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Gincanas+e++Grandes+Jogos

Gincanas+e++Grandes+Jogos

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PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA

PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA
SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER
CURSO DE CAPACITAÇÃO
17 de outubro de 2009










GINCANA
E
GRANDES
JOGOS

“RECREAR É RECRIAR!”

SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER
PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA
CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS
17 de outubro de 2009


PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA
DEPARTAMENTO DE LAZER
SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER
GINCANA

Gincanas são muito populares e nos permitem explorar nossa criatividade ao máximo.
Um conjunto de atividades que levam a uma somatória de pontos para determinar o
vencedor, normalmente é o roteiro de uma gincana. Pode ser esportiva, cultural, de
solicitação, entre outras, além de poder misturar todas as formas em uma. Pode ser
preparada para um espaço fechado, uma quadra esportiva, um parque ou mesmo na
cidade toda! Existem grupos de gincaneiros que organizam mega eventos tendo a cidade
como área de jogo e não é difícil encontrar na internet, alguns destes grupos para
pesquisa e até quem sabe, participar com eles!
As atividades apresentadas neste documento têm o objetivo de auxiliar no
desenvolvimento de atividades com grupos, podendo ser adaptadas a gincanas ou
grandes jogos, incluindo personagens ou qualquer outro elemento que sua criatividade
permitir.

INICIO DE ATIVIDADES GRUPO
As atividades a seguir servem para momentos e quebra-gelo, para reunir o grupo,
motivá-los, dar início as atividades principais ou mesmo como elemento de competição se
bem adaptado.

TROCA DE CRACHÁS
No início do evento, distribuem-se os crachás aleatoriamente de forma que as pessoas
não peguem os seus próprios. Os participantes são orientados no primeiro momento a
confraternizarem-se, procurando os donos dos crachás que estão em seu poder, trocando
os crachás ente si, com abraços e desejos de um bom dia, bom evento! Isto pode ser
feito com ou sem música, dançando, em círculo ou dentro de uma quadra, conforme se
encontram os donos dos crachás, estes vão saindo da quadra, até o fim da brincadeira.

DANÇA TROCANDO DUPLAS
Com estilos musicais variados e mudando os ritmos, as duplas dançam e trocam de
parceiros ao sinal do condutor da brincadeira, devendo conversar entre si enquanto
dançam.

DINÂMICA DO AVIÃO
Distribuem-se folhas de sulfite entre os participantes, os mesmos deverão fazer um avião
de papel e colocar seu nome, apelido ou sobre nome escrito na asa.
Ao sinal de apito, voz ou inicio de uma música animada de fundo, todos começam a
lançar os aviões e pegar outro, lançar, pegar outro, lançar e assim sucessivamente até
interrupção da música ou outro sinal combinado para encerramento da atividade. Neste
momento deve-se juntar um avião qualquer, de preferência que não seja o seu e
procurar a pessoa, abraçá-la e desejar um bom dia, bom evento!

* No caso de gincana ou outra situação onde seja necessário dividir o grupo em equipes,
pode-se usar folhas de cores diferentes, ou com algum outro tipo de marcação prévia,
orientando os participantes a reunirem-se de acordo com esta marcação ou cor,
formando então as respectivas equipes ao final da dinâmica.
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ZIP, ZAP, ZUM
Em círculo, um participante da início a brincadeira usando uma das falas, ZIP, ZAP ou
ZUM. ZIP é para a esquerda, ZAP é para a direita e ZUM se junta os braços esticados a
frente do corpo apontando para outro participante em qualquer lado ou posição no
círculo e dela este da continuidade na brincadeira usando a palavra que desejar.
Depois de se conseguir impor um bom ritmo na brincadeira, pode-se substituir o ZIP,
ZAP, ZUM pelo nome das pessoas, inicialmente cada um usando seu nome nas
movimentações e depois usando o nome dos outros.
É uma ótima brincadeira para pessoas que nunca se viram passarem a saber os nomes
umas das outras.

* Para gincana, poderíamos colocar os membros das varias equipes em circulo, de forma
intercalada, sendo que ao errar uma das seqüências, aquele que errou seria eliminado.
Três erros da equipe, exclui do círculo, todos deste time, dando o maior número de
pontos ao grupo que conseguir ficar até o fim.


ABRAÇO ROCAMBOLE
Em circulo o condutor solta a mão de uma das pessoas a seu lado orientando os demais
para continuarem de mãos dadas. Ai começa a andar pelo lado interno do circulo
margeando a linha formada pelas pessoas formando um espiral que vai se fechando e
ficando bem apertado com as pessoas bem próximas umas das outras, como um
rocambole. Um abraço no formato rocambole. O condutor a esta altura estará bem no
centro do espiral e irá propor um desfio que é desfazer o rocambole retornando ao
círculo, sem soltar as mãos e sem retornar pelo mesmo caminho inicial. A chave do
desafio é o condutor passar por baixo dos braços das pessoas a sua frente, em linha reta
em direção ao lado de fora do rocambole, assim todos sairão formando novamente o
círculo.

* pode-se propor que cada equipe de o seu “abraço” e tente voltar a forma inicial como
sugerido anteriormente. Os pontos serão dados a quem concluir primeiro e com êxito!


DINÂMICAS DOS ANIMAIS
O condutor da dinâmica coloca as pessoas em coluna, diz baixinho no ouvido de cada um
o nome de um animal, tendo um número de animais igual ao número de equipes que
pretende formar.
Depois de ter dito a todos, as pessoas devem guardar para si esta informação e somente
ao inicio de uma música começar a se deslocar no ambiente simulando ser o tal animal e
observando outros que assumam as mesmas características de comportamento,
juntando-se a eles formando assim as devidas equipes.


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JOGOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA VELHA DE QUADRA
Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambolês. Usamos 5 bolas para cada equipe,
sendo cores distintas para cada uma das equipes; cada jogo da velha é para duas
equipes competirem, ficando a certa distância dos bambolês que formam o jogo.
Em formação de coluna, ao sinal do condutor do jogo, o primeiro de cada coluna corre,
pega uma das bolas e posiciona no jogo da velha, retorna e libera o próximo de seu
grupo para a mesma ação, visando formar a linha que vence o jogo ou interferindo na
seqüência.

* Na gincana podemos ter várias equipes competindo, duas a duas e fazendo por
exemplo um sistema de eliminatória simples para chegar ao campeão e atribuir os
determinados pontos se esta for apenas uma das provas da competição.

BAMBOLÊ RACE
Esta brincadeira pode ser cooperativa ou competitiva. Desenvolve-se colocando os
participantes em círculo e de mãos dadas, com um bambolê pendurado entre os braços
de dois deles. Ao sinal do condutor do jogo, eles tentarão o mais rápido possível, passar
o bambolê pelo corpo, até dar a volta toda no círculo e chegar na posição inicial. Na
forma competitiva, faremos dois círculos, um de cada equipe, e vence a que concluir a
prova em menor tempo.


BASEBALL ADAPTADO
Duas equipes, uma em formação de coluna, a outra espalhada em uma área de quadra
ou similar. Os que estão na quadra, ficarão posicionados ao lado de um cone cada um, os
que estão em coluna, um a um, em sua vez, irão chutar uma bola o mais longe possível e
rapidamente tentarão recolher o maior número possível de cones. A equipe que está ao
lado dos cones, não interfere no recolhimento destes, mas tentarão apanhar a bola e
acertar o jogador que recolhe os cones. Após isto, conta-se quantos cones foram
capturados. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertem-se as
posições.


LIMÃO
Em circulo, as pessoas recebem um número. A brincadeira consiste em fazer o outro
errar, travar a língua! O número 1 começa dizendo assim: “ Um limão, meio limão, e o nº
de outro + limão ou limões se for um nº plural”. Ex.: um limão, meio limão, três limões!”
Sempre o seu nº + limão (singular ou plural de acordo com seu nº) + meio limão
(sempre) + o nº do outro. Isto tem de ser super rápido para provocar o erro! Quem erra
é pintado com tinta de maquiagem para palhaço, batom ou rolha queimada.

* Para gincana, podemos colocar as equipes para disputar entre eles fazendo com que
um dos critérios de pontuação seja, por exemplo, ao final de determinado tempo ter o
menor número de membros com o rosto pintado, ou o maior número de participantes no
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circulo após a eliminação daqueles que errarem 3 vezes durante a atividade. Isto entre
outras variações possíveis a sua criatividade!

GUERRA DOS SEXOS
Jogo tipo gincana, ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço
como uma sala de aula, hotel, pequeno salão ou quadra. Pode ainda ser adaptado para
espaços abertos. O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes dispostas por
sexo, masculino e feminino competem entre si. Podem-se usar várias das atividades
descritas nesta apostila, jogos de mímica, jogos de raciocínio, resposta rápida, qual é a
música, estafetas, concurso de calouros, contação de piadas e tudo mais que sua
criatividade permitir de acordo com o espaço físico disponível.

COMBATE
Jogo tipo gincana, igual a “Guerra dos Sexos” só que com equipes mistas podendo usar
adereços militares, ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço
como uma sala de aula, hotel, pequeno salão ou quadra. Pode ainda ser adaptado para
espaços abertos. O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes competem
entre si. Podem-se usar várias das atividades descritas nesta apostila, jogos de mímica,
jogos de raciocínio, resposta rápida, qual é a música, estafetas, concurso de calouros,
contação de piadas e tudo mais que sua criatividade permitir de acordo com o espaço
físico disponível.

ELEFANTE COLORIDO – DE QUE COR?
Bom para crianças de 4 e 5 anos, podendo ser adaptado a outras faixas etárias. O
condutor da brincadeira diz em voz alta: “Elefante colorido!” E todos respondem: “De que
cor?”
O condutor determina uma com e todos tentam identificar um objeto no ambiente que
seja desta cor, podendo apenas indicar sua localização ou tendo de ir até o objeto; quem
sabe ainda ter de trazer o objeto até o condutor do jogo. Tudo depende das instruções
iniciais, o que foi acordado antes.

PRESI-PRESI, VICE-VICE, PINICO-PINICO
O objetivo é tornar-se presidente e quem erra a sequência, vira pinico!
Posicionados em círculo, a primeira pessoa a falar deve ser o presidente (presi-presi), ao
seu lado estará o vice (vice-vice), os demais são numerados de um até o número de
participantes com exceção do último que será o pinico (pinico-pinico). O jogo começa
com o presidente falando: presi-presi (batendo palmas), diz a posição da outra pessoa a
falar (batendo com as mãos no chão ou na perna, dependendo de sua posição, em pé ou
sentado); este terá de dizer: a posição inicial (presi-presi) batendo palmas, a sua posição
(batendo na perna) e a de outro a falar (batendo palmas novamente). Exemplo:
1. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no chão)!
2. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no chão), cinco-cinco (bate palmas)!
3. vice-vice (bate palmas), cinco-cinco (bate no chão), pinico-pinico (bate palmas)!

*Em uma gincana poderíamos estipular um tempo de jogo e o vencedor seria aquele que
tivesse o representante de sua equipe na posição de presidente após o tempo de jogo.
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BARREIRA DO SOM
Duas equipes, divididas em três fileiras. A fileira 1 e 3 são da mesma equipe e a 2 é a
adversária toda ela colocada entre a 1 e 3. A equipe 1 receberá uma mensagem do
condutor do jogo, a ser passada aos “gritos” e “gestos” para e fileira 3, estando a outra
equipe entre eles também gritando e se agitando para impedir que a fileira 3 possa ouvir
o recado!
Dá-se um tempo até a conclusão da atividade e ai inverte-se os papéis, passando a outra
equipe a ficar na condição de ter de passar outra mensagem aos seus, com interferência
adversária!

* aqui poderíamos pontuar aquele que em menor tempo conseguir transmitir a
mensagem para a outra metade de sua equipe.

ESCALPO INDIVIDUAL COM MÚSICA
Distribui-se entre os participantes um barbante, tnt colorido ou bexiga a ser preso (a) na
cintura, pendurado ao lado do corpo de forma que se for puxado (a), saia com certa
facilidade. As pessoas ficam paradas e ao iniciar a música começam a tentar arrancar o
“escalpo” dos outros participantes, quem perde o seu, sai da brincadeira até todos
acabarem. Ao final é feita a contagem dos escalpos adquiridos, a soma pode ser para
encontrar o campeão individual ou em equipe.

10 LETRAS IGUAIS
10 letras iguais – formar palavras trocando as letras entre as pessoas do grupo.
Faz-se 10 letras de cada, do alfabeto. Distribuem-se as dez iguais a cada participante.
Por exemplo, as 10 letra A para um, as 10 letras B para outro e assim sucessivamente...
Pode ser uma palavra qualquer, com o maior numero de letras possível, pode ser o
próprio nome ou sobre nome, nome da equipe, enfim, o que for determinado no começo
da atividade. Ao sinal de inicio, as pessoas começam a procurar entre os participantes do
grupo quem tem as letras que precisa para poder trocar.

