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PASSERINO, Liliana Maria. Informtica na Educao Infantil:Perspectivas e possibilidades. In: ROMAN, Eurilda Dias; STEYER, Vivian Edite. (Org.).

A Criana de 0 a 6 anos e a Educao Infantil: Um retrato multifacetado. Canoas, 2001, p. 169-181.

INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL: perspectivas e possibilidades Liliana Maria Passerino1 Introduo Toda situao educacional tem como ponto inicial um meio de comunicao (exposio oral, texto, imagem, atividade, etc.). A incorporao de um novo meio no mbito da educao sempre provoca uma reviso dos meios anteriores e uma reflexo sobre os fenmenos sociais associados ao uso dos meio. O papel da informtica na educao no processo de ensino e aprendizagem sofreu muitas transformaes ao longo dos anos. Os primeiros usos do computador na educao datam demais de 25 anos, e estavam longe de serem considerados "educativos", j que o seu uso se limitava mais a uma ferramenta de clculo que a uma ferramenta cognitiva. Inicialmente atravs da tecnologia na durao procuraram-se modelos de software que assumiram a funo tradicional do professor como transmissor de conhecimento, surgiram ento, as mquinas de ensinar baseadas na teoria comportamentalista de Skinner (Begoa, 1987). Por volta da dcada de 60, na educao, estavam vigentes as teorias condutistas que refletiram-se no uso dos programas chamados de exerccio e prtica (drill&practice) que at os dias de hoje so muito comuns nas escolas. Surgem tambm os programas de tipo CAI (Computer Assisted Instruction). A partir da dcada de setenta e at finais de oitenta, as aplicaes de software para educao sofreram um desenvolvimento muito grande, existindo uma variedade ampla de reas e linhas de atuao. Durante esta poca, aparecem aplicativos para gesto escolar, tutoriais, programas de exerccio e prtica, simuladores, jogos educacionais computadorizados, micro-mundos (como o logo), entre outros. Esses aplicativos, foram pesquisados amplamente durante a dcada de 80, e introduzidos em grande escala nas escolas quando o surgimento do computador pessoal diminuiu os custos de implantao de laboratrios e criou as condies necessrias para que a Informtica entrasse definitivamente no mbito escolar e familiar. Assim, as dcadas de 80 e 90 presenciaram o surgimento e crescimento dos laboratrios de informtica na educao dentro das escolas e das pesquisas relacionadas com essa rea. Finais da dcada de 80 e dcada de 90 presenciaram outro avano tecnolgico que foi amplamente utilizados na educao: primeiro a multimdia e posteriormente a WWW (World Wide Web) vieram somar-se ao leque de ferramentas que a informtica tem a sua disposio para uso educacional. O objetivo deste captulo discutir como essas ferramentas, esto sendo utilizadas na educao infantil hoje, e refletir sobre as possibilidades de uso no futuro visando contextualizar a educao num processo de formao integral e universal do cidado. Para isso, se iniciar a discusso do papel da tecnologia na educao e seu diferentes usos , passando para a informtica na educao, abordando principalmente a questo dos recursos informticos na educao infantil. Usos da Tecnologia na Educao Tradicionalmente as tecnologias tem sido utilizadas para ensinar alunos, numa viso na qual o aluno aprende da tecnologia como fonte de conhecimento. Assim foi com a televiso educativa, e tambm com os computadores. Esses instrumentos eram vistos como um substituto do professor
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Mestre em Cincia da Computao CCPGCC/UFRGS. Doutoranda em Informtica na Educao PGIE/UFRGS. Professora do Departamento de Informtica da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Membro do Grupo de Pesquisa em Cognio e Computao. Atua nos cursos de Graduao de Pedagogia e Licenciatura em Matemtica na disciplina de Informtica aplicada a Educao. Professora do Curso de Especializao Lato Sensu em Informtica na Educao.

