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JUEGA MÁS Y MEJOR

Accesorio gratuito de actualización a D&D® v.3.5


Actualización de la revisión
Diseño: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
Edición: Gwendolyn F.M. Kestrel
Supervisión de diseño: Ed Stark
Diseño Gráfico: Ken Maier
Dirección de I+D: Bill Slavicsek
Vicepresidecia de publicación: Mary Kirchoff
Supervisión de proyecto: Cindy Donovan
Supervisión de producción: Donna Woodcock

Edición en castellano
Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Miguel García de la Fuente (Orphebus)
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Darío Pérez Catalán
Coordinación editorial: Xavi Garriga y César Carracedo
Colaboraciones y contribuciones: el equipo de DnDTrad

Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS®, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego
DUNGEONS & DRAGONS® diseñado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker
y Peter Adkison.

Esta publicación no contiene Open Game Content. No está permitida la reproducción de esta obra
por ningún medio sin permiso escrito. Para más información sobre la Open Gaming License y la d20 System License,
por favor, visita www.wizards.com/d20.

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Dungeons & Dragons, D&D, Dragon, Reinos Olvidados y el logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradas propiedad de
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Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. ©2003 Wizards of the Coast, Inc. Quedan
reservados todos los derechos. La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle
con el título Free D&D(R) v 3.5 Accesory Update

Impreso en España - Printed in Spain


Índice de materias La naturaleza de los cambios
Cambios en los libros de reglas básicos 3 en los libros de reglas básicos
Manual del jugador (sinopsis) 4 El propósito de este folleto no es facilitar una lista
Guía del Dungeon Master (sinopsis) 7 exhaustiva de todo lo que ha cambiado con la re-
Manual de monstruos (sinopsis) 8 visión que ha supuesto la edición 3.5, dado que los
Dioses y semidioses (actualización) 9 cambios son tan numerosos que resulta imposible
Manual de niveles épicos (actualización) 12 proporcionar un listado completo. En lugar de
Manuscrito infernal (actualización) 24 ello, lo que pretendemos aquí es que puedas ha-
Manual de los Planos (actualización) 26 certe una idea general de lo que ha cambiado y
Manual de monstruos II 30 proporcionarte una serie de ayudas para que pue-
das actualizar nuestros productos más populares.

¿Necesitas hacer estos cambios?


No.

Este folleto va dirigido a los jugadores y a los


Dungeon Master que disfrutan de la precisión y
desean saber lo que ha cambiado para poder se-
guir disfrutando de los productos de la tercera edi-
ción.

Puedes ir tomando notas en tus libros, fotoco-


piar y recortar este folleto e ir añadiendo los recor-
tes en los libros, o simplemente utilizar este folleto
simultáneamente con tus libros.

Te facilitamos una breve visión de conjunto de


los libros de reglas básicos y notas detalladas acer-
ca de Dioses y semidioses, Manual de niveles épicos,
Manuscrito infernal, Manual de los Planos y
Manual de monstruos II.

3
La especialización en escuelas de los magos funciona de for-
Manual del jugador ma diferente. Algunos de los bonificadores concedidos por los
En este libro hay muchos cambios menores, pero también algu- familiares también cambian.
nos más importantes.
Habilidades
Razas Las habilidades funcionan como siempre. Se especifica clara-
Las razas genéricas han sido ligeramente modificadas. Los mente el tiempo que se tarda en realizar cada diferente tarea, así
cambios más importantes son los siguientes: como si existe la posibilidad de realizar nuevos intentos. Se ha
La velocidad de los enanos no se reduce cuando llevan carga expandido la sinergia entre habilidades. Algunas habilidades,
mediana o pesada. Tienen familiaridad con armas con las ha- como Interpretar o Montar cambian respecto a la especializa-
chas de guerra y los urgroshes enanos. ción. Otras habilidades con poco campo de acción, como
Los gnomos tienen familiaridad con armas con los martillos Germanía o Intuir la dirección, se han fundido con otras de
ganchudos gnomos y su clase predilecta es la de bardo. contenido más amplio, como Engañar y Supervivencia. Aparece
Los semielfos tienen bonificadores raciales a las habilidades una nueva habilidad: Saber (dungeons).
de Diplomacia y Reunir información. Algunas clases, como la de bardo, reciben más puntos de ha-
bilidad. La forma a través de la cual ahora algunas criaturas re-
Clases ciben habilidades es más parecida a la forma a través de la cual
Casi todas las clases han sufrido algún tipo de modificación. los personajes obtienen habilidades. Esto supone que muchos
Algunos de los cambios son: monstruos tienen más puntos de habilidad.
Los niveles a los que los bárbaros adquieren muchas de sus
aptitudes cambian.
Los bardos reciben más puntos de habilidad, y además, mu-
chos de los conjuros de las listas de bardo cambian; se añaden
algunos, otros han sido eliminados, y unos cuantos han cam-
biado de nivel. Reciben la aptitud de realizar pequeños cambios
en los conjuros que conocen.
Se aclara lo relativo al aura de alineamiento de los clérigos y
las versiones de los conjuros de curar e infligir heridas en grupo
que se pueden lanzar simultáneamente.
Los compañeros animales de los druidas ahora avanzan. La
empatía animal se ha convertido en un rasgo de clase.
Los guerreros han sufrido el cambio menos relevante, pues
sólo se han revisado algunas de sus dotes.
El ataque base de la ráfaga de golpes de los monjes se incre-
menta de forma diferente. Ahora son más variados, pues tienen
la posibilidad de elegir dotes adicionales conforme incrementan
su nivel, en vez de recibir siempre la misma dote al alcanzar el
mismo nivel. Algunas aptitudes de clase, como el impacto ki,
han cambiado.
Los paladines de alto nivel castigan el mal con mayor fre-
cuencia. Ahora convocan a sus monturas especiales en vez de te-
nerlas siempre a su lado.
Los exploradores lanzan d8 como DG, tienen más puntos de
habilidad, y la empatía animal se ha convertido en un rasgo de
clase. Sus compañeros animales, enemigos predilectos, y otros
rasgos de clase han sido sustancialmente modificados.
Los hechiceros reciben la aptitud de realizar pequeños cam-
bios en los conjuros que conocen. Algunos de los bonificadores
concedidos por los familiares también cambian.

Habilidad vieja Nuevo nombre Refundida en Notas


Alquimia Artesanía (alquimia) n/a Para fabricar artículos alquímicos se requiere un nivel de
lanzador de conjuros
Empatía animal [empatía salvaje] n/a No es habilidad; rasgo de clase de los exploradores y druidas
Escudriñar n/a n/a Los conjuros ahora tienen salvaciones de Voluntad
Germanía n/a Engañar
Hurtar Juego de manos n/a
Intuir la dirección n/a Supervivencia Automática si se tienen 5 rangos en Supervivencia
Leer los labios n/a Avistar
Montar (montura) Montar n/a No se indica el tipo concreto de montura

4
Dotes Dados de golpe de la criatura Dotes
1-2 1
Las dotes también han sido revisadas. Hay muchas dotes nue-
vas en este libro; algunas de ellas siguen un mismo patrón, con- 3-5 2
cediendo bonificadores +2, como Negociador y Sigiloso. Otras 6-8 3
de las viejas han cambiado significativamente, como la Soltura 9-11 4
con una escuela de magia, que ahora concede un bonificador 12-14 5
+1. Unas cuantas dotes orientadas hacia el combate han cam- 15-17 6
biado de nombre o de efecto.
18-20 7
Las diferencias entre cómo las criaturas obtienen dotes se han
21-23 8
eliminado. Todas las criaturas reciben una dote, y otra más por
cada 3 DG, igual que los personajes. Por ello, muchos mons- 24-26 9
truos ahora tienen más dotes. 27-29 10
30-33 11

Nombre de la dote Nuevo nombre Refundida en Notas


Ambidextrismo n/a Combate con dos armas Combate con dos armas incluye todos los beneficios
Pericia Pericia en combate
Romper arma Romper arma mejorado Romper arma es ahora el nombre de un ataque especial
Sutileza con un arma (arma) Sutileza con las armas Proporciona la ventaja con todas las armas aptas
Pericia con escudo Golpe con escudo mejorado Aparece en Puño y espada

Conjuros Conjuros nuevos (cont.)


Hay bastantes cambios en los conjuros. Se han añadido muchos
conjuros nuevos, y otros han desaparecido por completo. Otros Conjuro Nivel
simplemente han cambiado de nombre, mientras que la escuela
Infligir heridas graves en grupo Clr 7
de otros ha sido modificada. Algunos conjuros han cambiado de
nivel, y la mayoría de los conjuros con duraciones largas han vis- Infligir heridas moderadas en grupo Clr 6
to como ésta se ha reducido. Inmovilizar monstruo en grupo Hcr/Mag 9
Inmovilizar persona en grupo Hcr/Mag 7
Inmunidad a conjuros mayor Clr 8
Conjuros nuevos Instante de presciencia Hcr/Mag 8
Conjuro Nivel Labia Brd 3
Llamar a la tormenta de relámpagos Drd 5
Agrandar persona en grupo Hcr/Mag 4
Matar muertos vivientes Clr 6, Hcr/Mag 6
Alarido mayor Hcr/Mag 8
Ojos fisgones mayor Hcr/Mag 8
Animar las plantas Drd 7, Vegetal 7
Olas de agotamiento Hcr/Mag 7
Arma disruptora Clr 5
Olas de fatiga Hcr/Mag 5
Asolar Drd 4, Hcr/Mag 5
Polimorfar funesto Drd 5, Hcr/Mag 5
Astucia de zorro Brd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2
Rayo abrasador Hcr/Mag 2
Astucia de zorro en grupo Brd 6, Hcr/Mag 6
Rayo agotador Hcr/Mag 3
Atontar monstruo Brd 2, Hcr/Mag 2
Rayo polar Hcr/Mag 8
Cerradura dimensional Clr 8, Hcr/Mag 8
Reducir persona en grupo Hcr/Mag 4
Canción de discordia Brd 5
Resistencia de oso en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Comandar muertos vivientes Hcr/Mag 2
Sabiduría de búho Clr 2, Drd 2, Pld 2, Exp 2,
Convocar instrumento Brd 0
Hcr/Mag 2
Curar heridas críticas en grupo Clr 8, Drd 9, Curación 8
Sabiduría de búho en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Curar heridas graves en grupo Clr 7, Drd 8
Salpicadura de ácido Hcr/Mag 0
Curar heridas moderadas en grupo Brd 6, Clr 6, Drd 7
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen Hcr/Mag 5
Esplendor de águila Brd 2, Clr 2, Pld 2, Hcr/Mag 2
Símbolo de debilidad Clr 7, Hcr/Mag 7
Esplendor de águila en grupo Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Sueño profundo Brd 3, Hcr/Mag 3
Falsa vida Hcr/Mag 2
Toque de fatiga Hcr/Mag 0
Fuerza de toro en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Toque de idiotez Hcr/Mag 2
Gracia felina en grupo Brd 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Vista arcana Hcr/Mag 3
Heroísmo Brd 2, Hcr/Mag 3
Vista arcana mayor Hcr/Mag 7
Heroísmo mayor Brd 5, Hcr/Mag 6
Vibración sintonizada Brd 6
Infligir heridas críticas en grupo Clr 8
Zancada prodigiosa Drd 1, Exp 1, Viaje 1

5
Cambios de escuela de conjuros (cont.)
Conjuros eliminados
Conjuro Vieja Nueva
Acelerar a las masas (consulta acelerar)
Amistad con los animales Puerta dimensional Trans Conj
Arrebato emocional (amistad) Palabra de poder cegador Conj Encan
Arrebato emocional (miedo) Palabra de poder mortal Conj Encan
Arrebato emocional (odio) Palabra de poder aturdidor Conj Encan
Aura indetectable de Nystul (consulta aura mágica de Nystul) Palabra de regreso Trans Conj
Polimorfar a otro (consulta polimorfar, polimorfar funesto) Plegaria Conj Encan
Polimorfarse (consulta polimorfar) Purificar comida y bebida Univ Trans
Protección contra la energía negativa (consulta custodia contra la muerte) Rayo de escarcha Conj Evoc
Símbolo (desesperación) Símbolo de aturdimiento Univ Encan
Símbolo (discordia) Símbolo de dolor Univ Nigro
Símbolo de locura Univ Encan
Símbolo de muerte Univ Nigro
Cambios de nombre Símbolo de miedo Univ Nigro
Nombre antiguo Nombre nuevo Símbolo de persuasión Univ Encan
Símbolo de sueño Univ Encan
Acción aleatoria Confusión menor Teleportar Trans Conj
Agrandar Agrandar persona Teleportar mayor Trans Conj
Aguante Resistencia de oso Teleportar objeto Trans Conj
Arrebato emocional (desesperanza) Desesperación aplastante Zancada arbórea Trans Conj
Arrebato emocional (esperanza) Esperanza alentadora
Arrebato emocional (rabia) Rabia
Cambio de aspecto Disfrazarse
Cambios sustanciales a los efectos
Círculo curativo Curar heridas leves en grupo Conjuros en los que cambian los efectos
Círculo de fatalidad Infligir heridas leves en grupo
Comandar plantas Controlar plantas Acelerar
Controlar plantas Comandar plantas Barrera de cuchillas
Disipación mayor Disipar magia mayor Ceguera/sordera
Globo menor de invulnerabilidad Globo de invulnerabilidad menor Dañar
Hacer desaparecer Teleportar objeto Escudriñamiento
Hechizar a las masas Hechizar monstruo en grupo Escudriñamiento mayor
Hechizar persona o animal Hechizar animal Esfera congelante de Otiluke
Invisibilidad ante los animales Esconderse de los animales Flecha flamígera
Invisibilidad ante los muertos vivientes Esconderse de los muertos Llamar al relámpago
vivientes Mirada penetrante
Invisibilidad mejorada Invisibilidad mayor Muro de fuerza
Protección contra los elementos Protección contra la energía Neutralizar veneno
Reducir Reducir persona Poder de la justicia
Resistencia a los elementos Resistir energía Polimorfar
Símbolo Símbolo de aturdimiento Reducir persona
Símbolo Símbolo de dolor Sanar
Símbolo Símbolo de locura Soportar los elementos
Símbolo Símbolo de miedo
Símbolo Símbolo de muerte Cambios en el nivel del conjuro
Símbolo Símbolo de persuasión
Símbolo Símbolo de sueño Nivel Nivel Nivel Nivel Nombre
Teleportar sin error Teleportar mayor viejo nuevo eliminado añadido Conjuro
Clr1 Brd1 Acción aleatoria
Cambios de escuela de conjuros Brd3 Afiladura
Brd2 Brd1 Alineamiento indetectable
Conjuro Vieja Nueva
Brd2 Alterar el propio aspecto
Bendecir arma Trans Nigro Brd6 Analizar esencia mágica
Círculo de teleportación Trans Conj Exp2 Exp1 Clr2 Brd2 Animal mensajero
Desplazamiento de plano Trans Conj Brd1 Animar una cuerda
Detectar magia Univ Adiv Brd6 Animar los objetos
Festín de los héroes Evoc Conj Brd1 Armadura de mago
Flecha flamígera Conj Trans Brd1 Arma mágica
Lanzar maldición Trans Nigro Brd3 Arma mágica mayor
Leer magia Univ Adiv Drd4 Drd3 Apagar
Maldecir agua Trans Nigro Brd1, Magia 1 Aura mágica de Nystul
Manos ardientes Trans Evoc Suerte 8 Aura sagrada
Marca de la justicia Trans Nigro Brd6 Baile irresistible de Otto
Mirada penetrante Trans Nigro Brd2 Brd1 Boca mágica

6
Cambios en el nivel del conjuro (cont.) Cambios en el nivel del conjuro (cont.)
Nivel Nivel Nivel Nivel Nombre Nivel Nivel Nivel Nivel Nombre
viejo nuevo eliminado añadido Conjuro viejo nuevo eliminado añadido Conjuro
Exp1 Calmar animales Brd1 Quitar el miedo
Brd2 Calmar emociones Brd3 Quitar enfermedad
Drd4 Caminar por el aire Pld3 Quitar maldición
Mag7 Mag6 Brd5 Caminar por la sombra Brd4, Exp3 Quitar parálisis
Pld3 Círculo mágico contra el caos Mag3 Mag2 Brd3 Drd2 Ráfaga de viento
Brd1 Comprensión idiomática Mag5 Mag4 Reanimar a los muertos
Exp4 Comunión con la naturaleza Brd6 Rechazo
Clr 1 Brd 1 Confusión menor Drd9 Regenerar
Brd4 Conjuración sombría Drd6 Remover tierra
Mag5 Mag7 Conjuración sombría mayor Drd2, Exp2 Resistencia de oso
Brd0 Conocer la dirección Pld4 Restablecimiento
Brd5 Contactar con otro plano Pld1 Restablecimiento menor
Brd5 Drd4 Controlar las aguas Curación 9 Resurrección verdadera
Animal 4 Convocar aliado natural IV Viaje1 Retirada expeditiva
Animal 8 Convocar aliado natural VIII Pld4, Mag5 Romper encantamiento
Mag6 Crear muertos vivientes Drd1, Exp1 Salto
Mag8 Crear muertos vivientes mayores Clr8 Clr9 Drd9 Sanar a las masas
Exp4 Crecimiento animal Brd5 Similitud
Brd1,Mag1 Brd0,Mag0 Cuchichear mensaje Clr4 Clr2 Situación
Drd7 Dañar Clr8,Mag8 Clr7,Mag7 Símbolo de aturdimiento
Brd6 Desplazamiento de plano Clr8,Mag8 Clr5,Mag5 Símbolo de dolor
Exp2 Detectar bien/caos/ley/mal Clr8,Mag8 Clr6,Mag6 Símbolo de miedo
Exp1 Detectar veneno Clr8,Mag8 Clr6,Mag6 Símbolo de persuasión
Brd1 Disfrazarse Clr8,Mag8 Clr5,Mag5 Símbolo de sueño
Pld4 Disipar el caos Exp1 Soportar los elementos
Exp2 Dormir Drd9 Drd8 Terremoto
Brd6 Encontrar la senda Brd2 Brd1 Terribles carcajadas de Tasha
Exp1 Esconderse de los animales Drd4 Drd3 Tormenta de aguanieve
Mag4 Esperanza alentadora Drd5 Drd4 Tormenta de hielo
Mag9 Mag8 Estasis temporal Drd9 Tormenta de venganza
Clr6 Clr9 Etereidad Mag1 Mag2 Drd2 Trepar cual arácnido
Brd5 Evocación sombría Brd2 Brd3 Ver lo invisible
Mag6 Mag8 Evocación sombría mayor Exp3 Visión en la oscuridad
Clr5 Clr7 Excursión etérea
Pld2 Zona de verdad
Brd4 Exorcismo
Brd6 Festín de los héroes Guía del Dungeon Master
Drd2 Drd1 Flamear Este libro ha sufrido una reorganización importante. El obje-
Brd2 Drd2, Pld2 Fuerza de toro
tivo ha sido hacer el texto más útil y más manejable para el
Brd3,Mag4 Brd2,Mag3 Furia
usuario. Se ha añadido una buena cantidad de material nuevo,
Drd2, Exp2 Gracia felina
Drd2 Drd1 Clr2 Brd3 Hablar con los animales
mientras que algunas otras secciones del libro han sido revisa-
Clr3 Brd4 Hablar con las plantas
das.
Drd2 Drd1 Exp1 Hechizar animal El material nuevo incluye información sobre los Planos, y
Brd3 Lanzar maldición detalles y reglas sobre los diferentes tipos de terrenos y entor-
Brd2 Levitar nos.
Brd4 Libertad de movimiento Encontrarás reglas que reflejan cualquier situación, desde
Brd2, Brd3, visitar el plano Elemental del fuego hasta luchar en unas esca-
Mag2 Mag3 Luz del día leras. La sección de la dote Liderazgo y de los allegados basa
Pld4 Marca de la justicia sus reglas en el ajuste de nivel y en el Nivel efectivo de perso-
Mag5 Mag6 Muro de hierro naje (NEP).
Exp4 Exp2 Brd3 Drd3 Muro de viento La información sobre la creación y precio de trampas es mu-
Brd2 Brd1 Obscurecer objeto cho más detallada.
Brd3 Página secreta La nueva versión del libro incluye una mayor variedad de cla-
Mag7 Mag8 Palabra de poder aturdidor ses de prestigio.
Mag8 Mag7 Palabra de poder cegador Se ha revisado el precio de los objetos mágicos, y se han aña-
Mag6 Mag9 Penumbras dido algunos nuevos. Los objetos inteligentes han sufrido una
Drd1 Piedra mágica extensa revisión.
Drd5 Piel pétrea Hemos expandido y revisado las tablas de encuentros alea-
Exp2 Piel robliza
torios para que sean acordes con el nuevo Manual de mons-
Brd1 Pld1(caos) Protección contra el bien/caos/ley/mal
truos.
Mag6 Mag7 Proyectar imagen

7
truos más fuertes (de VD 13 o más). 10 puede servir para todos
Manual de monstruos los monstruos que se hallen entre una cosa y otra.
Materiales especiales: si antes la RD del monstruo se sobrepasa-
El cambio más importante y el que mayores consecuencias ge- ba con plata, mantenlo así salvo que haya otro material que parez-
nera se refiere a la forma de calcular los puntos de habilidad y ca más apropiado. Utiliza plata también para los diablos baatezu,
las dotes de los monstruos. los guardinales, y una buena cantidad de criaturas de los planos ex-
Las habilidades se calculan en función del tipo y la teriores, particularmente aquellas del plano legal de los Nueve in-
Inteligencia de la criatura, y del mismo modo que para los per- fiernos de Baator. En algunos casos, podrías combinar la RD con
sonajes jugadores, por lo que los monstruos incluso reciben benignas o malignas (consulta ‘Combinaciones’ más adelante). La
cuatro veces esa cantidad con su primer DG. adamantita sirve para traspasar la RD en los casos en los que RD es
La adquisición de las dotes sigue el esquema creado por los similar a dureza: la mayoría de los contructos, cuyos cuerpos están
personajes, consistente en recibir una dote a nivel 1 y otra adi- hechos de material inorgánico, y los efectos de conjuros similares a
cional cada tres niveles. cuerpo de hierro y piel pétrea, que también caen dentro de esta cate-
Se han eliminado algunos tipos de criaturas: ya no hay bes- goría. Utiliza hierro frío para las fatas (hazlo con frecuencia, inclu-
tias ni cambiaformas, por lo que se ha cambiado el tipo de las so si antes no tenían RD); para los eladrín, similares a las fatas; pa-
criaturas que antes eran bestias o cambiaformas. “Bestia” ha ra los demonios, y para una selección de otras criaturas, sobre todo,
desaparecido por completo, pero “cambiaformas” se ha conver- las procedentes de planos caóticos. No es buena idea crear nuevos
tido en un subtipo. Además hemos añadido el tipo “plaga”, que materiales especiales salvo si concurren circunstancias únicas: la
apareció por primera vez en el Manuscrito infernal. mayoría de los aventureros no tienen razón alguna para usar armas
La RD se ha revisado completamente, y el viejo patrón ##/+1 de mithril, por ejemplo.
(por ejemplo, 30/+3) ha desaparecido, pues ahora se puede tras- Tipos de armas: si un monstruo sufría la mitad de daño de
pasar usando magia, armas alineadas y/o diferentes tipos de me- ciertos tipos de armas, cámbialo por RD 5/otros tipos de armas.
tal. Se ha convertido en una herramienta mucho más variada Por ejemplo, los esqueletos sufrían la mitad del daño provoca-
para los DM. do por las armas cortantes y penetrantes; ahora tienen RD
Las aptitudes para lanzar conjuros o aptitudes sortílegas de 5/contundentes. Es mejor no utilizar con demasiada frecuencia
muchas criaturas han cambiado, de forma que ahora son mu- los tipos de armas como clave para traspasar la RD.
cho más homogéneas. Ahora todos los monstruos lanzadores Alineamiento: permite que las armas alineadas traspasen la re-
de conjuros tienen una lista de conjuros de ejemplo. sistencia al daño de los ajenos de alineamiento opuesto. Los dia-
Proporcionamos versiones más duras de los monstruos nor- blos y demonios tienen RD #/benignas, los celestiales tienen re-
males. Por ejemplo, además de la momia, la pesadilla y el incor- ducción de daño #/malignas, un slaad tendría reducción de daño
póreo, encontrarás al señor de las momias, al cauchemar, y al in- #/legales, y un inevitable (a pesar de ser un constructo) tendría re-
corpóreo aterrador. ducción de daño #/caóticas. Generalmente, los infernales y los ce-
Algunas criaturas, como el diablo de la sima, también tienen lestiales están más intensamente relacionados con el mal y el bien,
tácticas que indican lo que hacer asalto tras asalto, lo cual pue- respectivamente, que con el caos y la ley. Las diferencias entre los
de ser muy útil para el DM. infernales legales y los celestiales se evidencian en sus vulnerabi-
En las criaturas con mayor potencial como personajes jugadores lidades raciales a materiales especiales, en vez de a las armas ali-
se incluyen una serie de detalles destinados a facilitar el uso de esa neadas (consulta ‘Combinaciones’ más adelante).
raza como base para PJ. En los otros monstruos adecuados para Magia y epicidad: si no hay nada más adecuado, permite que
convertirse en personajes o allegados se indica su ajuste de nivel. las armas mágicas traspasen la RD de una criatura. Si se trata de
monstruos con VD muy alto (mínimo 20), puedes determinar
Tras la pantalla: la reducción del daño (RD) que sean las armas épicas las que lo hagan.
En los libros de reglas básicos revisados, el sistema de RD ha Combinaciones: puedes utilizar combinaciones de factores pa-
cambiado mucho. El cambio obvio es la nueva variedad de me- ra distinguir a los monstruos entre sí, basadas en el VD y en su
dios existentes para traspasar la RD de una criatura: materiales poder global. Muchos ajenos tienen una RD que combina mate-
especiales, magia, armas alineadas o diferentes tipos de armas riales especiales y alineamientos. Por ejemplo, los demonios tana-
(cortantes o contundentes) pueden ser la clave que te permita r’ri más débiles tienen resistencias al daño fáciles de traspasar: un
traspasar la RD. arma benigna, o un arma de hierro frío pueden servir. Los tana-
El cambio menos obvio consiste en que es más fácil sobrepa- r’ri medianamente poderosos se benefician de una RD más difí-
sar la RD incluso si no se dispone de la clave antes especificada. cil de traspasar: necesitas un arma benigna; un arma de hierro
La mayoría de los monstruos restan 5, 10 o 15 puntos de daño frío no es efectiva. Los tanar’ri más poderosos tienen una RD aún
de la mayoría de los ataques, mientras que antes de esta revisión más difícil de superar: necesitarás un arma que sea de hierro frío
la cifra podía subir hasta 40. Un número como 40 sugiere a los y benigna a la vez. Como regla general, utiliza las combinaciones
jugadores “si no dispones del arma correcta, mejor que ni lo in- de “o” para monstruos de VD 3 o menor, y emplea combinacio-
tentes”. Un número del estilo de 15 sugiere “se puede intentar, nes de “y” para monstruos de VD 16 o más.
aunque va a ser bastante complicado”. También puedes usar combinaciones de magia, bien con ma-
Este folleto incluye los listados de RD para todos los mons- teriales especiales, bien con tipos de armas. El cuerpo esqueléti-
truos de Dioses y semidioses, Manual de niveles épicos, co de un liche es vulnerable a las armas contundentes, igual que
Manuscrito infernal, Manual de los Planos, y Manual de mons- el de los esqueletos, pero en el caso de los liches, además tam-
truos II. Si estás convirtiendo monstruos que no aparecen en es- bién deben ser mágicas. Una saga nocturna es vulnerable a las
tos libros, sigue las siguientes directrices: armas de hierro frío, pero sólo a las mágicas. Generalmente, al
Convierte la cantidad de daño reducida (el número que se exigir dos condiciones (combinaciones de “y”), se consigue que
halla antes de la barra) a 5, 10, o 15. Puedes utilizar 5 para los la RD sea más difícil de traspasar, por lo que es más apropiado
monstruos más débiles (de hasta VD 4 o 5), y 15 para los mons- aplicarla a los monstruos poderosos.