MONTAR PALAVRAS SOBRE A MESA
Ótima atividade para fazer parte de uma gincana, guerra dos sexos ou combate (citados
anteriormente). Nesta atividade, distribuem-se varias letras sobre uma mesa, podendo
ser de recorte de revistas, digitadas, em E.V.A ou outro material qualquer, mas em
grande quantidade e bem misturadas! O condutor do jogo determina uma palavra para
um representante de cada equipe que estarão entorno da mesa ao mesmo tempo. Estes
ao sinal, tentarão ser rápidos para formar a palavra antes e computar pontos para suas
equipes. Pode-se determinar uma palavra específica ou apenas a inicial dando liberdade
de montar qualquer palavra. É muito dinâmico e divertido!

ALFABETO HUMANO
Divididos em equipes, os participantes aguardam as instruções de que letras deverão
montar usando os próprios corpos. Isto pode ser feito por eles, deitando no chão, em pé
e lado a lado, pirâmide ou qualquer outra forma em que fique bem visível a letra pedida.
A equipe que conseguir montar a estrutura da letra primeiro vence!

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GRÁFICO HUMANO
Esta atividade é igual a do “Alfabeto Humano”, só que a solicitação se dá sobre figuras
geométricas e não letras.

CORRIDA CONTRA O TEMPO
Nesta atividade marca-se o tempo no cronômetro ou relógio, que uma equipe levará para
percorrer determinado percurso.
As equipes, uma de cada vez, posicionam-se em fileira diante de uma linha de largada
demarcada no chão. Estes terão uma bexiga para cada membro da equipe. Ao apito do
condutor do jogo, a equipe correra ainda em fileira até outra linha demarcada a frente, a
pelo menos 10 metros, deverá estourar as bexigas e retornar o mais rápido possível
cruzando a linha de chegada. O cronômetro será parado quanto o último participante
cruzar a linha.

RESGATE
Pode ser uma atividade com resultado por tomada de tempo se for a única, ou por tarefa
cumprida, em uma gincana, por exemplo, no caso de tarefas seqüenciais a serem
somados os resultados no final. A equipe ficará a alguns metros da linha de largada,
estarão deitados ou sentados se o local não permitir deitar; um membro da equipe será
selecionado para posicionar-se na linha de largada. Sua tarefa será a de resgatar um dos
supostos “feridos” de sua equipe que no enredo da prova sofreram um acidente. Este
fará o resgate de um colega trazendo-o até a linha de chegada sem poder deixar que
nenhuma parte de seu corpo toque no solo. Ao chegarem, os dois retornarão agora para
resgatar outros dois e assim sucessivamente até que todos tenham sido socorridos.

BASQUETE 4 CANTOS
Pode ser jogado com duas ou quatro equipes. Coloca-se 4 baldes ou bambolês um em
cada canto de uma quadra ou área com dimensões parecidas, sendo que cada balde ou
bambolê, estará sendo segurado por um membro de cada equipe. As equipes antes do
inicio do jogo ficarão em cantos opostos aos que estão seus jogadores segurando o
“balde”. O jogo pode ter uma ou duas bolas de vôlei, basquete, bola plástica grande
destas coloridas que vendem em casas de R$ 1,99, ou outra qualquer disponível. No jogo
todos têm o objetivo de fazer cesta no balde ou bambolê que está sendo segurado pelo
jogador de seu time, só que este estará encima de uma cadeira ou banco e não poderá
sair, mas poderá movimentar o “balde” com os braços auxiliando os colegas a acertar a
bola no mesmo. Os jogadores podem deslocar-se livremente no espaço, mas o que
estiver de posse da bola não pode andar e deve automaticamente passar a bola até
chegarem ao objetivo ou até serem interceptados pelos adversários. Os adversários não
podem ter contato físico para pegar a bola, só podem bloquear os passes e arremessos e
tentar interceptar a bola durante sua trajetória.

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CIRCULO MALUCO
Posicionados como diz o próprio nome, em círculo, o grupo será numerado em quantos
grupos forem possíveis. Por exemplo, 30 pessoas, serão numeradas em 3 equipes de 1 a
10 onde todos devem guardar seus números. A orientação do jogo é para que ao ouvir
seu número e logo após um apito ou sinal combinado, a pessoa correspondente deverá
sair correndo por fora do círculo, em sentido horário dando a volta completa e entrando
no circulo através do espaço de seu posicionamento no mesmo. Ao entrar o condutor do
jogo estará no centro com uma bexiga a ser estourada, ou chapéu a ser colocado, ou
apenas sua mão estendida a ser tocada. Quem fizer o comandado primeiro, pontua para
sua equipe. O jogo evolui até todos terem sido chamados, podendo o condutor do jogo
chamar 2, 3 ou 4 participantes de uma só vez, dando uma bela dinâmica a brincadeira!

CRUZ MALUCA
Mesmos objetivos do circulo maluco, porém o condutor fica no centro da cruz e são 4
equipes obrigatoriamente. Estes também serão numerados, saem correndo em sentido
horário contornando toda a cruz e entrando por baixo da perna do último membro de sua
equipe, passando por baixo de todos até chegar ao centro onde estará o condutor do
jogo com o objetivo combinado a ser cumprido; seja ele, estourar a bexiga, tocar sua
mão ou outro qualquer.

DIAGONAL
Duas fileiras frente a frente, com um vão entre eles de no mínimo 5 metros. Terão bem
no centro do vão um pano, chinelo, bola ou saco de estopa e ao lado deste dois bastões,
cabo de vassoura ou taco de bets. As fileiras terão seus membros numerados de forma
que a posição do número 1 da equipe A fique na diagonal do número 1 da equipe B e
assim sucessivamente. Nas extremidades do vão, estarão duas traves ou cones onde o
objetivo do jogador será conduzir o pano ou outro objeto, com o bastão, do centro a
extremidade até fazer o gol, sem deixar o oponente roubar o objeto e fazer o mesmo no
lado oposto. O jogador é selecionado pelo condutor do jogo que o chama pelo número e
ao sinal de apito este sai correndo de sua posição para alcançar o bastão o mais rápido
possível e buscar o gol! Objetivo atingido, o jogador posiciona o bastão e o objeto no
centro do vão novamente e retorna para sua posição inicial atento aos chamados futuros
que poderão vir inclusive a ter seu número novamente.

CARANGUEIJOBOL
Jogo onde os participantes ficam em uma posição de decúbito dorsal, porém com as
costas longe do chão apoiados nos pés e mão, como 4 apoios invertido. Assim é feito o
deslocamento, nesta posição, a bola é conduzida sobre o abdômen e passada com uma
das mãos. O objetivo é fazer o gol em uma pequena trave e os jogadores não podem ter
contato físico para pegar a bola do adversário, apenas interceptar os passes e
arremessos ao gol.

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ACRÓSTICO
Atividade boa para quebra gelo, fazer pessoas se conhecerem e iniciar uma atividade
maior. Usando papel e caneta, escreve-se o nome na vertical bem no centro da folha. A
partir daí, ao sinal do condutor do jogo, as pessoas se deslocam pelo espaço tentando
encontrar outras pessoas que tenham a inicial do nome com uma das letras de seu
próprio nome. Ao encontrar escreve este nome, na horizontal, ao lado da letra do seu
que já está escrito na vertical no centro da folha. Faz esta busca até usar todas as letras
de seu próprio nome completando com os nomes de outros.

ÁGUIA, GALINHA E PINTINHO
Uma brincadeira de muita movimentação, boa para aquecimento e descontração. Um
grupo de 5 ou 6 pessoas, 5 na coluna e 1 a frente do 1º da coluna. O que está a frente
sozinho será a águia, o 1º da coluna será a galinha, de braços abertos, defendendo os
demais que serão seus pintinhos. Os pintinhos estarão segurando um a cintura do outro.
O objetivo da águia é pegar o último pintinho que está sendo defendido pela galinha,
usando os braços abertos como asas para bloquear a passagem da águia. Não pode
segurar, mas somente bloquear e movimentar a coluna dos pintinhos de um lado para
outro. Quando o pintinho for capturado, passará a galinha a ser a águia, o pintinho que
estava atrás dela vira galinha e a águia antiga vira o último pintinho. O jogo continua até
todos terem sido galinha e águia.


MONTANHA RUSSA
Esta dinâmica é espetacular! Muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e
dar uma boa animada! As pessoas podem estar sentadas ou em pé, mas quando
sentados fica um pouco mais interessante. O animador chama a atenção perguntando:
Quem já andou de montanha russa? Então comenta que as pessoas costumam ficar
ansiosas quando tem de aguardar muito a saída do trem e neste momento todos devem
colocar o cinto de segurança da seguinte forma:
Levantem os braços! Quando eu contar 3 vocês descem os braços em 3 tempos falando,
CLECK! CLECK! CLECK! Então:
1! 2! 3! CLECK! CLECK! CLECK!
Agora todos batem palmas e os pés no chão dizendo, “BOTA PRA SUBIR! BOTA PRA
SUBIR!”
Logo após eu ligo o trem e vocês agarram as pernas e começam a gritar de medo! OOP!
OOP! OOP! Isto enquanto o trem sobe e lá no topo quando vai descer, vocês olham para
mim, de braços levantados, caindo, gritando! E se eu me desloco para direita, todos vão
para a direita; se me desloco para a esquerda, todos vão para a esquerda, se giro os
meus braços sobre a cabeça, “é o looping”! Todos fazem o mesmo e quando lanço o
corpo a frente, todos também o fazem e ai esta a freada! Termina com uma boa salva de
palmas, gritos e assovios!

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CHÔ STRESS
Também uma dinâmica muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e dar
uma boa animada! Pede-se ao grupo que fique em pé e:
1. Levantam-se os braços com os cotovelos flexionados, na altura dos ombros e se
faz uma movimentação levando os cotovelos para trás dizendo “SAI! SAI! SAI!
SAI! SAI!”;
2. Põem-se os braços estendidos acima da cabeça balançando as mãos para cima e
girando o corpo 360º no mesmo local dizendo “CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ!”;
3. Braços estendidos a frente do corpo, as mãos executam uma ação de torção,
como se estivessem torcendo uma toalha ou um “pescoço”! Fazendo então um
som parecido com um grunhido mais ou menos assim, “RHAM! RHAM! RHAM!”;
4. Com os braços semi flexionados a frente do corpo, punhos cerrados como se
quisesse mostrar “força”, dá-se um belo grito, “AHHHHH!”.
Obs.: no primeiro momento ensina-se apenas a movimentação, sem os gritos e
grunhidos característicos, ou seja, a brincadeira se da em dois momentos:
1. Expressão corporal;
2. Verbal e corporal.

ESTAFETAS
Estafetas são atividades dinâmicas, feitas com ou sem deslocamento, normalmente em
formação de coluna onde a equipe deve cumprir uma tarefa o mais rápido possível sendo
que todos os participantes serão utilizados na execução.
Exemplo de estafeta simples seria colocar as equipes em colunas e a certa distância,
cones onde estes deverão um a um correr, dar a volta e voltar a sua equipe liberando o
próximo para a mesma ação até todos concluírem a tarefa.
Podemos ainda colocar uma situação em que todos estarão sentados, tendo de passar
uma bola sobre a cabeça até chegar ao último da coluna, este levantará e deverá correr
até a frente de sua equipe, sentar-se novamente e iniciar o processo de passar a bolar.
Todos repetirão a mesma ação até que voltem a posição inicial na coluna.
A estafeta nos dá as mais variadas opções e podemos inclusive desenvolver uma gincana
apenas com este tipo de atividade, tendo o cuidado de alterná-las entre as mais
dinâmicas e outras mais calmas para preservar o grupo.
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GRANDES JOGOS

JOGO DO CAOS
O jogo do CAOS é um jogo de equipes muito dinâmico e movimentado! O número de
provas pode ser adaptado de acordo com o número de equipes participantes. O condutor
do jogo deve ter em mãos a lista de provas correspondentes aos números encontrados
na área de jogo. Estes números estarão colados em árvores, postes, muros e todo e
qualquer lugar que a imaginação do organizador permitir!
O tabuleiro do CAOS pode ser em forma de pista de corrida desenhada em uma cartolina,
madeira ou outra superfície que possibilite colocar os “carros” correspondentes de cada
equipe! Os carros andam conforme se joga um dado, este dado mostra o número de
casas, que o carro se desloca em direção ao final da “pista” desenhada no tabuleiro; a
casa em que o carro para tem um número que deve ser encontrado na área de jogo, que
pode ser uma praça, parque, chácara, escola ou outro. Ao encontrar o número, este terá
uma palavra ou frase a ser dita pela equipe ao condutor do jogo no local onde está o
tabuleiro do CAOS, feito isto, a palavra sendo correta de acordo com a lista que esta em
mãos do condutor, este dará uma prova a ser cumprida pela equipe para adquirir o
direito de lançar o dado novamente e poder fazer o seu “carro” andar na pista e
novamente iniciar os processos de busca até atingir o final da pista e do jogo. Atenção!
Os números encontrados na área de jogo não podem ser removidos pois são referencia
para todas as equipes!

