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Curso de Flash 5
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Notas:
Sobre a apostila:
Sobre a autora:
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Índice:
Tópicos Página
- Introdução ................................................................................................................. 04
- Requisitos do Sistema .............................................................................................. 05
- Instalação do software .............................................................................................. 06
- Interface do programa ............................................................................................... 10
- Barra de Menu ................................................................................................... 10
- Barra de Ferramentas ....................................................................................... 13
- Laucher Bar ....................................................................................................... 15
- Painéis ............................................................................................................... 16
- Bibliotecas ......................................................................................................... 20
- Timeline ............................................................................................................. 22
- Movie Explorer .................................................................................................. 23
- Iniciando o trabalho com o Flash 5 ............................................................................ 24
- Novo arquivo e Movie Properties ...................................................................... 24
- Frames, keyframes, layers, cenas e label ......................................................... 25
- Salvando, testando e exportando o filme ........................................................... 28
- Desenhando no Flash ................................................................................................ 29
- Animações .................................................................................................................. 31
- Tweening motion ................................................................................................ 31
- Tweening shape ................................................................................................. 32
- Mask .................................................................................................................. 33
- Motion guide ...................................................................................................... 34
- Trabalhando com símbolos ....................................................................................... 36
- Botões ................................................................................................................. 36
- Gráficos ............................................................................................................. 36
- Movie-clips ........................................................................................................ 36
- Imagens ....................................................................................................................... 44
- Importando imagens .......................................................................................... 44
- Transformando imagens em vetores (trace bitmap) .......................................... 45
- Sons ........................................................................................................................... 47
- Inserindo sons em botões ................................................................................. 47
- Inserindo sons em movie-clips ........................................................................... 48
- Inserindo sons na timeline principal .................................................................. 50
- Trabalhando e criando gifs animados ....................................................................... 51
- Importando um gif animado para o Flash .......................................................... 52
- Publicando o filme ..................................................................................................... 54
- Criando executáveis .................................................................................................. 58
- FSCommands .................................................................................................... 59
- Dicas Finais ............................................................................................................... 62
- Trabalhando com bibliotecas compartilhadas .................................................... 62
- Projeto: Criando um site no Flash ............................................................................. 65
- Sites ............................................................................................................................ 78
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Curso de Flash 5 4
Introdução
O software Flash é produzido pela Macromedia. Atualmente encontra-se
na versão 5.0 e, sem dúvida, é uma das melhores ferramentas para se traba-
lhar com animações na Internet.
Com ele é possível criar não apenas animações, como também peque-
nos CD-Roms, aplicativos, jogos, entre outros.
Com dedicação e criatividade, os desenvolvedores passaram a ter a
possibilidade de criar, através do Flash, animações de alto nível para serem
usadas em páginas na Internet.
Dessa maneira, desde as suas primeiras versões, o programa vem ten-
do destaque na “comunidade” dos desenvolvedores de sites.
A sua capacidade em elaborar animações complexas em arquivos com
baixo tamanho, sem dúvida, tem sido um dos principais motivos para a difu-
são desse programa, além da sua facilidade em ser manipulado e a sua
interatividade. O único senão é que o usuário deverá possuir um plug-in para
poder visualizar as animações na Internet. Felizmente os navegadores em
suas versões mais atuais já vêm com o plug-in Flash Player embutido em
seus programas, o que demonstra o atual crescimento do uso dessa tecnologia
na Web.
O Flash pode ser adquirido no site da Macromedia ( http://
www.macromedia.com/ ). A fabricante também disponibiliza nesse site a ver-
são demonstração do programa com todas as opções habilitadas, porém com
tempo limitado de uso (30 dias), a chamada versão Trial.
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Requisitos do Sistema
Windows:
. Processador Pentium 133 Mhz ou Equivalente (Recomendado: 200 Mhz)
. Plataforma Windows 95 ou superior (inclusive Windows 2000), NT 4.0
ou Superior
. Memória de 32 MB RAM (Recomendado: 64 MB)
. 40 MB disponível no HD
. Monitor com resolução de vídeo de 800 x 600
. Drive de CD-ROM (somente para instalação via cd-rom).
Macintosh:
. Processador Power Macintosh (G3 ou superior)
. Plataforma Mac OS 8.5 ou Superior
. Memória 32 MB RAM
. 40 MB disponível no HD
. Monitor com resolução de vídeo de 800 x 600
. Drive de CD-ROM (somente para instalação via cd-rom).
