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Universidade de Pernambuco Faculdade de Cincias e Tecnologia de Caruaru Bacharelado em Sistemas de Informao

Ariane Nunes Rodrigues

Usabilidade em pginas Web sob a tica das 10 Heursticas de Nielsen: Um estudo de caso do SIGA na UPE Campus Caruaru - PE

Caruaru - PE 2010

Ariane Nunes Rodrigues

Usabilidade em pginas Web sob a tica das 10 Heursticas de Nielsen: Um estudo de caso do SIGA na UPE Campus Caruaru - PE

Monografia apresentada como requisito parcial para obteno do diploma de Bacharel em Sistemas de Informao pela Faculdade de Cincia e Tecnologia de Caruaru Universidade de Pernambuco.

Orientador (a): Patrcia Cristina Moser Co-Orientador: Vinicius Cardoso Garcia

Caruaru PE 2010

Pelo amor incondicional e incentivo constante, dedico este trabalho a mainha e painho, Maria das Graas Nunes e Ari Rodrigues, respectivamente.

Agradecimentos
Primeiramente, agradeo a Deus por me iluminar, proteger, e guiar meus passos rumo ao caminho dos meus objetivos.

Aos meus pais pela confiana depositada, amor reconfortante e incentivo constante.

Aos meus irmos, Aristteles, Ari Jr. e Aridnes, pelos momentos de distrao atravs das conversas e brincadeiras perpetuadas principalmente aos dias de domingo. Em especial, a minha irm e amiga [2], pelo apoio e unio de sempre, compreenso at para meus momentos de exploso, pela parceria em todas as ocasies. :D

Agradeo a Danilo Novelino, pelos sentimentos verdadeiros cultivados (totalmente recprocos), pelo companheirismo e compreenso, e, principalmente pelos momentos maravilhosos proporcionados. =**

Aos verdadeiros amigos conquistados, Darly Goes, Ritinha, Elifas, Manoel, Mom e Dbora. A estes, meus sinceros agradecimentos pelas boas experincias compartilhadas durante os quatros anos de curso, o que se tornaram momentos marcantes. o/ \o

Aos professores, Patrcia Moser e Vinicius Garcia, pelo apoio ao desenvolvimento deste trabalho. Obrigada a todos!

^^)

Listas de Acrnimos

CERN HTML IES IHC ISO SIGA TCP /IP TI URL XML WWW

Organizao Europia para Investigao Nuclear HyperText Markup Language Instituies de Ensino Superior Interao Homem-Computador International Organization for Standardization Sistema Integrado de Gesto Acadmico Transmission Control/Internet protocol Tecnologia da Informao Uniform Resource Locator Extensible Markup Language World Wide Web

Lista de Figuras
Figura 1: Modelo de atributos da aceitabilidade de um sistema (Nielsen, 1993) ......... 26 Figura 2: Estrutura da Usabilidade proposto por BARBOZA et al., 2000. ................. 27 Figura 3: Ciclo de vida de um projeto com usabilidade (Winckler e Pimenta, 2001)... 30 Figura 4: Funo de Administrao Acadmica (Pasta e Souza, 2007). ...................... 48 Figura 5: Proposta para tela Login do SIGA. .............................................................. 67 Figura 6: Tela Inicial do SIGA com mudana na Interface. ........................................ 67 Figura 7: Tela Login do SIGA. .................................................................................. 68

Lista de Tabelas

Tabela 1: Tempo de uso por pessoa, nmeros de usurios ativos e nmeros de pessoas com acesso - trabalho e domiclio Brasil - fevereiro de 2010. ...................................... 28 Tabela 2: As regras de ouro de Shneiderman (Dias, 2003) .......................................... 36 Tabela 3: Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin. ................................................ 39 Tabela 4: Graus de Severidade (Nielsen, 1993). ......................................................... 40 Tabela 5: Proposta ao sistema referente a 2 Heurstica - Compatibilidade do sistema com o mundo real. ...................................................................................................... 65 Tabela 6: Proposta ao sistema referente a 3 Heurstica Controle e liberdade do usurio. ....................................................................................................................... 66 Tabela 7: Proposta ao sistema referente a 8 Heurstica Esttica e design minimalista. ................................................................................................................................... 66 Tabela 8: Proposta ao sistema no aplicvel referente a 7 Heurstica Flexibilidade e Eficincia do uso......................................................................................................... 68 Tabela 9: Proposta ao sistema referente a 9 Heurstica - Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros............................................................... 68 Tabela 10: Proposta ao sistema referente a 10 Heurstica - Ajuda e documentao.... 69

Lista de Grficos

Grfico 1: Sexo dos participantes. .............................................................................. 50 Grfico 2: Idade. ........................................................................................................ 51 Grfico 3: Cargo Ocupacional .................................................................................... 51 Grfico 4: Internet e seu tempo de uso. ...................................................................... 52 Grfico 5: Tempo gasto na Internet por semana.......................................................... 53 Grfico 6: Freqncia de acesso ao sistema SIGA. ..................................................... 53 Grfico 7: Tempo gasto por semana no SIGA. ........................................................... 54 Grfico 8: Conhecimento em Usabilidade. ................................................................. 54 Grfico 9: Grau de conhecimento em usabilidade. ...................................................... 55 Grfico 11: Sistema SIGA e prticas de usabilidade. .................................................. 56 Grfico 10: Grau de conhecimento nas 10 Heursticas de Nielsen. ............................. 56 Grfico 12: Questo 9 - A interface do SIGA simples, ou seja, as informaes dispostas so de fcil entendimento? ........................................................................... 57 Grfico 13: Questo 10 - As cores do sistema apresentam desconforto visual durante a sua interao? ............................................................................................................. 58 Grfico 14: Questo 11 - O tamanho da fonte do sistema pode ser considerado como legvel? ....................................................................................................................... 58 Grfico 15: Questo 12- fcil mentalizar o caminho do sistema, caso voc fosse acessar ........................................................................................................................ 59 Grfico 16: Questo 13 - No menu superior direito, voc sabe para que serve o cone "travar sesso"? ........................................................................................................... 60 Grfico 17: Questo 14 - O sistema esclarece por que ocorreu os erros com mensagens simples? ...................................................................................................................... 60 Grfico 18: Questo 15 - Aps atualizar os seus dados pessoais, o sistema disponibiliza alguma informao como "Suas alteraes foram realizadas com sucesso!"?............... 61 Grfico 19: Questo 18 - O sistema fornece alguma informao para que voc possa saber o que est acontecendo? ..................................................................................... 62 Grfico 20: Questo 16 - O sistema lhe possibilita voltar seo anterior, atravs do boto "voltar"? ............................................................................................................ 62

Grfico 21: Questo 17 - O sistema lhe possibilita cancelar alguma solicitao feita no sistema? ...................................................................................................................... 63 Grfico 22: Questo 19 - O sistema prov o uso de teclas de atalho para acelerar os processos de interao? ............................................................................................... 64 Grfico 23: Questo 20 - O sistema permite ajuda e documentao para esclarecer como funciona? ........................................................................................................... 64

Resumo
A pesquisa tem como objetivo avaliar a usabilidade do sistema SIGA sob os critrios das 10 Heursticas de Usabilidade de Nielsen. A pesquisa caracterizada por um estudo de caso, com objetivo descritivo. Utiliza-se um questionrio estruturado como mtodo de coletar informaes sobre usabilidade do sistema, a partir da perspectiva dos alunos de Sistemas de Informao da UPE Campus Caruaru. Foi identificada uma srie de mtodos de avaliao de usabilidade, para tal evidenciou-se nesta pesquisa a avaliao heurstica, que dispe de 10 recomendaes de usabilidade propostas pelo pesquisador Nielsen. Estas recomendaes so conhecidas como 10 Heursticas de Usabilidade e, foram utilizadas para facilitar a identificao de problemas de usabilidade no SIGA. Observou-se que, quanto s heursticas, o SIGA apresenta carncias no que diz respeito compatibilidade do sistema com o mundo real, controle e liberdade do usurio, flexibilidade e eficincia do uso, esttica e design minimalista, ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros, e ajuda e documentao. Com base nesses dados, foram elaboradas propostas de usabilidade ao sistema como forma de melhorar o seu desempenho, incluindo qualidade e satisfao dos usurios. Palavras-Chave: Usabilidade, Mtodos de avaliao de usabilidade, Avaliao Heurstica, 10 Heursticas de Usabilidade de Nielsen, SIGA.

Abstract
The research aims to evaluate the usability of the SIGA system under the criteria of Jakob Nielsen's 10 Usability Heuristics. The research is characterized by a case study withdescriptive objective. It uses a structured questionnaire as method of collecting information about system usability, from the perspective of students in Information Systems from UPE Caruaru Campus. A number of methods for usability evaluation was identified. For this, it was evidenced in this research the heuristic evaluation, which has 10 usability recommendations, proposed by Nielsen. This recommendations are known as "10 Usability Heuristics" and were used to facilitate the identification of usability problems of SIGA. It was observed that, with regard to heuristics, SIGA presents lacks of system compatibility with the real world, user control and freedom, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help for users to recognize, diagnose, and recover from errors, and help and documentation. Based on this data, it was developed proposals of usability for the system as a way to improve its performance, including quality and user satisfaction.

Keywords: Usability, Usability evaluation methods, Heuristic Evaluation, 10 Usability Heuristics by Nielsen, SIGA.

Sumrio
1. 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.3 2. 2.2 2.2.1 2.2.2 Introduo .......................................................................................................... 15 Tema e Definio da Situao Problema ........................................................... 15 Objetivos .......................................................................................................... 18 Objetivo Geral .............................................................................................. 18 Objetivos Especficos ................................................................................... 18 Justificativa ...................................................................................................... 19 Reviso da Literatura ........................................................................................ 21 Usabilidade ...................................................................................................... 24 Os Usurios e Problemas de Usabilidade....................................................... 27 Avaliao de Usabilidade .............................................................................. 30

2.1 Internet e Tecnologia Web ................................................................................... 21

2.3 Mtodos de Avaliao de Usabilidade ................................................................. 31 2.3.1 Mtodos de Testes com o Usurio .................................................................... 32 2.3.1.1 Entrevistas e Questionrios ............................................................................ 33 2.3.2 Mtodos de Inspeo ......................................................................................... 34 2.3.2.1 Reviso de Guidelines e Checklists................................................................. 35 2.3.2.1.1 As 8 regras de ouro de Shneiderman ........................................................... 36 2.3.2.1.2 Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin ................................................. 37 2.3.3 3. 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.4 3.1.5 4. 4.1 5. 5.1 5.1.1 Avaliao Heurstica ..................................................................................... 39 2.3.3.1 As 10 Heursticas para Avaliao de Usabilidade ........................................... 41 Metodologia da Pesquisa ................................................................................... 43 Natureza da Pesquisa ........................................................................................ 43 Quanto aos fins ......................................................................................... 43 Quanto aos meios .......................................................................................... 43 Definio da Amostra .................................................................................. 44 Definio do Instrumento de coleta de dados ................................................ 45 Sistema Integrado de Gesto Acadmica .......................................................... 47 Resultados da Pesquisa ...................................................................................... 50 Parte I.............................................................................................................. 50 Dados Pessoais ............................................................................................. 50

3.1.3 Quanto a forma de abordagem .......................................................................... 44

Estudo de Caso ................................................................................................... 47

5.2 Parte II ................................................................................................................ 52

5.2.1 Questionrio de Usabilidade ............................................................................... 52 5.2.1.1 Seo 1 - Questionamentos relacionados experincia do usurio com a Internet ................................................................................................................................... 52 5.2.1.2 Seo 2 - Questionamentos referentes experincia do usurio com o sistema SIGA .......................................................................................................................... 53 5.2.1.3 Seo 3 - Questionamentos relacionados aos temas desta pesquisa: Usabilidade e 10 heursticas de usabilidade de Nielsen ...................................................................... 54 5.2.1.4 Seo 4 - Questionamentos relacionados aplicao das 10 heursticas de usabilidade no SIGA ................................................................................................... 57 6. Proposta de Usabilidade para o SIGA sob os critrios das 10 Heursticas de Nielsen ....................................................................................................................... 65 7. 7.1 7.2 7.3 8. Consideraes Finais.......................................................................................... 70 Concluses ....................................................................................................... 70 Limitaes ........................................................................................................ 70 Trabalhos Futuros............................................................................................. 71 Referncias Bibliogrficas ................................................................................. 72

9. Anexo I Questionrio de Usabilidade sob os critrios das Heursticas de Nielsen ....................................................................................................................... 76

15

1.