*O jogo pode ser temático, usando-se conteúdos específicos de disciplinas escolares ou
outro tema qualquer.
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EXEMPLO DO JOGO “CAOS”
PROVAS CAOS
Um integrante conta uma piada e o restante MORRE DE RIR.
Imitar uma pipoca dentro da panela.
Com um rolo de papel higiênico, 1 integrante será enrolado por TODOS da
equipe, que depois deverão levar a MUMIA até o lugar demarcado.
4 integrantes da equipe tem que cantar um trecho de uma música que contenha
a palavra ... ( “você, amor, vida, água, etc” – escolher somente uma palavra, e
não é permitido repetir a música pela mesma equipe)
Uma pessoa é o ladrão e os outros integrantes da equipe são os cães correndo
atrás dele – exigir que todos estejam de quatro no chão e latindo
Todos devem dizer, em voz alta, a tabuada do 2
andar um percurso com carrinhos de mão
simular uma corrida de carros – convincente
andar em trenzinho até algum lugar
fazer uma pirâmide humana, de qualquer jeito
conseguir 3 objetos amarelos
dançar “Ciranda Cirandinha”
Matar formiga a grito
Pulem sapinhos!!!
Todos devem chorar desesperadamente.
Todos devem imitar um Zoológico, contendo todos os bichos.

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MODELO DE PISTAS DO CAOS

1. HUMOR
2. ATITUDE
3. MOTIVAÇÃO
4. AÇÃO
5. SHOW
6. COOPERAÇÃO
7. GLADIADOR
8. VITÓRIA
9. GARIMPEIRO
10. EMPREENDEDOR
11. JUIZ
12. GUERREIRO
13. EU
14. INTEGRAÇÃO
15. OBJETIVO
16. DEPRESSAO
17. METAS
18. TOLERANCIA
19. ESTRESSE
20. CHUVA
21. ÁGUIA
22. MACACO
23. COMUNICAÇÃO
24. CLICK
25. MUDANÇA
26. HARMONIA
27. EQUILIBRIO
28. BOM SENSO
29. SATISFAÇÃO
30. EQUIPE “300”


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MODELO DE PISTA DE CORRIDA DO CAOS
FIM
1
2
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5
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9 10 11
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Aqui irei apresentar uma forma simples de gincana de “solicitação”, onde preparamos um
roteiro de atividades a serem cumpridas em determinado tempo pelas equipes. Esta
idéia pode ser convertida em muitas outras, inclusive para eventos onde se esteja
interagindo com o público a partir de um palco pedindo pequenas tarefas em troca de
brindes.
É muito importante durante a preparação da gincana de solicitação ter bem claro quais
serão os materiais necessários e deixar tudo separado e conferido até com alguma folga
para não ter imprevistos.
Optei por este modelo de gincana pela facilidade de aplicá-la em ambientes e com
públicos variados, tendo uma ótima aceitação.
Veja agora o exemplo abaixo de uma ficha a ser distribuída as equipes em um tipo de
gincana de solicitação:
GINCANA DE SOLICITAÇÃO

Olá amigos! Creio que neste momento já estejam devidamente divididos em equipes não
é mesmo? Agora meus amigos, sabendo que vocês são pessoas muito especiais e
aceitam com facilidade desafios que a vida os impões, quero lhes pedir auxílio para a
realização de algumas tarefas...
Vocês terão apenas uma hora para executá-las da melhor forma possível. Como fazer?
Fica a critério de vocês.
As tarefas são as seguintes:
1) Montar uma coreografia onde todos deverão dançar juntos ao final da uma hora
prevista;
2) Preparar um figurino de jornal ou outro tipo de papel ou material de sucata disponível,
a ser vestido ou montado diretamente sobre o corpo de um dos membros da equipe que
irá desfilar para todos quando solicitado;
3) Pintar um cartaz onde todos deverão colocar um pouco de sua própria arte,
representando os sentimentos do dia de hoje;
4) Deverão modelar um ou uma mascote com massa preparada por vocês seguindo a
seguinte receita:
× 4 xc de trigo;
× 1 xc de sal;
× 1 colher de óleo de cozinha;
× 1 pct de suco em pó colorido;
× água suficiente para dar o ponto.
5) Desenvolver uma engenhoca que ao ser lançada de uma altura de aproximadamente 3
metros, evite que um ovo de galinha (de alguma forma preso a este aparato) se quebre
ao bater no solo; terão como material a ser utilizado:
× 2 ovos (1 extra para o caso de quebra);
× 2 bexigas;
× 30 cm de fita crepe ou durex;
× 1 folha de papel sulfite.
6) Montar uma torre de comunicação, onde serão utilizados como critério de avaliação:
× Altura;
× Estabilidade;
× Beleza.
Vocês poderão utilizar fita crepe só nas bases da torre.
BOA SORTE A TODOS E MÃOS A OBRA!
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CAÇA AO TESOURO
Este jogo é muito empolgante e conta com uma variação enorme de formas para
executá-lo! É um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas, charadas, quebra-
cabeças e dificuldades diversas que desafiam a mente e o corpo dos participantes! Citarei
alguns modelos de caça para ilustrar o que pode ser feito com este super jogo!

+ Caça pista a pista seqüenciadas – as equipes recebem um primeiro enigma
que deve levá-los a determinado ponto onde lá encontrarão a segunda pista e
assim sucessivamente até o tesouro. O ideal para este tipo de caça é que seja
feita uma sequência diferente para cada equipe e que a última pista, a que leva
ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos todos com a mesma sequência,
corremos o risco de que os mais espertinhos passem apenas a acompanhar de
longe a evolução daqueles que realmente estão se dedicando a resolução dos
problemas, podendo inclusive vir a ganhar o jogo e nos causando um grande
problema com as queixas dos demais! Outro problema comum é que os primeiros
a passar por determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que
os demais não consigam atingir o objetivo. Estes são alguns dos problemas que
podemos ter se o caça ao tesouro não for bem pensado e organizado. Detalhe
nunca é demais!
+ Caça bate e volta – O organizador do jogo pode estar sozinho e ter dificuldades
para conduzir o caça pista a pista, então, o caça bate e volta é uma boa
possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como estão as equipes
na atividade. Neste modelo de caça, o condutor do jogo tem um QG, um ponto de
referencia onde ele fica com todos os enigmas e distribui o primeiro as equipes
que ao solucioná-los irão ao ponto sugerido pela pista e lá deverão procurar uma
palavra, frase, parte de um quebra-cabeça ou outro elemento que a criatividade
do organizador sugerir. Este elemento encontrado deverá ser mostrado ao
condutor do jogo no QG para poderem pegar a 2º enigma e assim
sucessivamente até o grande momento de achar o tesouro!
+ Caça das chaves - Este modelo é muito bom para um caça rápido e em
ambiente com pouco espaço, como um salão ou até uma sala de aula. Não
impedindo é claro, de ser usado em área livre mais ampla. Neste caça, várias
chaves são escondidas no espaço e é apresentado ao grupo um baú lacrado por
um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os participantes
poderão competir individualmente, equipes ou ainda de forma cooperativa, sendo
o tesouro compartilhado por todos. Um modelo simples, muito fácil de preparar,
sem grandes problemas no controle por parte do organizador.
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+ Caça do quebra-cabeça – Bom para áreas públicas onde não tenhamos
controle sobre pessoas alheias à atividade, que estejam circulando livremente
pelo espaço escolhido para o caça. Este formato nos permite controle total sobre
o jogo, apenas demanda uma equipe de apoio maior, pois teremos de ter um
monitor acompanhando cada equipe durante todo o tempo. O ideal é ter rádios
comunicadores na equipe de organização e monitores para podermos
acompanhar a evolução das equipes e sinalizar o final. Darei um exemplo já
realizado neste formato:
Um de meus clientes empresariais solicitou um café da manhã no parque Barigui
em Curitiba e queria alguma atividade para deixar o dia mais interessante. O caça
ao tesouro foi a sugestão dada por nós e o formato de quebra-cabeça, o mais
ideal dentro de nossa perspectiva. O parque Barigui tem um fluxo de pessoas
muito grande e não poderíamos deixar pistas fixadas em árvores, bancos ou outro
local qualquer, sem correr o risco de que alguma criança ou outra pessoa
qualquer pudesse vir a retirá-las prejudicando o andamento do caça ao tesouro,
como poderia ocorrer em outro formato. O quebra-cabeça partiu da idéia de que
poderíamos fotografar vários pontos do parque, das fotos fazer pequenos quebra-
cabeças colocados em pequenas embalagens numeradas em seqüências
diferentes para cada equipe. Os monitores que estariam acompanhando as
equipes entregariam o primeiro quebra-cabeça e as equipes ao montá-lo
deveriam encontrar o local sugerido na imagem; chegando lá o monitor daria o
quebra-cabeça nº 2 e assim sucessivamente até o tesouro, que seria o café da
manhã montado em local escondido no bosque onde ninguém saberia a
localização a não ser seguindo até o fim do caça! Os rádios comunicadores neste
caso seriam importantes para que o coordenador geral da atividade soubesse
quando a equipe em primeiro lugar estivesse já finalizando suas pistas,
informando aos demais monitores possibilitando que estes passassem suas
equipes de onde estariam para pistas mais próximas do fim. Afinal, o café da
manhã neste caso, seria para todos e o caça apenas um estimulo! Se
deixássemos muita diferença entre a 1ª e a última equipe, provavelmente estes
ficariam sem café! Para outro tipo de tesouro, a estratégia do quebra-cabeça em
espaço como o do parque, poderia ser mantido no ritmo normal até o final,
dispensando inclusive os rádios comunicadores. A atividade foi um sucesso!
+ Caça aos cartões coloridos - Neste caça são usados cartões de cartolina em
cores diferentes para cada equipe. Exemplo: Equipe vermelha deve encontrar
cartões vermelhos; Equipe verde, cartões verdes e assim sucessivamente. Cada
cartão terá uma letra e no verso um número, a letra somada a outras
encontradas nos diversos cartões, irá formar a palavra chave que determinará o
local onde está o tesouro e os números no verso dão a seqüência das letras para
montar a palavra. Os cartões estarão escondidos, espalhados em uma área
determinada para o caça ao tesouro, é interessante ter um monitor
acompanhando cada equipe para que não ajam sabotagens, ou seja, para que
não sejam extraviados os cartões das outras equipes, encontrados pelo caminho.
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+ Caça dos códigos – Este modelo usa cartões de banco e de crédito descartados,
onde recortamos a parte dos números em relevo. Estes códigos em relevo devem
ser fixados no trajeto que leva ao tesouro, podendo ser usado no sistema bate e
volta ou pista seqüenciada, com os cuidados pertinentes a cada modelo! No
sistema bate e volta, o mais indicado para este modelo, existem os enigmas a
serem decifrados que levam aos locais dos códigos, estes devem ser riscados em
uma folha de sulfite branca, sobrepondo o papel ao código e passando um lápis
sobre a folha deixando em evidencia os códigos impressos no papel. No sistema
de pista seqüenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos códigos e
apenas a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caça e no ponto do
último código estaria um monitor para conferir as folhas com as seqüências e
então passar o mapa do tesouro ou último enigma que determina o local exato do
tesouro.
+ Caça com personagens – aqui podemos usar monitores caracterizados como
personagens de uma história ou fábula os quais serão encontrados durante o
percurso do caça ao tesouro e os participantes enfrentarão pequenos desafios
contra estes personagens, para poderem prosseguir em sua busca. Desde uma
simples disputa de dados para ver quem tira o maior número, até uma partida de
xadrez ou trava a língua. Qualquer desafio que sua imaginação permitir! Se
ganhar do personagem, tem o direito de prosseguir, se não... Podem ser
encaminhados até um determinado ponto onde outro personagem dará novo
desafio, o que atrasará a equipe em sua busca frenética pelo tesouro! Poderá ser
usada uma mistura de todos os modelos aqui apresentados, depende apenas do
tempo e espaço disponível para o jogo!

Estes são alguns exemplos de caça ao tesouro dentre tantas outras variações que
podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa clientela, espaço físico
disponível, nível de dificuldade e nossa criatividade!


