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Externato Luís de Camões

4/11/2010

Beatriz Costa
Extrenato Luís de Camões

Índice
1. Introdução ........................................................................................................................ 3
2. A origem do conceito Multimédia ..................................................................................... 4
3. Produto, Serviço e Mercado Multimédia ........................................................................... 4
Produto multimédia .......................................................................................................... 4
Serviço multimédia............................................................................................................ 4
Mercado multimédia ......................................................................................................... 4
4. Tecnologia e Plataforma Multimédia ................................................................................. 4
Tecnologia multimédia ...................................................................................................... 4
Plataforma multimédia...................................................................................................... 5
5. Conteúdo Multimédia e os seus modos de divulgação ....................................................... 5
Online........................................................................................................................................5
Offline................................................................................................................................... 5
6. Linearidade e não-linearidade, vantagens e desvantagens................................................. 5
Linearidade ........................................................................................................................... 5
Vantagens ......................................................................................................................... 6
Desvantagens .................................................................................................................... 6
Não linearidade..................................................................................................................... 6
Vantagens ......................................................................................................................... 6
7. Tipos de produtos multimédia ........................................................................................... 6
Baseados em páginas ............................................................................................................ 6
Baseados em tempo.............................................................................................................. 7
8. Tipos de média estáticos ................................................................................................... 7
Estáticos ............................................................................................................................... 7
Imagens e gráficos............................................................................................................. 7
Texto ................................................................................................................................. 8
9. Tipos de média dinâmicos ................................................................................................. 8
Dinâmicos ............................................................................................................................. 8
Áudio ................................................................................................................................ 8
Vídeo ................................................................................................................................ 8
Animação .......................................................................................................................... 9
10. Tecnologia multimédia .................................................................................................. 9
Qual a diferença básica entre tecnologia analógica e digital? ................................................ 9
11. Conclusão.................................................................................................................... 10

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Multimédia
Extrenato Luís de Camões

1. Introdução
Multimédia é um dos termos mais actuais no que toca a média e computadores. As
características básicas de multimédia são mais do que simplesmente mídia ou modos de
apresentação distintos, integrados pelo computador sobre uma única plataforma. Além
disso, a tecnologia de hipertexto é integrada. Assim, o usuário pode interativamente
invocar itens de informação de multimédia em uma ordem pré-determinada.

A multimédia permite ao utilizador consultar um conjunto de informação, ou resolver


problemas complexos, usando segmentos particulares de informação disponível, executar
experiências por simulação e participar em excursões virtuais pelo cyberspace onde pode
ver e fisicamente interagir com objetos da realidade virtual.

No decorrer do trabalho irei abordar temas como a origem do conceito, algumas definições
de termos relacionados com o tema, modos de divulgação e tipos de produtos multimédia.

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2. A origem do conceito Multimédia

De uma forma genérica, o termo multimédia pode ser definido como a utilização de
diversificados meios para a divulgação da mensagem.

Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos,


como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa mutimédia, rede multimédia, serviço
multimédia, produto multimédia, resultando disto uma dificuldade acrescida na definição
do conceito.

Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é composta por
duas partes, multi e média, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem da
palavra multus, significando multiplos ou numeroso. Média é o plural da palavra medium e
significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado
de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa multiplos meios. Podemos,
então, definir como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a
divulgação da mensagem. Nesta definição são considerados como productos multimédia os
jornais, as revistas, os livros e as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das
tecnologias de informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital
como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, video e áudio,
que vão ser processados por computador e, depois, podem ser armazenados e
transmitidos.

3. Produto, Serviço e Mercado Multimédia

Produto multimédia designa um pacote comercial que suporta uma aplicação multimédia,
como por exemplo um sistema de autoria multimédia tal como o Macromedia Flash.

Serviço multimédia designa uma função ou um conjunto de funções que suportam o


fornecimento de um dado serviço ao utilizador final por intermédio da aplicação
multimédia. Por exemplo, para se utilizar um jogo multimédia, é necessário possuir os
meios, ou serviços, para localizar, aceder e apresentar a informação.

Mercado multimédia designa o conjunto de sectores nos quais se negocia produtos ou


serviços multimédia.

4. Tecnologia e Plataforma Multimédia

Tecnologia multimédia designa o conjunto de áreas tecnológicas específicas que suportam


o desenvolvimento de serviços multimédia, tais como as técnicas de compressão de áudio,
vídeo e imagem.

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Plataforma multimédia designa um tipo e uma configuração específica de computador


equipado com hardware multimédia e capaz de suportar software constituído por
aplicações multimédia, como por exemplo um PC equipado com placas de áudio e vídeo.

5. Conteúdo Multimédia e os seus modos de divulgação

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são
distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

Online
A divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um
conjunto de redes, tal como a World Wide Web. Também a divulgação de conteúdos
multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes
informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma
divulgação online.