Introduo
Este captulo tem como objetivo introduzir o tema da monografia. Para tal,

apresenta de maneira simplificada a perspectiva de assuntos que possuem relao terica sobre usabilidade voltada a um problema especfico, seguindo dos objetivos da pesquisa e a justificativa.

1.1

Tema e Definio da Situao Problema


Originalmente, a Web foi concebida com o propsito de compartilhar

informaes cientficas entre poucos pesquisadores. Nos ltimos anos, ela permitiu s pessoas um acesso global a inmeras informaes, dos mais variados contedos. A Web teve seu escopo ampliado e novas propostas de uso surgiram a partir da dcada de 1990. O processo de compra e venda pela internet, conhecido como comrcio eletrnico, por exemplo, tornou-se uma tendncia inovadora nas estratgias de negcio. A Web passou a ser a tecnologia escolhida como suporte para as aplicaes de negcio, em virtude de estabelecer um novo paradigma, permitindo uma nova forma de intervir nos processos de gesto empresarial, criao de novos conceitos de marketing, produtividade e desenvolvimento diante a competitividade global (Ginige e Murugesan, 2001). Diante das constantes mudanas que a Web passou durante o seu processo evolutivo, o nmero de usurios assim como a complexidade das aplicaes vm crescendo consideravelmente.

O extraordinrio crescimento da Internet e da Web teve um impacto significante nos negcios, comrcio, indstria, banco, finanas, educao, governo, setores de entretenimento na vida pessoal e profissional. A Web tornou-se o aspecto central de muitas aplicaes em diferentes reas. Hoje, diversos setores de negcio realizam suas operaes no ambiente da Internet, muitos sistemas de informao legados e de banco de dados esto migrando para os ambientes da Internet. Uma vasta abrangncia de novos e complexos sistemas comerciais e corporativo esta emergindo no ambiente de Web. (Li et al, 2000).

Da forma mais simplria, a ISO 9241(1998) define usurio como sendo a pessoa que interage com o produto. Quando os usurios so considerados durante o desenvolvimento de produtos, ou seja, quando esse desenvolvimento centrado no

16 usurio, torna-se mais fcil para os projetistas e/ou desenvolvedores conduzirem o projeto da forma adequada, utilizando os critrios de usabilidade, atendendo as necessidades dos usurios adequando-os aos requisitos funcionais. Desta forma, permite-se aos usurios manter uma interao agradvel e satisfatria atravs das interfaces de sistemas resultando em boas experincias de navegao. Porm, quando o desenvolvimento no centrado no usurio, possvel identificar problemas comuns, os quais atingem a grande maioria dos usurios: O usurio conseguiu encontrar a informao desejada em tempo satisfatrio? O usurio precisou de ajuda de terceiros para realizar uma tarefa no sistema? O processo de interao foi simples e intuitivo? A interface est perceptvel ao usurio? Para responder a tais perguntas, v-se uma necessidade de adotar os princpios da Interao Homem Mquina (IHC) relacionando estudos de Usabilidade, Ergonomia e Design Centrado no Usurio. Os objetivos da IHC esto voltados produo de

sistemas "usveis, seguros e funcionais" buscando sempre solues que estejam mais centradas no humano e menos na tecnologia. (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003). Existe na literatura uma diversidade de conceitos acerca da usabilidade. A

Norma ISO 9241, define usabilidade como medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso1 (ISO 9241). Para Moraes (1999, p. 17) "usabilidade diz respeito habilidade do software em permitir que o usurio alcance facilmente suas metas de interao com o sistema. Desta forma, problemas de usabilidade esto relacionados com o dilogo da interface." Pode-se compreender, com base em Santos (2002), que as deficincias na usabilidade propiciam erros durante a operao dos sistemas e trazem dificuldades para os usurios. Neste trabalho, sero estudas as heursticas de usabilidade aplicadas a um sistema de gesto integrada usado em Instituies de Ensino Superior no Estado de Pernambuco, o SIGA (Sistema Integrado de Gesto Acadmica). Busca-se evidenciar possveis melhorias motivadas por deficincias de usabilidade apontadas por seus usurios. A amostra de usurios ser buscada na Universidade de Pernambuco UPE, na qual estuda a pesquisadora.

Os conceitos relacionados eficincia, eficcia, satisfao e contexto de uso sero abordados na seo 2.2.

17 As Instituies de Ensino Superior (IES) tambm tm buscado associar o uso de Tecnologias de Informaes (TI) como instrumento de apoio a gesto estratgica. Segundo Flores (2005) apud Lima (2006, p.32) a origem da palavra gesto vem do latim gestione - e significa gerenciar, dirigir ou administrar. Considerando as quatro funes bsicas de um administrador planejar, organizar, dirigir e controlar gesto acadmica trata das atividades-meio, ou seja, das atividades que apiam o atendimento dos objetivos da instituio na rea de ensino, buscando oferecer o melhor atendimento ao pblico. O SIGA o sistema desenvolvido para a Web com o objetivo de integrar as informaes da comunidade acadmica das Instituies de Ensino Superior que o utilizam. Atravs do SIGA, os discentes podem efetuar a matrcula realizada semestralmente, possuem o acesso a sua grade de horrio, s notas e perfil curricular. Alm disso, o sistema prov procedimentos de solicitao para efetuar modificao de matrcula, incluso e/ou cancelamento de disciplinas e trancamento de matrcula. Para os docentes, o sistema possibilita o gerenciamento de freqncia e das notas de cada disciplina ministrada. Portanto, percebe-se que o uso de um sistema de gesto de suma importncia para o campo acadmico, uma vez que ele responsvel pelo gerenciamento e controle dessas informaes, possibilitando uma otimizao ao acesso as informaes disponibilizadas pela instituio Deve-se ainda, salientar sobre a importncia do processo de averiguao da interface de sistemas web, permitindo que os problemas de usabilidades no venham a dificultar o acesso dos alunos as informaes. Diante do que foi exposto, verifica-se a necessidade de avaliar o SIGA em relao usabilidade. A avaliao de usabilidade de um sistema pode ser usada para fins de aprimoramento dos recursos de uma interface 2 em desenvolvimento como tambm para avaliar uma interface j finalizada. Existem diversas maneiras para avaliar a usabilidade de um sistema, dentre as quais incluem os mtodos de inspeo e mtodos de testes com o usurio. Os mtodos de inspeo consistem em avaliaes realizadas por especialistas de interfaces, que so experientes em detectar problemas de usabilidade. J os mtodos de teste com o usurio, caracterizam-se por manter uma ateno no usurio enquanto o mesmo interage com o sistema. Pode-se observar direta ou indiretamente esta interao
2

Pode ser considerada como um conjunto de elementos, tais como telas, botes, caixas de texto, que juntas melhoram o desempenho da interao entre o sistema e o usurio.

18 como tambm fazer uso de questionrios como meio de aferir suas percepes e problemas durante o contato com a interface. Para este estudo, pretende-se utilizar a avaliao Heurstica3 que definida por Dias (2003) como um mtodo de inspeo sistemtico da usabilidade. Ela orientada por uma srie de heursticas de alto nvel, que posteriormente ficou conhecida como as 10 heursticas de usabilidade de Nielsen. As 10 heursticas so vistas como recomendaes, logo podem ser utilizadas para facilitar a identificao de problemas de usabilidade. Neste contexto, a pesquisa proposta baseou-se na necessidade de responder seguinte pergunta-problema: Qual a percepo dos alunos do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao da Universidade de Pernambuco, campus Caruaru, quanto aos critrios de usabilidade, aplicados ao sistema SIGA?

1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo Geral
Avaliar a percepo dos alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de Informao da Universidade de Pernambuco, campus Caruaru, quanto aos critrios de usabilidade, aplicado ao sistema SIGA (Sistema Integrado de Gesto Acadmica) considerando uma avaliao baseada nas 10 heursticas de Nielsen.

1.2.2 Objetivos Especficos


Para alcanar o objetivo geral foram definidos 4 objetivos especficos, que so:

Identificar os problemas de usabilidade no sistema SIGA; Identificar e conceituar mtodos para a avaliao de usabilidade na Web; Formular recomendaes e propostas para um melhor desempenho do sistema SIGA;

Ser definido na seo 2.3.3 como se procede este tipo de avaliao e quais os procedimentos adotados pelos especialistas de interface.

19 Verificar, de maneira geral, se os respondentes consideram que o SIGA aplica as boas prticas da usabilidade.

1.3

Justificativa

Antes mesmo de surgir a tecnologia Web no final da dcada de noventa, a usabilidade j havia dado o ar da sua graa nas indstrias de software. Pvoa (2004) afirma que a usabilidade no exatamente uma novidade, sendo uma disciplina j aplicada pela indstria de software literalmente h dcadas. Contudo, no demorou muito tempo para a Web pudesse se expandir e influenciar, de forma satisfatria, a vida das pessoas e dos negcios de diferentes reas (indstrias, educao, comrcio, bancos, governo). Desta forma, todo tipo de aplicao das diferentes reas passaram a migrar para o ambiente Web, adotando projetos que envolviam interface e usabilidade. Por apresentar relevncia no contexto da sociedade tecnolgica, a usabilidade e a interface passaram a ocupar destaque nos estudos de comunicao para a Web pelos pesquisadores que, admitem uma necessidade em permitir projetos cada vez mais sofisticados, e que apresentem interfaces eficientes e usveis. Leva-se em conta que a idia de usabilidade aplicada interface de sistemas Web usada para verificar como so problematizadas as relaes que buscam constituir um usurio vinculado com a tecnologia, dotando-o de poderes para agir. A gesto acadmica da UPE suportada pelo sistema SIGA que, desenvolvido para Web, e inclui toda parte de controle das atividades dos docentes e discentes. Tornou-se clara que, a necessidade de ambientes de interao fceis de usar, simples e eficientes tem sido constantemente frisada pelos especialistas, ou seja, aplicar os conceitos de usabilidades em sistemas web tm sido de grande importncia, principalmente para os usurios. Assim Nielsen e Loranger (2007, p.16) afirmam que
A usabilidade um atributo de qualidade relacionado facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se rapidez com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa, a eficincia deles ao us-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propenso a erros e o quanto gostam de utiliz-la.

Este estudo busca aumentar os conhecimentos acadmicos sobre usabilidade e a variedade dos mtodos de avaliao das interfaces. Assim, esta pesquisa poder ser til

20 aos programadores e/ou projetistas que, podero vincular o processo de

desenvolvimento a uma metodologia de avaliao de interface em seus projetos, adotando os critrios da usabilidade e ao mesmo tempo reorientar a interface. Desta forma, os sistemas tero mais chances de obter resultados significativos incluindo um melhor desempenho, qualidade e satisfao dos usurios. A seguir ser apresentado o referencial terico sobre os temas que embasam este estudo.

21

2.

Reviso da Literatura
O presente captulo apresenta o referencial terico que norteou o

desenvolvimento deste estudo. A seo 2.1 aborda as mudanas ocorridas na Internet, que seguem desde seu o surgimento at a criao da tecnologia Web. Ainda nesta seo, sero expostas definio e caractersticas centrais em aplicaes Web. A seo seguinte define usabilidade, mostra quem o usurio na Web e quais os problemas de usabilidade enfrentados durante a interao com interfaces. Alm disso, permite-se nesta seo esclarecer a importncia do processo de avaliao de usabilidade no desenvolvimento de sistemas. A seo 2.3 e 2.3.3 trazem, respectivamente, os mtodos de avaliao de usabilidade para sistemas interativos na Web e avaliao heurstica.

