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Freud em " O poeta e a fantasia" diz: " Não deveríamos procurar os primeiros
traços das atividades poéticas já nas crianças? Talvez devêssemos dizer: Cada
criança em suas brincadeiras comporta-se como um poeta, enquanto cria seu
mundo próprio, ou, dizendo melhor: enquanto transpõe os elementos formadores
de seu mundo para uma nova ordem, mais agradável e conveniente para ela ".
Na ótica da teoria da psicologia genética, tendo Piaget como uma das principais
expressões, " o brincar representa uma atividade por meio da qual a realidade é
incorporada pela criança e transformada quer em função dos hábitos motores
( jogos de exercícios) quer em função das necessidades do seu eu ( jogo
simbólico) ou em função das exigências de reciprocidade social ( jogos de
regras)".
Winnicott, diz que " é no brincar, e somente no brincar que o indivíduo, criança
ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente
sendo criativo que o indivíduo descobre o eu."
Macedo defende os jogos especialmente os de regra porque criam um contexto
de observação e diálogo sobre os processos de pensar e construir o
conhecimento de acordo com os limites da criança.
A técnica do jogo em psicanálise foi elaborada por Melanie Klein, Ana Freud e
outros que aprofundaram o simbolismo inconsciente do jogo.
Para Melanie Klein, brincando a criança expressa de modo simbólico suas
“phantasias”, seus desejos e suas experiências vividas (1977, 26).
Para Vygotsky, o brincar tem origem na situação imaginária criada pela criança,
em que desejos irrealizáveis podem ser realizados com a função de reduzir a
tensão e ao mesmo tempo, para construir uma maneira de acomodação a
conflitos e frustrações da vida real.
Jogos de Exercícios
O período sensório-motor (0 a 2 anos) se caracteriza pela satisfação das
necessidades básicas. O jogo consiste em rituais ou manipulações de objetos
em função dos desejos e hábitos motores da própria criança. Aos poucos a
criança vai ampliando seus esquemas, adquirindo cada vez mais prazer através
de suas ações. O prazer é que traz significado para as suas ações.
O ato de sugar é tão importante. O bebê mama não apenas para sobreviver,
mas porque descobre o prazer de mamar à medida que sacia a sua fome.
Nesta fase outras conquistas vão surgindo (engatinhar, andar, falar) são todas
atividades cheias de prazer. Ele prefere o chão, onde ensaia os primeiros
passos, emite os primeiros sons na tentativa de imitação da fala, se dedica a
observar mãos e pés, descobrindo o seu corpo.
Ao observar estas condutas a criança percebeu que ao repetir as ações existia
um prazer em fazer funcionar, em exercitar o que já havia aprendido.
Mas apesar de adultos não deixamos de utilizá-lo. Quando compramos um
eletrodoméstico, ou qualquer aparelho que ainda não dominamos, ligamos e
repetimos varias vezes as operações até termos certeza de que podemos fazê-
lo funcionar. Neste momento sentimos enorme prazer em ter o poder e controle
sobre a máquina.
Os jogos simbólicos
Compreende de 2 aos 7 anos aproximadamente. É a fase do faz de conta, da
representação, do teatro, onde uma coisa simboliza outra. Uma vassoura pode
virar um cavalo, e ao brincar com as bonecas pode representar o papel de mãe.
A criança é capaz porque já estruturou as imagens mentais, já domina a
linguagem falada com a qual pode se expressar.
Os jogos simbólicos têm características que lhes são próprias: liberdade de
regras, desenvolvimento da imaginação e fantasia, ausência de objetivos,
ausência de uma lógica da realidade, adaptação da realidade aos seus desejos.
Nesses momentos vivência aspectos de sua realidade muitas vezes difíceis de
elaborar: a chegada de um irmão, morte de alguém, mudança de escola.
Bruno Betttlheim nos conta o caso de uma menina de 4 anos, que diante da
gravidez de sua mãe, passou por um processo de regressão. Mesmo sendo
orientada pela mãe, começou a molhar-se, sua alimentação tinha de ser feita
pela mamadeira e voltou a engatinhar.
Esta situação foi muito incômoda para a mãe, mas ela não tentou impedir a
regressão. Meses depois, a situação era outra, brincava com as bonecas de
forma até mais carinhosa.
O medo de que com a chegada do novo bebê, a mãe pudesse privá-la de todas
as gratificações, levaram-na a comportasse desse modo.
