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A Empresa 2.0: o impacto da Web 2.

0 no Mundo Corporativo
Carlos Alberto Valente Andrade Resumo: No presente trabalho, define-se o que vem a ser a Web 2.0, origem, principais aplicaes e o seu reflexo no mundo empresarial. Analisam-se tambm cases e sites consagrados no mercado dessa nova Internet tais como: wiki, blogs e redes sociais. Aprofunda-se em aplicativos de ltima gerao, aonde o Google tem revolucionado, como o Gmail e o atual Docs & SpreadSheets, destaca-se tambm o gratuito Netvibes, um verdadeiro criador de Portais Individuais. Na continuao define-se ainda o que Computao Social e finaliza-se com uma concluso especial sobre o futuro da Web 2.0, analisando-se uma das aplicaes com maior impacto empresarial no mercado: o Second Life. 1. Breve Introduo O impacto da tecnologia no mundo empresarial na atualidade , sem dvida alguma, extremamente importante, significativo e veloz. Empresas nascem, outras crescem e, com tristeza, observa-se outras desaparecerem devido falta desse entendimento. O mundo corporativo aprendeu que o domnio do conhecimento tecnolgico tem uma relao direta com o aumento da receita financeira ou, em mercados mais acirrados, a prpria sobrevivncia. Portanto, as empresas engajadas em administrar melhor os seus mercados tm, cada vez mais, que acompanhar e implementar essas evolues tecnolgicas. 2. Definies e Conceitos O termo Web 2.0 foi criado por Tim O'Reilly, entusiasta do Software Livre, em outubro de 2004, com a seguinte definio adaptada: "... a mudana para uma Internet como plataforma, e o entendimento das regras para obter o sucesso nesse novo ambiente. Uma das regras mais importantes desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da grande rede, tornando-os melhores, medida que mais pessoas os utilizem, aproveitando da Inteligncia Coletiva". Nos primrdios da Internet tentava-se explorar, tanto tcnica como financeiramente, todas as possibilidades que essa rede mundial poderia fornecer. Com a natural maturidade, a Internet avanou de modelos tcnicos e econmicos fracassados, para uma Web de valor mais significativo e efetivo para o usurio. Essa evoluo foi to significativa, que permitiu a criao de aplicativos extremamente anlogos com aqueles que rodam em computadores pessoais, sem a necessidade de nenhuma instalao adicional. Aproveitando dos atuais e disponveis recursos tecnolgicos (popularizao da banda larga e desenvolvimento de linguagens novas), a Web 2.0 est prxima de ser um verdadeiro Sistema Operacional como se fosse um Windows. Nessa mesma linha de pensamento temos o interessante artigo de Paul Graham com o forte ttulo Microsoft is Dead, apresentando a sua viso quanto ao extraordinrio avano do Google e os caminhos incertos que a Microsoft tem perseguido. O impacto dessa tecnologia na sociedade estudada na nova disciplina intitulada Computao Social. Ela abrange os elementos mais tcnicos da privacidade, tica e segurana nas relaes sociais cruzando com reas afins, como: governo, educao, cidadania, comrcio e outros. A mesma defende com maior nfase a necessidade de uma viso tecnolgica humanista - orientada na evoluo natural da sociedade, unida com as potencialidades individuais de cada ser humano e expandidas por meio da tecnologia. Michael Wesch, professor de antropologia cultural da Universidade Estadual do Kansas, produziu um vdeo muito interessante, disponvel no YouTube, com o ttulo Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us aonde registra esses fatores, destacando-se, ao final do vdeo, uma afirmao deveras instigante: "Ns somos a mquina, ou a mquina que est nos usando ?". 3. Revoluo, Evoluo ou Modismo ?

