo novo desta ferramenta depois que tiver oito horas de prática com ela. o GM pode fazer um teste de habilidade nesta perícia quando você estiver com uma ferramenta nova. e não puder adquiri-la no decorrer do jogo. Cada um desses tipos é chamado de “familiaridade”. você pode se familiarizar-se com até oito armas. mas não exigem que você escolha uma especialização. se você tiver a perícia para usar uma ferramenta. mas se quiser aprender a manejar uma espada curta. mas elas não são a mesma coisa. escreva “Espada Curta”. dois modelos similares de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos. 178) e Sobrevivência (pg. Exemplo: Perícias de armas de combate de perto estão contidas em Armas de Mão (pg. você já estará familiarizado com algo similar e você poderá usar este novo aparelho. Quando for comprar uma perícia deste tipo. se você foi treinado com uma pistola laser. Você aprende a perícia especializada como se fosse um nível de . Neste caso. cada uma delas numa especialização diferente. Isto acontece quando uma perícia mais avançada está baseada em outra mais básica (que é. você pode optar por se especializar numa área. 208). Desta maneira. Não existe limite para o número de tipos de pistolas. Neste caso. você deverá possuir a vantagem exigida. Em geral. No entanto. Poucas perícias têm vantagens como pré-requisito. Especializações Opcionais Muitas perícias baseadas em IQ – claramente perícias “acadêmicas” como Literatura e Física – têm uma infinidade de ramos. Para estudar uma perícia avançada. Perícias deste tipo estão marcadas com o símbolo de uma adaga (†) na lista. Exceção: Versões aperfeiçoadas ou obsoletas de ferramentas com que você já esteja familiarizado não dão redutores pela não familiaridade. se você Familiaridade para Personagens RecémCriados Personagens recém-criados podem especificar duas familiaridades por ponto gasto numa perícia. mas para evitar os redutores de NT. Por exemplo. você deve gastar pontos para aumentar o NH do prérequisito até um nível específico para poder aprender a perícia avançada. 223). As perícias que estiverem nesta categoria são chamadas de “especializações”. Assume-se que um equipamento não familiarizado tem um redutor de -2 na perícia. Especializações Na lista de perícias. O equipamento oriundo de um outro nível tecnológico geralmente não será familiar. Com a prática. sem nenhum redutor. ex: “Armeiro (Armas Compactas)” ou “Sobrevivência (Ártico)”. aprender uma perícia como esta. Só é possível fazer isto numa perícia baseada em IQ Média ou acima. se você tiver quatro pontos em Armas de Fogo Quando você escolher uma especialização opcional. O GM também pode decidir que um item novo é tão similar a um outro já conhecido que ele será familiar – por exemplo. Há normalmente um “pré-definido” favorável entre as especializações (veja Níveis PréDefinidos. pg. você terá um alto conhecimento geral acerca de todos os aspectos desta perícia. Algumas perícias exigem mais ou menos horas de prática que outras. você deve especificar qual especialização você está aprendendo. então certifique-se de ler a descrição da perícia. Por exemplo. você deve reaprender a perícia de operação no NT do equipamento. sob certos aspectos. (Pistola). Exemplos incluem Armeiro (pg. Se você não tiver tal vantagem. Pré-requisitos Algumas perícias têm pré-requisitos normalmente outras perícias. aplica-se um modificador pelo NT e pela familiaridade. anote o nome da especialização entre parênteses depois do nome da perícia geral. anote a perícia e a sua especialização. e não “Arma de Mão (Espada Curta)”. exatamente como se estivesse especificando uma especialização obrigatória. a não ser que a descrição dela especifique outro valor. aviões. Num sucesso. você nunca poderá aprender esta perícia. entre as pgs 174-228. que permite a você obter especializações adicionais de uma maneira mais barata. e para saber ambas. carros. Você pode aprender uma perícia várias vezes. e somente se o GM concordar que o ramo escolhido tem coerência em relação a perícia e ao seu NT. há algumas que podem representar um categoria inteira de perícias altamente interligadas que compartilham um único nome. Na sua planilha de personagem. um desenvolvimento desta). Se você tiver no mínimo seis tipos de familiaridades para uma determinada perícia. Condução (Automóvel) é uma especialização da Condução: isto é uma perícia separada da Condução (Locomotiva). você deve ter no mínimo um ponto no seu respectivo pré-requisito. uma pistola desintegrante seria “estranha”. Certas perícias também exigem que você tenha um nível de habilidade mínimo no pré-requisito. Para aprender este tipo de perícia. com os quais você pode familiarizar-se. porque cada especialização é considerada uma perícia diferente. você deve gastar pontos em ambas.Somente use o nome da subperícia em questão quando este for o caso..

Assim que ele chegar na coluna “Médio”. estarão baseados no novo valor do DX. O custo de uma perícia depende de duas coisas: da dificuldade em desenvolvêla e do NH final que você deseja obter. todas as suas perícias baseadas naquele atributo terão seu nível de habilidade aumentado. O nível de qualquer perícia será aumentado se o nível da perícia que a sirva como pré-definido também aumentar. IQ/Média. escreva-a na forma de “Nome da Perícia (Especialização)”. 173). Por exemplo. Comprando Perícias Para aprender ou melhorar uma perícia. Perícias são fáceis de aprender no começo – com um pouco de treino se consegue muita coisa! No entanto. um nível de “Atributo-1” seria igual seu DX-1 ou 11. ou utilizando tempo de jogo para dedicar-se ao estudo. Note que perícias mais difíceis custam mais pontos para aprender! Exemplo: Um guerreiro com DX 14 deseja aprender Espada Curta (DX/Média) no nível 17. A não ser que seja especificado de outro modo. para você. ele procura a linha do “Atributo+3”. Você também pode usar perícias que têm seu nível pré-definido com base em outras. Anotação de Perícias Quando você anotar uma perícia com uma única especialização (obrigatória ou opcional). Use a Tabela de Custo das Perícias (abaixo) para calcular o custo em pontos. então são necessários mais pontos. Aprimorando Perícias Suas Há duas maneiras básicas de aperfeiçoar suas perícias no decorrer do jogo: gastando os pontos recebidos por uma Tabela de Custo das Perícias Seu NH Final Atributo-3 Atributo-2 Atributo-1 Atributo+0 Atributo+1 Atributo+2 Atributo+3 Atributo+4 Atributo+5 +1 Adicional Fácil 1 2 4 8 12 16 +4 Dificuldade da Perícia Médio Difícil Muito Difícil 1 1 2 1 2 4 2 4 8 4 8 12 8 12 16 12 16 20 16 20 24 20 24 28 +4 +4 +4 . mas com um redutor adicional de -2. se você tiver DX 12. Qualquer perícia que tiver um nível pré-definido na perícia generalizada também o será para todas as suas especializações opcionais. Metalurgia. Aprimoramento Automático Existe uma maneira de aumentar o nível de habilidade em várias perícias simultaneamente: pagar os pontos de personagem necessários para aumentar o valor de um atributo (veja Capítulo 9). escreva a obrigatória antes da opcional e separe-as com uma vírgula. o aperfeiçoamento é mais trabalhoso. que dá a você pontos que podem ser usados para adicionar ou melhorar as perícias que você estudou. Difícil e Muito Difícil – naquele nível. encontrará seu respectivo custo: 12 pontos. cujo nível pré-definido é Química-5. os maiores valores para o nível de uma perícia que ainda são úteis estão na faixa entre 20 e 30. Ex: Artista (Pintura). Quando você gasta pontos numa perícia. Sua perícia Química geral teria nível prédefinido como Química (Analítica)-2. Ex. Ex: Engenharia/NT8 (Civil). “Atributo+0” seria igual seu DX ou 12. estará recebendo treinamento para desenvolvê-la até um nível proveitoso. ou seja. Ex: Geografia/NT7 (Física / Planeta Terra e similares). pois problemas complexos o suficiente para serem um desafio a alguém com um nível maior do que isso são raríssimos! boa atuação numa aventura para melhorálas ou aprender novas. Aumentos posteriores. seria Química (Analítica)-7.dificuldade mais fácil. Exemplo: Química é IQ/Difícil e não exige uma especialização. A primeira coluna mostra o nível de habilidade que você está tentando alcançar. Para maiores informações. Já que nível 17 é igual a sua DX+3. Perícias que exigem duas especializações: Neste caso raro em que uma perícia exija que você tenha duas especializações. Ex: Artista (Pintura. Não há limite (exceto seu período de vida) para a quantidade de aperfeiçoamento possível em qualquer perícia. veja Capítulo 9. além da obrigatória. Em cada um dos casos. faça este teste sempre que você precisar responder a questões fora do seu ramo. Se tal perícia tiver múltiplas categorias.: Se você aumentar o valor de seu atributo DX em um nível. o custo para melhorar uma perícia é a diferença entre o custo do NH que você deseja adquirir e o custo do seu NH atual. IQ para perícias baseadas em IQ. todas as suas perícias baseadas em DX também aumentarão em um nível. Você poderia aprender a especialização opcional Química (Analítica) como se fosse um nível mais fácil. os prérequisitos não se alteram. e assim por diante. A perícia generalizada tem nível pré-definido da perícia especializada -2. em relação ao atributo de controle – DX para perícia baseadas em DX. siga estas orientações: Perícias Tecnológicas: Indique o NT depois do nome da perícia e antes da especialização. devido ao estudo ou treinamento. e “Atributo+1” seria igual seu DX+1 ou 13. As quatro colunas seguintes mostram o custo em pontos para aprender perícias de diferentes graus de dificuldade – Fácil. Médio. Óleo). é necessário gastar pontos de personagem. Perícias com especializações obrigatórias e opcionais: Se uma perícia permitir que você tenha uma especialização opcional. Se você o fizer. veja Pré-definido em Outras Perícias (pg. separe-as com uma barra. No entanto.

3% 13 7 16. um guerreiro com DX 17 tem um talento natural. você pode optar por anotá-lo entre parênteses após seu nível de habilidade. o lutador com DX 17 é Nível de Habilidade Probabilidade de Sucesso Nível de Habilidade 3 0. No entanto. Em situações que não sejam perigosas. 23). por isso.1% . Tais detalhes frequentemente são • Situações em que sua saúde. numa situação de tensão onde uma falha poderia acarretar conseqüências significativas.5% 16 ou mais Probabilidade de Sucesso 50. NH Efetivo Seu nível de habilidade sem nenhum modificador é chamado de habilidade básica. já que isto é equivalente o seu nível de DX. para um vôo do dia-a-dia. Por exemplo.0% 62. Note que níveis de habilidade podem ser maiores que 18. sua habilidade efetiva nesta tarefa.1% 83. Idioma (pg. 168). você deve tirar um valor menor ou igual a 13 com 3d para ser bem sucedido. Não deixe de levar em consideração estes fatores na hora de comprar suas perícias. Familiaridade (pg. 169). veja Quando Aplicar um Teste.5% 74. Alguns exemplos: Nível de Relativa Habilidade Sua perícia mede suas chances de ser bem sucedido numa tarefa. Para comparar treinamento. independente das suas habilidades serem devido ao talento ou ao O GM pode modificar seu nível de treinamento. as chances de você tirar um resultado menor ou igual a um determinado valor com 3d. No nosso exemplo. Você pode calculá-lo rapidamente subtraindo o atributo de controle do nível de habilidade. • Corrida contra o tempo. visto que Espada Curta-17 equivale • Batalhas e cenas de perseguição.Significado dos Níveis de Habilidade Então você tem Literatura-9. mesmo se estiverem usando o nível pré-definido! Exemplo: Um piloto de uma companhia de aviões tem Pilotagem-12 – normalmente com uma chance de 74% de ser bem sucedido. inimigos. 345) e Dificuldade de Tarefa (pg. que significa que é mais bem treinado. O nível de habilidade relativo se torna importante quando são usadas as duas próximas regras. depois de ter sido aplicado todos os Comparar o talento é fácil – é só modificadores pela tarefa em questão. 345) para alguns modificadores comuns. Isto faz com que sua habilidade efetiva seja 16. Modificadores de Equipamento (pg. Por exemplo. diferença. Ex: “Espada Curta-17 (+7)”. pg. dentro de uma situação de tensão onde uma falha poderia acarretar conseqüências significativas. Para usar uma perícia. Trato Social-22 e Espadas Curtas-13. é a observar o atributo de controle da perícia. apenas. Modificadores de Nível Tecnológico (pg.5% 10 4 1. Por outro lado.8% 90. No exemplo acima. com um grau “médio” de dificuldade. finanças ou Curta-17 são igualmente bons em golpear equipamento estejam em risco. Ele poderia aprender Espada Curta-17 rapidamente.7% 95. 23). ao nível de DX+7 para ele.2% 14 8 25.9% 15 9 37. Ela mede suas chances de ser bem sucedido numa tarefa de dificuldade “média” em condições arriscadas – em outras palavras. dois guerreiros com Espada liberdade. há momentos em habilidade para refletir a dificuldade de que você precisa (ou quer) saber a uma tarefa. Ninguém é bem sucedido em 100% das suas tentativas! NH Básico vs. Isto é chamado de “teste bem sucedido” (veja Capítulo 10). Seu nível de habilidade final. dando a ele 98% de chance de sucesso. onde você tenha bastante tempo para se preparar e um risco mínimo. ele recebe bônus de +4. claramente mais talentoso que o lutador de DX 10.9% 11 5 4. Um lutador de DX 10 precisaria de um treino consideravelmente maior para ser tão hábil assim.4% 98. se seu nível de habilidade for 13. o GM pode dar a você um bônus de +4 ou mais na perícia (o GM poderia até mesmo declarar que tais ações foram automaticamente bem sucedidas ao invés de perder tempo com um teste de habilidade. Pessoas comuns quase sempre recebem este tipo de bônus para tarefas mundanas. enquanto que o lutador de DX 10 tem nível de habilidade relativo +7. você deve jogar 3d contra o seu nível de habilidade. ruim ou razoável? Isto é muito importante quando você cria um personagem ou está convertendo personagens de um outro sistema para GURPS ou vice-versa. situações de risco particularmente difíceis podem resultar em redutores. O que isso significa? Isso é bom. você deve observar o nível de habilidade relativo. 343). No entanto.6% 12 6 9. irrelevantes. mas um resultado igual a 17 ou 18 é automaticamente uma falha. Veja Cultura (pg. O nível de habilidade representa uma combinação de talento e treinamento. A tabela abaixo mostra a probabilidade de sucesso para cada nível de habilidade – isto é. o guerreiro de DX 17 tem nível de habilidade relativo 0. Probabilidade Sucesso de O modo mais fácil de ter uma noção da capacidade dos seus níveis de habilidade é observando suas chances de ser bem sucedido.

