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QUEBRANDO O GELO - diversos jogos, dinm icas e atividades 1- Qual a m sica?

? Material: pratos de papelo branc o rgido, gizes de c era, folhas branc as e c anetas. Desenvolvimento: Esc reva um nmero atrs de c ada prato branc o rgido, d um para c ada pessoa e deixe gizes de c era disponveis. Pe a para c ada pessoa pensar no nome de uma msic a. Cada um ir desenhar no seu prato, imagens que representem esta msic a (sem palavras, s imagens). Cada partic ipante esc reve em uma folha de papel, sem mostrar para os demais, o nome da msic a e o nmero do prato em que ela est desenhada. Ento, c ome am a c irc ular os pratos desenhados. Cada um vai esc rever atrs do prato, o nome da msic a que ac ha que . No final, c ada um ter seu prato na mo c om as possveis respostas, ler as respostas em voz alta e falar a respost a c orret a. Hav er muit a risada das respost as erradas e desenhos engra ados.

2- Rede de Com unicaes Material: folhas de papel, pranc hetas e c anetas. Desenvolvimento: Essa uma atividade que pode formar uma rede de c omunic a o durante as frias. D a c ada pessoa uma f olha de papel, c anet a e uma pranc het a. Pe a para que esc revam, na parte de c ima da folha, trs c oisas nas quais so boas. Pe a para f azerem uma linha separando a pgina em duas e pe a para que esc rev am t rs c oisas sobre as quais gostariam de saber mais ou no sabem o que signific am e que prec isam de ajuda. Ento, todos olham a lista um do outro e: 1 esc revem o nome e telefone de quem vai ajudar ou ensinar ou 2 esc revem o nome e telefone de quem vai para rec eber orienta o. T odos pegam sua prpria folha c om a promessa de tentarem entrar em c ontato durante as frias.

3- Gafes Material: nenhum. Desenvolvimento: Pe a a t odos que c ont em t rs gaf es pessoais ( present es ou passadas) . Duas devem ser verdadeiras e uma falsa. O grupo deve tentar desc obrir qual a falsa. Por exemplo: 1- Eu uma v ez est irei t odos os msc ulos do joelho porque eu est av a c orrendo de nadadeiras ( de nat a o) . 2- Uma vez, eu tric otei um xale em um par de pernas de um flamingo ornamental de jardim. 3- Uma vez, eu c heguei muito atrasado na esc ola porque me tranquei na garagem. Qual delas f alsa? 4- Ali Bab e os 40 Ladres Material: nenhum Desenvolvimento: Pe a para os partic ipantes fic arem em fila. O lder do jogo deve estar em uma das extremidades. O grupo todo fala Ali Bab e os 40 ladres vrias vezes. O lder c ome a uma a o (c omo bater palmas) em uma das extremidades. Na outra extremidade, o partic ipante deve repetir a a o do lder, enquanto isso, o lder c ome a outra a o, que o segundo partic ipante far. O primeiro partic ipante faz a primeira a o, o segundo, a segunda a o e o lder inventa uma nova a o para o terc eiro. E assim vai

5- Jogo do Artefato M at erial: 10 objet os pessoais de c ada aluno, sac olas numeradas, f olhas de papel, c anet as. Desenvolvimento: Pe a para c ada aluno trazer dez objetos que signifiquem algo para elas. D a c ada partic ipante uma sac ola numerada e pe a para que deposit e os objet os nela. Dist ribua as sac olas para os part ic ipant es e c ert if ique- se de que ningum fic ou c om a prpria sac ola.

Eles t m 10 minut os para esc rev er o que eles ac ham da pessoa que possui os objet os da sac ola que lhe f oi ent regue e para t ent ar adiv inhar quem so elas. melhor que voc s c omec e a adivinha o depois de todo mundo ler seus c omentrios.

6- Cadeiras Material: nmero de c adeiras equivalente ao nmero de partic ipantes. Desenvolvimento: Cada um pega uma c adeira e senta formando um c rc ulo. O c ondutor tem uma lista de itens que ele l em voz alta. Exemplos: 1. Quem tiver um irmo, mova- se uma c adeira para o lado direito. Quem tiver dois irmos, mova- se duas c adeiras para a direita. 2. Quem tiver c abelo esc uro, mova- se uma c adeira. 3. Quem mora na rea x, mova- se uma c adeira. 4. Quem tiver menos de 21 anos, mova- se uma c adeira no sentido anti- horrio. 5. T odos usando sapatos marrons, movam- se uma c adeira. Quem se enc aixar nos itens deve mover- se um determinado nmero de c adeiras no sentido horrio.idia mover A todos ao redor do c rc ulo e ac abar onde c ome aram. a divertido quando voc tem que se mover, mas seu Fic vizinho no. A lgumas v ezes, v oc t em at t rs pessoas oc upando a mesma c adeira! T enha v rias c at egorias de itens para que todos tenham vrias c hanc es para mover- se.