Essa nova Internet reflete uma mudana significativa dos hbitos atuais dos usurios, a ponto de vrios especialistas considerarem essa Web 2.0 como uma revoluo. Para outros, contudo, ela uma mera evoluo. A argumentao dada a de no mudar estruturalmente a rede mundial, mas de integrar vrios recursos e ferramentas j existentes na Web. Mas, de uma forma bastante inteligente, agrega valor para o internauta padro. Ainda outros consideram somente uma buzzword, como uma jogada de marketing de certas empresas para lanarem estrategicamente sites especiais na Internet. No entanto, no se pode desprezar a tecnologia, pois apenas no Google existem, na atualidade, quase 200 milhes de citaes com o termo "Web 2.0". Para chegarmos s nossas prprias concluses tem-se que voltar no tempo e detectar a sua origem. Um exemplo clssico, para melhor identificar as caractersticas peculiares de cada uma dessas webs, a Netscape e o Google. Os pioneiros da Internet conseguiram encontrar vrios problemas na Web 1.0, e apresentaram solues inteligentes, levando em considerao a natureza da nova plataforma. Embora a Netscape tenha definido logo no incio o slogan: "a web como plataforma" (uma premissa da Web 2.0), efetivamente no conseguiu promover uma avano logo de imediato. Ao conceituar que um aplicativo que rodasse na Internet chamaria-se de webtop, em contraste com os que rodam em um PC como desktop, afirmaram: "o webtop substituir o desktop devido as constantes atualizaes de informao e miniaplicativos importados de Provedores de Informao. E esses sero comprados automaticamente da Netscape" (adaptado de O'REILLY, 2005). No entanto, ela perdeu essa batalha inicial, que era bastante agressiva para a poca, e como todos sabem os browsers e servidores web viraram commodities. Por outro lado, o Google comeou como um servio que quebrou os paradigmas da Engenharia de Software. Apresentava constantes melhorias do servio sem, no entanto, anunciar prazos de novas verses, sem licenas, sem vendas, sem converses de plataformas. Disponibilizava, simplesmente, um servio de acesso a sua eficiente base de dados, com interface minimalista, possibilitando, para qualquer usurio, uma tranqila navegao pela Web. 4 Aplicaes Prticas Os aplicativos que so processados nos computadores pessoais, ou desktops, como um simples Editor de Texto (o MS-Word, como exemplo tradicional), ou uma Planilha Eletrnica (MS-Excel, comumente), j esto disponveis na Web 2.0 com todos os seus recursos mais bsicos. No entanto, com vantagens excepcionais, quando comparados ao trabalho com microcomputadores sem o uso da grande rede. Por exemplo, qualquer usurio pode trabalhar com o mesmo documento e com vrios usurios simultaneamente, em qualquer lugar do mundo. Ou seja, o browser, que pode ser um dos mais utilizados como o Internet Explorer, ou mesmo o destacado Firefox, fica sendo o navegador dessa nova plataforma de trabalho. Dessa forma, existe apenas a necessidade de se ter no computador de trabalho um browser, sem nenhum outro aplicativo. O usurio fica livre de fazer constantes instalaes, up-grades, e custos adicionais dos vrios aplicativos necessrios para a seu desempenho pessoal e profissional. Basta estar conectado na Web, em qualquer lugar do mundo, para comear a trabalhar. J esto disponveis inmeros servios, ou aplicativos online, gratuitamente na Internet (Editores de Texto, Planilhas, Programas de apresentao e muitos outros), desenvolvidos com novas tecnologias de programao como o AJAX (mistura de XML com JavaScript). Eles possibilitam ao usurio navegar na Internet como se fosse o seu aplicativo preferido no desktop e sem ter o incmodo refresh de tela, ou seja, a cada ao uma demorada atualizao de pgina. Observa-se, no entanto, que para ser considerado Web 2.0, no existe a necessidade de um site ter sido desenvolvido com todas essas novas tecnologias. Tendo-se um ponto de acesso Internet, sem carregar pen drives, CDs ou mesmo DVDs, pode-se acessar arquivos pessoais, ou de um grupo, gerados por esses aplicativos Web, de qualquer ponto do globo terrestre. E, ainda, com a vantagem de no se preocupar com as importantes cpias de segurana, os chamados back-ups. Tendo em vista que

esses arquivos de trabalho estaro em enormes Bancos de Dados nos servidores da Web, seus proprietrios de peso, ficam com a responsabilidade automtica de realiz-lo. Esses back-ups so feitos constantemente e periodicamente dando tranqilidade para o usurio. E como so gerados vrias verses dessas cpias de segurana, possvel a qualquer momento, conforme se deseje, reverter para uma verso especfica. Um importante item que viabilizou a Web 2.0, nos dias atuais, foi a banda larga com conexes cada vez mais rpidas. Frente popularizao, e reduo dos custos dos servios, como por exemplo o Speed ou o Virtua, o usurio permanece, hoje, conectado diretamente na Internet, possibilitando realizar todos os seus trabalhos usando somente um simples navegador.