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Instalação do Software
Após obter o programa Flash 5, clique 2X no arquivo executável para
iniciar a instalação.
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Fig. 06 - Instala-
ção do Plug-in.
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Interface do Programa
Quando abrimos o programa Flash 5 temos vários menus, barras e
painéis disponíveis ao longo da tela.
Menu Principal
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- Edit: neste menu você pode utilizar recursos de edição como copiar (copy),
colar (paste), cortar (cut), desfazer (undo) ou refazer (redo) uma ação, sele-
cionar todo o conteúdo do stage (select all), entre outros.
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Barra de Ferramentas
- Pen Tool (P) : ferramenta caneta. Usada para desenhar linhas e curvas.
- Text Tool (T) : utilizada para inserção de textos. A fonte padrão é Times
Roman tamanho 12. Pode-se alterar essas propriedades através do painel
Character ou do menu principal -> Text.
- Pencil Tool (Y) : ferramenta lápis. Utilizada para efetuar qualquer desenho
no stage.
Ferramenta de Visualização
Essa barra apresenta apenas dois recursos: Hand Tool (H), para
movimentar a área de trabalho e Zoom Tool (M ou Z) para dar um zoom no
stage.
Além da ferramenta de visualização, próximo à barra de status, na parte
inferior esquerda, há uma caixa de seleção como é mostrada na figura 13.
Ferramenta de Cores
Esta ferramenta permite inserir cores nos elementos no stage.
- Default Colors : define a cor preta para Stroke Color e a cor branca para
Fill Color.
Laucher Bar
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Painéis
Info:
Mixer
Swatches
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Character
Neste painel são configuradas as característi-
cas da fonte, como o tipo de fonte, o tamanho,
efeito (negrito - itálico), cor, espaçamento entre
as letras, subscrito, entre outros.
No campo URL você pode digitar um endereço
e aquele texto passa a ser um link!
Exemplo: http://www.cursosvirtuais.com.br
Fig. 19 - Painel Character
Paragraph
Text Options
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Instance
Effect
Frame
Sound
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Transform
Stroke
Fill
Align
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Bibliotecas
. biblioteca do filme
. bibliotecas comuns
. bibliotecas compartilhadas
Biblioteca do Filme
Para usar um elemento que está nessa biblioteca, basta arrastá-lo para
o stage.
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Bibliotecas Comuns
Button
Contém botões pré-definidos.
Graphics
Contém imagens e pequenas animações prontas.
Movie-clips
Contém movie-clips prontos.
Sounds
Contém sons prontos para uso.
Shared Libraries
Timeline
Fig. 32 - Timeline
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Movie Explorer
Você pode especificar o que quer visualizar no Movie Explorer. Para isso
basta clicar nos ícones do ítem Show, no alto da janela. São eles:
Novo Arquivo
Movie Properties
Frames
A quantidade de frames de uma animação, como já foi dito anteriormen-
te, determinará o tamanho da animação. Em outras palavras, isso significa
que se um filme tiver 10 frames e um segundo filme tiver 90 frames, o primei-
ro filme será executado mais rapidamente do que o segundo.
Você provavelmente já deve ter brincado de “fazer cinema” com um blo-
co de papel. A idéia era desenhar em cada folha do bloco uma sequência de
movimento. No final, as folhas eram passadas rapidamente dando a sensa-
ção do filme.
Voltando ao Flash, o que estaremos fazendo seria exatamente isso: cada
folha do bloco de papel seria equivalente a um Frame. O conjunto de Frames
(o bloco), seria uma cena ou o próprio filme.
Inserindo Frames
Para inserir frames na timeline, clique 1X no frame 1 (ou se o layer tiver
mais frames, clique a partir do frame que você quer inserir) e pressione F5
quantas vezes forem necessárias.
Outra maneira é através do menu principal Insert -> Frame.
A terceira opção é clicar com o botão direito do mouse sobre o frame 1 e
clicar, em seguida, na opção Insert Frame.
Apagando Frames
Para apagar um frame, clique com o botão direito do mouse sobre o
frame que quer apagar e em seguida na opção Remove Frame.