8
Rango de poder divino: sin cambios.
Dioses y semidioses Dados de golpe: si la deidad no tiene niveles de explorador
(consulta más arriba), no hay cambio.
Las deidades incluidas en Dioses y semidioses son personajes com- Iniciativa: sin cambios.
plejos, a menudo con 60 o más DG, 20 niveles de clase en cada una Velocidad: sin cambios.
de sus dos clases, y una vasta colección de aptitudes especiales. Una CA: la CA de toque de una deidad incluye sus bonificadores
vez dicho todo esto, no se necesitan demasiados ajustes para hacer- divinos y de desvío.
los compatibles con las reglas revisadas. Aquí tienes unas directri- Ataques: sin cambios. El ataque único de una deidad suele ser
ces que te ayudarán a actualizar las estadísticas de las deidades. el mismo que el primer ataque indicado en su ataque completo.
Clase y nivel: la mayoría de las deidades son ajenos de 20 DG Daño: sin cambios.
con 40 niveles de clase, aunque existen excepciones. La primera Espacio/Alcance: la mayoría de las deidades Grandes tienen
línea de las estadísticas de una deidad ya dice mucho sobre lo un espacio de 10’ y un alcance de 10’. Algunas deidades no hu-
que va a cambiar en las aptitudes de esa deidad. Aquí se explica manoides (como Bahamut, Tiamat, Apofis, y todos los dragones
cómo cambiaría con las reglas revisadas una deidad que tenga Colosales) tienen un espacio de 30’ y un alcance de 20’.
20 niveles en una clase determinada: Ataques especiales: hay cambios en las aptitudes de clase (de-
Bárbaro: +2 adicional contra trampas. RD 5/- en lugar de 4/-. Furia tallados anteriormente), aptitudes divinas sobresalientes (consul-
poderosa: un +2 adicional a la Fuerza y Constitución y un +1 a las sal- ta más adelante), y aptitudes sortílegas (consulta más adelante).
vaciones de Voluntad mientras la rabia tenga efecto (pero la aptitud so- Traspasar la RD: al igual que sucede con los ajenos que tienen
bresaliente de Furia divina la reemplaza).Voluntad indomable: un +4 subtipos con alineamiento, los ataques naturales de las deidades,
adicional a las salvaciones de Voluntad para resistirse a los conjuros de y también los ataques que realizan con las armas que esgrimen, se
encantamiento mientras la rabia esté surtiendo efecto. consideran ataques alineados al respecto de traspasar la RD, del
Bardo: el bonificador de infundir valor es +4 en lugar del +2 mismo alineamiento que la deidad.
a las salvaciones y +1 a los ataques y al daño. La salvación con- Cualidades especiales: hay algunos cambios en las cualida-
tra sugestión se incrementa en +7. Obtiene los efectos de músi- des especiales normales.
ca de bardo de canción de libertad, infundir heroicidad, y suges- RD: la RD de una deidad depende de su rango de poder divino:
tión en grupo. Obtiene 40 puntos de habilidad.
Clérigo: sin cambios. Rango de poder divino Resistencia al daño (RD)
Druida: obtiene el lanzamiento espontáneo de conjuros de convo- Cuasi deidad (0) 10/épicas
car aliado natural. Sentido de la naturaleza: obtiene un bonificador Semidiós (1-5) 15/épicas
+2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Obtiene em- Deidad menor (6-10) 20/épicas
patía salvaje (en lugar de la habilidad Empatía animal). Forma salva- Deidad intermedia (11-15) 25/épicas
je: puede convertirse en una criatura de tipo planta, y en un elemen- Deidad mayor (16-20) 30/épicas
tal Enorme. Hay cambios en los compañeros animales.
Explorador: cambia los DG de 20d10 a 20d8 (resta 40 pg). Resistencia al fuego: ahora la resistencia al fuego es igual a 5 +
Recibe 40 puntos de habilidad. Obtiene empatía salvaje (en lu- el rango de poder divino de la deidad (en lugar de 20 + el ran-
gar de la habilidad Empatía). El total de bonificadores contra los go de poder divino).
enemigos predilectos es +18. Automáticamente recibe Combate Salvaciones: sin cambios.
con dos armas o Combate con dos armas mejorado, y Combate Características: sin cambios.
con dos armas mayor o Disparo rápido, Disparos múltiples, y Habilidades: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen
Disparo preciso mejorado. Recibe Aguante como dote adicio- una cantidad de puntos de habilidad adicionales a (8 + mod de Int)
nal, y las aptitudes de zancada forestal, rastreador veloz, evasión, × 3. Para la mayoría de las deidades, esto equivale a 3 rangos más en
camuflaje, y esconderse a plena vista. todas las habilidades que posean. Otras requieren un ajuste algo más
Guerrero: sin cambios. complicado, pero este ajuste genérico es más sencillo que ajustar el
Hechicero: sin cambios. total de puntos de habilidad de la deidad desde el principio.
Mago: los cambios en la especialización en escuela de magia Las deidades dragón (Bahamut, Tiamat, Apofis) obtienen
pueden proporcionar a una deidad acceso a escuelas de magia una cantidad de puntos de habilidad adicionales igual a (6 +
adicionales. mod de Int) × 3. Las deidades sin DG de monstruo (Vecna,
Monje: obtiene impacto ki (magia, legal, adamantita). Cuerpo per- Hércules, Imhotep, Skirnir [NdC: el escudero de Frey]) no obtie-
fecto: obtiene RD 10/mágicas (habitualmente se sustituye por la RD nen puntos de habilidad adicionales salvo que tengan niveles de
de la deidad). En lugar de la progresión de los ataques sin arma me- bardo o explorador (detallados más arriba).
jorada, la ráfaga mayor de golpes concede dos ataques adicionales sin Habilidades desaparecidas: cambia los rangos que tengan en
penalizador. El daño sin armas es 2d10 en lugar de 1d20. El bonifica- Empatía animal, Escudriñar, Germanía y Saber (muertos vi-
dor a la velocidad es +60’ (en lugar de la velocidad base de 90’). vientes) por la misma cantidad de rangos en otra habilidad. Una
Elección de dotes adicionales: puede elegir Presa mejorada en lugar de buena idea puede ser añadir rangos a Saber (dungeons) o, para
Puñetazo aturdidor, Reflejos de combate en lugar de Desviar flechas, el caso de deidades que ya tengan rangos en Interpretar, a habi-
y Desarme mejorado en lugar de Derribo mejorado. lidades adicionales de Interpretar.
Paladín: castigar el mal 5/día en vez de 1/día. Convoca a su Habilidades que cambian de nombre: cambia Alquimia por
montura especial en lugar de tenerla siempre al lado. Artesanía (alquimia) y Hurtar por Juego de manos.
Pícaro: +2 adicional contra trampas. Dotes: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen una
Tamaño y tipo: todas las deidades son ajenos que deben tener dote adicional. Una buena idea puede ser añadir una de las nue-
todos los subtipos de alineamiento que se correspondan con su vas dotes del Manual del jugador revisado, como (para las deida-
propio alineamiento. Por ello, una deidad legal buena debería te- des orientadas hacia el combate) Atrapar flechas, Competencia
ner los subtipos de bueno y legal. con escudo pavés, Defensa con dos armas, Disparos múltiples,

9
Disparo preciso mejorado, Duro de pelar, Especialización mayor Furia divina: en vez de permitir que la deidad realice una ac-
con un arma, Finta mejorada, Golpe con el escudo mejorado, ción parcial adicional cada asalto, esta aptitud permite a la dei-
Recarga rápida o Soltura mayor con un arma; o bien (para las dei- dad realizar un ataque adicional con su bonificador de ataque
dades orientadas hacia la magia) Abstención de materiales, completo cuando realice una acción de ataque completo.
Conjuro natural, Contraconjuro mejorado, Expulsión mejorada Soltura divina con una escuela de magia: esta aptitud incremen-
o Incrementar convocación. El Manual del jugador también pre- ta las CD de las salvaciones en la mitad del rango de poder divino
senta 15 dotes que conceden un bonificador +2 a dos habilidades de la deidad, en vez de en el total del rango de poder divino.
interrelacionadas (Acrobático, Afinidad con los animales, Ágil, Soltura divina con un arma y Especialización divina con un ar-
etc.). El Manual de monstruos también presenta nuevas dotes que ma: estas aptitudes se apilan con Soltura mayor con un arma y
pueden ser apropiadas para las deidades: Apresurar aptitud sortí- Especialización mayor con un arma.
lega, Armadura natural mejorada, Ataque natural mejorado, RD incrementada: esta aptitud incrementa la RD de la deidad
Engarro, Fabricar constructo, Golpe impresionante, Potenciar en 5 y añade un requisito de un alineamiento opuesto al de la
aptitud sortílega y Soltura con aptitud. deidad para traspasar la RD. Por ejemplo, Heironeous tiene un
Dotes épicas: si tienes acceso al Manual de niveles épicos, po- rango de poder divino de 15, lo que le concede una RD 25/épi-
drás escoger la dote adicional de una deidad entre las dotes épi- cas. Con esta aptitud, Heironeous puede elegir tener una RD
cas que aparecen en dicho manual (modificadas según lo ex- 30/épicas y caóticas o una RD 30/épicas y malignas. Una deidad
puesto en este folleto). no puede elegir esta aptitud más de una vez.
Dotes de Dioses y semidioses: el capítulo 2 de Dioses y semidioses Resistencia incrementada a la energía: esta aptitud concede a la dei-
presenta unas cuantas dotes extraídas de otros libros publicados an- dad una resistencia igual a su rango de poder divino (y no 20 + su ran-
teriormente. Algunas de ellas han sido revisadas y publicadas en el go de poder divino). Cuando se aplica a un tipo de energía que la dei-
nuevo Manual del jugador; ten cuidado y asegúrate de utilizar las dad ya resista, esta aptitud incrementará dicha resistencia en 10.
más actualizadas. Este grupo de dotes incluye Abstención de mate- Golpes irresistibles: se considera que los ataques que realice la
riales, Conjuros penetrantes mayores, Combate con dos armas ma- deidad con su arma elegida han sido realizados con adamantita
yor, Extender conjuro, Presa mejorada y Soltura mayor con una es- al respecto de traspasar la RD y la dureza.
cuela de magia. Dotes que ya no se usan: el capítulo 2 de Dioses y Ver la magia: esta aptitud funciona como un conjuro de vis-
semidioses también incluye una dote, Romper arma mejorado, que ta arcana mayor constantemente en funcionamiento.
ha sido reemplazada por la Romper arma mejorado (antes deno- Cualidades de muerto viviente: consulta las cualidades de los
minada Romper arma) del Manual del jugador revisado. muertos vivientes en el glosario del Manual de monstruos.
Cuando una deidad tenga esta dote, cámbiala otra, por ejem- Poderes de dominio: el poder que concede el dominio Animal
plo, por Golpe impresionante. ahora es hablar con los animales en lugar de amistad con los animales.
Dotes modificadas: las deidades que tengan Soltura con una Aptitudes sortílegas: algunos conjuros de las diferentes listas
escuela de magia o Soltura mayor con una escuela de magia ten- de dominios han cambiado. Aquí tienes los cambios que co-
drán que ajustar la CD de las salvaciones de las escuelas con las rresponden a los dominios incluidos en Dioses y semidioses.
que tengan soltura. Asegúrate de añadir el bonificador +1 adi- Dominio Animal: cambia repeler sabandijas y marabunta por
cional que ahora concede la dote Soltura con una habilidad. convocar aliado natural IV y convocar aliado natural VIII (ambos
Inmunidades divinas: sin cambios. sólo pueden convocar animales).
Aptitudes divinas sobresalientes: es necesario realizar algu- Dominio de Curación: el nombre de círculo curativo ha cam-
nos cambios a las aptitudes sobresalientes descritas en el biado a curar heridas leves en grupo. Cambia resurrección verda-
Capítulo 2 de Dioses y semidioses. dera por curar heridas graves en grupo.
Alterar el tamaño: utiliza las cifras de espacio/alcance del Dominio de Destrucción: el nombre de círculo de fatalidad ha
Manual del jugador en lugar de las indicadas en la tabla 2-2 de cambiado a infligir heridas leves en grupo.
Dioses y semidioses. Dominio de Fuego: el nombre de resistencia a los elementos ha
Sentido de la batalla: esta aptitud reemplaza a esquiva asom- cambiado a resistir energía.
brosa y esquiva asombrosa mejorada. Dominio de Fuerza: cambia soportar los elementos por agran-
Bardo divino: la aptitud de valor divino de una deidad que tenga dar persona.
bardo divino concede un bonificador +8 de moral a las salvaciones Dominio de Magia: cambia aura indetectable de Nystul por
contra los efectos de miedo y encantamiento y un bonificador +8 de aura mágica de Nystul.
moral a las tiradas de ataque y daño con arma. La aptitud de infun- Dominio de Protección: el nombre de protección contra los ele-
dir heroicidad de una de estas deidades concede un bonificador +8 mentos ha cambiado a protección contra la energía.
de moral a los TS y un bonificador +8 de esquiva la CA. Dominio de Suerte: el nombre de protección contra los ele-
Celeridad divina: esta aptitud funciona igual que el conjuro mentos ha cambiado a protección contra la energía. Cambia aura
acelerar revisado. sagrada por instante de presciencia.
Druida divino: una deidad que tenga esta aptitud puede asu- Dominio de Superchería: el nombre de cambio de aspecto ha
mir la forma de una criatura animal, bestia mágica, o planta de cambiado a disfrazarse.
tamaño Minúsculo a Colosal. Dominio Vegetal: cambia bastón cambiante por animar las plantas.
Inspiración divina: el aspecto de desesperación de esta aptitud Dominio de Viaje: cambia retirada expeditiva por zancada
funciona como la versión mejorada del conjuro desesperación prodigiosa. El nombre de teleportar sin error ha cambiado a tele-
aplastante: las criaturas afectadas sufren un penalizador -4 a las portar mayor.
tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas. Rasgos de cuasi deidad: este apartado aparece en las descrip-
Monje divino: si tiene la dote de Desviar flechas, la deidad só- ciones de varias cuasi deidades de Dioses y semidioses, particu-
lo obtiene el segundo beneficio de esta dote. larmente en el panteón Asgardiano (Skirnir, los einherjar, y los
Paladín divino: una deidad que tenga esta aptitud puede cas- gigantes). Debería sustituirse por lo siguiente: inmunidad a
tigar el mal 10 veces al día. consunción y a daño de característica, a la consunción de ener-

10
gía, a los efectos enajenadores y a la transmutación; RD 10/épi- o ballesta ligera +5 a distancia
cas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal. Daño: golpetazo 1d6+2; lanza corta de gran calidad 1d8+2; ba-
llesta ligera 1d8
Dominios y conjuros Espacio/alcance: 5’/5’
Los cambios realizados en los conjuros del Manual del jugador Ataques especiales: desesperación, putridez de momia, contro-
requieren unas ligeras modificaciones a los nuevos dominios lar muertos vivientes, conjuros
que se presentan en Dioses y semidioses. Cualidades especiales: muerto viviente, resistencia a la expulsión
Dominio de Clima: cambia tormenta de hielo (nivel 5) por +4, RD 10/-, RC 21, inmunidades, vulnerabilidad al fuego, paso
llamar a la tormenta de relámpagos. Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +12
Dominio de Comunidad: cambia escudar a otro (nivel 2) por Características: Fue 14, Des 11, Con -, Int 14, Sab 20, Car 17
situación. Cambia situación (nivel 4) por situación mayor, des- Habilidades: Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar
crito más adelante. Cambia sanar a las masas (nivel 4) por sim- +10, Concentración +17, Conocimiento de conjuros +16,
patía. Cambia milagro (nivel 9) por sanar a las masas. Diplomacia +12, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilo-
Dominio de Descanso: cambia el conjuro matar muertos vi- samente +8, Saber (religión) +16
vientes presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mis- Dotes: Conjurar en combateB, Elaborar poción, Fabricar varita,
mo nombre incluido en el Manual del jugador revisado. Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro
Dominio de Encanto: cambia arrebato emocional (nivel 4) Terreno/clima: desiertos cálidos
por heroísmo. Organización: solitario
Dominio de Inscripción: cambia símbolo (nivel 5) por sím- Valor de desafío: 13
bolo de muerte. Tesoro: monedas normales; el doble de bienes; el doble de objetos
Dominio de Locura: cambia el conjuro furia presentado en Alineamiento: legal maligno
Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido Avance: según clase de personaje
en el Manual del jugador revisado.
Dominio de Redención: cambia desatadura por libertad. Combate
Inmunidades (Ex): las momias mayores son inmunes al frío, po-
Situación, mayor limorfar, y los conjuros o aptitudes enajenadoras. La salvación de
Adivinación Voluntad contra el aura de desesperación de la momia tiene una CD
Nivel: Comunidad 4 de 18. La salvación contra sus conjuros es 15 + el nivel de conjuro.
Componentes: V, S, FD Objetos mágicos transportados: rollo de pergamino divino
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar con niebla de oscurecimiento e infligir heridas leves, cuentas de ple-
Alcance: toque garia (karma), anillo de protección +1, brazales de armadura +2.
Objetivo: una criatura tocada/3 niveles
Duración: 1 hora/nivel Einherjar
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Considera “einherjar” como una plantilla adquirida que se puede
RC: sí (inofensivo) aplicar a cualquier criatura humanoide de alineamiento bueno que
tenga al menos 10 niveles de bárbaro, explorador, guerrero o pala-
Igual que situación (descrito en el Manual del jugador), pero ade- dín. Los einherjar que se presentan en Dioses y semidioses son ejem-
más puedes lanzar una selección limitada de conjuros a través del plos aplicados a personajes de nivel 20 pertenecientes a tres razas
vínculo, tal como lo harías si estuvieras tocando al objetivo. Sólo diferentes. Un einherjar utiliza todas las estadísticas y aptitudes es-
puedes lanzar los conjuros que reúnan las siguientes condiciones: peciales de la criatura base, salvo que lo aquí se especifica:
• Nivel: 0, 1 ó 2. Rango de poder divino: los einherjar son cuasi deidades, con
• Alcance: toque un rango de poder divino de 0.
• Objetivo: criatura tocada Tamaño y tipo: el tamaño no cambia. El tipo de la criatura
• Tiro de salvación: inofensivo ahora es ajeno, con el subtipo bueno y obtiene el subtipo de ex-
Por ejemplo, si te enteras (a través del conjuro situación ma- traplanario si visita el plano Material.
yor) de que uno de tus compañeros está moribundo, puedes Velocidad: la velocidad terrestre base de la criatura base se
lanzar curar heridas moderadas para intentar sanarlo. incrementa en 30’.
Cualidades especiales: la criatura base obtiene ciertos rasgos
Momia mayor en función de su rango de poder divino:
El plantilla de momia presentado en Dioses y semidioses incluye Rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consunción y a daño de carac-
un ejemplo incorrecto de momia. A continuación se ofrece un terística, a la consunción de energía, a los efectos enajenadores y a la
ejemplo correcto, actualizado conforme a la nueva revisión. La transmutación; RD 10/épicas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.
criatura base es un humano clérigo de Set de nivel 11.
Gigantes
Momia mayor Se debería tratar a los gigantes de la escarcha de Jotunheim y a
Muerto viviente de tamaño Mediano los gigantes de fuego de Muspelheim como gigantes del Manual
Dados de golpe: 11d12 (71 pg) de monstruos, con los siguientes ajustes:
Iniciativa: +0 Los gigantes asgardianos son cuasi deidades con un rango de
Velocidad: 30’ poder divino de 0. Obtienen los siguientes rasgos de cuasi dei-
CA: 21 (+8 natural, +2 brazales de armadura, +1 anillo de pro- dad: inmunidad a consunción y a daño de característica, a la
tección), toque 21, desprevenido 21 consunción de energía, a los efectos enajenadores y a la trans-
Ataques: golpetazo +7 c/c (lanza corta de gran calidad +8 c/c); mutación; RD 10/épicas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

11
La mayoría de los gigantes asgardianos tienen 5 o más nive-
les de bárbaro, explorador o guerrero. Manual de niveles épicos
Valquirias Progresar en niveles de clase épicos
Las valquirias son simplemente paladinas humanas con la plantilla La progresión en niveles épicos de las clases básicas no cambia.
de einherjar. Sus monturas son pegasos celestiales que disfrutan de Aquí tienes un resumen de la progresión épica de las clases de
todos los beneficios normales de la montura de un paladín. prestigio que aparecen en la Guía del Dungeon Master.
Las descripciones que hay a continuación siguen el siguiente
formato: Asesino épico
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Conjuros: el asesino épico no obtiene conjuros nuevos a par-
Dotes; Ajuste de nivel; Notas. tir de nivel 10.
Cíclope menor (gigante): 10’/10’; Avistar +5, Saltar +17,
Trepar +13; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe im- Bribón arcano épico
presionante, Gran hendedura, Hendedura; Ajuste de nivel +2. Dado de golpe: d4
Cíclope mayor (gigante): 10’/10’; Avistar +23, Artesanía (fabri- Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
cación de armaduras) +32, Artesanía (fabricación de armas) +32, Conjuros: el nivel de lanzador del bribón arcano épico se incre-
Saltar +27, Trepar +27; Ataque poderoso, Embestida mejorada, menta en 1 por nivel obtenido por encima de 10. El bribón arcano
Fabricar armas y armaduras mágicasB, Gran hendedura, épico continua obteniendo nuevos conjuros por día (y si se da el ca-
Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste so, también nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, has-
de nivel +3; Habilidades: los cíclopes mayores reciben un bonifi- ta la cantidad máxima de conjuros por día y de conjuros conocidos
cador +10 racial a las pruebas de Artesanía (fabricación de arma- de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el bribón arcano
duras) y Artesanía (fabricación de armas); Ajuste de nivel +3. épico pertenecía antes de añadir niveles de esta clase de prestigio.
Fauno (fata); 5’/5’; Avistar +2, Engañar +1, Diplomacia +1, Ataque furtivo: el daño del ataque furtivo del bribón arcano
Esconderse +6, Escuchar +2, Interpretar +2, Saber (naturaleza) épico se incrementa en +1d6 por cada 2 niveles por encima de 10.
+2, Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +4; Iniciativa me- Ataque furtivo improvisado:el bribón arcano épico puede emple-
jorada; Ajuste de nivel +0. ar esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 7.
Esbirro de Seth (ajeno); 5’/5’; Avistar +11, Diplomacia +3, Juego de manos a distancia: el bribón arcano épico puede em-
Engañar +10, Equilibrio +2, Esconderse +11, Intimidar +12, plear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por enci-
Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Saber (religión) +10, ma de 9.
Saltar +13, Trepar +11; Competencia con arma exótica (kho- Dotes adicionales: el bribón arcano épico obtiene una dote
pesh), Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +5. adicional (elegida de la lista de dotes del bribón arcano épico)
Momia, mayor (muerto viviente); 5’/5’; 10/-; Averiguar inten- por cada 4 niveles por encima de 10.
ciones +20, Avistar +13, Buscar +10, Concentración +17, Lista de dotes adicionales del bribón arcano épico: Ataque furtivo
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +12, Esconderse +8, de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Capacidad de conjuros
Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religión) +16; mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio au-
Conjurar en combateB, Elaborar poción, Fabricar varita, Inscribir tomático, Conjurar sin moverse automático, Conjuro clandestino,
rollo de pergamino, Intensificar conjuro; Igual que la criatura +4; Conjuro de oportunidad, Conocimiento de conjuros, Daño persis-
Azote de las momias (Sb): enfermedad sobrenatural-golpetazo, tente, Ocultarse, Soltura épica con una habilidad,Velocidad cegadora.
salvación de Fortaleza (CD 24), período de incubación 5 asaltos;
daño 1d6 puntos temporales de Fuerza, 1d6 puntos temporales TABLA: BRIBÓN ARCANO ÉPICO
de Constitución y 1d6 puntos temporales de Carisma. Lo demás Nivel Especial
no cambia (se trata de una versión más virulenta de la putridez 11 Ataque furtivo improvisado 3/día
de la momia que transmiten las momias normales). Cambia la re- 12 Ataque furtivo +8d6
sistencia a los golpes por la nueva RD. Para comprobar la defini- 13 Juego de manos a distancia 4/día
ción revisada de vulnerabilidad al fuego, consulta el glosario del 14 Ataque furtivo +9d6
15 Ataque furtivo improvisado 4/día
Manual de monstruos. Ejemplo de criatura: consulta el ejemplo
16 Ataque furtivo +10d6
completo de momia mayor en la página 11; Ajuste de nivel igual
17 Juego de manos a distancia 5/día
al de la criatura base +4. 18 Ataque furtivo +11d6
Freki y Geri, los lobos legendarios de Odín: consulta lobo le- 19 Ataque furtivo improvisado 5/día
gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II. 20 Ataque furtivo +12d6
Sleipnir, el caballo legendario de Odín: consulta caballo le-
gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II. Caballero arcano épico
Blodughofi, el caballo legendario de Frey: consulta caballo le- Dado de golpe: d6
gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int
Gullinbursti, el jabalí legendario de Frey: animal; 15’/20’; Conjuros: el nivel de lanzador del caballero arcano épico se
Avistar +15, Escuchar +15; Aguante, Alerta, Correr, Dureza x3, incrementa en 1 por cada nivel que obtenga por encima de 10.
Sigiloso, Soltura con un arma (cornada); las dotes cambian los El caballero arcano épico sigue obteniendo nuevos conjuros por
DG a 21d8+114 (282 pg). Cambia los ataques a +26 c/c día (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) con cada nue-
(1d8+12, cornada); Ajuste de nivel —. vo nivel, hasta alcanzar los conjuros por día y los conjuros co-
Tanngrisnir y Tanngjost, los machos cabríos legendarios de nocidos máximos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la
Thor’s: animal; 10’/5’; Avistar +7, Escuchar +8; Aguante, Alerta, que el caballero arcano épico pertenecía antes de añadir niveles
Correr; Ajuste de nivel —. de esta clase de prestigio.

