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TUTORIAL HAIR FARM

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CONTEDO

PARTE 1 - Hair Mesh Editing - Pg 3 PARTE 2 - Hair Generation and Styling - Pg 11 PARTE 3 - Hair Material Editing e Rendering - Pg 17 PARTE 4 - Notas finais - Pg 22

" Todo Conhecimento s til se puder ser compartilhado... Quem no vive para servir no serve para viver."

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PARTE 1 - Hair Mesh Editing

TUTORIAL
PARTE 1 Hair Mesh Editing
Comeemos com uma cena vazia. Primeiro precisamos criar um objeto para crescer cabelos. As razes de cabelo geradas sero anexadas a este objeto. Por esta razo, vamos nos referir a esse objeto como o objeto raiz. Por razes de simplicidade, vamos comear com um plano. Crie um plano no viewport perspective como mostrado ao lado. Clique em F4 para ver os edged faces. Esse rpido tutorial inicial foi concebido para introduzir os conceitos bsicos de 'Hair Farm' para 3dsmax. Vamos comear com a HairMesh editing e, em seguida faremos uma breve olhada no Hair generation and styling. Finalmente, vamos dar uma olhada no material de edio e renderizao de cabelo. Este tutorial foi elaborado para uma verso anterior do software. No se assuste se algum parmetro de valores especificados no tutorial no se comportarem exatamente como mostrado nas figuras. A primeira coisa que precisamos fazer para comear a modelar cabelos criar um HairMesh. Fazemos isso adicionando um modificador HairMesh Edit. V em frente e passe para o painel de comando do modificador e adicione um modificador HairMesh Edit. Voc tambm pode criar modificadores usando o menu do Hair Farm ou na barra de ferramentas 'Hair Farm'. Voc vai notar que o modificador HairMesh Edit muito semelhante ao modificador Edit Poly. Quando voc gerar HairMesh Edit , o Hair Farm ir adicionar automaticamente um Hair Display WSM que basicamente trata a viewport com tarefas relacionadas a malha de cabelo. O objetivo da edio da malha do cabelo modelar a superfcie externa da geometria das mechas. O Hair Mesh no destinado para a modelagem dos detalhes capilares, ele deve ser utilizado apenas para modelagem de volume bruto, apenas para gerar cabelos na malha modelada. A modelagem do HairMesh sempre comea com extruso (extrude). Selecione o boto Face na barra do modificador e selecione o centro de quatro faces do plano.

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Depois de ativar a seleo Face, voc deve observar que um nmero de botes na barra de menu do modificador HairMesh Edit , o Edit fica habilitado. Clique no boto Extrude para ativar o modo de comando de extruso. Em seguida, clique com o boto esquerdo do mouse sobre as faces selecionadas e arraste para extrud-las. Isso idntico a um Face normal de extruso. No entanto, o que acontece aqui bem diferente. Ns no estamos realmente mudando a superfcie do plane, apenas extrudamos um box de cabelo em forma de malha. Voc deve perceber que a cor das faces laterais da extruso diferente da cor do plane. O modificador HairMesh Edit no vai permitir que voc selecione essas faces laterais. Para entender melhor o que aconteceu, vamos gerar os cabelos deste Hair Mesh. Boto direito do mouse em qualquer lugar da viewport para sair do modo de comando de extruso, e clique no boto face selection para sair da seleo face. Em seguida, adicione um modificador Hair Generate no topo do modificador HairMesh Edit. . O que o modificador Hair Generate faz converter a malha existente do Hair Mesh em fios retos. Neste caso, os cabelos retos gerados dentro do box que extrudamos antes. Como voc pode ver, o box do plane no mudou, s adicionou plos saindo do meio das quatro faces. Vamos em frente e retirar o modificador Hair Generate e comear a partir da estaca inicial. Vamos adicion-lo novamente depois, quando ns terminarmos a nossa malha de modelagem do cabelo (Hair Mesh).