Além dessa opção, você pode ir ao menu principal Insert -> Remove
Frame ou ainda apertar as teclas SHIFT + F5.
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Curso de Flash 5 26
Keyframes
Inserindo Keyframes
Para inserir um keyframe, clique 1X no frame onde for fazer a inserção e
em seguida vá ao menu principal Insert -> Keyframe.
Se preferir utilizar uma tecla de atalho, basta apertar F6. Uma outra ma-
neira de fazer a inserção é clicar com o botão direito do mouse no frame e em
seguida em Insert Keyframe.
Limpando Keyframes
Para apagar o conteúdo de um keyframe, vá ao menu Insert -> Clear
Keyframe.
Se quiser, clique com o botão direito do mouse no keyframe que quer
apagar e em seguida em Clear Keyframe.
O atalho para essa função é SHIFT+F6.
Layers
Os layers ou camadas são usados no desenvolvimento do seu filme para
que uma animação não interfira em outra. Dessa maneira é possível haver
animações ocorrendo simultaneamente.
Fig. 35 - Layer
Inserindo layers
Para inserir um layer, clique no ícone Insert Layer presente na parte
inferior esquerda da timeline.
Se preferir, va ao menu principal Insert -> Layer.
Apagando um layer
Para apagar um layer, clique 1X sobre o layer que você quer apagar e
em seguida clique no ícone de lixeira , presente na parte inferior da timeline.
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Cenas
Inserindo Cenas
Existem várias maneiras de se inserir uma cena.
A mais fácil será usando o painel Scene.
Apagando Cenas
Para apagar uma cena e consequentemente todo o seu conteúdo, clique
1X na cena que quer apagar dentro do painel Scene e em seguida clique no
ícone da lixeira. Abrirá uma janela de confirmação se você realmente deseja
apagar a cena, já que o processo é irreversível.
Label
O Label ou etiqueta é uma espécie de identificador de um frame. Você
pode especificar visualmente na timeline onde uma determinada ação, ani-
mação ou efeito ocorre.
Repare na Fig. 37 os 3 layers. O
Layer1 contém uma animação que
se inicia no frame 1 e termina no
frame 10. O Layer2 contem uma
outra animação que se inicia no
Fig. 37 - Labels no layer 3.
frame 11 e termina no frame 20.
O Layer 3 contém apenas labels, determinando o início da animacao1 e da
animacao2.
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Inserindo um label
A inserção de uma etiqueta deve ser feita no painel Frame.
Você deve clicar no frame que quer inserir o label e escrever o nome
dele no campo Label do painel Frame. Caso o frame que você quiser inserir
um label esteja após o frame 1, você deve criar um keyframe antes.
Salvando um filme
Para salvar um filme, vá ao menu principal File -> Save. Se preferir utili-
ze o menu de atalho Save ou acione as teclas CRTL+S.
Testando o filme
Para testar o filme acione o comando Control -> Test Movie ou utilize o
atalho CRTL+ Enter.
O seu filme será testado dentro do próprio Flash.
Exportando o filme
Uma observação importante a ser feita é que os arquivos salvos no Flash
conterão a extensão .fla.
Para que seu filme seja visualizado na Internet, ele deverá ser exportado
para o formato .swf. Isso é feito através do comando File -> Export Movie ou
acionando as seguintes teclas simultaneamente: CRTL+ALT+SHIFT+S.
Uma vez exportado, você pode visualizar em qualquer computador que
tenha o plug-in Flash Player instalado.
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Desenhando no Flash
O Flash é um programa muito interessante para se fazer desenhos. As
ferramentas utilizadas estão presentes na barra de ferramentas no lado es-
querdo da tela e todas elas são semelhantes às ferramentas de desenhos de
programas gráficos do mercado.
A combinação ferramenta + painel pode gerar efeitos interessantes, como
a alteração do tipo de traçado de linhas (painel Stroke), utilização de degradés
(painéis Swatches e Fill) em cores internas de desenhos, entre outros.
Exercício 1:
- Abra o programa Flash e crie um novo arquivo. Caso tenha alguma dificul-
dade, consulte o ítem Iniciando o trabalho com o Flash 5.
- Selecione a ferramenta Rectangle Tool e desenhe um quadrado no stage.
- Selecione, em seguida, a ferramenta Arrow Tool . Vá ao menu Edit ->
Select All. Se preferir aperte CRTL+A para selecionar tudo.