5 A origem da Web 2.0 Com tudo isso vivencia-se, de fato, uma nova gerao de informtica. Primeiramente, na dcada de 60, os Mainframes, com as suas mquinas de grande porte, atendiam (e ainda atendem) s grandes corporaes. Apenas uma empresa com altos recursos financeiros tinha sentido de ter um computador desse tipo. Com o advento do PC (Personal Computer) a computao passou o poder de processamento para o simples cidado um computador para cada pessoa como era o sonho de Bill Gates. E agora, com a Web 2.0, os usurios podem comemorar a facilidade de usar todo o potencial de colaborao da Internet, como uma grande alavanca de apoio para os seus trabalhos profissionais, acadmicos e pessoais. Ou seja, historicamente, passou-se de grandes computadores para as empresas, depois um micro para cada usurio e agora muitos usurios e muitos computadores gerando valor para o cidado (Figura 1).

Figura 1 Evoluo histrica da Tecnologia Clay Shirky (2002), um estudioso dos efeitos sociais e econmicos dessas novas tecnologias, menciona que: "antes da Internet, as diferenas na comunicao entre comunidade e audincia eram fundamentalmente determinadas pela mdia telefones serviam para conversas de um-para-um mas no serviam para atingir com muita rapidez um grande nmero de pessoas, enquanto a TV tinha caractersticas inversas. A Internet ps fim separao, oferecendo um mesmo veculo para ser usado para falar com comunidades ou audincias. Ou seja, do modelo de um-para-um, saltou-se para um-para-muitos, e atualmente vive-se o muitos-para-muitos, todos podendo interagir com todos. O computador, no incio, dispunha de elementos fundamentais como o hardware e o software. A IBM achava que continuaria a ganhar dinheiro com o hardware, Bill Gates com o software (conhece-se hoje quem estava com a razo). Com a criao da Web 2.0, dispe-se hoje de um novo conceito: a webware. Ela definida pela prpria WIKIPDIA como "a segunda gerao de servios e aplicativos da Internet, que permitem maior interao com o

usurio e semelhana com aplicaes desktop". O intuito atender de forma mais abrangente o peopleware (usurios que usam direta ou indiretamente a computao) potencializando-se atravs da Inteligncia Coletiva. Empiricamente, pode-se afirmar que aplicativos como Blogs, Wikis (exemplo: WIKIPDIA), e Redes de Relacionamento como o ORKUT, seriam alguns dos principais representantes dessa nova Internet. No entanto, esses so apenas os aplicativos bsicos dessa nova gerao. Os softwares de escritrio, conforme existentes hoje, migraro cada vez mais para a webware, utilizando basicamente um simples navegador como interface com o usurio (quem sabe no futuro um Sistema Operacional, muito leve e rpido, que tenha s como interface Homem-Mquina, a tela inicial de um browser). 6 Aplicativos Web 2.0 Como exemplos mais significativos de aplicativos Web 2.0 destaca-se as ferramentas do Google e do Yahoo. O primeiro, com o desejo de criar um Google Office, em constraste evidente ao MS-Office, disponibiliza na Internet o Docs & SpreadSheets (<http://docs.google.com>). O mesmo j possui funcionalidades bsicas de um MS-Word ou mesmo de um MS-Excel. As vantagens adicionais so muitas, tais como salvamento automtico e direto nos Servidores do Google, permitindo o acesso aos documentos de qualquer lugar que se tenha um ponto de Internet. E como diferencial adicional o manuseio simultneo, ou no, desses documentos por outros usurios, especialmente convidados para colaborar. O Google, que acompanhava de longe o desenvolvimento de um site chamado Writely, adquiriu-o e implementou ao seu pacote Web. Os formatos de arquivo possveis de serem importados so desde do texto puro (.txt), o MS-Word (.doc), os de software livre (.odt e .sxw), e ainda outros (por exemplo encaminhamento por um simples e-mail). E podem ser salvos, tanto nesses formatos, como gravados diretamente no padro PDF - Portable Document Format, sem necessitar de nenhuma ferramenta especial de converso. A resposta da poderosa Microsoft a tudo isso o Windows Live (<http://www.live.com/>), e o novssimo Office Live. Todos tentando explorar da novssima tecnologia AJAX, disponibilizando os Web Services na integrao dos vrios sistemas da Internet e o RSS Feed como uma atualizao automtica do contedo de vrios sites. Com a Web 2.0 evoluiu-se do antigo HTML para o XML. Enquanto o HTML se preocupava simplesmente em formatar dados, fornecendo-lhe uma aparncia agradvel, o XML se preocupa em estruturar, de forma hierrquica, a informao que pretende armazenar, gerando um contedo mais significativo. Um exemplo interessante das aplicaes dessas vrias tecnologias o Netvibes (<http://www.netvibes.com/>). Qualquer internauta cria facilmente o conceito revolucionrio de seu prprio Portal Individual. Como pgina inicial e extremamente personalizvel, esse utilitrio potencializa o trabalho de qualquer usurio, facilitando a navegao, armazenamento de arquivos e acesso a contedos desejados. O Netvibes utiliza mais de 695 mdulos de informao, 11.513 feeds (notcias e blogs) gerados pelos RSS dos portais de informao, 836 Podcasts (arquivos que podem ser baixados em MP3 Players como o Ipod), 179 tipos de eventos de calendrios, e 3.547 pginas de Portais Individuais criados por outros internautas que podem ser inseridos nesse Portal extremamente personalizvel (Figura 2).

