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CANIBALISMO NA FAMLIA
Poucos destinos os Ancies temem tanto quanto o Amaranth, a morte pela perda da alma. Nos dias atuais, esta prtica chamada Diablerie e condenada como crime pelos Membros da Camarilla. O ato raramente comentado para os nefitos e poucos entre os jovens sanguessugas sabem sobre tal crime, a no ser que ele severamente punido. Outros vampiros no se importam tanto. Fora da Camarilla, os Cls praticam Diablerie quando a chance se apresenta... desde que seja contra inimigos e no contra aliados. O Sab incentiva a prtica da Diablerie como arma contra os Ancies da Camarilla, e muitos Cls independentes no possuem moralidade suficiente para pensar nas conseqncias quando a situao se mostra favorvel. Mas ser que esses Cainitas realmente compreendem o significado da Diablerie? Embora seja considerado crime devido ao medo dos Ancies de serem as vtimas, talvez hajam outras razes para que se desencoraje os mais jovens a provar o sangue (e a alma) de seus Ancies. REGRAS: DIABLERIE A princpio, Diablerie feita como qualquer outro dreno de sangue. O vampiro precisa primeiro cravar suas presas (ou outros recursos semelhantes) em sua vtima, num ataque de Beijo. Ele pode ento drenar o sangue a um ritmo de trs Pontos de Sangue por turno. A vtima em alguns casos pode tentar escapar, dependendo de seu poder, mas em outros casos fica paralisada e indefesa. Assim que o sangue da vtima totalmente drenado, comea o momento em que a alma sugada. O diablerista precisa fazer um teste de Fora (dificuldade 9) a cada turno, e cada sucesso reduz os nveis de Vitalidade da vtima em um (esse dano agravado e no pode ser absorvido). Isso repetese turno a turno, at que toda a vida da vtima seja extinta. Quando a vtima finalmente morta, o diablerista recebe sua recompensa... A tentativa de Diablerie exige que o vampiro se concentre em sugar a alma da vtima. Ele no pode realizar outras aes e, mais ainda, est to vulnervel que a maioria dos ataques contra ele tm dificuldade 2 para atingir. Alm disso, apenas um vampiro pode se beneficiar da Diablerie. Se mltiplos vampiros tentarem realizar o ato numa mesma vtima, apenas um deles (o que conseguir os sucessos necessrios para destrui-lo primeiro) o nico que se beneficia com a Diablerie. Aps a Diablerie, o vampiro precisa testar Autocontrole (dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) para no entrar em Frenesi devido s fortes emoes sentidas durante o ato.

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O SANGUE POTENTE
Para a maioria dos nefitos, Diablerie apenas sugar o sangue de um vampiro at que sua existncia se extinga. Esta crena se baseia no fato de que, sendo o sangue dos Ancies mais potente, bebendo-o possvel adquirir parte de sua potncia. A verdade, porm, que Diablerie no apenas um ato de sugar sangue. algo muito mais terrvel. Durante a Diablerie, assim que o sangue da vtima termina, o ato continua. A vtima ainda luta e o diablerista busca sugar o que resta de vida. Conforme o conflito prossegue, o diablerista vai lentamente absorvendo a essncia da vtima. Literalmente, Diablerie um roubo de almas, em que o atacante suga a alma da vtima para dentro de si, finalmente clamando o poder do diablerizado para si. Ao fim do processo, o vampiro vencedor entra em xtase, conforme uma sensao profana de prazer e poder combinados pulsa em suas veias. Ele pode sentir o medo e o horror da vtima, pode ouvir seus ltimos pensamentos e sente seu desespero. um ato hediondo, mas poucos diableristas se importam. Eles conseguiram o que querem: poder, acompanhado de prazer. Ao contrrio do que dizem, porm, Diablerie no traz apenas boas recompensas...

A BUSCA POR PODER


A razo para muitos vampiros buscarem a Diablerie o poder que ela traz. A destruio de um Ancio no apenas deixa um vcuo na teia de poder dos vampiros, como d a seu destruidor o potencial para ocupar este vcuo. Muitos Cainitas ambiciosos buscam a oportunidade de devorarem as almas de seus Ancies em busca de usurpar seu lugar. Para evitar que isto acontea, a Camarilla caa diableristas com o mximo de eficincia possvel. A pena quase sempre prender o culpado com uma estaca atravs do corao e ento deixa-lo para morrer sob o sol. Membros da Camarilla so proibidos de cometer Diablerie sob quaisquer