Mas como deixaram-na agir, aos poucos foi percebendo que ficar molhada não
era tão bom, como havia imaginado; que só a mamadeira era desvantagem
diante de uma grande variedade de outros alimentos; que correr e saltar eram
muito melhor que engatinhar. Parou de brincar que era um bebê e resolver
brincar de ser mãe.
À medida que a criança vai se desenvolvendo passa para estágios mais
avançados, as atividades têm a tendência de serem mais imitativas, busca
coerência com a realidade. Jamais a criança brinca tentando colocar uma
boneca grande numa caminha pequena.
Jogo de regras
Com os progressos da socialização da criança e o desenvolvimento de suas
estruturas intelectuais, o jogo egocêntrico é abandonado. O convívio social é
mais interessante. As obrigações são impostas por intermédio das relações de
reciprocidade e cooperação do grupo.
O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os valores
morais de uma cultura sejam transmitidos.
As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com
perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos
adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das estruturas
cognitivas de cada pessoa. O jogo provoca conflitos internos, a necessidade de
buscar uma saída, e é desses conflitos que o pensamento sai enriquecido,
reestruturado e apto para lidar com novas transformações.
Jogos na escola
Depois das observações feitas acima vimos que a escola não pode prescindir
deste recurso. Na escola a construção do conhecimento pode ser feita de forma
prazerosa garantindo uma motivação para aprendizagem.
O jogo vai depender da etapa em que cada aluno se encontre. Se estão
aprendendo a escrever seu nome ou palavras de sua língua, a escola pode lhe
propor jogos de exercícios a fim de que os esquemas de ação motora tão
necessários para que esta tarefa seja adquirida.
Quando já se encontra numa fase mais avançada é a vez dos jogos simbólicos,
serem chamados a cena, entonação, o brincar com a linguagem num constante
recriar.
Nas séries mais avançadas (adolescência) é a vez do de regras, onde as
atividades em grupo são bastante valorizadas para que as convenções sociais e
os valores morais de uma cultura possam ser transmitidos.
Eu sou alguém
Finalidade: Perceber os valores pessoais; perceber-se como ser único e diferente dos
demais.
Descrição:
1 - Em círculo, sentados.
2 - Distribuir uma folha para cada um, pedindo que liste no mínimo dez
características próprias. Dar tempo.
3 - Solicitar que virem a folha, divida-na ao meio e classifiquem as características
listadas, colocando de um lado as que facilitam sua vida e do outro as que dificultam.
Dar tempo.
4 - Em subgrupos, partilhar as próprias conclusões.
5 - Em plenário: - Qual o lado que pesou mais? - O que descobriu sobre você
mesmo, realizando a atividade?
Comentários:
Fonte: "Dinâmica de Grupos na Formação de Lideranças", Ana Maria Gonçalves e Susana Chiode Perpétuo, DPeA editora.
* Dinâmica publicada junto ao artigo da página 16, edição de Setembro de 2003.
Júri simulado
Objetivos:
Participantes:
Passos metodológicos:
*Obs.: é importante fixar bem o tema, bem como os fatos que serão matéria do
julgamento. Para isso poderá haver uma combinação anterior com todas as partes,
preparando com antecedência, os argumentos a serem apresentados.
Caminhos profissionais
O caminho da escolha profissional tem, pelo menos, dois lados: o lado da pessoa
(adolescente/jovem) que escolhe, e o lado da profissão (ou profissões) que serão
escolhidas. Para que a escolha seja a mais acertada possível, é preciso “conversar” e
conhecer estes dois lados da, talvez, decisão mais importante de nossas vidas.
Primeiro é preciso conhecer-se, ou seja, saber das próprias habilidades, interesses e
valores, possibilidades e limites. Depois, é preciso saber das características da outra
parte: o que será que ela (a profissão) vai exigir e oferecer para mim?
O louco
Fábrica
(Renato Russo)
1 - Escutar (se possível) e/ou ler a música “Fábrica”, de Renato Russo. Depois,
conversar sobre as expectativas de cada um(a) em relação ao ingresso no mercado
de trabalho. O que espero? Quais caminhos profissionais “eu espero trilhar?”
2 - Cada participante fala sobre a profissão ou profissões que gostaria de ter. Depois,
o grupo busca informações sobre as profissões citadas. Além disso, o grupo pode
buscar mais informações sobre as “profissões do futuro”, citadas na entrevista (pags.