Figura 2 Netvibes como um Portal Individual O grau de personalizao desse aplicativo chega ao ponto de permitir ao internauta clicar e arrastar qualquer bloco de informao para qualquer coluna e regio, especificar a quantidade de at 4 colunas, criar abas com qualquer nome desejado para classificar seus temas e especificar cones para essas mesmas abas. 7- Formalizao da Web 2.0 Devido a toda polmica da Web 2.0 e depois de intensas discusses no FOO Camp, uma conferncia s para convidados, O'Reilly criou o documento O que Web 2.0, publicado no final de setembro de 2006. Tim O'Reilly o presidente e CEO da O'Reilly Media, Inc., deixando disponvel em vrias lnguas esse documento em seu prprio site (<http://www.oreilly.com/>). Nesse documento O'Reilly analisou as empresas que haviam sobrevivido ao estouro da bolha, no final de abril do ano de 2000 e detectou que algumas caractersticas em comum haviam nessas companhias (Figura 3). Ou seja, antes da bolha se explorava financeiramente a Bolsa de Valores, as tais IPO (Initial Public Offering), apresentando aos investidores projetos mirabolantes de sites supervisitados e que no geravam efetivamente receita nenhuma.

Figura 3 Web 1.0 versus Web 2.0 Ficou famosa nessa poca a lenda do site de comercializao de um dlar por 99 cents. Como haveria um grande nmero de acessos a sites desse tipo, e o parmetro que os investidores analisavam para investir nas empresas "ponto com" era a quantidade de acessos, investiam-se milhes e milhes de dlares sem, no entanto, haver algo de produtivo que fosse gerado. Como, na ocasio, a quantidade da populao mundial que acessava a Internet era inferior a 1%, os magnatas entendiam que conforme esse porcentual fosse crescendo, o volume financeiro iria, automaticamente, crescer na mesma proporo. Quando os investidores perceberam o erro nesse tipo de raciocnio, j era tarde demais. As empresas mais bem sucedidas desde ento foram as que descobriram as caractersticas mais especiais da Web. Essa nova Internet possui elementos explorados na networking social, como o uso da inteligncia coletiva, da Internet colaborativa onde se detectou que a natureza efetiva dessa rede orgnica, social e emergente. O documento enumera sete "princpios e prticas", normalmente presentes em sites Web 2.0, tais como "Experincias Ricas para o Usurio" e "A Web como Plataforma". interessante ressaltar que, para se identificar um site com essa denominao, pode-se pesar muito mais uma nica caracterstica forte, do que existe de fraco em todas as outras seis. Detalham-se, a seguir, alguns desses princpios. Um deles considerado o "BETA PERPTUO", ou seja, o aplicativo que est continuamente sendo melhorado. Os grandes fabricantes de software, como a Microsoft, necessitam realizar o custoso Beta Teste, antes do lanamento de algum aplicativo (teste de software realizado por vrios usurios selecionados por exemplo, no Windows 2000 havia mais de 1800 testadores). No entanto, na Web 2.0 devido ao fato de todos internautas do mundo estarem colaborando e ajudando nos testes, constantemente e continuamente o aplicativo sofre modificaes, aprimorando-se automaticamente. A palavra-chave de outro princpio : "PEQUENAS PEAS FROUXAMENTE UNIDAS" anlogo a um grande quebra-cabea, onde todos os pequenos fornecem suas prprias peas para montagem de um grande site. Complementa-se com a idia da "CAUDA LONGA", defendida por Chris Anderson (2006), como sendo "o poder coletivo de pequenos sites que constituem a maior parte do contedo da rede". Um bom exemplo brasileiro, dos princpios anteriores, o site <http://www.estantevirtual.com.br/>. Ele agregou pequenos sebos ao longo de todo o Brasil, conseguindo potencializar o servio de aquisio de livros usados para todos os interessados, centralizando numa nica base de dados o acervo de todas essas livrarias. Em maio de 2007, o site estava cadastrado com mais de 452 sebos, em 115 cidades brasileiras, possuindo um acervo superior a 686.572 livros usados (cadastrados on-line) e ainda com 6.943.770 off-line.