2.1 Internet e Tecnologia Web


Nos ltimos anos, a Internet, tornou-se presente em muitas situaes da vida de milhares de pessoas em todo o mundo. Esse crescente uso afetou significantemente diversos aspectos da vida cotidiana. A grande rede mundial de computadores, a internet, o meio de comunicao que mais rpido se expande na histria. " o tecido de nossas vidas neste momento. No futuro. presente. completa Castells (2003 p. 258). O surgimento dessa rede que se apresenta hoje sofreu uma srie de acontecimentos que conduziram sua formao. Numa perspectiva histrica, a Internet surgiu como resposta preocupao do governo americano ao imaginar como seria a comunicao militar caso acontecesse uma guerra nuclear. Diante tais condies, havia a necessidade de desenvolver novas tecnologias que permitissem tal comunicao. Em 1972, um setor do departamento de defesa americano fez a primeira demonstrao pblica da ARPANet, uma rede de computadores que foi a precursora da Internet e, em 1983 a tecnologia ARPANet foi substituda por uma tecnologia chamada Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), a qual era mais adequada para redes com grandes quantidades de servidores (RUTHFIELD, 2001). Muitos consideram essa data como sendo o inicio oficial da Internet e que, ao longo do tempo foi se aperfeioando e novas aplicaes foram concebidas aos seus padres. No incio da dcada de 90 surge a tecnologia Web. A World Wide Web (WWW) ou simplesmente Web, foi criada pelo ingls Tim Berners-Lee em 1989, nos

22 laboratrios do CERN (Organizao Europia para Investigao Nuclear) como uma soluo para os problemas de intercmbio de informaes entre os pesquisadores (Winckler e Pimenta, 2002). Partindo de seu objetivo inicial, de facilitar a criao e o compartilhamento de informao entre poucos cientistas, usando simples sites Web estticos que consistiam em textos interligados por elos (hyperlinks), a Web teve seu escopo ampliado e novas propostas de uso surgiram. Para que o uso da Internet pudesse ser disseminado, tornou-se necessrio desenvolver uma interface intuitiva capaz de ser acessada por diversos pblicos, e no somente por pesquisadores e conhecedores de linguagens tcnicas e computao. A exibio de uma interface grfica passou a permitir a exibio de textos, imagens e sons durante a experincia de navegao pela Internet. Esse momento propiciou um grande salto para que empreendimentos, turismo, bancos, instituies educacionais e at governos usassem aplicaes baseadas na Web para aprimorar ou estender suas operaes. Muitos sistemas de informao legados tm sido progressivamente migrados para a Web (Murugesan e Ginige, 2005 apud Bianchine, 2008, p. 5). Em outras palavras, a tecnologia Web deixou de permitir apenas mecanismos de acesso a um grande repositrio de documentos eletrnicos estticos e passou a funcionar como interface de acesso a diversos sistemas de informao dinmicos. Dentro desse contexto, a tecnologia Web considerada uma plataforma que permite o acesso a sistemas de informaes, onde usurios podem manter a interao com o sistema. A interao ocorre atravs dos prprios navegadores Web, onde ao fornecer informaes aos servidores4, os mesmos processam as solicitaes e geram respostas dinamicamente. Desta forma, Zaneti (2003) permite uma seqncia de aes que so realizadas ao interagir com sistemas na Web: a) Enviar, junto com uma solicitao, informaes ao servidor; b) Guardar "estado" entre duas chamadas ao servidor; c) Realizar processamento simples no prprio navegador; d) Desviar uma solicitao para que possa ser processada em um aplicativo no servidor, possibilitando a montagem dinmica de pginas Web; e) Efetuar comunicaes seguras entre os clientes (navegadores) e os servidores. Zaneti ainda completa ao definir a tecnologia Web como um sistema de padres que inclui:

Um computador, ou conjunto de computadores que so configurados para fornecer servios a uma rede. (fonte: http://www.portaldigitro.com.br/pt/tecnologia_glossario-tecnologico.php?index=S )

23 1) Padro de endereamento: todos os recursos da Web tm um endereo nico e pode ser localizados de qualquer lugar, independente da plataforma onde o recurso resida. Cada endereo chamado de URL (Uniform Resource Locator). 2) Padro de comunicao: a tecnologia Web utiliza um protocolo de comunicao, ou seja, uma linguagem que permite a solicitao e obteno de recursos Web. Este protocolo, chamado HTTP (Hypertext Transfer Protocol), permite a busca de recursos em diversos formatos e no somente de hipertexto como o nome sugere. 3) Padres de estruturao das informaes: o padro inicial da tecnologia Web para apresentao das informaes estava baseado em uma linguagem de marcao chamada HTML (Hypertext Markup Language). Esta linguagem define principalmente elementos para a visualizao de informaes. Entretanto, uma extenso da tecnologia Web foi a definio da metalinguagem chamada XML (Extensible Markup Language) a qual permite definir de forma extensvel como uma informao pode ser estruturada.

Assim como a tecnologia Web, as aplicaes Web tambm passaram por evolues, e atualmente se apresentam com um alto nvel de complexidade e sofisticao. Uma aplicao Web compreende todo tipo de aplicao existente para a Web, desde um simples site at um portal de comrcio eletrnico como intenso processamento de informaes. (Pressman, 2005). Uma das caractersticas centrais das aplicaes Web compreende nas constantes mudanas em seus requisitos e funcionalidades, por isso elas so chamadas de "sistemas vivos". Diferentemente das aplicaes tradicionais, estes sistemas evoluem, mudam e crescem durante todo seu ciclo de vida. Alm disso, diferem em relao s questes sobre navegao, disposio da interface e usabilidade. (Ginige e Murugesan, 2001) Por apresentarem altos nveis de complexidade e sofisticao, as aplicaes devem levar em considerao as prticas de usabilidade permitindo que as heursticas possam ser adotadas e implementadas para permitir que a mesma seja usvel.

24

2.2

Usabilidade
A cada dia aumenta de forma substantiva a quantidade de informaes

disponveis na Internet. Qualquer usurio, independente de conhecimento em hipertexto e linguagem de marcao como Hypertext Markup Language (HTML) capaz de publicar informaes na Web. Geralmente, essa publicao concebida sem nenhuma tcnica ou qualquer tipo de avaliao de usabilidade (DIAS, 2003). A preocupao com a construo de interfaces com alta usabilidade o tema central da Interao Humano-Computador (IHC) haja vista alcanar seu objetivo: prover intercmbio dessa gama de informaes entre as pessoas e os computadores. Com o expressivo aumento do uso de computadores por pessoas cada vez menos capacitadas, ou melhor, para esses novos usurios considerados leigos em informtica, os computadores precisaram se tornar mais simples e fceis de usar, ou seja, com maior usabilidade (Garcia, 2003). Exige-se um desenvolvimento de interfaces cada vez mais fceis de serem compreendidas e cada vez mais robustas. Desta maneira, trata-se com relevncia a Usabilidade, como propsito de promover uma interao de qualidade entre o usurio e o sistema, com desenvolvimento de uma interface fcil na qual o usurio consiga realizar suas tarefas de maneira eficiente, eficaz e com satisfao. Desta forma, a Norma ISO 9241- 11 (1989) define usabilidade como a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso" (ISO 9241). A ISO ainda sintetiza conceitos para uma melhor compreenso da definio sobre usabilidade: 1) Eficcia: Acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos especficos; 2) Eficincia: Recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais usurios atingem objetivos; 3) Satisfao: Ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com o uso de um produto; 4) Contexto de Uso: Usurios, tarefa, equipamento (hardware, software e materiais), e o ambiente fsico e social no qual um produto usado. Observa-se que esses conceitos so determinantes para a interao dos sistemas Web garantindo a usabilidade com os usurios. Uma vez que o site mantm boa eficincia, isso quer dizer que, o usurio consegue atingir os objetivos de interao realizada na interface. A Eficcia determinada pela quantidade de esforos que o usurio precisa para alcanar tais objetivos. Por isso, espera-se um esforo mnimo com o menor tempo possvel e com uma pequena taxa de erros cometidos. A satisfao

25 refere-se qualidade de uso, ou seja, o nvel de conforto que o usurio sente ao utilizar a interface para alcanar seus objetivos. O site deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao us-lo. Muitas definies sobre o que usabilidade tm sido propostas na literatura. Para Bevan (1995), usabilidade o termo tcnico para descrever a qualidade de uso de uma interface, j que para um sistema ser bem aceito por parte de seus usurios, deve indiscutivelmente possuir uma boa usabilidade. Conforme Santos (2000), a usabilidade pode ser compreendida como a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficincia pelo usurio. Winckler e Pimenta (2002) completam ao afirmar que a usabilidade uma qualidade importante para qualquer produto, e que sistemas que possuem boa usabilidade aumentam a produtividade dos usurios, diminuem a ocorrncia de erros e, no menos importante, contribuem para a satisfao dos usurios. Para Nielsen (1993), a usabilidade caracteriza-se por atender cinco requisitos (Figura 1), que para o autor, esses cinco atributos compem a natureza multidimensional da usabilidade: 1. Facilidade de aprendizagem: Capacidade com que um usurio comear a interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza. 2. Eficincia de uso: Grau de produtividade atingido pelo usurio depois que aprendeu a utilizar o sistema. 3. Facilidade de memorizao: Reteno, capacidade do usurio de voltar a utilizar o sistema aps certo tempo sem precisar aprend-lo novamente. 4. Baixa taxa de erros: Medida do quanto o usurio pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo. 5. Satisfao subjetiva: Medida do quanto o usurio se sente feliz de estar utilizando o sistema.

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Figura 1: Modelo de atributos da aceitabilidade de um sistema (Nielsen, 1993)

Ao propor este modelo, intitulado modelo de atributos da aceitabilidade de um sistema, Nielsen estabelece uma categoria identificada por aceitabilidade geral, que se segmenta em duas partes: aceitabilidade social e aceitabilidade prtica. A primeira diz respeito percepo social dos benefcios ou necessidade do sistema. A segunda engloba, de um lado, questes tradicionais, tais como custo, confiabilidade, etc. Enquanto que, do outro lado, Nielsen determina uma categoria chamada como "usefulness", categoria que se subdivide em utilidade e usabilidade. nesta ltima que, Nielsen prope os cinco atributos nos quais compem a natureza multidimensional da usabilidade: 1) Facilidade de aprendizagem (Easy to learn); 2) Eficincia de uso (Efficient uso); 3) Facilidade de memorizao (Easy to remember); 4) Baixa taxa de erros (Few errors) e 5) Satisfao subjetiva (Subjectively pleasing). Percebe-se que todos os conceitos sobre usabilidade assemelham-se. Desta forma, a usabilidade pode ser considerada como princpios que norteia abordagens de design centrado no usurio, ou seja, os estudos de usabilidade se propem adequar os sistemas de informao a partir das perspectivas e necessidades dos usurios. Porm, deve-se levar em considerao outros fatores, tais como as tarefas que sero executadas pelo usurio assim como condies de interao, incluindo o ambiente e equipamentos, como mostra na Figura proposta por Barboza et al. (2000 apud VILELLA, 2003, p.48). As estruturas de Usabilidade proposta pelas autoras ressaltam a importncia em identificar objetivos e decompor a usabilidade em atributos passveis de serem mensurados, assim como o contexto de uso (BARBOZA et al., 2000).

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Figura 2: Estrutura da Usabilidade proposto por BARBOZA et al., 2000.

2.2.1 Os Usurios e Problemas de Usabilidade


O nmero de usurios na Internet apresenta crescimentos considerveis mantendo um ritmo acelerado e intenso. Os fatores contribuintes para esse crescimento foram queda dos preos dos computadores e a proliferao de locais pblicos de acesso rede mundial, como as lan houses, que contriburam para a popularizao da Web. Considerando todos os ambientes onde os usurios tm acesso internet como domicilio e trabalho, o IBOPE Nielsen Online 5 estimou um crescimento de 0,4% determinando um nmero total de 47 milhes de usurios que possuem acesso nestes locais. Do total de pessoas com acesso, 36,7 milhes foram usurios ativos em fevereiro de 2010, como mostra na Tabela.

Consiste na associao entre os grupos IBOPE e Nielsen que, atravs de um software proprietrio so realizadas medies de audincia na Internet. (fonte: http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj=PortalIBOPE&pub=T&c omp=Grupo+IBOPE&db=caldb&docid=8C071AB5DCD38C2183256E890068EDF0)

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Tabela 1: Tempo de uso por pessoa, nmeros de usurios ativos e nmeros de pessoas com acesso trabalho e domiclio Brasil - fevereiro de 2010.

Quando se refere ao usurio, a literatura fornece diferentes pontos de vistas. A Norma ISO 9241-11 (1998) apresenta uma definio simples, onde o usurio a pessoa que interage com o produto. J a moderna viso da ergonomia 6, centrado no usurio, considera-se que o usurio e o sistema no so parceiros iguais no trabalho. Klaus Krippendorff (2000, p 89) destaca que os artefatos no existem fora do envolvimento humano. Eles so construdos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que tm objetivos prprios. Portanto, o usurio quem controla o sistema web ou sites, sendo capacitado para realizar escolhas, e quais as respostas que espera que provenha dos seus comandos. Contudo, problemas, tais como de usabilidades podem surgir no momento que o usurio interage com o sistema. Uma interface pode ser considerada com problemas de usabilidade quando um usurio ou grupo de usurios encontram dificuldades para realizar uma tarefa e dependendo da gravidade do problema pode acarretar a rejeio total do usurio. Desta forma, Cybis (2000, p.79) afirma que

Um problema de usabilidade ocorre em determinadas circunstncias, quando determinada caracterstica do sistema interativo acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realizao de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou at traumatizando a pessoa que usa o sistema interativo. Deste modo, um problema de usabilidade se revela durante a interao,

Trata-se de uma cincia multidisciplinar que, objetiva adaptar a atividade de trabalho as caractersticas humanas (capacidades e limitaes), garantindo um desempenho eficiente, confortvel e seguro. (Fonte: http://www.ergonomia.ufpr.br/Introducao%20a%20Ergonomia%20Vidal%20CESERG.pdf)

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atrapalhando o usurio e a realizao de sua tarefa, mas tem sua origem em decises de projeto equivocadas.