12
Dotes adicionales: el caballero arcano épico obtiene una do- Danzarín sombrío épico
te adicional (elegida de la lista de dotes épicas del caballero ar- Por cada tercer nivel por encima de 9 (12, 15, etc), añade +2 DG
cano épico) por cada 4 niveles por encima de 10. (el requisito de ataque base y la salvación base se incrementan)
Lista de dotes adicionales del caballero arcano épico: Acosador de a la sombra compañera del danzarín sombrío épico.
sortílegos, Ataque de torbellino mejorado, Arquería de combate,
Capacidad de conjuros mejorada, Carga terrible, Combate con dos Discípulo del dragón épico
armas perfecto, Competencia épica, Conjurar en combate mejorado, Dado de golpe: d12.
Conjurar sin moverse automático, Conjuro clandestino, Conjuro es- Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.
pontáneo, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes épico, Armadura natural: a nivel 13, y por cada 3 niveles posterio-
Conocimiento de conjuros, Crítico arrollador, Crítico devastador, res, el bonificador de armadura natural se incrementa en +1 (+5
Desgarrar con dos armas, Disparo lejano, Disparo múltiple mejora- a nivel 13, +6 a 16, etc.).
do, Dureza épica, Emanación permanente, Enjambre de flechas, Arma de aliento: a nivel 13, y por cada 4 niveles posteriores,
Ignorar componente material, Iniciativa superior, Jinete legendario, el daño que causa el arma de aliento del discípulo del dragón se
Lanzamiento épico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, incrementa en 2d8.
Penetrar resistencia al daño, Piel blindada, Precisión asombrosa, Dotes adicionales: el discípulo del dragón épico obtiene una
Recarga instantánea, Reducción de daño, Reflejos de combate mejo- dote adicional (elegida de la lista de dotes del discípulo del dra-
rados, Soltura épica con una escuela de magia, Soltura épica con un gón épico) por cada 4 niveles por encima de 10.
arma, Tormenta de proyectiles. Lista de dotes adicionales del discípulo del dragón épico: Ataque
en vuelo†, Capacidad de conjuros mejorada, Competencia épica,
TABLA: CABALLERO ARCANO ÉPICO Conjurar en combate mejorado, Conocimiento de conjuros,
Nivel Especial Dureza épica, Engarro†, Flotar†, Gran Carisma, Gran Constitución,
11 Gran Fuerza, Piel blindada, Promedio de vida ampliado, Reducción
12 de daño, RC mejorada, Soltura épica con una habilidad (Saber [ar-
13
cano]), Viraje brusco†, Visión en la oscuridad mejorada.
14 Dote adicional
†Dote no épica. Considera que la categoría de edad del discípu-
15
16
lo del dragón para la dote Flotar es la mitad de su nivel de clase.
17
18 Dote adicional
TABLA: DISCÍPULO DEL DRAGÓN ÉPICO
Nivel Especial
19
11
20
12
13 Arma de aliento (8d8), armadura natural +5
Caminante del horizonte épico 14 Dote adicional
Dado de golpe: d8 15
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int 16 Armadura natural +6
Familiaridad con el terreno mejorada: el caminante del ho- 17 Arma de aliento (10d8)
rizonte épico puede elegir uno de los terrenos que ya pertenez- 18 Dote adicional
can a su repertorio de familiaridad con el terreno. El bonifica- 19 Armadura natural +7
dor introspectivo a las tiradas de ataque y de daño contra las 20
criaturas de dicho terreno se incrementan en +1. El bonificador
introspectivo máximo para cualquier terreno es igual al nivel de Duelista épico
clase del caminante del horizonte dividido entre 10, redondean- Dado de golpe: d10
do hacia arriba. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int
Dotes adicionales: el caminante del horizonte épico obtiene Impacto preciso: por cada 5 niveles por encima 10, el daño que
una dote adicional (elegida de la lista de dotes del caminante del causa el impacto preciso de un duelista épico se incrementa en +1d6.
horizonte épico) por cada 4 niveles por encima de 10. Dotes adicionales: el duelista épico obtiene una dote adicio-
Lista de dotes adicionales del caminante del horizonte épico: nal (elegida de la lista de dotes del duelista épico) por cada 4 ni-
Aguante épico, Competencia épica, Dureza épica, Escalador le- veles por encima de 10.
gendario, Resistencia a energía, Reputación épica, Piel blindada, Lista de dotes adicionales del duelista épico: Ataque de torbe-
Políglota, Promedio de vida ampliado, Salud perfecta, Soltura llino mejorado, Combate con dos armas perfecto, Competencia
épica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad épica. épica, Desgarrar con dos armas, Desvío excepcional*, Desvío infi-
nito*, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados,
TABLA: CAMIN ANTE DEL HORIZONTE ÉPICO Reputación épica, Soltura épica con una habilidad, Soltura épica
Nivel Especial con un arma (estoque), Velocidad cegadora, Velocidad épica.
11 Familiaridad con el terreno mejorada *El duelista épico no necesita tener Impacto sin arma mejorado
12 Familiaridad con el terreno mejorada para poder adquirir estas dotes, pero en ese caso debe emplear
13 Familiaridad con el terreno mejorada
un arma ligera o un arma penetrante a una mano.
14 Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
15 Familiaridad con el terreno mejorada
TABLA: DUELISTA ÉPICO
16 Familiaridad con el terreno mejorada
Nivel Especial
17 Familiaridad con el terreno mejorada
11
18 Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada
12
19 Familiaridad con el terreno mejorada
13 Dote adicional
20 Familiaridad con el terreno mejorada

13
14 pecializado se incrementa en +1 por cada 2 niveles por encima
15 Impacto preciso +3d6 de 9.
16 Dote adicional Poder de conjuro: por cada dos niveles por encima de 10, el
17 bonificador al nivel de lanzador del Mago rojo a la hora de de-
18 terminar las variables del conjuro dependientes del nivel y las
19 Dote adicional pruebas de nivel de lanzador se incrementan en +1.
20 Impacto preciso +4d6
Dotes adicionales: el Mago rojo épico obtiene una dote adi-
cional (elegida de la lista de dotes del Mago rojo épico) por ca-
Enano defensor épico da 4 niveles por encima de 10.
El sentido de las trampas se incrementa en +1 por cada 4 nive- Lista de dotes adicionales del Mago rojo épico: Alquimia
les por encima 8. Obtiene una dote adicional de la lista de dotes mejorada, Apresurar conjuro automático, Aumentar conjuro,
del enano defensor épico por cada 5 niveles por encima de 10. Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejo-
rado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse
TABLA: ENANO DEFENSOR ÉPICO automático, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro
Nivel Especial
de oportunidad, Conjuro espontáneo, Conjuro múltiple,
11 Posición defensiva 6/día
12 Sentido de las trampas +3
Conjuros penetrantes épico, Emanación permanente, Fabricar
13 Posición defensiva 7/día armas y armaduras mágicas épicas, Fabricar bastón épico,
14 RD 9/— Fabricar objeto maravilloso épico, Forjar anillo épico, Ignorar
15 Dote adicional, posición defensiva 8/día componente material, Inscribir rollo de pergamino épico,
16 Sentido de las trampas +4 Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento épico de conjuros,
17 Posición defensiva 9/día Liderazgo épico, Magia persistente, Mejorar conjuro,
18 RD 12/— Metamagia mejorada, Soltura épica con una escuela de magia.
19 Posición defensiva 10/día
20 Dote adicional, sentido de las trampas +5 TABLA: MAGO ROJO ÉPICO
Nivel Especial
Guardia negro épico 11 Defensa de especialista +5
Puede utilizar castigar el bien una vez más al día por cada 5 ni- 12 Poder de conjuro +6
veles por encima de 10. 13 Defensa de especialista +6
14 Poder de conjuro +7
TABLA: GUARDIA NEGRO ÉPICO 15 Defensa de especialista +7, dote adicional
Nivel Especial 16 Poder de conjuro +8
11 17 Defensa de especialista +8
12 18 Poder de conjuro +9
13 Ataque furtivo +4d6, dote adicional 19 Defensa de especialista +9
14 20 Poder de conjuro +10, dote adicional
15 Castigar el bien 4/día
16 Ataque furtivo +5d6, dote adicional Teúrgo místico épico
17 Dado de golpe: d4
18 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int
19 Ataque furtivo +6d6, dote adicional Conjuros: cuando obtiene un nivel impar de teúrgo místico
20 Castigar el bien 5/día por encima de 10 (11, 13, 15, etc.), éste obtendrá nuevos conjuros
por día (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como si
Maestro del saber hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de con-
El nivel de lanzador del maestro del saber épico se incrementa juros arcanos a la que el teúrgo místico pertenecía antes de aña-
en 1 por cada nivel obtenido a partir de 10. El maestro del saber dir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el máximo de
épico sigue obteniendo conjuros adicionales por día (y si se da conjuros por día y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel de
el caso, conjuros conocidos) por cada nivel hasta que alcance el lanzador en dicha clase también se incrementa en +1.
número máximo de conjuros por día y de conjuros conocidos Cuando el teúrgo místico obtiene un nivel par por encima de 10
de la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía el maestro en dicha clase de prestigio (12, 14, 16, etc.), éste obtendrá nuevos
del saber antes de adquirir niveles en esta clase de prestigio. conjuros por día (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal
como si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora
Mago rojo épico de conjuros divinos a la que el teúrgo místico pertenecía antes de
Dado de golpe: d4. añadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el máximo
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int. de conjuros por día y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel
Conjuros: el nivel de lanzador del Mago rojo épico se incre- de lanzador en dicha clase también se incrementa en +1.
menta en 1 por cada nivel obtenido por encima de 10. El Mago Dotes adicionales: el bribón arcano épico obtiene una dote
rojo épico sigue obteniendo conjuros por día (y si se da el caso, adicional (elegida de la lista de dotes del bribón arcano épico)
sigue obteniendo conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, por cada 4 niveles por encima de 10.
hasta llegar al máximo de conjuros por día conjuros conocidos Lista de dotes adicionales del bribón arcano épico: Acceso es-
de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el Mago rojo pontáneo a un dominio, Apresurar conjuro automático,
pertenecía antes de añadir niveles de esta clase de prestigio. Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada,
Defensa de especialista: el bonificador del Mago rojo épico a Conocimiento de conjuros, Conjurar en combate mejorado,
las salvaciones contra conjuros de la escuela en la que se ha es- Conjurar en silencio automático, Conjurar mejorado basado en

14
el alineamiento, Conjurar sin moverse automático, Conjuro clan- Desbaratar escudriñamiento: si te das cuenta de que estás
destino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontáneo, Conjuro siendo objetivo de un escudriñamiento, podrás realizar una
múltiple, Conjuros penetrantes épico, Dominio adicional, prueba enfrentada de nivel de lanzador con aquel que te escu-
Emanación permanente, Ignorar componente material, driña (debes tener un nivel de lanzador mínimo de 21 para po-
Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento épico de conjuros, der realizar esta tarea). Si tienes éxito, el escudriñamiento fina-
Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, lizará y aquel que te está escudriñando no podrá volver a
Soltura épica con una escuela de magia. afectarte con un conjuro o efecto de Adivinación (escudriña-
miento) durante un número de horas igual a tu modificador de
TABLA: TEÚRGO MÍSTICO ÉPICO Inteligencia (mínimo 1).
Nivel Especial
11 Dotes épicas
12
13 Se han revisado los prerrequisitos o los beneficios de muchas
14 dotes épicas del Manual de niveles épicos. Estas dotes vienen in-
15 dicadas en la tabla: dotes épicas nuevas o revisadas.
16 Dote adicional Hay dos dotes épicas cuyo nombre se ha cambiado. Bestia
17 compañera ahora es Bestia mágica compañera (consulta más
18 adelante), y Percibir trampas ahora es Encontrar trampas épico.
19 Sólo una dote épica, Forma salvaje de bestia, ha sido elimina-
20 da del juego, pues el tipo de bestia ya no existe. Por ello, Forma
salvaje de bestia ya no es prerrequisito de ninguna otra dote, ni
Habilidades épicas siquiera de las dotes épicas del Manual de niveles épicos: Bestia
El uso épico de algunas habilidades ha sido reasignado a otras mágica (ahora denominada Bestia mágica compañera; consulta
habilidades o ha cambiado en algún otro sentido. más adelante), Forma salvaje de bestia mágica, Forma salvaje de
dragón, Forma salvaje de sabandija, Forma salvaje de vegetal.
Alquimia TABLA: DOTES ÉPICAS NUEVAS O REVISADAS
Creación rápida y crear más sustancia ahora se realizan con una
Dote Cambios
prueba de Artesanía (alquimia). Ataque de torbellino mejorado beneficio
Identificación rápida ahora se realiza con una prueba de Bestia mágica compañera nueva dote
Conocimiento de conjuros. Defensa móvil prerrequisitos
Forma salvaje de vegetal prerrequisitos
Intuir la dirección Golpe afilado prerrequisitos; beneficio
Todas las tareas de Intuir la dirección ahora se realizan con Golpe íntegro prerrequisitos; beneficio
pruebas de Supervivencia. Golpe sacrílego beneficio
Golpe sagrado beneficio
Leer los labios Golpe vorpalino prerrequisitos
Todas las tareas de Leer los labios ahora se realizan con pruebas Impacto ki mejorado prerrequisitos; beneficio
de Avistar. Inspiración épica beneficio
Jinete legendario beneficio
Escudriñar Ocultarse beneficio
Las utilidades épicas de Escudriñar ya no se realizan con prue- Penetrar resistencia al daño beneficio
bas de dicha habilidad (que ya no existe). En lugar de ello, cada Precisión asombrosa prerrequisitos; beneficio
una de esas tareas se realiza con una prueba de nivel de lanza- Rabia poderosa prerrequisitos
dor, tal como se describe más adelante. Reflejos de combate mejorados beneficio
Saltador legendario beneficio
Para poder realizar estas tareas, necesitas tener el conjuro es-
cudriñamiento en tu lista de conjuros de clase (aunque no es ne-
cesario que lo conozcas). Si tienes algún bonificador que nor- Ataque de torbellino mejorado [épica]
malmente se aplique al conjuro escudriñamiento, podrás Beneficio: como acción estándar, puedes realizar un ataque
añadirlo a tu prueba de nivel de lanzador. cuerpo a cuerpo por cada cinco puntos de tu ataque base (in-
Por ejemplo, un clérigo que disponga del dominio de Saber cluyendo tu bonificador de ataque épico; redondeando hacia
podría añadir +1 a su prueba de nivel de lanzador destinada a abajo). Por ejemplo, si tu ataque base y tu bonificador de ataque
realizar cualquiera de estas tareas, puesto que obtiene un +1 al épico sumaran +24, podrías realizar cuatro ataques cuerpo a
nivel de lanzador cuando lanza conjuros de adivinación. cuerpo individuales como una única acción estándar.
Averiguar quién escudriña: si te das cuenta de que estás sien- No puedes atacar a un mismo enemigo más de una vez como
do objetivo de un escudriñamiento, podrás determinar la iden- parte de esta acción. Estos ataques (al igual que todos los ata-
tidad del que escudriña con una prueba de lanzador CD 30. ques que realices hasta el final de tu próximo turno) sufren un
Devolver escudriñamiento: si te das cuenta de que estás sien- penalizador -4.
do objetivo de un escudriñamiento, podrás observar al que te Cuando utilices la dote Ataque de torbellino mejorado, tam-
escudriña a través del sensor mirando hacia la otra dirección bién pierdes el derecho a realizar cualquier bonificador o ataque
con una prueba de nivel de lanzador de CD 50. Esto te permiti- adicional que concedan otras dotes o aptitudes (como
rá espiar al que te escudriña tal como su hubieras lanzado un Hendedura o el conjuro acelerar).
conjuro de escudriñamiento sobre esa persona. Tu objetivo pue- Como estos ataques son parte de una acción estándar, no
de detectar este devolver escudriñamiento normalmente. puedes dar un paso de 5’ entre ellos.

15
Carencia: sin esta dote, se necesita una acción de ataque daño extra a criaturas de alineamiento bueno). Esta aptitud no
completo para emplear Ataque de torbellino, y puedes dar un se apila con aptitudes similares (por ejemplo, si el arma ya es sa-
paso de 5’ entre dos ataque cualquiera. crílega). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no produci-
rá ningún efecto sobre esa arma.
Bestia mágica compañera [salvaje] [épica]
Puedes hacerte amigo de una bestia mágica que tenga Golpe sagrado [épica]
Inteligencia limitada. Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un ar-
Prerrequisito: Saber (naturaleza) 24 rangos, forma salvaje 6/día. ma sagrada (tiene alineamiento bueno y causa 2d6 puntos de
Beneficio: se añaden las siguientes bestias mágicas a la lista daño adicionales a criaturas de alineamiento maligno). Si el ar-
de compañeros animales entre los que puedes elegir. ma ya tiene alineamiento, esta dote no producirá ningún efecto
sobre esa arma.
Nivel 1 (sin ajuste) 10 Nivel 10 (-9)
aracnófago basilisco Golpe vorpalino [épica]
estirge digestor Prerrequisitos: Fue 25, Sab 25, Crítico mejorado (impacto
guiralón sin armas), Impacto sin arma mejorado, Golpe afilado,
mantoscuro Puñetazo aturdidor, impacto ki (adamantita).
Nivel 4 (-3) Nivel 13 (-12) Impacto ki mejorado [épica]
hipogrifo terrarón Prerrequisitos: Sab 25, impacto ki (adamantita).
lagarto electrizante quimera
Beneficio: tus impactos sin arma se consideran armas mági-
remorhaz
cas épicas a efectos de traspasar la RD.
Nivel 7 (-6) Nivel 16 (-15)
ankheg desgarrador gris Inspiración épica [épica]
bestia trémula gorgón Beneficios: todos los bonificadores de competencia, de es-
cocatriz quiva y de moral que concede la aptitud de música de bardo se
león marino incrementan en +1. Si tiene la aptitud de música de bardo de in-
grifo fundir grandeza, concede un DG adicional.
oso lechuza Especial: un mismo personaje puede elegir esta dote varias
veces. Sus efectos se acumulan.
Especial: las criaturas señaladas con un asterisco sólo están
disponibles en entornos acuáticos (consulta Compañero animal Jinete legendario [épica]
en el Manual del jugador). Beneficio: no recibes penalizador a las pruebas de Montar
cuando montes sin silla (a pelo). No necesitas realizar pruebas
Defensa móvil [épica] de Montar para guiar a una montura con tus rodillas para po-
Prerrequisitos: cambia posición defensiva 5/día por posición der usar ambas manos en el combate, o para conseguir que una
defensiva 3/día. montura entrenada ataque, o para controlar a una montura no
entrenada en combate. Controlar a una montura no entrenada
Forma salvaje de vegetal [épica] para el combate en un conflicto es una acción de gratuita.
Prerrequisitos: elimina Forma salvaje de bestia; cambia for- Carencia: sin esta dote, debes realizar una prueba de Montar
ma salvaje 6/día por forma salvaje 4/día. para guiar a una montura con tus rodillas o para dirigirla o con-
trolarla durante un combate, y controlar en combate a una
Golpe afilado [épica] montura no entrenada es una acción de movimiento.
Prerrequisitos: Fue 23, Sab 23, Crítico mejorado (impacto
sin arma), Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, im- Liderazgo épico [épica]
pacto ki (adamantita). Emplea la información sobre el nivel efectivo de personaje del
Beneficio: tu impacto sin arma tiene un rango de amenaza de Manual de monstruos y Especies salvajes para determinar los ni-
crítico 18-20 y causa daño cortante (si lo deseas, cualquier im- veles equivalentes de los allegados que no se incluyen en los
pacto sin arma puede causar daño contundente en vez de cor- ejemplos de esta tabla.
tante, pero entonces no podrá beneficiarse del rango de amena-
za de crítico incrementado). Esta aptitud no se apila con otras TABLA: ALLEGADOS ESPECIALES ÉPICOS DE EJEMPLO
aptitudes que incrementen tu rango de amenaza de crítico. Nivel
Criatura Alineamiento equivalente
Golpe íntegro [épica] Ángel, deva astral Cualquiera bueno 20
Prerrequisitos: añade el rasgo de clase impacto ki (legal). Couatl Legal bueno 16
Dragón de plata, venerable Legal bueno 42
Beneficio: tu impacto sin arma se considera un arma axiomá-
Gigante de las nubes Neutral bueno 24
tica (tiene alineamiento legal y causa 2d6 puntos de daño adicio-
Eladrín, ghaele Caótico bueno 20
nales contra criaturas de alineamiento caótico). Esta aptitud no se
Dragón de oropel, sierpe Caótico bueno 42
apila con aptitudes similares (por ejemplo, algún otro efecto que Gigante de la tormenta Caótico bueno 28
conceda la propiedad de axiomática a tu impacto sin arma). Dragón tortuga Neutral 21
Hidra, 12 cabezas Neutral 19
Golpe sacrílego [épica] Roc Neutral 23
Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un ar- Diablo, gelugón Legal maligno 21
ma sacrílega (tiene alineamiento maligno y causa 2d6 puntos de

16
Dragón verde, venerable Legal maligno 40 Ataque en vuelo mejorado [general]
Gigante de las nubes Legal maligno 24 La criatura puede atacar con movilidad incrementada mientras
Demonio, glabrezu Caótico maligno 23 vuela.
Demonio, súcubo Caótico maligno 12
Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo, Esquiva,
Dragón blanco, sierpe Caótico maligno 41
Movilidad.
Beneficio: si la acción estándar que emplee una criatura du-
Ocultarse [épica] rante un asalto en el que utilice Ataque en vuelo es un ataque
Beneficio: los ataques que se realicen contra ti tienen una
cuerpo a cuerpo, la criatura no provocará ataques de oportuni-
probabilidad de fallo del 10%; se trata de un efecto similar al de
dad al salir de los recuadros amenazados por su objetivo.
la ocultación. Pierdes este beneficio ante cualquier condición
Carencia: sin esta dote, una criatura que realice un ataque
que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA.
como parte de una maniobra de Ataque en vuelo, provoca ata-
ques de oportunidad de manera normal al salir de los recuadros
Penetrar resistencia al daño amenazados por su objetivo.
Escoge un material especial, como la adamantita. Tus ataques
cuerpo a cuerpo pueden traspasar la RD de una criatura como
si tu arma estuviera fabricada de ese material. Objetos mágicos épicos
Beneficio: se considera que tus ataques cuerpo a cuerpo (in- Actualiza las descripciones de los siguientes objetos mágicos tal
cluyendo tus armas naturales) se realizan con un arma fabrica- como se indica a continuación.
da con el material elegido a la hora de traspasar la RD de cual-
quier criatura a la que golpees. Armaduras
Tus armas no obtienen ninguna de las propiedades especiales de Gran invulnerabilidad: cambia 10/+2 por 10/mágicas.
los materiales especiales (como la aptitud de la adamantita de ig- Cambia 15/+3 por 15/mágicas. Cambia 20/+4 por 5/épicas.
norar la dureza, o el penalizador -1 al daño de las armas de plata) Cambia 25/+5 por 10/épicas.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo
hagas, escoge un material especial diferente. Se considera que Armas
tus ataques cuerpo a cuerpo se realizan con un arma fabricada Poder caótico: cambia el nombre a poder anárquico.
con dicho material a la hora de traspasar la RD. Añade a la descripción: esta arma tiene alineamiento caótico, y
por ello traspasa la correspondiente RD.
Precisión asombrosa [épica] Poder sagrado: añade a la descripción: esta arma tiene aline-
Prerrequisitos: añade ataque base +11, Disparo preciso me- amiento bueno, y por ello traspasa la correspondiente RD.
jorado. Poder legal: cambia el nombre a poder axiomático.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran la probabilidad de Añade a la descripción: esta arma tiene alineamiento legal, y por
fallo de la que gozan las criaturas que disfrutan de ocultación ello traspasa la correspondiente RD.
total. Debes apuntar con tus ataques al recuadro correcto para Poder sacrílego: añade a la descripción: esta arma tiene ali-
poder beneficiarte de las ventajas que concede esta dote. neamiento maligno, y por ello traspasa la correspondiente RD.
Carencia: sin esta dote, tienes una probabilidad de fallo Precisión infalible: nueva descripción: los ataques a distan-
cuando realices un ataque a distancia contra un objetivo que cia que se realicen con la presente arma ignoran el bonificador
disfruta de ocultación total. a la CA que concede cualquier cobertura que no sea completa.
Especial: un personaje que tenga al menos 11 niveles de ex- Los ataques a distancia del arma también ignoran la probabili-
plorador puede elegir esta dote incluso si no cumple los prerre- dad de fallo derivada de la ocultación (incluyendo la ocultación
quisitos necesarios, pero sólo podrá beneficiarse de ella si lleva completa, pero aún así has de apuntar con tu ataque al recuadro
armadura ligera o no lleva armadura. correcto).