Pelas palavras adaptadas de O'Reilly "a grande lio da Web 2.0 foi alavancar o auto-servio para o consumidor final, e a criao algoritmos de gerenciamento de dados, visando atingir a rede em toda sua extenso e no apenas o centro, at a 'cauda longa' e no apenas a cabea". Outro dos princpios o: "SOFTWARE INDEPENDENTE DO DISPOSITIVO" que segue a recomendao de desenvolver aplicativos que no fiquem em nenhuma das pontas clssicas do cliente/servidor, mas sim intermediando esses dois. considerado Web 2.0 quem segue a LEI da CONSERVAO dos LUCROS (Clayton Christensen, 2003), essa lei revela que como "os lucros desaparecem em um estgio da cadeia de valor, porque um produto se torna modular e comoditizado, a oportunidade de ter lucros mais atrativos com produtos proprietrios (fechados) vai emergir, usualmente, em um estgio adjacente quele onde os lucros desapareceram. Ou seja, exemplificando com o caso da prpria IBM, enquanto ela modularizou e transformou em commodity o hardware do PC, foi perdendo rentabilidade. Num outro estgio, o software (desprezado pela prpria IBM naquele momento) rendia excelentes rendimentos para Bill Gates. Existe tambm o princpio com o chavo: "DADOS SO O NOVO 'INTEL INSIDE'", representando o quanto ser cada vez mais significativos os dados que possibilitem gerar informao, propiciando o conhecimento que gere recursos para a sobrevivncia comercial. "Dados sem inteligncia so apenas custos, inteligentes so valores" (Sara Gates, vice-presidente de Gerenciamento de Identidades da Sun). Tim O'Reilly definiu, recentemente, a nova Internet da seguinte forma: Web 2.0 a mudana para uma Internet como plataforma, e um entendimento dos princpios para obter sucesso dessa nova plataforma. Entre outros, o princpio mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores, medida que so usados pelas pessoas. Esse princpio chave da Web 2.0 a melhoria automtica do servio, com o aumento dos usurios que dela se utilizam. Um simples exemplo so as redes P2P (peer-to-peer), como o Kazza, eMule e Gnutella, onde os usurios possibilitam compartilhar mdias tais como: arquivos, vdeos e msicas atravs da Internet. A cada usurio que inserido no sistema, seus prprios arquivos so disponibilizados para o restante do grupo; logo, quanto maior for esse nmero de usurios, maior ser o potencial de servios disponveis nessa rede. De forma muito inteligente, as pontas so conectadas atravs da rede, potencializando o poder individual de cada usurio. 8 - Inteligncia Coletiva Destaca-se a Inteligncia Coletiva como um dos principais elementos diferenciadores das empresas que da Web 1.0 emergiram. Elas utilizaram efetivamente do conceito de Pierre Lvy (1998) sobre as tecnologias da inteligncia, caracterizado por um novo tipo de pensamento, sustentado pelas conexes sociais viveis atravs da utilizao das redes abertas de computao. Um neurnio nada vale sem a conexo a outros, interligados fazem as sinapses e aumentam a inteligncia. Anlogo a um atual computador que se no estiver conectado a outros, no propicia efetivamente a Inteligncia Coletiva. Dito de outra forma por Gilson Schwartz: "No crebro, sinapses. No ambiente, redes." (<http://www1.folha.uol.com.br/ folha/sinapse/ ult1063u105.shtml>) O melhor exemplo prtico da Inteligncia Coletiva o famoso Wikipdia. O prprio fundador e presidente da Wikimedia Foundation, Jimmy Wales, afirma que "a Web 2.0 se baseia em confiar nos internautas, propiciar o aumento da interatividade deles e levar as Comunidades Virtuais a srio" (adaptado pelo autor), no a toa que essa enciclopdia j ultrapassou prpria Barsa, com mais de 5,3 milhes de artigos, e sendo produzido em mais de 100 lnguas. Somente em portugus, em maro de 2007, estava com mais de 246 mil verbetes. E os internautas esto contribuindo cada vez mais para o aumento desses nmeros.