fechaduras e cadeados comuns não se tornam mais fáceis de abrir por causa disso – você falha num resultado igual a 17 ou 18. enquanto que perícias pouco usadas e aquelas aprendidas nos tempos de escola mas que foram esquecidas estão no limite inferior da média (ficariam entre 8 ou 9). Usando Perícias Atributos Sem Usando Perícias Outros Atributos Com Especialistas Uma vez que seu nível de habilidade chegue a 14. um verdadeiro mestre tem uma compreensão detalhada de cada aspecto do seu ofício. 12 ou 13). enquanto o seu rival joga contra 10 + 7 = 17. Perícias usadas como meio de vida costumam estar no limite superior da média (no caso. simplesmente adicione o nível de habilidade relativo no atributo que você deseja usar e faça um teste contra o total. ganha a promoção. combinada com uma ou mais perícias secundárias. Neste caso. você poderia cair na tentação de aumentar seus níveis de habilidade ad infinitum. com IQ 14 e Contabilidade-18 (+4). Pessoas Comuns Para uma pessoa “razoável”. • • Escolhendo Seus Níveis de Habilidade Avaliar quais são os níveis de habilidade necessários para sobreviver não é uma tarefa fácil. Isto é realista. lembrar que precisa trocar o óleo ou identificar a marca e o modelo de um veículo. com IQ 8 e Contabilidade-15 (+7). Se o GM pedir um teste de Espada Curta baseado em IQ. Somente modifique ST se seu nível de habilidade relativo for positivo . O GM pode até sonhar mais alto que isto!. O outro é um idiota com experiência. porém. Mas quando se deparar com uma fechadura complexa que impõe um redutor de -6. então o GM aplica o nível de habilidade relativo – que reflete a experiência – num valor igual a 10. Para encorajar os jogadores a desenvolver seus personagens em todos os aspectos ao invés de gastar todos os pontos deles em somente uma ou duas perícias. numa situação em que o treinamento vale mais que o talento inato. sua habilidade efetiva será 17 e mesmo assim você falhará se tirar 17 ou 18! O GM algumas vezes achará útil fazer um teste de habilidade baseado num atributo diferente do atributo de controle. O contador talentoso joga contra 10 + 4 = 14. Judô. etc. testes baseados em ST nestas perícias para desarmar alguém através da força bruta ao invés da agilidade. Seu nível de habilidade relativo algumas vezes irá modificar sua ST para uma tarefa específica (ex: chutar uma porta).várias outras em perícias “secundárias”. a vida é muito injusta… Mestres Se você for um “mestre” na sua área. Às vezes. mas nunca sofrerá redutor por um NH baixo. . Um nível extremo (algo além de 25) em uma perícia costuma ser excessivo e inacreditável – e frequentemente menos útil do que a de um nível menor. se você tiver Arrombamento-23. pois o ajuda a superar os redutores devido a dificuldade das tarefas. Determinar o quão realista é uma habilidade pode ser é tão difícil quanto. níveis adicionais não irão melhorar muito suas chances de sucesso. Exemplo: Um guerreiro com DX 10. testes baseados em HT nestas perícias para manter-se acordado ao volante. Exemplo: Dois contadores estão competindo por uma promoção. Mestres também deveriam considerar em usar alguns pontos para obter vantagens que anulam certos redutores em perícias devido a condições adversas. formular táticas ou realizar pequenas manutenções nas armas. Exemplo: Ao invés de melhorar a perícia Caratê até nível 30. IQ 14 e Espada Curta-17 tem um nível de habilidade relativo de +7 nesta perícia. Algumas descrições de perícias apresentam situações onde seria mais apropriado fazer testes de habilidade usando outros atributos. um mestre kung fu poderia comprar Treinado Por Um Mestre (reduzindo seus redutores devido a múltiplos ataques e manobras aparar) e Reflexos em Combate (aumentando suas chances de se defender). apenas da agilidade. Além do mais. estendendo suas capacidades de maneira que um simples nível de habilidade alto não faria. O GM decide resolver isto com uma Disputa Rápida: cada contador deve fazer seu teste de Contabilidade. poucas perícias realmente dependem apenas da mente. custa-se muitos pontos para adquirir níveis de habilidade maiores. independente de qualquer coisa. simplesmente adicione o nível de habilidade relativo num valor médio – geralmente 10 – e jogue contra o resultado. No entanto. Um é talentoso. Testes baseados em ST nestas perícias para suportar o peso de peças de motor e outras partes pesadas para colocar no lugar. este investimento vale a pena. é aceitável assumir atributos entre 9 e 11. Testes baseados em IQ em perícias baseadas em DX de operação de veículos para recordar-se de regras de trânsito. o GM poderia considerar em limitar os níveis de habilidade dos PCs em algo entre 20 e 25. No entanto. e aquele que obtiver a maior margem de vitória. Quando for criar um PC (ou um NPC). Por exemplo. A maioria das pessoas distribuem estes pontos equilibradamente em aproximadamente uma dúzia de perícias. etc. Isto resulta numa média de níveis de habilidade entre 8 e 13. que seria melhor representado até um nível de grande domínio (20 a 25) da perícia “principal” e depois desenvolver • Testes baseados em DX em perícias de reparo baseadas em IQ para alcançar cantos estreitos. Se você for um aventureiro. um mestre kung fu acharia mais sensato gastar pontos para comprar Caratê no nível 25 e aumentar seus níveis de Acrobacia. ele jogaria contra 14 + 7 = 21 ao invés da sua perícia Espada Curta de 17. Meditação. e gastar entre 20 e 40 pontos nas “perícias da vida” (variando com a educação e a dedicação do indivíduo). Para fazer este tipo de teste. no entanto. Alguns exemplos: O GM ocasionalmente poderia querer que duas pessoas com treinamento idêntico tenham chances de sucesso semelhantes independente dos seus atributos. tenha em mente as seguintes orientações: Testes baseados em IQ em perícias de combate baseadas em DX para fintar um oponente.você recebe um bônus por um NH alto. o chefe prioriza a experiência acima de tudo. Por exemplo.

e que a maioria das pessoas teria alguma idéia – mesmo que apenas pela TV . mas não são muitas. será possível “trocar” seus níveis pré-definidos. são complexas demais para que alguém seja capaz de usá-las sem nenhum tipo de treinamento. depois.5 = 6. e estiver manuseando uma espada larga sem nenhum treinamento. IQ. Para usufruir estes benefícios. pré-defina Espada Curta em Espada Larga. perícias pré-definidas nela aumentarão também. seu nível pré-definido em Espada Larga seria 11. Por fim. trate aquele atributo como se fosse 20 quando for calcular o nível prédefinido da perícia. Tirando os 8 pontos que você gastou em Espada Curta e os 22 pontos gastos em Espada Larga. imagine que você gaste um total de 22 pontos em Espada Larga. Se seu nível pré-definido numa perícia (baseada numa outra) for tão alto que você normalmente teria que gastar pontos para ter esse nível. No entanto. aumentará de nível também. isto custa 2 pontos. Quando você gastar mais um ponto em Espada Larga. mas para aumentar de NH 12 para NH 13 (de DX para DX+1) em Espada Larga. você deve gastar pelo menos um ponto na perícia. seu nível pré-definido é igual ao seu Atributo Controlador (ST. você nunca poderá diminuir nenhum dos níveis. Um cavaleiro medieval transportado para o século XXI não teria direito a fazer um teste usando o nível prédefinido para utilizar equipamento de mergulho pela primeira vez que o vê! igual a DX! Se você aumentar o NH de uma determinada perícia. você poderia melhorar sua perícia além do nível da perícia prédefinida pagando somente a diferença em pontos entre seu novo nível e o nível prédefinido. Mas se você gastar pontos para melhorar estas perícias pré-definidas. e isto custaria 1 ponto para comprála diretamente. Isto quer dizer que a sua perícia Espada Larga também irá melhorar? Não. Aperfeiçoando Condicionadas Perícias A Regra do 20 Se o nível pré-definido de uma perícia for baseado num atributo básico cujo valor é maior que 20. então seu nível de habilidade “prédefinido” em Espada Larga é 11 . Personagens superhumanos podem ter bons níveis prédefinidos. Seu novo nível prédefinido para Espada Larga agora é 12. NH 11 é igual a DX-1. para aumentar seu NH em Espada Larga do nível pré-definido 11 (DX-1) para 12 (DX). aumentando seu NH de 12 (DX) para 18 (DX+6). mantenha registro deste ponto. gaste os 6 pontos restantes em Espada Curta. ou seja. Algumas perícias não têm nível prédefinido. -5 para perícias Médias e -6 para perícias Difíceis. Por exemplo. Exemplo: Mantendo Espadas Curtas em NH 14. A diferença entre os níveis é de 1 ponto. você tem 30 pontos para administrar. Se você tiver DX 11. Exemplo: Suponhamos que você tenha DX 12 e NH 13 em Espadas Curtas. um teste com o nível pré-definido para a perícia Mergulho só é possível se você for de um mundo em que existam equipamentos de mergulho. Per ou Vont) -4 para perícias Fáceis. não significa que a perícia em que ela é pré-definida também irá melhorar. Exemplo: O nível pré-definido de Espada Larga (DX/Média) é DX-5. aumentando o NH desta perícia de 13 para 14 (de DX+1 para DX+2). isto significa que A tem seu NH pré-definido como IQ-10? Não. Existem algumas exceções. DX. por exemplo. Assim. de modo a obter os melhores níveis de habilidade possíveis. Níveis Pré-definidos Condicionados Uma perícia não pode ser condicionada a uma outra que é conhecida apenas pelo seu nível pré-definido. um NH 13 em Espada Curta dá a você um nível de habilidade pré-definido em Espada Larga igual a 11. Mas agora. compre Espada Larga com NH 18 (DX+6) por 24 pontos. pelo fato das duas perícias serem muito similares.NÍVEIS PRÉ-DEFINIDOS: O USO DE PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE Muitas perícias têm um “nível prédefinido”: este é o nível no qual você usará uma perícia sem ter recebido treinamento. Como regra geral. A esta altura. Você não precisaria pagar os 2 pontos para ter nível Quando Usar Um Nível Pré-definido? Só é possível fazer o teste de habilidade com o nível pré-definido se a perícia for conhecida para os indivíduos de uma sociedade. HT. Isto será suficiente para aumentar seu NH em Espada Curta para 17 Níveis Pré-definidos em Outras Perícias Algumas perícias podem ter seu nível pré-definido com base tanto num atributo quanto em outras perícias. Hipnotismo e Caratê. No entanto. Já que Espada Larga é pré-definida como Espada Curta-2. e você gastou somente 1 ponto em Espada Larga. Você precisará tirar 6 ou menos para acertar. Vamos esclarecer isso melhor continuando com o exemplo anterior: Exemplo: Suponhamos que você gaste aquele tal ponto para ter NH 12 (DX) em Espada Larga. O nível seguinte (DX) custa 2 pontos. você só precisa pagar 1 ponto de personagem. Redistribua os pontos gastos em ambas as perícias do modo que achar necessário. Para você. Quando duas perícias são prédefinidas entre si e você desenvolver ambas. você resolve gastar 4 pontos em Espada Curta. você terá um NH prédefinido igual a 16 (isto é. Espada Curta (14) -2. – de como usá-lo. então. Se uma perícia A tem nível de habilidade prédefinido como Perícia B-5 e B é prédefinida como IQ-5. mas não super-níveis. Alquimia. Exemplo: O nível pré-definido da perícia Espada Larga é igual a Espada Curta-2. Espada Larga-2). ao invés do contrário. você preferiria prédefinir seu nível de Espada Curta em Espada Larga. Quando você utilizar uma perícia com nível pré-definido. você deverá ter pontos para gastar suficientes para manter cada uma das perícias em seu nível atual. Primeiro. Portanto. defesas especiais e evitar redutores por usar a mão inábil independente do valor do seu nível de habilidade pré-definido. Uma perícia terá um nível pré-definido se for algo que todo mundo possa fazer… nem que seja mal feito. não poderá receber benefícios especiais relacionados a esta perícia – especialmente bônus de combate como aumento de dano.

Um sucesso num teste de Contabilidade (requer pelo menos duas horas de estudo. O GM também pode exigir um teste de Dissimulação sempre que você tentar enganar alguém. todas elas têm aplicações práticas. jet pack. 187) – a menos que suas vítimas não possam vê-lo! Note que Dissimulação não é o mesmo que Lábia (a arte de “enganar”). 142). fingir-se de morto em combate. 346) frequentemente se aplicam. Somente para personificação: -5 se você não estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará. Matemática (Estatística)-5 ou Comércio-5. Adicione um bônus de +2 na perícia se você tiver Senso Espacial 3D (pg. Finanças-4. Ela frequentemente é um pré-requisito para obter uma alta Hierarquia (pg. você pode tentar uma Esquiva Acrobática em combate – um salto ou um rolamento que evita o ataque de uma maneira vistosa (veja Esquiva Acrobática. Se houver mais de um valor prédefinido. 74). pg. Deve-se fazer um teste para cada truque que você tenta. mas funciona. 145). mergulhos. Acrobacia DX/Difícil Pré-definido: DX-6. Um sucesso em um teste de habilidade lhe permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente. Pré-requisitos: Natação. Se o pré-requisito for uma outra perícia. Contabilidade IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6. 169). Modificadores: Os modificadores de tempo sob Tempo Gasto (pg. Esta é a habilidade de simular estados de ânimo. os Talentos (pg. 29). Adicione +1 em todas estas perícias se você tiver Equilíbrio Perfeito (pg. ex: “Maquinista/NT”. Dissimulação IQ/Média Pré-definidos: IQ-5. Atuação-2 ou Oratória-5. Nível Pré-definido: É o valor dos atributos ou outras perícias. examinar as condições de um negócio. -5 para Veracidade (159). e Condução ou Cavalgar. 40) ou a desvantagem Aquático (pg. A Personificação é um tipo especial de dissimulação. Estas três habilidades são prédefinidas entre si com redutor de -4. Com um teste bem sucedido nesta perícia. etc. fraude e outras atividades criminosas similares. em movimento. e de mentir convincentemente por um período de tempo. aplicando qualquer redutor que o GM achar necessário. Para aprender esta perícia. pg.(e com acréscimo de mais 2 pontos. evitar uma queda e etc. Se uma vantagem ou desvantagem modificar permanentemente o nível de habilidade básico ao invés de simplesmente dar um bônus ou um redutor numa tarefa específica. use aquele que for mais favorável. 431). Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura. etc. rolar. Seres naturalmente voadores podem achar que voar seja comum do mesmo modo que andar é para os humanos. e não está sendo penalizado por ter aprendido Espadas Curtas primeiro. Pré-requisitos: Características que você deve ter antes que possa estudar uma perícia. você precisa ser capaz de voar – embora a maneira como você voa (por mágica. no caso de andar na corda bamba. Esta é a capacidade de manter os livros contábeis de uma empresa atualizados. a menos que as tenha estudado. mas eles ainda devem aprender Acrobacia Aérea para serem capazes de realizar manobras complexas. asas. Acrobacia Aquática: Esta é a habilidade de realizar acrobacias embaixo d'água. será mostrado aqui também. e possivelmente meses numa auditoria de uma grande organização) poderá lhe dizer se os registros de uma empresa estão corretos ou possivelmente revelar evidências de falsificação. Modificadores: +1 para cada ponto de IQ que você tenha a mais do que a pessoa que esteja tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) ou -1 para cada ponto de IQ que a vítima tiver a mais do que você.) seja irrelevante. Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas. etc. -5 se aqueles que você pretende enganar conhecerem o original (-10 se tiverem intimidade). etc. Duas versões desta perícia também estão disponíveis: Acrobacia Aérea: Esta é a habilidade de fazer curvas fechadas. Perícias marcadas com uma adaga † exigem que você escolha uma especialização (veja Especializações. em primeiro lugar é necessário disfarçar-se (veja Disfarce. formar pirâmides humanas e trapézio. Tipo: O atributo controlador da perícia e seu grau de dificuldade. Para imitar uma pessoa. adicione este modificador permanente no nível de habilidade anotado na sua planilha de personagem. 34). rolar. ex: “IQ/Média”. Se a perícia for tecnológica. Habilidade Matemática ambas fornecem um bônus. de -1 a -4 para Timidez (pg. que podem ser usados no caso de não se conhecer a perícia. nem Atuação (que serve para representar nas telas ou no palco). 375). 89) de Aptidão Para Negócios e Administração IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Comércio-3. Nem todas as perícias têm prérequisitos. Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de DX em qualquer tentativa de saltar. Algumas perícias não têm níveis prédefinidos – você não poderá tentar usá-las. você deve ter pelo menos um ponto gasto nesta. ou a vantagem Anfíbio (pg. Acrobacia Aérea . etc. cair. faça um teste entre o menor número entre Acrobacia. em pleno vôo. você será capaz de prognosticar qual a melhor forma de lidar com uma situação burocrática. 154). Você não está melhor do que se tivesse começado com Espadas Largas. Descrição: Uma explicação sobre a perícia e como ela funciona no jogo. Modificadores: Uma lista de bônus e redutores comuns para o uso desta perícia. Esta é a habilidade de dirigir uma grande organização. Além disso. Se você for realizar uma proeza num veículo ou montaria. pg. Tudo isso parece um rearranjo numérico abstrato. e também dará um bônus de +2 em testes de reação quando estiver lidando com um servidor público. pg. -3 para Baixa Empatia (pg. mas apenas se você estiver tentando enganar alguém. LISTA DE PERÍCIAS Esta lista fornece as seguintes informações para cada uma das perícias: Nome: É o nome da perícia. aumentará para 18). Um sucesso em um teste de Acrobacia reduzirá a altura efetiva de qualquer queda em cinco metros (veja Queda. loopings. emoções e vozes.

