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Brincadeiras Antigas e Populares

Brincadeiras Antigas e Populares

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Brincadeiras Antigas e populares Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas.

Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários. Brincadeiras A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é. Alfândega Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Amarelinha

1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro. 2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da am arelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança. 3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra. 4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode -se pisar com os dois pés. Batata quente

Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: _ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. Boca de forno

Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las. O mestre inicia a brincadeira dizendo: Mestre: -Boca de Forno

.Faço Mestre: . bento é o frade Todos: -Frade! Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno! Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar.Crianças: .Faz o que eu mando? Crianças: .Se não fizer? Criança: .. Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se não fizer.Toma bolo Ou (varia de região para região) Mestre: -Bento... .Forno Mestre: .

escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. uma folha de árvore ou caderno etc. um caderno. a caixinha irá circular de mão em mão. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega. Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo. de onde você veio? Cabra-Cega: Vim lá do moinho. Tire a sorte no par ou ímpar. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar . A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. um batom. Todos: Me dá um pouquinho? Cabra-Cega: Não. Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música. dançar. Cabra-cega Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. imitar um bicho etc. Coloca dentro de uma caixinha. até a música parar.Todos: Levaremos o bolo! O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis. Sentados em círculo. Todos: O que você trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabracega.

Quando o ceguinho bater palmas. Separado em dois times. Ceguinho Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. as crianças deverão se dividir em duas. Continua até acabar os papéis. Carniça Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. . a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Todos deverão girar na roda e cantar ´Pai Franciscoµ. deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. Ganha o time que chegar primeir o. Quan do pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele. Carrinho de mão Antes de iniciar o jogo. Uma ficará na frente com as mãos no chão. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Chicotinho Faz-se uma fila de crianças. Uma criança começa pulando sobre todos. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.

Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Todas as crianças tapam os olhos. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto. E assim por diante.Chicotinho Queimado Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez. Cinco Marias Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê -lo. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Aquela que achar peg a o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. pode ser um pedaço de corda ou corrente. Cobrinha Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Elefantinho colorido As crianças ficam em roda e uma delas fala: . Se uma sair entra outra no seu lugar. Três crianças começam a pular. quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Se estiver longe diz está frio.

Pimentão: é puxada com força e virar estátua.__ Os __ De Elefante outros que cor ele colorido! perguntam: é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá -lo. porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo. Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder: . Deverá proceder assim até ó último jogador. pimentinha. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira.Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua. . Dá -se o sinal de partida. . depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila. entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. Estafeta ao quadro negro Organiza-se duas filas de crianças. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta.Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua. . se não estiver deverá corrigi -lo e depois fazer o seu. Estátua As crianças ficam em fila. então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer.

. Todos ficam como estátua e não vale rir. nem piscar. aquela que for mais bela. com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!´. o café tá demorando. cercadinha de cipó. foguinho. com ela me abraçarei. Estátua 2 Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: ´A casinha da vovó.Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores. quem será que vai ganhar? Foguinho Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada. nem se coçar. não sei qual escolherei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. nem se mexer. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira. saladinha Bem temperadinha Com sal. com pimenta Fogo.

3). A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. Quem conseguir pular mais rápido. Se o número for o 4 por exemplo. Se disserem uma letra que não existir na palavra. (fig. as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. !vml]--> . Quem acertar a última letra.Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Forca Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Fig. 3: <!--[if <!--[endif]--> Formando grupos As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. irá para o quadro escrever uma nova palavra. 1) As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. Quem ficar de fora sai da brincadeira. sem esbarrar na corda será o v encedor. neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. 2). Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. 2: _ A _ _ _ _ A Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _ Fig. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra.