9 Redes Sociais Propiciar efetivamente um ambiente para a criao de Redes Sociais, atravs da Internet, talvez seja uma das maiores contribuies da Web 2.0 para o desenvolvimento humano. Como exemplo mais famoso, cita-se o filhote do Google e extremamente apreciado pelos brasileiros, o Orkut. Avana-se com outras experincias bem interessantes, e com aplicao mais profissional o LinkedIn (<http://www.linkedin.com>). O LinkedIn possui mais de 8 milhes de usurios no mundo, agregando profissionais de diversas reas. Trata-se de fonte importante para realizar uma networking, pois alm de refazer contatos empresariais perdidos, encontrase repleta de oportunidades de emprego oferecidas pelos seus diversos membros, na busca de profissionais especializados. Uma interessante definio de Rede Social a de Withaker, ainda no longquo ano de 1998: "A estrutura em rede (...) corresponde tambm ao que seu prprio nome indica: seus integrantes se ligam de forma horizontal a todos os demais, diretamente ou atravs dos que os cercam. O conjunto resultante como uma malha de mltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os lados, sem que nenhum dos seus ns possa ser considerado principal ou central, nem representante dos demais. No h um chefe, o que h uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo". Ou seja, somente com o advento da Internet que os processos de comunicao humana foram potencializados para permitir a construo dessas networking virtuais. 10 - O futuro da Web 2.0 e o Second Life Uma das Redes Sociais mais discutida atualmente o Second Life (<http://www.secondlife.com>). Ela apresenta a possibilidade do ser humano ser transportado de forma virtual, em trs dimenses, para um novo mundo e conviver com os seus iguais. Realmente pode-se dizer que um descendente direto da Web 2.0, e em pleno crescimento. Imagina-se que num futuro no muito remoto a navegao pela Web, deixar de ser pelos navegadores existentes (Internet Explorer, Firefox, etc.). Nesse novo ambiente a navegao ser fisicamente por ilhas desse mundo, substituindo o conceito atual de sites, e os prdios visveis no metaverso, pelos presentes menus. Vrias experincias nacionais j esto sendo realizadas utilizando desse ambiente. Um exemplo interessante a da prpria Petrobrs, quando no incio de 2007, conseguiu promover oficialmente uma reunio profissional agregando seus funcionrios distribudos ao longo do Brasil, no mundo virtual. Algumas das caractersticas marcantes do Second Life a interface tridimensional que propicia uma impressionante realidade virtual. A idia to revolucionria que at novas palavras esto sendo criadas, tais como metaverso, com o significado de universo digital. O e-learning ser algo do passado quando os alunos podero freqentar qualquer universidade do mundo virtual, participando ativamente em suas aulas e com os seus novos colegas. Dessa forma evolui-se do conceito de educao a distncia para uma aprendizagem mais multidisciplinar, mais presente e intima com o tutor, numa verdadeira educao holstica. Algumas Universidades Corporativas, como a IBM, j comeam a realizar experincias nesse sentido. No Brasil a Universidade Anhembi-Morumbi e o Mackenzie foram as primeiras a pisar nesse solo digital. E em curto espao de tempo, existir a possibilidade de realizar verdadeiros intercmbios internacionais, sem tirar os ps do seu home-office. O autor deste texto teve a oportunidade de apresentar uma palestra sobre a experincia brasileira do Second Life em Portugal. No entanto, sem se locomover, sua webcam transmitia diretamente para os teles no mundo real e simultaneamente para o virtual. Ou seja, qualquer avatar de qualquer lugar do mundo poderia estar participando desse workshop dentro das instalaes virtuais da Universidade de Aveiro. Como no Orkut, os brasileiros j comeam a dominar esse espao ciberntico, sendo atualmente o quarto pas do mundo em nmero de usurios, perdendo somente para os Estados Unidos, Frana e Alemanha. Mesmo assim, j