Rabia poderosa [épica] Anillos


Prerrequisitos: añade rabia 5/día. Piel férrea (nueva descripción): este anillo liso de hierro ne-
gro concede a su portador RD 15/adamantinas.
Reflejos de combate mejorados [épica] Resistencia elemental universal, mayor: cambia el nombre a
Beneficio: no hay límite al número de ataques de oportuni- resistencia a la energía universal mayor.
dad que puedes realizar en un asalto (pero sigues sin poder re- Cambia el precio de mercado a 308.000 po. Cambia el coste de
alizar más de un ataque de oportunidad por cada oportunidad). creación a 154.000 po + 13.080 PX.
Resistencia elemental universal, menor: cambia el nombre a
Saltador legendario [épica] resistencia a la energía universal menor.
Beneficio: sólo necesitas moverte 5’ en línea recta antes de re- Concede resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego y
alizar un salto en carrera. sónico 10. (cambio)
Carencia: sin esta dote, deberás moverte al menos 20’ en lí- Cambia el precio de mercado a 84.000 po.
nea recta antes de intentar un salto en carrera. Inmunidad elemental universal: cambia el nombre a inmu-
nidad a la energía universal.
Dotes no épicas
Todas las dotes no épicas que aparecieron en el Manual de nive-
Cetros
Invulnerabilidad: el bonificador +5 a la armadura natural
les épicos ahora aparecen bien en el Manual del jugador, bien en
que concede este cetro es un bonificador de mejora a la arma-
el Manual de monstruos, con la excepción de Ataque en vuelo
dura natural. (cambio)
mejorado (consulta más adelante). Consulta la versión revisada
Este bastón concede RD 15/adamantinas. (cambio)
de estas dotes en dichos libros.

17
Bastones forma ígnea, gólem adamantino, gólem de mithril, hagunem-
Los bastones épicos se someten a las reglas presentadas en la non, ha-naga, leShay, neh-thalggu, orbe barbotante, penumbra,
Guía del Dungeon Master al respecto de las CD de las salvacio- sirrush, sirrush de tres cabezas, slaad (negro y blanco), sombra
nes y niveles de lanzador de sus efectos en los casos en los que del vacío, tayellah, thorciásido, titán venerable, tumulario inver-
estos valores sean mayores que los valores indicados para los nal, uvuudaum y vermiurgo.
bastones. Las armas naturales del cazador albo se consideran armas
mágicas a efectos de traspasar la RD.
Objetos inteligentes
Las reglas de los objetos inteligentes épicos no son exactamente Plaga devastadora
iguales a las reglas de los objetos inteligentes que aparecen en la Sabandija Menuda (plaga)
Guía del Dungeon Master. Utiliza el método que prefieras, o Dados de golpe: 50d8+500 (725 pg)
combina ambos para crear un sistema híbrido. Iniciativa: +16
Velocidad: 20’, Tr 20’, Vl 90’ (perfecta)
Artefactos Clase de armadura: 30 (+2 tamaño, +16 Des, +2 natural), to-
Armadura del gólem (cambio): este artefacto concede una que 28, desprevenido 14
RD 15/adamantinas. Presa/ataque base: +37/—
Camisote invulnerable de Arnd (cambio): este artefacto Ataque: plaga (5d6)
concede una RD 10/épicas. Ataque completo: plaga (5d6)
Espacio/alcance: 10’/0’
Monstruos épicos Ataques especiales: cegador, distracción (CD 45)
Subtipos frío y fuego Cualidades especiales: sentido ciego, curación rápida 15, rasgos
Las criaturas que sean del subtipo frío ahora disponen de in- de plaga, rasgos de sabandija
munidad al frío y de vulnerabilidad al fuego (tal como se deta- Salvaciones: Fort +37, Ref +34, Vol +22
lla en el Manual de monstruos). Esto afecta también al xixecal, al Características: Fue 3, Des 42, Con 30, Int-, Sab 23, Car 32
cazador albo, al corcel albo, a la sombra del vacío y al tumulario Habilidades: -
invernal. Dotes: —
Las criaturas que sean del subtipo fuego ahora disponen de Entorno: cualquiera
inmunidad al fuego y de vulnerabilidad al frío (tal como se de- Organización: solitario, nube (2-4 plagas), o peste (5-8 plagas)
talla en el Manual de monstruos). Esto afecta también al faeton, VD: 23
al dragón rojo gran sierpe avanzado, al elemental de fuego pri- Tesoro: ninguno
mario, a la forma ígnea y al tumulario de lava. Alineamiento: siempre neutral
Avance: no
Reducción del daño
La tabla: traspasar la RD, indica las armas naturales y las armas Combate
esgrimidas de qué criaturas se consideran alineadas al efecto de La plaga devastadora sólo emplea una táctica: surge de impro-
traspasar la RD. viso y envuelve a una criatura para alimentar su hambre insa-
ciable.
TABLA: TRASPASAR LA RD Cegador (Ex): cualquier criatura viviente que comience su
Criatura Alineamiento/s turno en el espacio de una plaga devastadora debe superar una
abominación, anaxim legal salvación de Fortaleza (CD 51) o quedará cegada durante un
abominación, atropal maligno y legal asalto. La CD de la salvación está basada en la Destreza.
abominación, chichimeca maligno Sentido ciego (Ex): una plaga devastadora advierte la presen-
abominación, larva onírica caótico y maligno cia y localiza a una criatura que no se halle a más de 200’. Los opo-
abominación, hecatónquiros caótico y maligno nentes siguen disfrutando de 100% de ocultación contra la plaga
abominación, infernal (caótico) caótico y maligno (sin embargo, los ataques de la plaga ignoran la ocultación).
abominación, infernal (legal) legal y maligno
Distracción (Ex): cualquier criatura viviente vulnerable al
abominación, faetón maligno
daño de la plaga que comience su turno con una plaga en su es-
abominación, fane caótico y maligno
pacio quedará mareada durante 1 asalto; una salvación de
abominación, xixecal caótico y maligno
slaad, blanco caótico
Fortaleza CD 45 negará el efecto. Incluso con un éxito en dicha
slaad, negro caótico salvación, para lanzar conjuros o al concentrarse en medio de
uvuudaum maligno una plaga se necesita superar una prueba de Concentración
(CD 20 + nivel del conjuro). Para utilizar las habilidades que re-
Las criaturas que disponen de RD traspasable mediante armas quieran paciencia y concentración habrá que superar una prue-
mágicas o épicas causan daño con sus armas naturales que se ba de Concentración (CD 20). La CD de la salvación está basa-
considera mágico o épico respectivamente, a los efectos de tras- da en la Constitución.
pasar la RD. Las armas naturales de las siguientes criaturas se Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte frontal ni tra-
consideran armas épicas a los efectos de traspasar la RD: abo- sera definida, ni siquiera dispone de una anatomía discernible;
minaciones (todas), cámara viviente, cazador albo, colosos (to- por ello, no puede ser afectada por impactos críticos ni flan-
dos), criaturas arquetípicas, criaturas pseudonaturales, demili- queos. Una plaga formada por criaturas Menudas sólo sufre la
che, dragones avanzados, dragón de fuerza (joven, adulto, y mitad del daño procedente de armas cortantes o penetrantes.
viejo), dragón prismático (joven, adulto, y viejo), espora mu, Al reducir a una plaga a 0 o menos puntos de golpe se la des-
mantela, aunque el daño que ha recibido no le supone ninguna

18
merma a su capacidad de atacar o de resistir los ataques. No se
puede aturdir ni dejar moribunda a una plaga a través del daño.
Además, no se las puede empujar, apresar, ni embestir, al igual
que ellas tampoco pueden apresar a otros.
Una plaga es inmune a cualquier conjuro o efecto que tenga
por objetivo a una cantidad específica de criaturas (al igual que
los conjuros que tengan un único objetivo, como desintegrar),
salvo los efectos enajenadores si la plaga tiene mente de colme-
na y una puntuación de Inteligencia. Una plaga recibe un pena-
lizador -10 a las salvaciones contra conjuros o efectos cuyo ob-
jetivo sea un área, como la mayoría de los conjuros de evocación
o armas deflagradoras. Si el efecto de área no permite TS, la pla-
ga sufrirá doble daño. Si se deja inconsciente a una plaga a tra-
vés de daño no letal, dicha plaga se desorganizará y se dispersa-
rá, y no se volverá a reformar hasta que sus puntos de golpe
superen su daño atenuado.
Rasgos de sabandija: una plaga devastadora es inmune a to-
dos los efectos enajenadores (compulsiones, hechizos, fantas-
magorías, pautas y efectos de moral). También dispone de vi-
sión en la oscuridad (alcance de 60’).

19
Monstruos del Manual de niveles épicos
Monstruo Tipo (subtipo) Nuevo espacio/alcance RD
Abominación, anaxim Constructo (extraplanario, legal) 5’/5’ 10/caóticas y épicas y adamantinas

Abominación, atropal Muerto viviente (maligno, extraplanario, legal) 10’/10’ 15/benignas y épicas y de plata

Abominación, chichimeca Ajeno (aire, maligno, extraplanario) 5’/5’ 10/benignas y épicas


Abominación, larva onírica Ajeno (caótico, maligno, extraplanario) 10’/10’ 15/benignas y épicas o legales y épicas

Abominación, hecatónquiros Ajeno (caótico, maligno, extraplanario) 15’/15’ 20/benignas y épicas y de hierro frío

Abominación, infernal Ajeno (caótico o legal, maligno, extraplanario) 10’/10’ 15/benignas y épicas

Abominación, faetón Ajeno (maligno, extraplanario, fuego) 20’/10’ 15/legales y épicas

Abominación, fane Ajeno (caótico, maligno, extraplanario, incorporal) 10’/10’ 15/épicas


Abominación, xixecal Ajeno (caótico, frío, maligno, extraplanario) 50’/50’ 20/benignas y épicas y admantinas

Araña devastadora Sabandija 50’/40’ 10/—


Azotamentes arquetípico Aberración 5’/5’ 10/épicas

Braquiurus Bestia mágica 10’/5’ 10/épicas


Cámara viviente Constructo 30’/20’ 15/épicas y adamantinas
Cazador albo Fata (frío) 5’/5’ 10/épicas y de hierro frío

Coloso de carne Constructo 30’/30’ 15/épicas y adamantinas

Coloso de hierro Constructo 30’/30’ 20/épicas y adamantinas

Coloso de piedra Constructo 30’/30’ 10/épicas y adamantinas


Corcel albo Bestia mágica (frío) 10’/5’ 5/épicas y de hierro frío
Ciempiés devastador Sabandija 50’/40’ 10/-
Criatura arquetípica (plantilla) igual 10/épicas
Criatura pseudonatural (plantilla) Ajeno (extraplanario) DG 1-7 5/épicas, DG 8-15 10/épicas, DG ≥16
Demiliche Muerto viviente 1’/0’ 15/épicas y contundentes

Dragón, gran sierpe roja avanzada Dragón (fuego) 30’/30’ (40’ con mordisco) 15/épicas

Dragón de fuerza (adulto) Dragón cría 10/mágicas, joven 15/mágicas, joven


adulto 15/épicas, adulto maduro 20/épicas,
muy viejo 25/épicas
Dragón prismático (viejo) Dragón cría 10/mágicas, joven 15/mágicas, joven
adulto 15/épicas, adulto maduro 20/épicas,
muy viejo 25/épicas
Elemental primario de agua Elemental (agua extraplanario) 30’/30’ 15—

Elemental primario de aire Elemental (aire, extraplanario) 30’/30’ 10/—

Elemental primario de fuego Elemental (fuego extraplanario) 30’/30’ 10/—

Elemental primario de tierra Elemental (tierra, extraplanario) 30’/30’ 15/—

Escarabajo devastador Sabandija 50’/40’ 20/-


Escorpión devastador Sabandija 50’/40’ 15/—
Espíritu local Cieno varía —
Espora mu Planta 30’/30’ 10/épicas

Forma ígnea Muerto viviente (fuego, incorporal) 10’/10’ 10/épicas

Gólem adamantino Constructo 15’/15’ 20/épicas y adamantinas


Gólem de mithril Constructo 15’/15’ 15/épicas y adamantinas

20
Monstruos del Manual de niveles épicos
Dotes Dotes épicas Notas Monstruo
Añade Crítico mejorado (hoja),Embestida Añade Crítico arrollador (hoja),Crítico pg 420;Int 10 Abominación,anaxim
mejorada,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas, devastador (hoja),Dureza épica,Soltura épica
Soltura con un arma (hoja) (Romper arma = con un arma (hoja)
Romper arma mejorado)
Elimina Conjurar en combate,Correr,Reflejos — Bonificador +6 a las pruebas de reprender Abominación,atropal
de combate,Soltura con una habilidad muertos vivientes
(Conocimiento de conjuros)
Añade Embestida mejorada,Movilidad Añade Dureza épica pg 425 Abominación,chichimeca
— Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 700 Abominación,
(garra),Soltura épica con un arma (pinza) larva onírica
— Añade Dureza épica (x2),Iniciativa superior, pg 1028 Abominación,hecatónquiros
Soltura épica con un arma (espadón),Soltura
épica con un arma (peñasco);elimina Penetrar
resistencia al daño
— Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 700 Abominación,infernal
(garra),Soltura épica con un arma (mordisco)
— Añade Dureza épica (x3),Soltura épica con pg 1362 Abominación,faetón
un arma (golpetazo),Voluntad épica
— Añade Dureza épica (x2),Voluntad épica pg 652 Abominación,fane
Añade Soltura con un arma (mordisco), Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 1676 Abominación,xixecal
Soltura con un arma (patada) (garra),Soltura épica con un arma (mordisco),
Soltura épica con un arma (patada)
— — Araña devastadora
Elimina Alerta,Ataque elástico,Esquiva, Elimina Curación rápida,Reducción de daño, Velocidad de vuelo 60’(perfecta) Azotamentes arquetípico
Lucha a ciegas,Movilidad,Pericia RC mejorada
Elimina Reflejos rápidos — — Braquiurus
— — pg 608;Int -,Car 1 Cámara viviente
Elimina Alerta,Ataque de torbellino,Ataque — Int 21;cambia resistencia al frío por Cazador albo
elástico,Esquiva,Movilidad,Pericia inmunidad al frío
— — Bonificador +8 racial a las pruebas Avistar, Ciempiés devastador
Esconderse,y Trepar
— — pg 630;Int - o la del espíritu controlador,Car 1 Coloso de carne
o la del espíritu controlador
— — pg 608;Int -,Car 1 Coloso de hierro
— — pg 432;Int -,Car 1 Coloso de piedra
Añade Aguante,Alerta — Cambia resistencia al frío por inmunidad al frío Corcel albo
–1 Criatura arquetípica (plantilla)
1 Criatura pseudonatural (plantilla)
— Añade Velocidad cegadora;elimina Demiliche
Lanzamiento épico de conjuros
Añade Ataque en vuelo,Lucha a ciegas; — VD 40;mordisco 6d6+24 de daño;cambia vista Dragón,gran sierpe roja avanzada
elimina Visión en la oscuridad mejorada ciega por sentido ciego 60’;sustituye visión en
la oscuridad 7.600’por visión en la oscuridad
120’;elimina encontrar la senda de la lista
de aptitudes sortílegas
Añade Crítico mejorado (mordisco, — Dragón de fuerza (adulto)
garra,aletazo,coletazo)

Añade Crítico mejorado (mordisco) Añade Velocidad cegadora (x2) Dragón prismático (viejo)

Elimina Reducción de daño (x3);añade DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; Elemental primario de agua
Competencia épica (x2),Dureza épica (x6), TS Fort +46,Ref +21,Vol +28
Voluntad épica
- Elimina Reflejos de combate mejorados;añade DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; Elemental primario de aire
Competencia épica (x2),Dureza épica (x4), TS Fort +32,Ref +52,Vol +28
Voluntad épica
- Añade Competencia épica (x2),Dureza épica (x4) DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +56 c/c; Elemental primario de fuego
TS Fort +32,Ref +50,Vol +28
— Elimina Reducción de daño (x3),Soltura épica DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +59 c/c; TS Fort +46,Ref +21,Vol +28
con un arma (golpetazo);añade Competencia TS Fort +46,Ref +21,Vol +28
épica (x3),Dureza épica (x6),Voluntad épica Elemental primario de tierra
— — Escarabajo devastador
— — Escorpión devastador
— — Espíritu local
Añade Ataque poderoso,Crítico mejorado Añade Dureza épica (x3),Iniciativa superior,
(mordisco),Crítico mejorado (tentáculo), Reflejos épicos pg 532 Espora mu
Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa
mejorada,Reflejos rápidos,
Elimina Alerta;lucha a ciegas es una — Vel vuelo 60’(perfecta);Int 17 Forma ígnea
dote adicional racial
— — pg 337 Gólem adamantino
— — pg 238;En ‘presteza’sustituye “acción parcial” Gólem de mithril
por “acción estándar”

21
Monstruos del Manual de niveles épicos
Monstruo Tipo (subtipo)
Gusano que camina Aberración 5’/5’ —
Hagunemnon Aberración (cambiaformas) 10’/10’ 10/épicas
Ha-naga Aberración 30’/20’ 5/épicas

Hunefer Muerto viviente 5’/5’ 10—


Inmenso, águila Ajeno (extraplanario) 30’/20’ —-

Inmenso, gorila Ajeno (extraplanario) 20’/20’ —


LeShay Fata 5’/5’ 15/épicas y de hierro frío

Mancha umbría Constructo 5’/5’ —

Mercano Ajeno 10’/10’ —

Neh-thalggu Aberración (extraplanario, incorporal) 15’/10’ 10/épicas


Orbe barbotante Aberración 15’/10’ 10/épicas

Oso legendario Animal 10’/5’ —

Penumbra Humanoide monstruoso 5’/5’ 10/épicas

Plaga devastadora Sabandija 10’/0’ —

Prismasaurio Bestia mágica 15’/10’ 10/—

Sirrush Bestia mágica 10’/5’ 10/épicas

Sirrush de tres cabezas Bestia mágica 10’/5’ 10/épicas

Slaad, blanco Ajeno (caótico, extraplanario) 10’/10’ 10/épicas y legales

Slaad, negro Ajeno (caótico, extraplanario) 15’/15’ 15/épicas y legales

Sombra del vacío Muerto viviente (frío, incorporal) 10’/10’ 10/épicas

Tayellah Bestia mágica 20’/15’ 10/épicas

Thorciásido Aberración 5’/5’ 10/épicas

Tigre legendario Animal 10’/5’ —

Titán venerable Ajeno (extraplanario) 30’/30’ 20/épicas

Treant venerable Planta 30’/30’ 10/—

Troll pseudonatural Ajeno (extraplanario) 10’/10’ 5/épicas


Tumulario de lava Muerto viviente (fuego) 5’/5’ 10/—
Tumulario invernal Muerto viviente (frío) 5’/5’ 10/—
Uvuudaum Ajeno (maligno, extraplanario) 10’/10’ 10/épicas y benignas

Vermiurgo Aberración 10’/5’ 10/épicas

22
Monstruos del Manual de niveles épicos
Dotes Dotes épicas Notas Monstruo
— — Gusano que camina
— — Hagunemnon
Elimina Conjurar en combate,Conjuros Elimina Iniciativa superior Ha-naga
penetrantes,Iniciativa mejorada,Sutileza con
las armas -4
— — Elimina Resistente a los golpes Hunefer
Añade Aguante,Soltura con una habilidad Elimina Soltura épica con una habilidad (Avistar) El bonificador +8 racial se aplica a las pruebas Inmenso,águila
Avistar),Voluntad de hierro de Avistar independientemente de las
condiciones de iluminación
Añade Aguante Añade Dureza épica pg 366 Inmenso,gorila
Elimina Aguante,Alerta,Conjurar en combate, — pg 825;Int 23 LeShay
Dureza,Gran hendedura,Reflejos de combate,
Romper arma
Añade Alerta,Iniciativa mejorada,Reflejos de Añade Competencia épica (x3),Dureza épica (x5), pg 433;Int 14 Mancha umbría
combate,Sigiloso,Soltura con una habilidad Iniciativa superior,Soltura épica con una habilidad
(Averiguar intenciones),Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones),Soltura épica con una habilidad
(Supervivencia),Rastrear (Avistar),Soltura épica con una habilidad (Esconderse),
Soltura épica con una habilidad (Escuchar)
Añade Finta mejorada Averiguar intenciones +13,Avistar +8,Buscar +15, Mercano
Conocimiento de conjuros +17,Diplomacia +18,
Engañar +12,Escuchar +8,Intimidar +9,Juego de
manos +14,Oficio (contable) +8,Reunir
información +12,Saber (arcano) +15,Saber
(los Planos) +15,Saber (nobleza y realeza) +15,
Tasación +19;Ajuste de nivel +7
Elimina Conjurar en combate,Liderazgo — Neh-thalggu
Elimina Alerta,Conjurar en combate, Elimina Conjurar en combate mejorado pg 337;Int 25 Orbe barbotante
Dureza,Esquiva,Gran fortaleza (- a la salvación),
Reflejos de combate,Reflejos rápidos,Soltura
con una habilidad (Avistar),Soltura con
una habilidad (Conocimiento de conjuros)
Añade Aguante,Alerta,Atlético,Correr,Iniciativa — Oso legendario
mejorada,Rastrear,Voluntad de hierro
— — DG 50d8+500;pg 725;Vel 20’, Tr 20’, Vl 90’ Plaga devastadora
(perfecta);CA 30 (+2 tamaño,+16 Des,+2 natural),
toque 28,desprevenido 14;Ataque de plaga
(12d6);AE cegador,distracción;CE sentido ciego
200’, curación rápida 15,rasgos de plaga,rasgos
de sabandija;TS Fort +37,Ref +34,Vol +22;Fue 3;
Organización solitario,nube (2-4 plagas),o peste
(5-8 plagas);Avance no
Elimina Ataque poderoso,Desenvainado rápido, Elimina Crítico arrollador,Crítico devastador, Penumbra
Hendedura Velocidad cegadora,-3
— Añade Aguante épico,Dureza épica (x4),Soltura pg 950;elimina mitad de daño de armas Prismasaurio
épica con un arma (cola)
Elimina Alerta,Crítico mejorado (mordisco), — Int 21 Sirrush
Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,
Reflejos rápidos,Soltura con una habilidad
(Saltar),Voluntad de hierro
Elimina Alerta,Ataque elástico,Crítico mejorado — Int 26 Sirrush de tres cabezas
(mordisco),Embestida mejorada,Esquiva,Gran
fortaleza,Movilidad,Reflejos rápidos,Soltura con
una habilidad (Saltar),Voluntad de hierro
Añade Gran hendedura,Hendedura — Añade inmunidad al sonido;resistencia al ácido 10, Slaad,blanco
frío 10,electricidad 10,fuego 10
— Añade Dureza épica,Velocidad cegadora pg 556;añade inmunidad al sonido;resistencia Slaad,negro
al ácido 10,frío 10,electricidad 10,fuego 10
Elimina Alerta;lucha a ciegas es una — Vel volar 60’(perfecta);Int 17 Sombra del vacío
dote adicional racial
Añade Rastrear,Reflejos de combate, Añade Dureza épica ([TS]2) pg 635 Tayellah
Voluntad de hierro
Elimina Alerta,Reflejos de combate,Reflejos — Thorciásido
rápidos,Sutileza con las armas
Añade Aguante,Alerta,Atlético,Correr,Dureza — Tigre legendario
([TS]2),Iniciativa mejorada,Rastrear,
Voluntad de hierro
— Añade Conjurar en silencio automático (conjuros Titán venerable
de nivel 0 a 9),Conjurar sin moverse automático (
conjuros de nivel 0 a 9)
Añade Aguante Añade Aguante épico,Dureza épica (x4),Reflejos pg 1105;elimina Mitad de daño Treant venerable
épicos,Soltura épica con un arma (golpetazo
Añade Rastrear — Troll pseudonatural
Añade Gran fortaleza Añade ([TS]2) a Velocidad cegadora Tumulario de lava
— Añade Fortaleza épica Elimina Dureza gélida Tumulario invernal
Añade Ataque poderoso,Gran hendedura, — Int 32 Uvuudaum
Hendedura
Añade Gran fortaleza,Gran hendedura Añade Dureza épica pg 755;Int 14 Vermiurgo

