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Prof. Elisangela Beretta PROGRAMAO LINEAR 2.

RESOLUO GRFICA

Pesquisa Operacional

Utilizaremos esse tipo de resoluo para um problema de programao linear, somente quando o mesmo envolve apenas duas variveis de deciso. O mtodo grfico consiste ento, em representar a regio de solues permissveis, gerada pelas restries do problema de programao linear. Dada a regio de solues viveis, podemos determinar dentre elas a soluo tima. Note que as expresses que representam cada restrio, na verdade geram retas. Logo, para representarmos essas retas precisaremos de dois pontos, que ser o principal ponto para a construo de uma soluo grfica. Vamos desenvolver este mtodo utilizando os exemplos anteriormente vistos em sala de aula. Exemplo 1: Representao grfica da regio de solues viveis
Maximizar: 80x + 60y Sujeito a, 4x + 6y 24

4x + 2y 16

y3 x 0, y 0

Assim, a regio R a regio de solues permissveis. Como determinaremos a soluo tima? Bem, para tal, utilizaremos o seguinte resultado: Teorema: Se uma funo-objetivo possui um nico ponto timo finito, ento esse um ponto extremo do conjunto convexo de solues viveis. Sendo assim, vamos determinar a soluo tima do exemplo 1. Para tal, precisamos obter as coordenadas dos pontos A, B, C, D e E. Logo, sejam A(0,0), B(4,0), e E(0,3). Vamos obter os pontos C e D.

Ponto C Veja que o ponto C est localizado na interseco das equaes 4x + 6y = 24 e 4x + 2y = 16. Para obter as coordenadas de tal ponto, basta resolver o sistema linear S = Resoluo:
4 x + 6 y = 24 4 x 2 y = 16 4 x + 6 y = 24 4 x + 6 y = 24 + , 4 x + 2 y = 16 ( 1) 4 x 2 y = 16 0 x + 4 y = 8 y = 2

4 x + 6 y = 24 . 4 x + 2 y = 16

Substituiremos y = 2, em uma das equaes inicias, descobrindo assim o valor para x. Logo,
4 x + 6 y = 24 4 x + 6.2 = 24 4 x = 24 12 4 x = 12 x = 3

Portanto, as coordenadas do ponto C (3,2) Ponto D Agora, o ponto D est localizado na interseco das equaes 4x + 2y = 16 e y = 3. Note que aqui no precisamos resolver um sistema, basta substituir y = 3 na equao 4x + 2y = 16. Logo,
4 x + 6 y = 24 4 x + 6.3 = 24 4 x = 24 18 4 x = 8 x = 2 .

Portanto, as coordenadas do ponto D(2, 3). Tendo as coordenadas de todos os pontos de interseco que se encontram no extremos da regio de solues permissveis, montaremos um quadro relacionando os pontos e a funo objetivo. PONTOS (0,0) (4,0) (0,3) (3,2) (2, 3) FUNO: 80x + 60y 80.0 + 60.0 80.4 + 60.0 80.0 + 60.3 80.3 + 60.2 80.2 + 60.3 MAXIMIZAO 0 320 180 360 340

Portanto, para maximizar o lucro deveramos fabricar 3 peas do produto A e 2 peas do produto B, gerando assim, um lucro de 360 reais. EXERCCIO: Encontre a regio de solues permissveis e a soluo tima para o problema de programao linear: Minimizar: 100x + 200y Sujeito a, 8x + 2y 16 1x + 1y 06 2x + 7y 28 x 0, y 0

2.1 TIPOS DE SOLUO GRFICA. Existem quatro tipos de solues grficas, influenciadas por suas restries: Soluo com restries redundantes, soluo mltipla, soluo ilimitada e soluo invivel. Vamos construir um exemplo de cada: 1. RESTRIES REDUNDANTES
Minimizar: 6x + 10y Sujeito a, -x + y 2

Representao grfica da regio de solues viveis

x + 2y 1

3x + 5y 15

5x + 4y 20

x5 y6 x 0, y 0

2. SOLUES MLTIPLAS
Minimizar: 6x + 10y Sujeito a, -x + y 2

Representao grfica da regio de solues viveis

3x + 5y 15

5x + 4y 20

x5 y6 x 0, y 0

3. SOLUES ILIMITADAS
Maximizar: 6x + 10y Sujeito a, -x + y 2

Representao grfica da regio de solues viveis

3x + 5y 15

5x + 4y 20

y6 x 0, y 0

4. SOLUES INVIVEIS
Maximizar: x + y Sujeito a, x+y2

Representao grfica da regio de solues viveis

x + y 20

y6 x 0, y 0

LISTA DE EXERCCIO Resolva Graficamente os problemas de programao linear abaixo, indicando a regio de solues permissveis (hachurando), o ponto timo (indicando) e as restries redundantes pelo nmero. a) Maximizar
Z = 3x + 5 y Sujeito a,

c) Maximizar
Z = 2 x 2 y Sujeito a,

e) Maximizar
Z = 4 x 2 y Sujeito a,

g) Minimizar
Z = 4 x 2 y Sujeito a,

(1) x 4 (2) 2 y 12 (3) 3x + 2 y 18 (4) x 0 (5) y 0


b) Maximizar
Z = 2x + y Sujeito a,

(1) x 10 (2) 3x 4 y 18 (3) 8 x 3 y 24 (4) 6 x + 8 y 24 (5) 3x + 5 y 21 (6) x 3 (7 ) y 0


d) Maximizar
Z = 2 x 8 y Sujeito a,

(1) x + y 8 (2) 8 x + 3 y 24 (3) 6 x + 8 y 48 (4) 3x + 5 y 15 (5) x 4 (6) y 0


f) Maximizar
Z = 2 x 5 y Sujeito a,

(1) x + y 8 (2) 8 x + 3 y 24 (3) 6 x + 8 y 48 (5) 3x + 5 y 15 (6) x 3 (7) y 0

(1) x 10 (2) 2 x + 5 y 60 (3) x + y 18 (4) 3x + y 44 (5) x 0 (6) y 0

(1) 4 x + 2 y 8 (2) 3x + 6 y 6 (3) 6 x + 6 y 18 (4) y 2 (5) x 2 (6) 5 x + 3 y 15 (7 ) x 0

(1) 2 x 2 y 10 (2) 7 x + 3 y 21 (3) 2 x + 3 y 6 (4) 3x + 9 y 27 (6) x 1 (7 ) y 4

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