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Volte para o modificador HairMesh Edit e ative a seleo Face novamente, selecionando as quatro faces que anteriormente foram extrudadas. Chamamos essas faces de tip faces, uma vez que correspondem s pontas dos fios de cabelo gerados. . Ento, ative o modo de comando Extrude e o faa por mais uma vez na camada de faces j existente (tal como exemplo da primeira imagem em transio para a Segunda). Agora, clique direito em qualquer lugar da viewport para sair do modo comando de extruso, ento selecione o modo de comando Select and Move na barra de ferramentas ou pressionando a tecla W. Em seguida, passe essas quatro principais faces para o lado como mostrado abaixo.

Como voc pode ver, as faces laterais dobram para formar curvas. Quando geramos cabelos desta malha de cabelo (Hair Mesh) , eles seguem essas curvas. Voc pode continuar extrudando as faces das pontas (face tips) ou as faces do objeto raiz (root tips) que no estejam previamente extrudados.

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Agora, mude para o modo Edge selection e selecione as duas extremidades mdias da ponta das faces como mostrado ao lado. Em seguida, clique no boto Separate no Edit do modificador para ativar o modo de comando de separao. Em seguida, clique em uma das arestas (edges) selecionadas e arraste para cima para separar as faces dessas bordas. (conforme a segunda imagem) Mude para face selection e escolha uma das faces da ponta como mostrado abaixo.

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Em seguida, clique no boto Delete no menu Edit. O comando Delete exclui apenas uma camada das faces selecionadas. O comando Delete o oposto do comando Extrude. Volte para Edge selection e selecione as duas extremidades das pontas separadas como mostrado na Segunda imagem. Em seguida, clique no boto Weld em Edit Faces para conectar essas arestas. Note que a operao de solda (Weld) funciona um pouco diferente com o Hair Mesh. Ela no liga qualquer seleo arbitrria de bordas, apenas bordas das faces vizinhas. (Note imagem abaixo).

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Agora, mude para a Layer selection e clique em uma das extremidades da ponta (edge) para selecionar toda a camada, como mostrado ao lado. O modo Layer selection (ou seleo de camada) permite que voc remova a camada ou adicione camadas extras usando o modo de comando Refine. Enquanto no modo Layer selection, voc pode clicar em qualquer aresta (edge) horizontal sobre as faces laterais para selecionar toda a camada. V em frente e clique no boto Remove no menu Edit para remover toda a camada. Isso nos traz de volta ao nosso velho box shape. (Segunda imagem). O Layer selection pode ser utilizado para a seleo de qualquer camada da malha de cabelo (Hair Mesh), no apenas a camada de ponta (Face/ Edge Tip). Ainda no modo Layer selection, clique em uma das extremidades de ponta da borda (edge) e selecione a camada inteira conforme abaixo.

Os Edges horizontais em um Hair Mesh igual a uma Layer (camada)

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Em seguida, clique no boto Refine no Edit Layer e clique em uma das arestas selecionadas e arraste para cima para adicionar uma camada extra. Usando o modo de comando Refine voc pode adicionar quantas camadas voc precisar entre duas camadas existentes. uma boa prtica manter o nmero de camadas a um mnimo, e a distncia entre as camadas to iguais quanto possvel. Assim como o modificador Edit Poly, voc pode adicionar vrios modificadores HairMesh Edit em cima uns dos outros. Use o modificador HairMesh Smooth para aumentar a resoluo do objeto raiz do cabelo e da malha. NO utilize os modificadores Mesh Smooth ou Turbo Smooth ou outros modificadores que alteram a topologia do objeto raiz no topo da HairMesh Edit. No entanto, voc pode usar os modificadores abaixo do HairMesh Edit na pilha de modificadores. Voc tambm pode usar esses modificadores em cima do modificador Hair Generate, aps a edio do Hair Mesh estiver pronta, a malha de cabelo convertida para cabelos reais. No exclua ou divida as faces do objeto raiz (root), pois estes so utilizados pela Hair Mesh antes de gerar os cabelos usando o modificador Hair Generate. Isto conclui a parte de HairMesh Editing desse rpido tutorial inicial. Na prxima parte vamos dar uma olhada em Hair Generation e Styling (Gerao de cabelos e penteados).