7- Ligao em Com um Material: nenhum Desenvolvimento: Divida o grupo em times de 3 ou 4 partic ipantes em c ada um. Cada time tem que desc obrir 5 a 10 c arac terstic as c omuns entres seus membros (todos tm c abelo c astanho, um irmo mais velho, etc ..). Depois de 5 minutos, os grupos c ompartilham as c arac terstic as que enc ontraram. Cada c arac t erst ic a enc ont rada que no existir na lista dos outros times, ganha pontos. Logo, se dois t imes list aram que t odos seus int egrant es usam c ulos, nenhum dos times ganhar pontos.O time c om mais pontos venc e.

8- Dana Tonta Material: giz, apito, rea c om espa o, Desenvolvimento:

Divida os jogadores em equipes e pe a para que formem filas lado a lado (c om dois bra os de distnc ia entre elas). Fa a uma linha c om giz na frente das filas, a uma distnc ia de 6 metros do inc io de c ada uma delas. Quando o apito toc ado, o primeiro jogador de c ada fila deve c orrer o mais rpido que ele puder em dire o marc a e, c om o dedo indic ador nela, deve dar 15 voltas. Depois ele prec isa c orrer de volta (se c onseguir) para sua fila e toc ar a mo da prxima pessoa, que deve fazer o mesmo. A equipe que trouxer todos jogadores de volta primeiro a v enc edora. Esse jogo deixar os part ic ipant es ext remament e t ont os, ent o t enha c ert eza de que eles t ero muit o espa o para mover- se.

9- Jogo do Nom e Material: papel e lpis. Desenvolvimento: Pegue as letras do seu nome (nome, sobrenome, qualquer um) e misture- as para formar uma nova palavra. Depois, invente uma defini o para essa palavra que desc reva voc . Por exemplo, o nome Denise virou Siende. Siende, nesse c aso, signific ou entendimento, pois Denise ac hou que ela tinha um jeito espec ial para entender o que os out ros est o t ent ando dizer. O grupo pode c ompartilhar o que seus novos nomes signific am.

10- Acrsticos Material: c artes e c anetas. Desenvolvimento: Os alunos tero que entrar em fila num loc al: sala de aula ou num salo. Entregue um papel e um c arto para c ada um, medida que eles forem entrando. Pe a para que eles esc revam seu nom e com pleto em letra de form a no lado esquerdo do c arto. Ele iro c irc ular proc urando enc ontrar pessoas c ujos sobrenom es omec em c om aquelas c letras. As duplas ou grupos que se enc ontrarem faro um ac rstic o c om seus nomes na folha. Quem no c onseguir enc ontrar ningum c om seu nome, poder fazer sozinho. 11- Confetes Material: c onfetes c oloridos e uma c artolina. Desenvolvimento: Esse jogo timo para um pequeno grupo de adultos que se reuniram para um c urso ou enc ontro. a para c ada Pe pessoa se serv ir de um punhado de c onf et es. Ent o, desse punhado, eles dev em esc olher suas t rs c ores favoritas. Depois que t odos t iv erem esc olhido suas c ores, ponha um c art az c om as seguint es quest es nele: - Vermelho: Se voc uma menina, qual a sua histria favorita? Se no for, c omo voc se envolveu na atividade (relativa ao enc ontro)? - Amarelo: O que voc mais gosta em uma pessoa (relativo ao enc ontro)? - Roxo: Conte- nos um pouc o sobre a sua famlia. - Verde: Conte- nos um pouc o sobre seus hobbies e interesses alm de (relativo ao enc ontro). - Azul: Conte- nos um pouc o sobre seu trabalho (passado ou presente) ou vida esc olar. - Laranja: Existe alguma c oisa que voc nunc a fez, mas que gostaria de fazer algum dia? - Marrom: O que voc mais gosta sobre grupo etrio c om o qual voc est atualmente trabalhando? - Rosa: Se voc pudesse ir para qualquer lugar do mundo de gra a, que lugar voc esc olheria? Ent o, f a a c om que c ada pessoa c ont e ao grupo suas respost as para c ada uma de suas t rs c ores de Conf et es.

12- O Grande Mergulho

M at erial: sapat os Desenvolvimento: Esse jogo func iona melhor quando se tm vrios jogadores, ao menos 30 ou 40. a para t odos t irarem o sapat o Pe do p esquerdo. Ponha os sapat os em uma pilha.Ao dizer J!, todos devem mergulhar na pilha de sapatos e pegar um, qualquer um.

O objet iv o desse jogo c ada um enc ont rar o seu p de sapat o e rec lam- lo para a pessoa que hav ia pegado da pilha. (enviado por Vernic a - sala Evangelize CVDEE)

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