23
Oréada* 5/de hierro
Manuscrito infernal Rilmani, aúrumac 15/benignas o malignas o legales o
caóticas
Los monstruos incluidos en el Manuscrito infernal emplean el Rilmani, cúprilac 10/benignas o malignas o legales o
método revisado para calcular los puntos de habilidad y las do- caóticas
tes, por lo que requieren muy pocos ajustes. Las únicas reglas 3.5 Rilmani, férrumac 10/benignas o malignas o legales o
que no han sido incorporadas al Manuscrito infernal son las re- caóticas
lativas al nuevo sistema de RD y el nuevo método de tasar el Semifata (plantilla)* 5/de hierro
precio de los constructos. La tabla ‘monstruos del Manuscrito Señor de los chacales 10/mágicas
infernal’, te proporciona los datos relativos a la RD revisada de Serpiente flamígera, mayor 15/mágicas
todos los monstruos del Manuscrito infernal que tienen esta Sierpe solar 15/mágicas
cualidad especial. Después de la tabla, podrás encontrar una lis- Tejedor oscuro 5/mágicas
ta de constructos con información revisada acerca de su cons- Ulgurstasta 10/mágicas y penetrantes
trucción. Varrangoin, arcanista 10/de hierro
Varrangoin, iracundo 10/de hierro
Varrangoin, menor 10/de hierro
TABLA: MONSTRUOS DEL MANUSCRITO INFERNAL
Wéndigo (plantilla)* 5/de hierro
Monstruo RD
Yuan-ti, anatema 15/benignas y mágicas
Acechador espectral 15/mágicas
Yugoloth, psicoloth 10/benignas
Áoa, gota 5/mágicas
Áoa esfera 10/mágicas
Cabeza reptante 20/cortantes mágicas *Hay algunos monstruos, principalmente las fatas, que aun-
Chacal-hombre 5/de hierro que no tengan RD en sus descripciones del Manuscrito infer-
Cobra de hierro 5/adamantinas nal, sí la obtienen en las reglas revisadas del D&D. Este cam-
Conservador 10/mágicas bio hará que las fatas del Manuscrito infernal sean más
Cronótyryn 15/mágicas coherentes con las fatas publicadas en el Manual de monstruos
Demodand, farastu 10/benignas revisado.
Demodand, kelúbar 15/benignas
Demodand, shator 15/benignas Constructos
Demonio, álkilith 15/benignas
La siguiente información prevalece sobre lo especificado en el
Demonio, infernal de sangre 15/benignas
Demonio, klúrichir 20/benignas y de hierro
Manuscrito infernal. No se indican los detalles de la construc-
Demonio, maurezhi 10/benignas ción (como la CD de la prueba de habilidad necesaria para cre-
Demonio, mirmíxico 15/benignas y de hierro ar el cuerpo, los componentes materiales y el coste de las mate-
Demonio, skúlvyn 5/benignas rias) que, salvo que se indique lo contrario, no cambian.
Depredador de acero 15/mágicas y de plata Cariátide: Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar
Desencantador 10/mágicas constructo, geas menor, fundirse con la piedra, estatua, transfor-
Deva, monádica 10/malignas mar piedra; Precio de mercado: 20.000 po; Coste de creación:
Deva, movánica 10/malignas 19.535 po (incluyendo las 8.335 po de la espada bastarda +2 y
Diablillo bolsadesangre 5/de plata o benignas las 1.200 po necesarias para el cuerpo) + 419 PX.
Diablillo eufórico 5/de plata o benignas Cobra de hierro: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos:
Diablillo inmundo 5/de plata o benignas Fabricar constructo, animar los objetos, libertad de movimiento,
Diablo, péliryon 15/benignas y de plata geas/empeño, localizar criatura; Precio de mercado: 3.000 po;
Diablo, xerfilestigio 15/benignas y de plata Coste de creación: 2.500 po + 80 PX.
Espíritu del aire 10/mágicas Gigante de piedra negra: Nivel de lanzador: 20;
Fauces de hierro 15/cortantes mágicas Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, de la car-
Fíuhl 10/mágicas ne a la piedra, geas/empeño, milagro; Precio de mercado: 200.000
Fossergrim* 5/de hierro (sólo en el agua) po; Coste de creación: 105.000 po + 7.800 PX.
Gathra 10/mágicas y de plata
Gólem, de carne de demonio: Nivel de lanzador: 18;
Gigante de piedra negra 15/adamantinas
Prerrequisitos: Fabricar constructo, Injertar carne, aura sacrílega,
Gólem carne de demonio 15/adamantinas y benignas
azote sacrílego, destrucción, geas/empeño, horrible marchitamien-
Gólem de cerebro 10/adamantinas
Gólem fuegoinfernal 15/adamantinas y benignas
to, ligadura de los planos, oscuridad, veneno; Precio de mercado:
Gólem sangriento de Hextor 10/adamantinas 200.000 po; Coste de creación: 101.000 po + 7.960 PX.
Gusano translúcido 15/penetrantes o cortantes mágicas Gólem, de cerebro: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:
Holocausto viviente 10/- Fabricar constructo, armadura de mago, debilidad mental, deseo
Horror enredadera* 5/contundentes limitado, fuerza de toro, geas/empeño, polimorfar cualquier cosa
Huecuva (plantilla) 10/de plata (o, si es un psion, la dote Armadura inercial, afinidad animal,
Hullathoin 15/mágicas y de plata constructo astral VII, dominación, explosión mental, manipular la
Incorpóreo armado (plantilla) 10/mágicas o cortantes materia); Precio de mercado: 45.000 po; Coste de creación: 23.500
Inevitable, quarut 15/caóticas y adamantinas po +1.760 PX.
Inevitable, varakhut 20/caóticas y adamantinas Gólem, fuegoinfernal: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos:
Kelpi* 10/de hierro Fabricar constructo, aliado de los planos, bola de fuego, descarga
Melefante 10/mágicas flamígera, flamear, geas/empeño, llamarada, manos ardientes;
Mólgoth 15/adamantinas mágicas Precio de mercado: 198.000 po; Coste de creación: 101.000 po +
Ocularón 10/mágicas 7.840 PX.

24
Gólem, sangriento de Hextor: Nivel de lanzador: 14;
Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, apacible
descanso, fuerza de toro, sanar; Precio de mercado: 25.000 po;
Coste de creación: 17.280 po + 809 PX.
Hombre de mimbre: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:
Fabricar constructo, enmarañar, protección contra la energía, ro-
ble guardián; Precio de mercado: 50.000 po; Coste de creación:
48.000 po + 1.080 PX.
Necrofidio: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar
constructo y bien geas/empeño, hipnotismo, inmovilizar persona,
mastín fiel de Mordenkainen (si es lanzador de conjuros arcano)
o bien animar los objetos, geas/empeño, inmovilizar persona, or-
den imperiosa (si es clérigo); Precio de mercado: 3.000 po; Coste
de creación: 2.000 po + 100 PX.

Plagas
Utiliza la información presentada en el glosario del Manual de
monstruos y aplícala a las plagas del Manuscrito infernal.
Además, debes realizar los siguientes cambios, únicamente a las
plagas del Manuscrito infernal:
Plaga de hormigas abisales: aberración Diminuta (extra-
planaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; Cualidades especiales:
inmunidad al ácido, resistencia al frío 10, visión en la oscuridad
60’, resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10, men-
te de colmena, inmunidad al veneno, RC 22, rasgos de plaga. La
plaga necesita una acción estándar para producir una ducha de
escupitajos ácidos, pero aún así podrá realizar una acción de
movimiento en el mismo asalto e infligir daño a las criaturas
que se hallen dentro del área al final del asalto.
Plaga de avispas: sabandija Minúscula (plaga); espacio/al-
cance 10’/0’
Plaga de escarabeo: sabandija Minúscula (plaga); espa-
cio/alcance 10’/0’
Plaga de langostas sangreinfernal: sabandija Minúscula
(extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’
Plaga de langostas frenéticas: sabandija Minúscula (ex-
traplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’
Plaga de marabunta: sabandija Minúscula (plaga); espa-
cio/alcance 10’/0’
Plaga de ratas craneales, manada grande: bestia mágica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; organi-
zación: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12 pla-
gas).
Plaga de ratas craneales, manada normal: bestia mágica
Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; organi-
zación: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12 pla-
gas).
Plaga de ratas craneales, manada pequeña: bestia mági-
ca Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; or-
ganización: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12
plagas).
Plaga de víboras: animal Diminuto (plaga); espacio/alcan-
ce 10’/0’

25
Manual de los Planos Plantillas
Muchas de las reglas que aparecieron en el Manual de los Planos Practica los siguientes cambios a las plantillas del Capítulo 9 del
ahora se encuentran en la Guía del Dungeon Master, por ello, Manual de los Planos. Si no se menciona un aspecto en particu-
puedes acudir a este último libro para dilucidar los aspectos re- lar, es porque funciona tal como detalla el propio Capítulo 9.
lativos a los rasgos, terrenos, y descripciones de los planos de la Semielemental: los semielementales ganan puntos de habi-
Gran rueda. lidades y dotes del mismo modo que la criatura base. Obtienen
Como consecuencia de la revisión de las reglas del D&D hay el subtipo elemental correspondiente (tierra, aire, fuego o
que hacer los siguientes cambios al Manual de los Planos. agua), pero ninguna otra cualidad especial. Obtienen las aptitu-
des sortílegas indicadas en la tabla correspondiente. Ajuste de
Ajustes de niveles y NEP nivel +3.
Criatura sombría: la aptitud sobrenatural de fundirse con las
Los ajustes de nivel indicados en la tabla de monstruos (consul- sombras proporciona ocultación total. Las aptitudes opcionales
ta las páginas 28-29) sustituyen a los del Capítulo 3 del Manual son: bonificador +2 de suerte a las salvaciones, causar miedo
de los Planos. 1/día a nivel de lanzador 5, RD 5/mágicas, evasión (como el ras-
go de clase del pícaro), imagen múltiple 1/día a nivel de lanzador
Clases de prestigio 5, desplazamiento de plano 1/día a nivel de lanzador 15 (sólo
Realiza los siguientes cambios al Capítulo 3 del Manual de los desde o hacia el plano de la Sombra), curación rápida 2. Ajuste
Planos. de nivel +2.
Agente divino: el rasgo de clase de unión mística concede Criatura elemental de aire: si tiene 8 o más DG, obtiene
10 puntos de RD traspasable por armas alineadas con alinea- RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.
miento opuesto al de la deidad. Por ejemplo, un agente divino Obtiene el subtipo de aire. Ajuste de nivel +4.
de Kord tendría RD 10/legales o malignas. Los agentes divinos Criatura elemental de agua: si tiene 8 o más DG, obtiene
de deidades completamente neutrales, como Obad-hai, obtie- RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.
nen RD 15/mágicas. Obtiene el subtipo agua. Ajuste de nivel +4.
Campeón planario: un campeón planario de nivel 9 obtie- Criatura elemental de fuego: si tiene 8 o más DG, obtiene
ne RD 10/mágicas. RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.
Rompeumbrales: un rompeumbrales de nivel 7 obtiene RD Ajuste de nivel +4.
5/mágicas. Criatura elemental de frío: si tiene 8 o más DG, obtiene
Viajero planario: el rasgo de clase del viajero planario esta- RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.
bilidad mórfica, que se obtiene a nivel 4, funciona de forma di- Obtiene el subtipo frío. Ajuste de nivel +5.
ferente, pues los planos altamente mórficos, como el Limbo, Criatura elemental de madera: si tiene 8 o más DG, obtie-
ahora funcionan tal como detalla la Guía del Dungeon Master. ne RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mági-
Las zonas cuyo rasgo dominante sea aire, agua, fuego o agua cas. Ajuste de nivel +5.
permanecerán estables si un viajero planario de nivel 4 se halla Criatura elemental de tierra: si tiene 8 o más DG, obtiene
a 40’ de alguna de sus partes. Más allá de esta distancia, el terre- RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.
no seguirá a la deriva normalmente. Obtiene el subtipo tierra. Ajuste de nivel +5.
Criatura axiomática: obtiene resistencia al sonido, frío, fue-
Conjuros go y electricidad 5. Si tiene 12 o más DG obtiene resistencia al
sonido, frío, fuego y electricidad 10. Ajuste de nivel +4.
Realiza los siguientes cambios a los conjuros del Capítulo 3 del
Criatura anárquica: si tiene 12 o más DG, obtiene RD
Manual de los Planos.
5/mágicas. Ajuste de nivel +5.
Alarma de portal mejorada: cambia el normbre a alarma de
Criatura pseudonatural: obtiene resistencia al ácido y la
portal mayor.
electricidad 5. Si tiene 12 o más DG, obtiene resistencia al ácido
Analizar portal: cambia el área a una emanación con forma
y a la electricidad 10. Si tiene 4 o más DG, obtiene RD 5/mági-
de cono.
cas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas. Ajuste de ni-
Cuerpo elemental: además del resto de efectos del conjuro,
vel +4.
obtienes el subtipo correspondiente (tierra, aire, fuego, o agua)
mientras el conjuro tenga efecto.
Explosión de éter: cambia la escuela de magia a conjuración
Suplicantes
Los suplicantes vinculados a planos específicos de la Gran rue-
(creación).
da tienen las siguientes cualidades especiales. Por lo demás, si-
Mensaje interplanario: cambia la escuela de magia a trans-
guen las reglas especificadas en el Capítulo 9 del Manual de los
mutación [dependiente del idioma].
Planos.
Manifestación: cambia la escuela de magia a abjuración.
Ysgard: inmunidad al ácido y al fuego; resistencia a la elec-
Manifestación en masa: cambia la escuela de magia a abju-
tricidad 10, resistencia al sonido 10.
ración.
Limbo: inmunidad al frío y al fuego; resistencia a la electrici-
Movimiento del xorn: cambia la escuela de magia a trans-
dad 10, resistencia al ácido 10; estabilidad mórfica (igual que el
mutación.
rasgo de clase de viajero planario) con alcance de 40’.
Revivir ajeno: cambia los componentes materiales para in-
Pandemónium: inmunidad al sonido y a la electricidad; re-
cluir diamantes por valor 5.000 po.
sistencia al frío 10, resistencia al ácido 10.
Seguridad: cambia la escuela de magia a adivinación.
Abismo: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia
al fuego 10, resistencia al ácido 10; vapor ácido, no están vincu-

26
lados por la reclusión planaria (detallada en el Manual de los
Planos).
Cárceri: inmunidad al ácido y al frío; resistencia a la electri-
cidad 10, resistencia al fuego 10; bonificador +10 racial a las
pruebas de Engañar.
Hades: inmunidad al fuego y al frío; resistencia a la electrici-
dad 10, resistencia al ácido 10; hiriente, enfermedad, no están
vinculados por la reclusión planaria (detallada en el Manual de
los Planos).
Gehenna: inmunidad al ácido y al veneno; resistencia al fue-
go 10, resistencia al frío 10; bonificador +10 racial a las pruebas
de Trepar.
Nueve Infiernos: resistencia al frío 10, resistencia al fuego
10; los suplicantes nacidos en Cania tienen inmunidad al frío y
no poseen resistencia al fuego.
Aqueronte: inmunidad al sonido y a la electricidad; resis-
tencia al frío 10, resistencia al fuego 10; Animador (detallada en
el Manual de los Planos).
Mechanus: inmunidad al frío y al fuego.
Arcadia: inmunidad al ácido y al sonido; resistencia al frío
10, resistencia a la electricidad 10; detectar el bien o detectar el
caos a voluntad, como lanzador de nivel 5.
Celestia: como los lamparcontes, descritos en el Manual de
monstruos.
Bitopía: inmunidad al frío y al fuego; resistencia a la electri-
cidad 10; círculo mágico contra el mal a voluntad como lanzador
de nivel 5.
Elíseo: inmunidad al frío y a la electricidad; resistencia al
fuego 10; retiene hasta cuatro niveles de personaje que haya ad-
quirido antes de convertirse en suplicante.
Tierras de las bestias: inmunidad al veneno y a la electrici-
dad; resistencia al frío 10, resistencia al fuego 10; curación rápi-
da 2.
Arbórea: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia
al frío 10, resistencia al fuego 10; RD 5/mágicas. Las bacantes
además tienen resistencia al ácido 10 y la aptitud sobrenatural
de seducir (detallada en el Manual de los Planos).
Tierras exteriores: inmunidad a la electricidad; inmunidad a
polimorfar y a la petrificación; resistencia al ácido 10; RD 5/má-
gicas.

27
Monstruos del Manual de los Planos
Tipo Espacio/
Monstruo (Subtipo) alcance RD Habilidades
Acorazado astral Ajeno 20’/15’ — Avistar +23, Buscar +18, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia +23.
Bariaur Ajeno 5’/5’ — Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +3, Supervivencia +2.
Demonio, armanite Ajeno 10’/5’ 5/de hierro frío o benignas Avistar +9, Engañar +9, Esconderse +4, Escuchar +9, Intimidar +9, Saltar +17, Supervivencia +9.
Demonio, goristro Ajeno 15’/15’ 10/benignas Averiguar intenciones +11, Avistar +21, Equilibrio +9, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +32.
Demonio, uridezu Ajeno 5’/5’ 5/de hierro frío o benignas Avistar +12, Buscar +4, Equilibrio +15, Esconderse +13, Escuchar +12, Moverse sigilosamente
+13, Piruetas +15, Saltar +12.
Diablo, espinagón Ajeno 5’/5’ 5/de plata o benignas Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +11, Engañar +7, Esconderse +7, Escuchar
+7, Intimidar +3, Moverse sigilosamente +7
Diablo, narzugón Ajeno 5’/5’ 10/benignas Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +14, Diplomacia +13, Engañar +12, Intimidar
+19, Montar +17, Reunir información +17, Saber (los Planos) +9, Supervivencia +14,Trato con
animales +9.
Efímero, bestia del crepúsculo Ajeno 5’/10’ — Avistar +13, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Saltar
+13, Supervivencia +8,Trepar +13.
Efímero, ecalipso Ajeno 10’/5’ — Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Equilibrio +16, Esconderse +12, Escuchar +13, Saltar
+22, Supervivencia +13.
Efímero, higuera sombría Planta 15’/15’ 10/cortantes o contundentes Avistar +10, Escuchar +10.
Eladrin, firre Ajeno 5’/5’ 10/de hierro frío o malignas Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Buscar +8, Concentración +12, Conocimiento de
conjuros +14, Diplomacia +19, Disfrazarse +15, Engañar +15, Esconderse +8, Escuchar +8,
Interpretar (cántico) +18, Intimidar +17, Saber (los Planos) +14.
Energón, xag-ya Elemental (nuevo) 5’/5’ — Avistar +4, Esconderse +7.
Energón, xeg-yi Elemental (nuevo) 5’/5’ — Avistar +4, Esconderse +7.
Genio, dao Ajeno 10’/10’ — Artesanía (talla de gemas) +11, Artesanía (cualquiera) +11, Averiguar intenciones +13, Avistar
+13, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +6, Engañar +7, Intimidar +15, Saber (los
Planos) +6,Tasación +11 (+13 en las especialidades de Artesanía).
Genio, marid Ajeno 10’/10’ — Artesanía (cualquiera) +10, Artesanía (cualquiera) +10, Averiguar intenciones +16, Avistar +16,
Conocimiento de conjuros +19, Diplomacia +6, Engañar +16, Escapismo +17, Escuchar +16,
Intimidar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17.
Mercano Ajeno 10’/10’ — Averiguar intenciones +13, Avistar +8, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia
+18, Engañar +12, Escuchar +8, Intimidar +9, Juego de manos +14, Oficio (contable) +8, Reunir
información +12, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15, Saber (nobleza y realeza) +15,
Tasación +19.
Paraelemental de cieno, pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3, Escuchar +2.
Paraelemental de cieno, mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4, Escuchar +3.
Paraelemental de cieno, grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6, Escuchar +5.
Paraelemental de cieno, enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10, Escuchar +9.
Paraelemental de cieno, mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12, Escuchar +12.
Paraelemental de cieno, anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14, Escuchar +13.
Paraelemental de hielo, pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3, Escuchar +2.
Paraelemental de hielo, mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4, Escuchar +3.
Paraelemental de hielo, grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6, Escuchar +5.
Paraelemental de hielo, enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10, Escuchar +9.
Paraelemental de hielo, mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12, Escuchar +12.
Paraelemental de hielo, anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14, Escuchar +13.
Paraelemental de humo, pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3, Escuchar +2.
Paraelemental de humo, mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4, Escuchar +3.
Paraelemental de humo, grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6, Escuchar +5.
Paraelemental de humo, enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10, Escuchar +9.
Paraelemental de humo, mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12, Escuchar +12.
Paraelemental de humo, anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14, Escuchar +13.
Paraelemental de magma, pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3, Escuchar +2.
Paraelemental de magma, mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4, Escuchar +3.
Paraelemental de magma, grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6, Escuchar +5.
Paraelemental de magma, enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10, Escuchar +9.
Paraelemental de magma, mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12, Escuchar +12.
Paraelemental de magma, anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14, Escuchar +13.
Yugoloth, canoloth Ajeno 5’/5’ 5/benignas Avistar +11, Esconderse +8, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +11.
Yugoloth, mezzoloth Ajeno 5’/5’ 10/benignas Avistar +11, Esconderse +11, Escuchar +11, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +11, Saber
(los Planos) +9.
Yugoloth, nycaloth Ajeno 10’/10’ 10/benignas Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +8, Concentración +17, Conocimiento de
conjuros +10, Diplomacia +7, Engañar +17, Esconderse +12, Escuchar +14, Intimidar +5,
Moverse sigilosamente +16, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8.
Yugoloth, ultroloth Ajeno 5’/5’ 15/benignas Averiguar intenciones +18, Avistar +10, Buscar +19, Concentración +17, Conocimiento de
conjuros +21, Diplomacia +24, Engañar +20, Escuchar +10, Intimidar +22, Moverse
sigilosamente +19, Saber (arcano) +19, Saber (los Planos) +19.
Tiamat Dragón 30’/20’ 15/benignas épicas Averiguar intenciones +59, Avistar +61, Buscar +61, Concentración
(30’con mordisco) +64, Conocimiento de conjuros +65, Diplomacia +69, Engañar +61, Escuchar +61, Intimidar
+65, Reunir información +61, Saber (arcano) +61, Saber (historia) +61, Saber (los Planos) +61,
Saber (religión) +61, Supervivencia +59.
Bahamut Dragón 30’/20’ 15/malignas épicas Avistar +71, Averiguar intenciones +69, Buscar +68, Concentración +70, Conocimiento de
(30’con mordisco) conjuros +74, Diplomacia +80, Disfrazarse +68, Engañar +68, Escapismo +56, Escuchar +71,
Intimidar +74, Reunir información +68, Saber (arcano) +68, Saber (historia) +68, Saber (los
Planos) +68, Saber (naturaleza) +68, Saber (religión) +68, Supervivencia +69.

28
Monstruos del Manual de los Planos
Dotes Notas Monstruo
Añade Embestida mejorada, Romper arma mejorado; añade la dote Al atacar el cordón plateado no provoca ataques de oportunidad; engullir comienza en el Acorazado astral
adicional racial de Rastrear. asalto siguiente al agarrón mejorado
— Es un bariaur Cmb1; Inic +1, CA 16 (toque 11, desprevenido 15), Atq +3 c/c (1d6+2, cimitarra), Bariaur
o +2 a distancia (1d8+2, arco largo compuesto reforzado); Carga 2d6+3; RC 12; Fort +2, Ref +1,
Vol -1 (+1 contra conjuros y aptitudes sortílegas); Fue 15, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 6;
los bariaur obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Saltar; ajuste de nivel +2
Añade la dote adicional racial Rastrear Subtipo tanar’ri; ajuste de nivel +8 Demonio, armanite
Añade Golpe impresionante Subtipo tanar’ri Demonio, goristro
Añade Esquiva Subtipo tanar’ri; ajuste de nivel +6 Demonio, uridezu
Añade Disparo preciso Subtipo baatezu; ajuste de nivel +6 Diablo, espinagón
Añade Carga impetuosa; añade la dote adicional racial de Rastrear Velocidad base 30’; Subtipo baatezu; ajuste de nivel +7 Diablo, narzugón
— — Efímero, bestia del crepúsculo
— Fundirse con las sombras concede ocultación total Efímero, ecalipso
Añade Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin arma mejorado, Lucha La RD sustituye a mitad de daño de armas penetrantes; Ref +6 Efímero, higuera sombría
a ciegas, Presa mejorada, Reflejos rápidos
— Subtipo eladrín; mirada CD 18; sus armas y armas naturales cuentan como caóticas y Eladrín, firre
buenas a efectos de traspasar la RD.
— Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y positivo, azote de energía) o +6 toque a distancia (1d8, Energón, xag-ya
rayo de energía positiva); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
— Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y negativo, azote de energía) o +6 toque a distancia Energón, xeg-yi
(1d8, rayo de energía negativa); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.
— Subtipo tierra Genio, dao
Añade Embestida mejorada — Genio, marid
Añade Finta mejorada Ajuste de nivel +7 Mercano
— — Paraelemental de cieno, pequeño
Añade Romper arma mejorado — Paraelemental de cieno, mediano
Añade Hendedura — Paraelemental de cieno, grande
Añade Crítico mejorado (golpetazo), Lucha a ciegas — Paraelemental de cieno, enorme
Añade Esquiva, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (ácido) Ácido CD 27 Paraelemental de cieno, mayor
Añade Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Ácido CD 30 Paraelemental de cieno, anciano
Soltura con aptitud (ácido)
Reflejos de combate es una dote adicional racial — Paraelemental de hielo, pequeño
Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Esquiva — Paraelemental de hielo, mediano
Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Movilidad — Paraelemental de hielo, grande
Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque — Paraelemental de hielo, enorme
elástico, Crítico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas
Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque Helar metal CD 22 Paraelemental de hielo, mayor
elástico, Crítico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas, Soltura
con aptitud (helar metal)
Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque Helar metal CD 22 Paraelemental de hielo, anciano
elástico, Ataque poderoso, Crítico mejorado (punta de hielo),
Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal)
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales — Paraelemental de humo, pequeño
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, mediano
añade Movilidad
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, grande
añade Ataque en vuelo, Crítico mejorado (garras), Lucha a ciegas,
Reflejos de combate
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, enorme
añade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Hendedura,
Lucha a ciegas, Reflejos de combate
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; Garra de humo CD 28 Paraelemental de humo, mayor
añade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Lucha a ciegas,
Reflejos de combate, Soltura con aptitud (garra de humo)
Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;
añade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Hendedura, Garra de humo CD 31 Paraelemental de humo, anciano
Lucha a ciegas,Reflejos de combate,Soltura con aptitud (garra de humo)
— — Paraelemental de magma, pequeño
Añade Hendedura — Paraelemental de magma, mediano
Añade Gran hendedura — Paraelemental de magma, grande
Añade Crítico mejorado (golpetazo), Romper arma mejorado — Paraelemental de magma, enorme
Añade Arrollar mejorado, Romper arma mejorado, Soltura Quemadura CD 21 Paraelemental de magma, mayor
con aptitud (quemadura)
Añade Arrollar mejorado, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Quemadura CD 23 Paraelemental de magma, anciano
Soltura con aptitud (quemadura)
Añade la dote adicional racial de Rastrear Rasgos de yugoloth (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, Yugoloth, canoloth
frío y fuego 10; telepatía hasta 100’); ajuste de nivel +8
— Atq +12/7 c/c (1d8+3, tridente) y +6 c/c (1d4+1, 2 garras) o +12 a distancia (1d8+3, tridente); Yugoloth, mezzoloth
rasgos de yugoloth (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10;
telepatía de 100’); ajuste de nivel +12
Añade Ataque poderoso Atq +15/+10 c/c (2d8+5, gran hacha grande) y +10 c/c (1d6+2, 2 garras); rasgos de yugoloth Yugoloth, nycaloth
(inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10; telepatía de 100’)
Elimina Soltura con una escuela de magia (encantamiento); Inic +5; elimina la aptitud sortílega de símbolo; CD 22 de la mirada; rasgos de yugoloth Yugoloth, ultroloth
añade Iniciativa mejorada, Soltura con aptitud (mirada hipnótica) (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10; telepatía de 100’)
Añade Arrollar mejorado, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes — Tiamat
mayores, Embestida mejorada, Golpe impresionante
Añade Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, — Bahamut
Embestida mejorada, Finta mejorada, Golpe impresionante