Offline
Ao contrário da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos multimédia é
efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do
tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de
conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.

6. Linearidade e não-linearidade, vantagens e desvantagens

A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-


programadas. Por outro lado, a não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia
em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.

Um telespectador de um programa de televisão emitido por um canal tradicional apenas


pode alterar o volume, o contraste, a cor e o brilho. O desenrolar da acção classifica-se
como linear porque o telespectador não a pode alterar. Por exemplo, não pode alterar a
ordem da programação ou a perspectiva dada por uma determinada câmara de filmar. Por
outro lado, o utilizador de um CD, ao seleccionar as informações que pretende consultar de
acordo com os seus objectivos, está a interagir com o desenrolar da acção. Neste caso, esta
classifica-se como não-linear.

Linearidade
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a
informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a
acção se desenrola.

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Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a


recolher a informação.

Vantagens
A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta
forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo
tempo com periféricos.

Desvantagens
A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não-linearidade.
Pode também ser mais complexo para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não
tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Ex.: Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora


possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que
é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao
espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da
equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o
jogo sem poder decidir o resultado.

Não linearidade
Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as
informações que o computador lhe envia, ou seja, pode interagir com ele e decidir o
desenrolar da apresentação.

Vantagens
A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o
computador e com o que está a aprender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens
Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo
“perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de v|rios caminhos que tem { sua
disposição.

Ex.: "Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo
não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de
ensinar e aprender passo a passo. "

7. Tipos de produtos multimédia

Baseados em páginas
Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos segundo uma
estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada

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nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.


Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando
as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva
e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os
scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em
determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um
determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.

Baseados em tempo
Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de
informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do
tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação
temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo
dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media
dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se
apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de
movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando,
respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos
em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta
ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma
animação.

Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo.

Algumas ferramentas de trabalho:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;


Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.

8. Tipos de média estáticos

Estáticos
Os tipos de média estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação
independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por
exemplo, textos e gráficos.

Imagens e gráficos
As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os
desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os gráficos podem ser
considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados
em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura,
através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no
computador através da utilização de programas adequados.

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Texto
o texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e
formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como,
por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados
denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de
texto, como, por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados
denominados rich text.

9. Tipos de média dinâmicos

Dinâmicos
Os tipos de média dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação
dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes
casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a
alterações na informação associada ao respectivo tipo de média dinâmico.

Áudio
O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O
formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O digital
corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos
computadores.

O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando
em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável e apresentam
perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do
sinal analógico em digital.

O formato digital pode, também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI
da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser
reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos e de qualidade superior. O MIDI (Musical
lnstrument Digital lnterface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por
diferentes sintetizadores de forma e que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos
musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais
concebidos para o efeito.

Vídeo
O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também
conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo
designa-se por frame rate.

Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.
O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo
analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o

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formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital
ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

Animação
A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato
digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.

Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de


software específico.

10. Tecnologia multimédia

Qual a diferença básica entre tecnologia analógica e digital?


Na tecnologia analógica, uma onda é registrada ou usada na sua forma original. Então, por
exemplo, num gravador de fitas analógico, um sinal é capturado diretamente através do
microfone e colocado numa fita. A onda do microfone é uma onda analógica, então a onda
na fita é analógica também. Esta onda pode ser lida, amplificada e enviada a um alto-falante
para produzir o som.

Na tecnologia digital a onda analógica é usada por amostra num intervalo, e então
transforma-se em números que são armazenados no dispositivo digital. Num CD, o ritmo de
amostras é de 44 mil por segundo, isto é, num CD, existem 44 mil números armazenados
por cada segundo da música. Para ouvir a música, os números são transformados numa
onda de voltagem que se aproxima da onda original.

As duas grandes vantagens da tecnologia digital são:

 a gravação não se degrada com o passar do tempo: enquanto os números podem


ser lidos, existirá sempre a mesma onda.

 grupos de números podem ser condensados para descobrir padrões neles. Isto
também é fácil para uso em computadores especiais, chamados de processadores
de sinal digital (DSPs), para processar e modificar correntes de números.

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11. Conclusão
A multimédia está actualmente presente no mercado da computação, da informação, da
educação, entre outros, e relaciona-se com a maioria dos conceitos abordados nos
trabalhos anteriores. Devido a esta abrangência é um conceito com várias definições, cada
uma adequada à área em questão.
Os conteúdos multimédia podem-se divulgar de modo online, através de redes
informáticas, ou offline, através de suportes de armazenamento.
A multimédia exige grandes recursos do computador e do sistema operativo, quer em
termos de operação quer em termos de funcionalidade. Ao contrário do processamento
gráfico tradicional, uma apresentação multimédia combina múltiplos formatos e ficheiros,
cada um com requisitos específicos de processamento e apresentação.

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