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PARTE 2 - Hair Generation and Styling

TUTORIAL
PARTE 2 Hair Generation and Styling
O modificador Hair Generate gera cabelos retos saindo da raiz (root) at as faces das pontas (tips). Voc pode controlar o nmero de plos e cabelos nas propriedades bsicas, bem como atribuir um material de cabelo (hair material). Note-se que a maioria dos parmetros deste modificador so mapeveis. Por padro, os cabelos que voc v na viewport so apenas uma porcentagem dos fios que sero gerados em tempo de render. Voc pode ajustar essa porcentagem na edio do Viewport Display. Depois que os cabelos so gerados, pode-se usar diferentes modificadores de estilos (styling modifiers) para mudar a forma dos fios de cabelo individualmente. Vamos comear com a adio de um modificador HairStyle Frizz. Depois de adicionar o modificador HairStyle Frizz, aumente o Amount (parmentro) igual a 20. Voc deve ver os pontos de extremidade (Tip points) dos plos em diferentes direes.(Vide segunda imagem)

Nesta parte vamos ver como o cabelo gerado e o seu estilo. Saia do modo de seleo de sub-objeto. Se voc no estiver, adicione um modificador Hair Generate.

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A uniformidade de direo do frizz determinado pelos parmetros de Noise (rudo). O rudo interno/ Internal Noise Parameters selecionado por default (padro). Diminuir o parmetro de Frequency (freqncia) do Internal Noise Parameters para um valor em torno de 1,0. Ao utilizar modificadores tal como HairStyle Frizz voc normalmente deseja que os fios de cabelo dobrem ao invs de seguirem por linhas retas. Podemos conseguir isso atravs do ajuste de parmetro Amount Curve (valor da curva). Clique no boto root -> tip ao lado do parmetro Amount Curve na edio Amount . Isto ir mostrar a janela Root to Tip Amount Curve. Adicione um novo ponto no meio da curva, ento, mova- o como mostrado na Segunda imagem. Alterando a curva, muda a quantidade de frizz ao longo dos fios de cabelo. Os fios seguem aproximadamente a forma desta curva.

Note que os cabelos dobram suavemente , embora a curva no seja suave. Isso ocorre porque as operaes de estilo s afetam os vrtices do cabelo, e no a curva de cabelo inteira. Para entender melhor este conceito, vamos adicionar mais um ponto a curva.

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Adicione um outro ponto entre o primeiro e o segundo como mostrado ao lado. Repare que este no alterou tanto a forma dos cabelos, porque no temos um nmero suficientemente grande de vrtices nos fios de cabelo para representar essa curva. Para ver os vrtices do cabelo v para a edio Subdivision e marque a caixa Show. Agora voc pode ver os vrtices do cabelo na viewport. Se voc olhar para a janela front, voc ver que os vrtices do cabelo esto em uma linha reta (De fato, eles esto em um plane). Veja a segunda imagem. O posicionamento dos vrtices do cabelo corresponde s edies de Layer do HairMesh Edit . Como temos apenas duas layers/camadas definidas em nosso HairMesh, cada fio de cabelo tem dois vrtices (alm do vrtice raiz/root vertex). Durante o hair styling freqentemente precisamos de mais vrtices para moldelar os detalhes de shape do cabelo.

Podemos adicionar mais vrtices aumentando o parmetro Additional Steps na edio Subdivision. Quando voc aumentar esse parmetro de zero a um, voc vai acabar tendo quatro vrtices em cada mecha do cabelo, agora observe a curva, ela esta representada em forma de S.