- Abra o painel Stroke (menu Window -> Panels -> Stroke). Escolha um tipo
de linha e a espessura dela.
- Salve o seu arquivo apertando CRTL+S. Abrirá uma janela para que você
indique o nome do arquivo (exercicio1) e o diretório onde irá querer salvar.
Após fazer isso, clique no botão Save.
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Curso de Flash 5 30
Exercício 2:
- Agora vamos melhorar esse efeito, simulando uma bola em 3D. Para isso,
selecione agora a ferramenta Paint Bucket Tool . Em seguida, clique em
qualquer ponto na extremidade do desenho no stage.
- Se deu tudo certo, você terá uma bola com sombreado simulando um efeito
3D.
- Salve como exercicio2.fla.
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Animações
A seguir, vamos estudar algumas técnicas de animações presentes no
Flash. São elas:
. Tweening Motion
. Tweening Shape
. Mask
. Motion Guide
Tweening Motion
O Tweening também é chamado de interpolação. Este tipo de animação
é linear e o desenvolvedor precisa apenas criar o frame inicial e o último
frame da animação com o conteúdo modificado, que o programa cria auto-
maticamente o conteúdo dos frames intermediários.
O Tweening Motion é usado para animar letras e símbolos (gráficos) no
Flash.
Exercício 3:
- Crie um novo arquivo no Flash.
- Clique no frame 30 e aperte F5 para criar 30 frames no layer 1.
- Selecione a ferramenta Text Tool e digite no stage uma frase.
Fig. 44 - Texto digitado no stage.
- Se quiser alterar as características da fonte (tipo, cor, tamanho), selecione
todo o texto com o ponteiro do mouse e em seguida vá ao menu Text e esco-
lha a opção que quiser. Se preferir, pode efetuar a alteração diretamente no
painel Character.
- Observe a alça do texto (Fig. 44) na parte superior direita. Essa alça signifi-
ca que você está criando um texto do tipo Static Text. Caso a alça esteja na
parte inferior direita, altere o tipo de texto no painel Text Options para Static
Text.
- Em seguida, clique no frame 30 e crie um keyframe, apertando F6. Com a
ferramenta Arrow Tool selecionada, arraste a frase digitada para outro local
no stage.
Fig. 45 - Aspecto da timeline com um keyframe no frame 30. Repare que o frame 30
passa a ter uma “bolinha” preenchida, indicando que ali tem um keyframe.
- Clique no frame 1. Abra o painel Frame (Window -> Panels -> Frame). No
campo Tweening selecione o tipo Motion.
- Salve seu arquivo como exercicio 3. Teste seu filme apertando CRTL+ Enter.
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Nota: você pode inserir uma rotação com o tweening motion. No painel frame,
basta selecionar o ítem rotate como CW ou CWW e digitar um número maior
que 1 no campo times.
Tweening Shape
Exercício 4:
- Crie um novo arquivo. Clique no frame 20 e aperte F5 para criar os frames.
- Selecione a ferramenta Rectangle Tool e desenhe um quadrado no stage.
Se quiser, altere as características da borda no painel Stroke como fizemos
no exercício 1.
- Clique no frame 20 e crie um keyframe (F6). Se tiver dificuldades, consulte o
ítem Iniciando o trabalho com o Flash 5. A partir desse momento vamos partir
do princípio que você ja sabe criar frames, keyframes, entre outros.
- Em seguida, com a ferramenta Arrow Tool selecionada, arraste o quadrado
para uma outra posição no stage.
- Clique no frame 1 e abra o painel Frame. Selecione o tipo tweening shape,
como pode ser visto na Fig. 47.
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Mask
Exercício 5:
- Crie um novo arquivo.
- Deixe o Layer 1 com apenas um frame. Em seguida, crie um novo layer
clicando no icone Insert Layer na parte inferior esquerda da timeline.
Fig. 50 - Frase escrita em amarelo (layer 2), contendo um retângulo (Layer 1) maior
que a frase.
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Motion Guide
Exercício 6:
- Crie um novo arquivo.
- Deixe o layer 1 com 20 frames.
- No stage selecione a ferramenta Text Tool e digite seu nome.