circunstncias (embora breves excees possam surgir durante ataques do Sab). A Camarilla faz ainda questo de punir qualquer diablerista, mesmo Ancies que se alimentam do sangue de vampiros mais novos. A nica exceo se d a um vampiro que destri as prprias crias, pois tal forma de destruio permitida pelas Tradies. Ainda assim, isso s permitido durante Caadas de Sangue. VEIOS NEGROS Uma das melhores formas de se detectar um diablerista observando sua aura atravs de poderes de Auspcios. Diableristas mantm veios negros em suas auras por muito tempo aps seus crimes. Tais veios permanecem por um nmero de anos igual diferena entre a Gerao do vampiro destrudo e a Gerao original do diablerista (mnimo de um ano caso o destrudo fosse de uma Gerao mais fraca). Por exemplo, um vampiro de 10a. Gerao que diablerize um de 8a. Gerao possuir tais veios negros por dois anos. Outros poderes sobrenaturais, principalmente Taumaturgia, tambm podem ser usados para detectar Diablerie, mesmo sculos aps o ato ter sido realizado.

O PREO A PAGAR
Nada vem de graa, porm. Um diablerista tem mais a temer do que a lei da Camarilla ou a vingana de vampiros prejudicados por seus atos, e sofre mais alteraes do que o simples surgimento de veios negros em sua aura. H maiores perigos associados Diablerie, e nem todos os vampiros costumam conhecer esses perigos. Em primeiro lugar, h o risco de degenerao do diablerista. Diablerie consome lentamente o que resta de humano em um vampiro. Ela um crime pior do que qualquer assassinato ou tortura, pois no s destri a alma da vtima, como torna o diablerista ao mesmo tempo ciente do desespero dela porm satisfeito com a dor causada. Cada Diablerie realizada reduz automaticamente em um a Humanidade de um vampiro. Alm disso, faz-se um teste de Conscincia (dificuldade 8). Falha indica outro ponto de Humanidade perdido. Uma Falha Crtica faz perder ainda mais pontos. Vampiros que no sigam os caminhos da Humanidade no sofrem essa penalidade, mas certas Trilhas de Sabedoria podem ser prejudicadas se a Diablerie acabar por violar alguma moral dessas Trilhas, necessitando um teste de degenerao. Alm da perda de Humanidade, h um risco ainda pior. Nem sempre a Diablerie destri totalmente a alma do vampiro destrudo. Essa alma consumida pode voltar para atormentar o vampiro em seus pesadelos ou pode influenciar sua personalidade e suas lembranas... Em alguns casos de vampiros poderosos consumidos, a alma consumida chegou at mesmo a tomar o corpo de seu destruidor. Uma possibilidade como essa terrvel, mas poucos diableristas sabem disso ou pensam nas conseqncias de seus atos.

AS RECOMPENSAS
Se Diablerie no tivesse recompensas, poucos a cometeriam. O crime tem uma razo para ser to explorado por vampiros jovens, porm: destruindo um ser de grande poder, possvel para o diablerista aumentar o prprio poder. Diablerie pode ser feita em vampiros de Gerao mais alta (e menos potente), mas a nica recompensa que se ganha o prazer da experincia. Poucos vampiros so depravados a este ponto. Quando a vtima de uma Gerao menor (e portanto mais potente), porm, o diablerista tem um ganho no poder de sua prpria Gerao. Diablerie, caso feita sobre um vampiro de Gerao mais baixa, reduz a Gerao do diablerista em um. Em alguns casos, principalmente caso o vampiro destruda tenha uma Gerao muito mais baixa que o diablerista ou seja de uma idade extremamente avanada (2000 anos ou mais), possvel que o diablerista consiga diminuir sua Gerao em mais do que apenas um passo (sem jamais ultrapassar a Gerao do vampiro destrudo, claro). Em alguns casos, o diablerista pode conseguir ainda um aumento, ainda que temporrio, em algumas de suas Disciplinas. Tais aumentos ocorrem no caso de Diablerie de vampiros extremamente poderosos, e costuma durar por apenas uma Cena. O Narrador pode permitir, porm, que o aumento (ou parte dele) seja permanente. REGRA OPCIONAL: SANGUE POTENTE O que fazer em casos de sangue potente demais? Como determinar quantas Geraes o vampiro ir avanar em poder? A sugesto que se use a mdia entre a Gerao antiga do diablerista e a da vtima. Caso o resultado no seja um nmero inteiro, arredonde-o para a Gerao mais fraca, mas lembre-se de aumentar em pelo menos um a Gerao do diablerista. Para o caso de determinar aumento de Disciplinas, para cada nvel de Gerao ganho, aumente em um uma das Disciplinas do assassino (desde que a vtima as tenha), ou d um ponto numa nova Disciplina. Esse aumento dura uma Cena.