tradicional, detentor do conhecimento, e que repassava toda a informao para um aluno receptor/passivo. Esta posio, relacionada com as mquinas de ensinar e as teorias condutistas de educao, no a nico papel da tecnologia na educao. Como mostra a figura 1, existem vrias usos da tecnologia nessa rea. O primeiro uso apresentado na figura, o uso da tecnologia como fim. O uso da tecnologia como fim refere-se ao aprender sobre a tecnologia. Este o objetivo principal de cursos de nvel mdio (tcnicos) e superior, e de cursos profissionalizantes. A tecnologia vista como um fim, e o aluno entra em contato com ela, para a entender e dominar. O uso da tecnologia como ferramenta entende-se como o uso que tanto professores como alunos fazem da tecnologia para apoio aos seus prprios trabalhos. Neste caso a tecnologia utilizada como mais uma ferramenta entre outras (lpis, papel, computador, borracha, impressora, etc.). A tecnologia como meio o ponto central do presente captulo. No uso da tecnologia como meio, existem duas vertentes: o aprender da tecnologia, e o aprender com a tecnologia. Aprender da tecnologia implica como pressuposto que a tecnologia detenta o conhecimento, e que o aprendiz precisa utilizar a mesma como fonte de conhecimento. Percebe-se que nesta viso, o conhecimento visto como algo que pode ser transmitido, externo ao sujeito e acabado, e que o conhecimento pode ser embutido dentro da tecnologia e transmitido ao aluno (Jonassen, 1999). Este foi o uso mais comum nos primrdios do uso da informtica na educao, como j foi mencionado na introduo deste captulo.

Figura 1: O uso da tecnologia na educao O aprender com a tecnologia, parte do pressuposto que o aluno um sujeito ativo, e que para que exista aprendizagem necessrio o pensar e a reflexo do aluno sobre o prprio processo (figura 2). Para Jonassen (1999) o pensamento mediatiza a aprendizagem, e esta se origina do pensamento. Por outro lado, o pensamento est intimamente relacionado com o conceito de atividade (no sentido de ao, do agir). Diferentes tipos de atividades provocam diferentes tipos de pensamento, como por exemplo resolver problemas matemticos, compreender um texto, projetar um produto, argumentar, etc., provocaro tipos de pensamentos prprios a cada atividade. Essas atividades podem ser

apresentadas e suportadas2 tanto por professores como por tecnologias. Mas, deve-se destacar, que nem professores, nem tecnologias originam o pensamento e portanto a aprendizagem. Esses elementos do processo (professor, tecnologia, ambiente, entre outros) do suporte ao processo de aprendizagem, oferecendo condies para que o mesmo acontea, mas o aluno quem dispara o processo. O papel do professor e da tecnologia no processo de aprendizagem indireto.(figura 3). Tanto professor quanto tecnologia so mediadores do processo, tendo como funo ampliar a Zona de Desenvolvimento Proximal ou ZDP3 (Vygotsky, 1984). APRENDER COM TECNOLOGIA

PENSAMENTO

ATIVIDADES TECNOLOGIA PROFESSORES Figura 2: Aprender com a tecnologia e suas implicaes A aprendizagem com tecnologia, se embasa nas teorias construtivistas, nas quais o conhecimento construdo pelo sujeito e no transmitido. A construo parte de um processo ativo, engajado em atividades cognitivas que esto inseridas num contexto complexo. Jonassen (1999) afirma, que o conhecimento construdo "...consiste no somente de idias (contedo), mas tambm de conhecimento acerca do contexto no qual foi adquirido"(p.4). Ainda acrescenta que: "lei abstratas e regras (como as frmulas matemticas) divorciadas de qualquer contexto ou uso, tem pouco significado para os aprendentes" (Jonassen, 1999, p.4). E essa informao relacionada com o contexto, no qual as experincias ou atividades foram desenvolvidas, parte do prprio conhecimento construdo pelo aluno para a compreenso do fenmeno. Outra aspecto das teorias construtivistas e da aprendizagem com tecnologia que embora o processo de construo do significado possa ser coletivo (inter), a apropriao do significado individual (intra). Novamente, a teoria de Vygotsky mostra claramente esta relao ao afirmar que "...o aprendizado humano pressupe uma natureza social especfica e um processo atravs do qual as crianas penetram na vida intelectual daquelas que a cercam(p.115)...uma aspecto essencial do aprendizado o fato de ele criar a zona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado desperta vrios processos internos de desenvolvimento, que so capazes de operar somente quando a criana interage com pessoas em seu ambiente e quando em cooperao com seus companheiros. Uma vez internalizados, esses processo tornam-se parte das aquisies do desenvolvimento independente da criana (p.117-118). Assim, Vygotsky postula que o desenvolvimento progride de forma mais lenta que a aprendizagem, seguindo-a, e que desta seqenciao resultaria a ZDP. O desenvolvimento se d num
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no sentido de dar suporte. Zona de Desenvolvimento Proximal "... a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo independente de problemas e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes" (Vygotsky, 1984, p. 112)