ENIGMAS, CHARADAS E PROBLEMAS:

Aqui teremos uma amostra de como elaborar enigmas e problemas a serem decifrados
em um caça ao tesouro onde podemos ter um número grande de participantes divididos
em equipes. A forma de se organizar o jogo, como já disse, é bem variada. Os enigmas
aqui apresentados nos permitem exemplificar algumas destas formas:

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EXEMPLO Nº 1
Frase que leva a próxima pista – Este exemplo usa o estilo de fonte “wingdings” do
MICROSOFT WORD.
+ Primeiro escreve-se a frase que leva ao local de outra pista, em fonte legível,
como “tahoma” ou outra de sua preferência:

A PISTA ESTA NO POSTE DE MADEIRA DO CAMPO DE FUTEBOL


+ E depois seleciona a frase no computador mudando então para fonte
““wingdings”:

Frase:

· ¯¨e+· ¯e+· ª¦ ¯¦e+¯ ·¯ e··¯¨^· ª¦ `
·e¯¦ ·¯ ±+¯`¦®

+ Então se escreve o Alfabeto de A a Z em fonte legível, fazendo então a conversão
para a fonte ““wingdings”:

DICA: Alfabeto wingdings
ALFABETO:

· ` ` · ¯ - · ¨ © © ® e ª ¦ ¯ ¬
^ e + ± V 1 + 4 L

+ Coloque a frase e a dica no mesmo papel dado as equipes e mantenha uma folha
como gabarito, tendo a resposta de todos os enigmas, problemas e charadas.
________________________________________________________
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EXEMPLO Nº 2
Jogo da Velha – Este problema é elaborado a partir do gráfico do jogo da velha onde
em cada espaço se coloca uma letra do alfabeto e depois você monta a frase
desmembrando as partes do gráfico do jogo da velha substituindo as letras apenas pelo
seu espaço representativo no gráfico. Usamos vários gráficos até ter espaço para todas
as letras do alfabeto e colocamos um pequeno sinal em cada gráfico para diferenciar os
espaço. Exemplo de gabarito eu será colocado junto ao enigma:


PARA PROVAR QUE SÃO BONS CAÇADORES, DECIFREM ESTES CÓDIGOS E
ENCONTRARAM A PRÓXIMA PISTA.


GRÁFICO


A
J K L
M N O
P Q R
S
T U
V W X
Y Z
B C
D E F
G H I




________________________________________________________

EXEMPLO Nº 3
Alfabeto e números – Nesta situação substituímos as letras por números que
correspondem a sua posição no alfabeto. Exemplo: A = 1 e assim sucessivamente.
Primeira escreva a frase que leva até a próxima pista ou tesouro:

NO PARQUINHO DE MADEIRA TEM PISTA

Vá substituindo as letras por números até ter o resultado ilustrado abaixo:

DICA: K= 11

14.15 / 16.1.18.17.21.14.8.15 / 4.5 / 13.1.4.5.21.18.1 / 20.5.13 / 16.21.19.20.1
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EXEMPLO Nº 4
Caça palavras – Um exemplo de caça palavras é digitar aleatoriamente letras do
alfabeto no MICROSOFT WORD até preencher a página, depois escolhe um ponto nesta
“confusão” de letras e coloca uma palavra chave ou frase curta que oriente o local a se
encontrar. Procure no exemplo abaixo a frase “tem pista no campo”, para entender
melhor!

erhdfjkghjdksghdnfajwe’pkrwporqw][iqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhf hafhjacfsadorupew
mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhiqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhfjkghjdksghdnfgghdnfghfjkasd
adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewty
gjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjhafhjaerhdfjkghjdksghdnfajwefpkrw
porqw][iqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhfhyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjs
adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxtempistanocampoccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxh
bvxcfsadorupewtygjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjadshdhwuyrwefg
hsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewtygjxghxvjpljk


EXEMPLO Nº 5
Letra destaque – Aqui escrevemos um texto ou frase sem sentido em relação ao caça
ao tesouro, mas usamos o negrito para destacar uma letra em cada palavra escrita.
Juntando-se as letras em destaque encontraremos o que procuramos.
Veja:

QUERO UNIR INIMIGOS OU SEPARAR QUEM UNIU ESTES DOIS ESTADOS PARALELOS
ANTES LIDO HOJE ASSINADO.

RESPOSTA:
QUIOSQUE DE PALHA.


EXEMPLO Nº 6
Texto invertido – utilizando recursos do WORD, escreve-se o texto desejado e faz-se a
inversão como no exemplo abaixo:

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EXEMPLO Nº 7
Palavra e letra – apresenta-se uma operação matemática e propõe-se a que ler que
escreva por extenso a operação que está observando no papel, por exemplo:

R$ 1000.200.000,00
X 2
________________

Ao olhar a operação, espera-se que o observador escreva o que entende assim:

Um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois.

O problema é apresentado assim:
Escreva por extenso esta operação matemática e conseguirá decifrar o local da próxima
pista, boa sorte!! DICA : palavra:letra

R$ 1000.200.000,00
X 2
________________
um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois

Exemplo:
2:5/7:6/2:2/4:8/4:6/6:3 3:1/6:5/7:4/6:3 4:5/4:7 8:1/2:2/4:5/1:1/9:4
grande, ao lado do estábulo
a pista...
PISTA PINUS
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PROBLEMA INTELIGENTE


CHAMAM-SE JOÃO, SÉRGIO E DAVID O MAQUINISTA, O FOGUISTA E O GUARDA-
FREIOS DE UM TREM, NÃO RESPECTIVAMENTE. NO MESMO TREM VIAJAM TRÊS
PASSAGEIROS DE NOMES IDÊNTICOS: SR. DAVID, SR. JOÃO E SR. SÉRGIO.
DESCUBRA O NOME DO MAQUINISTA, SABENDO-SE QUE:

SR. DAVID MORA EM MOJIMIRIM;
GUARDA-FREIOS MORA A MEIO CAMINHO ENTRE MOJIMIRIM E MOJIGUAÇU;
SR. JOÃO GANHA R$ 2.000,00 POR MÊS;
SÉRGIO BATE O FOGUISTA NO BILHAR;
VISINHO MAIS PRÓXIMO DO GUARDA-FREIOS É UM DOS PASSAGEIROS E GANHA
EXATAMENTE 3 VEZES MAIS QUE O GUARDA-FREIOS;
PASSAGEIRO DE NOME IDÊNTICO AO DO GUARDA-FREIOS MORA EM MOJIGUAÇU.




RESPOSTA:

SÉRGIO O MAQUINISTA;
DAVID É O FOGUISTA;
JOÃO O GUARDA-FREIOS.
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PROBLEMA INTELIGENTE

SERGINHO, ZICO E SÓCRATES SÃO TORCEDORES DE TIMES DE FUTEBOL. CADA UM
TORCE POR DOIS TIMES, UM DO RIO DE JANEIRO E OUTRO DE SÃO PAULO.
OS TIMES SÃO: SÃO PAULO, PALMEIRAS, CORINTHIANS, FLAMENGO, FLUMINENSE E
BOTAFOGO.

IDENTIFIQUE OS TIMES PORQUE CADA UM TORCE, SABENDO-SE QUE:
SERGINHO GOSTA DE IR PARA A CASA DO AMIGO QUE É PALMEIRENSE E
BOTAFOGUENSE;
ZICO NÃO É AMIGO DE SÓCRATES;
TORCEDOR DO PALMEIRAS NÃO É AMIGO DE NENHUM TORCEDOR DO FLAMENGO E
NEM DO CORINTHIANS.












RESPOSTA:

SERGINHO TORCE PARA O PALMEIRAS E BOTAFOGO;
SÓCRATES TORCE PARA CORINTHIANS E FLUMINENSE;
ZICO TORCE PARA O FLAMENGO E SÃO PAULO.
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PROBLEMA INTELIGENTE


TRÊS GAROTOS: OSMAR, ALEXANDRE E NICOLAU GOSTAM DE CORES DIFERENTES
E
FAZEM, CADA UM, UMA COLEÇÃO DE OBJETOS DIFERENTES.
AS CORES SÃO: VERMELHO, AMARELO E AZUL.
AS COLEÇÕES SÃO: MOEDAS, SELOS E FIGURINHAS.
DESCUBRA A COR QUE CADA UM GOSTA EA COLEÇÃO QUE CADA UM FAZ, SABENDO
QUE:

QUE COLECIONA SELOS FOI VISITAR O AMIGO QUE GOSTA DE AMARELO;
OSMAR GANHOU UMA CAMISA AZUL E NÃO GOSTOU DA COR;
ALEXANDRE É AMIGO DO QUE GOSTA DE AMARELO E COLECIONADOR DE SELOS;
NICOLAU É VIZINHO DO QUE GOSTA DE VERMELHO;
QUE COLECIONA MOEDAS EMPRESTOU R$ 10,00 A OSMAR;
NICOLAU COMPROU UMA BICICLETA AMARELA DA COR QUE SEU AMIGO GOSTA.










RESPOSTA:

OSMAR COLCIONA FIGURINHAS E GOSTA DA COR AMARELA;
ALEXANDRE COLCIONA SELOS E GOSTA DA COR VERMELHA;
NICOLAU COLCIONA MOEDAS E GOSTA DA COR AZUL.
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PROBLEMA INTELIGENTE


TRÊS HOMENS: ALBERTO, BERNARDO E CARLOS TEM CADA UM, DUAS PROFISSÕES
QUE
SÃO: ALPINISTA, LIVREIRO, CERAMISTA, DENTISTA, MARCENEIRO, FLAUTISTA.
DETERMINAR AS PROFISSÕES DE CADA UM, SABENDO-SE QUE:

ALPINISTA É VIZINHO DO CERAMISTA;
MARCENEIRO E O CERAMISTA SÃO COLEGAS DE ALBERTO;
BERNARDO DEVE R$ 100,00 AO MARCENEIRO;
CARLOS É MAIS POBRE QUE BERNARDO E O DENTISTA;
ALPINISTA ESTÁ APAIXONADO PELA IRMÃ DO DENTISTA;
DENTISTA COMPROU VÁRIOS LIVROS DO LIVREIRO.












RESPOSTA:

ALBERTO É DENTISTA E FLAUTISTA;
CARLOS É ALPINISTA E MARCENEIRO;
BERNARDO É CERAMISTA E LIVREIRO.

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BICHO SUJÃO
Jogo para muitas pessoas e que se pode jogar em equipe ou individual, dependendo do
desejo do condutor.
Usa-se kit de maquiagem de palhaço, com um mínimo de 4 cores podendo ir até 10.
Estas cores podem variar, somente o preto deve estar sempre presente, pois é a cor do
BICHO SUJÃO. Este personagem irá estar a solta em uma área que pode ser um parque,
uma praça, chácara ou similar, onde os participantes estarão tentando encontrar as
outras cores com os respectivos monitores que estarão hora escondidos, hora se
deslocando. Os participantes têm de encontrar os monitores com as cores e marcá-las
em seu braço até completar o total de cores disponível no jogo. Feito isto retornam ao
condutor do jogo atingindo o objetivo e marcando pontos ou ganhando prêmios! Só que,
se o BICHO SUJÃO pegar o participante durante sua busca e conseguir sujá-lo de preto
(sobre as cores conseguidas) este terá de iniciar toda a busca novamente!

ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA
Jogo de equipes, normalmente realizado com duas, até quatro equipes. Cada equipe tem
uma bandeira que fica em seu forte, seu QG ou canto de equipe; não pode estar
amarrada, deve estar visível e de fácil captura a não ser pela defesa feita pelos soldados
da equipe! Todos os participantes têm um escalpo (bexiga, barbante ou TNT colorido)
preso a cintura. Este escalpo quando captura, ou estourado, tira o direito de quem o
perdeu, de pegar a bandeira do adversário, mas permanece no jogo podendo defender a
sua. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o seu ou tirar
todos os escalpos dos adversários, o que acontecer primeiro.

ATIVIDADES ESPORTIVAS ADAPTADAS A GINCANA
Arremessos do basquete, pênaltis do futebol, saque do vôlei acertando uma cadeira do
outro lado da quadra, corridas de velocidade, disputas de tênis de mesa, xadrez, dama,
trilha, ludo e outros jogos intelectivos, apresentações de dança, e qualquer outra
modalidade esportiva, podem ser adaptados a uma gincana, usando-se apenas algumas
situações da modalidade esportiva em questão ou o jogo propriamente dito. Depende do
tempo disponível, do espaço e do público alvo.

MODELO DE TABELA DE PONTUAÇÃO
PROVAS
EQUIPES
OS NOVATOS EQUIPEPINO EQUIVALENTE
CORRIDA 100 M. 100 80 0
PROBLEMAS
MATEMATICOS
80 80 100
PENALTI 100 0 100
ALFABETO
HUMANO
100 80 50
SOMA 380 240 250

Se for feito direto no computador você pode usar o EXCEL e com a fórmula de “soma” os
resultados a cada prova irão saindo automaticamente. Você pode ainda usar uma
cartolina ou flip chart para fazer esta tabela e ir anotando a cada prova os resultados
para que todos possam acompanhar.
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* Espero que tenham aproveitado o curso e lembrem-se:

“RECREAR É RECRIAR!”