Ao considerar o tipo de tarefa, Lima (2003, p.63) define que o problema de usabilidade pode ser considerado como Principal e Secundrio. Quando considerado como Principal, compreende em problemas que compromete a realizao de tarefas freqentes e importantes, e Secundrios quando compromete a realizao de tarefas pouco freqentes ou pouco importantes. Para Winckler e Pimenta (2002, p.6) "A interpretao do que um problema de usabilidade pode variar, e o que representa um problema para um usurio pode no ser um problema para outro". Assim, os autores enfatizam que um dos aspectos importantes para determinao do que um problema de usabilidade conhecer bem os usurios da aplicao. Lima (2003) completa ao esclarecer que, ao levar em considerao o tipo de usurio, o problema de usabilidade pode ser definido como: 1) Geral, quando atrapalha qualquer tipo de usurio; 2) Inicial, quando atrapalha o usurio novato ou o intermitente; 3) Avanado quando atrapalha o usurio especialista, e 4) Especial quando atrapalha tipos de usurios especiais (portadores de deficincia) durante a realizao de tarefas que outros so capazes de suplantar. Para este ltimo, usa-se o termo

acessibilidade para descrever problemas de usabilidade encontrada por usurios com necessidades especiais. Na verdade, a acessibilidade implica em tornar utilizvel a interface por qualquer pessoa, independente de alguma deficincia (...) (Winckler e Pimenta, 2002, p.7). Contudo, torna-se possvel identificar problemas comuns que atingem a grande maioria dos usurios. As "ligaes quebradas", por exemplo, se enquadram no conjunto de problemas comuns em interfaces web. Isso acontece quando links, responsveis por estabelecer conexes entre diferentes tipos de informao, apresentam URL (Uniform Resource Locator) invlida. Alm disso, os usurios se deparam freqentemente com dificuldades na busca da informao. Geralmente, o usurio encontra-se em meio a tanta informao, que pela falta de organizao entre os textos e elementos grficos, sentemse perdidos, impossibilitados a retornarem pgina inicial. O excesso de recursos multimdia (animaes, vdeos, udio, grficos) utilizados nas pginas Web interfere no tempo para o carregamento da pgina. Assim, para o usurio, o tempo torna-se muito mais elevado do que o esperado e que, acaba por causar aborrecimentos e/ou frustraes, acarretando o desinteresse total do usurio pela pgina.

30 Nielsen (1996) relata que o tempo mdio de resposta para interfaces Web no deve ultrapassar quinze segundos. Por fim, torna-se uma tarefa difcil de identificar e generalizar todos os possveis problemas de usabilidade encontrados pelos usurios na Web. Sabe-se que os todos os usurios so diferentes e que possuem um conjunto de caractersticas prprias incluindo preferncias, personalidade e imprevisibilidade. No momento da interao com o sistema, o usurio traz consigo essas caractersticas que, podem afetar positiva e/ou negativamente o sistema. (MORAES e MONT 'ALVO, 2000).

2.2.2 Avaliao de Usabilidade


A avaliao de usabilidade um processo realizado em todas as fases de desenvolvimento da interface. Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p.163) essa ao ... no deve ser vista como uma fase nica dentro do processo de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo. A avaliao da usabilidade dever ser feita na fase inicial, identificando parmetros ou elementos que possam ser implementados no projeto; na fase intermediria, para validar e refinar o projeto; e no final, para verificar se o sistema atende s necessidades e objetivos do usurio (DIAS, 2003). Winckler e Pimenta propem um ciclo contnuo de design e avaliaes de usabilidade em um projeto, como representado na Figura 3.

Figura 3: Ciclo de vida de um projeto com usabilidade (Winckler e Pimenta, 2001).

Segundo os autores, o ciclo se inicia com a identificao dos usurios, tarefas e requisitos para a aplicao. Com os requisitos j estabelecidos, cria-se um prottipo7 que, em seguida, avaliado com relao a sua usabilidade. Os problemas de usabilidade
7

Nada mais so do que verses simplificadas da interface mais que descrevem algumas funes de maneira que possa ser possvel analisar a futura interface ( Winckler e Pimenta, 2002, p.8).

31 encontrados no prottipo durante a avaliao so solucionados na verso seguinte e uma nova avaliao de usabilidade se segue. Este ciclo contnuo se encerra quando no houver nenhuma incidncia de problemas de usabilidade, ocasionando o produto final. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2002 apud PRATES, 2003, p. 247) alguns dos principais objetivos de se realizar avaliao de sistemas interativos so: 1) Identificar as necessidades de usurios ou verificar o entendimento dos projetistas sobre essas necessidades; 2) Identificar problemas de interao ou de interface; 3) Investigar como uma interface afeta a forma de trabalhar dos usurios; 4) Comparar alternativas de projeto de interface; 5) Alcanar objetivos quantificveis em mtricas de usabilidade; 6) Verificar conformidade com um padro ou conjunto de heursticas. De uma maneira geral, a avaliao feita para conhecer o que os usurios querem e os problemas que eles experimentam. Ela procura identificar problemas de usabilidade detectados na interface que uma vez identificado, o problema pode ser solucionado ou, ao menos, seus efeitos podem ser minimizados (Winckler e Pimenta, 2002). Uma srie de mtodos desenvolvidos para a avaliao da usabilidade de sites e aplicativos Web assume cada vez mais importncia nos dias de hoje, visto que a internet a mdia que est em permanente construo e reconstruo. Por isso, torna-se necessrio, conhecer mtodos de avaliao de usabilidade a serem aplicadas ao longo do ciclo de vida de um projeto de interface (Santos & Moraes, 2000). Esse conjunto variado de mtodos de avaliao de usabilidade existentes pode ser dividido em mtodos de inspeo e mtodos de teste com o usurio, que sero discutidos na seo 2.3.

2.3 Mtodos de Avaliao de Usabilidade


Winckler (2001) descreve que no existe um nico mtodo capaz de identificar todos os problemas de usabilidade possveis em uma interface e que mais de um mtodo deve ser utilizado para identificar um maior nmero de problemas. Os mtodos que esto disponveis para avaliar usabilidade so classificados, primeiramente, como mtodos de inspeo de usabilidade e testes empricos com usurios. Mtodos de inspeo tm como caracterstica o emprego de experientes em interfaces, que a utilizam em busca de possveis problemas de usabilidade. Mtodos que contam com a

32 participao de usurios caracterizam-se pela utilizao de questionrios ou observao direta ou indireta dos usurios durante a utilizao da interface. (Orth, 2005).

2.3.1 Mtodos de Testes com o Usurio


Os mtodos de teste com o usurio se concentram numa abordagem de avaliao de usabilidade onde se torna crucial a participao do usurio. Nielsen (1997) confirma que este mtodo de usabilidade o mais fundamental e praticamente insubstituvel, pois prov informao direta sobre como as pessoas usam os computadores e quais so os problemas exatos dos usurios com a interface concreta que testada. Atravs da experincia obtida pelo o usurio durante a interao com o sistema, so determinados os problemas que os usurios se deparam durante o processo de envolvimento com o sistema. As avaliaes centradas no usurio tm como premissa bsica que as necessidades dos usurios devem ser levadas em conta durante todo o ciclo de desenvolvimento do projeto (Preece, 2005). Os testes com usurios busca prever dificuldades de aprendizado e os tempos de execuo de tarefas na operao do sistema; diagnosticar o que pode estar em desconformidade com os padres implcitos e explcitos de usabilidade; constatar, observar e registrar problemas efetivos de usabilidade durante a interao; calcular mtricas objetivas para eficcia, eficincia e produtividade do usurio na interao com o sistema; conhecer a opinio do usurio em relao ao sistema; sugerir as prioridades de problemas de usabilidade quando do reprojeto do sistema, com base nos resultados dos testes (PVOA, 2004). Existem diversas tcnicas disponveis para a avaliao que contam com a participao do usurio, dentre as quais se destacam se (Dix, 2004): 1) Tcnicas experimentais; 2) Tcnicas observacionais; 3) Tcnicas de questionrio; 4) Tcnica interpretativa; 5) Tcnicas de monitorao. Nesta pesquisa ser abordada a tcnica de questionrio, que alm de coletar as informaes dos respondentes, servir de base para propor as recomendaes ao sistema. Este mtodo capaz de indicar as qualidades e falhas do sistema, atravs das informaes disponibilidades pelos alunos que so os usurios assduos do sistema SIGA, e de acordo com as falhas reconhecidas pelos usurios, permite-se orientar o sistema promovendo recomendaes sobre usabilidade.

33

2.3.1.1 Entrevistas e Questionrios

Por meio das entrevistas e questionrios, torna-se possvel para avaliador coletar informaes, registrar as experincias, opinies e preferncias dos usurios que interagem com o sistema avaliado. Apesar de almejar o mesmo objetivo, questionrios e entrevistas apresentam divergncias entre eles. Os dados coletados nas entrevistas

tendem a ser qualitativos enquanto que os questionrios so geralmente quantitativos. As entrevistas provm uma maneira direta entre o avaliador e o usurio, por isso torna-se mais fcil para o avaliador identificar sentimentos, percepes, idias e satisfao do usurio. J o questionrio no envolve a interao direta entre o avaliador e o usurio, conseqentemente acaba sendo o mtodo mais adequado por oferecem a vantagem de atingir um grande nmero de pessoas, podendo obter resultados estatsticos significantes (Preece, 1994). Usualmente, uma entrevista segue uma abordagem top-down, comeando com questes gerais e seguindo com questes mais especficas direcionadas sobre os aspectos da sensibilidade do usurio (Dix, 2004). Estruturalmente, as entrevistas podem ser classificadas como estruturadas e no-estruturadas. A entrevista estruturada possui questes pr-determinadas e no h como explorar as atitudes individuais de cada usurio, enquanto que a no-estruturada possui geralmente uma srie de tpicos sem uma seqncia pr-estabelecida e o entrevistador livre para conduzir a entrevista e explorar as atitudes individuais (Preece, 1994). Para GNTHER (2003), o questionrio pode ser definido como um conjunto de perguntas sobre um determinado tpico que no testa a habilidade do respondente, mas que mede a sua opinio, seus interesses, aspectos de personalidade e informao biogrfica. Este questionrio pode ser administrado em interao pessoal (em forma de entrevistas individuais ou por telefone) ou pode ser auto-aplicvel (aps o envio por email). O questionrio o mtodo menos flexvel que a tcnica de entrevista, visto que as questes so elaboradas com antecedncia, e a anlise das respostas procede de forma rigorosa, especificando-se variveis que iro ser mensuradas. As respostas obtidas nos questionrios so convertidas em valores numricos, em forma de porcentagens, sendo assim realizando anlises estatsticas. Para tal, espera-se que o respondente possua certas informaes, idias sobre o assunto do inqurito e precisa-se obter tais dados com

34 o mnimo de distoro possvel. Os questionrios podem ser classificados como "questionrio fechado" ou "questionrio aberto", o que vai depender o tipo de dado a ser coletado para especificar a pergunta. A fim de tornar mais fcil o processo de anlises das respostas, deve-se dar prioridade s questes fechadas (questionrio fechado). As perguntas abertas (questionrio aberto) podem resultar em boas idias, mas so mais difceis de analisar e quantificar. Ao aplicar um questionrio, espera-se obter informaes acerca de determinado assunto, para tal, existem questionrios que determinam o grau de satisfao de usurios em relao a um produto. Este tipo de questionrio projetado especificamente para avaliar aspectos de interfaces do usurio que, mantm o objetivo de mensurar a satisfao com a usabilidade, ou seja, medir o grau de satisfao dos usurios em relao ao produto, que deve ser transformado em estimativas conhecidas e quantificveis, de validade e confiabilidade comprovadas. Entre alguns dos questionrios utilizados para medir a satisfao do usurio com a usabilidade de uma interface computacional, destacam-se: 1) SUMI 8- Software Usability Measurement Inventory; 2) WAMMI9 - Website Analysis and Measurement Inventory; 3) QUIS10 Questionnaire for User Interaction Satisfaction.