12 e 13) da edição de Agosto de 2003 do jornal Mundo Jovem.
Dinâmica de Integração
Ambiente físico: Uma sala, com carteiras, suficientemente ampla, para acomodar
todos os participantes.
Descrição da dinâmica:
*Extraída do livro: “Relações Humanas Interpessoais, nas convivências grupais e comunitárias”, de Silvino José
Fritzen, Editora Vozes: 0 (xx)(24) 2233-9000.
Endereço eletrônico: vendas@vozes.com.br
Foto linguagem - Comunicação
Objetivo: Olhando para as fotos sobre a realidade que se vive, aprender a ligar dois
ou mais fatos e ter uma opinião sobre eles.
Agenda da Juventude,
CCJ, São Paulo, 2000.
Esta dinâmica toca num assunto vital para os jovens. Pode ser trabalhada na escola
ou nos grupos, podendo ser adaptada à realidade específica.
Descrição:
1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de
trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala.
6. Abrir o plenário para comentar o que mais chamou a atenção de cada um em sua
própria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si mesmo e
sobre o grupo.
Comentários:
Constelação de amigos
Esta dinâmica toca num assunto vital para os jovens. Pode ser trabalhada na escola
ou nos grupos, podendo ser adaptada à realidade específica.
Objetivo: Conhecer mais nossas relações com as pessoas e perceber qual a
influência delas sobre nossa vida.
Passos Metodológicos:
1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela.
Este ponto representa o desenhista.
3. Traçar flechas do ponto central, você, para os pontos periféricos, as pessoas que
estão em sua volta, segundo o código que segue:
a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio.
b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam
de mim.
c) <--> Flecha em duplo sentido: a relação com esta pessoa é mutuamente
respondida.
d) <- -> Flecha interrompida: relação cortada.
e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relação através de intermediários.
f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relação com um bloqueio que impede o seu
pleno êxito.
4. Em grupos de três ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com
o seu desenho. Responder:
a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais próximo?
b) As relações que me influciam estão me ajudando?
c) As relações que possuem barreiras ou que estão interrompidas podem ser
restauradas? Seria importante?
d) Nosso grupo está nestes desenhos?
5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam
comentar.
Escala de valores
Esta dinâmica toca num assunto vital para os jovens. Pode ser trabalhada na escola
ou nos grupos, podendo ser adaptada à realidade específica.
Descrição:
1 - Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de maneira
que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude diante da vida ou
um valor.
Ex.:
- Para ir a uma festa Carlos não hesitou em gastar as economias que tinha para
comprar uma calça nova. (valor subtendido - a importância do Ter)
- Stefane ofereceu-se para cuidar da irmã caçula para sua mãe ir ao supermercado,
mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor subtendido -
solidariedade, o que é mais importante para todos).
Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explícitos e não subtendidos.
- Ir a uma festa
- Sair com o(a) namorado(a)
- Cuidar da irmã caçula (ou irmão)
- Almoçar em família
- Ir visitar parentes
- Sair com amigos
- Estudar para uma prova
- Ter o CD mais recente do grupo do momento
- Ir ao ponto de encontro dos amigos
- Fazer o trabalho de escola
Comentários:
Fonte: "O livro das Oficinas", de Paulo H. Longo e Elizabeth Félix da Silva.
Primeiro momento
Segundo momento
Escreve dentro do coração uma palavra que expresse o que esta sendo feito para
mudar a problemática das drogas em nossa comunidade e na sociedade de modo
geral.
Terceiro momento
Pedir aos jovens que comparem o que está escrito dentro e fora do coração
Quarto momento
Nossa comunidade tem agido com misericórdia para com as vítimas das drogas?
Material necessário: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada
um.
Obs.: A dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São
Paulo - Site na internet: http://www.oneworld.org/ccj
Líder ou lideranças?
O secretário (a): aquele que faz a síntese do que foi tratado de mais importante no
grupo e registra as questões que permanecem.
Dois círculos
Para quantas pessoas: é importante que seja um número par de pessoas. Se não for
o caso, o coordenador da dinâmica pode requisitar um “auxiliar”.
A candidatura
Objetivo: expressar de maneira simpática o valor que têm as pessoas que trabalham
conosco.
Obs.: As dinâmicas foram tiradas do subsídio “Dinâmica em fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ)
- São Paulo. Site na internet: http://www.oneworld.org/ccj/