processo de espiral passando duas vezes pelo mesmo ponto, enquanto avana para um nvel superior. Assim toda funo psicolgica superior aparece duas vezes no desenvolvimento do sujeito num primeiro nvel social (pela interao e cooperao entre pares) e no nvel individual (pela internalizao4 dos processos psicolgicos).

ALUNO

CONHECIMENTO

PROFESSORES/ TECNOLOGIA
Figura 3: Professores e tecnologias como mediadores Jonassen(1999) caracteriza a aprendizagem construtivista como aquela que permite aos alunos aprender a reconhecer e resolver problemas, compreender novos fenmenos, construir modelos mentais desses fenmenos e definir e regular seu prprio processo de aprendizagem. Assim Jonassen, destaca os seguinte atributos como elementos necessrios aprendizagem: ativa: no sentido de permitir que o aluno detenha o controle do processo pela sua ao; construtiva: no sentido do aluno poder construir seus prprios modelos mentais com relao ao objeto em estudo; intencional: porque "todo comportamento humano tem um objetivo"(Jonassen, 1999, p.9) autntico (complexa e contextualizada): contrrio noo da simplificao dos problemas, para um conhecimento que no seja "divorciado" da realidade. colaborativa/cooperativa/coloquial: permitindo o dilogo, o trabalho em grupo pela colaborao/cooperao Um ambiente de aprendizagem, se construtivista, deveria possibilitar a existncia desses atributos necessrios aprendizagem5 e ainda permitir a interao entre esses diferentes atributos, Existem muitas classes de atividades que engajam os estudantes numa aprendizagem significativa6 ...as tecnologias podem e deveriam ser utilizadas como ferramentas de aprendizagem significativa" Resumindo, trabalhar com tecnologia numa viso construtivista, significa usar as tecnologias para engajar ativamente os alunos no processo de aprendizagem. As tecnologias para uma aprendizagem construtiva, podem ser qualquer ambiente ou conjunto de atividades que tendo os atributos descritos acima, permitam o envolvimento dos alunos no processo. As tecnologias aplicadas educao devem ter como funo principal serem ferramentas intelectuais que permitam aos alunos construir significados e representaes prprias do mundo de maneira individual e coletiva. O papel da tecnologia na aprendizagem poderia ser sintetizada no seguinte quadro (figura 5). Observe-se que muitos formas criativas do uso da tecnologia podem serem definidas, este quadro tem como funo definir um panorama, e de forma nenhuma delimitar todas as possibilidades. Avanos tecnolgicos geralmente abrem um leque de possibilidades explorveis e caba aos educadores "dosar" com bom senso o uso dessas "novidades tecnolgicas" para realmente somar ao processo.

Para Vygotsky internalizao a reconstruo interna de uma operao externa, a transformao de um processo interpessoal num processo intrapessoal (Vygotsky, 1984, p.74) 5 Como foi mencionado anteriormente s existe aprendizagem se o aluno o deseja. Mas funo da escola e do professor contemplar condies que favorecem e suportam atividades que podem resultar em aprendizagem. 6 Traduo para "meaningful learning" que no tem conexo com a Teoria da Aprendizagem Significativa de Aussubel. A traduo mais correta do conceito do autor seria aprendizagem construtivista.

