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Algoritmo DDA

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Published by: Melanie Stevenson on May 28, 2011
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01/13/2013

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O passo preliminar para desenhar linhas e curvas é a escolha de uma representação adequa.

Há três opções possíveis que são potencialmente úteis. Equações explícitas: Uma dimensão é especificada como função da outra. Portanto, dada a localização de um ponto ao longo de uma dimensão da primitiva, a outra dimensão pode ser facilmente encontrada. Exemplos: Linha
0

Círculo

Equações paramétricas: Forma básica: Cada dimensão é parametrizada com uma variável comum. Portanto, ao atravessar o intervalo do parâmetro, pode obter-se todos os pontos da primitiva. As equações paramétricas são convenientes para descreverem as curvas em espaços de maior dimensão. Esta maneira de se expressarem as curvas é bem prática, assim como eficiente. Por exemplo, podem-se integrar e diferenciar estas curvas para cada termo. Daí que encontrar a tangente a uma curva é relativamente fácil. Exemplos:
0 0 1 1 0 0

Linha:
…‘• •‹

Círculo: 

Equações implícitas: Funções implícitas muitas vezes pode ser útil em situações onde é inconveniente para resolver explicitamente uma equação da forma F (x, y) = 0 para y em termos de x. Mesmo que seja possível reorganizar esta equação para obter y como uma função explícita f (x), pode não ser desejável fazê-lo desde a expressão de f pode ser muito mais complicado do que a expressão de F. Equações implícitas também são úteis se quisermos classificar facilmente a posição arbitrária pontos em relação à forma primitiva. Veja os exemplos abaixo.

Algoritmo DDA
Este algoritmo é resumido pelo procedimento seguinte, que aceita como entrada as duas posições dos pixéis inicial e final do segmento de recta e um valor de cor. As diferenças, horizontal e vertical, entre as posições dos pontos final e inicial são atribuídas aos parâmetros e . A diferença com a maior amplitude determina o valor do parâmetro

Se a maior variação for na direcção . Se o valor de for maior do que o de e for inferior a . Caso contrário. mas for maior do que . podemos determinar o deslocamento necessário em cada etapa para gerar a próxima posição do pixel ao longo do trajecto da linha.             05     } } O algoritmo de Bresenham testa o sinal de um parâmetro inteiro. Iniciando com a posição do pixel . cujo valor é proporcional à diferença entre as distâncias das duas posições dos pixéis da linha em consideração. são então usados os decrementos 1e para gerar um novo ponto na linha.. utilizamos uma unidade de incremento (ou decremento) na direcção e um incremento de (ou decremento) de 1 . respectivamente. os valores dos incrementos nas direções e são 1 e . . Iteramos este processo tantas vezes quantas o valor da maior diferença entre as coordenadas inicial e final.

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