Transformem este pequeno conteúdo em um grande acervo pessoal! Tenha sempre
papel e caneta a mão e anote tudo que puder, sempre que observar alguém aplicando
uma atividade interessante não se iniba e vá logo anotando e perguntando! Aproveite
todas as oportunidades e você será um profissional de sucesso!


BOA SORTE A TODOS!





Professor Paulo Roberto da Silva
Coordenador da Linha do Lazer
Secretaria Municipal de Esporte e Lazer
(41) 3350-3713 – paulsilva@smel.curitiba.pr.gov.br

GINCANA

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Gincanas são muito populares e nos permitem explorar nossa criatividade ao máximo. Um conjunto de atividades que levam a uma somatória de pontos para determinar o vencedor, normalmente é o roteiro de uma gincana. Pode ser esportiva, cultural, de solicitação, entre outras, além de poder misturar todas as formas em uma. Pode ser preparada para um espaço fechado, uma quadra esportiva, um parque ou mesmo na cidade toda! Existem grupos de gincaneiros que organizam mega eventos tendo a cidade como área de jogo e não é difícil encontrar na internet, alguns destes grupos para pesquisa e até quem sabe, participar com eles! As atividades apresentadas neste documento têm o objetivo de auxiliar no desenvolvimento de atividades com grupos, podendo ser adaptadas a gincanas ou grandes jogos, incluindo personagens ou qualquer outro elemento que sua criatividade permitir. INICIO DE ATIVIDADES GRUPO As atividades a seguir servem para momentos e quebra-gelo, para reunir o grupo, motivá-los, dar início as atividades principais ou mesmo como elemento de competição se bem adaptado. TROCA DE CRACHÁS No início do evento, distribuem-se os crachás aleatoriamente de forma que as pessoas não peguem os seus próprios. Os participantes são orientados no primeiro momento a confraternizarem-se, procurando os donos dos crachás que estão em seu poder, trocando os crachás ente si, com abraços e desejos de um bom dia, bom evento! Isto pode ser feito com ou sem música, dançando, em círculo ou dentro de uma quadra, conforme se encontram os donos dos crachás, estes vão saindo da quadra, até o fim da brincadeira. DANÇA TROCANDO DUPLAS Com estilos musicais variados e mudando os ritmos, as duplas dançam e trocam de parceiros ao sinal do condutor da brincadeira, devendo conversar entre si enquanto dançam. DINÂMICA DO AVIÃO Distribuem-se folhas de sulfite entre os participantes, os mesmos deverão fazer um avião de papel e colocar seu nome, apelido ou sobre nome escrito na asa. Ao sinal de apito, voz ou inicio de uma música animada de fundo, todos começam a lançar os aviões e pegar outro, lançar, pegar outro, lançar e assim sucessivamente até interrupção da música ou outro sinal combinado para encerramento da atividade. Neste momento deve-se juntar um avião qualquer, de preferência que não seja o seu e procurar a pessoa, abraçá-la e desejar um bom dia, bom evento! * No caso de gincana ou outra situação onde seja necessário dividir o grupo em equipes, pode-se usar folhas de cores diferentes, ou com algum outro tipo de marcação prévia, orientando os participantes a reunirem-se de acordo com esta marcação ou cor, formando então as respectivas equipes ao final da dinâmica.

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Um abraço no formato rocambole. em linha reta em direção ao lado de fora do rocambole. inicialmente cada um usando seu nome nas movimentações e depois usando o nome dos outros. Os pontos serão dados a quem concluir primeiro e com êxito! DINÂMICAS DOS ANIMAIS O condutor da dinâmica coloca as pessoas em coluna. tendo um número de animais igual ao número de equipes que pretende formar. diz baixinho no ouvido de cada um o nome de um animal. dando o maior número de pontos ao grupo que conseguir ficar até o fim. juntando-se a eles formando assim as devidas equipes. * pode-se propor que cada equipe de o seu “abraço” e tente voltar a forma inicial como sugerido anteriormente. exclui do círculo. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . Três erros da equipe. como um rocambole. pode-se substituir o ZIP. aquele que errou seria eliminado. todos deste time. * Para gincana. A chave do desafio é o condutor passar por baixo dos braços das pessoas a sua frente. Depois de ter dito a todos. sem soltar as mãos e sem retornar pelo mesmo caminho inicial. ZUM pelo nome das pessoas. Depois de se conseguir impor um bom ritmo na brincadeira.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 ZIP. ZAP. ZIP. O condutor a esta altura estará bem no centro do espiral e irá propor um desfio que é desfazer o rocambole retornando ao círculo. as pessoas devem guardar para si esta informação e somente ao inicio de uma música começar a se deslocar no ambiente simulando ser o tal animal e observando outros que assumam as mesmas características de comportamento. sendo que ao errar uma das seqüências. ZAP é para a direita e ZUM se junta os braços esticados a frente do corpo apontando para outro participante em qualquer lado ou posição no círculo e dela este da continuidade na brincadeira usando a palavra que desejar. ZAP ou ZUM. assim todos sairão formando novamente o círculo. Ai começa a andar pelo lado interno do circulo margeando a linha formada pelas pessoas formando um espiral que vai se fechando e ficando bem apertado com as pessoas bem próximas umas das outras. É uma ótima brincadeira para pessoas que nunca se viram passarem a saber os nomes umas das outras. ABRAÇO ROCAMBOLE Em circulo o condutor solta a mão de uma das pessoas a seu lado orientando os demais para continuarem de mãos dadas. ZIP é para a esquerda. poderíamos colocar os membros das varias equipes em circulo. ZAP. um participante da início a brincadeira usando uma das falas. ZUM Em círculo. de forma intercalada.

: um limão. ficarão posicionados ao lado de um cone cada um. faremos dois círculos. e o nº de outro + limão ou limões se for um nº plural”. * Na gincana podemos ter várias equipes competindo. em sua vez. Usamos 5 bolas para cada equipe. eles tentarão o mais rápido possível. retorna e libera o próximo de seu grupo para a mesma ação. por exemplo.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 JOGOS E BRINCADEIRAS JOGO DA VELHA DE QUADRA Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambolês. as pessoas recebem um número. os que estão em coluna. irão chutar uma bola o mais longe possível e rapidamente tentarão recolher o maior número possível de cones. ao sinal do condutor do jogo. não interfere no recolhimento destes. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertem-se as posições. A equipe que está ao lado dos cones. um de cada equipe. batom ou rolha queimada. BASEBALL ADAPTADO Duas equipes. a outra espalhada em uma área de quadra ou similar. Ex. meio limão. conta-se quantos cones foram capturados. Na forma competitiva. um a um. Desenvolve-se colocando os participantes em círculo e de mãos dadas. podemos colocar as equipes para disputar entre eles fazendo com que um dos critérios de pontuação seja. Ao sinal do condutor do jogo. travar a língua! O número 1 começa dizendo assim: “ Um limão. sendo cores distintas para cada uma das equipes. duas a duas e fazendo por exemplo um sistema de eliminatória simples para chegar ao campeão e atribuir os determinados pontos se esta for apenas uma das provas da competição. BAMBOLÊ RACE Esta brincadeira pode ser cooperativa ou competitiva. A brincadeira consiste em fazer o outro errar. Os que estão na quadra. Após isto. o primeiro de cada coluna corre. ou o maior número de participantes no PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . * Para gincana. pega uma das bolas e posiciona no jogo da velha. passar o bambolê pelo corpo. LIMÃO Em circulo. ficando a certa distância dos bambolês que formam o jogo. visando formar a linha que vence o jogo ou interferindo na seqüência. meio limão. uma em formação de coluna. cada jogo da velha é para duas equipes competirem. com um bambolê pendurado entre os braços de dois deles. até dar a volta toda no círculo e chegar na posição inicial. Em formação de coluna. mas tentarão apanhar a bola e acertar o jogador que recolhe os cones. e vence a que concluir a prova em menor tempo. três limões!” Sempre o seu nº + limão (singular ou plural de acordo com seu nº) + meio limão (sempre) + o nº do outro. ao final de determinado tempo ter o menor número de membros com o rosto pintado. Isto tem de ser super rápido para provocar o erro! Quem erra é pintado com tinta de maquiagem para palhaço.

PINICO-PINICO O objetivo é tornar-se presidente e quem erra a sequência. a primeira pessoa a falar deve ser o presidente (presi-presi). vice-vice (bate palmas). os demais são numerados de um até o número de participantes com exceção do último que será o pinico (pinico-pinico). Podem-se usar várias das atividades descritas nesta apostila. estafetas. dependendo de sua posição. ao seu lado estará o vice (vice-vice). pequeno salão ou quadra. a sua posição (batendo na perna) e a de outro a falar (batendo palmas novamente). O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes dispostas por sexo. diz a posição da outra pessoa a falar (batendo com as mãos no chão ou na perna. concurso de calouros. jogos de mímica. pinico-pinico (bate palmas)! *Em uma gincana poderíamos estipular um tempo de jogo e o vencedor seria aquele que tivesse o representante de sua equipe na posição de presidente após o tempo de jogo. igual a “Guerra dos Sexos” só que com equipes mistas podendo usar adereços militares. podendo apenas indicar sua localização ou tendo de ir até o objeto. resposta rápida. Exemplo: 1. em pé ou sentado). podendo ser adaptado a outras faixas etárias. Podem-se usar várias das atividades descritas nesta apostila. vira pinico! Posicionados em círculo. jogos de mímica. Presi-presi (palmas). quem sabe ainda ter de trazer o objeto até o condutor do jogo. vice-vice (bate no chão)! 2. Isto entre outras variações possíveis a sua criatividade! GUERRA DOS SEXOS Jogo tipo gincana. vice-vice (bate no chão). masculino e feminino competem entre si. VICE-VICE. Presi-presi (palmas). ELEFANTE COLORIDO – DE QUE COR? Bom para crianças de 4 e 5 anos. O jogo começa com o presidente falando: presi-presi (batendo palmas). contação de piadas e tudo mais que sua criatividade permitir de acordo com o espaço físico disponível. resposta rápida. contação de piadas e tudo mais que sua criatividade permitir de acordo com o espaço físico disponível. hotel. jogos de raciocínio. cinco-cinco (bate no chão). hotel. O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes competem entre si. Pode ainda ser adaptado para espaços abertos. ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço como uma sala de aula. concurso de calouros. jogos de raciocínio. cinco-cinco (bate palmas)! 3. ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço como uma sala de aula. PRESI-PRESI. pequeno salão ou quadra. qual é a música. Pode ainda ser adaptado para espaços abertos.circulo após a eliminação daqueles que errarem 3 vezes durante a atividade. SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . qual é a música. estafetas. COMBATE Jogo tipo gincana. o que foi acordado antes. Tudo depende das instruções iniciais. O condutor da brincadeira diz em voz alta: “Elefante colorido!” E todos respondem: “De que cor?” O condutor determina uma com e todos tentam identificar um objeto no ambiente que seja desta cor. este terá de dizer: a posição inicial (presi-presi) batendo palmas.

pendurado ao lado do corpo de forma que se for puxado (a). tentarão ser rápidos para formar a palavra antes e computar pontos para suas equipes. com interferência adversária! * aqui poderíamos pontuar aquele que em menor tempo conseguir transmitir a mensagem para a outra metade de sua equipe. quem perde o seu. a ser passada aos “gritos” e “gestos” para e fileira 3. Nesta atividade..A ou outro material qualquer. as 10 letra A para um. digitadas. É muito dinâmico e divertido! ALFABETO HUMANO Divididos em equipes. Pode ser uma palavra qualquer. mas em grande quantidade e bem misturadas! O condutor do jogo determina uma palavra para um representante de cada equipe que estarão entorno da mesa ao mesmo tempo. A equipe que conseguir montar a estrutura da letra primeiro vence! PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . em E. do alfabeto. 10 LETRAS IGUAIS 10 letras iguais – formar palavras trocando as letras entre as pessoas do grupo. em pé e lado a lado.. podendo ser de recorte de revistas. divididas em três fileiras. A equipe 1 receberá uma mensagem do condutor do jogo. Por exemplo.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 BARREIRA DO SOM Duas equipes. guerra dos sexos ou combate (citados anteriormente). tnt colorido ou bexiga a ser preso (a) na cintura. com o maior numero de letras possível. saia com certa facilidade. MONTAR PALAVRAS SOBRE A MESA Ótima atividade para fazer parte de uma gincana. estando a outra equipe entre eles também gritando e se agitando para impedir que a fileira 3 possa ouvir o recado! Dá-se um tempo até a conclusão da atividade e ai inverte-se os papéis. As pessoas ficam paradas e ao iniciar a música começam a tentar arrancar o “escalpo” dos outros participantes. Ao sinal de inicio. o que for determinado no começo da atividade. enfim. Ao final é feita a contagem dos escalpos adquiridos. deitando no chão. sai da brincadeira até todos acabarem. os participantes aguardam as instruções de que letras deverão montar usando os próprios corpos. Distribuem-se as dez iguais a cada participante. Faz-se 10 letras de cada. as 10 letras B para outro e assim sucessivamente. passando a outra equipe a ficar na condição de ter de passar outra mensagem aos seus. Pode-se determinar uma palavra específica ou apenas a inicial dando liberdade de montar qualquer palavra. Estes ao sinal. a soma pode ser para encontrar o campeão individual ou em equipe. A fileira 1 e 3 são da mesma equipe e a 2 é a adversária toda ela colocada entre a 1 e 3. distribuem-se varias letras sobre uma mesa. pirâmide ou qualquer outra forma em que fique bem visível a letra pedida. ESCALPO INDIVIDUAL COM MÚSICA Distribui-se entre os participantes um barbante.V. Isto pode ser feito por eles. nome da equipe. as pessoas começam a procurar entre os participantes do grupo quem tem as letras que precisa para poder trocar. pode ser o próprio nome ou sobre nome.