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No Hair Farm, a direo na qual os fios de cabelo crescem representada pela coordenada W nos canais de UVW. Na prxima seo veremos como usar a direo W para atribuir cores diferentes para as razes e as pontas dos fios Agora vamos remover o modificador HairStyle Frizz da lista de de cabelo. Aqui, vamos usar a coordenada modificadores e adicione um outro modificador, o HairStyle Kink. W para mudar o modo de encrespar o Observe que os parmetros destes dois modificadores so cabelo ao longo de sua direo. idnticos, embora o seu comportamento diferente. Defina o parmetro Amount para 5,0 e no Additional Steps para 10 e Na barra de ferramentas, na edio Noise obtenha o resultado mostrado ao lado. certifique-se que o Internal Noise esteja selecionado. No Internal Noise Parameters certifique-se que o canal um UVW, ento, diminua a escala W a 0,3. Voc ver que a diminuio deste parmetro suaviza as curvas ao longo do comprimento do cabelo. (veja a segunda figura). Enquanto W controla o tamanho do noise ao longo do comprimento do cabelo, U e V controlam a distribuio do noise no plane. Isto muito semelhante ao parmetro de UVW nos mapas de textura. Agora, defina as escalas de U e V para 0,1. Isso far com que os fios de cabelo vizinho deformem de modo semelhante, igualando-se um ao outro. (veja a terceira figura).

O modificador HairStyle Frizz calcula uma direo na raiz (root) de cada fio de cabelo utilizando os parmetros de rudo, e aplica o mesmo sentido ao longo de todo o cabelo (Frizz = Frisado = pequenas ondulaes). Por outro lado, o modificador HairStyle Kink calcula um sentido diferente em cada vrtice do cabelo, dando uma aparncia de cabelos crespos (kinky = crespos/cachos).

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A alterao do parmetro Frequency do Internal Noise Parameters o mesmo que mudar todos os U, V, W e escalas ao mesmo tempo. Antes de passar para a prxima seo, altere as escalas U e V de volta ao 1.0. Hair Farm tem uma srie de modificadores de estilos diferentes. Voc pode usar esses modificadores de estilo em qualquer ordem que voc quiser para obter o efeito desejado. Voc tambm pode usar vrias cpias do mesmo modificador para alcanar resultados diferentes. Agora que voc est familiarizado com os conceitos bsicos de estilos de cabelo (hair styling), podemos avanar para a edio de material de cabelo e renderizao (hair material editing and rendering) deste tutorial.

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PARTE 3 - Hair Material Editing e Rendering

TUTORIAL
PARTE 3
Hair Material Editing e Rendering
Primeiramente, vamos ver como esse modelo de cabelo fica quando renderizado. Quando voc gerar plos, o Hair Farm Renderer automaticamente adicionado aos efeitos tanto de renderizao como efeitos atmosfricos, estando pronto assim para se tornar em cabelos. Selecione a viewport de perspectiva e renderize a cena. (Vide ao lado). Antes de prosseguir, certifiquese que voc alterou os valores das escalas de U e V do modificador HairStyle Kink para 1.0. Esta imagem de cabelo no muito atraente, est sem sombras. Vamos criar uma target spot light na janela front da viewport, conforme mostrado na figura abaixo. Agora v para a edio da target spot general parameters, clique na caixa ON de Shadows, e selecione Hair Shadow Map como o gerador de sombra. O Hair Shadow Map uma verso aprimorada do standard/padro Shadow Map que produz Hair Shadow (sombras de cabelo). Quando voc seleciona Hair Shadow Map, o seu lanamento ser exibido no painel de comando. Voc pode usar os parmetros padro/default parameters agora. Abaixo de Hair Shadow Map, voc ver outros boxes que permitem voc selecionar outros tipos de sombras para outros objetos (tais como shadows cast by objects). O tipo padro de sombra para um objeto comum Shadow Map. Se voc quiser utilizar outro gerador de sombra, voc pode selecion-lo aqui. Neste exemplo, ns realmente no precisaremos de qualquer Shadow map. Selecione a janela de perspectiva e renderize novamente.