Veja Acrobacia, acima

Tripulante Aéreo/NT
Veja Tripulante, pg. 185

Alquimia/NT
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum. Esta é a ciência das transformações e transmutações mágicas. Num cenário de magia, um alquimista seria capaz de identificar misturas contendo efeitos mágicos (chamados de “elixir”), tais como

de treinamento. Uma falha significa que o animal não aprendeu nada; uma falha crítica significa que você foi atacado pelo animal. O tempo que se leva para adestrar um animal depende da inteligência e da afabilidade dele. (Veja Capítulo 16). Quando estiver trabalhando com um animal treinado, faça um teste de habilidade para cada tarefa que você determinar para o animal. Modificadores: -5 se o animal não estiver familiarizado com você, -5 se as circunstâncias forem estressantes para o animal e -3 ou mais se a tarefa for complexa. Para realizar uma cena teatral de circo, um show de encantadores de serpentes, etc., você deve fazer um teste de Atuação separadamente! Esta perícia pode também (em alguns momentos) ser usada para acalmar um animal selvagem, perigoso ou não adestrado. -5 se a criatura for selvagem ou estiver muito assustada, -10 se for um animal que ataca naturalmente seres humanos. Por fim, esta perícia proporciona uma certa vantagem numa luta contra animais dentro da sua especialização. Se seu NH nesta perícia for igual a 15, qualquer ataque ou defesa do animal estará submetido a um redutor de -1, porque você é capaz de prever seu comportamento. Com NH 20, este redutor passa para -2.

Antropologia †
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6, Paleontologia (Paleoantropologia)-2 ou Sociologia-3. poções do amor e de cura, e prepará-las, desde que tenha os ingredientes adequados. Este é um processo mecânico, usando o mana inerente em tais coisas; por causa disso, aqueles que não possuem Aptidão Mágica podem aprender e usar Alquimia, mas o fato de ter Aptidão Mágica não concede nenhum benefício. Esta é a ciência que estuda a evolução e a cultura de um povo. Um antropólogo tem um alto conhecimento sobre o modo de vida das sociedades mais primitivas (e das não tão primitivas também). Um teste de Antropologia é capaz de explicar (ou até mesmo prognosticar) rituais incomuns e hábitos e costumes de um povo. Esta perícia exige especialização numa espécie (que se não for especificada, assume-se que seja da sua própria espécie). As especializações geralmente são prédefinidas entre elas com um redutor que varia de -2 a -5, embora possa não haver nível pré-definido para espécies de uma natureza totalmente diversa.

Adestramento de Animais †
IQ/Média
Pré-definido: IQ-6. Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com animais. Você deve se especializar numa categoria de animais – quanto mais inteligente os animais forem menor ela será. Exemplos interessantes para aventureiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, tigres, etc.), Cães, Eqüinos (cavalos e mulas), e Aves de Rapina (águias, falcões e gaviões). As especializações são pré-definidas entre si com -2 para aquelas de mesma ordem (ex: Cães e Grandes Felinos), -4 para ordens diferentes (ex: Cães e Eqüinos), e -6 para animais muito diferentes (ex: Cães e Aves de Rapina). Para treinar um animal, faça um teste de Adestramento de Animais para cada dia

dificuldade de decidir quais perícias ter (e quais usar), poderia fazer com que muitos jogadores se desanimassem em representar especialistas cinematográficos. Um tipo de perícia tão abrangente não existe na vida real, mas isso faz parte da diversão dos jogos cinematográficos! Uma solução para este problema são as “perícias cartas selvagens” ou “perícias bang”: perícias que cobrem categorias extremamente amplas de habilidade. Os nomes destas perícias terminam com um ponto de exclamação para distingui-las das perícias normais. Ex: “Ciência!” é a perícias de “todas as ciências”. Perícias cartas selvagens incluem e substituem todas as perícias específicas dentro de suas respectivas áreas. Por exemplo, um herói poderia tentar um teste de Ciência! sempre que a aventura exigisse um teste de Química, Física ou qualquer outra perícia científica. Perícias cartas selvagens que cobrem atividades essencialmente intelectuais serão baseadas em IQ, enquanto que aquelas que fazem parte de ações principalmente físicas serão baseadas em DX. Estas perícias não têm nível pré-definido; para usá-las, você deve gastar pontos nelas. Compre as perícias cartas selvagens como perícias Muito Difíceis, mas com o triplo do custo normal. Por exemplo, uma perícia IQ/Muito Difícil, normalmente custaria 8 pontos para ter nível de habilidade igual a IQ, então para a perícia Ciência!, este nível custaria 24 pontos. O GM tem a opção de limitar perícias cartas selvagens para aqueles que tiverem Antecedentes Incomuns apropriados – talvez para justificar um “Herói Cinematográfico”. Estes Antecedentes Incomuns nunca deveriam estar disponíveis para coadjuvantes e vilões ocasionais! Para dar a cada herói um perfil bem definido, o GM poderia limitar os PCs de terem uma ou duas perícias cartas selvagens para cada um (preferivelmente para aquelas que surgem como conseqüência das suas histórias de personagem). Alguns exemplos: Detetive! (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança e Vigilância), Técnicas Forenses, Interrogatório, Jurisprudência, Observação, Pesquisa, Trato Social (Polícia), Procura, Sombra, Manha, etc. Pistola! (DX). Substitui todas as especializações de Armas de Feixe, Artilharia, Armas de Fogo e Projetor Líquido, assim como todas as perícias para Sacar Rápido relacionadas a elas. Faça um teste baseado em IQ para Armeiro para verificações nestas armas. Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Química, Engenharia, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Física, Psicologia, etc.

Regra Opcional: Perícias “Cartas Selvagens”
O professor que estudou todas as ciências, o guerreiro que é capaz de lutar com qualquer lâmina… a ficção cinematográfica é cheia de heróis que conhecem um pouco de tudo sobre um assunto abrangente. O tempo necessário para listar todas as perícias que um herói desse tipo poderia precisar, além da

Espada! (DX). Substitui Espada Larga, Espada de Força, Jitte/Sai, Faca, Adaga, Florete, Sabre, Espada Curta, Espada Pequena e Espada de Duas Mãos, assim como suas perícias para Sacar Rápido correspondentes. Ao invés de perícias como Acrobacia e Salto, use esta quando for realizar proezas físicas durante o combate. Perícias cartas selvagens são úteis para personagens adaptavelmente poderosos. Alguém capaz de pegar e tocar qualquer instrumento, ou ler qualquer partitura teria a perícia Música!. Se ele tiver o dom de tocar muitos instrumentos e conseguir tocar outros facilmente (mas tivesse que aprender a tocá-los primeiro), terá um Talento Musical.

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO (Diogo)

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO

TRADUÇÃO EM ANDAMENTO

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Só é possível observar um alvo de cada vez. Por fim. ou vice-versa (você não pode mudar sua postura durante um teletransporte – apenas a orientação). Controle da Respiração e Meditação. Pré-requisitos: Treinado por um Mestre. você só descobre isto quando os primeiros sintomas aparecem! Um sucesso no teste de Controle Corporal – submetido a todos os modificadores de HT para resistir ao veneno – eliminará o veneno em 1d horas. sem provocar nenhum efeito adicional. A habilidade de ler os movimentos do corpo numa situação de combate faz parte de qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado. numa situação onde ele não possa se comunicar com você diretamente (por exemplo. Você também pode usar esta perícia para eliminar venenos do seu organismo. Você pode usar isto como a vantagem Empatia (pg. mágica ou ataque psíquico que se possa resistir com HT. o que for mais apropriado) para identificar o tipo de veneno. como a freqüência cardíaca. 410) para as regras sobre boleadeiras.ou Psicologia-4. Boleadeira DX/Média Pré-definido: Nenhum. você pode usar o maior entre esta perícia e sua HT básica para resistir a qualquer Aflição. 34). Linguagem Corporal Per/Média Pré-definidos: Detecção de Mentiras-4 . Veja Armas de Longo Alcance Especiais (pg. -2 se você estiver mudando de direção ou -5 se você estiver indo da vertical para a horizontal. São necessários (30 . Uma falha no teste significa que você se desorientou: a única ação que você poderá executar durante um turno será a defesa. +4 se o alvo tiver Intenções Evidentes (pg. ou na caça de pequenos animais. Esta é a habilidade de ajustar-se rapidamente depois de um teletransporte ou qualquer “movimento instantâneo” similar. São usadas principalmente para parar animais numa tropa. Percepção Corporal DX/Difícil Pré-definidos: DX-6 ou Acrobacia-3. Este teste só pode ser feito depois de você saber que foi envenenado. etc. Esta é a habilidade de arremessar boleadeiras: uma tira de couro com dois ou mais pesos atados a suas pontas.. mas somente num indivíduo que você possa ver. Em muitos casos. 51) ou como a perícia Detecção de Mentiras (pg. e também pode usar isto para ter uma idéia do que um membro de um grupo esteja fazendo ou prestes a fazer. somente uma vitória em uma Disputa Rápida de Diagnose vs. de fisiologia (veja abaixo). quando estiver usando Furtividade). Primeiro. Uma das utilidades desta perícia é a de entrar em um tipo de transe em que você parecerá estar morto. é necessário conseguir um sucesso num teste de Venefício (ou Alquimia.NH) segundos de concentração (mínimo 1). 365). Esta habilidade permite que você controle suas funções biológicas involuntárias. fisicamente atordoado! Modificadores: +3 para qualquer nível de Senso de Direção (pg. Qualquer coisa que faça com que o alvo seja difícil de “ler” resulta num redutor: roupas muito volumosas dão -1. a pressão sanguínea e a digestão. um escudo ou um manto volumoso varia de -2 a -4. Farmácia. Modificadores: Todos os modificadores de Visão. mas também pode ser usada para enredar os oponentes em combate. Uma falha crítica significa que você caiu. Um teste bem sucedido permite que você aja normalmente no seu próprio turno. sua perícia Controle Corporal revelará que você está vivo. e uma máscara dá -5 (e faz com que seja impossível usar esta perícia caso você não consiga ver o resto do corpo!). TRADUÇÃO EM ANDAMENTO Controle Corporal HT/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. 134). 187). veja Finta (pg. Esta é a habilidade de interpretar as expressões faciais e a postura corporal de uma pessoa com o intuito de supor seus sentimentos.

Interrogatório-6. a pessoa que aplica a lavagem cerebral tem uma enorme vantagem: mesmo se a vítima vencer desta vez. elfo) a -4 (humano vs. Quando lidar com um membro de uma outra espécie. mas ainda existente no seu mundo: -5. O Boxe não aumenta sua capacidade de chutar – para isto. Isto leva apenas uma fração de segundo por tentativa! O Hacking Cerebral deveria ser tratado como uma perícia independente. Esta é a perícia no treinamento de socos. Quando estiver se defendendo com as mãos nuas. Boxe DX/Média Pré-definido: Nenhum. Primeiros Socorros (pg. use Briga (pg. 203). A Lavagem Cerebral abrange muitas técnicas – algumas comprovadas. do funcionamento ou dos pontos vitais de seres vivos: Linguagem Corporal. Ela cobre também arcos compostos. privação de sono. Hacking Cerebral Veja Lavagem Cerebral. Apenas serviços militares. 215) e Cirurgia (pg. mas usando a perícia Hacking de Computador ao invés de Psicologia como pré-requisito. O Boxe também aumenta o dano: se você souber esta perícia com nível DX+1. Pontos Secretos (pg. alteração da personalidade ou sugestões que podem ser ativadas por eventos futuros. Espécies completamente diferentes: -6 ou mais (escolha do GM) Máquinas: Nenhum teste possível! Estas perícias não funcionam de modo algum em criaturas com a metacaracterística Máquina (pg. Mesmo assim. adicione +1 por dado ao dano básico em GdP quando calcular o dano provocado por meio de ataques utilizando a Briga – socos. Estas perícias funcionam como descrito quando envolverem membros da sua espécie. Espécies com fisiologia muito diferente. Pontos de Pressão (pg. Psicologia-6 ou Cirurgia-6. No entanto. Faça um teste de Boxe para acertar alguém com um soco. apesar de que uma pessoa que nunca tenha visto um antes sofra um redutor de -2 pela não familiaridade. hipnotismo. poderia ser possível “hackear” o cérebro da vítima usando um computador. 182) ou Caratê (pg. adicione +1 por dado ao dano básico em GdP quando calcular o dano provocado por um soco. Em cenários onde já existem interfaces neurais. Faça uma disputa uma vez por dia. 187). Farmácia-6. Aparar utilizando o Boxe tem um redutor de -2 contra chutes e -3 contra armas que não sejam usadas como golpes de ponta. Pré-requisito: Psicologia. Adicione +2 por dado se souber Boxe com nível DX+2 ou maior! Calcule seu dano e anote na sua ficha de personagem. Hipnotismo-6. Independente das técnicas empregadas. Para mais informações sobre manobras de aparar com as mãos nuas. arredondado para baixo. veja Recuar (pg. A Briga também aumenta o dano: se você souber Briga em nível DX+2 ou maior. é apenas uma questão de tempo até ela ceder. O Boxe também oferece um bônus maior para recuar quando estiver aparando.Modificadores Devido à Fisiologia As seguintes perícias tratam da saúde. Este teste geralmente é em relação à especialização racial de Fisiologia em questão. embora Biologia-4 seja suficiente para animais comuns. pressão social. mensagens subliminares ou cirurgia… e muito provavelmente uma combinação de muitas destas. 213). o GM que deseja explorar detalhes sórdidos possa especificar as técnicas usadas em suas campanhas e usar um nível pré-definido em Lavagem Cerebral nelas. abaixo Lavagem Cerebral/NT IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Briga DX/Fácil Pré-definido: Nenhum. 376). mordidas. Esta é a “arte negra” do controle da mente e da alteração de personalidade por meio de tecnologia. garras. Os resultados dependem do quão eficiente o GM julgar que a lavagem cerebral seja. o que for apropriado. 195). ensinam isto – e apenas para indivíduos com uma Hierarquia adequada ou Livre Acesso. a vítima pode adquirir quase qualquer desvantagem ou peculiaridade mental. Isto inclui todos os animais comuns. 223). isto poderia incluir drogas. isto é raro fora de departamentos de segurança (exceto talvez em tempos de guerra). Arco DX/Média Pré-definido: DX-5 Esta é a perícia no uso de arcos em geral. 263). Esta perícia também pode substituir o DX quando você estiver atacando com presas. Esta é a perícia “nada científica” do combate desarmado. Faça um teste de Briga para acertar alguém com um soco ou Briga-2 para um chute. a lavagem cerebral é tratada como uma Disputa Normal (e não uma Disputa Rápida) entre esta perícia e a Vontade da vítima. chifres ou outras “armas naturais”. 215). aplique os seguintes modificadores: Espécies com fisiologia similar: -2 (humano vs. privação dos sentidos. Dependendo do cenário. Diagnose (pg. Em termos de jogo. chutes. troll). outras tendendo mais à feitiçaria. Medicina (pg. O valor da sua manobra Aparar é (NH/2) + 3. veja Aparando Desarmado (pg. Esta perícia normalmente não tem nível pré-definido. choque elétrico. mas poderia incluir insanidade. o Boxe permite que você apare dois ataques diferentes por turno. em um ou mais dentre Operação de Eletrônicos (Médico)-6. um com cada mão. Um teste bem sucedido na perícia adequada permite que você evite estes redutores. etc. Obviamente. 377). arranhões. de segurança e de espionagem .