2.3.2 Mtodos de Inspeo


Os mtodos de inspeo so mtodos baseados em regras, recomendaes, princpios e/ou conceitos de usabilidade previamente estabelecidos. Caracterizam-se por empregar especialistas em interface que os utilizam em busca de detectar problemas de usabilidade que, provavelmente afetam (ou afetaro) a interao dos usurios reais com o sistema. (DIAS, 2003). Este mtodo no requer o envolvimento de usurios, esses mtodos so considerados baratos. No entanto, no estimam o uso real do sistema, somente preservam os aspectos relacionados usabilidade da interface e, por isso a

Questionrio composto por cinqenta itens, permitindo aos usurios concordarem/ discordarem ou considerarem-se indecisos diante dos questionamentos. (fonte:http://www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/sumi/whatis.html) 9 Consiste em uma ferramenta Web, instalada no prprio servidor do website a ser analisado. atravs do questionrio que so fornecidas medidas pelos usurios tais como facilidade de uso, facilidade de aprendizado, eficincia, de um website. (fonte: http://www.wammi.com/whatis.html) 10 O QUIS objetiva avaliar a satisfao dos usurios com aspectos especficos da interface. O usurio registra, em escala numrica que varia de 1 a 9, sua opinio sobre os elementos do sistema, alm disso permitido optar pelo fator N/A (no aplicvel). (fonte: http://www.lap.umd.edu/quis/index.html)

35 denominao inspeo de usabilidade. Como mtodos de Inspeo destacam-se: Reviso de Guidelines e Checklist e Avaliao Heurstica.

2.3.2.1 Reviso de Guidelines e Checklists


A avaliao de usabilidade usando guidelines , segundo Dias (2003, p. 53) um conjunto de requisitos, critrios ou princpios bsicos a serem verificados no diagnstico de problemas gerais e repetitivos do sistema em avaliao, ou seja, um conjunto de recomendaes que servem como guia para os avaliadores durante a concepo do projeto, auxiliando evitar problemas de usabilidade, ou servir como suporte para a inspeo da interface. Apesar de ser um mtodo de avaliao simples, exige uma grande experincia do avaliador, uma vez que utilizado um conjunto de guias que ultrapassa facilmente algumas dezenas de regras Winckler (2001, p. 22). Alguns autores diferenciam guias de estilo e guias de recomendaes. Dias (2003) define guias de estilos como:
Publicaes com descries mais detalhadas de elementos interativos especficos de um sistema, tais como menus, janelas e caixas de entrada de dados, elaborados internamente em sua organizao, com intuito de estabelecer padres, convenes e modelo para o projeto de seus produtos e para a interao desses produtos com os de outros fornecedores, melhorando a consistncia dos sistemas que neles se basearam (DIAS, 2003, p.54).

Para definir guias de recomendao, Dias (2003, p.55) declara como sendo documentos publicados em livros, relatrios ou artigos, de carter genrico e pblico, com recomendaes geradas e validadas a partir de observaes empricas ou experincia prtica de seu autor. Como exemplo pode-se citar as oito regras de ouro de Shneiderman e os Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin e as 10 heursticas de Nielsen, que sero abordadas nas prximas sees. Da mesma forma que a reviso de guidelines adota um conjunto de recomendaes como guias para auxiliar durante a avaliao de interface, tambm so adotados os checklists. Winckler (2001) define checklist como sendo um conjunto mnimo de recomendaes diretamente aplicveis ao projeto que, em geral, no necessita um grande esforo de interpretao. Este tipo de inspeo pode ser particularmente interessante quando se deseja realizar avaliaes rpidas de usabilidade, investigar a consistncia da interface e verificar mudanas ocasionadas pela manuteno

36 do site. Trata-se de um tipo de inspeo de custo relativamente baixo que pode ser adaptado s diversas situaes de avaliao, bastando para tanto selecionar as recomendaes ergonmicas adequadas. (Winckler e Pimenta, 2002).

2.3.2.1.1 As 8 regras de ouro de Shneiderman


Em sua Tcnica de Satisfao, Ben Shneiderman busca congregar oito pontos chamados de regras de ouro para o projeto e a avaliao de interfaces. Como pode-se observar na Tabela 1, baseada em Dias (2003), onde so esclarecidas essas oito regras de ouro propostas por Shneiderman.
Tabela 2: As regras de ouro de Shneiderman (Dias, 2003)

As regras de ouro de Shneiderman


Consistncia Seqncia de aes similares para situaes similares; consistncia no uso de mesma terminologia, padro de cores, layout, fontes.

Atalhos para usurios experientes

Teclas especiais, macros e navegao simplificada so exemplos de atalhos que facilitam e agilizam a interao dos usurios mais freqentes que usam o sistema com freqncia, eliminando telas ou passos desnecessrios.

Feedback informativo

Toda ao do usurio requer uma resposta do sistema, a qual ser mais ou menos discreta, dependendo do tipo de ao executada.

Dilogos que indiquem trmino de ao

A seqncia de aes do sistema devem ser organizadas em grupos de forma que, ao serem completadas, o sistema comunique o usurio. Transmitindo segurana para a realizao dos prximos passos.

Preveno e tratamento simplificados de erros Reverso de aes facilitadas

Evitar que os usurios cometam erros graves, usando: menus de seleo, inibir entrada de dados incorretos, fornecer instrues de recuperao de erros, opes de retorno ao estado padro do sistema.

Tanto quanto possvel, as aes devem ser reversveis. Isso diminui os receios do usurio, encorajando-o a explorar o sistema.

Suporte ao controle parte do usurio

Os usurios mais experientes desejam sentir que detm o controle sobre o processamento em curso e que o sistema responde prontamente a suas aes. O sistema deve proporcionar e incentivar que o usurio seja o autor das aes e no apenas responder por elas.

Reduo de carga de memorizao

As telas devem levar em conta a limitao da memria de curto termo humana e proporcionar: simplicidade compositora, consistncia entre telas, movimentao reduzida, treinamento com telas detalhadas, glossrios e convenes on-line.

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2.3.2.1.2 Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin


Critrios ergonmicos so ferramentas que auxiliam avaliaes de interfaces homem-computador (Barros, 2003). Esta tcnica de avaliao de usabilidade, segundo os critrios ergonmicos desenvolvidos pelos pesquisadores Domiquine Scapin e Christian Bastien em 1993, compem um grupo de recomendaes definido por oito critrios principais que se subdividem em outros, de modo a minimizar a possibilidade de ambiguidade, na identificao e classificao das qualidades e problemas ergonmicos dos softwares interativos (BASTIEN e SCAPIN, 1993). Desta maneira, os pesquisadores Scapin e Bastien definem os pontos de avaliao como sendo: Conduo, Carga de Trabalho, Controle Explicito, Adaptabilidade, Gesto de Erros, Homogeneidade/Consistncia, Significado dos cdigos e denominaes e Compatibilidade que sero apresentados a seguir. No mbito da conduo, Bastien e Scapin (1997 apud Oliveira 2008 p. 27) refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usurio em seu processo de interpretao do sistema, ou seja, ela contribui para que o usurio aprenda a utilizar o sistema com mais facilidade. Quatro sub-critrios participam da conduo: a presteza, o agrupamento/distino entre itens, o feedback imediato e a legibilidade. O critrio carga de trabalho diz respeito a todos os pontos do sistema que tem papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva e o aumento da eficincia do dialogo, ou seja, permitir aos profissionais que operam o sistema uma interface simples que lhes economizem memorizao desnecessrias assim como deslocamentos inteis e repetio de entradas. Esse critrio pode ser aplicado ao

contexto de trabalho normal, pois o aumento da carga cognitiva ou quanto mais distrao por informao desnecessria incidem em maiores risco de erros. A carga de trabalho divide-se em brevidade e gravidade informacional. O critrio controle explcito diz respeito tanto ao processamento explicito pelo sistema das aes do usurio, quanto do controle que ele tem sobre a execuo das suas instrues pelo sistema, considerando que o controle do software e das aes devem sempre estar a cargo do usurio. A adaptabilidade de um sistema diz respeito sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferenciais do usurio. A flexibilidade e a considerao do usurio preenchem os requisitos do ponto de avaliao adaptabilidade no sistema. A gesto de erros diz respeito aos mecanismos que permitem

38 evitar ou reduzir a ocorrncia de erros, desta forma proteo contra erro, qualidade das mensagens de erro e correes de erros compem os seus sub-critrios. O critrio homogeneidade/coerncia refere-se forma na qual as escolhas no projeto da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos e diferentes para contextos diferentes. O critrio significado dos cdigos e denominaes diz respeito adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou pedida e sua referncia na interface. Cdigos e denominaes nosignificativos para os usurios podem lev-los a cometer erros como escolher a opo errada ou deixar de informar um dado importante (Souza, 2004). Por fim, o critrio da compatibilidade refere-se coerncia entre as caractersticas do usurio que so memria, percepo, hbitos, competncias, idade e expectativas das tarefas e a organizao das entradas, sadas e do dilogo de uma dada aplicao (Oliveira, 2008). A usabilidade a capacidade do software em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com o sistema, desta forma, o desenvolvedor de sistema dever utilizar os critrios ergonmicos para melhor conhecer os aspectos da atividade desenvolvida pelo usurio, considerando a necessidade do mapeamento da tarefa a ser executada e da inteligncia necessria sua execuo. Com isso, o desenvolvedor conseguir detectar as dificuldades enfrentadas pelo usurio na aprendizagem e na operao do sistema em estudo. (ARANHA, 2003 apud Soares 2004, p.63). Na Tabela 3, pode-se visualizar a estrutura dos critrios ergonmicos, segundo sua hierarquia.

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Tabela 3: Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin. Fonte: Cybis (2003)

Critrios Principais

Sub-Critrios
Presteza Feedback Imediato Legibilidade Agrupamento/Distino de Itens

Critrios Elementares

Conduo

Agrupamento/Distino por Localizao Agrupamento/ Distino por Formato Conciso Aes Mnimas

Carga de Trabalho

Brevidade Densidade Informacional

Controle Explcito Adaptabilidade

Aes Explcitas do Usurio Controle do Usurio Flexibilidade Experincia do Usurio

Gesto de Erros

Proteo Contra Erro Qualidade das mensagens de Erro Correes de Erros

Consistncia Significado Compatibilidade

2.3.3 Avaliao Heurstica

Foi selecionado especificamente para esta pesquisa, o mtodo da Avaliao Heurstica proposto por Nielsen. Desta forma, torna-se vivel definir tanto como se procede este mtodo de avaliao quanto os princpios de usabilidade conhecidos como as 10 heursticas de Nielsen. Esta avaliao definida como um mtodo de inspeo sistemtico de usabilidade de sistemas interativos, cujo objetivo identificar problemas de usabilidade que, posteriormente, sero analisados e corrigidos ao longo do processo de desenvolvimento do sistema. Essa inspeo pode ser realizada por um nico avaliador,

40 mas o ideal so de trs a cinco pessoas, que no precisam necessariamente ter experincia, observando que o conhecimento e experincia (tanto em usabilidade como no sistema em avaliao) dos avaliadores e o tipo de estratgia na anlise das interfaces afetam diretamente nos resultados da avaliao (DIAS, 2003). Desta forma, os inspetores examinam a interface e julgam se cada elemento do dilogo segue os reconhecidos princpios de usabilidade, denominados heursticas de usabilidade, (Preece, 1994). Para tal, a srie das heursticas constitui dos seguintes itens:

Visibilidade e status do sistema, Compatibilidade do sistema com o mundo real, Controle e liberdade do usurio, Consistncia e padres, Preveno de erros, Reconhecimento ao invs de lembrana, Flexibilidade e eficincia do uso, Esttica e design minimalista, Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros e Ajuda e documentao. Na prtica, tendo como base essas dez heursticas, os avaliadores percorrem uma tarefa por meio de testes reais e julgam o fluxo de interao do sistema. Para cada problema encontrado, ou seja, para cada heurstica violada, deve-se definir ainda a localizao do problema, ou seja, onde ele ocorre na interface, e sua gravidade. A gravidade, (severidade) do problema calculada como uma combinao dos fatores, como: 1) Freqncia com que o problema ocorre; 2) O impacto do problema; 3) Persistncia do problema. Os defeitos de usabilidade devem ser avaliados em relao ao grau de severidade correspondente gravidade de cada problema em relao freqncia com que os erros ocorrem, assim como o impacto do problema e a persistncia do problema. A gravidade do problema definida por valores de uma escala que vai de 0 a 4, dispostos na Tabela 4.
Tabela 4: Graus de Severidade (Nielsen, 1993).

Graus de Severidade
0 1 2 3 4

Descrio
No concordo que este seja um problema de usabilidade Problema cosmtico: no precisa ser consertado a menos que haja tempo extra no projeto. Problema de usabilidade de pequeno impacto: a prioridade deste conserto deve ser baixa. Problema de usabilidade de grande impacto: importante consertar deve ser dado alta prioridade a este conserto. Catstrofe de usabilidade: este problema deve ser consertado antes que o produto seja lanado.