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Repare que as pontas (tips) dos fios de cabelo so mais finas que as razes, o que visvel na imagem renderizada ao lado. Voc pode ajustar a distribuio de espessura de fios de cabelo da sua raiz para as pontas usando Thickness Curve (curva de espessura). Similar maneira que trabalhamos antes com os modificadores sytling, o hair thickness (espessura do cabelo) s processado nos vrtices do cabelo. Portanto, se voc deseja representar um Thickness Curve (curva de espessura) mais complexo, pode ser necessria uma quantidade de vrtices adicionais ao shape do cabelo. Voc pode adicionar esses vrtices aqui, usando parmetros de edio do Hair Generate ou at mais tarde, mesmo j utilizando um modificador HairStyle ... em cima do modificador Hair Generate. Em vez de um nico componente especular, o Hair Material Realistic tem 3 especulares: Primary Specular, Secondary Specular, e Transmittance. Como voc pode ver, os parmetros Secondary Selecione Hair Material Realistic e clique em OK para atribuir esse Specular eTransmittance esto desativadas material para os nossos cabelos. por padro e ambos os botes so automaticamente verificados . Nesse Para editar este material preciso coloc-lo no editor de materiais estado, os parmetros Secondary Specular / Slate Material Editor (clique M no boto do teclado). Abra o e Transmittance so ajustados editor de materiais e arraste o Hair Material que se encontra no slot automaticamente com base na cor do de material para dentro do editor. cabelo e nos parmetros Primary Specular. Sem alterar nenhum parmetro, torne a Voc vai notar que o Hair Material Realistic um pouco diferente renderizar a viso de perspectiva na do Standard material (material padro). viewport e veja resultado. (Vide segunda imagem). Como mencionamos anteriormente, o modificador Hair Generate onde vamos atribuir o material do cabelo. Clique no boto de edio Material (na caixa: "None"). Isto ir abrir uma janela chamada: material / Map Browser.

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Observe que mesmo usando o vermelho e o azul para o gradiente, eles no so totalmente visveis, apenas o verde. Isto porque modelos de cabelo usam suas coordenadas UV apenas em sua raiz e o nosso modelo de cabelo utiliza apenas a Agora ns temos uma cor diferente para cada fio de cabelo, mas a parte central deste plano. Portanto, cor de um fio de cabelo o mesmo por todo o caminho de sua somente a parte central do gradiente raiz at a ponta. Vamos ver como podemos mudar isso. Sobre os usada. parmetros de Hair Color Variation, clique no boto do mapa None e atribua um gradient map. Como mencionamos anteriormente, a coordenada W de todos os canais UVW nula nas razes do cabelo e tem valor 1 quando em direo as pontas. No entanto, em mapas 2D no 3ds Max s usam coordenadas UV por padro e no se usa coordenada W . Para aplicar o gradiente a partir da raiz at a ponta dos cabelos, preciso rodar esse mapa. Isso se consegue alterando a propriedade do angulo U do Gradient Map (na edio Coordinates ). Ao definir a propriedade do angulo U para 90, o gradient map usa coordenadas VW em vez de UV. Na viewport perspective, renderize e veja o resultado da imagem ao lado.

Para resultados mais realistas, muitas vezes, atribuem-se cores ligeiramente diferentes para cada fio de cabelo. Voc pode usar o mapa Hair Color Variation para conseguir isso. Nas propriedades do Hair Material Realistic, clique sobre o boto diffuse color map (mapa de cores difusas) para atribuir uma mapa de Hair Color Variation. Nas propriedades do Hair Color Variation mantenha o modo HSV definido como modo de variao para S em 0,2 e V em 1,0. Na imagem da esquerda, voc pode observar estes valores em um preview, em um nmero de cores geradas usando estas definies de variao. Mais uma vez, v a janela perspectiva da viewport , renderize e veja o resultado.