380). (você não pode combinar isto com mágicas que recuperam PF). De posse do equipamento adequado. 142). A Camuflagem não melhorará seu teste de Furtividade. 376). diminuindo para -5 depois de 1 turno de concentração. -1 depois de 16 turnos. festas. Modificadores: -10 se for usado instantaneamente. um com cada mão. Camuflagem IQ/Fácil Pré-definidos: Sobrevivência-2. pg. Cada ataque exige um teste de Golpe Destruidor separadamente. acertando o alvo ou não. por um Carpintaria IQ/Fácil Esta perícia permite que você encontre o ponto mais fraco de qualquer objeto quando estiver fazendo um ataque com as mãos limpas. você sofre um redutor de -2 para qualquer teste de reação daqueles com quem você interagiu. Escalada DX/Média Pré-definido: DX-5. equipamento. seu ataque ganha um divisor de armadura de (5) contra qualquer alvo não-vazado. ele seria capaz de realizar análises e sínteses complexas. sob as circunstâncias adequadas. Um teste de Boemia bem sucedido. por qualquer motivo (ex: debaixo d'água). um observador deve vencer uma Disputa Rápida de Visão ou a perícia Observação (pg. O valor da sua manobra Aparar é (NH/2) + 3. Esta é a habilidade de respirar com a maior eficiência possível. Química/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Alquimia-3. 345). Em NT7+. Se você se comportar mal em lugares impróprios. Jogue contra esta perícia depois que você tentar acertar. Aparar utilizando Briga tem um redutor de -3 contra armas que não sejam usadas como golpes de ponta. IQ-4 ou Esta é a perícia no uso de elementos naturais. -2 depois de 8 turnos. você fez papel de bobo. Para mais informações sobre manobras de aparar com as mãos nuas. Espada Larga Veja Arma de Mão. 345). Numa falha crítica. Uma falha significa que o resultado do trabalho foi ruim. etc. Faça um teste de Cartografia para mapear qualquer local enquanto você se desloca sobre ele. Esta é a habilidade de participar de atividades sociais. 358). e você pode tratar o alvo como ele se fosse Frágil (Quebradiço) (pg. substâncias mágicas. Esta é a habilidade de fabricar objetos de madeira. 154).). Um químico seria capaz de identificar elementos e compostos simples (mas não necessariamente medicamentos. Este é o estudo da matéria. Um teste bem sucedido permite a realização de uma hora de trabalho competente de carpintaria. você não estará limitado a alvos inanimados. -3 por Baixa Empatia (pg. mas se você estiver camuflado e falhar num teste de Furtividade. Matemática (topográfica)-2 ou Navegação (qualquer)-4. 211) vs. você poderá aumentar em 50% o tempo que você é capaz de prender a respiração. mas lembre-se que observadores distantes também sofrem grandes redutores de Visão devido à distância – veja Visão (pg. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. -1 se o alvo for feito de madeira ou material similar. 208 Pré-definido: IQ-4. Uma falha significa que. Seu divisor de armadura afetará qualquer armadura artificial ou campo de força (RD natural. não). arredondado para baixo. etc. Homogêneos e Difusos. Dependendo das circunstâncias. pg. No caso de um teste bem sucedido nesta perícia. . você causa dano em sua própria mão ou pé. e você poderá tratar oponentes homogêneos como se fossem Frágeis (Quebradiço)! Numa falha. veja Aparando Desarmado (pg. seu ataque não ganha benefícios especiais. ou recuperar 1 PF em apenas dois minutos Cativar Veja. de algum modo.Calcule seu dano e anote na sua ficha de personagem. lhe dará um bônus de +2 num pedido de ajuda ou informação. Golpe Destruidor IQ/Difícil Pré-definido:Nenhum. Aplique um redutor igual ao Modificador de Tamanho de um objeto de grande porte (ex: -5 para um tanque com MT +5). Controle da Respiração HT/Difícil Pré-definido: Nenhum. -3 se for de tijolo ou pedra ou -5 se for de metal ou de compostos de alta tecnologia. uma falha pode acarretar em outros perigos! Modificadores: Até +3 por pagar bebidas e outras diversões para seus companheiros de farra. etc. Num jogo cinematográfico. a Briga permite que você apare dois ataques diferentes por turno. Quando estiver se defendendo com as mãos nuas. Para ver através da sua camuflagem. -4 depois de 2 turnos. -3 depois de 4 turnos. 140). Geografia (qualquer)-2. sua perícia Camuflagem. -1 a -4 por Timidez (pg. A Briga inclui a habilidade de usar um blackjack ou um sap. 191 Boemia HT/Fácil Pré-definido: HT-4. Trovador. os inimigos que ouvirem você ainda precisarão ver através da sua camuflagem para ver você. inanimado e homogêneo (veja Ferimentos em Alvos Inanimados. ou apenas uma reação geral. Um ataque com um item destes é considerado um soco com bônus de +1 de dano. Num sucesso. Isto faz com que seja difícil camuflar objetos grandes. esta perícia inclui conhecimento a respeito de técnicas de mapeamento por computador e a geração de mapas por informação de sensores. 136) para este ataque. Pré-requisito: Treinado Mestre. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. uma camuflagem bem sucedida poderá esconder seu objetivo inteiramente ou apenas tornar indistinto seu contorno. -3 por Estraga Prazeres (pg. Cartografia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5. para fazê-lo mais difícil de ser atingido (redutor de -1 no NH do atacante). tecidos especiais e/ou pinturas para se disfarçar e esconder sua posição. O Golpe Destruidor custa 1 PF por tentativa. Esta é a habilidade de criar e interpretar mapas e cartas. pg. O GM pode exigir testes de Carpintaria baseados em DX para tipos de trabalho mais refinados. +5 se você estiver sendo supervisionado ou assistido por alguém com NH 15 ou maior.

mas para se tornar um juiz ou árbitro qualificado. Criptografia. Perícias de Combate Artístico enfatizam movimentos elegantes e posturas perfeitas. +1 por Equilíbrio Perfeito (pg. paredes de edifícios. elas são uma escolha lógica para Pacifistas que querem alguma habilidade em combate. Artístico) como competições (Combate Esportivo). Uma vez que estas continuam tendo como base suas respectivas perícias com finalidades letais e à toda capacidade (veja abaixo). Você também pode bater com uma capa no rosto do oponente ou simplesmente usá-la para bloquear sua visão: qualquer um dos dois casos conta como uma manobra Fintar. Conserto de Eletrônicos . Capa DX/Média Pré-definidos: DX-5. Ofensivamente. Operação de Eletrônicos (Comunicações ou Vigilância). enquanto um atleta com NH 15 em Bastão Esportivo teria nível pré-definido em Bastão e Bastão Artístico igual a 12. 197) em questão. Uma falha neste teste significa uma falta que pode desqualificar você de um torneio! Você pode fazer um teste baseado em IQ neste tipo de perícia para recordar-se das regras básicas de torneio. 41). enquanto que uma capa pesada tem RD 1 e 5 PV. 208). Pré-requisito: Programação Computador de Combate Artístico Esportivo Pré-definido: Especial. muros de pedra. você pode usar uma capa para envolver um oponente nela – veja Regras Para Armas de Mão Especiais (pg. exatamente como a perícia Bastão (pg. Um teste bem sucedido de Hacking de Computador permite que você tenha acesso sigilosamente num sistema ou encontre (ou altere) informações de um sistema que você tenha infiltrado. No entanto. árvores. 74). ou DX/Varia Você tem a opção de aprender muitas perícias de combate de uma forma nãoletal. redutor igual ao nível de Carga (ex: -1 para Carga Leve). você não consegue obter acesso e deixa algum tipo de evidência incriminadora pela sua tentativa. Uma perícia de combate. manto ou casaco pesando menos de 2. Ela oferece um Bônus de Defesa (+1 se for leve. Numa falha crítica. Por exemplo. Ela envolve o uso de dois tipos: a “capa leve” que cobre até a cintura (qualquer capa.5 kg ou mais). 404) para mais detalhes. Modificadores: +2 por Braquiador (pg. Hacking de Computador/ NT IQ/Muito Difícil Pré-definido: Nenhum. Perícias de Combate Artístico e Esportivo são baseadas em DX com o mesmo nível de dificuldade e têm seus níveis pré-definidos às suas perícias de combate correspondentes. sua versão Artística e sua versão Esportiva são pré-definidas entre si com -3. Esta perícia é cinematográfica e simula as invasões de computadores presentes em muitos filmes e obras de ficção.5 kg) e a “capa pesada” que cobre a pessoa totalmente (qualquer capa pesando 2. uma capa não é tão robusta quanto um escudo! Uma capa leve tem apenas RD 1 e 3 PV. Um lutador com NH 15 em Bastão teria nível pré-definido em Bastão Artístico e Bastão Esportivo igual a 12. uma capa funciona mais como um escudo. Rede-4 ou Esta é a perícia no uso de um manto ou capa como uma arma. Escudo (qualquer)-4. +2 se for pesada) e uma defesa de Bloqueio igual a (NH/2) + 3. Isto não existe em cenários realistas! “Hackers realistas” deveriam aprender uma combinação de Operação de Computador (para explorar falhas do sistema operacional e rodar softwares de invasão). etc.Esta é a habilidade em escalar montanhas. visando tanto exibições (Combate Esta perícia é usada para obter acesso ilegalmente num sistema de computador – geralmente usando um outro computador com acesso a uma rede de comunicação. +3 por Flexibilidade ou +5 por Ultra-Flexibilidade. Programação de Computador (para criar softwares de invasão). Veja Escalar (pg. Perícias de Combate Esportivo se concentram na velocidade dos movimentos e na execução de ataque sem causar dano. Bastão Artístico e Bastão Esportivo são perícias DX/Médias e teriam nível pré-definido igual a DX-5. 349) para mais detalhes. Defensivamente. arredondado para baixo. aprenda a perícia Jogos (pg.

avaliar o quanto ela poderá valer no mercado (bônus de +1 na perícia Comércio quando for negociar) ou impressionar pessoas mais cultas (que poderá lhe dar um bônus de +1 em Trato Social ou em testes de reação. com todos os mesmo modificadores. Pesquisa (para encontrar falhas de segurança documentadas) e Captação (para “revirar lixos” à procurar de manuais. aprenda Conserto Eletrônicos (Computadores) (pg. 169). Música. 23). jogue contra Programação de Computador (IA) ou a perícia em questão. responder questões relacionadas à programação de computadores ou criar um programa (o tempo necessário para fazê-lo cabe ao GM). Modificadores: -2 ou mais para uma linguagem de programação não familiar (veja Familiaridade. senhas jogadas fora . jogar games. a pessoa que estará recebendo o dinheiro descobrirá seu trabalho. e assim por diante. Técnicas Forenses ou Comércio da pessoa. Para realizar uma transação bem sucedida com alguém que tenha motivos para suspeitar. Você deve se especializar.). Ela é vital para . Ela é vital para negociantes e críticos de arte. Culinária IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Administração Doméstica-5. Um sucesso decisivo significa que as cópias deste “lote” são tão boas quanto as originais. Um teste bem sucedido nesta perícia permite a você encontrar um defeito num programa. Cada especialização é prédefinida nas perícias usadas para estudar ou criar a arte escolhida. o GM fará um segundo teste por você. com redutor de -3: Belas Artes (Literatura) é pré-definida em Literatura. Um teste bem sucedido permite a você prever o que os críticos acharão de uma obra de arte. executar programas. mas usuários novatos sofrerão inicialmente um redutor de -4 por não estarem familiarizados (veja Familiaridade. descobrir qual o propósito do programa examinando seu código. Muitos chefs têm uma especialização opcional (pg. Modificadores: -2 ou mais para um computador. de -1 para o software comercial de segurança mais barato do mercado a -15 para última palavra em tecnologia. Medidas de segurança lhe dão um redutor. -1 a -10 se você estiver fora da sua área por muito tempo e não teve a chance de se familiarizar com as novidades. e as opções incluem Dança. Não há nível pré-definido entre esta perícia e a Programação de Computador normal. tais como fabricação de pães. você deve vencer uma Disputa Rápida de Falsificação de Dinheiro vs. esta é a única perícia relacionada a computação para a maioria dos usuários. 346) frequentemente se aplicarão. Psicologia. Literatura. Esta é a arte de replicar moedas e cédulas bancárias. Ela é ensinada apenas pelo submundo e por organizações governamentais (embora seja raro encontrar isto fora de regiões com altos índices de criminalidade. Uma falha crítica – no teste inicial ou em qualquer teste subseqüente – tem outras conseqüências: a pessoa que recebeu o dinheiro poderia ser um policial disfarçado. Algumas medidas resistem à sua tentativa de invasão.(Computadores). Programação Computador/NT Pré-definido: Nenhum. O GM fará um teste secretamente contra sua perícia Falsificação de Dinheiro para cada “lote” de dinheiro falsificado. Quando for usar Detecção de Mentiras. Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. Os modificadores de tempo descritos em Tempo Gasto (pg. Normalmente. Pedagogia ou quaisquer outras perícias “sociais” similares numa IA. Esta perícia representa uma compreensão culta sobre arte e artigos de luxo. ladrões de peças de arte e para qualquer um que deseja parecer culto. trate isto como uma Disputa Rápida de Hacking vs. Falsificação de Dinheiro/ NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6 ou Falsificação-2. o GM pode exigir um teste contra o menor de Programação de Computador e a sua perícia neste assunto (ex: uma especialização Matemática para um programa matemático complexo. Indivíduos vindos de cenários sem computadores não podem nem mesmo usar o nível prédefinido até que eles tenham tido tempo para se familiarizar com os computadores! Em cenários onde seja possível “conectar” seu cérebro num computador. Lábia. O tempo necessário para falsificar varia de dias a semanas (escolha do GM). Um teste bem sucedido permite que você prepare uma refeição agradável. Esta é a habilidade de tornar-se um chef de cozinha – você não precisa desta perícia para esquentar água. Esta é a capacidade de operar um computador: extrair dados. Operação de Computador/NT IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4. etc. de IQ/Difícil Esta é a habilidade de criar e depurar softwares. ou o menor entre a perícia Pedagogia e a perícia “tema” para um sistema especializado a orientar usuários num tema em particular). 345). etc. mas não foi perfeito. esta perícia inclui a habilidade de usar uma interface neural. 169). o que for menor. 190). Belas Artes representa uma compreensão culta sobre arte e artigos de luxo. Um sucesso normal significa que seu trabalho foi bom. pg. Sempre que você tentar usar o dinheiro falsificado. Poesia ou Escrita -3. de bebidas ou uma variedade particular de uma culinária étnica (ex: comida chinesa ou mexicana). Em cenários onde já existe inteligência artificial (IA). Quando for criar um programa que lida com um assunto especializado. 140). -3 por Estraga Prazeres (pg. exceto em tempos de guerra). Belas Artes † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outros. etc. Qualquer falha no teste inicial de Falsificação de Dinheiro significa que a primeira pessoa que receber o dinheiro perceberá imediatamente que é falso. sistema operacional ou programa com o qual você não esteja familiarizado. Se este teste falhar. pg. abrir pacotes ou cozinhar espetinhos numa fogueira. Esta perícia só é possível em mundos de jogo com computadores. um cidadão armado e zangado. 169). Artes Visuais e Vinho. Belas Artes (Música) é pré-definida em Performance em Grupo (Condução). Lábia (para convencer usuários legítimos a revelar suas senhas). o NH efetivo das defesas. à escolha do GM). o maior entre a Percepção. é necessário Programação de Computador (abaixo) e para resolver problemas de hardware. aqueles que desejam trabalhar com IA devem aprender Programação de Computador (IA). Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Composição Musical ou Instrumento Musical -3. Para criar softwares.