41

Desta forma, possvel declarar se o sistema avaliado segue os princpios proposto por Nielsen, determinando se o mesmo possui boa usabilidade ou no. A avaliao heurstica considerada como mtodo a ser utilizado, por ser um mtodo intuitivo, fcil e rpido de ser ensinado e barato de se aplicar (Nielsen, 1993). As heursticas de usabilidade para design de interface foram originalmente propostas em 1990 por Nielsen em colaborao com Rolf Molich (Nielsen, 1990). A partir da anlise de 249 problemas de usabilidade detectados em estudos empricos, Nielsen (1994) condensou esses problemas em dez heursticas de usabilidade, as quais foram utilizadas como fundamento da avaliao realizada no sistema SIGA que sero abordadas detalhadamente na prxima seo.

2.3.3.1 As 10 Heursticas para Avaliao de Usabilidade

Como j mencionado o procedimento da avaliao heurstica na seo anterior, Nielsen props um conjunto bsico de heursticas (Nielsen, 1993). Apenas 10 recomendaes para guiar a avaliao (Rocha e Baranauskas, 2003) que sero apresentadas a seguir: 1. Visibilidade e status do sistema: O sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel; 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica; 3. Controle do usurio e liberdade: Os usurios freqentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras sadas de emergncia para deixar o estado indesejado sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover informaes de desfazer (undo) e refazer (redo);

42 4. Consistncia e padres: Usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Seguir convenes de plataforma computacional; 5. Preveno de erros: Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso que previne o erro antes dele acontecer; 6. Reconhecimento ao invs de lembrana: Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar a informao de uma para a outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio; 7. Flexibilidade e eficincia de uso: Usurios novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interao. Permitir a usurios experientes "cortar caminho" em aes freqentes; 8. Esttica e design minimalista: Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa; 9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: Mensagens de erro devem ser expressas em linguagens claras (sem cdigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo; 10. Ajuda e recomendao: Embora seja melhor que possa ser usada sem documentao, necessrio prover ajuda e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas.

43

3.

Metodologia da Pesquisa
Para cada pesquisa cientfica so utilizados conhecimentos, mtodos, tcnicas e

outros procedimentos cientficos com objetivo de encontrar solues para problemas propostos. Desta maneira, sero apresentados neste captulo, os mtodos escolhidos para a obteno das respostas a pergunta-problema definida nesta pesquisa.

3.1 3.1.1

Natureza da Pesquisa Quanto aos fins


Quanto aos fins, a pesquisa dita descritiva, pois segundo Gil (1999, p.46) este

tipo de pesquisa adota como objetivo primordial as descries das caractersticas de uma determinada populao ou de determinado fenmeno. Pode tambm estabelecer correlaes entre variveis e define sua natureza. No tem compromisso de explicar os fenmenos que descreve, embora sirva de base para tal explicao.

3.1.2

Quanto aos meios

Quanto aos meios, a pesquisa pode ser caracterizada por: Estudo de Caso, Pesquisa Bibliogrfica e Pesquisa de Campo.

Yin (2001) afirma que o estudo de caso um modo de pesquisa emprica que investiga fenmenos contemporneos em seu ambiente real, quando os limites entre o fenmeno e o contexto no so claramente definidos; quando h mais variveis de interesse do que pontos de dados; quando se baseia em vrias fontes de evidncias; e quando h proposies tericas para conduzir a coleta e a anlise dos dados. O autor afirma tambm que o estudo de caso a pesquisa preferida quando predominam questes dos tipos como? e por qu?. A pesquisa centrada na formulao de um

44 estudo de caso, cujo objeto de estudo o sistema SIGA (Sistema Integrado de Gesto Acadmica). Qualquer trabalho cientfico requer uma prvia de pesquisa bibliogrfica, constitui geralmente o primeiro passo de qualquer pesquisa cientfica assim afirmam Cervo e Bervian (1996, p. 48). A pesquisa bibliogrfica elaborada a partir de material j publicado, constitudo principalmente de livros, artigos de peridicos e atualmente com material disponibilizado na Internet (Silva, 2006). Desta forma tornase imprescindvel o levantamento desses materiais tanto para compor a fundamentao terica ou mesmo para justificar os prprios resultados desta pesquisa. Tambm definida como Pesquisa de Campo por ser a investigao emprica realizada no local onde o fenmeno ocorre ou que dispe de elementos para explic-lo (VERGARA 2000, p.47).

3.1.3 Quanto a forma de abordagem


Quanto forma de abordagem do problema, caracteriza-se como uma pesquisa quantitativa, pois "as pesquisas quantitativas consideram que tudo pode ser quantificvel, o que significa traduzir em nmeros opinies e informaes para classific-las e analis-las afirma Moresi (2004 p. 57). Segundo Malhotra (2001, p. 155), a pesquisa quantitativa procura quantificar os dados e aplicar alguma forma de anlise estatstica. A razo para se conduzir uma pesquisa quantitativa descobrir quantas pessoas de uma determinada populao compartilham uma caracterstica ou um grupo de caractersticas (Lakatos, 1991). Esta forma de abordagem se aplica aos

objetivos desta pesquisa, pelo fato de privilegiar o significado das informaes coletadas (BOAVENTURA, 2004).

3.1.4 Definio da Amostra


Como afirma Gil (1999) "universo ou populao um conjunto definido de elementos que possuem determinadas caractersticas" e amostra o "subconjunto do universo ou da populao, por meio do qual se estabelecem ou estimam as caractersticas desse universo ou populao." Segundo este autor quando um pesquisador seleciona uma pequena parte de uma populao, espera que ela seja

45 representativa dessa populao que pretende estudar. O universo deste estudo representado pelos 236 alunos do curso de Sistemas de Informao da Universidade de Pernambuco do Campus Caruaru, matriculados no perodo de 2010.1 e, que possui em comum o acesso ao sistema SIGA. J a amostra que, compe um subconjunto deste universo, foi definida por acessibilidade. Foram disponibilizados para pesquisa 60 questionrios, dos quais 53 foram respondidos durante o perodo de 4 a 5 de maio do corrente ano. A aplicao se procedeu por contato direto da pesquisadora com os alunos respondentes.

3.1.5 Definio do Instrumento de coleta de dados


Geralmente a coleta de dados se inicia aps definies de tema, objetivos, formulao do problema, entre outros. Nesta fase, procura-se estabelecer uma tcnica para ser aplicada a pesquisa. Cervo e Bervian (1996) definem questionrio como sendo a tcnica de coleta de dados mais utilizada. Almeja-se com o uso desta tcnica obter respostas sobre determinado assunto. Ainda Cervo e Bervian, completam ao afirmar que todo questionrio deve ser impessoal, para assegurar a uniformidade na avaliao de uma situao. Desta maneira, o respondente fornece informaes de seu domnio e conhecimento, sem que seja necessria a presena do pesquisador. A escolha da aplicao de questionrio, como umas das tcnicas de avaliao de usabilidade deve-se ao fato de possuir alta mdia de confiabilidade j estabelecida (Dias, 2003). Para tal, o questionrio serviu para atingir dois objetivos, coletar opinies e propor recomendaes ao sistema. A partir do momento que usurios (alunos) disponibilizam suas percepes atravs das informaes referentes usabilidade do sistema SIGA permite-se avaliar essas informaes definindo resultados probabilsticos. Provavelmente os usurios identificaro tanto qualidades quanto falhas no sistema, desta forma as falhas/problemas identificadas pelos usurios permitem orientar o sistema promovendo recomendaes de usabilidade, uma vez que aplicadas permitem melhorias tanto na qualidade quanto para seu desempenho. Estruturalmente o questionrio dito quantitativo e do tipo fechado, para este ltimo, permite-se ao usurio escolher dentre um conjunto de respostas

preestabelecidas. O questionrio foi elaborado pela prpria autora desta pesquisa, e que o definiu em duas partes. Na parte I, sero abordadas questes pessoais que inclui sexo,

46 faixa etria e cargo. J a parte II foi segmentada em quatro sees. As perguntas da primeira seo so relativas experincia do respondente em relao Internet, esclarecendo questes como h quanto tempo o usurio usa a Internet e, quanto tempo por semana o usurio gasta navegando na mesma. A segunda seo diz respeito experincia do usurio com o sistema SIGA, expondo informaes como freqncia de acesso ao sistema e tempo gasto semanalmente durante a interao. A terceira seo compreende questes relacionadas ao conhecimento do usurio acerca dos assuntos abordados nesta pesquisa: Usabilidade e as 10 Heursticas de Usabilidade de Nielsen. Por fim, a ltima seo compreende na aplicao das 10 heursticas de usabilidade no sistema SIGA que incluem: (1) Visibilidade e status do sistema, (2) Compatibilidade do sistema com o mundo real, (3) Controle e liberdade do usurio, (4) Consistncia e padres, (5) Preveno de erros, (6) Reconhecimento ao invs de lembrana, (7) Flexibilidade e eficincia do uso, (8) Esttica e design minimalista, (9) Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros, e (10) Ajuda e documentao. Para tal, baseou-se na escala de Likert 11, permitindo que os usurios indiquem o grau de concordncia, indeciso e discordncia com relao s informaes dadas. O formato usado para esta pesquisa compreende por: 1) Concordo Fortemente, 2) Concordo, 3) Indeciso, 4) Discordo e 5) Discordo Fortemente.

11

Este tipo de escala comumente utilizada em pesquisas de opinio que desejam especificar nveis de concordncia, discordncia e indeciso dos respondentes.

47

4.
4.1

Estudo de Caso
Sistema Integrado de Gesto Acadmica

Os avanos na tecnologia tm permitido as organizaes, meios mais rpidos e eficientes de lidar com a informao. Isto significa que as organizaes, entre elas as instituies de ensino superior IES tm adotado sistemas de informaes gerenciais pelo fato de reconhecerem a necessidade de gerir informaes. A importncia da informao tal, ela considerada crucial para os processos de tomada de deciso, embora se deva notar que, torna-se importante adotar mtodos que possibilitem utilizar a informao de forma adequada e eficiente, integrando desta forma a informao gesto. Deve-se ainda salientar que, devido ao enfoque dado tanto informao quanto as mudanas que propiciaram a evoluo tecnolgica surgem "novas formas de planejamento, coordenao e controle para uma gesto acadmica (Lima, 2006 p.33). Portanto, cabe gesto acadmica permitir as IES funes essenciais, tais como planejar, organizar, dirigir e controlar as informaes da sua organizao, permitindo que as funes desempenhadas por elas consigam obter os objetivos esperados. Alm dessas funes essenciais, Pasta e Souza (2007) propem um conjunto de funes de
gesto acadmica, tais como funes substantivas e funes adjetivas, como mostra na Figura 4.

48

Figura 4: Funo de Administrao Acadmica (Pasta e Souza, 2007).

As funes substantivas compreendem nas atividades desempenhadas pelos alunos nas IES, que seguem desde a sua titulao, ou seja, admisso na instituio, matrcula, integralizao, avaliao at certificao. Quanto s funes auxiliares tambm conhecidas como adjetivas, essas permite melhores condies para o desempenho das atividades da gesto acadmica, que compreende o controle do espao onde se desenvolve as funes acadmicas, o planejamento da utilizao do tempo para que essas funes sejam realizadas, o processamento dos resultados e do desempenho da vida funcional discente e a organizao dos assentamentos onde sero anotados esses resultados e todos os instrumentos adotados na formalizao do dilogo entre IES e aluno. Desta forma, torna-se necessrio dispositivo de controles (...) que sirvam de apoio gesto acadmica de uma instituio de ensino". (Lima, p.34). Nesta perspectiva, foi

implantado na UPE o Sistema Integrado de Gesto Acadmico (SIGA), que tem como finalidade integrar mdulos operacionais e gerenciais. O SIGA um sistema voltado para a Web, e que foi desenvolvido em meados de 2000 e apenas implantado em 2002. Alm da UPE, outras universidades como Universidade Federal de Pernambuco

49 (UFPE), Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e Universidade do Vale do So Francisco (UNIVASF), tambm aderiram o uso desse sistema, como meio de controle no gerenciamento das informaes acadmicas.

50

5.

Resultados da Pesquisa
O presente captulo apresentar a anlise dos resultados, que ser dividida por

partes, respeitando a ordem lgica do questionrio aplicado.

5.1

Parte I
Para esta primeira parte, so evidenciados os dados pessoais dos respondentes,

logo sero expostas as informaes relativas ao sexo, idade e cargo.

5.1.1 Dados Pessoais


Pela primeira pergunta pode-se determinar o sexo que prevaleceu no questionrio. Foi obtida uma maioria de usurios respondentes do sexo masculino como mostra o Grfico 01.