- Clique em cima do nome Layer 1 com o botão direito do mouse e em segui-
da no ítem Add Motion Guide.
stage trajetória
área branca
Fig. 54 - Encaixe do texto na trajetória
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. Botões
. Gráficos e
. Movie-clips
Botões
Os botões servem para determinar uma ação em seu filme. Essas ações
podem ser disparadas através de eventos do mouse ou de teclado.
Gráficos
São imagens estáticas.
Movie-clips
São pequenos trechos de animações que são independentes da timeline
principal. A interação é feita através do comando Tell Target.
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Exercício 7:
Fig. 59 - Janela Symbol Properties. No lado esquerdo o conteúdo selecionado para ser
transformado em botão.
Exercício 8:
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Fig. 65 - Aplicação do efeito alpha a 0%. Repare no lado esquerdo, o gráfico com
transparência total (alpha 0%).
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Nota: Este é um exemplo de efeito Fade. Você pode criar várias animações
simultâneas em seu filme, basta inserir cada animação em um layer diferen-
te. Dessa maneira, uma não interfere na outra. Se quiser testar, crie um novo
layer e faça uma outra animação nela com outros elementos (botões, gráfi-
cos, etc).
Exercício 9:
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Curso de Flash 5 41
- Uma vez criado o movie-clip, clique 2X sobre ele para editá-lo. Nesse mo-
mento você entra na timeline do movie-clip (Symbol 1).
- Clique no frame 10 e aperte F5, para criar 10 frames na timeline do símbolo.
- Neste frame 10, crie um keyframe. Vá ao menu Modify -> Transform ->
Scale and Rotate ou pressione simultaneamente CRTL+ ALT+S. Abrirá uma
tela para você determinar o quanto quer redimensionar ou rotacionar a figura.
- Clique no frame 1. Abra o painel Frame Actions (menu Window -> Actions)
Clique 2X no action Stop presente no ítem Basic Actions. Estamos inserindo
uma ação para parar quando o frame 1 for executado. Isso faz com que a
animação não seja executada inicialmente e sim quando quisermos.
Fig. 71 - Parte da janela Frame Actions. No frame 1 foi inserido o action Stop.
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- Agora, iremos inserir uma ação para o botão relacionando com o movie-clip.
- Clique 1X sobre o botão e abra o painel Object Actions. No ítem Basic Actions
há um ítem chamado Tell target. Clique 2X nele.
- O próximo passo será configurar o parâmetro do comando. Na parte inferior
da janela Object Actions (Fig. 74) aparece o campo Target.
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- No campo Type escolha o tipo Next Frame. Com isso, cada vez que o botão
for acionado, ele irá para o próximo frame do movie clip mc.
- Salve o exercício como exercicio9.fla. Teste o filme apertando o botão várias
vezes.
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Imagens
Além de desenhos no Flash, o programa suporta imagens nos formatos
.gif, .jpg, .png, entre outros.
Para utilizar imagens no Flash é necessário fazer a importação.
Importando Imagens
Para importar imagens, vá ao menu File -> Import. Aparecerá uma tela
onde você deve selecionar a imagem que quer utilizar.
Essa imagem é inserida no stage. Em seguida você pode trabalhar como
quiser com ela.
Exercício 10:
Nota: se você quiser aplicar efeitos presente no painel Effects, deverá trans-
formar a figura em um símbolo do tipo Graphics.
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Exercício 11:
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Curso de Flash 5 46
Nota: Caso você não queira que a animação fique sendo executada continu-
amente, insira um action Stop no frame 15. Essa aplicação é feita no painel
Frame Actions.
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Curso de Flash 5 47
Sons
Além das animações, você pode inserir sons nos seus filmes. Esses
sons podem estar associados a:
. um botão
. uma timeline (principal ou dentro de um movie-clip).
Com isso, você pode criar trilhas ou efeitos sonoros nos filmes.
Exercício 12:
Fig. 81 - Som inserido no campo over do botão. Repare no desenho de onda dentro do
campo.
- Salve como exercicio12.fla. Teste seu botão passando o mouse sobre ele.
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Exercício 13:
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- Retorne à Scene 1.
- Clique 1X sobre o movie-clip. No stage, ele estará invisível, porém aparece-
rá um círculo ou uma cruz mostrando onde ele está localizado.
- Abra o painel Instance e coloque no campo Name de som.
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Exercício 14:
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Exercício 15:
- Crie um novo arquivo no Flash.