29
Evocación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mági-
Manual de monstruos II cas, espada de Mordenkainen; Precio: bonificador +4.
Esto sustituye la propiedad hiriente mayor descrita en el
A continuación se resumen los monstruos que aparecen en el apartado del kelvezu, página 64.
Manual de monstruos II, al igual que los monstruos del Manual Rasgos de yugoloth: un yugoloth es immune al veneno y al
de los Planos, de Dioses y semidioses, y del Manual de niveles épi- ácido. Tiene resistencia a la electricidad, frío y fuego 10. Los yu-
cos. Cada apartado proporciona la siguiente información revi- goloth pueden comunicarse telepáticamente con cualquier cria-
sada sobre cada monstruo: las estadísticas que se incluyen aquí tura que se halle a 100’ y que maneje un idioma.
no son completas, sólo se refieren a los aspectos de las criaturas Estos rasgos de yugoloth reemplazan a los presentados en la
que cambian con la edición 3.5. página 202.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de
Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Una raya “—“ significa que no hay nivel (Ajuste de nivel); Notas.
cambios. Abejal, reina: humanoide monstruoso: 5’/5’10/mágicas: Averiguar intencio-
Espacio/alcance: en la tabla se indica el espacio/alcance de nes +12, Avistar +8, Concentración +13, Diplomacia +8, Escuchar +13, Intimidar
cada monstruo. +14, Saber (naturaleza) +12, Saber (nobleza) +12, Supervivencia +15; Ataque en
RD: los monstruos con RD disponen de un apartado especial vuelo, Esquiva, Gran fortalezaB, Iniciativa mejorada, dote de creación de objetos
(cualquiera), dote metamágica (cualquiera); Ajuste de nivel —.
en el que se ajusta su RD a las nuevas reglas. Algunos de los
Abejal,soldado: humanoide monstruoso;10’/10’(15’con ronca);5/mágicas;
monstruos que no la tenían obtienen RD con la nueva revisión Escuchar +5, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Supervivencia +4; Alerta,
de las reglas de D&D. Ataque en vuelo, Esquiva; Ajuste de nivel +5; las alas de tormenta causan daño
Habilidades: en el espacio reservado a las habilidades se tie- sónico.
ne en cuenta el nuevo sistema de cálculo de puntos de habili- Abejal, vasallo: humanoide monstruoso; 5’/5’; Artesanía o Saber (cualquie-
dad, los nuevos bonificadores de sinergia y las habilidades que ra) +4, Buscar +1, Escuchar +3, Supervivencia +4; Esquiva; Ajuste de nivel +4.
han cambiado o han sido eliminadas. Acechador de las dunas: ajeno; 5’/5’; 10/mágicas; Avistar +13, Buscar +10,
Dotes: hay un nuevo apartado sobre las dotes revisadas que Equilibrio +11, Esconderse +9, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse sigilosa-
mente +9, Piruetas +9, Saber (naturaleza) +10, Saltar +5, Supervivencia +4,
tiene en cuenta los nuevos cálculos y las nuevas dotes.
Trepar +20;Alerta,Iniciativa mejorada,Pericia en combate;Ajuste de nivel +5;no
Ajuste de nivel: cada monstruo incluye un ajuste de nivel apro- tiene subtipo maligno.
piado para que el monstruo pueda ser empleado como personaje ju- Afilante: ajeno; 5’/5’; 5/contundentes mágicas; Artesanía (fabricación de ar-
gador o allegado en una campaña de D&D de nivel no superior a 20. mas) +4, Avistar +4, Engañar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Saber (los Planos)
Al igual que sucede en el Manual de monstruos revisado, no se inclu- +4, Saltar +4,Trepar +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +2.
yen los ajustes de niveles de los monstruos cuyo ajuste de nivel les Agujoso: planta; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +8*, Escuchar +4, Moverse sigi-
convertiría en personajes de nivel épico, ni el de aquellas criaturas losamente +2; Alerta, Sigiloso; Ajuste de nivel +1.
con una puntuación de Inteligencia igual o inferior a 2, o que por Animal legendario, águila: animal; 5’/5’; Avistar +16, Escuchar +12; Alerta,
otro motivo sean inapropiados para convertirse en PJ o en allegados. Ataque en vuelo, Flotar, Soltura con una habilidad (Avistar), Sutileza con las ar-
mas; Ajuste de nivel —.
Notas: aquí se indica cualquier otro cambio que necesite el
Animal legendario, caballo: animal; 10’/5’; Avistar +11, Escuchar +14;
monstruo. Por ejemplo, puede tratarse de un cambio de tipo (re- Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Dureza x3; Ajuste de nivel
cuerda que se han eliminado los tipos de bestia y cambiaformas), de —; las dotes mejoran los DG hasta 18d8+153 (234 pg).
estadísticas modificadas como consecuencia de cambios en las do- Animal legendario, lobo: animal; 5’/5’; Avistar +12, Esconderse +16,
tes, ajustes a la resistencia a la energía, recordatorios sobre reglas mo- Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +4*; Alerta, Aguante,
dificadas que sean aplicables a esa criatura (como los subtipos de Rastrear, Sigiloso, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.
frío y fuego), y, en algunos casos, las erratas que contenía el manual. Animal legendario, oso: animal; 10’/5’; Avistar +11, Escuchar +11, Nadar
Además de la información que sigue,recuerda la siguiente regla ge- +20; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Gran hendedura,
nérica: si un monstruo tiene un ataque especial,una cualidad especial, Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel —.
Animal legendario, serpiente: animal; 10’/10’; Avistar +15, Equilibrio +27,
o un subtipo normal, consulta el glosario del Manual de monstruos Esconderse +14, Escuchar +15, Nadar +18, Trepar +24; Alerta, Aguante, Atlético,
revisado en lugar de la descripción del monstruo en el libro en el que Dureza x3; Ajuste de nivel —; los DG pasan a ser 16d8+121 (193 pg).
haya aparecido. Del mismo modo, tienes que utilizar preferentemen- Animal legendario,simio:animal;5’/5’;Avistar +12,Escuchar +5,Moverse si-
te las definiciones y las propiedades, como los rasgos de los construc- gilosamente +11, Trepar +19; Alerta, Aguante, Dureza x2, Rastrear; Ajuste de ni-
tos o de los muertos vivientes, del Manual de monstruos antes de las vel —; los DG pasan a ser 13d8+45 (103 pg). Para comprobar la definición revi-
que aparecen en los libros de origen de las criaturas. Utiliza también sada de rasgadura, consulta el glosario del Manual de monstruos.
las reglas de mejora del Capítulo 4 del Manual de monstruos, la infor- Animal legendario, tiburón: animal; 15’/10’; Avistar +18, Escuchar +19,
mación sobre la creación de monstruos del Capítulo 5, y las nuevas Nadar +17; Crítico mejorado (mordisco), Dureza x9, Soltura con un arma (mor-
disco); Ajuste de nivel —; los DG pasan a ser 30d8+237 (372 pg).Cambia los ata-
definiciones de las dotes del Capítulo 6 en lugar del material de las 21
ques a mordisco +30 c/c.
primeras páginas del Manual de monstruos II. Animal legendario, tigre: Animal; 10’/5’; Avistar +11, Esconderse +8,
Escuchar +8,Moverse sigilosamente +12,Nadar +17,Saltar +27;Aguante,Alerta,
Estadísticas actualizadas Correr,Dureza x4,Sigiloso,Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel —; los DG
El siguiente material reemplaza lo especificado en el Manual de pasan a ser 26d8+194 (311 pg). Cambia los ataques a 2 garras +30 c/c y mordis-
co +24 c/c.Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento
monstruos II.
en el Manual de monstruos.
Propiedad de arma mágica hiriente mayor: cuando un ar- Animal terrible, alce: animal; 15’/10’; Avistar +9, Esconderse —4, Escuchar
ma hiriente mayor impacta sobre una criatura causa 2 puntos +10; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar; Ajuste de nivel —;
de daño a la Constitución como consecuencia de la pérdida de las dotes mejoran los DG a 12d8+63 (117 pg).
sangre. Un golpe crítico no duplica el daño causado a la Animal terrible, caballo: animal; 10’/5’; Avistar +8, Escuchar +8; Aguante,
Constitución. Las criaturas inmunes a los golpes críticos (como Correr, Dureza; Ajuste de nivel —; las dotes mejoran los DG a 8d8+51 (87 pg).
las plantas y los constructos) son inmunes al daño a la Animal terrible, elefante: animal; 20’/10’; Avistar +15, Escuchar +19;
Constitución que causan éstas armas. Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Soltura con un arma

30
(cornada),Soltura con una habilidad (Escuchar),Voluntad de hierro;Ajuste de ni- Bogun: constructo; 2-1/2’/0’; Supervivencia +6; Rastrear; Ajuste de nivel —;
vel —;no tiene velocidad trepando (ni bonificador racial a Trepar).Las dotes me- Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar constructo o Fabricar objeto mara-
joran el bonificador de ataque con cornada a +27 c/c y la salvación base de Vol villoso, controlar plantas, engendrar bogun y transformar madera; Precio de mer-
a +16. cado: 2.000 po (nunca se ha vendido); Coste de creación: 1.050 po + 78 PX.
Animal terrible,halcón: animal; 5’/5’; Avistar +7*,Escuchar +7,Moverse sigi- Bráxat: humanoide monstruoso; 10’/10’; 10/mágicas; Avistar +13, Escuchar
losamente +8; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —. +12, Intimidar +11, Saltar +13, Supervivencia +12; Ataque poderosoB, Derribo
Animal terrible, sapo: animal; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +7, mejorado, Desarme mejorado, Pericia en combateB, Embestida mejorada,
Saltar +10; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —. Soltura con un arma (gran clava),Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +7.
Animal terrible, serpiente: animal; 15’/10’; Avistar +8, Equilibrio +14, Caballero de la muerte: muerto viviente; 5’/5’; como está escrito; cambia
Esconderse +6, Escuchar +8,Trepar +15; Alerta, Aguante, Dureza; Ajuste de nivel Romper arma por Romper arma mejorado; Ajuste de nivel +5.
—; los DG pasan a ser 7d8+24 (55 pg). Caminante de los océanos: fata; 15’/15’; 15/de hierro frío; Avistar +41,
Araña de la sombra: bestia mágica; 15’/10’; 10/mágicas; Avistar +5, Buscar +36, Esconderse +26, Escuchar +41, Intimidar +35, Nadar +45, Saber (na-
Esconderse —3*, Escuchar +5, Trepar +20; Arrollar mejorado, Ataque múltiple, turaleza) +38,Saltar +37,Supervivencia +39;Alerta,Ataque de torbellino,Ataque
Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —. elástico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a cie-
Arbolorco: planta; 30’/25’; 5/—; Esconderse +19, Moverse sigilosamente gas, Movilidad, Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —;
+35; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante, porta un alfanjón del tamaño apropiado para una criatura Enorme; el daño es
Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper arma correcto (2d8+6). Alternativamente porta un tridente a dos manos del tamaño
mejorado, Sigiloso, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; los arbolorcos obtie- apropiado para una criatura Enorme; el daño es correcto (4d6+6). Sustituye res-
nen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. La dote mejora la salva- piración acuática por Anfibio (Ex): aunque los caminantes de los océanos res-
ción de Vol a +15. Engullir: la CA del interior del tronco de la criatura es 13. piran por medio de agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme.
Elimina la inmunidad parcial a las armas penetrantes. Capturado: plantilla; 5’/5’; (consulta osgo en el Manual de monstruos) Avistar
Arbolorco, retoño: planta; 5’/5’; 5/contundentes o cortantes; Esconderse +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3; Alerta,
+11, Moverse sigilosamente +7, Trepar +10; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste Soltura con un arma (maza de armas); Ajuste de nivel —; cambio en la criatura
de nivel —; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no co- base: cambia los ataques a maza de armas +5 c/c.
mo fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD. Catoblepas: aberración; 15’/10’; Avistar +3, Escuchar +3, Saltar +10,
Asesino etéreo: ajeno; 5’/10’; 10/mágicas; Avistar +24, Escuchar +24, Supervivencia +4; Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada;
Esconderse +23, Saltar +28, Moverse sigilosamente +23; Alerta, Esquiva, Ajuste de nivel —.
Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra), Sutileza con las ar- Celestial, cervidal: ajeno; 5’/5’; Avistar +10, Conocimiento de conjuros +8,
mas; Ajuste de nivel —; no tiene subtipo caótico ni maligno. Las dotes hacen Concentración +9,Equilibrio +10,Escuchar +10,Intimidar +10,Saber (los Planos)
cambiar los ataques a 2 garras +21 c/c y mordisco +15 c/c. +8, Saltar +19, Sanar +10; Ataque múltiple, Ataque poderoso; Ajuste de nivel +5;
Asperi: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +7, Intimidar +7, Escuchar +6, obtiene el subtipo de guardinal,que sustituye a los rasgos de celestial indicados.
Supervivencia +8; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel —; cambia el subtipo Celestial, lupinal: ajeno; 5’/5’; 5/malignas; Avistar +17, Concentración +12,
a frío. Esquiva asombrosa mejorada. Diplomacia +13, Equilibrio +18, Esconderse +16, Escuchar +17, Moverse sigilo-
Autómata, martilleador: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; obtiene 20 samente +16, Piruetas +13, Saltar +13, Supervivencia +15, Trepar +17; Alerta,
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser Ataque poderoso, Rastrear; Ajuste de nivel +7; obtiene el subtipo de guardinal,
3d10+20 (36 pg); el VD se incrementa hasta 4. que sustituye a los rasgos de celestial indicados.Empatía salvaje (Ex):este poder
Autómata, pulverizador: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; obtiene 20 funciona exactamente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida.
puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser Ciclónido: muerto viviente; 10’/10’; 15/mágicas; Avistar +39, Buscar +35,
5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 4. Equilibrio +7,Esconderse +35,Escuchar +39,Piruetas +39,Saltar +5;Ataque elás-
Avispa de fase: bestia mágica; 2-1/2’/0’; Avistar +6, Escuchar +6, tico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Ataque de torbellino, Derribo mejora-
Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel —. do, Desarme mejorado, Esquiva, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,
Avolakia:aberración;10’/10’;Averiguar intenciones +18,Concentración +16, Reflejos de combate; Ajuste de nivel —.
Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +23, Engañar +19, Intimidar +8; Cieno óseo: cieno; 20’/15’; 15/ contundentes mágicas; Ajuste de nivel —;
Apresurar aptitud sortílega, Ataque múltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, pierde los puntos de golpe adicionales que antes se concedían a los cienos; los
Reflejos de combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de cambiaformas.La DG pasan a ser 20d10+180 (290 pg).
aptitud de polimorfarse se convierte en la aptitud sobrenatural de cambiar for- Corólax: bestia mágica; 2-1/2’/0’; 5/de hierro frío; Avistar +4, Escuchar +4;
ma, permitiéndole asumir la forma de cualquier humanoide. Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.
Banshee: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +33, Buscar +32, Equilibrio +5, Cría lunar: bestia mágica; 10’/10’ (30’ con tentáculo desgarrador); 10/mági-
Esconderse +32, Escuchar +33, Piruetas +32, Saber (naturaleza) +32, Saber (reli- cas; Avistar +25,Concentración +25,Conocimiento de conjuros +25,Esconderse
gión) +32, Saltar +2; Alerta, Ataque elástico, Crítico mejorado (toque incorporal), +17, Escuchar +25, Saber (arcano) +23, Saber (historia) +23; Alerta, Crítico mejo-
Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, rado (tentáculo desgarrador), Derribo mejorado, DurezaB, Iniciativa mejorada,
Reflejos de combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel —. Lucha a ciegas,Pericia en combate,Reflejos rápidosB,Voluntad de hierroB;Ajuste
Bebealientos: elemental; 5’/5’; 10/mágicas; Avistar +9, Buscar +12, de nivel —; añade el siguiente texto a la sección de combate:un oponente pue-
Esconderse +12, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +9; Ataque en vue- de atacar a los tentáculos de una cría lunar como si éstos fueran armas (consul-
lo, Iniciativa mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel +7; no tiene subtipo maligno. ta ‘Romper arma’en el Capítulo 8 del Manual del jugador).Los tentáculos de una
Bestia de guerra: animal o sabandija; 10’/5’; Avistar +5, Escuchar +17; cría lunar tienen 20 puntos de golpe. Si una cría lunar está apresando a un ob-
Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada), Duro de pelar; Ajuste de ni- jetivo con un tentáculo, generalmente utilizará otro miembro para realizar su
vel —; Habilidades: una bestia de guerra obtiene habilidades en función de sus ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un ten-
nuevos DG. Recibe un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar. táculo se le causa a la cría lunar una cantidad de daño igual a la mitad de los
Dotes:una bestia de guerra obtiene una dote si tiene los suficientes DG para ello. puntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculos perdidos vuelven a cre-
Bestia de leyenda: aberración; 15’/15’; Avistar +12, Buscar +3, Escuchar +11, cer en 1d10+10 días.
Trepar +22; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de Criatura quimérica: bestia mágica; 10’/5’; (consulta ‘ankheg’en el Manual de
combate, Soltura con aptitud (aura de miedo),Voluntad de hierro; Ajuste de ni- monstruos) Avistar +5, Escuchar +8,Trepar +8; Alerta, Ataque múltipleB, Dureza;
vel —; la dote incrementa la CD de la salvación contra el aura de miedo a 25. Ajuste de nivel —.
Bestia de pesadilla: bestia mágica; 15’/10’; 15/mágicas; Avistar +10, Saltar Criatura titánica: animal o sabandija; 20’/15’; Avistar +13, Esconderse +2,
+24; Arrollar mejorado, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Crítico mejorado Escuchar +13; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar,
(colmillo), Embestida mejorada, Hendedura; Ajuste de nivel —; para comprobar Embestida mejorada,Engarro,Gran fortaleza,Golpe impresionante;Ajuste de ni-
la definición revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos. vel —; Habilidades: una criatura titánica tiene 28 puntos de habilidad. Sus ha-
Cambia el daño del colmillo a 4d6+9/17-20 (Crítico mejorado duplica su rango bilidades de clase son las mismas que las de la criatura base. Dotes: una criatu-
de amenaza normal de 19-20). ra titánica tiene 9 dotes.Prefiere Ataque poderoso,Dureza,Embestida mejorada,

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Gran fortaleza, Golpe impresionante, y las dotes de la criatura base. Criatura de Diablillo, común: constructo; 5’/5’; Esconderse +10, Moverse sigilosamente
ejemplo: la dote cambia los DG a 25d8+203 (315 pg). +10; Esquiva, Sigiloso; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adiciona-
Demonio,fauces abisales; ajeno; 5’/5’; Avistar +6,Escuchar +6,Intimidar +4, les (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 3d10+20 (36 pg).
Nadar +8, Saltar +8,Trepar +8; Alerta; Ajuste de nivel +2. Diablillo, shrapnyl: constructo; 10’/10’; Esconderse +13, Moverse sigilosa-
Demonio, járilith: ajeno; 10’/5’; 15/benignas; Avistar +14, Buscar +5, mente +17; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma me-
Concentración +21, Equilibrio +19, Esconderse +22, Escuchar +14, Moverse sigi- jorado,Sigiloso; Ajuste de nivel —; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el ti-
losamente +26, Saltar +31 (incluye la velocidad), Trepar +19; Ataque múltiple, po cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+30 (96 pg).
Ataque poderoso,Embestida mejorada,Soltura con un arma (garra);Ajuste de ni- Diablillo, tatterdemanimal: constructo; 5’/5’; Esconderse +15, Moverse sigi-
vel —; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Consulta las defi- losamente +11; Sigiloso; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicio-
niciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento en el Manual de monstruos. nales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 1d10+10 (15 pg).
Demonio, jóvoc: ajeno; 5’/5’; 5/benignas o de hierro frío; Averiguar intencio- Diablo, advispa: ajeno; 10’/10’; 5/de plata o benignas; Avistar +7, Buscar +6,
nes +7, Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +13, Escuchar +7, Moverse sigilosa- Equilibrio +10, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Piruetas
mente +9; Dureza x2; Ajuste de nivel +5; obtiene subtipo y los rasgos revisados +8, Saltar +7; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +4; obtiene el
de los tanar’ri. subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneración (Ex):una advispa su-
Demonio, kelvezu: ajeno; 5’/5’; 15/benignas de hierro frío; Averiguar inten- fre daño normal del ácido, de las armas sagradas y de los ataques que causan
ciones +18, Avistar +18, Buscar +18, Concentración +18, Conocimiento de con- daño sagrado.
juros +18, Diplomacia +11, Engañar +18, Esconderse +33, Escuchar +18, Diablo, amnizu: ajeno; 5’/5’; Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar
Intimidar +12, Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +33, Saber (los +15, Concentración +13, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +14,
Planos) +18; Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate Equilibrio +14, Esconderse +12, Nadar +13, Piruetas +12, Saber (los Planos) +15,
con dos armas mejorado, Finta mejorada, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel — Saltar +3; Apresurar aptitud sortílega, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada,
; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Consulta la propiedad Pericia en combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo y los rasgos revisados
de hiriente mayor. Esquiva asombrosa mejorada. de los baatezu.Regeneración (Ex):un amnizu sufre daño normal del ácido,de las
Demonio, pálrethi: ajeno; 5’/5’; 10/benignas; Averiguar intenciones +12, armas sagradas y de los ataques que causan daño sagrado.
Avistar +12, Buscar +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +15, Diablo, malebranche: ajeno; 15’/15’; 10/benignas; Avistar +18, Buscar +19,
Engañar +11, Esconderse +14, Escuchar +12, Intimidar +2, Saber (arcano) +12; Diplomacia +2,Equilibrio +1,Engañar +19,Escuchar +18,Intimidar +21,Moverse
Esquiva, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga); Ajuste de nivel sigilosamente +18,Piruetas +20,Saltar +32,Trepar +13;Ataque en vuelo,Ataque
+6; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Cambia el subtipo a múltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejora-
fuego. do; Ajuste de nivel —; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.
Demonio, rondador abisal: ajeno; 5’/5’; Avistar +7, Diplomacia +1, Engañar Regeneración (Ex): un malebranche sufre daño normal del ácido, de las armas
+4, Esconderse +11, Escuchar +7, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +7, Saltar sagradas y de los ataques que causan daño sagrado.
+9 (incluye la velocidad), Supervivencia +7, Trepar +5; Sutileza con las armas; Dinosaurio, alosaurio: animal; 15’/15’; Avistar +11, Escuchar +10; Alerta,
Ajuste de nivel +2. Correr,Dureza,Rastrear;Ajuste de nivel —;el tipo de la criatura pasa a ser animal
Demonio, saqueador abisal: ajeno; 10’/5’; Averiguar intenciones +7, Avistar en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+33 (78 pg). Para comprobar la defi-
+7, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +10, Saltar +9, Supervivencia +7; nición revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de mons-
Rastrear, Soltura con un arma (aguijón); Ajuste de nivel +5; resistencia al ácido truos. Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 12.
10, resistencia al frío 10. Dinosaurio, anquilosaurio: animal; 15’/10’; Avistar +7, Escuchar +7; Alerta,
Demonio, zovut: ajeno; 5’/5’; 10/benignas; Averiguar intenciones +16, Dureza x2, Gran fortaleza; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser ani-
Avistar +18, Buscar +15, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +15, mal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 9d8+78 (118 pg). La dote incremen-
Diplomacia +12, Engañar +15, Esconderse +14, Escuchar +18, Intimidar +11, ta la salvación de Fortaleza a +16.
Moverse sigilosamente +14; Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad; Ajuste Dinosaurio, criptóclido: animal; 10’/5’; Avistar +5, Esconderse +1, Escuchar
de nivel —. +5, Nadar +12; Alerta, Esquiva; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser
Desbocado: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +19; Ataque poderoso, Embestida animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 3d8+9 (22 pg). Engullir: la CA del
mejorada,Golpe impresionante,Gran hendedura,Hendedura;Ajuste de nivel — tracto digestivo de la criatura es 12.
;el tipo de la criatura pasa a ser bestia mágica en lugar de bestia.Cambia los ata- Dinosaurio, espinosaurio: animal; 20’/20’; Avistar +15, Escuchar +16; Alerta,
ques a 2 garras +18 c/c y mordisco +13 c/c. Ácido (Ex): el ácido que impregna Correr,Dureza x4,Rastrear; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser ani-
las garras de un desbocado no sólo causa daño adicional cuando éste tiene éxi- mal en lugar de bestia.Los DG pasan a ser 20d8+132 (222 pg).Engullir: la CA del
to con un ataque, también disuelve la ropa y la armadura del oponente, deján- tracto digestivo de la criatura es 14.
dolas inútiles si no superan una salvación de Reflejos (CD 22). La CD está basa- Dinosaurio,quetzalcoatlus:animal;15’/10’;Avistar +18,Escuchar +5;Alerta,
da en la Constitución.Daño a armaduras (Ex): si un desbocado impacta con su Ataque en vuelo, Engarro, Viraje brusco; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura
ataque de mordisco, rasgará cualquier armadura que porte su enemigo, cau- pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+50 (95 pg).
sando 4d6+4 puntos de daño a dicha armadura. Este ataque especial no afec- Engullir: la CA de la molleja de la criatura es 14.
tará a las criaturas que no porten armadura. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la Dinosaurio,sismosaurio:animal;Avistar +21,Escuchar +22;Aguante,Alerta,
armadura será destruida.Una armadura dañada se puede reparar con una prue- Ataque poderoso, Correr, Dureza x4, Duro de pelar, Embestida mejorada, Golpe
ba de Artesanía (fabricación de armaduras). impresionante; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lu-
Desmodu: humanoide monstruoso; 10’/10’; Avistar +12, Equilibrio +13, gar de bestia. Los DG pasan a ser 32d8+300 (444 pg).
Escuchar +12, Montar +11, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +15, Doppelgánguer etéreo: humanoide monstruoso (cambiaformas); 5’/5’;
Trato con animales +8,Trepar +19, Uso de cuerdas +9; Ataque múltiple, Combate 10/penetrantes mágicas; Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Diplomacia
con dos armasB,Desenvainado rápido,Gran fortaleza,Pericia en combate,Reflejos +17, Disfrazarse +25, Engañar +14, Escuchar +13, Intimidar +16; Alerta, Esquiva,
de combate; Ajuste de nivel +2; las criaturas inmunes a los golpes críticos (como Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Sutileza con
las plantas y los constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de las armas; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser humanoide mons-
mordisco. Cambia vista ciega por sentido ciego. Empatía salvaje (Ex): este poder truoso (cambiaformas) en lugar de cambiaformas.Cambia los ataques a 2 garras
funciona exactamente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida. +21 c/c. Cambia la salvación de Fortaleza a +6.
Devorador de magia: bestia mágica; 10’/5’; 15/de hierro frío mágicas; Dragón,amatista: dragón; Joven adulto:5/mágicas; Adulto maduro:10/má-
Avistar +26, Equilibrio +16, Esconderse +19, Saltar +28,Trepar +12; Ataque múl- gicas; Muy viejo:15/mágicas; Sierpe:20/mágicas; Ajuste de nivel cría:+4,muy jo-
tiple,Esquiva,Derribo mejorado,Desarme mejorado,Pericia en combate,Soltura ven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones auténticos lo
con un arma (mordisco); Ajuste de nivel —. puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen pode-
Diablillo, cazador del arroyo: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; res psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal como
Esconderse +14,Moverse sigilosamente +14; Esquiva,Movilidad,Sigiloso; Ajuste vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada
de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a construc- categoría de edad.Telecinesia amatista (St): además de los efectos descritos, una
to); los DG pasan a ser 8d10+20 (64 pg). gran sierpe amatista puede emplear la aplicación de maniobra de combate de