Gorda ela! Jogador: . Todos provavelmente ficarão admirados. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder: Jogador:. Todos estão dentro da piscina. Um sai da sala e outro fica. Galinha gorda Pode-se fazer na piscina certificando -se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada.Fotografias em colher Dois jogadores combinam-se entre si. se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo. este deverá ficar com o lápis na boca. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda Jogo da velha Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel: . examinan do a colher. então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pesso a fotografada.Galinha gorda! Todos: . se estiver com o lápis na boca.Vamos comê-la! Todos: . ou se ja. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama -se então o que está do lado de fora da sala que. mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba. diz o nome da pessoa que foi fotografada.Vamos a ela!" E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto.

cutia Na casa da tia Corre. na areia. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre. O dono do lenço então pergunta: . quadro de giz. Lenço Atrás Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Tira par ou ímpar para ver quem começa. dois. Se escolher X coloca-o em alguma casa. Use a criatividade.Pode! Um. O que inicia escolhe entre x ou 0. três! .<!--[if <!--[endif]--> !vml]--> Joga dois participantes. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal.Posso jogar? E todos respondem: !vml]--> . como no exemplo abaixo: <!--[if <!--[endif]--> OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas. o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. grãos. vertical ou diagonal. cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Moço bonito Do meu coração.

A primeira da direita começa a falar: . O próximo pergunta: . dúni. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Palitinhos Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pod e-se partir um palito em três pedaços). ² Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. ou 2 ou apenas 1.Mamãe posso ir? ² Pode. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. ² Quantos passos? ² Dois de cabrito.Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. ² Quantos passos. posso ir? Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas. Recomeça a brincadeira. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe. Mamãe. o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para tirar a sorte: Uni. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço. Todos dizem um número.Mamãe posso ir? ² Pode. ou com a mão vazia ² zero ponto. ² Cinco de formiga. enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. A próxima criança pergunta: . se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa. Depois abrem as mãos. Pode jogar colocando na mão todos 3. tê Salame mingúe Um sorvete colorê . Este deverá perceber.Mamãe posso ir? ² Pode.

À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo.Uni. Senhor caçador As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com . Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Pula-pula corda Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto. os peixinhos saem para passear. te Quem saiu fora foi você! Passa anel Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. que deverão voltar correndo. Peixinhos e tubarões Separados em dois times. mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher. dúni. Quando tocar uma música alta. As outras crianças começam a saltar. os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos. O peixinho que for pego vira tubarão. deverão formar o ti me dos peixinhos e dos tubarões. Se errar. quem recebeu o anel é que passará. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. No momento em que tocar uma música baixinho. começando novamente a brincadeira.

atenção! vá o se galo enganar. Subi na Roseira Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra: Ai. olhos vendados. Serrador Brinca duas crianças. seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo. Começam a balançar de trás para frente. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é. seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. Serra. até quando estiver pronto..os ´Senhor preste Não Quando Canta. ai.. quatro.Serra. serra. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. . de pé. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos. dando -se as mãos. cantar! galo!µ Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Serra. O lobo então sai se m falar nada atrás das crianças. uma de frente para outra. Seu lobo Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. por exemplo. Todos bem os outros cantam: caçador. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem. indo e vindo e cantando: . serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número.

Em seguida. deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. da rosa e de mais ninguém. sapata) Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. ou seja. Se não conseguir será fuzilado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.O que você tem? Saudades. Cartilha das Brincadeiras <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Amarelinha (academia. nas latinhas tentando acertar. Cada criança deverá jogar a bola. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. que poderá ser de meia ou de tênis. macaca. pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). mirando no número 1. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra. . De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Se acertar. desci pelo galho. De quem? Do cravo. Subi na roseira. Sai quem recitou e entra quem foi chamado Tico-tico fuzilado Cada crianças deverá ter uma latinha. fulano (fala um nome) me acuda. escada. senão eu caio. pula num pé só no número 2 e depois no 3.

começa de onde errou. leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. mas. recomece do número 1. até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. só que dessa vez. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Se conseguir. formando uma linha. Só que. Começa tudo de novo. de repente. <!--[if <!--[endif]--> Bola-na-Parede A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. dizendo uma palavra. Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Você também pode jogar amarelinha sozinho. assim: !vml]--> . tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. Quando errar. Para voltar. com as palmas das mãos viradas para cima. o jogador tem de jogá-la de um jeito. que devem ficar a uns 8 metros de distância. Quem sai do jogo. Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Barra-Manteiga Separe a turma em dois times. dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. quando volta. abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1.Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua). pulando depois para o inferno. E assim vai a brincadeira. a cada lançamento. Os jogadores ficam um ao lado do outro. faz a mesma coisa. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo.

Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. lugar). . 31 alerta) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. fica no centro novamente. aquele que sobrou ocupa o seu lugar. pique-esconde. Se conseguir. contando até o número combinado. Se não.- Primeiro Seu Sem Sem Uma A Uma Duas Pirueta lugar rir falar mão outra ! palma palmas ! ! ! ! ! ! ! ! (joga (joga (joga (joga (joga a (joga a (joga a a a (joga a bola a bola bola bola a a bola e bola e e e bola. direita). Se não conseguir. Quando termina de contar. Você pode jogar sozinho ou em grupo. !vml]--> Enquanto isso. Se jogar sozinho. Uma cri nça ficará a no centro. cada vez que errar tem de começar tudo de novo. esquerda). passe a vez quando errar. o resto do grupo tem de se esconder. rir). <!--[if <!--[endif]--> Cada macaco no seu galho Risque vários círculos no chão. fechada). Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho". segura). segura). bola.Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola). enrola . O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique. segura segura uma duas os bate bate (joga bola. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim. . segura). o jogador vai procurar os companheiros. sendo uma para cada participante. Esconde-esconde(piques. a a a a e e segura a segura a segura sem com com com a palma palmas braços e a a e e sair segura de do sem boca mão mão a a a volta). antes de segurara bola).

O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo. Gato-e-rato Os amigos fazem uma roda. Quem foi o rato é o gato na vez seguinte.Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. rato. contando as horas combinadas. solta os braços. ele se salva. Quando o rato é preso. mas mantém a posição. O gato tenta agarrar o rato. a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. correndo. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. Outra pessoa da roda é o rato. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Mamãe-posso-ir? . O gato entra na roda para pegar O gato e o rato podem o entrar e sairda roda. Quando escontra alguém. começa a girar. O gato pergunta e a roda <! -[if !vml]--><!--[endif]-->responde: -O -Não! -Às oito horas! A roda. o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor. senhor -A rato que está horas em casa? chega? Quando terminar. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. então. que foge do gato o quanto pode. recomeça o jogo. dando as mãos.

Pegue uma pedra e atire para cima. com uns 8m de distância entre elas. perto de onde estão as pedrinhas. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra Vá repetindo essa jogada. agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Pedrinhas (almofadinha. os jogadores tentam chegar à mamãe. com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. E assim você vai fazendo. bole-bole. Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas. Passos de canguru são pulinhos.Primeiro trace duas linhas no chão. Um por um. Jogue uma pedra para cima. o jogador dá passos bem pequenos. é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. até que todas estejam em sua mão. Alguém tem de ser o juiz. que está de costas. para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. de cos para os jogadores. Se ela mandar dar passos de formiguinha. responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. um do lado do outros. . quantos passos ela quiser. pedra. A mamãe. Se isso acontecer. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe. jogue-as para cima. perguntando "mamãe posso ir?". até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. cinco-marias. saquinhos) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para jogar. não pode tocar em nenhuma outra. se você for canhoto). Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão. bugalha. Os tas outros ficam na outra linha.

Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu. pegador. "está pegando fogo". <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Passa-Anel (anelzinho. pique-pega. esconde-vareta. congelado. manja. dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. até alguém encontrar a peia. em vez de corre para bater no pique. escolha quem vai ser o passador de anel. você r precisa se abaixar para ser salvo. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Para se salvar. Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Ele vai orientando os companheiros. que será o próximo pegador. cipozinho-queimado. você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. pegar. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém. que estão encostadas uma na outra. Quanto mais perto. até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira. pira. O pega-cocorô é uma variação em que. salva) <!--[if !vml]-><!--[endif]--> Há vários tipos de pega-pega. Quem for pego tem que ficar parado. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos.Peia-Quente (chicotinho-queimado. quentefrio) <!--[if !vml]--><!--[endif]--> Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando". Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. jogo-do-anel) Antes de tudo. . Pega-Pega (barata.

que depois o conduz novamente à posição vertical. sendo um na frente e outro atrás. O passador repete a pergunta até alguém acertar. que correm em volta do garrafão. com os pés unidos e fixos no chão.Os outros jogadores ficam um ao lado do outro. cada vez por um dos parceiros. deixando Quando tiver passado por todos os jogadores. pó-rouge-batom) . mas vale pular por cima dele. Se acertar. perceba. com as palmas das mãos encostadas como cair o anel as na mão do de um passador deles sem que de ninguém anel. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. Garrafão <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Se não. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. se deixa empurrar para a frente e para trás. paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores. O do meio. Quem acerta é o novo passador. entre dois amigos ou amigas. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->João Bobo Um criança fica no centro. É apoiado com segurança. é o novo passador. O resto da turma fica em volta do garrafão. o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão.

Se não. sai da brincadeira.Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta. A cabra tem de agarrar alguém da roda. pata-cega. o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra. Se ele acertar a fruta. quem está do outro lado avança. dizendo <!--[if !vml]--><!--[endif]-->frases que todo mundo tem de responder. Ele é quem começa a brincadeira. ganha da menina o que ele tinha pedido. Ele terá de adivinhar a fruta no final. que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge. assim: Menino: Menina: Menino: Menina: Menino: Menina: ele Menina: .Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que escolher). . e a brincadeira começa de novo. Boca-de-Forno Escolha antes quem vai ser o mestre. Se a cabra-cega for esperta.Qual é a fruta ? Aí. Menino: . e uma menina responde. ? ? pescoço. Quem for escolhido pra ser a cabracega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. escondido de quem foi escolhido para cair no poço. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Cabra-Cega (cobra-cega. O menino que caiu no poço começa a brincadeira. galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. consegue pegar alguém que está atrás dela. quem "caiu no poço" responde. e outro menino entra no seu lugar. ? O A que Ai O Caí água se Pelo tira ! que no bateu onde disso Ai foi ! ? poço. Se a corrente da roda quebrar. assim: Tirando bolo Boca de forno ? Forno.

Tem bolo frio (leve). salva-nadeira. O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. . que todo mundo tem de cumprir. de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Barra-Bandeira (caça-bandeira. Para isso. E aí. tem de fazer manobras. Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador. que são tapas na mão de vários tipos. o mestre pede para buscar alguma coisa. como uma flor ou uma pedra. A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. de passarinho (beliscão de leve). cada um numa metade do espaço. o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.. confundir os adversários. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo.Seu rei mandou dizer para . vitória) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para brincar. quente (forte). O primeiro que trouxer fica livre. que vira mestre na próxima jogada. dividido ao meio por uma linha riscada no chão.. é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento). Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. o jogador não pode ir direto ao alvo. Quando ouvir o grito. o resto toma bolo. correr para o lado. morno (médio). Separe a turma em dois times.E quem Ganha Se fazem Seu O tudo rei Bolo Maracujá Já mandou quê o Tudo não bolo fizer que ele mandar perguntar ! ? ! ! ? ? ! ? ! . Normalmente. bandeirinha. vem a ordem.rouba-bandeira.

Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. Ganha quem fizer mais pontos. Fonte: Planeta Educação . A cada rodada. os corredores da ponta vão para o fim da fila.

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