TECNOLOGIA COMO... ferramenta para construo de conhecimento

meio de divulgao de informao ambiente contextualizado criao/manipulao

meio social

USOS POSSVEIS representar as concepes e crenas dos alunos construo de conhecimento organizado e estruturado pelos alunos. pesquisa comparao de pontos de vistas para representao e simulao de mundos, situaes e contextos representao de crenas, argumentos, e perspectivas do outro definio de um espao de problema controlvel e seguro para a construo do aluno. colaborao com outros discusso, argumentao e construo de consensos entre membros de uma comunidade de aprendizagem

ferramenta intelectual

ajudando os alunos articular e representar seu conhecimento permitindo a reflexo sobre o que o aluno sabe e como ele chegou l suportando negociaes internas do aluno e a construo de significados pessoais Figura 5: Quadro Resumo do Uso da Tecnologia na Educao7

Algumas reflexes do uso da Informtica na Educao Infantil A informtica como tecnologia, se enquadra no que foi discutido na seo anterior, mas sendo esta uma rea com ampla variedades de aplicativos (desde bancos de dados inteligncia artificial, passando pela robtica e os sistemas de apoio deciso), importante detalhar a questo dos usos da informtica na educao infantil. Segundo, Sancho (1999) os usos no podem ser definidos de maneira completa nem fechada, mas prope uma classificao que consta na figura 6 ( qual voltaremos mais adiante) No existe dvida que o computador uma ferramenta que auxilia no processo de ensino e aprendizagem, e que seu uso permite um processo de ensino e aprendizagem diferente, o que no possvel afirmar, que o uso da informtica implique numa melhoria "real" na aprendizagem. O computador uma ferramenta nica na histria da humanidade, pois sua principal funo reside na flexibilidade e capacidade de processamento. Flexibilidade para o tratamento da informao de qualquer tipo, desde dados astronmicos at financeiros, e capacidade com relao, por um lado, quantidade de informao que pode administrar, e por outro, com o tempo e espao necessrios para tal fim. Por isso o computador possibilita a criao ambientes desafiadores ao permitir diversos nveis de representao simblica e a flexibilidade para adaptao s necessidades do usurio. Assim a utilizao do computador para a criao de ambientes de aprendizagem uma das tantas possibilidades de uso desta ferramenta na educao. Mas, para criar um ambiente de aprendizagem centrado no aluno como agente ativo necessrio considerar que o ambiente deve prever no apenas apresentao de situaes de aprendizagem, mas tambm, permitir ao aluno a criao de novas situaes, lembrando que essa resoluo pode ser social e no apenas individual.

Para a construo deste quadro foram utilizadas as seguintes bibliografias: (Begoa, 1987), (Fagundes,1997), (Fres, 1999), (Jonassen, 1999), (Sancho, 1999) e (Valente, 1993).

Embora o aspecto abordado seja educao infantil, muito dos pontos que sero tratados podem ser aplicados para educao de adolescentes e adultos. Voltando a ateno novamente para a figura 6, pode-se verificar que entre os usos do computador na educao expostos, convivem diferentes teorias de aprendizagem, numa relao estreita entre atividade do aluno e funo do recurso. Usos do computador no ensino Ambientes Possveis aes do aluno Embasamento Terico - Comportamentalismo - Transmisso de conhecimento

Tipo de Software - Exerccio e Prtica

Objetivo

de

ensino e aprendizagem

Programas

de Uso Geral

- Prover um Revisar/Praticar mecanismo de reforo e teste - Sistemas Tutoriais - Ser professor/tutor - Simuladores -Permitir a verificao de Aplicar conceitos hipteses Testar hipteses Compreender - Propiciar - Jogos educativos (de Abstrao tomada de estratgias) decises e -Micromundos resoluo de - Programas de autoria problemas e de programao - Editores de Texto - Banco de Dados - Planilhas de Clculo - Ajudar a: - Aprender a - Programas de organizar, fazer Desenho armazenar, - Representar/ - Programas recuperar e construir Estatsticos apresentar modelos mentais - Programas de informao Apresentao

- Aprendizagem por descoberta - Construtivismo

- Aprendizagem significativa -Construtivismo

Ambientes Telemticos

Cooperar/Colabo - Facilitar a - Aprendizagem sciorar transmisso, o construtivista - Redes de - Comunicar-se acesso -Aprendizagem por Comunicao - Realizar tarefas informao e a descoberta e por (Internet) em grupo comunicao explorao -Pesquisar Figura 6. Possveis Usos do Computador na Educao8