Vamos exagerar o efeito, definindo as trs cores gradientes (degrads) de vermelho (255,0,0), verde (0,255,0) e azul (0,0,255). a seguinte imagem processada com esses parmetros. (Vide segunda imagem da esquerda).

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Como voc pode ver, as razes dos cabelos so vermelhas, as sees do meio so verdes, e as pontas so azuis. Esta tcnica pode ser usada com qualquer mapa em 2D no 3ds Max para aplic-lo ao longo das mechas de cabelo, da raiz at as pontas. Se voc usar um mapa complicado, em vez deste gradiente simples, voc vai notar que o mapa de cores no ser devidamente renderizado. Isto porque, por padro a cor do cabelo computada apenas nos vrtices do cabelo. Para melhor qualidade de imagem de render, voc pode processar o Hair Farm para calcular a cor do cabelo por cada pixel, em vez de apenas os vrtices do cabelo. Voc pode fazer isso atravs dos parmetros de Hair Farm Renderer no Show Hair renderer settings na barra de ferramentas guia Hair Farm do 3ds max (clique 8 no teclado Effects ). Quando voc desligar o parmetro Speed Up (Per Vertex Shading) no Hair Buffer Parameters, ou quando voc us-lo para a iluminao (lighting) e as sombras (shadows) apenas, o material do cabelo calculado por pixel. Fazer isso tambm necessrio para a produo de especulares de alta qualidade.

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PARTE 4 - Notas finais

TUTORIAL
PARTE 4
Notas Finais
Selecione o objeto plane, se j no estiver selecionado, v para as propriedades do modificador Hair Generate. Diminua o Hair Count (contagem de cabelo) ao valor de 1000 , e na edio Viewport Display. Ajuste o valor Percentage para 20 (de modo que ainda podemos ver alguns plos no visor). Rendere a vista em perspectiva para ver o resultado. (Imagem ao Lado direito) O ltimo tpico que abordaremos neste tutorial utilizar vrios modificadores Hair Generate com o mesmo Hair Mesh. Voc ver que este um recurso muito poderoso para alcanar modelos realistas de cabelo. Agora vamos adicionar novos cabelos entre estes. Clique no modificador HairStyle Kink e em seguida, adicione um novo modificador Hair Generate em cima desse. Defina o Hair Count para 1000, Percentage para 20, e renderar a janela perspectiva da viewport novamente. (Segunda imagem). Como voc pode ver, novos fios de cabelo so gerados, e estas novas vertentes no so afetadas pelos fios de cabelo gerados anteriormente ou pelo modificador HairStyle Kink. Limitam-se a usar o mesmo HairMesh, mas eles so completamente independentes uns dos outros. Para ver isso melhor, vamos adicionar um modificador HairStyle Frizz no topo deste ltimo modificador Hair Generate. Ao alterar o parmetro Amount e Amount Curve, voc vai ver que o modificador HairSytle Frizz no afeta os cabelos gerados anteriormente. Se voc desejar que um styling modifier (modificador de estilo) afete ambos, poder faz-lo em Apply to All Hair Groups na edio Apply To na barra de rolagem do modificador de penteado.

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Ao usar esse recurso, voc poder combinar muitos estilos de penteados diferentes como desejar, at conseguir um visual realista. Voc tambm pode atribuir materiais diferentes ao cabelo de acordo com cada modificador Hair Generate adcionado, para dar a cada grupo de cabelo uma cor diferente, assim como tambm um estilo diferente. Isso conclui o tutorial de incio rpido. Agora voc est pronto para criar seus prprios modelos de cabelo! Divirta-se com o Hair Farm!

TRADUO DO SITE www.cyberradiance.com POR: LADY MA IMAGEM CAPA: www.hair-farm.com/pipeline.php IMAGENS CONTEDO: www.cyberradiance.com

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