Coloca-se 4 baldes ou bambolês um em cada canto de uma quadra ou área com dimensões parecidas. bola plástica grande destas coloridas que vendem em casas de R$ 1. posicionam-se em fileira diante de uma linha de largada demarcada no chão. estarão deitados ou sentados se o local não permitir deitar. que uma equipe levará para percorrer determinado percurso. O cronômetro será parado quanto o último participante cruzar a linha. no caso de tarefas seqüenciais a serem somados os resultados no final. No jogo todos têm o objetivo de fazer cesta no balde ou bambolê que está sendo segurado pelo jogador de seu time. um membro da equipe será selecionado para posicionar-se na linha de largada. RESGATE Pode ser uma atividade com resultado por tomada de tempo se for a única. mas o que estiver de posse da bola não pode andar e deve automaticamente passar a bola até chegarem ao objetivo ou até serem interceptados pelos adversários. Os adversários não podem ter contato físico para pegar a bola. só que este estará encima de uma cadeira ou banco e não poderá sair. em uma gincana. sendo que cada balde ou bambolê. Ao chegarem. uma de cada vez. por exemplo. só podem bloquear os passes e arremessos e tentar interceptar a bola durante sua trajetória. Sua tarefa será a de resgatar um dos supostos “feridos” de sua equipe que no enredo da prova sofreram um acidente. a equipe correra ainda em fileira até outra linha demarcada a frente. BASQUETE 4 CANTOS Pode ser jogado com duas ou quatro equipes. mas poderá movimentar o “balde” com os braços auxiliando os colegas a acertar a bola no mesmo. a pelo menos 10 metros. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .99. CORRIDA CONTRA O TEMPO Nesta atividade marca-se o tempo no cronômetro ou relógio.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 GRÁFICO HUMANO Esta atividade é igual a do “Alfabeto Humano”. estará sendo segurado por um membro de cada equipe. As equipes. O jogo pode ter uma ou duas bolas de vôlei. deverá estourar as bexigas e retornar o mais rápido possível cruzando a linha de chegada. Este fará o resgate de um colega trazendo-o até a linha de chegada sem poder deixar que nenhuma parte de seu corpo toque no solo. ou outra qualquer disponível. As equipes antes do inicio do jogo ficarão em cantos opostos aos que estão seus jogadores segurando o “balde”. Ao apito do condutor do jogo. Os jogadores podem deslocar-se livremente no espaço. A equipe ficará a alguns metros da linha de largada. ou por tarefa cumprida. basquete. só que a solicitação se dá sobre figuras geométricas e não letras. os dois retornarão agora para resgatar outros dois e assim sucessivamente até que todos tenham sido socorridos. Estes terão uma bexiga para cada membro da equipe.

cabo de vassoura ou taco de bets. podendo o condutor do jogo chamar 2. com um vão entre eles de no mínimo 5 metros. porém com as costas longe do chão apoiados nos pés e mão. seja ele. As fileiras terão seus membros numerados de forma que a posição do número 1 da equipe A fique na diagonal do número 1 da equipe B e assim sucessivamente. passando por baixo de todos até chegar ao centro onde estará o condutor do jogo com o objetivo combinado a ser cumprido. ou apenas sua mão estendida a ser tocada. Nas extremidades do vão. do centro a extremidade até fazer o gol. Assim é feito o deslocamento. como 4 apoios invertido.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 CIRCULO MALUCO Posicionados como diz o próprio nome. sem deixar o oponente roubar o objeto e fazer o mesmo no lado oposto. Por exemplo. estourar a bexiga. Estes também serão numerados. A orientação do jogo é para que ao ouvir seu número e logo após um apito ou sinal combinado. Terão bem no centro do vão um pano. dando uma bela dinâmica a brincadeira! CRUZ MALUCA Mesmos objetivos do circulo maluco. Quem fizer o comandado primeiro. bola ou saco de estopa e ao lado deste dois bastões. 3 ou 4 participantes de uma só vez. pontua para sua equipe. O jogador é selecionado pelo condutor do jogo que o chama pelo número e ao sinal de apito este sai correndo de sua posição para alcançar o bastão o mais rápido possível e buscar o gol! Objetivo atingido. porém o condutor fica no centro da cruz e são 4 equipes obrigatoriamente. a bola é conduzida sobre o abdômen e passada com uma das mãos. CARANGUEIJOBOL Jogo onde os participantes ficam em uma posição de decúbito dorsal. nesta posição. Ao entrar o condutor do jogo estará no centro com uma bexiga a ser estourada. O objetivo é fazer o gol em uma pequena trave e os jogadores não podem ter contato físico para pegar a bola do adversário. em círculo. serão numeradas em 3 equipes de 1 a 10 onde todos devem guardar seus números. ou chapéu a ser colocado. com o bastão. o grupo será numerado em quantos grupos forem possíveis. chinelo. estarão duas traves ou cones onde o objetivo do jogador será conduzir o pano ou outro objeto. saem correndo em sentido horário contornando toda a cruz e entrando por baixo da perna do último membro de sua equipe. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . o jogador posiciona o bastão e o objeto no centro do vão novamente e retorna para sua posição inicial atento aos chamados futuros que poderão vir inclusive a ter seu número novamente. apenas interceptar os passes e arremessos ao gol. tocar sua mão ou outro qualquer. DIAGONAL Duas fileiras frente a frente. a pessoa correspondente deverá sair correndo por fora do círculo. 30 pessoas. em sentido horário dando a volta completa e entrando no circulo através do espaço de seu posicionamento no mesmo. O jogo evolui até todos terem sido chamados.

de braços levantados. o pintinho que estava atrás dela vira galinha e a águia antiga vira o último pintinho. gritos e assovios! PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . A partir daí. Faz esta busca até usar todas as letras de seu próprio nome completando com os nomes de outros. “é o looping”! Todos fazem o mesmo e quando lanço o corpo a frente. gritando! E se eu me desloco para direita. as pessoas se deslocam pelo espaço tentando encontrar outras pessoas que tenham a inicial do nome com uma das letras de seu próprio nome. O que está a frente sozinho será a águia. ao sinal do condutor do jogo. fazer pessoas se conhecerem e iniciar uma atividade maior. mas quando sentados fica um pouco mais interessante. Os pintinhos estarão segurando um a cintura do outro. defendendo os demais que serão seus pintinhos. todos vão para a esquerda. escreve-se o nome na vertical bem no centro da folha. ao lado da letra do seu que já está escrito na vertical no centro da folha. GALINHA E PINTINHO Uma brincadeira de muita movimentação. O jogo continua até todos terem sido galinha e águia. vocês olham para mim. ÁGUIA. se me desloco para a esquerda. 5 na coluna e 1 a frente do 1º da coluna. Ao encontrar escreve este nome. Um grupo de 5 ou 6 pessoas. Quando o pintinho for capturado. o 1º da coluna será a galinha. Não pode segurar.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 ACRÓSTICO Atividade boa para quebra gelo. boa para aquecimento e descontração. MONTANHA RUSSA Esta dinâmica é espetacular! Muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e dar uma boa animada! As pessoas podem estar sentadas ou em pé. passará a galinha a ser a águia. O animador chama a atenção perguntando: Quem já andou de montanha russa? Então comenta que as pessoas costumam ficar ansiosas quando tem de aguardar muito a saída do trem e neste momento todos devem colocar o cinto de segurança da seguinte forma: Levantem os braços! Quando eu contar 3 vocês descem os braços em 3 tempos falando. caindo. CLECK! CLECK! CLECK! Então: 1! 2! 3! CLECK! CLECK! CLECK! Agora todos batem palmas e os pés no chão dizendo. todos vão para a direita. O objetivo da águia é pegar o último pintinho que está sendo defendido pela galinha. “BOTA PRA SUBIR! BOTA PRA SUBIR!” Logo após eu ligo o trem e vocês agarram as pernas e começam a gritar de medo! OOP! OOP! OOP! Isto enquanto o trem sobe e lá no topo quando vai descer. mas somente bloquear e movimentar a coluna dos pintinhos de um lado para outro. na horizontal. todos também o fazem e ai esta a freada! Termina com uma boa salva de palmas. usando os braços abertos como asas para bloquear a passagem da águia. Usando papel e caneta. de braços abertos. se giro os meus braços sobre a cabeça.

A estafeta nos dá as mais variadas opções e podemos inclusive desenvolver uma gincana apenas com este tipo de atividade.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 CHÔ STRESS Também uma dinâmica muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e dar uma boa animada! Pede-se ao grupo que fique em pé e: 1. Todos repetirão a mesma ação até que voltem a posição inicial na coluna. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . Podemos ainda colocar uma situação em que todos estarão sentados. 4. tendo o cuidado de alterná-las entre as mais dinâmicas e outras mais calmas para preservar o grupo. punhos cerrados como se quisesse mostrar “força”. feitas com ou sem deslocamento. 3. normalmente em formação de coluna onde a equipe deve cumprir uma tarefa o mais rápido possível sendo que todos os participantes serão utilizados na execução. como se estivessem torcendo uma toalha ou um “pescoço”! Fazendo então um som parecido com um grunhido mais ou menos assim. cones onde estes deverão um a um correr. Verbal e corporal. 2. Expressão corporal. Com os braços semi flexionados a frente do corpo. “RHAM! RHAM! RHAM!”. as mãos executam uma ação de torção. sentar-se novamente e iniciar o processo de passar a bolar. dá-se um belo grito. Põem-se os braços estendidos acima da cabeça balançando as mãos para cima e girando o corpo 360º no mesmo local dizendo “CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ!”. ou seja. Exemplo de estafeta simples seria colocar as equipes em colunas e a certa distância. Levantam-se os braços com os cotovelos flexionados.: no primeiro momento ensina-se apenas a movimentação. “AHHHHH!”. na altura dos ombros e se faz uma movimentação levando os cotovelos para trás dizendo “SAI! SAI! SAI! SAI! SAI!”. dar a volta e voltar a sua equipe liberando o próximo para a mesma ação até todos concluírem a tarefa. ESTAFETAS Estafetas são atividades dinâmicas. Obs. Braços estendidos a frente do corpo. a brincadeira se da em dois momentos: 1. tendo de passar uma bola sobre a cabeça até chegar ao último da coluna. sem os gritos e grunhidos característicos. este levantará e deverá correr até a frente de sua equipe. 2.