ladrões de peças de arte e para qualquer um que deseja parecer culto. no momento de criar o código. Isto cobre todas as técnicas utilizadas em seu NT. Faça um teste de habilidade baseado em DX sempre que você tomar conta do leme – mas note que sua habilidade efetiva não pode exceder a da perícia Comandante de Embarcação (pg. a bordo de um submarino ou dentro de uma base submarina. Qualquer um pode criar uma senha ou código fazendo um teste de IQ-5. Existe uma perícia separada para cada classe de embarcação: Tripulante Aéreo/NT: A perícia que lida com lastro. 345). Matemática Tripulante/NT IQ/Fácil Pré-definido: IQ-4 Esta é a habilidade de servir numa tripulação. qualquer um pode fazer um teste de IQ-5 para tentar decifrar um código trivial (mas não um criado por alguém usando a perícia Criptografia). papel. a bordo de um tipo específico de embarcação de grande porte. Modificadores: -3 por Baixa Empatia (pg. Um criminologista usaria sua perícia para encontrar e interpretar pistas. remendar um casco. Tripulante Espacial/NT: A perícia que trabalha com comportas aéreas. etc. a bordo de um balão. remendos de casco. portas de pressão. É possível tentar novamente. Em muitos cenários. +3 ou +4. Isto não irá deter um bom profissional por muito tempo. mas cada tentativa demora um dia. cabos. O GM joga contra a habilidade média sempre que o veículo embarcar ou desembarcar. Aqueles que possuem a perícia Criptografia podem obter uma especialização opcional (pg. Esta perícia também permite que você conduza uma embarcação. Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Ela é usada em tempos de guerra. velas. Ela é mais fácil que Pilotagem. válvulas. bombas de sucção. 169) em criar ou decifrar códigos (a especialização em decodificar códigos é frequentemente chamada de “criptanálise”). escotilhas. se for um mainframe e +5 ou mais. A Criptografia normalmente não tem nível pré-definido em IQ. Um computador com os softwares apropriados lhe dão um bônus (desde que você saiba a perícia Operação de Computador). cabos. é claro. Esta é a perícia no uso de todos os tipos de bestas. zepelim ou outro dirigível de grande porte. senha ou código específicos depende do seu Livre Acesso (pg. (incluindo as bestas de bala. Da mesma forma. em condições desfavoráveis ou em batalha. 142). a bordo de uma embarcação de grande porte que navegue numa superfície (mas não um submarino). O decodificador tem bônus de +5 se tiver uma amostra do código com a tradução e -5 se a mensagem a ser decodificada for menor que 25 palavras. Aqueles que são especialistas lidam com atividades como planejar trajetórias e operar sensores. Você precisa ter uma amostra do dinheiro original. Esta é a habilidade de criar e decifrar sistemas. ter algum nível de Livre Acesso é um pré-requisito para aprender esta perícia. O codificador recebe um bônus pelo tempo disponível para criar a senha: consulte a Tabela de Tamanho e Velocidade/Alcance (pg. cordas e etc. Um tripulante razoável de uma tripulação inteira pode ser usado como uma medida geral da qualidade da tripulação. acoplagens. 90). polias. e assim por diante). se utilizar um computador pessoal. espionagem e até mesmo no mundos dos negociações comerciais. Apesar desta perícia não usar Manha como nível pré-definido. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. senão você não poderá fazer nenhuma tentativa! Marinheiro/NT: A perícia que opera com âncoras. senhas e códigos criptografados. 220) do seu capitão. Materiais – tinta. Submarino e perícias similares porque inclui apenas um conhecimento básico de como conduzir. o conhecimento de medidas de segurança e o treinamento em controle de dano (o uso de equipamento de emergência para controlar inundações.. procure o tempo em dias na coluna Besta DX/Fácil Pré-definido: DX-4. e outros. se for um supercomputador. e outros. analisar a meteorologia ou recordar-se de leis e regulamentos que fazem parte da sua embarcação. Faça também um teste de habilidade para conseguir interpretar um mapa ou carta simples. usando o sistema de Disputa Rápida descrito acima.. fazer suposições a respeito do comportamento dos criminosos. O conhecimento acerca de um sistema. de pedras) bestas de repetição e bestas compostas de alta tecnologia. Tripulante Submarino/NT: A perícia que lida com portas de pressão. O codificador faz um teste somente uma vez. Estes peritos informam ao capitão. +2. que por sua vez diz a você como manobrar. válvulas de gás. Ela inclui a familiaridade com este “estilo de vida”. +1.negociantes e críticos de arte. que pode variar de substituições simples de códigos a sistemas táticos de criptografia altamente elaborados. com duas exceções. Os resultados das falhas normais e críticas dependem das circunstâncias. Criminologia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Psicologia-4. 82) e da confiança que um órgão (nacional. Modificadores: Habilidade Matemática (pg. o GM poderia permitir uma substituição por um teste de Manha em certas situações – principalmente quando se tratar de adivinhar as intenções de um criminoso. a bordo de uma espaçonave ou base espacial. administrativo ou ambos) tem para com você. etc. lutar contra incêndios. . Criptografia/NT IQ/Difícil Pré-definido: (Criptologia)-5. impressoras – usados a partir da matriz original podem lhe dar um bônus de +1 (uns poucos rolos de papel) a +10 (chapas e moldes originais). O decodificador deve vencer para decifrar o código. Trate cada tentativa de decifrar um código desconhecido como uma Disputa Rápida de Criptografia entre o NH do codificador e do decodificador. bombas de sucção. se for um minicomputador. 550).

Esta é a habilidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Modificadores: +1 por Sensitivo ou +3 por Empatia (pg. Ciência e Tecnologia: Novas descobertas e invenções. modificadores devido à fisiologia (pg. Note que algumas deficiências físicas tornam esta perícia completamente impossível! A ficção e a história estão repletas de danças exóticas: dança com facas. 51). -3 se você ter apenas uma fonte de informação. o GM mentirá para você sobre a veracidade do que lhe disseram. Linguagem Corporal-4 ou Psicologia-4. situação dos investimentos. +4 se seu alvo tiver Intenções Evidentes (pg. etc. o GM pode determinar um redutor – veja Modificadores Devido à Fisiologia (pg. etc. Primeiros Socorros-8. mas sempre trará pistas. 181). Dança DX/Média Pré-definido: DX-5. Atualidades/NT † IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4 ou Pesquisa-4. enquanto um emprego numa agência de informações poderia lhe dar +3 ou mais). Esportes: Resultados das partidas mais recentes. o GM fará uma Disputa Rápida entre sua Detecção de Mentiras e a IQ (ou Lábia. Detecção de Mentiras Per/Difícil Pré-definidos: Percepção-6. Esta é a habilidade de assimilar rapidamente qualquer coisa que seja classificada como “notícia” em seu mundo. o GM informará a você sobre qualquer notícia que pertencer à sua especialização na aventura atual (possivelmente incluindo pistas. -5 para lesões Modificadores: -1 por dia em que você não possa ter acesso a alguma mídia de informação. -5 se a dança não for familiar (uma dança estará familiarizada uma vez que você a tenha realizado com sucesso três vezes). Modificadores: Modificadores de Familiaridade Cultural (pg. ou Dissimulação) do seu alvo. Você deve especializar-se em uma das seguintes áreas: Negócios: Taxas de câmbio. 142). como ferimentos abertos e membros perdidos! Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Esta é a capacidade de executar danças peculiares à sua própria cultura e de aprender novos estilos rapidamente. 134). governantes e coisas do tipo. Política: Resultados de eleições. juntamente com o seu custo. 202). tendências e produtos que estão na moda. É difícil saber de um tipo de notícia sem conhecer todas as outras! Com um teste bem sucedido de Atualidades. ou simplesmente dirá “Você não tem como saber”. 181). orquestras e assim por diante. 345). Cultura Popular: Músicas que estão fazendo sucesso. Um teste de habilidade bem sucedido trará informações sobre o problema do paciente – limitado realisticamente ao conhecimento de que poderia obter no seu NT. nomes dos grandes atletas. Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida. dança com fogo. Regional: Notícias de todos os tipos sobre uma região específica (escolha uma). Se você vencer. etc. Viagens: Os locais mais visitados este ano. a Detecção de Mentiras funciona em situações sociais e informais. 23). ou -3 por Baixa Empatia (pg. Não é a mesma coisa que Interrogatório (pg. etc. O GM pode decidir que cada uma é uma perícia DX/Média separada. Manchetes de Notícias: Geralmente notícias ruins. como assassinatos. o GM dirá se ele estava mentindo. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. determinará possibilidades. ou o que matou uma pessoa. pré-definida como Dança-5. por exemplo). Quando você pedir para usar esta perícia. dança com cobras. Esta é a verdadeira perícia “fofoqueiro da vila” em NTs baixos. . Alta Sociedade: Informações sobre galerias de arte. óperas. Se você perder. Ela pode não determinar exatamente o problema (se o GM achar que a causa da doença esteja completamente além da sua experiência. Famosos: Os nomes e as fofocas das celebridades. Medicina-4 ou Veterinária-5. e recordar-se dela quando for necessário. epidemias e guerras. dança com touros. entre outras coisas. Se o alvo for de uma espécie diferente. Diagnose/NT IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6. etc. +1 ou mais para um acesso “interno” à notícia (uma assinatura de uma agência de informações comum vale +1. acordos internacionais. Não é necessário um teste de Diagnose para coisas óbvias. com um bom resultado no teste) ou lhe dará um pequeno bônus no NH (ex: um sucesso em Atualidades (Esportes) poderia lhe dar um bônus de +1 na perícia Apostas. no momento de apostar numa luta de boxe).Alcance/Velocidade (substituindo “metros” por “dias”) e utilize os bônus correspondentes.