atinge a cifra de 300 mil usurios, tendo a previso de chegar at ao final de 2007 com dois milhes de usurios brasileiros. Duas grandes idias que sustentam economicamente o Second Life so: o conceito de propriedade intelectual e o da moeda virtual. Ou seja, pode-se criar qualquer coisa nesse mundo e ganhar dinheiro com isso, pois existe uma converso direta entre o linden dlar (o dinheiro desse ambiente) com o dlar real. Atualmente cada 270 Lindens (L$) equivale a 1 dlar (US$). O Brasil tem o privilgio de ser o nico pas do mundo a possuir uma porta de entrada especial para esse mundo. Como se fosse uma alfndega, no site <www.secondlifebrasil.com.br> encontra-se todos as informaes em lngua portuguesa, e a possibilidade de comprar em reais, ou seja, com a moeda nacional (R$), os Lindens. Existe uma economia avassaladora nesse mundo, movimentando-se diariamente milhes de dinheiro criado para essa realidade. Recentemente um avatar (personagem que se constri nesse espao) atingiu, convertendo seu dinheiro virtual para mundo real, o seu primeiro milho de dlares. O tipo de negcio virtual, explorado no Second Life para alcanar esse volume financeiro, foi o clssico modelo de uma corretora de imveis. A chineza Ailin Graef, residente hoje na Alemanha, comeou com a quantia de US$ 9,95 no incio de 2005 adquirindo uma pequena ilha e foi evoluindo at a criao dessa corretora. Hoje possui uma equipe real de 30 pessoas, na China, ajudando-a a construir e vender imveis virtuais. 9 Concluses Finais A Web 2.0, desde do estouro da bolha, tem apresentado uma velocidade enorme na criao de sites colaborativos e participativos, que tem modificado a forma como as pessoas e profissionais atuam empresarialmente. Uma revoluo para alguns, ou uma evoluo para outros, mas com grandes impactos no mundo corporativo. Um empreendedor ao agregar em sua empresa os conceitos discutidos neste texto, tem a possibilidade de criar diferenciais em seus mercados de atuao, e modernizar seus processos de negcio, transformando-se efetivamente numa Empresa 2.0, ou seja, numa nova empresa. Portanto, com todos esses maravilhosos recursos da Web 2.0, houve um avano significativo quanto aos primrdios da Internet, facultando ao usurio melhor navegabilidade, maior interatividade, e a funcionalidade equivalente ao seu desktop. Percebe-se, contudo, que ainda permanece no incio dessa revoluo, e para alguns autores teremos ainda em breve uma Web 3.0, agregando todos esses conceitos e mais alguns. EXERCCIOS

1 - O que vem a ser a Web 2.0? E como ela afetar os negcios empresariais? 2 - Por que essa nova Internet foi denominada de Web 2.0, e o que a diferencia da Web anterior? 3 - Como se pode definir Computao Social? 4 - Quais foram as fases pelas quais a Informtica passou at chegar nessa nova tecnologia? 5 - Que termos inovadores esto sendo criados com o advento dessa nova Internet? E quais seriam os seus significados? 6 - Quais aplicativos so mais significativos nessa nova gerao de softwares na Web? E quais as suas principais funcionalidades?

7 - O que o estouro da bolha significou para a Web 2.0? 8 - Quais so princpios e prticas bsicas e mais usuais que caracterizam sites dessa tecnologia? 9 - Como se pode definir Inteligncia Coletiva? E onde ela est relacionada com Web 2.0? Cite um exemplo prtico. 10 - O que so Redes Sociais? Como a Web 2.0 contribui para a criao das mesmas? Que exemplos prticos so apresentados a respeito?

Referncias Bibliogrficas
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