Sero abordados cada um dos tipos de programas relacionados, apresentando exemplos de usos, vantagens e limitaes: q Exerccio e Prtica: so programas que tem por funo revisar assuntos j conhecidos pelo aluno atravs da apresentao de exerccios para resoluo. Os programas deste tipo apresentam ao aluno uma bateria de testes de maneira aleatria, apresentando um feedback imediato ao aluno. Esse feedback costuma utilizar recursos de multimdia como animaes e sons. Geralmente estes programas so apresentados na forma de jogos. As vantagens destes programas so a possibilidade de ter uma quantidade muito grande de exerccios, a repetio infinita dos mesmos e em alguns casos a possibilidade de definir grau de dificuldade e os tipos de exerccios que sero apresentados ao aluno, assim como o contedo. Suas principais limitaes so o tipo de feedback fornecido

Este quadro foi baseado em parte nos conceitos apresentados por Sancho (1999, 14) e por Valente (1993)

(pouco de construtivo). Outra limitao refere-se que estes programas no permitem uma avaliao real da aprendizagem, que precisa de um processo dinmico e complexo que eles no suportam. Tutoriais: Os tutoriais so uma verso avanadas da instruo programada (CAI - Computer Assisted Instruction) . Existem diferentes tipos de tutorais mas a caracterstica principal a apresentao do contedo de maneira diferente ao acrescentar recursos de multimdia (som, imagens, animaes, etc.) na apresentao. Dependendo o tipo de tutorial, o aluno ter maior ou menor possibilidade de interao, mas essa em geral sua maior limitao, j que o contedo encontra-se pr-determinando, deixando ao aluno iniciativa da ordem de navegao, o que considerao uma interao reativa (o aluno reage aos estmulos do programa, mas no tem o controle do mesmo). Quando os tutoriais utilizam tcnicas de inteligncia artificial, esta limitao pode ser superada, permitindo ao programa traar um perfil de aluno (estilo de aprendizagem, padres de erros) permitindo uma instruo personalizada (Valente, 1993). Simuladores (e demonstraes): Os programas de simulao permitem recriar dentro de um espao computacional um modelo da realidade. Dessa maneira, o aluno pode realizar experimentaes, testar hipteses como se estivesse no mundo real. Sua principal vantagem reside justamente nisto, ao permitir construir ambientes que por diferentes motivos (custos, possibilidades tecnolgicas, riscos, entre outras), no estariam disponveis na maioria das escolas. Sua principal limitao que como foi mencionado, eles reconstruem um modelo da realidade, que por ser um modelo simplificado, restrito e limitados. Sua construo demanda tempo e dinheiro, e isto outra das limitaes. Suas possibilidades so inmeras, ao permitir os alunos elaborar e testar hipteses, reconstruir conceitos pela verificao e reflexo. Os programas demonstradores, so uma verso simplificada dos tutoriais, permitem "ver" uma demonstrao, mas o aluno no pode mudar ou interagir com a mesma. Basicamente so uma mistura entre tutoriais e simuladores. Jogos Educativos: Os jogos educativos tambm tem vrios tipos. Os mais simples, so do tipo exerccio e prtica, que j foi apresentado antes. Mas existem jogos educativos do tipo estratgia e RPG (Role Play Game). Sua principal vantagem que ela permite a aprendizagem por explorao, e criando uma atmosfera ldica, na qual o aluno tem um envolvimento emocional, estimulando a imaginao, auto-afirmao e autonomia do mesmo (Passerino, 1998). Uma limitao dos jogos a competio, na qual o aluno deixa de refletir sobre seus acerto e erros e entra numa competio para vencer o computador, deixando o processo de aprendizagem em segundo lugar. Aplicativos de usos comerciais e administrativos (editores, planilhas, bancos de dados, etc.): estes programas so de uso geral e no apenas criados para uso educacional. O que as torna educacionais o uso que se faz delas dentro do processo. Permitem a reconstruo de modelos mentais dos prprios alunos, incentivando a organizao e planejamento na apresentao da informao. Sua limitao est mais na maneira em que so utilizados no processo de ensino e aprendizagem que no prprio software. Por serem softwares abertos, isto com contedo no prdeterminado (que era uma das limitaes dos programas descritos antes) eles permitem uma variedade infinita de possibilidades. Cabe ao professor, definir estas atividades, inseridas em projetos educacionais que envolvam vrias reas de conhecimento. A criao e desenvolvimento de projetos educacionais uma das possibilidades de uso destas ferramentas, este assunto bem abordado por (Hernandez, 1998). Programao Pedaggica (Ferramentas de Autoria): Estes programas chamados em geral de ferramentas de autoria permitem a resoluo de problemas pela construo de solues. O mais conhecido o ambiente Logo, no qual o aluno detenta o controle do ambiente. Os ambientes destes programas so abertos, ou seja no pr-determinados e permitem atravs da construo de modelos, que o aluno teste suas crenas. A sua principal limitao, que em alguns ambientes, seu uso se faz atravs de uma linguagem de programao e portanto muitos vezes, o uso da ferramenta se centra apenas nesse aspecto, deixando para trs o uso da ferramenta para resoluo de problemas. Atualmente, existem muitas ferramentas de autoria que dispensam o uso de programao, tornando-as mais intuitivas e transparentes no processo de construo de conhecimento. Redes de Comunicao: esta talvez seja o uso que mais ir revolucionar o processo de ensino e aprendizagem. Todas as ferramentas anteriores foram desenvolvidas e pensadas para serem usadas de maneira individual, ou seja no binmio usurio-computador. Com as redes de comunicao, e

