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TABELARAMA - Versão Beta

Desenvolvimento: L. M. Neves Maio de 2011 Poços de Caldas, MG, Brasil http://lvmenes.blogpot.com

Regras

Tabelarama é um jogo para duas pessoas

Material:
- Tabuleiro (tabelas).
- Marcadores (pedrinhas, feijões).
- Dois dados de 06 lados.

Como vencer o jogo:


- Reduzindo o total de pontos de vida de seu oponente a zero ou
- Completando os seis pares de um algarismo na galeria (Ex: 2-1; 2-2; 2-3; 2-4; 2-5; 2-6).

Como jogar:
- Os jogadores iniciam com doze pontos de vida.
- Os jogadores iniciam com os marcadores nas posições iniciais de níveis e configurações. As configurações iniciais
são aquelas cujo círculo tem borda mais grossa.
- Decide-se quem vai começar (par ou ímpar; dados).
- O primeiro jogador inicia seu turno.
- Etapas do turno:
1 - Se existe fluxo de vida positivou ou negativo, ele é aplicado aos pontos de vida do jogador que está
jogando o turno.
2 - O jogar pode alterar suas configurações de ataque, defesa, dano, absorção de dano e fluxo de vida.
3 - O jogador escolhe apenas um entre:
3.1 - Atacar (incluindo ataque extra, se houver) ou
3.2 - Jogar a Roleta ou
3.3 - Jogar a Galeria
3.1.1 - Caso decida atacar, o jogador joga um ou dois dados de ataque e aplica os modificadores
conforme o nível e configuração de seu ataque.
3.1.2 - O oponente do jogador joga um dado um ou dois dados e aplica os modificadores conforme o
nível e configuração de sua defesa.
3.1.3 - Caso o ataque seja superior a defesa o ataque é considerado bem sucedido.
3.1.4- Caso o ataque seja considerado bem sucedido o jogador calcula seu dano conforme nível e
configuração e calcula a absorção de dano do oponente conforme nível e configuração desta. Se
existir diferença positiva entre dano e absorção, o resultado é retirado do total de pontos de vida do
oponente.
3.1.5 - Após o ataque padrão, o jogador efetua seu ataque extra, se houver. (O ataque extra é
habilitado pela roleta).
3.2.1 - Caso decida jogar a roleta, o jogador não poderá atacar nesse turno. Ele jogará dois dados e
será aplicado o efeito indicado na roleta correspondente aquele resultado, seja positivo ou negativo.
3.3.1 - Caso decida jogar a galeria, o jogador não poderá atacar nesse turno. Ele jogará dois dados e
marcará o resultado correspondente na galeria. Sempre que for tirado um resultado igual a um já
marcado pelo oponente, desmarca-se o resultado do oponente e ambos os jogadores ficam sem
marcadores naquele resultado. Quando um jogador tem marcadas, em sua galeria, todas as
instâncias de um algarismo (todos os seis pares daquele algarismo), ele ganha o jogo.
4 - Após a fase de ataque/roleta/galeria, verifica-se o total de pontos de vida do jogador. Se o jogador que
está jogando o turno tiver zero ou menos pontos de vida, ele perde o jogo. Depois, verifica-se o total de
pontos de vida do oponente, se o oponente tem zero ou menos pontos de vida, o oponente perde o jogo.
- Um jogador somente pode alterar as suas configurações no seu próprio turno. Um jogador não pode alterar suas
configurações no turno do oponente.

Ataques Extras
- Os jogadores iniciam apenas com o ataque básico. Os jogadores iniciam o jogo sem ataque extra.
- Os ataques extras são habilitados na roleta.
- Um jogador pode ter apenas um ataque extra habilitado. Caso habilite um segundo, o segundo prevalece e o
jogador perde o ataque anterior.
- Caso habilite novamente um ataque extra que já tenha, o jogador não acumula outro daquele ataque, permanece
com um único ataque extra.
- O ataque extra tipo 02 e o tipo 03 não causam dano, eles produzem um efeito. O efeito só é aplicado se o ataque do
jogador atacante for superior a defesa do jogador defensor, como num ataque normal. Porém, como não há dano,
não se aplica a absorção de dano.