Grfico 1: Sexo dos participantes. FONTE: Dados da pesquisa

A maioria dos respondentes possui uma faixa etria correspondente a uma escala entre 19 a 23 anos. O restante, correspondente a 25% deles, apresenta idades entre 24 e 30 anos como pode observar no Grfico 2.

51

Grfico 2: Idade. FONTE: Dados da pesquisa

Para o cargo no Grfico 3, obteve-se uma maioria de No Trabalha representado por 68%. Dentre os cargos estabelecidos, o tcnico, administrativo e gerencial foram representados por 19%, 7% e 6% respectivamente.

Grfico 3: Cargo Ocupacional FONTE: Dados da pesquisa

52

5.2 Parte II
A Parte II do questionrio formada por 4 sees.

5.2.1 Questionrio de Usabilidade


Para esta parte do questionrio so evidenciados questionamentos referentes a relao dos respondentes com a Internet, Usabilidade e o sistema SIGA.

5.2.1.1 Seo 1 - Questionamentos relacionados experincia do usurio com a Internet


Nesta seo, sero expostas informaes como: h quanto tempo os usurios acessam a Internet e quanto tempo por semana eles passam navegando. Portanto, observa-se no Grfico 4 que, a maioria dos usurios j usa a Internet h um tempo, correspondente a mais de dois anos. Apenas 2% dos usurios usam a Internet por menos de seis meses.

Grfico 4: Internet e seu tempo de uso. FONTE: Dados da pesquisa

O Grfico 5 mostra que, a maioria dos usurios, passa semanalmente mais de dez horas acessando a Internet. Em seguida, de uma a quatro horas, com 23%. 13%

53 correspondente de quatro a 10 horas e, apenas 2% passam menos de uma hora na Internet.

Grfico 5: Tempo gasto na Internet por semana. FONTE: Dados da pesquisa

5.2.1.2 Seo 2 - Questionamentos referentes experincia do usurio com o sistema SIGA


Nesta seo, sero expostas informaes sobre a freqncia de acesso ao SIGA e o tempo de interao. Para a freqncia de acesso ao sistema, a resposta que prevaleceu foi pelo acesso de 2 a 3 vezes por ms, correspondendo a uma maioria. Nenhum dos participantes acessa diariamente o sistema como pode ver no Grfico 6. E, para o Grfico 7, observa-se que os respondentes, a maioria deles, gastam menos de uma hora por semana no sistema. Apenas 4% gastam de uma hora a quatro horas.

Grfico 6: Freqncia de acesso ao sistema SIGA.

54

Grfico 7: Tempo gasto por semana no SIGA. FONTE: Dados da pesquisa

5.2.1.3 Seo 3 - Questionamentos relacionados aos temas desta pesquisa: Usabilidade e 10 heursticas de usabilidade de Nielsen
Objetiva-se nesta seo, obter informaes sobre o conhecimento do respondente acerca dos assuntos abordados nesta pesquisa. Desta forma, a maioria dos alunos possui algum conhecimento em usabilidade, sendo representado por 91% como mostra o Grfico 8.

Grfico 8: Conhecimento em Usabilidade.

FONTE: Dados da pesquisa

55

Os alunos definiram o grau de conhecimento por meio de uma escala de 0 a 5. O grau 0 corresponde a "nenhum conhecimento" e conseqentemente o grau 5 corresponde a um valor mximo de conhecimento do usurio. Em relao

usabilidade, uma quantidade de 41% dos alunos optaram pelo grau 3 como mostra no Grfico 9. Desta forma, pode-se afirmar que estes alunos que compem os 41% possuem um bom conhecimento em usabilidade. Em seguida, 23% dos alunos mantm um timo conhecimento (grau 4) e apenas 7% dos usurios apresentam um excelente conhecimento (grau 5). Pequenas pores de usurios mantm nenhum ou pouco conhecimento em usabilidade.

Grfico 9: Grau de conhecimento em usabilidade. FONTE: Dados da pesquisa

Da mesma forma, utilizou-se a escala para definir o grau de conhecimento sobre as 10 heursticas de Usabilidade de Nielsen. Mais da metade dos alunos apresentam nenhum conhecimento a respeito das 10 heursticas e apenas 4% deles possuem muito conhecimento, como mostra no Grfico 10.

56

Grfico 10: Grau de conhecimento nas 10 Heursticas de Nielsen.

FONTE: Dados da pesquisa

Por fim, define-se o Grfico 11, onde as informaes dispostas pelos alunos possibilitam mostrar que, de maneira geral o sistema avaliado, o SIGA, no aplica as boas prticas de usabilidade, sendo representado por 60% das respostas.

Grfico 11: Sistema SIGA e prticas de usabilidade. FONTE: Dados da pesquisa

57

5.2.1.4 Seo 4 - Questionamentos relacionados aplicao das 10 heursticas de usabilidade no SIGA


Para esta seo, foram estabelecidas 12 questes (09 - 20). As questes 09, 10 e 11 foram elaboradas com base na 8 heurstica de Nielsen Esttica e design minimalista. Referem-se s caractersticas que possam facilitar ou dificultar a compreenso do contedo disposta na interface. As opinies coletadas para a questo 09 demonstram no Grfico 12 que, vinte e seis alunos concordam com a simplicidade da interface, onde a mesma permite aos respondentes entender e /ou encontrar as informaes no sistema. Apenas dezesseis respondentes discordam para tal questo.

Grfico 12: Questo 9 - A interface do SIGA simples, ou seja, as informaes dispostas so de fcil entendimento?

Para a questo 10, que tambm diz respeito interface grfica, relaciona-se neste caso, as cores dispostas no sistema. Ps em questo se as suas cores apresentam desconforto visual enquanto que os alunos mantm a interao com o sistema. Apenas nove alunos concordaram com desconforto durante a interao, em contrapartida, vinte e seis alunos discordam com tal questo.

58

Grfico 13: Questo 10 - As cores do sistema apresentam desconforto visual durante a sua interao?

A questo 11 diz respeito ao tamanho da fonte do sistema, desta forma o respondente informou se a considera com tamanho legvel. No geral, a concordncia ficou representada por 41 alunos (concordo com 31 e concordo fortemente com 10). A taxa de discordncia pequena, sendo representada por apenas 7 votos.

Grfico 14: Questo 11 - O tamanho da fonte do sistema pode ser considerado como legvel?

59 A questo 12 foi elaborada com base na 6 Heurstica, reconhecimento ao invs de lembrana. Esta heurstica est ligada ao funcionamento da memria permanente, ou seja, a memria que os usurios mantm da interface do sistema. Desta maneira, foi proposto na questo 12, como prtica em saber se para os usurios conseguem facilmente imaginar o caminho para atingir certo objetivo, para este caso tem-se acessar as notas. A concordncia representada pela maioria, como mostra o Grfico 15. Isto significa que, 35 indivduos realmente conseguem atingir a questo proposta. Uma quantidade de 10 respondentes (discordo e discordo fortemente receberam 5 votos cada) que no conseguem atingir o objetivo especfico, e 8 respondentes mantm indecisos.

Grfico 15: Questo 12- fcil mentalizar o caminho do sistema, caso voc fosse acessar suas notas?

A questo 13 foi elaborada com base na 2 Heurstica - Compatibilidade do sistema com o mundo real. Desta forma, permite-se saber se os respondentes conseguem entender tais expresses, palavras ou frases que esto disponveis no sistema. posto em questo se os mesmos sabem a utilidade do cone chamado travar sesso no SIGA. Pode-se averiguar no Grfico 16 que, 22 alunos sabem para que serve o referente cone. Contudo, uma quantidade significativa, equivalente a 18 alunos, mostrou-se indecisos em relao utilizao do cone. Para as respostas negativas (discordo e discordo fortemente) representam oito e cinco alunos respectivamente.

60

Grfico 16: Questo 13 - No menu superior direito, voc sabe para que serve o cone "travar sesso"?

A questo 14 foi baseada na 9 Heurstica de usabilidade, que diz respeito a ajudar aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros. Desta forma, procurase saber se o sistema SIGA permite esclarecer aos usurios possveis erros atravs de mensagens com uma linguagem simples, para que o mesmo possa entend-lo e conseqentemente solucion-lo. As respostas negativas compreendem na maioria de 27 alunos (discordo com 18 alunos e discordo fortemente com 9). Para eles, o sistema no permite solucionar possveis erros que possam vir a inviabilizar qualquer operao realizada durante a interao. J a concordncia representada por 13 alunos, e 13 alunos se mantm indecisos.

Grfico 17: Questo 14 - O sistema esclarece por que ocorreu os erros com mensagens simples?

61 As prximas questes, 15 e 18, foram estabelecidas de acordo a 1 Heurstica Visibilidade e status do sistema. A questo proposta visa saber se o sistema disponibiliza informaes aos alunos, informando-os o que est acontecendo no momento da interao. Nesta perspectiva, coloca-se em questo, se o sistema SIGA disponibiliza informaes esclarecedoras acerca de operaes realizadas pelo usurio, como tal atualizaes em dados pessoais por exemplo. As respostas indecisas prevaleceram por 28 alunos, como se pode ver no Grfico 18. Poucos alunos discordam e a taxa de concordncia ficou representada por 18 alunos. Da mesma forma, a questo 18, permite informar se o sistema SIGA disponibiliza alguma informao, deixando o usurio ciente do que est acontecendo no momento de interao. Para esta, pode-se observar no Grfico 19 altas quantidades de indeciso e discordncia entre os alunos.

Grfico 18: Questo 15 - Aps atualizar os seus dados pessoais, o sistema disponibiliza alguma informao como "Suas alteraes foram realizadas com sucesso!"?

62

Grfico 19: Questo 18 - O sistema fornece alguma informao para que voc possa saber o que est acontecendo?

As questes 16 e 17 foram elaboradas com base na 3 Heurstica conhecida como Controle e liberdade do usurio. Ambas as questes permitem evidenciar o controle e liberdade do usurio sobre suas aes no sistema, pelo fato de saber se o mesmo permite que o usurio consiga voltar a seo anterior e cancelar qualquer solicitao de operao. Assim, o Grfico 20 mostra que, a taxa de discordncia maior que a concordncia. Isso quer dizer que, o sistema no permite aos alunos voltar (desfazer) pelo menos a ltima ao realizada. Desta maneira, os alunos no possuem a total liberdade de caminhar pelas pginas do SIGA durante a interao.

Grfico 20: Questo 16 - O sistema lhe possibilita voltar seo anterior, atravs do boto "voltar"?

63

Da mesma forma, para questo 17, o Grfico 21 mostra que 25 alunos apresentaram indecisos a respeito da questo. Em relao concordncia, apenas 10 alunos (incluindo os dois itens da escala: concordo e concordo fortemente) conseguiram cancelar alguma operao no sistema, enquanto que a discordncia apresenta uma quantidade maior, estimada por 18 alunos.

Grfico 21: Questo 17 - O sistema lhe possibilita cancelar alguma solicitao feita no sistema?

A criao da questo 19 teve como critrio a 7 heurstica de usabilidade que consiste em: Flexibilidade e eficincia do uso. Em funo da diversidade de tipos de usurios, necessrio que a interface seja flexvel o bastante para realizar a mesma tarefa de diferentes maneiras. Neste contexto, a questo proposta se interessa em saber se o SIGA prov o uso de teclas de atalho de forma a aumentar a velocidade da interao. Do total, 35 alunos discordam a respeito da questo proposta, como mostra o Grfico 22. Apenas 3 alunos concordam com tal e 14 apresentam-se indecisos.

64

Grfico 22: Questo 19 - O sistema prov o uso de teclas de atalho para acelerar os processos de interao?

Para a questo 20, baseou-se na 10 heurstica conhecida como Ajuda e Documentao. Por mais fcil que seja o sistema, o mesmo deve adotar ajuda e documentao como finalidade de oferecer informaes ao usurio sobre as funcionalidades do sistema. A maioria das respostas determinou a discordncia em

relao questo, ou seja, o sistema no permite este tipo de suporte aos seus usurios. .

Grfico 23: Questo 20 - O sistema permite ajuda e documentao para esclarecer como funciona?

65

6. Proposta de Usabilidade para o SIGA sob os critrios das 10 Heursticas de Nielsen

A anlise feita no sistema teve como critrio utilizar as dez recomendaes propostas por Nielsen (1993). Com o objetivo especfico a ser atingido, pretende-se formular recomendaes e propostas para o sistema, a partir das informaes disponibilizadas pelos alunos que j foram devidamente analisadas. No que se torna pertinente ao conjunto das heursticas, foram encontradas deficincias no sistema SIGA que dizem respeito, principalmente, s seguintes: (2) Compatibilidade do sistema com o mundo real, (3) Controle e liberdade do usurio, (7) Flexibilidade e eficincia do uso, (8) Esttica e design minimalista, (9) Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros, e (10) Ajuda e documentao. Cada problema ser relacionado heurstica violada. Alm disso, ser atribudo a cada problema o grau de severidade 12, ou seja, um valor de uma escala de 0 a 4 que define a gravidade do problema.