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em especial a Internet (com todos os seus servios: e-mail, listas, fruns, pginas WWW, entre outros) o binmio usurio-computador foi substitudo pelo trinmio usurio-computador-usurio. Neste ambiente o computador se torna uma ferramenta de comunicao poderosa que permite comunicaes de todo tipo. Em (Adell, 1997) classifica-se a comunicao mediada por computador da de acordo com: instante de tempo em que acontece a comunicao: Segundo o instante de tempo, a comunicao pode ser classificada como sncrona ou assncrona. Na comunicao sncrona, os interlocutores encontram-se no mesmo instante do tempo trocando informao. A comunicao assncrona, por outro lado, acontece quando a comunicao se d em instantes independentes, como por exemplo no e-mail, na qual a pessoa escreve num momento e em outro instante o destinatrio estar recebendo a mensagem o nmero de participantes que participam da comunicao: Considerando o nmero de participantes de uma comunicao possvel realizar uma classificao diferente da anteriormente citada. O caso mais simples de comunicao quando existem apenas dois participantes. No caso de existir um participante se comunicando com vrios outros, se diz que a comunicao de umpara-todos. Por fim, o tipo mais complexo de comunicao se d quando existem muitos participantes e a comunicao de todos-para-todos. o sentido em que a comunicao acontece: unidirecional: na qual a mensagem viaja num nico sentido de emissor para receptor, e bidirecional, na qual os participantes intercambiam os papeis de emissor-receptor continuamente. e a forma que o contedo da comunicao assume: A forma em que o contedo transmitido permite uma nova classificao: oral, textual, grfico, sonoro e multimedial no caso de ser uma combinao das anteriores.

A partir desta breve apresentao dos recursos, surge um questionamento natural, como a incorporao desses recursos no cotidiano, e no processo de ensino e aprendizagem se reflete nas nossas vidas?. Lvy (1993) afirma com relao a isto: "Uma coisa certa: vivemos hoje em uma destas pocas limtrofes na qual toda a antiga ordem das representaes e dos saberes oscila para das lugar a imaginrios, modods de conhecimentos e estilos de regulao social ainda pouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a partir de uma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao com o cosmo, um novo estilo de humanidade inventado."(!993, p.17) Essa poca "limtrofe" que Levy menciona, passa tambm pela educao que tem uma nova funo participar na construo desse "novo estilo de humanidade", tornando-a mais humana, mais criativa, e mais social. No se trata de usar ou no um recurso tcnico determinado dentro da sala de aula, se trata de abrir a porta para deixar o mundo entrar, contextualizar a educao dentro da sociedade, para que esta, dialeticamente afete e seja afetada pela educao. Froes(1999), sintetiza muito bem esta reflexo quando afirma : "...a escola ainda aprisionada na cultura da 'pagus' - a cultura da escrita, do texto esttico, do conhecimento fragmentado e 'territorializado' -, precisa buscar as formas de lanar-se ao referido espao do saber, caracterzado pela dinmica interativa do ciberespao" (p.63) No devemos esquecer que as crianas chegam na escola "impregnadas" de tecnologia no seu dia-a-dia, e esperam que na escola elas possam usar essa tecnologia para aprender... aprender com a tecnologia... como parceira do professor e do aluno.

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