pg. indivíduo (ou situação) da sua escolha. Pré-definido como Automóvel-2 ou qualquer outra Condução -4. Esta é a arte de alterar sua aparência. 359). Esta é a habilidade em negociar. Aparências distintas também lhe dão um redutor – veja Biótipo (pg. Modificadores: +2 se conseguir aproximar-se contra o vento. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. 345). Condução/NT † DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5. apenas escreva “Disfarce” em sua planilha de personagem. O GM pode permitir que outras perícias sejam usadas – por exemplo. como descrito em Testes de Influência (pg. Faça um teste de Condução baseado em IQ para interpretar mapas rodoviários. -1 a -4 por Timidez (pg. Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo terrestre. Você também pode aprender Disfarce (Animais) para iludir criaturas não sapientes. de -1 a -3. Faça uma Disputa Rápida de Disfarce vs. Use a perícia Adivinhação (Interpretação de Sonhos) para interpretar seus sonhos. Quando for combinar Dissimulação (pg. pg. você pode usar esta perícia para combater influências malignas sobrenaturais em seus sonhos. que pese 5 toneladas ou mais e que não se mova por trilhos. no caso de animais que se reúnem em bando). Hovercraft: Qualquer tipo de veículo flutuante. Rodas de Grande Porte: Qualquer veículo com três ou mais rodas. 51). Resolva-os como uma Disputa Rápida entre sua perícia Sonho e a perícia utilizada pelo inimigo para controlar o sonho. 157). Disfarce/NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Maquiagem-3. isto poderia ser uma técnica de adivinhação útil (decisão do GM). saltador. que estiver se aproximando (ou -1 para cada 10. A forma mais comum de disfarce é a especializada em sua própria espécie. Mas se houver mais de uma espécie sapiente em seu mundo. você deve se especializar numa raça – Disfarce (Humano) não é como Disfarce (Monstro com Olhos de Inseto). Prédefinido como Traje de Batalha-3 ou qualquer outra Condução -5. incluindo aqueles com carrinhos ligados a motocicleta. 22) e desvantagens específicas (ex: Corcunda. 192 Sonho Vontade/Difícil Pré-definido: Vontade-6. Esta é a habilidade de se lembrar dos seus sonhos e controlá-los. mas cabe a você. etc. -1 a -3 se a pele que você estiver vestindo estiver velha ou em más condições. impregnar-se com o odor de feromônios ou esterco. Um teste de reação pode ser substituído por qualquer teste de Diplomacia numa situação que não envolva combate. +4 por Pele Elástica (pg. 146). Pré-definido como Esteiras-2 ou qualquer outra Condução -4. 142). rolador ou rastejante. ou escolher a melhor abordagem a fazer. para espécies fisicamente similares são prédefinidas entre si com redutor que varia de -2 a -4. um sucesso lhe dará de +1 a +3. Diplomacia IQ/Difícil Pré-definido: IQ-6 ou Política-6. Se você tiver NH maior ou igual a 20 em Diplomacia. identificar estas pistas! Por fim. 174) com Disfarce (isto é. Pré-definido como outra Condução -5. incluindo pistas dentro da narrativa. Um teste de Sonho também pode ajudá-lo a recordar-se de uma pequena informação esquecida anteriormente. e uma falha. o jogador. Um teste bem sucedido nesta perícia permite que você vivencie sonhos intensos a respeito de um . Esta perícia não é necessária para um disfarce rápido – ex: usar um jaleco para entrar num laboratório – mas este tipo de disfarce engana apenas os desatentos! Um bom disfarce exige um teste de habilidade e de 30 a 60 minutos de preparação. diagnosticar defeitos simples ou recordar-se de regras de trânsito. Motocicletas de grande porte frequentemente exigem um ST mínima. que pese menos de 5 toneladas e que não se mova por trilhos. Use os seguintes modificadores ao invés daquelas dadas acima. Percepção de cada pessoa que precisa ser enganada pelo seu disfarce. embora esta técnica seja muito menos confiável que Memória Excepcional (pg. Veículo de Construção: Qualquer tipo de trator. Locomotiva: Qualquer veículo que se mova por trilhos convencionais ou magnéticos. Faça um teste de Naturalista para recordar-se dos hábitos dos animais que estão sendo imitados. mas a Diplomacia é segura. Pré-definido como Rodas de Grande Porte-2 ou qualquer outra Condução -4. Certas diferenças no Modificador de Tamanho podem fazer com que o disfarce seja impossível. Em alguns mundos de jogo. a Diplomacia nunca dará um resultado pior do que o que você obteria se tivesse tentado um teste de reação normal. Se você vencer. a perícia Medicina poderia ajudar a identificar um nariz falso. quando você muda seu rosto juntamente com sua personalidade). receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação! Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. arador. guindaste. -5 ou mais para uma doença rara. Pré-definido como outra Condução -5. expulsará a influência externa. 18). Você deve especializar-se: Automóvel: Qualquer veículo com três ou mais rodas. 97). Um teste bem sucedido também permite a você predizer os possíveis resultados de um curso de ação enquanto estiver negociando. Meia-Esteira: Qualquer veículo que se mova sobre esteiras e também por rodas ou esquis. etc. Você sofre de -1 a -5 para se disfarçar numa pessoa muito diferente de você (opinião do GM). -2 por Teimosia (pg. você precisará de apenas um teste por pessoa ou grupo – mas precisa ser o mais difícil dos dois. Ela envolve o uso de peles de animais. 51). Prédefinido como qualquer outra Condução -5. maquiagem e próteses. -1 por Desatencioso (pg. Pessoas com Criminologia e Observação podem usar estas perícias no lugar da Percepção. Perícias de disfarce Traje de Mergulho veja Traje Especial. Motocicleta: Qualquer veículo com uma ou duas rodas. 154). -3 por Baixa Empatia (pg. quando estiverem tentando desmascarar um impostor. Diferente de outras perícias de Influência. O GM descreverá seus sonhos. -1 para cada animal (da mesma espécie) além do primeiro. ou algo que você tenha testemunhado mas não reparou conscientemente. Uma falha num teste de Lábia ou Sedução poderia deixá-lo mal visto com o seu alvo.internas. Não há nível pré-definido entre esta especialização e as outras. fazer acordos ou conviver com os outros. usando roupas. Mech: Qualquer tipo de veículo com pernas. Feições Incomuns (pg. 139) para mais detalhes.

Note que sistemas elétricos e eletrônicos não são a mesma coisa. Economia IQ/Difícil Pré-definidos: IQ-6. 225). 345). mas um teste bem sucedido permite que você preveja os impactos econômicos de algum evento no mundo de jogo: o assassinato de uma figura política. -2 para um sistema de controle não familiar (ex: um câmbio automático quando você está acostumado com manual). Aventureiros com antecedentes militares e de espionagem frequentemente recebem algum treinamento nesta perícia. dos mercados e dos sistemas financeiros. Faça um . e sim Carreiro (pg. Finanças-3. instalar uma fiação elétrica num edifício ou veículo.como uma arma (v. a aplicação de uma nova tecnologia. Faça um teste de habilidade para diagnosticar uma falha elétrica. Trate isto como um ataque de longo alcance feito a partir do alto. Usos menos convencionais desta perícia incluem controle de dano em combate (ex: para repor energia num sistema de veículo danificado) e cortar a energia de um edifício como parte de uma atividade clandestina.pg. Eletricista/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia (Elétrica)-3 Esta é a perícia na construção. Este é o estudo da teoria da moeda. manutenção e reparo de sistemas elétricos. Aprenda esta perícia se você pretende soltar pedregulhos e projéteis similares em oponentes individuais enquanto voar. a demolição de uma usina elétrica. Modificadores: -2 ou mais por dirigir em condições ruins. dentro da sua especialização (ex: um carro de corrida quando você está acostumado com carros de stock car). Análise de Mercado-5. Pré-definido como Ciclismo-4 Esteira: Qualquer veículo que se mova por esteiras. Esta perícia permite a utilização de todos os equipamentos eletrônicos dentro de uma especialização conhecida. Largar DX/Média Pré-definido: DX-3 ou Arremesso-4. de Operação de Eletrônicos/ NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5. Esta é uma perícia principalmente acadêmica. Esta é a habilidade de largar objetos pesados em seus inimigos durante um vôo. Comércio-6. A perícia equivalente para os eletrônicos é Conserto de Eletrônicos (pg. Use Artilharia (Bombas) para atacar áreas com armas e munições explosivas e coisas do tipo. -4 ou mais para um veículo de um tipo não familiarizado. Note que a habilidade de “conduzir” um agrupamento de animais não é Condução. Conserto de Eletrônicos (mesmo aparelho)-5 ou Engenharia (Eletrônica)-5. Pré-definido como MeiaEsteira-2 ou qualquer outra Condução -4. etc. 190). etc. -2 ou mais para um veículo sem reparos. Modificadores: Modificadores equipamento (pg. 270).

abaixo) têm suas próprias especializações. remodelar outras já existentes e deduzir o funcionamento (e a engenharia reversa!) de tecnologias desconhecidas. Científico: Aparelhos eletrônicos e de análise de laboratório.). todos os tipos de alarme. o GM tem liberdade para definir que na campanha dele. 345). Sensores: A maioria dos equipamentos de detecção de longo alcance. até que você se familiarize com todas essas diferenças. As opções disponíveis dependem do mundo de jogo.) e perícias com armas (Artilharia. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. a perícia chave é Engenharia – especializada na área de interesse do inventor – mas Bioengenharia (para biotecnologia) e Programação de Computador (para softwares) são igualmente apropriadas. A familiaridade (pg. Operação de Eletrônicos (Comunicações) envolve telegrafias em NT5. Temporal: Todos os tipos de máquinas do tempo. e 3 ppm por ponto de NH em NT6 e 7. perícias de veículos (Tripulante. Médica: Todos os tipos de equipamentos de diagnose eletrônica e de suporte vital. Falhas críticas podem ser desastrosas. Consertar e Usar Quando estiver escolhendo as perícias tecnológicas do seu personagem. filme e vídeo. etc. Sonar: Todos os tipos de detecção acústica e de seus dispositivos de longo alcance (normalmente usado embaixo d'água). etc. Psicotrônico. Aqui. As tecnologias cobertas por uma especialização particular variam com o NT. As perícias mais importantes deste tipo são Armeiro. Aventureiros cinematográficos com um conhecimento muito avançado frequentemente têm todas as três perícias num trio! . Armas de Fogo. conduzam uma manutenção de rotina nos seus aparelhos e identifiquem marcas e modelos comuns (e seus pontos fortes e fracos). não haja nível pré-definido entre as especializações exóticas (Paracrônico. Maquinista e Mecânica. Escudos de Força: Portátil. esta especialização inclui a habilidade de operar seus respectivos equipamentos. Transmissores de Matéria (TM): Todos os transmissores e teletransportadores de matéria. pode ser útil ter em mente que tais perícias manipulam três classes distintas de atividades: Projetar. Comandante de Embarcação. isto inclui telegrafia: você é capaz de enviar ou receber 2 palavras por minuto (ppm) por ponto de NH nesta perícia em NT5. e Engenharia (Pequenas Armas)-ArmeiroArmas de Fogo. Paracrônico: Meios tecnológicos de viajar entre dimensões e linhas do tempo. Condução. Trajes Especiais. etc.) e as mundanas (Mídia. Ex: Engenharia (Eletrônica)-Conserto de EletrônicosOperação de Eletrônicos. como escudos e amplificadores telepáticos. No entanto. Segurança: O conhecimento. Operação de Eletrônicos. totalizando um redutor de -4 na perícia. para dispositivos eletrônicos. tanto em projetar quanto em burlar. Psicotrônico: Tecnologia psíquica. Usar. microfones de longo alcance. Um detetive. etc. desde radares de defesa área à sensores de astronaves. Eletrônicos Militares (EM): Todas as informações através de sinais e equipamentos de interferência de transmissão. -1 a -10 se você estiver fora do seu campo por muito tempo (isto varia com o campo) e não tiver encontrado uma oportunidade de familiarizar-se com as mudanças. uplinks de satélite. Se já existirem vídeos tridimensionais (“holografias”) ou gravações sensoriais (“sensies”) no cenário. Você deve se especializar. espião ou profissional similar precisam de perícias que permitam que eles operem um equipamento especializado. -2 por uma tecnologia não familiar de um tipo conhecido (ex: radar. instalar novos equipamentos e adaptar os dispositivos já existentes. Isto também inclui o conhecimento de todos os códigos de comunicação de uso corrente conforme seus antecedentes. Um artesão ou um técnico precisam de perícias que os tornam capazes de saber identificar e corrigir os problemas dos aparelhos que eles dominam. Trate uma mídia diferente como sendo uma tecnologia mutuamente não familiar com ela. Explosivos. Conserto de Eletrônicos. mas poderiam incluir: Comunicações (Com): Todas as formas de tecnologia de transmissão eletrônica: rádios. Estas perícias formam “trios de projeto-conserto-uso”. mas ir de um para o outro lhe dá um redutor de -2 pelo tipo (termógrafo para radar) e -2 pela implementação (caça para satélite). especialmente quando transmitir seres vivos! Mídia: Todos os equipamentos de edição de áudio. enquanto a tentativa de entender ou usar um código desconhecido. telefones e rádios em NT6 e sistemas de comunicação digitais em NT8… e poderia cobrir comunicadores mais rápidos que a luz ou telepáticos em NTs maiores. Tais perícias incluem Operação de Computador. Vigilância: Todas as formas de dispositivos de vigilância ocultos ou remotos: “escutas”. Certos sensores altamente especializados (como um sonar. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Em muitos mundos de jogo. câmeras escondidas. 82) adequados. realizar as principais revisões e atualizações. Consertar. etc. para veículos. soldado. 169) é crucial aqui! Operação de Eletrônicos/NT8 (Sensores) cobre tanto termógrafos em aviões caça quanto radares de penetração de solo em satélites. Em NTs entre 5 e 7. apenas agências de inteligência e militares ensinam esta especialização – e somente para indivíduos com uma Hierarquia Militar (pg. incluindo contramedidas eletrônicas (CME) e contra-contramedidas eletrônicas (CCME). comunicadores a laser. grampos telefônicos. inventor ou um cientista louco necessitam de perícias que permitem a eles projetar e construir novas invenções. quando você está acostumado com radar climático). O uso destes códigos não exige um teste de habilidade. veicular. Perícias Para Projetar. Eletricista. sensores de segurança e tecnologias de vigilância.). Engenharia (Veículo)Mecânica-Condução. escudos de força e defletores de bases e astronaves. Falhas críticas podem ser desastrosas para os viajantes do tempo! Faça testes separados para “travar” na época desejada e transferir os viajantes. Por exemplo. Segurança.teste de habilidade em situações de emergência e nos casos de uso “anormal” do equipamento – não para a utilização normal diária do equipamento (Exceção: pessoas inexperientes sempre devem usar o nível pré-definido para qualquer coisa!). etc. para armas de fogo. Um engenheiro. Você estará automaticamente familiarizado com o equipamento utilizado com qualquer perícia científica na qual você tenha gasto no mínimo um ponto. sim. quando você está acostumado com termógrafos) ou uma implementação não familiar de uma tecnologia familiarizada (ex: radar de defesa aérea. 30) ou Livre Acesso (pg.

Pré-definido como Explosivos (Demolição)-6.). Pré-definido como Mecânica (Micromáquinas)-6. Operação de Eletrônicos (mesmo tipo)-3 ou Engenharia (Eletrônica)-3. Pré-definido como Mecânica (Relógios)-6. As especializações da Engenharia normalmente são pré-definidas entre si com redutor de -4. Exemplos incluem Engenharia (Automóveis). Combate. se ele não aceitar nossas exigências!” não é. Cada uma tem uma condição de tempo. como escudos e amplificadores telepáticos. edifícios. mais outras que estão descritas. desde catapultas à mísseis guiados. Você deve se especializar em uma das áreas listadas na Operação de Eletrônicos (acima). Pré-definido como Química-6 ou Metalurgia-6. Pré-definido como Eletricista-6. eles não estão necessariamente habilitados para fazer operações de rotina ou a manutenção das coisas que eles projetam! Por exemplo. etc. desde computadores à sondas de astronaves (As tecnologias envolvidas – tubos de vácuo. Engenharia (Pequenas Armas) permite a você projetar um novo rifle de assalto. Eletrônica: Projetar e construir dispositivos eletrônicos. identificar o propósito de um aparelho estranho para você ou improvisar um dispositivo para resolver um problema. mas não haverá nível pré-definido para indivíduos em cenários onde não existe psiquismo. mas não haverá nível pré-definido se sua sociedade não conhece viagens dimensionais. Temporal: Projetar máquinas do tempo. Nanotecnologia: Projetar nanomáquinas. não haja nível pré-definido entre as especializações exóticas (Nanotecnologia. Paracrônico: Projetar dispositivos que atravessam dimensões ou linhas do tempo. transistores. O tempo necessário para cada tentativa cabe ao GM. Pré-definido como Operação de Eletrônicos (Psicotrônico)-6. Pré-definido como Mecânica (Nanomáquinas)-6. 345). psíquicas ou uma forma cinematográfica de hipnotismo. Pré-definido como Arquitetura-6. estas perícias poderiam ser mágicas.) e as mundanas (Civil. duração. e requer dois testes de habilidade para usar. etc. Materiais: Formar novos materiais estruturais. etc. “Matem o rei. Pré-requisitos: Química ou Metalurgia. Paracrônico. Um teste bem sucedido permite a você projetar um novo sistema. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Trovador Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Psicotrônico: Projetar tecnologias psíquicas. Psicotrônico. Pré-definido como Operação de Eletrônicos (Temporal)-6. se você puder dar ao GM uma boa descrição do que você quer fazer. diagnosticar um erro. Dependendo do cenário. etc. Pré-definido como Armeiro (Pequenas Armas)-6. -2 para uma tecnologia ou implementação não familiar (exatamente como Operação de Eletrônicos). o GM tem liberdade para determinar que na campanha dele. – dependerão do nível tecnológico). Pré-definido como Armeiro (Armas Pesadas)-6. Microtecnologia: Projetar micromáquinas. Civil: Planejar rodovias. Combate: Construir ou retirar fortificações. Pré-definido como Mecânica (Robótica)-6. -2 se não houver plantas ou esquemas. -4 para modificar um aparelho de uma maneira diferente do seu propósito. mas você precisará da perícia Armeiro para fazer sua manutenção e da perícia Armas de Fogo para usá-lo. No entanto. Pré-definido como Explosivos (Demolição)-6 ou Geologia (qualquer)-6. mas não haverá nível prédefinido para indivíduos em cenário que não existe viagem no tempo! Tipo de Veículo: Projetar uma classe simples e ampla de veículos. Esta é a habilidade de projetar e construir aparelhos e sistemas tecnológicos. Pré-definido como Operação de Eletrônicos (Paracrônico)-6. Pré-requisitos: Matemática (Aplicada) em NT5 ou maior. Robótica: Projetar aparelhos robóticos e cibernéticos. os bardos freqüentemente eram capazes de influenciar os outros através da sua narrativa. Mineração. . custo em PF. “Matem o rei!” é uma sugestão aceitável. e as possibilidades incluem: Artilharia: Projetar o que for para artilharias dentro do seu NT. como células de energia e linhas de transmissão.Conserto de Eletrônicos/ NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5. Estas especializações são pré-definidas entre si com redutor de -4. ou em Computadores – Conserto de Eletrônicos (Computador) é pré-definido como Operação de Computador-5. bonecos mecânicos e coisas do tipo. Pré-definido como Mecânica (mesmo tipo de veículo)-6. Mineração: Projetar estruturas subterrâneas. 345). Pré-requisito: Física. Elétrica: Projetar sistemas elétricos. aquedutos. Você deve se especializar. fotosensores. O GM pode escolher representar esta habilidade utilizando as quatro perícias de Trovador descritas abaixo. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Engenharia/NT † IQ/Difícil Pré-definido: Especial. Engenharia (Navios) e Engenharia (Astronaves). como pistolas e bazucas portáteis. Esta é a habilidade de diagnosticar e consertar tipos conhecidos de equipamentos eletrônicos. Pequenas Armas: Projetar armas de fogo pessoais. O tempo necessário para cada tentativa cabe ao GM. Relógios: Projetar pequenos aparelhos eólicos – relógios. trincheiras. Pré-requisito: Física. Pré-requisitos: Carisma 1 e NH 12+ em Oratória. Pré-definido como Conserto de Eletrônicos (qualquer)-6. Note que engenheiros são projetistas e inventores. Nos mundos de fantasia. etc. Até +5 para construir um invento.