Tabela 5: Proposta ao sistema referente a 2 Heurstica - Compatibilidade do sistema com o mundo real.

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen

Problema: Dificuldade identificada pelos alunos em relao funcionalidade do cone chamado travar sesso. Heurstica Violada - Compatibilidade do sistema com o mundo real. Proposta: Quanto a esta heurstica, deve-se esclarecer a expresso travar sesso encontrada na interface do SIGA, como intuito de facilitar a interao entre sistemausurio. Desta forma, a proposta seria substituir a expresso usada por outra, esta seria orientada a linguagem do usurio, permitindo que o mesmo entenda a sua funcionalidade. Para tal, uma mudana de nomenclatura ao cone necessria, que poderia adotar a nova expresso: Pausar Acesso, tornando-a mais clara e objetiva diante sua funcionalidade aos usurios. Grau de Severidade 3 - Problema de usabilidade de grande impacto.
.

12

A tabela que compe os graus de severidade e sua descrio encontra-se na seo 2.3.3.

66

Tabela 6: Proposta ao sistema referente a 3 Heurstica Controle e liberdade do usurio.

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen Problema: O SIGA no oferece possibilidade de autonomia para resolver problemas quando usurios acessam por engano alguma pgina ou funo. Quando este tipo de problema acontece, o usurio tem que sair do sistema e em seguida realizar outro acesso. Heurstica Violada - Controle e liberdade do usurio Proposta: Reorientar a interface do sistema para que o usurio mantenha o total controle sobre suas aes, permitindo desta forma uma liberdade por meios de sadas de emergncias, ou seja, o uso de botes com funcionalidades para voltar e cancelar. O caso mais crtico para o sistema avaliado consiste na ausncia do boto voltar, o que no possibilita aos usurios retornar a pgina inicial, onde so dispostas todas as funcionalidades do sistema. Grau de Severidade 3 - Problema de usabilidade de grande impacto. Esse problema deve ter alta prioridade para correo.

Tabela 7: Proposta ao sistema referente a 8 Heurstica Esttica e design minimalista.

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen Problema: Tamanho da fonte Heurstica Violada - Esttica e design minimalista. Proposta: Embora os resultados positivos sejam visveis para a legibilidade da interface do SIGA, posto como varivel o tamanho da fonte (Grfico 13), torna-se vivel para os demais usurios a capacidade em configurar o tamanho da mesma, ou seja, o sistema SIGA deveria permitir a estes usurios configurar o tamanho da fonte adaptando-as a suas necessidades. Desta forma, a interface estaria adaptada para atender os diferentes usurios, permitindo atingir seus objetivos almejados durante a interao. Grau de Severidade 4 - Catstrofe de usabilidade, pois sem a resoluo deste problema poder inviabilizar o acesso as informaes do usurio que apresentam deficincias visuais. Dica para Interface: Dentre as caractersticas que se refere Heurstica Esttica e design minimalista, a legibilidade compreende na capacidade de facilitar a leitura e compreenso do o contedo disponvel nas pginas de sites e/ou sistemas. Uma mudana simples deveria ser adicionada a interface, o uso de funcionalidades que permitem aos usurios aumentar e diminuir a fonte do sistema. Permitindo, desta maneira, uma maior legibilidade as informaes. As mudanas propostas podem ser visualizadas nas Figuras 5 e 6, que so representadas pelas Telas Login e Inicial, respectivamente.

67

Figura 5: Proposta para tela Login do SIGA.

Figura 6: Tela Inicial do SIGA com mudana na Interface.

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Tabela 8: Proposta ao sistema no aplicvel referente a 7 Heurstica Flexibilidade e Eficincia do uso.

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen Proposta: No aplicvel para o sistema a heurstica relacionada flexibilidade e eficincia de uso.

Tabela 9: Proposta ao sistema referente a 9 Heurstica - Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen Problema: Diante algum problema que possa a vir acontecer no sistema, o mesmo no permite que seus usurios possam resolv-lo. Heurstica Violada - Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros. Proposta: Geralmente os sistemas disponibilizam informaes atravs de caixa de dilogos que apresentam explicaes sobre determinado problema. Essas informaes devem ser claras e sem a presena de codificao, para que o usurio possa reconhecer diagnosticar e recuperar os erros. Desta maneira, seria proposto para o sistema SIGA adotar essa recomendao, que poder servir como meio de auxilio aos usurios durante a interao, possibilitando-os recuperar possveis erros atravs de mensagens que possam sugerir solues. Grau de Severidade 2 - Problema de usabilidade de pequeno impacto. Tela Login - Para ter acesso ao sistema, o usurio precisa realizar o Login que pode ser preenchido com nome no formato Maria.Jos ou pelo nmero do CPF. Sabe-se que o CPF constitudo por 11 dgitos, e por algum motivo o usurio preenche o seu CPF (012.345.678-910). Assim, o sistema emite uma resposta: O Usurio no foi encontrado, como mostra a Figura 7.

Figura 7: Tela Login do SIGA.

Explicao: Neste caso, para a heurstica relacionada, observa-se que o sistema

69 deveria permitir aos usurios uma mensagem mais sugestiva, ou seja, a mensagem deveria sugerir soluo. Para tal, proposta uma mudana para esta mensagem de erro, substituindo O usurio no foi encontrado por O campo do Login/CPF deve ser preenchido por 11 dgitos. Esta mensagem pode evitar a ocorrncia do problema, para tal basta que o sistema avise ao usurio que o valor do CPF corresponde a 11 dgitos. Este problema no pode ser considerado de grande impacto, mas o sistema deve possuir uma taxa mnima de erros para garantir sua usabilidade.

Tabela 10: Proposta ao sistema referente a 10 Heurstica - Ajuda e documentao.

SIGA Recomendaes de usabilidade baseadas nas 10 Heursticas de Nielsen Problema: Ausncia de documentao e ajuda Heurstica Violada - Ajuda e documentao. Proposta: Por mais fcil que seja o sistema, o mesmo deve permitir ajuda por meio de documentao a usurios. O sistema SIGA deveria adotar a opo ajuda como meio para fornecer auxlio aos usurios diante as dificuldades funcionais encontrados por eles no sistema, esclarecendo-as. Grau de Severidade 3 - Problema de usabilidade de grande impacto.

70

7. Consideraes Finais
Neste captulo sero apresentados o retrospecto dos resultados, as limitaes e recomendaes para trabalhos futuros.

7.1

Concluses
Sistemas web que no provm de interfaces fceis e usveis apresentam

carncias no que se refere eficincia, eficcia e satisfao dos seus usurios durante a interao. A usabilidade a resposta certa para atender a essas carncias, permitindo que problemas de interfaces sejam detectados durante o processo de avaliao para que os mesmos possam ser corrigidos ou mesmo amenizados. A pesquisa realizada teve o intuito de avaliar o sistema SIGA sob a tica da usabilidade, em particular, foram utilizadas as 10 heursticas propostas por Nielsen. As heursticas permitiram facilitar a identificao de problemas de usabilidade no sistema. Portanto, procurou-se adaptar a anlise do sistema as heursticas, permitindo desta forma aprimorar o instrumento de pesquisa utilizado neste trabalho. Embora existam limitaes em funo de conhecimento dos alunos associado s heursticas, pode-se afirmar que o objetivo proposto foi atingido, pois pde prover a percepo de como os mesmos pensam sobre a interface do sistema. A anlise da pesquisa esclarece que, quanto s heursticas, o sistema SIGA apresentou carncias no que diz respeito Compatibilidade do sistema com o mundo real, Controle e liberdade do usurio, Flexibilidade e eficincia do uso, Esttica e design minimalista, Ajuda aos usurios, reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros, e Ajuda e documentao. Diante tais heursticas violadas, permitiu-se propor recomendaes que, se adotadas, possibilitar ao sistema SIGA melhor desempenho, incluindo qualidade na eficincia, eficcia, e satisfao dos seus usurios durante a interao.

7.2

Limitaes

Algumas limitaes circundaram o desenvolvimento da presente pesquisa: Ausncia de material sobre o sistema SIGA para ser tomada como referncia;

71 A predisposio dos alunos em relao ao ato de disponibilizar as informaes para o questionrio via online; e Pelo fato da amostra ser pequena, no se pode e no se pretende generalizar e instituir como verdade os resultados que obteve na pesquisa.

7.3

Trabalhos Futuros

So sugeridas as seguintes possibilidades para trabalhos futuros: 1) Implementar o sistema a partir das recomendaes propostas; 2) Realizar a pesquisa com um nmero maior de respondentes visando obter a real preciso dos resultados.

72

8.

Referncias Bibliogrficas

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76

9. Anexo I Questionrio de Usabilidade sob os critrios das Heursticas de Nielsen


Questionrio
Instrues: Este questionrio composto de duas partes: Parte I - Dados Pessoais Parte II - Questionrio de Usabilidade imprescindvel que as duas partes sejam respondidas.

Parte I - Dados Pessoais


Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

Idade: ( ) at 18 anos ( ) 19 23 anos ( ) 24 30 anos ( ) 31 40 anos ( ) mais 41 anos


Cargo: ( ) Gerencial ( ) Tcnico ( ) Administrativo ( ) No trabalha

Parte II Questionrio de Usabilidade A Parte II do questionrio formada por 4 sees.

Seo 1 - Questionamentos relacionados sua experincia com a Internet


1. H quanto tempo voc navega na Internet? ( ) menos de 6 meses ( ) de 6 meses a 1 ano ( ) de 1 ano a 2 anos ( ) mais de 2 anos 2. Quanto tempo por semana voc gasta na Internet? ( ) menos de uma hora

77
( ) de uma hora a quatro horas ( ) de quatro horas a dez horas ( ) mais de dez horas

Seo 2 - Questionamentos relacionados sua experincia com o SIGA


3. Com que freqncia voc acessa o SIGA? ( ) Diariamente ( ) 2 a 3 vezes por semana ( ) 2 a 3 vezes por ms ( ) de 0 a 1 vez por ms 4. Em mdia, quanto tempo voc gasta por semana no SIGA? ( ) menos de uma hora ( ) de uma hora a quatro horas ( ) de quatro horas a dez horas ( ) mais de dez horas

Seo 3 - Questionamentos relacionados ao seu conhecimento em usabilidade


5. Voc sabe do que se trata a usabilidade para pginas web? ( ) sim ( ) no 6. Em uma escala de 0 5 (0- Nenhum | 5 Muito), qual o grau de conhecimento voc possui sobre Usabilidade? ( )0 ( )1 ( )2 ( )3 ( )4 ( )5 7. Em uma escala de 0 5 (0- Nenhum | 5 Muito), voc tem algum conhecimento sobre as 10 Heursticas de Nielsen? ( )0 ( )1 ( )2 ( )3 ( )4 ( )5 8. De uma maneira geral, voc considera que o SIGA aplica as boas prticas de usabilidade? ( ) sim ( ) no

78 Seo 4 - Questionamentos relacionados aplicao das 10 heursticas de usabilidade no SIGA


Para as questes de 09 a 20 seguem as escalas para respostas: 1 2 3 4 Concordo Concordo Indeciso Discordo Fortemente

5 Discordo Fortemente

Critrios: As 10 Heursticas de Nielsen Questes: Escala Questo 09: A interface do SIGA simples, ou seja, as informaes dispostas so de fcil entendimento? Questo 10: As cores do sistema apresentam desconforto visual durante a sua interao? Questo 11: O tamanho da fonte do sistema pode ser considerado como legvel? Questo 12: fcil mentalizar o caminho do sistema, caso voc fosse acessar suas notas? Questo 13: - No menu superior direito, voc sabe para que serve o cone "travar sesso"? Questo 14: O sistema esclarece por que ocorreu os erros com mensagens simples? Questo 15: Aps atualizar os seus dados pessoais, o sistema disponibiliza alguma informao como "Suas alteraes foram realizadas com sucesso!"? Questo 16: O sistema lhe possibilita voltar a seo anterior, atravs do boto "voltar"? Questo 17: O sistema lhe possibilita cancelar alguma solicitao feita no sistema? Questo 18: O sistema fornece alguma informao para que voc possa saber o que est acontecendo? Questo 19: O sistema prov o uso de teclas de atalho para acelerar os processos de interao? Questo 20: O sistema permite ajuda e documentao para esclarecer como funciona?