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Regras Oficiais Do UNO

Regras Oficiais Do UNO

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UNO

Regras oficiais O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores]. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três acções especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de acções especiais com fundo preto, "curinga" e "curinga comprar quatro". Para cada carta regular ou de acção, existem duas das mesmas no baralho, com excepção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "curingas" e quatro "curingas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado em baixo da carta respectiva. Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um curinga o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um curinga comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas. Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um curinga ou curinga comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência (crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto (ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo (apenas se tiverem a mesma cor!). Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão. Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos (ou o mais próximo disso). A contagem é a seguinte: • • • Cartas de 0 a 9 têm o valor de sua face; Comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos; Curinga e Curinga comprar quatro valem 50 pontos.

Cartas de acção Cartão Comprar duas Pular Inverter Curinga Curinga comprar quatro Descrição O próximo jogador deve comprar duas cartas e perderá a vez. Se ele possuir uma carta "+2" deve a jogar obrigatoriamente na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente. O próximo jogador perde a sua vez de jogar. A ordem do jogo é invertida, do sentido horário para o sentido anti-horário e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta é tratada com o mesmo sentido de pular. O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar. O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um curinga comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o próximo e assim sucessivamente.

Obs.: Somente curinga comprar 4 pode entrar no desafio.

Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica a carta de punição que o fez comprar. quem olhou deve pegar mais duas cartas de penalização. Outra versão diz que a regra do zero é opcional (geralmente para duplas). Se a carta "Curinga comprar quatro" é jogada ilegalmente (isto é. Obs. quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte. este é quem ganha o direito de jogar novamente! Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7. Cartas do jogo. ou quando o jogador anterior joga uma carta "+4". • • • • • . 8 e 7:A regra do 9 consiste em. obrigatoriamente. Regra do 1.UNO Penalizações De acordo com as regras oficiais do Uno:] • • • Um jogador que não falar "Uno!" após jogar a sua penúltima carta das mãos. quando um jogador descarta um "zero". ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas. quando a carta de número 1 (um) for descartada. pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas. Este é um meio para testar a atenção dos jogadores. Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor. se um jogador tem exactamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte.: "+4" só podem ser jogadas quando houver um "+4" no monte. A regra do 2 é a seguinte: quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser. Já a regra do 8 diz: quando um jogador descarta qualquer carta com o número 8. trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha. poderá ou não trocar seu jogo. se a pessoa que jogou possuir uma carta do mesmo número/cor que poderia ser jogada) o outro jogador que recebeu a punição pode pedir para conferir as cartas da mão de quem jogou. todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado. Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte". poderá ser jogada mais uma carta "+2" imediatamente. quem falar comprará duas cartas para cada frase que pronunciar. Se foi legal. e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas. no sentido que estiver o jogo. Regra do 9. Se ela foi jogada ilegalmente. • 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero). Ou seja. Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar. "inverter" . Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular". O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. poderá ser jogada outra carta "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte. sendo obrigatório o indivíduo mostrar suas cartas para a pessoa que jogou a carta. a partir de então o jogador que descartou a carta deve. terá o direito de jogar novamente. 2. Regras especiais (Opcionais) Observação: essas regras não valem no início do jogo (caso seja a carta que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas não mão: • Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2". "+4". Regra da carta de acção: Não se pode jogar carta de acção sobre carta de acção a não ser que seja a mesma. não sendo obrigatório. Só o jogador que recebeu quatro cartas pode pedir para olhar a mão do outro jogador. mas são poucas as que adoptam essa regra. Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Curinga" e "Curinga +4". "+2" . quem a jogou deve comprar quatro cartas de penalização. poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta. caso algum outro jogador perceber. com o jogador da sua escolha. não poderá descartá-la. opcional e dispensável. e "curinga") o efeito não é válido. podendo mudar apenas a cor. pode-se pedir para olhar o jogo de qualquer jogador em mesa.

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