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telecinesia, empleando sus DG como nivel de lanzador. Habilidades: un dragón Espíritu de la tierra: fata; 15’/15’; 10/—; Averiguar intenciones +27, Avistar
amatista puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad +27, Buscar +28, Concentración +33, Conocimiento de conjuros +28,
por rango: Engañar, Esconderse, y Moverse sigilosamente, además de todas las Diplomacia +32, Esconderse +16, Escuchar +27, Saber (geografía) +28, Saber
habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones. (naturaleza) +30, Supervivencia +27; Ataque poderosoB, Derribo mejorado*,
Dragón, cristal: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/mági- Desarme mejorado, EsquivaB, Embestida mejorada*, Gran hendedura*,
cas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +5, muy jo- Hendedura*, Movilidad, Pericia en combateB, Romper arma mejorado*; Ajuste
ven: +5, joven: +5, juvenil: +6; el material introductorio sobre los dragones au- de nivel —; Empatía salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el
ténticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema rasgo de clase de empatía salvaje del druida.
tienen poderes psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás Espíritu hambriento: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +37, Buscar +37,
son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en Equilibrio +35,Escuchar +37,Saltar +50,Trepar +38;Ataque múltiple,Ataque po-
+1 por cada categoría de edad.Habilidades:un dragón cristal puede adquirir es- deroso, Crítico mejorado (mordisco), Derribo mejorado, Embestida mejorada,
tas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Nadar, Reunir in- Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en com-
formación y Saltar,además de todas las habilidades que el Manual de monstruos bate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —.
considera de clase para los dragones. Fantasma de los vientos: aberración; 15’/10’; Avistar +25, Esconderse +19,
Dragón, esmeralda: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: Escuchar +25, Saber (arcano) +23; Alerta, Ataque en vuelo, Crítico mejorado
10/mágicas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +4, (mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura
muy joven:+4,joven:+6;el material introductorio sobre los dragones auténticos con un arma (mordisco); Ajuste de nivel —; Engullir: la CA del estómago de la
lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen po- criatura es 13.
deres psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal co- Fantoche: humanoide monstruoso; 5’/5’; 5/mágicas; Escapismo +16,
mo vienen descritos en el Manual de monstruos.Incrementa el VD en +1 por ca- Esconderse +13, Juego de manos +7, Moverse sigilosamente +8, Trepar +8;
da categoría de edad. Habilidades: un dragón esmeralda puede adquirir estas Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +3.
habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y Fénix : bestia mágica; 10’/5’; 15/de hierro frío mágicas; Avistar +26,
Reunir información, además de todas las habilidades que el Manual de mons- Concentración +25, Conocimiento de conjuros +29, Diplomacia +28, Saber (ar-
truos considera de clase para los dragones. cano) +27, Saber (historia) +27; Ampliar conjuro, Ataque en vuelo, Crítico mejo-
Dragón, topacio: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/má- rado (garra), Iniciativa mejoradaB, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro,
gicas; Muy viejo:15/mágicas; Sierpe:20/mágicas; Ajuste de nivel cría:+4,muy jo- Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel —;
ven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones auténticos lo Aptitudes sortílegas: sustituye portección contra la energía negativa por cus-
puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen pode- todia contra la muerte. Aura defensiva: en vez de sortílega, es una aptitud so-
res psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal como brenatural. Esquiva asombrosa mejorada.
vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada Fihyr: aberración; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +11, Moverse sigilosamente
categoría de edad. Habilidades: un dragón topacio puede adquirir estas habili- +7; Sigiloso, Soltura con una habilidad (Avistar); Ajuste de nivel —.
dades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y Fihyr,grande:aberración;5’/5’;Abrir cerraduras +21,Avistar +21,Esconderse
Supervivencia, además de todas las habilidades que el Manual de monstruos +21, Moverse sigilosamente +21; Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
considera de clase para los dragones. Movilidad, Reflejos rápidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.
Dragón, zafiro: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/mági- Firbolg: gigante; 10’/10’; Avistar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (na-
cas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +2, muy jo- turaleza) +20, Supervivencia +20; Ataque elástico, Desviar flechas, Esquiva,
ven: +3, joven: +4, juvenil: +4; el material introductorio sobre los dragones au- Impacto sin arma mejorado, Movilidad; Ajuste de nivel +5.
ténticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema Fomoriano: gigante; 15’/15’; 5/—; Avistar +21, Escuchar +3, Moverse sigilo-
tienen poderes psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás samente +29; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear;
son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en Ajuste de nivel +4; porta un mangual pesado del tamaño apropiado para una
+1 por cada categoría de edad.Habilidades:un dragón zafiro puede adquirir es- criatura Enorme; el daño es 4d6+18/19-20.
tas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Moverse sigilosa- Galeb duhr: elemental; 5’/5’; 10/mágicas; Averiguar intenciones +11,
mente Saltar y Trepar, además de todas las habilidades que el Manual de mons- Concentración +9, Diplomacia +3, Interpretar (canto) +7, Saber (geografía) +4;
truos considera de clase para los dragones (lo cual sustituye los rangos gratuitos Conjurar en combate, Negociador,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +5.
en Trepar). Gambol: bestia mágica; 10’/10’; Equilibrio +6,Piruetas +15,Saltar +33,Trepar
Dragontino, astado: dragón; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +6, Escuchar +8, +14;Ataque múltiple,Esquiva,Reflejos rápidos;Ajuste de nivel —;Rapidez (Sb):
Saltar +8; Alerta, Soltura con un arma (cuerno); Ajuste de nivel +2. aunque no es particularmente hábil, el gambol es sobrenaturalmente rápido.
Dragontino, crestado: dragón; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +9, Escuchar +8, Puede realizar una acción de ataque o de movimiento adicional cada asalto, an-
Saltar +5; Alerta; Ajuste de nivel +2. tes o después de su acción normal (sustituye la aptitud de acelerar).
Dragontino, escupidor: dragón; 5’/5’; Avistar +10, Esconderse +9, Escuchar Gelatina de carne: cieno; 20’/15’; Ajuste de nivel —; pierde los puntos de
+10, Saltar +9; Alerta, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel +2. golpe adicionales que antes correspondían a los cienos; los DG pasan a ser
Efigie: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +35, Buscar +33, Equilibrio +4, 18d10+108 (207 pg).
Escapismo +32, Esconderse +32, Escuchar +35, Intimidar +33, Piruetas +32, Gigante, del bosque: gigante; 15’/15’; Averiguar intenciones +19, Avistar
Saltar +2; Alerta, Correr, Crítico mejorado (toque incorporal), Gran fortaleza, +19, Diplomacia +7, Esconderse +13, Escuchar +19; Disparo a bocajarro, Disparo
Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Iniciativa mejorada; Ajuste de
con un arma (toque incorporal), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; cambia nivel +4; porta una gran clava del tamaño apropiado para una criatura Enorme;
el subtipo a fuego. el daño es 4d8+16.
Eidolón incontrolado: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Saltar +17; Gigante, de la montaña: gigante; 30’/25’; Avistar +17, Escuchar +17, Saltar
Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado; +39; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Crítico mejorado (clava de gi-
Ajuste de nivel —; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a gante de la montaña), Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hen-
constructo); los DG pasan a ser 9d10+30 (79 pg). dedura, Hendedura, Rastrear, Reflejos de combate, Romper arma mejorado;
Engendro de Kyuss: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +3, Esconderse +5, Ajuste de nivel —; la clava del gigante de la montaña es equivalente a una
Moverse sigilosamente +5, Saltar +7; Dureza, Sigiloso; Ajuste de nivel +5. maza pesada del tamaño apropiado para una criatura Colosal; el daño es co-
Escarabeo etéreo: ajeno; 2-1/2’/0’; Avistar +3, Esconderse +14, Escuchar +3; rrecto (4d8+24).
Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel —; las criaturas inmunes a los golpes críticos Gigante, del océano: gigante; 15’/15’; Averiguar intenciones +16, Avistar
son inmunes al efecto heridor del ataque de mordisco. +16, Diplomacia +6, Escuchar +16, Nadar +22; Aguante, Disparo a bocajarro,
Escorpiónido: humanoide monstruoso; 10’/5’; Averiguar intenciones +7, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Iniciativa mejora-
Avistar +7, Diplomacia +4, Escuchar +7, Intimidar +6; Alerta, Ataque múltiple, da, Reflejos de combate; Ajuste de nivel —; porta un tridente a dos manos del
Ataque poderoso,Hendedura; Ajuste de nivel +4; consulta la definición revisada tamaño apropiado para una criatura Enorme; el daño es correcto (4d6+21).
de pisotear en el Manual de monstruos. Cambia el subtipo a frío.

33
Gigante, del sol: gigante; 15’/15’; Avistar +19, Esconderse +11*, Escuchar geas/empeño,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de
+19, Montar +16,Trato con animales +15; Alerta, Combatir desde una montura, creación: 3.059 po (incluye una cota de bandas de gran calidad y un escudo li-
Conjurar en combate, Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel +4; gero de metal de gran calidad) + 178 PX.
cambia el subtipo a fuego. Guardián rúnico: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Ajuste de nivel —;
Gólem de cadenas: constructo; 5’/10’; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo);los DG pa-
de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 7d10+20 san a ser 17d10+30 (123 pg). Cambia los ataques a 2 golpetazos +18 c/c
(58 pg). La aptitud de barrera de cadenas funciona exactamente igual que el (2d8+78 más golpe aturdidor). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar
conjuro barrera de cuchillas. Inmunidad a la magia (Ex): un gólem de cadenas constructo;Precio de mercado:175.000 po;Coste de creación:97.500 po (que in-
es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita emplear la RC. cluyen las 10.000 po que cuesta el cuerpo) + 6.600 PX.
Además, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente con- Horror ganchudo: aberración; 10’/10’; Esconderse +3*, Escuchar +8, Saltar
tra esta criatura, tal como se detalla en su descripción. +11, Trepar +16; Ataque poderoso, Derribo mejorado, Hendedura, Soltura con
Golem de oropel: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Supervivencia +21*; una habilidad (Escuchar); Ajuste de nivel +4; cambia vista ciega por sentido cie-
Ataque poderoso, Crítico mejorado (gran hacha), Gran hendedura, Hendedura, go 60’
Rastrear, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 30 pg adicionales Horror mecánico, adamantita: constructo; 5’/5’; Equilibrio +23, Esconderse
(el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+30 (118 pg). Porta un +27, Moverse sigilosamente +23, Saltar +24,Trepar +24; Ataque poderoso, Gran
gran hacha del tamaño apropiado para una criatura Grande; el daño es hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper arma
3d6+10/x3. Inmunidad a la magia (Ex): un gólem de oropel es inmune a cual- mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo
quier conjuro o aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay cier- cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+10 (98 pg).
tos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal Horror mecánico, electro: constructo; 5’/5’; Trepar +8; Disparo a bocajarro,
como se detalla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar Disparo preciso; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el
constructo, deseo limitado, espada de Mordenkainen, geas/empeño, laberinto, y tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 4d10+10 (32 pg).
polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creación: Horror mecánico, oro: constructo; 5’/5’; Trepar +13; Ataque poderoso,
33.820 po (incluye el gran hacha +2 hiriente) + 2.247 PX. Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de
Gólem, dracónico: constructo; 10’/10’; 15/adamantinas; Avistar +21, golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+10 (54
Escuchar +22; Alerta,Arrollar mejorado,Ataque poderoso,Dureza x2,Embestida pg).
mejorada, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Viraje Horror mecánico,platino: constructo; 5’/5’; Esconderse +22,Moverse sigilo-
brusco; Ajuste de nivel —; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a construc- samente +18, Trepar +18; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura,
to); los DG pasan a ser 30d10+30 (195 pg).Cambia vista ciega por sentido ciego. Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10
Inmunidad a la magia (Ex): un gólem dracónico es inmune a cualquier conju- puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
ro o aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay ciertos conjuros 12d10+10 (76 pg).
y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se de- Immoth: elemental; 10’/10’; 10/contundentes mágicas; Avistar +14,
talla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, Esconderse +12, Nadar +12, Saltar +17, Trepar +17; Ataque poderoso,
deseo limitado, geas/empeño, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: Hendedura, Conjurar en combate, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6; cam-
175.000 po; Coste de creación: 92.500 po + 6.800 PX. bia el subtipo a frío. Cambia las inmunidades por la RD mejorada.
Gólem, vidriado: constructo; 5’/5’; 10/adamantinas; Esconderse +18*; Ixitxachitl: aberración; 5’/5’; Avistar +3, Esconderse +11, Escuchar +3, Nadar
Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Soltura con una +9, Piruetas +5, Saber (naturaleza) +3; Esquiva; Ajuste de nivel +2.
habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicio- Ixitxachitl,vampírico:aberración;5’/5’;Avistar +4,Esconderse +10,Escuchar
nales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+20 (86 pg). +4, Nadar +9, Piruetas +6, Saber (naturaleza) +4; Esquiva; Ajuste de nivel +3.
Inmunidad a la magia (Ex): un gólem vidriado es inmune a cualquier conjuro Jabalí de cuchillas: bestia mágica; 10’/5’; 5/—; Avistar +8, Escuchar +8,
o aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay ciertos conjuros y Supervivencia +8; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Duro de pelar, Embestida
efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se de- mejorada, Golpe impresionante; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a
talla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, ser bestia mágica en lugar de bestia. Cambia los ataques a cornada +22 c/c y 2
deseo limitado, geas/empeño, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: pezuñas +17 c/c, o mordisco +22 c/c. Para comprobar la definición revisada de
28.000 po; Coste de creación: 15.000 po + 1.080 PX. pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.
Grell: aberración; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +4, Moverse si- Jahi: muerto viviente; 2-1/2’/0’; Averiguar intenciones +20, Avistar +22,
gilosamente +10; Ataque en vuelo, Sigiloso; Ajuste de nivel +4; cambia regene- Buscar +20, Diplomacia +25, Engañar +19, Equilibrio +2, Escapismo +23,
rar tentáculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentáculos Esconderse +26, Escuchar +22, Intimidar +6, Piruetas +23, Saltar +2; Alerta,
de un grell como si éstos fueran armas; consulta ‘Romper arma’ en el Capítulo 8 Apresurar aptitud sortílega,Ataque en vuelo,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,
del Manual del jugador. Los tentáculos de un grell tienen 10 puntos de golpe. Si Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con aptitud (dominar persona),
un grell está apresando a un objetivo con un tentáculo, generalmente utilizará Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.
otro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de rom- Jermlén: fata; 2-1/2’/0’; Artesanía (fabricación de trampas) +2, Avistar +8,
per arma. Al seccionar un tentáculo se le causa al grell una cantidad de daño Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta; Ajuste de nivel
igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculos +0;Empatía salvaje (Ex):este poder funciona exactamente como el rasgo de cla-
perdidos vuelven a crecer en un día. se de empatía salvaje del druida.
Grimalkín: bestia mágica (cambiaformas); 5’/5’; Avistar +2, Esconderse +2, Juggernaut:constructo;15’/15’;10/adamantinas;Ajuste de nivel —;obtiene
Escuchar +2, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +2; Acrobático, 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser
Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +3; el tipo de la criatura pasa a ser bestia má- 18d10+40 (139 pg). Para comprobar la definición revisada de pisotear, consulta
gica (cambiaformas) en lugar de cambiaformas. Cambia los DG 4d10 (22 pg). el glosario del Manual de monstruos (para la aptitud de aplastar). Nivel de lanza-
Cambia los ataques a 2 garras +3 c/c y mordisco –2 c/c. Cambia la salvación de dor: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, fuerza de toro,
Vol a +2. Sustituye polimorfarse por forma alternativa (Sb): puede asumir la for- geas/empeño, grasa, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fuerza, poli-
ma de cualquier animal o sabandija de tamaño Mediano o inferior como acción morfar cualquier cosa, proyectil mágico, ralentizar, y telaraña; Precio de mercado:
gratuita.Esta aptitud funciona de forma similar al conjuro polimorfarse a nivel de 140.000 po; Coste de creación: 75.000 po + 5.400 PX.
lanzador 4, salvo que la criatura no recupera puntos de golpe al asumir una for- Julájimus: aberración; 15’/10’; 10/mágicas; Trepar +18, Disfrazarse +14,
ma nueva y sólo puede asumir formas de animales o sabandijas.La criatura pue- Intimidar +12, Saltar +18, Escuchar +10, Avistar +10; Ataque poderoso,
de mantener la forma de animal o sabandija hasta que elija una nueva forma o Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Embestida mejorada, Soltura
recupere su forma natural. con una habilidad (Disfrazarse); Ajuste de nivel —; Reduce la resistencia al fue-
Guardia aterrador: constructo; 5’/5’; Avistar +9; Ataque poderoso, go a 10.
Hendedura; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo Juntacadáveres: muerto viviente; 20’/20’; 15/contundentes mágicas; Avistar
cambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa +33, Buscar +33, Escuchar +33, Saltar +28, Trepar +29; Arrollar mejorado, Ataque
hasta 3. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar constructo, elaborar, poderoso,Crítico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Gran fortaleza,Gran

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hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Romper arma mejora- Micónido, líder del círculo: planta; 10’/10’; Averiguar intenciones +6,
do,Soltura con un arma (golpetazo);Ajuste de nivel —;las dotes mejoran su boni- Diplomacia +4, Escuchar +5, Intimidar +5, Oficio (granjero) +7, Saber (naturaleza)
ficador de ataque de golpetazo a +24/+19/+14 c/c y la salvación base de Fortaleza +3,Supervivencia +6;Alerta,Soltura con un arma (esporas);Ajuste de nivel +5;to-
a +12. El aura de profanación mejora su bonificador de ataque de golpetazo a dos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
+26/+21/+16, el daño a 2d12+20, los DG a 30d12+60 (255 pg), y las salvaciones a Micónido, trabajador anciano: planta; 5’/5’; Avistar +4, Averiguar intencio-
Fort +14,Ref +10,Vol +19.Engullir:la CA de la garganta de la criatura es 14. nes +4, Escuchar +4, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, Supervivencia
Kopru: humanoide monstruoso; 5’/5’; Buscar +4, Concentración +8, +5; Alerta, Dureza; Ajuste de nivel +3; todos los micónidos obtienen habilidades
Escapismo +11, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10; Ataque múltiple, Soltura (y dotes) como plantas, no como fatas. Los DG pasan a ser 3d8+6 (19 pg).
con una habilidad (Escapismo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +4. Micónido, trabajador joven: planta; 2-1/2’/0’; Avistar +3, Escuchar +3,
Ladrón de la razón: cieno; 5’/5’; 10/mágicas; Ajuste de nivel —; cambia la Oficio (granjero) +3, Saber (naturaleza) +0, Supervivencia +2; Alerta; Ajuste de
puntuación de Constitución a 16 y la salvación de Fortaleza a +4. nivel +2; todos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no
Leviatán: bestia mágica; 10/—; Avistar +20, Escuchar +21, Nadar +23; como fatas.
Aguante,Alerta,Ataque poderoso,Crítico mejorado (mordisco),Dureza x3,Duro Micónido, trabajador normal: planta; 5’/5’; Averiguar intenciones +3,
de pelar, Gran hendedura, Hendedura,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; no Avistar +3, Escuchar +3, Oficio (granjero) +5, Saber (naturaleza) +2,
tiene subtipo acuático. Los DG pasan a ser 32d10+329 (505 pg). Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel +2; todos los micónidos obtienen ha-
Lince luminoso del pantano: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +9, Esconderse bilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
+5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +14; Alerta, Correr, Esquiva, Micónido, soberano: planta; 10’/10’; Averiguar intenciones +6, Avistar +7,
Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +6;para comprobar la definición revisada de Escuchar +7,Intimidar +6,Moverse sigilosamente +3,Oficio (granjero) +8,Oficio
desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. (herbalista) +7, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia +6; Alerta, Dureza, Elaborar
Linnorm, espantoso: dragón; 30’/15’; 15/mágicas; Avistar +31, Buscar +25, pociónB, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +6; todos los micónidos
Concentración +33, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +18, Engañar obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.
+28, Escuchar +31, Intimidar +19, Nadar +23, Saber (arcano) +25; Alerta, Misterio elemental de agua: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intencio-
Apresurar aptitud sortílega, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque podero- nes +24,Avistar +11,Concentración +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar
so,Engarro,Hendedura; Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego. +24, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-
Linnorm, gris: dragón; 15’/10’; 15/mágicas; Averiguar intenciones +20, rada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —;
Avistar +22, Buscar +18, Concentración +21, Conocimiento de conjuros +20, cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
Diplomacia +7, Engañar +19, Escuchar +22, Intimidar +5, Nadar +15, Saber (ar- Misterio elemental de aire: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intenciones
cano) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Engarro; +24,Avistar +8,Concentración +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar +24,
Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego. Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Linnorm, rasgacadáveres: dragón; 20’/15’; 20/mágicas; Averiguar intencio- Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —; cam-
nes +36,Avistar +38,Buscar +34,Concentración +39,Conocimiento de conjuros bia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
+36, Diplomacia +8, Engañar +35, Esconderse +18, Escuchar +38, Intimidar +6, Misterio elemental de fuego: elemental; 10’/10’; 10/—; Concentración +21,
Nadar +21, Saber (arcano) +34; Alerta, Ampliar conjuro, Apresurar aptitud sortí- Diplomacia +26,Intimidar +24,Saber (tres cualquiera) +23,Escuchar +8,Averiguar
lega, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada, intenciones +24, Avistar +10; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Engarro, Golpe impresionante, Hendedura; Ajuste de nivel —; cambia vista cie- Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —; cambia
ga por sentido ciego. los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.Cambia el subtipo a fuego.
Loxo: humanoide monstruoso; 5’/10’; Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia Misterio elemental de tierra: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intencio-
+5,Trepar +5; Ataque poderoso, Gran fortaleza; Ajuste de nivel +2; la dote mejo- nes +24,Avistar +9,Concentración +21,Diplomacia +26,Intimidar +24,Escuchar
ra la salvación de Fortaleza a +4. Para comprobar la definición revisada de piso- +8, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-
tear, consulta el glosario del Manual de monstruos. rada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —;
Málvalock: aberración; 2-1/2’/0’; Avistar +4, Esconderse +12, Escuchar +5, cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.
Moverse sigilosamente +5,Supervivencia +5;Alerta,Rastrear;Ajuste de nivel +4. Monstruo de leyenda: ajeno; 10’/10’; 10/mágicas; Avistar +8, Buscar +3,
Mandíbula cenagosa: bestia mágica; 10’/10’; 10/mágicas; Esconderse +6*, Escuchar +8, Intimidar +3; Ataque múltipleB, Ataque poderoso, Gran fortaleza,
Nadar +12, Supervivencia +3; Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro; Iniciativa mejoradaB, Rastrear; Ajuste de nivel criatura base +7; cambia a sub-
Ajuste de nivel —;para comprobar la definición revisada de pisotear,consulta el tipo frío y fuego, conjuro de acelerar. El tipo cambia a ajeno (nativo); los mons-
glosario del Manual de monstruos. truos de leyenda pueden ser levantados, reencarnados o resucitados normal-
Marrash: ajeno; 5’/5’; Avistar +11, Buscar +9, Equilibrio +15, Escuchar +11, mente.
Piruetas +15, Saber (los Planos) +9, Saltar +13; Disparo a bocajarro, Disparo pre- Mórkoz: aberración; 5’/5’; Avistar +13, Conocimiento de conjuros +13,
ciso, Esquiva; Ajuste de nivel +6. Esconderse +15, Escuchar +13, Nadar +7, Saber (arcano) +13; Esquiva, Iniciativa
Mastín de visión etérea: bestia mágica;10’/5’;Avistar +6,Escuchar +7,Saltar mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Esconderse)B; Ajuste de ni-
+15, Supervivencia +4; Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro; vel +3.
Ajuste de nivel +6. Muerte carmesí: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +18, Buscar +19,
Mastodonte pardo: animal; 15’/10’; Avistar +11, Escuchar +11; Aguante, Concentración +18, Esconderse +21, Escuchar +18, Saber (naturaleza) +19,
Alerta, Ataque poderoso, Dureza x2, Embestida mejorada; Ajuste de nivel —; el Saber (religión) +19; Ataque elásticoB, Esquiva, Iniciativa mejoradaB, Lucha a cie-
tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser gas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos rápidosB;
15d8+96 (163 pg).Para comprobar la definición revisada de pisotear,consulta el Ajuste de nivel —.
glosario del Manual de monstruos. Murciélago de fuego: elemental; 5’/5’; Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar
Megalodón: animal; 20’/10’; Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +27; Crítico +5; Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; cambia
mejorado (mordisco), Dureza x7, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de ni- el subtipo a fuego. Cambia vista ciega por sentido ciego.
vel —; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a Murciélago desmodu de caza: animal; 5’/5’; Avistar +13, Esconderse +12,
ser 24d8+189 (297 pg). Cambia los ataques a mordisco +25 c/c. Engullir: la CA Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9; Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste
del esófago de la criatura es 16. de nivel —; las criaturas inmunes a los golpes críticos (como las plantas y los
Megápodo: sabandija; 15/mágicas adamantinas; Ajuste de nivel —; cambia constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de mordisco.
la CD de la salvación contra el veneno a 34 (cambio en el tipo de sabandija). Cambia vista ciega por sentido ciego.
Micónido, guardia: planta; 5’/5’; Averiguar intenciones +4, Avistar +4, Murciélago desmodu de guarda: animal; 10’/5’; Avistar +12*, Escuchar
Escuchar +4, Intimidar +5, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, +12*, Moverse sigilosamente +9; Ataque elástico, EsquivaB, Movilidad; Ajuste de
Supervivencia +4; Alerta, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +4; to- nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.
dos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fa- Murciélago desmodu de guerra: animal; 15’/10’; Avistar +12,Escuchar +12,
tas.La dote mejora los ataques a 2 golpetazos +5 c/c,o esporas +6 toque a dis- Moverse sigilosamente +11; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Esquiva;
tancia. Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.