Atenção! Os números encontrados na área de jogo não podem ser removidos pois são referencia para todas as equipes! *O jogo pode ser temático. Ao encontrar o número. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . este dado mostra o número de casas. feito isto. madeira ou outra superfície que possibilite colocar os “carros” correspondentes de cada equipe! Os carros andam conforme se joga um dado. O condutor do jogo deve ter em mãos a lista de provas correspondentes aos números encontrados na área de jogo. chácara. a casa em que o carro para tem um número que deve ser encontrado na área de jogo. usando-se conteúdos específicos de disciplinas escolares ou outro tema qualquer. escola ou outro. parque. postes. a palavra sendo correta de acordo com a lista que esta em mãos do condutor. este dará uma prova a ser cumprida pela equipe para adquirir o direito de lançar o dado novamente e poder fazer o seu “carro” andar na pista e novamente iniciar os processos de busca até atingir o final da pista e do jogo. muros e todo e qualquer lugar que a imaginação do organizador permitir! O tabuleiro do CAOS pode ser em forma de pista de corrida desenhada em uma cartolina. Estes números estarão colados em árvores. que o carro se desloca em direção ao final da “pista” desenhada no tabuleiro.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 GRANDES JOGOS JOGO DO CAOS O jogo do CAOS é um jogo de equipes muito dinâmico e movimentado! O número de provas pode ser adaptado de acordo com o número de equipes participantes. que pode ser uma praça. este terá uma palavra ou frase a ser dita pela equipe ao condutor do jogo no local onde está o tabuleiro do CAOS.

de qualquer jeito conseguir 3 objetos amarelos dançar “Ciranda Cirandinha” Matar formiga a grito Pulem sapinhos!!! Todos devem chorar desesperadamente.. água. vida.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 EXEMPLO DO JOGO “CAOS” PROVAS CAOS Um integrante conta uma piada e o restante MORRE DE RIR. Com um rolo de papel higiênico. contendo todos os bichos. Imitar uma pipoca dentro da panela. Todos devem imitar um Zoológico. 1 integrante será enrolado por TODOS da equipe. e não é permitido repetir a música pela mesma equipe) Uma pessoa é o ladrão e os outros integrantes da equipe são os cães correndo atrás dele – exigir que todos estejam de quatro no chão e latindo Todos devem dizer. amor. a tabuada do 2 andar um percurso com carrinhos de mão simular uma corrida de carros – convincente andar em trenzinho até algum lugar fazer uma pirâmide humana. 4 integrantes da equipe tem que cantar um trecho de uma música que contenha a palavra .. etc” – escolher somente uma palavra. em voz alta. que depois deverão levar a MUMIA até o lugar demarcado. ( “você. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .

28. 14. 16. 24. GARIMPEIRO 10. 13. 11. 18. COOPERAÇÃO 7. 27. SHOW 6. 25. VITÓRIA 9. 26. 29. 17. AÇÃO 5. MOTIVAÇÃO 4. 30. 15. EMPREENDEDOR JUIZ GUERREIRO EU INTEGRAÇÃO OBJETIVO DEPRESSAO METAS TOLERANCIA PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . 23. GLADIADOR 8. ESTRESSE CHUVA ÁGUIA MACACO COMUNICAÇÃO CLICK MUDANÇA HARMONIA EQUILIBRIO BOM SENSO SATISFAÇÃO EQUIPE “300” 1. 21. 20. ATITUDE 3. 22. 12.MODELO DE PISTAS DO CAOS SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 19. HUMOR 2.

SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 MODELO DE PISTA DE CORRIDA DO CAOS 9 10 11 FIM 8 12 28 7 13 27 6 14 26 5 15 16 25 24 4 3 2 17 23 18 20 22 1 19 21 PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .

 1 pct de suco em pó colorido. Veja agora o exemplo abaixo de uma ficha a ser distribuída as equipes em um tipo de gincana de solicitação: GINCANA DE SOLICITAÇÃO Olá amigos! Creio que neste momento já estejam devidamente divididos em equipes não é mesmo? Agora meus amigos. onde preparamos um roteiro de atividades a serem cumpridas em determinado tempo pelas equipes. 3) Pintar um cartaz onde todos deverão colocar um pouco de sua própria arte. tendo uma ótima aceitação. 4) Deverão modelar um ou uma mascote com massa preparada por vocês seguindo a seguinte receita:  4 xc de trigo. Vocês poderão utilizar fita crepe só nas bases da torre.  2 bexigas. 5) Desenvolver uma engenhoca que ao ser lançada de uma altura de aproximadamente 3 metros.  1 xc de sal. É muito importante durante a preparação da gincana de solicitação ter bem claro quais serão os materiais necessários e deixar tudo separado e conferido até com alguma folga para não ter imprevistos. a ser vestido ou montado diretamente sobre o corpo de um dos membros da equipe que irá desfilar para todos quando solicitado. onde serão utilizados como critério de avaliação:  Altura. quero lhes pedir auxílio para a realização de algumas tarefas. 2) Preparar um figurino de jornal ou outro tipo de papel ou material de sucata disponível.  1 colher de óleo de cozinha. inclusive para eventos onde se esteja interagindo com o público a partir de um palco pedindo pequenas tarefas em troca de brindes. sabendo que vocês são pessoas muito especiais e aceitam com facilidade desafios que a vida os impões.  1 folha de papel sulfite.  30 cm de fita crepe ou durex.  água suficiente para dar o ponto. Esta idéia pode ser convertida em muitas outras. Optei por este modelo de gincana pela facilidade de aplicá-la em ambientes e com públicos variados.. BOA SORTE A TODOS E MÃOS A OBRA! PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . evite que um ovo de galinha (de alguma forma preso a este aparato) se quebre ao bater no solo.. Vocês terão apenas uma hora para executá-las da melhor forma possível.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 Aqui irei apresentar uma forma simples de gincana de “solicitação”. representando os sentimentos do dia de hoje. As tarefas são as seguintes: 1) Montar uma coreografia onde todos deverão dançar juntos ao final da uma hora prevista. Como fazer? Fica a critério de vocês.  Estabilidade. terão como material a ser utilizado:  2 ovos (1 extra para o caso de quebra).  Beleza. 6) Montar uma torre de comunicação.

Estes são alguns dos problemas que podemos ter se o caça ao tesouro não for bem pensado e organizado. quebracabeças e dificuldades diversas que desafiam a mente e o corpo dos participantes! Citarei alguns modelos de caça para ilustrar o que pode ser feito com este super jogo!  Caça pista a pista seqüenciadas – as equipes recebem um primeiro enigma que deve levá-los a determinado ponto onde lá encontrarão a segunda pista e assim sucessivamente até o tesouro. frase. o caça bate e volta é uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como estão as equipes na atividade. onde apenas uma chave pode abri-lo. sendo o tesouro compartilhado por todos. Neste caça. a que leva ao tesouro. de ser usado em área livre mais ampla. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . Um modelo simples.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 CAÇA AO TESOURO Este jogo é muito empolgante e conta com uma variação enorme de formas para executá-lo! É um estilo de jogo onde temos problemas. charadas.Este modelo é muito bom para um caça rápido e em ambiente com pouco espaço. então. corremos o risco de que os mais espertinhos passem apenas a acompanhar de longe a evolução daqueles que realmente estão se dedicando a resolução dos problemas. podendo inclusive vir a ganhar o jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos demais! Outro problema comum é que os primeiros a passar por determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que os demais não consigam atingir o objetivo. Este elemento encontrado deverá ser mostrado ao condutor do jogo no QG para poderem pegar a 2º enigma e assim sucessivamente até o grande momento de achar o tesouro!  Caça das chaves . Não impedindo é claro. sem grandes problemas no controle por parte do organizador. Os participantes poderão competir individualmente. como um salão ou até uma sala de aula. várias chaves são escondidas no espaço e é apresentado ao grupo um baú lacrado por um cadeado e corrente. seja igual para todos. enigmas. muito fácil de preparar. parte de um quebra-cabeça ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir. um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e distribui o primeiro as equipes que ao solucioná-los irão ao ponto sugerido pela pista e lá deverão procurar uma palavra. Se deixarmos todos com a mesma sequência. Neste modelo de caça. o condutor do jogo tem um QG. O ideal para este tipo de caça é que seja feita uma sequência diferente para cada equipe e que a última pista. Detalhe nunca é demais!  Caça bate e volta – O organizador do jogo pode estar sozinho e ter dificuldades para conduzir o caça pista a pista. equipes ou ainda de forma cooperativa.

que seria o café da manhã montado em local escondido no bosque onde ninguém saberia a localização a não ser seguindo até o fim do caça! Os rádios comunicadores neste caso seriam importantes para que o coordenador geral da atividade soubesse quando a equipe em primeiro lugar estivesse já finalizando suas pistas. Os cartões estarão escondidos. espalhados em uma área determinada para o caça ao tesouro. Equipe verde. ou seja. sem correr o risco de que alguma criança ou outra pessoa qualquer pudesse vir a retirá-las prejudicando o andamento do caça ao tesouro. O ideal é ter rádios comunicadores na equipe de organização e monitores para podermos acompanhar a evolução das equipes e sinalizar o final. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . para que não sejam extraviados os cartões das outras equipes. O caça ao tesouro foi a sugestão dada por nós e o formato de quebra-cabeça. Afinal. pois teremos de ter um monitor acompanhando cada equipe durante todo o tempo.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009  Caça do quebra-cabeça – Bom para áreas públicas onde não tenhamos controle sobre pessoas alheias à atividade. A atividade foi um sucesso!  Caça aos cartões coloridos . é interessante ter um monitor acompanhando cada equipe para que não ajam sabotagens. informando aos demais monitores possibilitando que estes passassem suas equipes de onde estariam para pistas mais próximas do fim. dispensando inclusive os rádios comunicadores. apenas demanda uma equipe de apoio maior. como poderia ocorrer em outro formato. Darei um exemplo já realizado neste formato: Um de meus clientes empresariais solicitou um café da manhã no parque Barigui em Curitiba e queria alguma atividade para deixar o dia mais interessante. O parque Barigui tem um fluxo de pessoas muito grande e não poderíamos deixar pistas fixadas em árvores. o café da manhã neste caso. a letra somada a outras encontradas nos diversos cartões. Os monitores que estariam acompanhando as equipes entregariam o primeiro quebra-cabeça e as equipes ao montá-lo deveriam encontrar o local sugerido na imagem. poderia ser mantido no ritmo normal até o final. encontrados pelo caminho. seria para todos e o caça apenas um estimulo! Se deixássemos muita diferença entre a 1ª e a última equipe. o mais ideal dentro de nossa perspectiva. Cada cartão terá uma letra e no verso um número. O quebra-cabeça partiu da idéia de que poderíamos fotografar vários pontos do parque. chegando lá o monitor daria o quebra-cabeça nº 2 e assim sucessivamente até o tesouro. bancos ou outro local qualquer. Exemplo: Equipe vermelha deve encontrar cartões vermelhos. provavelmente estes ficariam sem café! Para outro tipo de tesouro. cartões verdes e assim sucessivamente. irá formar a palavra chave que determinará o local onde está o tesouro e os números no verso dão a seqüência das letras para montar a palavra. que estejam circulando livremente pelo espaço escolhido para o caça.Neste caça são usados cartões de cartolina em cores diferentes para cada equipe. Este formato nos permite controle total sobre o jogo. a estratégia do quebra-cabeça em espaço como o do parque. das fotos fazer pequenos quebracabeças colocados em pequenas embalagens numeradas em seqüências diferentes para cada equipe.

o mais indicado para este modelo. se não. A forma de se organizar o jogo. existem os enigmas a serem decifrados que levam aos locais dos códigos. Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior número. o que atrasará a equipe em sua busca frenética pelo tesouro! Poderá ser usada uma mistura de todos os modelos aqui apresentados. com os cuidados pertinentes a cada modelo! No sistema bate e volta. Podem ser encaminhados até um determinado ponto onde outro personagem dará novo desafio. sobrepondo o papel ao código e passando um lápis sobre a folha deixando em evidencia os códigos impressos no papel. onde recortamos a parte dos números em relevo. os enigmas estariam em cada local junto aos códigos e apenas a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caça e no ponto do último código estaria um monitor para conferir as folhas com as seqüências e então passar o mapa do tesouro ou último enigma que determina o local exato do tesouro. Qualquer desafio que sua imaginação permitir! Se ganhar do personagem. tem o direito de prosseguir. depende apenas do tempo e espaço disponível para o jogo! Estes são alguns exemplos de caça ao tesouro dentre tantas outras variações que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa clientela. até uma partida de xadrez ou trava a língua. CHARADAS E PROBLEMAS: Aqui teremos uma amostra de como elaborar enigmas e problemas a serem decifrados em um caça ao tesouro onde podemos ter um número grande de participantes divididos em equipes.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009  Caça dos códigos – Este modelo usa cartões de banco e de crédito descartados. podendo ser usado no sistema bate e volta ou pista seqüenciada.  Caça com personagens – aqui podemos usar monitores caracterizados como personagens de uma história ou fábula os quais serão encontrados durante o percurso do caça ao tesouro e os participantes enfrentarão pequenos desafios contra estes personagens. Os enigmas aqui apresentados nos permitem exemplificar algumas destas formas: PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . para poderem prosseguir em sua busca. estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca. nível de dificuldade e nossa criatividade! ENIGMAS. é bem variada. No sistema de pista seqüenciada.. como já disse. Estes códigos em relevo devem ser fixados no trajeto que leva ao tesouro.. espaço físico disponível.

fazendo então a conversão para a fonte ““wingdings”: DICA: Alfabeto wingdings ALFABETO:    Coloque a frase e a dica no mesmo papel dado as equipes e mantenha uma folha como gabarito. tendo a resposta de todos os enigmas. problemas e charadas.  Primeiro escreve-se a frase que leva ao local de outra pista.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 EXEMPLO Nº 1 Frase que leva a próxima pista – Este exemplo usa o estilo de fonte “wingdings” do MICROSOFT WORD. como “tahoma” ou outra de sua preferência: A PISTA ESTA NO POSTE DE MADEIRA DO CAMPO DE FUTEBOL  E depois seleciona a frase no computador mudando então para fonte ““wingdings”: Frase:    Então se escreve o Alfabeto de A a Z em fonte legível. ________________________________________________________ PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . em fonte legível.