- Deixe o Layer 1 com 10 frames.
- Escreva uma frase no stage, por exemplo ‘Flash 5’.
- Transforme este texto em símbolo do tipo Graphics (F8).
- Clique no frame 10 e crie um keyframe.
- Clique no frame 1. Abra o painel Effects e aplique o efeito alpha a 0%. Em
seguida, abra o painel Frames e aplique o tweening motion.
- Crie um novo layer, o Layer 2.
- Deixe o Layer 2 com 20 frames.
- Clique no frame 10 do Layer 2 e crie um keyframe. Em seguida, escreva no
stage outra frase, como por exemplo ‘Clique Aqui’.
- Transforme este texto em símbolo do tipo Graphics também.
- Clique no frame 20 e crie um keyframe.
- Clique no frame 10 do layer 2, aplique um efeito do tipo alpha 0% no gráfico
e aplique um tweening motion.
- Salve o arquivo como exercicio15.fla
- Vá ao menu File -> Export e escolha a opção Animated Gif. Salve como
exercicio15.gif. Abrirá a janela de configurações:
O processo inverso também pode ser feito, ou seja, você pode abrir um
gif animado dentro do Flash. Cada quadro do gif corresponderá a um frame
de um layer.
Para abrir, você precisa importar o gif da mesma maneira que fizemos
para importar uma imagem estática.
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Exercício 16:
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Publicando o Filme
Como já foi mencionado, o filme em Flash exportado contém a extensão
.swf. Essa extensão é a que será incorporada em um arquivo html para que
possa ser visualizada pelos navegadores dos usuários que contenham o plug-
in Flash Player.
O Flash contém um comando que publica o filme em uma página HTML,
ou seja, ele mesmo cria a página automaticamente!
Para acioná-lo vá ao menu principal File -> Publish.
O HTML será criado no diretório onde o arquivo .fla e o .swf foram salvos
e exportados.
Além do HTML você pode especificar se quer gerar o .swf e outros arqui-
vos automaticamente com o mesmo comando.
Para definir, vá no meu File -> Publish Settings. A janela chamada Publish
Settings é aberta contendo:
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Curso de Flash 5 55
- Flash: Neste ítem ficam as configurações do filme Flash (.swf) a ser gerado.
- Load Order: especifica a ordem que as camadas serão carregadas na
Internet. Claro que esta opção funcionará se o seu filme tiver mais do que 2
camadas. As opções são: Bottom up (de baixo para cima) e Top Down (De
cima para baixo).
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Curso de Flash 5 58
Criando Executáveis
Você já aprendeu que uma animação exportada no Flash com o formato
.swf precisa de um plug-in para ser executado. Se o computador do usuário
não possuir o plug-in Flash Player, a animação não poderá ser exibida.
Um recurso interessante no software é a possibilidade de transformar
um arquivo .swf em um aplicativo. Isso significa que ele poderá rodar em
qualquer computador (Windows e Macintosh) sem a necessidade do plug-in.
O uso de um executável, portanto, é amplo. Com os recursos do Flash 5,
pode-se criar cd-roms, jogos, cartões virtuais, entre outros e fazer a distribui-
ção via disquete ou cd-rom, sem a preocupação de quem estiver recebendo
o material, se poderá ou não executar por falta de algum programa auxiliar.
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FS Commands
Fig. 97 - FSCommands.
Os comandos são:
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Curso de Flash 5 60
- Trapallkeys: permite anular a tecla ESC para que o filme saia da tela cheia.
Para ativar, deixe true no ítem ‘Arguments’.
Exercício 17:
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- Salve o arquivo.
- Vá ao menu File -> Publish Settings.
- No ítem Formats, marque a opção Windows Projector. Se você estiver usando
um Macintosh marque a opção de projetor para ‘Mac’. Em seguida, aperte o
botão Publish.
Fig. 101 - Arquivos no Windows Explorer. O primeiro (Flash movie) é o arquivo .fla. O
segundo é o executável (.exe) e o terceiro (Flash Player) é o arquivo no formato .swf.
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Dicas Finais
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Curso de Flash 5 63
- Linkage: marque a opção Export This symbol. Com isso, o símbolo ficará
disponível para ser compartilhado.
Em seguida, deve-se pressionar o botão Ok. Para que ele fique disponí-
vel, não se esqueça de exportá-lo com o formato .swf.