35
Naga ósea: muerto viviente; 10’/10’; 5/cortantes o contundentes; Averiguar +14, Sanar +10; Ataque múltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa me-
intenciones +20, Avistar +20, Concentración +21, Conocimiento de conjuros jorada,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5.
+21, Diplomacia +7, Esconderse +15, Engañar +21, Escuchar +20, Intimidar +23; Rama marchita: planta; 5’/5’; 5/contundentes o cortantes; Avistar +1,
Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Soltura con Esconderse +8, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +4; Sigiloso; Ajuste de nivel
una escuela de magia (cualquiera), dote metamágica (cualquiera); Ajuste de ni- +2; las ramas marchitas obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como
vel —; RD 5/contundentes o penetrantes sustituye a “mitad de daño de armas fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.
penetrantes”. Rata de ceniza: bestia mágica; 5’/5’; Esconderse +9*, Moverse sigilosamente
Neogi, adulto: aberración; 5’/5’; Equilibrio +10, Intimidar +9, Inutilizar meca- +5,Trepar +14;Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel —;subtipo cambia a fuego.El
nismo +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +10, Trepar +11; Competencia con pelaje humeante le proporciona ocultación (probabilidad de fallo del 20%).
arma sencillaB, Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armasB; +5; la CD de la salva- Rata lunar: bestia mágica; 2-1/2’/0’; Equilibrio +10,Esconderse +15,Moverse
ción contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el bonificador +3 ra- sigilosamente +8,Trepar +10; Sutileza con las armasB,Voluntad de hierro; Ajuste
cial. de nivel —; Esquiva asombrosa mejorada.
Neogi, cría: aberración; 2-1/2’/0’; Equilibrio +4, Moverse sigilosamente +4, Raya nube;bestia mágica;Avistar +13,Esconderse +12,Escuchar +13;Alerta,
Saltar +4, Trepar +11; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; la CD de la sal- Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Gran hendedura,
vación contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el bonificador +5 Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Viraje brusco; Ajuste de nivel —; las
racial. dotes mejoran su iniciativa a +5. La protección contra las flechas le concede RD
Neogi, gran maestro: sabandija; 10’/10’; Ajuste de nivel —; la CD de la sal- 10/mágicas contra las armas a distancia. Engullir: la CA de la garganta de la cria-
vación contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el penalizador -3 ra- tura es 12.
cial. Remendado sortílego: muerto viviente; 5’/5’; 1-3 DG: 5/de plata, 4-7 DG:
Ormyrr: humanoide monstruoso; 15’/10’; Conocimiento de conjuros +8, 5/mágicas, 8-11 DG: 5/mágicas de plata, 12+ DG: 10/mágicas de plata; (consulta
Escuchar +8, Nadar +16, Saber (arcano) +7; Alerta, Combate con múltiples ar- necrario en el Manual de monstruos) Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8,
mas, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6. Moverse sigilosamente +8, Saltar +9,Trepar +9; Ataque múltiple, Dureza; Ajuste
Perezoso del bosque: animal; 10’/10’; Avistar +9, Escuchar +9, Moverse sigi- de nivel —; advierte que el necrario cambia significativamente en el nuevo
losamente +10, Trepar +15; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Manual de monstruos.Vuelve a aplicar esta plantilla al necrario revisado o a otra
Embestida mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser criatura muerta viviente corpórea. Salvaciones: un remendado sortílego obtie-
animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 14d8+70 (133 pg). Engullir: la CA ne un bonificador +2 profano a todos los TS.
del esófago de la criatura es 13. Reptador de tumbas: muerto viviente; 5’/5’; Averiguar intenciones +16,
Picapedrero: elemental; 5’/5’; Avistar +4, Escuchar +6; Alerta, Ataque pode- Avistar +2, Diplomacia +20, Equilibrio +4, Engañar +14, Escapismo +16,
roso; Ajuste de nivel +2. Esconderse +34, Escuchar +16, Intimidar +2, Piruetas +16, Reunir información
Pielbrillante: ajeno; 5’/5’; 5/mágicas; Averiguar intenciones +17, Avistar +17, +2, Saber (historia) +31, Saber (local) +31, Saber (religión) +31, Saltar -4; Alerta,
Buscar +15, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +22, Engañar +18, Ataque elástico,Crítico mejorado (mordisco),Esquiva,Lucha a ciegas,Movilidad,
Intimidar +13, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15; Ataque poderoso, Negociador, Reflejos de combate,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.
Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado; Roc del caos: bestia mágica; 30’/15’; 15/épicas; Avistar +21, Escuchar +3,
Ajuste de nivel —. Supervivencia +19; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva,
Planodeudo, caósido: combatiente; 5’/5’; Escapismo +5, Moverse sigilosa- Flotar, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (ro-
mente +4, Piruetas +5, Saltar +5; Esquiva; Ajuste de nivel +1; la descripción es la ciada prismática),Viraje brusco,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; las dotes
de un caósido Cmb1. Cambia las puntuaciones de característica a Fue 13, Des mejoran su salvación de Vol a +14 y la CD de salvación de su aptitud rociada
15,Con 14,Int 10,Sab 9,Car 6.Cambia los DG a 1d8+2 (6 pg).Cambia los ataques prismática a 29.
a hoz +2 c/c (1d6+1) o dardo +3 a distancia (1d4+1).Cambia la salvación de Fort Rocío de sol roja: planta; 15’/15’; Esconderse +12; Arrollar mejorado, Ataque
a +4 y la de Vol a +1. El combatiente comenzó con las siguientes puntuaciones poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con una
de característica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel —.
12, Int 10, Sab 9, Car 8. Rukarazyll: ajeno; 10’/10’; 15/mágicas de plata; Averiguar intenciones +18,
Planodeudo, zénitre: combatiente; 5’/5’; Buscar +4, Equilibrio +6, Avistar +18, Buscar +19, Concentración +19, Conocimiento de conjuros +12,
Supervivencia +4; Soltura con un arma (cimitarra); Ajuste de nivel +1; la descrip- Diplomacia +8, Disfrazarse +19, Engañar +19, Equilibrio +25, Escapismo +15,
ción es la de un zénitre Cmb1. Cambia las puntuaciones de característica a Fue Esconderse +19, Falsificar +11, Intimidar +21, Piruetas +23, Saber (religión) +12,
15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6. Cambia los DG a 1d8+1 (5 pg). Cambia Saltar +16, Trepar +6; Derribo mejorado, Desarme mejorado, Finta mejorada,
los ataques a cimitarra +4 c/c (1d6+2). Cambia la salvación de Fort a +3 y la de Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; la dote Sutileza
Vol a +2. El combatiente comenzó con las siguientes puntuaciones de caracte- con las armas provoca que el ataque de mordisco cambie a +14 c/c.
rística antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Salamandra de la escarcha: bestia mágica; 10’/5’; 10/mágicas; Avistar +3,
Sab 9, Car 8. Habilidades: un zénitre recibe un bonificador +2 racial a las prue- Esconderse +12, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +11, Trepar +8; Alerta,
bas de Equilibrio y Supervivencia. Ataque múltiple, Crítico mejorado (garra), Lucha a ciegas, Sigiloso; Ajuste de ni-
Portador de muerte; muerto viviente; 10’/10’; Avistar +35, Escuchar +35, vel +3; cambia el subtipo a frío.
Intimidar +31, Moverse sigilosamente +29, Saltar +36 (incluye el bonificador de Sanguijuelandante: sabandija; 5’/5’; 10/penetrantes o cortantes; Ajuste de
velocidad); Ataque poderoso, Combate con dos armas, Crítico mejorado (man- nivel —; cambia el mitad de daño de armas contundentes por RD. Las criaturas
gual), Defensa con dos armas, Embestida mejorada, Gran hendedura, inmunes a los golpes críticos son inmunes a los efectos hirientes del ataque de
Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, tentáculo desgarrador.
Soltura con un arma (mangual); Ajuste de nivel —; la dote Defensa con dos ar- Semiinfernal, durzagón: ajeno; 5’/5’; 5/mágicas; Artesanía (mampostería)
mas deja su CA en 33 (escudo +1), desprevenido 32. Emplea un mangual +10, Artesanía (metalurgia) +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +11, Buscar
Grande y no un mangual pesado: daño 2d6+5/19-20 o 2d6+2/19-20. +10, Diplomacia +11, Engañar +7, Escuchar +11, Intimidar +1, Moverse sigilosa-
Psurlon, gigante: aberración; 10’/10’; 15/mágicas; Concentración +23, mente +14, Tasación +10; AlertaB, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada; Ajuste
Conocimiento de conjuros +26, Equilibrio +22, Escapismo +22, Sanar +25; de nivel +3; cambia las resistencias a la energía por resistencia al ácido 10, frío
Conjurar en combate, Ataque múltiple, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, 10, electricidad 10, y fuego 10. Sustituye la sensibilidad a la luz por sensibilidad
Pericia en combate, Reflejos rápidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —. a la luz (Ex): los durzagones quedan deslumbrados ante la luz del día brillante o
Psurlon, mayor: aberración; 5’/5’; 10/mágicas; Concentración +16, cuando se hallen dentro del radio de un conjuro de luz del día.
Conocimiento de conjuros +22, Equilibrio +17, Escapismo +17, Saber (arcano) Semigólem, de arcilla: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; DG: el personaje
+20, Saber (los Planos) +20, Sanar +18; Ataque múltipleB, Conjurar en combate, obtiene puntos de golpe adicionales según su tamaño: la mitad de los puntos
Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate,Voluntad de hierroB; de golpe adicionales del constructo según su tamaño si mantiene su tipo origi-
Ajuste de nivel +5. nal, o el total de puntos de golpe si ahora se considera constructo. En los ejem-
Psurlon, normal: aberración; 5’/5’; 5/mágicas; Concentración +11, plos de semigólem, cambia los DG a 1d10+20 (25 pg). Inmunidad a la magia
Conocimiento de conjuros +16, Equilibrio +12, Escapismo +12, Saber (arcano) (Ex): un semigólem es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que per-

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mita emplear la RC. Además, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un
forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripción. tentáculo se le causa al tentáculoscuro una cantidad de daño igual a la mitad de
Consulta los ataques especiales revisados en el nuevo Manual de monstruos (ten los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculos perdidos vuelven a
en cuenta el cambio de herida maldita del gólem de arcilla). crecer en un día.
Semigólem, de carne: constructo; 5’/5’; 5/adamantinas; Ajuste de nivel —. Teratomorfo: cieno; 20’/15’; Ajuste de nivel —; pierde 30 puntos de golpe
Semigólem, de hierro: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —. adicionales (el tipo cambia a cieno); los DG pasan a ser 28d10+140 (294 pg).
Semigólem, de piedra: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —. Thri-kreen: humanoide monstruoso; 5’/5’; Avistar +3, Equilibrio +4,
Serpiente de bronce: constructo; 15’/10’; 10/adamantinas; Trepar +15; Esconderse +4*, Escuchar +3, Saltar +35,Trepar +3; Desviar flechasB, Soltura con
Ajuste de nivel —; obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a un arma (gytka); Ajuste de nivel +1 o +3; cambia la Inteligencia a 10.
constructo); los DG pasan a ser 16d10+40 (128 pg). Elimina la resistencia a la Trabágil: constructo; 5’/5’; Equilibrio +9, Piruetas +22, Saltar +19; Ataque
electricidad 10; la criatura no sufre daño de la electricidad y se cura 1 punto de elástico,Desarme mejorado,Esquiva,Movilidad,Pericia en combateB,Reflejos de
golpe por cada tres puntos de daño que el ataque hubiera causado en circuns- combateB; Ajuste de nivel +6; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo
tancias normales. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, con- cambia a constructo); los DG pasan a ser 10d10+20 (75 pg). Cambia el daño de
tacto electrizante, deseo limitado, geas/empeño, polimorfar cualquier cosa; Precio las manos-estoques a 2d6+4/15-20, y ajusta la descripción de Crítico aumenta-
de mercado: 90.000 po; Coste de creación: 46.500 po + 3.540 PX. do consecuentemente.Nivel de lanzador:18; Prerrequisitos:Fabricar constructo,
Sierpe demoníaca: bestia mágica; 20’/10’; 15/—; Avistar +17, Escuchar +18; acelerar,deseo limitado,geas/empeño,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mer-
Alerta, Arrollar mejorado, Ataque elástico, Ataque poderoso, Esquiva, cado:22.,000 po; Coste de creación:18.500 po (que incluye los 7.500 por el cuer-
Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad; Ajuste de nivel —. po) + 580 PX.
Sierpe fuegoinfernal: dragón; 15’/10’; 15/épicas; Avistar +34, Buscar +32, Trampaverde: planta; 15’/15’; Esconderse +10; Ataque poderoso,Crítico me-
Conocimiento de conjuros +34, Diplomacia +37, Engañar +35, Escuchar +34, jorado (mordisco), Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad
Intimidar +37, Saber (arcano) +32, Saber (historia) +32, Saber (los Planos) +32, (Esconderse);Ajuste de nivel —;Engullir:la CA del estómago de la criatura es 14.
Saber (religión) +32, Saltar +47; Apresurar aptitud sortílega, Ataque en vuelo, Tumborg: bestia mágica; 10’/5’; 5/mágicas; Avistar +5, Esconderse +0*,
Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada,Viraje brusco; Escuchar +5, Trepar +16; Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura
Ajuste de nivel —; cambia el subtipo a fuego. con aptitud (invertir gravedad); Ajuste de nivel —.
Sílfide: ajeno; 5’/5’; Avistar +9, Concentración +5, Equilibrio +9, Escapismo Vapórigu: ajeno; 5’/5’; 10/de plata; Avistar +12, Concentración +16,
+7, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +7, Saber Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +2, Engañar +15, Equilibrio +12,
(naturaleza) +10, Saltar +1, Supervivencia +9; Conjurar en combate, Potenciar Escuchar +12, Intimidar +17, Saber (arcano) +14, Saber (los Planos) +14; Ataque
conjuro; Ajuste de nivel +5; Empatía salvaje (Ex): este poder funciona exacta- poderoso,Crítico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Persuasivo;Ajuste
mente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida. de nivel —; Limo corrosivo (Ex): los vapórigu exudan contínuamente un limo
Simio embozado: bestia mágica; 5’/5’; 5/de hierro frío; Avistar +4, Escuchar ligeramente espeso que contiene una sustancia corrosiva. El ataque de golpe-
+4, Piruetas +4, Trepar +9, Supervivencia +3; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de tazo de un vapórigu deja tras de sí una mancha de limo. La ropa y la armadura
nivel +2. de un oponente se disuelven y se vuelven inútiles salvo que tengan éxito en una
Simio sanguino: bestia mágica; 10’/10’; Avistar +3, Escuchar +4,Trepar +19; salvación de Reflejos (CD 18).A menos que supere una salvación de Reflejos (CD
Ataque poderoso,Embestida mejorada;Ajuste de nivel —;Crecimiento tiene los 18), cualquier arma que impacte sobre un vapórigu también se disolverá inme-
siguientes efectos (cambia como el conjuro crecimiento animal): Tam. Enorme; diatamente. Ambas CD están basadas en Constitución. Aptitudes sortílegas:
DG 4d10+16 (38 pg);Inic +1;CA 14 (–2 tamaño,+1 Des,+5 natural),toque 9,des- cambia dormir por sueño profundo.Esquiva asombrosa mejorada.
prevenido 13; Atq +11 c/c (2d4+9, 2 garras), +6 c/c (2d6+4, mordisco); CE RD Yákido: humanoide monstruoso; 10’/10’; Disfrazarse +10, Saber (arcano)
10/mágicas; Espacio/alcance 15’/15’; TS Fort +12, Ref +9, Vol +6; Fue 29, Des 13, +10,Sanar +10,Usar objeto mágico +10; Ataque poderoso,Iniciativa mejoradaB,
Con 18. Soltura con un arma (bastón); Ajuste de nivel +2.
Sirina: fata; 5’/5’; 5/de hierro frío; Concentración +7, Esconderse +11, Yugoloth, arcanaloth: ajeno; 5’/5’; 15/benignas; Averiguar intenciones
Interpretar (canto) +18, Interpretar (danza) +18, Nadar +15, Sanar +10, +19, Avistar +19, Buscar +20, Concentración +15, Conocimiento de conjuros
Supervivencia +10;Esquiva,Pericia en combate;Ajuste de nivel +4;Empatía sal- +22, Diplomacia +22, Engañar +18, Escuchar +19, Intimidar +20, Oficio (escri-
vaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empatía ba) +19, Reunir información +18, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +20;
salvaje del druida. Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con una
Táurico: humanoide monstruoso; 10’/5’; Avistar +7, Escuchar +8, Intimidar escuela de magia (Abjuración), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +7; consul-
+5,Moverse sigilosamente +5,Saltar +13;Alerta,Gran fortaleza,Voluntad de hie- ta la descripción del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a
rro;Ajuste de nivel humanoide base +3;criatura de ejemplo:la dote de Voluntad un conjuro de nivel 6.
de hierro incrementa la salvación de Vol +4. Para comprobar la definición revi- Yugoloth, marrénoloth: ajeno; 5’/5’; Avistar +11, Engañar +13, Diplomacia
sada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. +8, Equilibrio +15, Escuchar +11, Intimidar +8, Nadar +14, Oficio (barquero) +15,
Tejeconjuros: humanoide monstruoso; 5’/5’; Avistar +16, Conocimiento de Saber (los Planos) +14, Supervivencia +15, Tasación +14; Alerta, Conjurar en
conjuros +19, Escuchar +16, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Usar ob- combate, Esquiva, Movilidad; Ajuste de nivel +5; consulta la descripción del su-
jeto mágico +16; Ampliar conjuro, Conjuros penetrantesB, Intensificar conjuro, bitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a un conjuro de nivel 5.
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia Yugoloth, yagnoloth: ajeno; 10’/10’; 15/benignas; Averiguar intenciones
(Abjuración)B, Soltura con una escuela de magia (Evocación)B; Ajuste de nivel +15, Avistar +15, Concentración +17, Diplomacia +20, Engañar +16, Escuchar
+7. +15, Intimidar +18, Saber (los Planos) +15, Saltar +31,Trepar +23; Ataque pode-
Tempestad: elemental; 20’/10’; 10/—; Avistar +11, Concentración +18, roso, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel
Escuchar +11; Aguante, Alerta, Apresurar aptitud sortílega, Ataque poderoso, +6; consulta la descripción del subitpo yugoloth. Golpe aturdidor: una criatura
Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura, que falle su salvación de Fortaleza quedará aturdida durante un número de
Potenciar aptitud sortílega; Ajuste de nivel —; cambia el subtipo a fuego. asaltos igual al resultado de la tirada de daño del yagnoloth (1d6, sin el modifi-
Cambia los ataques a 2 golpetazos +23 c/c. Empapar: una tempestad puede cador de Fuerza).
elegir no activar esta aptitud (por ejemplo, para no apagar la llama de un opo- Wyste: aberración; 15’/10’; Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +14; Alerta, Crítico
nente afectado por su ataque de quemadura). mejorado (mordisco); Ajuste de nivel —.
Tentáculoscuro: aberración; 10’/15’; Avistar +9, Concentración +11,
Esconderse +16, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16; Combate con múlti-
ples armas, Multidextrismo, Reflejos de combate, Sigiloso; Ajuste de nivel —;
cambia regenerar tentáculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a
los tentáculos de un tentáculoscuro como si éstos fueran armas; consulta
Romper arma en el Capítulo 8 del Manual del jugador.Los tentáculos de un ten-
táculoscuro tienen 20 puntos de golpe. Si un tentáculoscuro está apresando a
un objetivo con un tentáculo,generalmente utilizará otro miembro para realizar

37
_____________________________________________ ______________________________________________
character
nombre delname
personaje player
jugador
®
_____________________________________________ ________________ ______________ ______________
class y nivel
clase race alignment
raza deity
alineamiento deidad
__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________ HOJA DE PERSONAJE
tamaño
level edad
size sexo
age altura
gender peso
height ojos
weight cabello
eyes piel
hair
PUNT. MOD. PUNT, MOD. DAÑO
NOMBRE CARACT. CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL TOTAL HERIDAS/PG ACTUALES NO LETAL VELOCIDAD
FUE
fuerza
PG
puntos de golpe

DES
destreza
CA
clase de armad.
= 10+ + + + + + + REDUCCIÓN DEL DAÑO

BONIF. BONIF. MOD. MOD. ARMADURA MOD. MOD.


CON
constitución
TOTAL ARMAD. ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL DEFLECCIÓN VARIOS

INT

TRANSCLÁSEA
inteligencia
TOQUE
clase de armad.
DESPREVENIDO
clase de armad.
HABILIDADES RANGO MAX. /
CARACT. MOD. MOD. MOD.
SAB NOMBRE CLAVE HABILIDAD CARACT. RANGOS
VARIOS
sabiduría
INICIATIVA = +
CAR modificador
MOD. MOD. □ Abrir cerraduras des ______ = ______+______+______
carisma TOTAL DESTREZA VARIOS
□ Artesanía ■ ( ___________) int ______ = ______+______+______
SALVACIÓN MOD. MOD. MOD. MOD.
TIROS DE SALVACIÓN TOTAL BASE DE CARACT. DE MAGIA VARIOS TEMPORALES mod. condicionales
□ Artesanía ■ ( ___________) int ______ = ______+______+______
FORTALEZA
(constitución)
= + + + + □ Artesanía ■ ( ___________) int ______ = ______+______+______
□ Averiguar intenciones ■ sab ______ = ______+______+______
REFLEJOS
(destreza)
= + + + + □ Avistar ■ sab ______ = ______+______+______
□ Buscar ■ ______ = ______+______+______
VOLUNTAD
(sabiduría)
= + + + +
int
□ Concentración ■ con ______ = ______+______+______
□ Conocimiento de conjuros int ______ = ______+______+______
ATAQUE BASE RESISTENCIA □ Descifrar escritura int ______ = ______+______+______
A CONJUROS
□ Diplomacia ■ car ______ = ______+______+______
□ Disfrazarse ■ ______ = ______+______+______
PRESA = + + +
car
modificador □ Engañar ■ car ______ = ______+______+______
ATAQUE BASE MOD. MOD. MOD.
TOTAL FUE TAMAÑO VARIOS □ Equilibrio ■ des* ______ = ______+______+______
□ Escapismo ■ des* ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Esconderse ■ des* ______ = ______+______+______
□ Escuchar ■ sab ______ = ______+______+______
□ Falsificar ■ int ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
□ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
□ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Intimidar ■ car ______ = ______+______+______
□ ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO
Inutilizar mecanismo int
□ Juego de manos des ______ = ______+______+______
□ Montar ■ des ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Moverse sigilosamente ■ des* ______ = ______+______+______
□ Nadar ■ fue* ______ = ______+______+______
□ Oficio ( _______________) sab ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Oficio ( _______________) sab ______ = ______+______+______
□ Oficio ( _______________) sab = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Piruetas des* ______ = ______+______+______
□ Reunir información ■ car ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Saber (_________________) int ______ = ______+______+______
□ Saber (_________________) int ______ = ______+______+______
□ Saber (_________________) int ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ Saber (_________________) int ______ = ______+______+______
□ Saber (_________________) int ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Saltar ■ fue* ______ = ______+______+______
□ Sanar ■ sab ______ = ______+______+______
□ Supervivencia ■ sab ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS
□ Tasación ■ int ______ = ______+______+______
□ Trato con animales car ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ Trepar fue ______ = ______+______+______
□ Usar objeto mágico car ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Uso de cuerdas ■ des ______ = ______+______+______
□ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
□ ______________________ ____ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ ______________________ ____ = ______+______+______
■ Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
□ Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ * Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalización doble para Nadar)
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DOTES CONJUROS
campaña PÁG. DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________

0: ________________________________________________
puntos de experiencia __________________________________________________
__________________________________________________
EQUIPO __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR TIPO BONIF. A LA CA DES MAX.
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD PESO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
ESCUDO/OBJ. PROTECTOR BONIF. A LA CA PESO PENALIZADOR
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
FALLO CONJURO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
APTITUDES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES PÁG. __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
OTRAS POSESIONES __________________________________________________
OBJETO PÁG. PESO OBJETO PÁG. PESO __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________

SALVACIÓN CONJURO
MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO %


MOD. condicionales

CONJ. CD DE LA CONJUROS CONJUROS


CONOCIDOS SALVACIÓN
NIVEL DIARIOS ADICION.

0 0

PESO TOTAL TRANSPORTADO 1.O

2.O

CARGA CARGA CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR EMPUJAR


IDIOMAS 3.O
LIGERA MEDIA PESADA LA CABEZA DEL SUELO O ARRASTRAR Idiomas iniciales = Común + idiomas
IGUAL A 2~ 5~ raciales + uno por punto bonif. Int 4.O
CARGA MÁX. CARGA MÁX. CARGA MÁX.

5.O
DINERO
6.O
pc —

pp — 7.O

po — 8.O
ppt —
9.O

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