ALMAS INQUIETAS
Aqueles que buscam os Ancies mais poderosos para cometer o Amaranth so tolos, pois so exatamente essas almas fortes que representam os maiores riscos. Aqueles de grande fora de vontade, somada potncia de seu sangue costumam afetar as no-vidas de seus assassinos de forma permanente. Nesses casos, memrias e pensamentos da vtima destruda por vezes aparecem nas mentes de seus assassinos. Vozes do falecido, flashbacks repentinos e outros efeitos mentais semelhantes surgem em momentos crticos para atormentar o diablerista. H casos ainda mais graves, porm. Por vezes, a personalidade do assassino funde-se da vtima, criando uma nova personalidade diferente de ambas as anteriores e, em muitos casos, com os conhecimentos adquiridos de ambas. H at mesmo rumores de Ancies destrudos que tomaram o corpo do diablerista que ousou sugar suas almas, assumindo o controle. Esses casos jamais foram confirmados, e muitos acreditam que sejam s rumores para assustar diableristas e nefitos. Ser?

PUNINDO DIABLERIE O Narrador pode usar o fantasma da vtima para atormentar um personagem que cometeu Diablerie. Este tipo de recurso muito til para os jogadores tenham cuidado com sua sede de poder. No deve haver regras para a alma do morto tomando sua vtima. A princpio podem ser pesadelos durante o dia. Em seguida, em momentos em que a vtima estaria mais familiarizada, seus pensamentos surgem na mente do diablerista. Vozes e memrias surgem de repente, e flashbacks incapacitantes tornam-se freqentes. Em casos extremos, voc pode alterar toda a personalidade do diablerista ou mesmo torna-lo um NPC quando a personalidade da vtima finalmente toma o corpo de seu assassino. A tomada da alma no deve ser usada em casos comuns, porm. Use-a apenas em Diableries realmente perigosas, como quando os jogadores tentam destruir um Ancio com milnios de experincia a mais do que eles. Use o bom senso tambm para no irritar os jogadores: evite fazer algo to srio por motivos pequenos.

A FOME MATUSALM No existem regras para o que causa a Fome Matusalm, mas o livro Elysium traz algumas sugestes. Caso um vampiro tenha vrias das caractersticas a seguir, ele um srio candidato Fome. Note que no preciso estar de acordo com todos os critrios. Basta que alguns deles estejam presentes para que a Fome se manifeste: Diablerista Criador viciado em sangue vamprico Humanidade ou Trilha em nvel 3 ou menos Criador era um diablerista Ativo por mais de 500 anos Tem uma Perturbao relacionada a sangue ou alimentao Abraou um nmero grande de vampiros Criou Laos de Sangue com diversos vampiros, especialmente entre suas prprias crias Est em conflito com suas crias Quase no possui aliados mortais Possui qualquer Natureza que no seja Arquiteto, Samaritano, Cavalheiro, Mrtir ou outros arqutipos semelhantes

O VCIO
Mais um dos perigos da Diablerie o vcio. O prazer e a sensao de poder so incrivelmente viciantes, e mesmo um vampiro de grande Fora de Vontade pode sucumbir a desejos por mais prazer e mais poder. Vampiros viciados em Diablerie costumam destruir seus semelhantes com freqncia, sempre que tm a chance, mesmo que seja em vampiros de Gerao mais fraca. O vcio demora a se desenvolver. Muitos vampiros jamais o tero, mas alguns caem nele facilmente. Aps algumas tentativas bem-sucedidas de Diablerie, o Cainita comea a pensar em realizar mais e mais. Chega a um ponto em que tal vcio se torna incontrolvel e o vampiro comea a perseguir seus prprios semelhantes implacavelmente em busca de seu sangue e suas almas.

NOTAS DO AUTOR
Ok, esta matria no nada de mais. Apenas uma compilao de informaes sobre Diablerie, nenhuma delas particularmente nova. Ainda assim, espero que seja til a voc. As informaes foram tiradas do prprio Vampiro 3a. Edio. Elas apenas foram reescritas para facilitar consulta. Alm disso, os aspectos de vcio e Fome Matusalm foram acrescentados apenas para aumentar o nmero de informaes. Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

A FOME DE MATUSALM
A idade traz ainda mais problemas a vampiros diableristas. Lendas falam a respeito de Ancies que, de to antigos, no conseguem mais sustento de sangue mortal e precisam se alimentar de sangue Cainita para se manterem. Esses seres so temidos por nefitos pois, ao contrrio do diablerista tpico, eles so antigos, poderosos e com grande influncia, e buscam como vtimas vampiros mais jovens e vulnerveis. Muitas histrias so contadas sobre esses seres. Alguns contam que eles abraam novos vampiros e os prendem para que sirvam de filtros de sangue. A Fome Matusalm parece ser algo mais comum entre Ancies que cometeram Diablerie com freqncia em suas no-vidas. Eles tendem a ser inumanos e afastados dos mortais. Tal combinao os torna ainda mais temidos, pois eles no costumam ser parados por preceitos morais, e podem usar de todos os recursos para caar suas presas.

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