1 / 20.14.1 PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .13 / 16.18.21.15 / 16.17.19.20.21.1.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 EXEMPLO Nº 2 Jogo da Velha – Este problema é elaborado a partir do gráfico do jogo da velha onde em cada espaço se coloca uma letra do alfabeto e depois você monta a frase desmembrando as partes do gráfico do jogo da velha substituindo as letras apenas pelo seu espaço representativo no gráfico. Usamos vários gráficos até ter espaço para todas as letras do alfabeto e colocamos um pequeno sinal em cada gráfico para diferenciar os espaço.18.5. DECIFREM ESTES CÓDIGOS E GRÁFICO A D G B E H C F I J M P K N Q L O R S V Y T W Z U X ________________________________________________________ EXEMPLO Nº 3 Alfabeto e números – Nesta situação substituímos as letras por números que correspondem a sua posição no alfabeto.21. Primeira escreva a frase que leva até a próxima pista ou tesouro: NO PARQUINHO DE MADEIRA TEM PISTA Vá substituindo as letras por números até ter o resultado ilustrado abaixo: DICA: K= 11 14. Exemplo de gabarito eu será colocado junto ao enigma: PARA PROVAR QUE SÃO BONS ENCONTRARAM A PRÓXIMA PISTA.8.5.5 / 13.1. Exemplo: A = 1 e assim sucessivamente.4. CAÇADORES.15 / 4.

Veja: QUERO UNIR INIMIGOS OU SEPARAR QUEM UNIU ESTES DOIS ESTADOS PARALELOS ANTES LIDO HOJE ASSINADO. EXEMPLO Nº 6 Texto invertido – utilizando recursos do WORD.mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewtygjxghxvjpljk EXEMPLO Nº 5 Letra destaque – Aqui escrevemos um texto ou frase sem sentido em relação ao caça ao tesouro.mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxh bvxcfsadorupewtygjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjadshdhwuyrwefg hsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf.mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewty gjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjhafhjaerhdfjkghjdksghdnfajwefpkrw porqw][iqhgjhjgjgfakl. mas usamos o negrito para destacar uma letra em cada palavra escrita. Juntando-se as letras em destaque encontraremos o que procuramos. RESPOSTA: QUIOSQUE DE PALHA. depois escolhe um ponto nesta “confusão” de letras e coloca uma palavra chave ou frase curta que oriente o local a se encontrar. para entender melhor! erhdfjkghjdksghdnfajwe’pkrwporqw][iqhgjhjgjgfakl.kjdfgdfjhaferhfhyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjs adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxtempistanocampoccbcbvgf. Procure no exemplo abaixo a frase “tem pista no campo”. escreve-se o texto desejado e faz-se a inversão como no exemplo abaixo: PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 EXEMPLO Nº 4 Caça palavras – Um exemplo de caça palavras é digitar aleatoriamente letras do alfabeto no MICROSOFT WORD até preencher a página.kjdfgdfjhaferhf hafhjacfsadorupew mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhiqhgjhjgjgfakl.kjdfgdfjhaferhfjkghjdksghdnfgghdnfghfjkasd adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf.

000.000. ao lado do estábulo a pista. boa sorte!! DICA : palavra:letra R$ 1000.00 X2 ________________ Ao olhar a operação. espera-se que o observador escreva o que entende assim: Um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois.. por exemplo: R$ 1000. O problema é apresentado assim: Escreva por extenso esta operação matemática e conseguirá decifrar o local da próxima pista..SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 EXEMPLO Nº 7 Palavra e letra – apresenta-se uma operação matemática e propõe-se a que ler que escreva por extenso a operação que está observando no papel.00 X2 ________________ um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois Exemplo: 2:5/7:6/2:2/4:8/4:6/6:3 3:1/6:5/7:4/6:3 4:5/4:7 grande.200.200. PISTA PINUS 8:1/2:2/4:5/1:1/9:4 PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .

JOÃO GANHA R$ 2. O FOGUISTA E O GUARDAFREIOS DE UM TREM. NÃO RESPECTIVAMENTE.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 PROBLEMA INTELIGENTE CHAMAM-SE JOÃO. GUARDA-FREIOS MORA A MEIO CAMINHO ENTRE MOJIMIRIM E MOJIGUAÇU. JOÃO E SR. SR. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . VISINHO MAIS PRÓXIMO DO GUARDA-FREIOS É UM DOS PASSAGEIROS E GANHA EXATAMENTE 3 VEZES MAIS QUE O GUARDA-FREIOS. SABENDO-SE QUE: SR. NO MESMO TREM VIAJAM TRÊS PASSAGEIROS DE NOMES IDÊNTICOS: SR. RESPOSTA: SÉRGIO O MAQUINISTA. DESCUBRA O NOME DO MAQUINISTA. PASSAGEIRO DE NOME IDÊNTICO AO DO GUARDA-FREIOS MORA EM MOJIGUAÇU. SÉRGIO BATE O FOGUISTA NO BILHAR. DAVID É O FOGUISTA.000. SÉRGIO. DAVID. DAVID MORA EM MOJIMIRIM. JOÃO O GUARDA-FREIOS. SÉRGIO E DAVID O MAQUINISTA.00 POR MÊS. SR.

FLUMINENSE E BOTAFOGO. TORCEDOR DO PALMEIRAS NÃO É AMIGO DE NENHUM TORCEDOR DO FLAMENGO E NEM DO CORINTHIANS. UM DO RIO DE JANEIRO E OUTRO DE SÃO PAULO. FLAMENGO.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 PROBLEMA INTELIGENTE SERGINHO. CORINTHIANS. PALMEIRENSE E RESPOSTA: SERGINHO TORCE PARA O PALMEIRAS E BOTAFOGO. PALMEIRAS. OS TIMES SÃO: SÃO PAULO. CADA UM TORCE POR DOIS TIMES. SABENDO-SE QUE: SERGINHO GOSTA DE IR PARA A CASA DO AMIGO QUE É BOTAFOGUENSE. ZICO E SÓCRATES SÃO TORCEDORES DE TIMES DE FUTEBOL. IDENTIFIQUE OS TIMES PORQUE CADA UM TORCE. SÓCRATES TORCE PARA CORINTHIANS E FLUMINENSE. ZICO TORCE PARA O FLAMENGO E SÃO PAULO. ZICO NÃO É AMIGO DE SÓCRATES. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .

00 A OSMAR. DESCUBRA A COR QUE CADA UM GOSTA EA COLEÇÃO QUE CADA UM FAZ. QUE COLECIONA MOEDAS EMPRESTOU R$ 10. NICOLAU COMPROU UMA BICICLETA AMARELA DA COR QUE SEU AMIGO GOSTA. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . OSMAR GANHOU UMA CAMISA AZUL E NÃO GOSTOU DA COR. CADA UM. UMA COLEÇÃO DE OBJETOS DIFERENTES. AMARELO E AZUL. NICOLAU COLCIONA MOEDAS E GOSTA DA COR AZUL. ALEXANDRE E NICOLAU GOSTAM DE CORES DIFERENTES E FAZEM. SABENDO QUE: QUE COLECIONA SELOS FOI VISITAR O AMIGO QUE GOSTA DE AMARELO. NICOLAU É VIZINHO DO QUE GOSTA DE VERMELHO. SELOS E FIGURINHAS. RESPOSTA: OSMAR COLCIONA FIGURINHAS E GOSTA DA COR AMARELA. AS CORES SÃO: VERMELHO. ALEXANDRE COLCIONA SELOS E GOSTA DA COR VERMELHA. AS COLEÇÕES SÃO: MOEDAS. ALEXANDRE É AMIGO DO QUE GOSTA DE AMARELO E COLECIONADOR DE SELOS.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 PROBLEMA INTELIGENTE TRÊS GAROTOS: OSMAR.

RESPOSTA: ALBERTO É DENTISTA E FLAUTISTA. CERAMISTA. LIVREIRO. DUAS PROFISSÕES QUE SÃO: ALPINISTA. FLAUTISTA. DETERMINAR AS PROFISSÕES DE CADA UM. ALPINISTA ESTÁ APAIXONADO PELA IRMÃ DO DENTISTA. DENTISTA COMPROU VÁRIOS LIVROS DO LIVREIRO. CARLOS É ALPINISTA E MARCENEIRO. MARCENEIRO. MARCENEIRO E O CERAMISTA SÃO COLEGAS DE ALBERTO.00 AO MARCENEIRO. CARLOS É MAIS POBRE QUE BERNARDO E O DENTISTA. SABENDO-SE QUE: ALPINISTA É VIZINHO DO CERAMISTA. DENTISTA. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . BERNARDO É CERAMISTA E LIVREIRO. BERNARDO E CARLOS TEM CADA UM.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 PROBLEMA INTELIGENTE TRÊS HOMENS: ALBERTO. BERNARDO DEVE R$ 100.

mas permanece no jogo podendo defender a sua. Estas cores podem variar. Depende do tempo disponível. normalmente realizado com duas. dama. e qualquer outra modalidade esportiva. corridas de velocidade. do espaço e do público alvo. somente o preto deve estar sempre presente. trilha. até quatro equipes. ludo e outros jogos intelectivos. uma praça. o que acontecer primeiro. pois é a cor do BICHO SUJÃO. PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER . ou estourado.SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 BICHO SUJÃO Jogo para muitas pessoas e que se pode jogar em equipe ou individual. Este personagem irá estar a solta em uma área que pode ser um parque. podem ser adaptados a uma gincana. Feito isto retornam ao condutor do jogo atingindo o objetivo e marcando pontos ou ganhando prêmios! Só que. Você pode ainda usar uma cartolina ou flip chart para fazer esta tabela e ir anotando a cada prova os resultados para que todos possam acompanhar. deve estar visível e de fácil captura a não ser pela defesa feita pelos soldados da equipe! Todos os participantes têm um escalpo (bexiga. dependendo do desejo do condutor. PROBLEMAS MATEMATICOS OS NOVATOS 100 80 100 100 380 EQUIPES EQUIPEPINO 80 80 0 80 240 EQUIVALENTE 0 100 100 50 250 PENALTI ALFABETO HUMANO SOMA Se for feito direto no computador você pode usar o EXCEL e com a fórmula de “soma” os resultados a cada prova irão saindo automaticamente. ATIVIDADES ESPORTIVAS ADAPTADAS A GINCANA Arremessos do basquete. seu QG ou canto de equipe. usando-se apenas algumas situações da modalidade esportiva em questão ou o jogo propriamente dito. chácara ou similar. barbante ou TNT colorido) preso a cintura. MODELO DE TABELA DE PONTUAÇÃO PROVAS CORRIDA 100 M. onde os participantes estarão tentando encontrar as outras cores com os respectivos monitores que estarão hora escondidos. Cada equipe tem uma bandeira que fica em seu forte. hora se deslocando. de pegar a bandeira do adversário. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o seu ou tirar todos os escalpos dos adversários. Este escalpo quando captura. pênaltis do futebol. não pode estar amarrada. se o BICHO SUJÃO pegar o participante durante sua busca e conseguir sujá-lo de preto (sobre as cores conseguidas) este terá de iniciar toda a busca novamente! ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA Jogo de equipes. Os participantes têm de encontrar os monitores com as cores e marcá-las em seu braço até completar o total de cores disponível no jogo. com um mínimo de 4 cores podendo ir até 10. apresentações de dança. xadrez. Usa-se kit de maquiagem de palhaço. disputas de tênis de mesa. tira o direito de quem o perdeu. saque do vôlei acertando uma cadeira do outro lado da quadra.

pr.gov. sempre que observar alguém aplicando uma atividade interessante não se iniba e vá logo anotando e perguntando! Aproveite todas as oportunidades e você será um profissional de sucesso! BOA SORTE A TODOS! Professor Paulo Roberto da Silva Coordenador da Linha do Lazer Secretaria Municipal de Esporte e Lazer (41) 3350-3713 – paulsilva@smel.br PALESTRANTE: PAULO ROBERTO DA SILVA DEPARTAMENTO DE LAZER SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER .SECRETARIA MUNICIPAL DO ESPORTE E LAZER PROGRAMA COMUNIDADE ESCOLA CURSO DE CAPACITAÇÃO DE ESTAGIÁRIOS 17 de outubro de 2009 * Espero que tenham aproveitado o curso e lembrem-se: “RECREAR É RECRIAR!” Transformem este pequeno conteúdo em um grande acervo pessoal! Tenha sempre papel e caneta a mão e anote tudo que puder.curitiba.

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