o contador da história. Você pode usar esta perícia sempre que um teste de reação for exigido. os membros da platéia tentarão agir de acordo com sua sugestão da melhor maneira que puderem – cada um acreditando que foi uma idéia própria. ele será um defensor fiel para todos os efeitos. sua platéia começará a sentir a emoção que você escolheu. No entanto. ódio. Custo em Fadiga: 8 PF. e no máximo dois modificadores. Na realidade. Alguns trajes contém até mesmo motores que ampliam o ST ou Deslocamento. eles agirão da melhor maneira ao seu interesse. Em caso de falha. você não terá muita chance de controlá-los no final. independente de ser bem sucedido ou não. convicções ou discernimento. concedendo a você um bônus em testes de reação com eles. você simplesmente não veste este equipamento – você o opera. Duração: O fascínio dura até que o alvo fique inconsciente ou caia no sono. independente de ser bem sucedido ou não. Se você perder ou empatar. sua platéia será influenciada por você – veja a descrição de cada perícia para saber os detalhes. Faça um teste de Traje Especial para entrar ou sair do seu traje rapidamente. mas faça um . eles mesmos acreditarão estarem dentro da história. Se o jogador realmente chegar a contar uma boa história. Cativar Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Esta habilidade permite que você instigue a platéia com uma emoção qualquer. Duração: Uma hora. Se você vencer a Disputa Rápida. faça um teste de Oratória. Persuadir Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. inveja. um sucesso crítico lhe dá um bônus de +1 neste teste. 560). Um teste bem sucedido diminui pela metade o tempo necessário para fazê-lo. depressão. Se você vencer. Emoções possíveis incluem raiva. se você continuar falando com a platéia e ser bem sucedido num teste de Sugerir a cada 10 minutos! Uma vez que a sugestão acabar. Tempo: 10 minutos de narrativa ininterrupta. Duração: 10 minutos – ou mais. Custo em Fadiga: 6 PF. num máximo de 25 pessoas para Carisma 5. tristeza e inquietação. prossiga com o teste de Trovador. se ele não aceitar nossas exigências!” não é. Um sugestão não deveria ter orações gramaticais complexas – simplesmente um sujeito. se você tirar uma falha crítica. Tempo: 20 minutos de narrativa ininterrupta. Se você tirar uma falha crítica. amor.Ao início da narrativa. objeto. se você não conseguir chamar a atenção da sua platéia logo no começo. Duração: Até que você faça algo que mude a opinião da platéia! Influenciar Emoções Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. você fique inconsciente ou caia no sono. os membros da platéia só se questionarão o por quê de agirem do modo como agiram se a sugestão for algo que eles nunca fariam normalmente. faça uma Disputa Rápida entre sua perícia Trovador e a Vontade de cada membro da platéia. Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir. sua platéia se tornará hostil instantaneamente! Você nunca poderá aprender estas perícias num NH maior do que sua perícia Oratória. adicione sua margem de acerto em qualquer teste de reação perante aqueles que estiverem na platéia observando você – por qualquer motivo – num bônus máximo de +3 (ou +4 no caso de um sucesso decisivo). Esta perícia permite que você conte uma história tão habilmente que aqueles que ouvirem abrirão mão de seus próprios desejos e farão o que você quiser. Um determinado alvo recebe um bônus de +5 se sua sugestão for contra a segurança pessoal dele. Eles seguirão qualquer ordem direta sua. Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir. Modificadores: Todas as quatro perícias de Trovador têm redutor de -3 por Baixa Empatia (pg. “Matem o rei. a melhor reação possível será Fraca (v. verbo. Tempo: 1 minuto Custo em Fadiga: 2 PF. independente de ser bem sucedido ou não. alegria. não haverá efeito nenhum. Traje Especial /NT DX/Média Pré-definidos: DX-5 e outros. Na ausência de uma ordem direta. Do contrário. “Matem o rei!” é uma sugestão aceitável. independente de ser bem sucedido ou não. No entanto. Tamanho da Platéia: Uma “platéia” pode ser composta de um ou cem ouvintes – tantos quanto puderem ouvir sua narrativa. As conseqüências deles agirem por meio de tal emoção cabem ao GM. o número de espectadores que você consegue trovar de uma só vez está limitado ao seu nível de Carisma ao quadrado. Se você vencer a Disputa Rápida. Como conseqüência. Se você vencer a Disputa Rápida. Sugerir Vontade/Difícil Pré-definido: Nenhum. Se você vencer a Disputa Rápida. Este é o treinamento no uso de uma classe específica de trajes de proteção. patriotismo.pg. Depois que o tempo necessário para trovar passar. Trajes designados para proteger seu usuário de perigos ambientais e em campos de batalha freqüentemente incorporam invenções (como auto-injetores e sensores) e equipamento de suporte vital. Em caso de sucesso no teste. paz. 142). Custo em Fadiga: 4 PF. tédio. você ataque o alvo ou o alvo perca metade de sua PV devido a ferimento. Esta habilidade permite a você fazer com que a platéia compartilhe seu ponto de vista. a platéia se tornará intensamente leal a você. o GM deveria recompensá-lo com bônus de +1 a +3 nos testes de Oratória e de Trovador! Tempo: 30 minutos de narrativa ininterrupta. da maneira que eles entenderem-no. Pré-requisito: NH 12 ou mais em Sugerir. e estarão vulneráveis para serem manipulados por você. você ainda poderá tentar o teste de Trovador. e +3 se for contra suas crenças. nojo. medo. ganância. Se você dizer a alguém para fazer algo muito perigoso ou que seja contra seu código de conduta (decisão do GM). mas com um redutor igual a sua margem de erro (falha crítica em Oratória significa que sua tentativa de falha automaticamente). ele recebe um teste de Vontade-5 para quebrar o fascínio. Esta habilidade permite a você dar uma simples e única sugestão a sua platéia. luxúria.

Os efeitos detalhados no jogo são deixados à critério do GM. Exorcismo Vontade/Difícil Pré-definidos: Vontade-6. A familiaridade e o conhecimento acerca de ambientes nocivos são cobertos por outras perícias: Queda Livre. Numa falha crítica. Exemplos incluem: Traje de Batalha/NT: Todos os tipos de armaduras de batalha e exoesqueletos reforçados. suas eficácias relativas dependem da cultura fundamentalizada no espírito. Em cenários com múltiplas formas de tratamento. isto inclui aqueles usados em atmosferas tóxicas. Alguns espíritos esperam pacientemente durante o ritual. mas por outro lado. Materiais Perigosos. Esta é a habilidade em se soltar de cordas. é necessário se especializar num tradição específica. algemas e contenções similares. O GM pode exigir testes de Natação para manobrar enquanto estiver vestindo este traje. 85). Você sofrerá apenas metade destes redutores se deslocar o membro que está sendo preso (geralmente o braço). Isto inclui dispositivos “open dress” em NT5 e “hard hat” em NT6. No entanto. este sofrerá 1d de dano. mas sim um ritual religioso. Numa falha. você automaticamente sofre dano suficiente para incapacitar o membro! Modificadores: +3 por Flexibilidade ou +5 por Ultra-Flexibilidade (pg. Trajes particularmente desajeitados poderiam lhe dar um redutor de -1 ou mais em DX. corrosivas e de alta pressão. Observe que armaduras corporais nãoseladas e sem propulsão nunca requerem a perícia de Traje Especial. Trajes de Batalha. Ritual Religioso (qualquer)-3. independente do NH nesta perícia. massagem. Uma vez que o ritual esteja completo. Isto não é uma perícia mágica. Modificadores: +3 por Flexibilidade ou +5 por Ultra-Flexibilidade (pg. faça um teste de Exorcismo. Numa falha crítica. ervas medicinais e preparações alquímicas ou certos exercícios como controle da respiração e meditação. Ritual Mágico (qualquer)-3 ou Teologia (qualquer)-3. Isto exige (20-NH) minutos de concentração (no mínimo 1) e um teste de Vontade. esta perícia freqüentemente é compreendida como uma medicina “charlatã”. 195) – é melhor receber os cuidados de alguém treinado em qualquer tipo de . mas nem sempre um traje completo e fechado. Traje Anti-QBR/NT: Todos os tipos de equipamentos que lidam com materiais perigosos – incluindo armaduras corporais seladas e sem propulsão. Em NT7 ou maior. Se você tiver experiência apenas com um. medicina Hermética. mas deveria ser sempre pelo menos tão boa quanto Primeiros Socorros (pg. Mesmo que você consiga manter sua sanidade. Anti-QBR e Pressurizados são pré-definidos entre si com redutor de -2. terá um redutor de -2 para operar o outro até que você esteja familiarizado (veja Familiaridade. você imediatamente banirá o espírito. esta perícia cobre os verdadeiros trajes rígidos subaquáticos. Isto representa um conhecimento geral das técnicas sexuais mais avançadas. você corre o risco de fazer mal uso do equipamento e se expor à contaminação. Pré-definido como Mergulho-2. Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo de traje espacial. A primeira tentativa de escapar leva um minuto. 140). Armaduras de batalha e exoesqueletos são similares mais não são a mesma coisa. Por exemplo. 56). 360). use o menor entre o NH da sua perícia Traje Especial e da perícia em questão. 213) cabe ao GM. Ela geralmente é associada a tradições mágicas ou espirituais. Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos de trajes de mergulho rígidos. Juntamente com os trajes usados no vácuo. se você tiver DX 14. Por exemplo. Sem esta perícia. mas poderia incluir acupuntura. Quando fizer um teste de DX ou qualquer teste numa perícia baseada em DX enquanto estiver dentro do traje. A eficácia da Medicina Esotérica em relação a Medicina (pg. que podem ser usadas contra ameaças químico-biológicoradioativas (QBR). 56). cada tentativa subseqüente levará 10 minutos. Testes baseados em IQ. independente da sua verdadeira eficácia. medicina do que sangrar até morrer! Em cenários de NT5 ou maior. faça um teste de habilidade baseado IQ com redutor de -5 a -15 no NH. Sobrevivência. outros tentam distraí-lo ou até mesmo atacá-lo antes que você possa completar seu ritual. como o escafandro (diferente dos trajes usados na perícia Mergulho). -3 por Estraga-Prazeres (pg. Num Medicina Esotérica Per/Difícil Pré-definido: Percepção-6. cura yin/yang ou qualquer outra cura encontrada na história ou na ficção. ansiando o combate que virá. A duração de um ritual é de 15 minutos x HT do espírito.teste baseado em IQ para ativar um subsistema específico de um traje ou para avaliar se um traje está em bom estado. se você falhar no seu teste de Fuga por uma margem maior ou igual a 3 deslocando um membro. Traje de Mergulho é pré-definido em (ou entre) qualquer outra perícia de Traje Especial com -4. etc. um redutor de -5 no caso de algemas policiais modernas. Esta é a habilidade de expulsar um espírito de uma pessoa possuída ou de um local assombrado. qualquer bônus por Escorregadio (pg. o Traje Especial está restrito a habilidade de vestir e operar o traje. Um curandeiro da Malásia e um padre católico podem ambos realizar exorcismos. Esta é a perícia no tratamento de doenças e ferimentos através de técnicas baseadas mais na teoria esotérica do que na ciência analítica. pg. alguns trajes flexíveis e ultra-tecnológicos poderiam não limitar as perícias de modo algum! No entanto. onde ambos usam um capacete fechado e suprimento de ar. O GM pode aplicar um redutor caso você esteja cuidadosamente preso. As particularidades variam de tradição para tradição. equivalente ou menos eficaz. e também não é específico de uma religião. você nunca poderá tentar exorcizar este espírito específico novamente. o espírito permanece e você deve esperar no mínimo uma semana para que possa repetir o ritual. Num sucesso crítico. Furtividade-15 e Traje Pressurizado-13. você agirá com DX 13 e Furtividade-13 enquanto estiver vestindo um traje espacial. Esta perícia poderia representar medicina Ayurveda. Para improvisar aparelhos anti-QBR. Cada tipo de traje exige sua própria perícia. Arte Erótica DX/Média Pré-definidos: DX-5 ou Acrobacia-5. 169). tratamento com chi. Ela poderia ser mais eficaz (especialmente se ela puder canalizar verdadeiros poderes sobrenaturais). jogue imediatamente 3d+10 e confira a Tabela de Verificação de Pânico (pg. Fuga DX/Difícil Pré-definido: DX-6. HT e até mesmo ST são comuns.