Para usar um ítem de uma Shared Library, você precisará abrir o arquivo
.fla.
Para isso, vá ao menu File -> Open as Shared Library e escolha o arqui-
vo .fla que contém a biblioteca compartilhada. Esse arquivo se abrirá em uma
nova biblioteca. Em seguida, arraste o ítem que quer usar para o stage.
O próximo passo será informar ao Flash que aquele ítem deverá ser
importado.
Dessa maneira, abra a biblioteca do filme, e clique com o botão direito
do mouse sobre o símbolo importado. Em seguida, escolha a opção Linkage.
Marque a opção Import this symbol from URL. E digite o URL da bibliote-
ca compartilhada. Você pode usar o endereço relativo, como mostrado na
figura acima, como pode usar o endereço completo, incluindo o protocolo
http.
Para finalizar, pressione o botão Ok. Pronto.
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Exercício 18:
Exercício 18-1:
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Vamos à construção!
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Curso de Flash 5 67
- Agora, vamos acertar o alinhamento das letras no stage. Para isso, aperte
simultaneamente as teclas CRTL+A, para selecionar tudo.
- Abra o painel Align (Window -> Panels -> Align) e clique no ícone Align
Bottom Edge, para alinhar todos na mesma linha embaixo.
Fig. 111 - Símbolos gráficos selecionados no stage. No lado direito, o painel Align
aberto com o alinhamento “Align Bottom Edge” sendo aplicado.
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- Clique no frame 120 e crie um keyframe neste frame em cada um dos layers.
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Fig. 116 - Efeito Tweening motion aplicado em todos os layers no frame 120.
- Crie uma nova Scene. Para isso, abra o painel Scene e clique no ícone Add
Scene (+) no lado inferior direito do painel. A Scene 2 será criada.
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Curso de Flash 5 70
Nota: para voltar ao retângulo com bordas retas, digite o valor 0 points.
Fig. 121 - Timeline. Repare no frame 15. Há um keyframe e um action stop inserido.
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Curso de Flash 5 71
- Transforme o texto em um botão (F8). Faça a edição dos campos hit, down
e over.
- Retorne à Scene 2. Clique no frame 15 do layer 2.
- Digite no stage as outras seções. Cada uma será um botão diferente.
Digite: Empresa
E transforme o conteúdo em botão. Edite os campos Hit, Over e Down.
Retorne à Scene 2. Clique no frame 15 do layer 2.
- Digite: Contatos
E transforme o texto em um botão. Edite os campos Hit, Over e Down.
Retorne à Scene 2. Clique no frame 15 do layer 2.
- Digite: Site
E transforme o texto em um botão. Edite os campos Hit, Over e Down.
Retorne à Scene 2.
Fig. 123 - Os ítens do menu dentro do retângulo no stage. Cada ítem é um botão.
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Flash 5
Trata-se de um programa de criação de animações para a Internet.
Fig. 126 - Timeline do movie-clip (Symbol 10) com 2 frames (o frame 1 vazio). Em cada
frame um action Stop.
- Retorne à Scene 2.
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Fig. 127 - timeline do movie-clip (Symbol 11) contendo 2 frames (o frame 1 vazio) com
o action Stop.
- Retorne à Scene 2.
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Fig. 132 - Action completo do botão Flash 5. Repare no posicionamento dos coman-
dos.
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- Clique no botão Site. No painel Object Actions aplique o action Get URL.
No campo URL digite: http://www.macromedia.com.br
Em Window coloque _blank.
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- Pronto. Salve seu arquivo, exporte, publique e teste. O projeto termina aqui!
Este é apenas um exemplo simples do que você pode criar com o Flash.
Esperamos que você possa ter aprendido um pouco mais sobre o software
e que esta apostila tenha lhe ajudado nesse processo.
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Curso de Flash 5 78
Sites
A seguir alguns sites onde você pode obter maiores informações sobre o
Flash 5 e recursos para usar nos seus projetos:
Empresa:
Sons:
Arquivos de sons para download.
- WavCentral: http://www.wavcentral.com
- Sound America: http://soundamerica.com/
- WavList: http://www.wavlist.com/index.html
Imagens:
Arquivos de imagens, figuras e desenhos para downloads.
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Curso de Flash 5
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O Site de Cursos do Brasil
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