176) relacionadas. Quando estiver resolvendo questões pertinentes ao seu tema. Pode utilizar Operação de Computador. Egiptologia: O estudo do Egito antigo. Um sucesso significa que você aprendeu algo sobre o espírito que poderá ajudá-lo na sua próxima tentativa de banir aquele inimigo. enchentes. Geografia. lhe dando um bônus de +2 em testes de habilidade posteriores. História. etc. mas isto não isenta você das exigências da Familiaridade Cultural (pg. para este propósito. você conhecerá seu oponente numa Disputa Rápida: seu NH em Exorcismo vs. Serve como Biologia. Estratégia e Tática. Pode ser usado no lugar de Biologia. complementam as Perícias Especialistas com perícias de Conhecimento do Terreno (pg. Peritos. faça um teste de IQ mais tarde. e o GM tem liberdade para proibir qualquer tema que ele considerar amplo demais. e nunca fornecerá a habilidade prática do tema. Hidrologia: O estudo dos recursos hídricos de um planeta. Use Programação de Computador para corrigir ou explorar estas brechas. humilhado. o espírito fugirá. Perícias Especialistas † IQ/Difícil Pré-definido: Nenhum. História. adicione o maior entre a ST ou Vontade da vítima possuída ao seu NH em Exorcismo enquanto o hospedeiro tentar “expulsar o espírito”. Pode ser usada no lugar de qualquer perícia científica (ex: Biologia ou . Geografia. Você deve especializar-se num tema. Modificadores: -4 se você não tiver Abençoado (pg. Filosofia Natural: Uma perícia geral que normalmente substitui perícias científicas específicas (que podem até mesmo nem existirem ainda!) para sábios de NT 1 a 4. 23). Funciona como Antropologia. você é capaz de compreender o ritual. Teoria da Conspiração: O estudo da rede interligada de conspirações. Literatura ou Ocultismo para responder questões relacionadas as conspirações. Pode substituir Artilharia. Ciência Militar: Perícia geral acerca das aptidões militares. faça um teste de reação. o maior entre a ST ou Vontade do espírito. Geografia ou Matemática. Diagnose. Armeiro. Quando estiver lutando contra um espírito dentro de um hospedeiro vivo. Alguns exemplos: Segurança em Informática: Perícia no combate a invasões de computador (“hacking”). Epidemiologia: O estudo da propagação de uma doença. Você pode apenas receber este bônus uma vez para um espírito particular. que são provenientes dos Conhecimentos Ocultos (pg. mas falta a você um apoio divino.sucesso normal. você pode substituir qualquer teste de habilidade baseado em IQ que tenha nível pré-definido por um teste da sua Perícia Especialista. para resolver questões relacionadas a armas e estratégias (mas não a utilização). algumas vezes. Lingüística e Ocultismo. 23) ou Idioma (pg. Criptografia ou Operação de Eletrônicos para identificar “brechas” na segurança de um sistema de computador. 77) ou Fé Absoluta (pg. Arqueologia. irrigações. Se o espírito vencer ou empatar. para deduzir como uma doença se espalha. 199). Esta perícia representa um conhecimento interdisciplinar de um tema único e específico. Isto não inclui segredos internos ocultos. Numa reação “Fraca” ou melhor. 94). mas você deve aprendê-las separadamente. Numa reação “Ruim” ou pior. Química. Técnicas Forenses. ele mantém sua situação atual e você deve esperar no mínimo uma semana para que possa repetir o ritual. Pode substituir Antropologia. Para demônios e entidades similares. 40). Dom Divino (pg. Se o exorcismo falhar em qualquer estágio. Se você vencer. Se for o espírito de um mortal falecido. afastará o espírito para fora da vítima ou local. o espírito imediatamente usará todos os recursos disponíveis que tiver para vingar-se de você e aqueles que estiverem próximos. Geologia e Meteorologia para resolver questões relacionadas a precipitações. ele descansará em paz. e também pode funcionar como Análise de Informação para este propósito (apenas).

Quando armar uma armadilha explosiva. besta ou zarabatana em um segundo. desarmar uma bomba terrorista feita em casa seria mais complicado. Fogos de Artifício: A habilidade de fazer dispositivos pirotécnicos – fogos de artifício. ou Falcoaria IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 ou Adestramento de Animais (Aves de Rapina)-3. Esta é a perícia no cultivo de vegetais. câimbras. também com -2. use esta perícia ao invés de Armadilhas. Ciência Política: O estudo acadêmico da política. . Espada (qualquer lâmina manejada com uma mão e maior que uma faça). História. quando lidar com assuntos relacionados à morte e aos mortos. Isto reduz o tempo necessário para recarregar um arco. você poderá usar a arma para atacar no mesmo turno. Funciona como Biologia. 345). Apenas uma falha crítica confirmada por uma segunda falha crítica resultará numa detonação nuclear. Xenologia: Conhecimento geral das raças conhecidas em seu cenário. faça uma Disputa Rápida entre seu Explosivos (DOE) e a perícia Explosivos (Demolição) da pessoa que criou o dispositivo. que são pré-definidos entre eles com -2. Política e Sociologia. De outro modo. Você deve ter uma especialização: Demolição: A habilidade de preparar e armar explosivos para que algo exploda. Quando estiver desarmando uma armadilha. clarões. Qualquer falha menor irá – no pior dos casos – detonar o gatilho altamente explosivo e contaminar a área imediata com material radioativo… não que isto seja um grande consolo para aqueles que estiverem próximos. granadas de luz. uma jogada muito ruim dentro de um local fechado pode explodir você! O tempo necessário também varia – leva apenas uns dois segundos para armar uma carga preparada. Prédefinido como Química-3. Conserto de Eletrônicos e especializações de Engenharia que lidam com dispositivos psicotrônicos. Espada de Duas Mãos. pedaços estranhos caindo. Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o tempo necessário para recarregar qualquer tipo de pistola ou arma de feixe. Jurisprudência. Os Agronomia/NT IQ/Média Pré-definidos: IQ-5. Verificações de Pânico são apropriadas para os sobreviventes de uma tentativa de DOE mal sucedida! Prérequisito: DX 12+. Isto não contará como uma manobra de combate. Disposição Ordenada de Dispositivos Nucleares (DODN): O equivalente a Explosivos (DOE) para dispositivos nucleares. bombas de fumaça. Tanatologia: O estudo esotérico da morte. Geralmente é usada um meio de sustento. Esta perícia permite que você saque rapidamente uma arma do seu coldre. Esta é a habilidade de trabalhar com explosivos e materiais incendiários. Substitui Antropologia. Uma falha no teste indica que houve um erro. etc). Pode substituir Antropologia. Fuzil (rifle. mas não fará mais nada no seu turno. isto é idêntico a Explosivos (Demolição). Biologia-5 ou Jardinagem-2. Pistola. Faça um teste sempre que você usar explosivos desta maneira. há duas perícias de Sacar Rápido que permitem que você recarregue armas de projéteis rapidamente: Sacar Rápido (Flecha): Permite que você prepare uma única flecha.Física) para resolver questões relacionadas ao modo como o universo se imagina que funcione. mas leva horas para demolir uma ponte de grande porte ou um arranha-céu. Estas especializações são pré-definidas entre si -4 exceto Demolição e DSub. É melhor se o GM jogar os dados e descrever as circunstâncias físicas da vítima. História. Um teste bem sucedido significa que você preparou a arma instantaneamente. para realizar uma análise política. O ninho terá 1d-3 filhotes. Disposição Ordenada de Explosivos (DOE): A habilidade de desarmar e dispor bombas e outros explosivos. para lidar com fenômenos psíquicos em seres vivos. mesmo que ele não conheça essa palavra. mas você também pode usá-la para responder perguntas ou resolver problemas relacionados a agricultura. O GM pode adicionar perícia de Sacar Rápido para outras armas (ou até mesmo ferramentas) que alguém poderia razoavelmente sacar rapidamente. Arqueologia. coceiras e sons de alarme são todas possíveis nas circunstâncias certas. Isto inclui o conhecimento das técnicas de caça e treinamento. Diagnose. Encontrar um ninho de falcões selvagens na primavera exige uma semana de busca e um teste bem sucedido de falcoaria. Medicina. submetralhadora. você preparou sua arma normalmente. Desarmar uma arma nuclear militar não é muito difícil. Não pode substituir Operação de Eletrônicos. Uma falha (até mesmo crítica) não significa necessariamente uma explosão – o GM pode ser mais criativo que isso! Ruídos agudos repentinos. mas a gravidade do erro depende da margem pela qual você falhou. Faca. 346) se aplicarão freqüentemente. Pode substituir Geografia. Os modificadores de tempo sob Tempo Gasto (pg. Juntamente com as especializações acima. -1 a -5 por haver distrações (ex: fogo inimigo ou enxames de formigas mordedoras) ou movimento físico (ex: um barco oscilante ou um ônibus correndo). Psiquismo: O estudo da mente psíquica e do cérebro. espingarda. projétil ou dardo instantaneamente. Sacar Rápido † DX/Fácil Pré-definido: Nenhum. e DOE e DODN. Numa falha. Muitas destas coisas podem ser usadas por qualquer um. etc. Fisiologia e Psicologia. bainha ou algum local escondido. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. Prédefinido como Engenharia (Combate) ou (Mineração)-3. Demolição Subaquática (DSub): A habilidade de preparar e armar explosivos debaixo d'água. Explosivos/NT † IQ/Média Pré-definidos: IQ-5 e outros. Esta é a habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. além de saber como cuidar de um falcão. Você geralmente precisará da perícia Mergulho – ou pelo menos Natação – para estar numa posição onde você possa usar esta perícia. Fisiologia e Psicologia para identificar um membro de uma raça diferente da sua ou responder questões gerais a respeito da raça e sua cultura. Uma falha crítica significa que você deixou a arma cair! Você deve ter uma especialização em um destes seguintes tipos de armas: Espada de Força. Ocultismo e Teologia. Um fazendeiro experiente é um agrônomo. Testes para armar um detonador “armadilha” (ex: uma mina terrestre) ao invés de um detonador ativado por tempo sofre um redutor de -2.

Vôo HT/Média Pré-definido: HT-5. etc. saco de pólvora. veja Testes de Influência (pg. Engolidor de Fogo DX/Média Pré-definido: Nenhum. Economia-3 ou Comércio-6. Numa falha. Se você não tiver equipamento à disposição. Esta perícia representa o treinamento para vôos de resistência. 142). Modificadores: +3 se a iluminação do local for fraca. -2 por Gagueira (pg. 181). -1 por Desatencioso (pg. Faça um teste de habilidade para estancar um sangramento. pg. 423). Se seu NH em Lábia for maior ou igual a 20. Faça um teste de habilidade para cada objeto que você deseja apagar. há momentos em que o GM poderia permitir um teste com outras perícias. Lábia IQ/Média Pré-definidos: Dissimulação-5. 345). um teste bem sucedido os trará a você. Em qualquer situação que necessite um teste de reação. modificadores devido a fisiologia (pg. Em geral. 138) lhe dá -3 por nível. pg. 359). 174). é necessário vencer uma Disputa Rápida de Prestidigitação vs. Se um grupo estiver viajando juntos. Modificadores: +2 por Voz Melodiosa (pg. Quando estiver viajando por longas distâncias. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. A abordagem e a plausibilidade da sua história pode modificar o teste mais adiante. Medicina Esotérica. O GM poderia exigir testes de Furtividade para se aproximar o suficiente para fazer a tentativa e posteriormente. Se alguém estiver atentamente observando o item que você deseja apoderar-se. etc. Baixa Destreza Manual (pg. assim como a perícia Engenharia seria uma aplicação prática da Física. Esta é a habilidade em pegar um peixe – com uma rede. Pesca Per/Fácil Pré-definido: Percepção-4. 159). Em caso de sucesso. DX/Média Pré-definidos: Prestidigitação-4 DX-5. No entanto. Punga-4 ou Esta perícia permite que você roube objetos que estão colocados à vista… sem ser que ninguém note. Use o melhor entre Vôo ou HT quando fizer um teste para evitar gasto de fadiga devido ao vôo. ela cobre munições de pólvora negra. Pré-requisito: Vantagem Vôo (pg. você receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação em que você possa falar! Note que Lábia não é o mesmo que Dissimulação (pg. ajustar um orçamento. 154). 43) lhe dá +1 em todas as especializações de Sacar Rápido. Ela não é ensinada (pelo menos. podese improvisar. Esta perícia também inclui a baforada de fogo: incendiar uma corrente de combustível expelido pela boca. Ocultação para esconder os objetos roubados. 154). À escolha do GM. Modificadores: Ambos Aptidão Para Negócios e Habilidade Matemática fornecem um bônus. Numa falha crítica. a Visão da pessoa (ou a perícia Observação. 56). mas um teste bem sucedido sempre diminui pelo menos em um segundo o tempo de recarga. não intencionalmente) nas escolas. neutralizar um veneno. ela inclui técnicas de rapidez de recarga para pentes destacáveis. 146). Prestidigitação . -1 a -4 por Timidez (pg. Se você tiver o equipamento apropriado e houver peixes para serem apanhados. etc. 345). enquanto que Dissimulação é usada em situações de longo prazo. agarrar documentos em cima de uma mesa. um teste bem sucedido de Vôo aumenta a distância percorrida em 20%. ou qualquer outro método usado pela sua cultura. Esta é a perícia no gerenciamento de dinheiro. Para as especializações de Flecha e Munição. etc. etc. você deixou cair sua aljava. ela envolve substituições rápidas de células de energia e de cabos de força. anzol e linha. a critério do GM. aumentar o capital de uma empresa nova. Primeiros Socorros IQ/Fácil Pré-definidos: IQ-4. +3 se você tiver um cúmplice para distrair a atenção. caixa de munições. uma falha significa que você deixou cair a flecha ou projétil. ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor. -3 por Baixa Empatia (pg. em NT6+. Esta é a perícia performática de apagar chamas com a boca sem se queimar. advogado. Ela é uma aplicação prática da Economia (pg. Mangual veja Arma de Mão. 189). Problemas mais incomuns deve ser antes identificados com a perícia Diagnose. pente. O GM pode pedir que você entre em detalhes a respeito da história que você está contando. pg. Esta perícia varia enormemente com o NT! Em NT4. e em NTs mais avançados. você extingue o fogo. ao invés de simplesmente deixar você dizer “Eu estou usando Lábia”. Um teste de habilidade bem sucedido permite que você atuar como corretor numa uma negociação financeira. espalhando munição por todo lado! Modificadores: Reflexos em Combate (pg. Esta perícia cobre apenas o furto em si. IQ-5 ou Finanças IQ/Difícil Pré-definidos: Contabilidade-4. todos devem fazer um teste de Vôo para aumentar a distância percorrida. Modificadores: Modificadores de equipamento (pg. vigarista. você sofre 1d-3 de dano (no mínimo 1) em sua boca. Faça um teste de habilidade furtar numa loja. Esta é a habilidade de fazer um curativo num ferimento (veja Recuperação.benefícios exatos dependem da arma utilizada. 211) para realizar o furto sem ser percebido. 97). você pode usar isso como um ataque (1d-3 de dano). você pode substituí-la fazendo um teste de Influência com esta perícia. Medicina ou Veterinária-4. fazer uma respiração artificial numa vítima de afogamento. -5 por Veracidade (pg. 208 Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom senso. ou acidentalmente jogou fora um cartucho de munição. Lábia é usada para fazer com que alguém tome uma decisão imediata seu favor.

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