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"No odeie a mdia. Seja a sua prpria mdia."

- Jello Biafra (http://en.wikipedia.org/wiki/Jello_Biafra)

Encontre grupos de afinidades. Comece a fazer voc mesmo. D voz aos que possuem menos espao para falar. Escute. Interaja. Produza. E, acima de tudo, compartilhe e distribua sua produo. H alguns anos, possuir um equipamento para produo de um vdeo-documentrio com qualidade profissional s era possvel para grandes empresas de comunicao. Isso acabou. E esta mudana bem mais profunda do que parece, porque a partir do acesso a estas ferramentas as pessoas voltam a ter o poder da fala, de participar da escrita da histria. Por isso importante dominar as linguagens de comunicao. Para isso, necessrio que se domine tambm a tcnica. Neste captulo apresentamos as principais formas de se utilizar a produo multimdia a ser explorada junto com o kit de cultura digital. Confira sempre o site estudiolivre.org para saber mais sobre os programas utilizados na produo de mdias livres e, se voc j tem experincia, para ajudar os que esto comeando.

Iniciando-se

damos ente no nos ouvir, geralm os. a s nossos ouvid um disco par m chegasse ao ou colocamos aquele so os o rdio io para a que Quando ligam d e u ma cesso necessr pro s das batidas conta do longo e m, a butidos por tr m io, a mixag s que esto e avao, a ed esse res e queste gr de fato distribuio d -produo, a H uma srie o de autor, a osio, a pr do direit e a comp co, o registro msica: desd va de um dis rnet. cuti a rdios e Inte produo exe do uso sua difuso vi lojas, ftware livre e disco para as lvimento do so novos do ao desenvo msica ganha cnolgico alia lao dessa ssas u avano te lvimento de duo e circ Com o rpido e o desenvo digital de pro os o processo de produo es que, aliad da Internet, meios livres s culturais livr uebra de o de ben acesso aos de autor e q ade na produ contornos. O dos direitos a nova realid cultural. so um flexibilizao de produo ferramentas colaborativa, is ao modelo roduo sustentve idia de p o alternativas m senta-se com ente como u patentes, apre vista simplesm a de ser anto, como ou no, deix ural e, port cultura lemento cult ltural, local e o cu nitivamente, a como um Toda produ pessoas. Defi ser entendid as no assa a nicao entre ria: "cultura produto e p troca e comu ma mercado a qu e u blico de esma maneir elemento sim ensada da m r p deixa de se Ainda que ". o musical. sabonete ico de produ sso de cn do um proce o processo t parte de to desmitificar e sua e objetiva ssima, j qu ercorre, desd Este captulo important es que o som p a produo rramentas livr ngo processo pequena, est nte, pelas fe esvendar o lo ncipalme nto social. D passando, pri desenvolvime os ouvidos, e noss composio at desse texto. , o objetivo produo de

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Nesse sentido, quebra-se o crc ulo vicioso da m cultural, mas dos ercantilizao n prprios meios pa o s da produ ra realiz-la. Trad a idia comum o icionalmente nos e simplista de qu deparamos com e s possvel tecnologia de po produzir materia nta: esta uma l profissional co maneira de inst equipamentos a m ituir a peridica cada lanamento compra de novo de uma nova ve software. Provam s rso de um sistem os, aqui, que isso a operacional ou no verdade.

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O isolamento acstico diz respeito vedao da sala em relao ao vazamento de rudos externos e internos, evitando maiores problemas: tanto para voc, otimizando a performance de gravao, como para seus vizinhos, por exemplo, que lhe deixaro trabalhar madrugada adentro sem perturbaes. Alm do mais, de nada adianta um excelente equipamento numa sala mal isolada, pois a interferncia do rudo externo na gravao ser ainda maior. A nica soluo para o isolamento a construo de uma barreira que impea a onda sonora de se propagar de um ambiente a outro, construndo-se literalmente uma sala dentro da outra com um vo de ar entre as paredes. Quanto mais pesada for esta barreira --concreto, vidro, chumbo--, maior o isolamento. Uma soluo barata e eficaz so as folhas de compensado. (Mais informaes sobre o assunto em estudiolivre.org.) O tratamento acstico o acabamento dado s paredes com a finalidade de reduzir a reflexo das ondas sonoras dentro do estdio. Isto necessrio para a melhor inteligibilidade do som. Imagine, por exemplo, o caso de um copo d'gua cujas ondas ficam se debatendo, e outro em que as ondas so absorvidas pelas bordas do copo. Com o som acontece o mesmo. Ao contrrio dos materiais com grande capacidade de isolamento, os materiais com grande capacidade de absoro so mais leves e porosos, como espuma, tecido, carpete etc. Por fim, num ambiente ideal de produo o espao deve ser dividido em dois ambientes isolados. O estdio, onde so feitas as gravaes, e a tcnica, onde ficam a mesa de som, os perifricos e o computador. Dessa maneira pode-se ter o controle ideal sobre o que est sendo gravado, sem a interferncia do que est sendo tocado ao vivo, e vice-versa. Apesar de aparentemente simples, porm, a construo de um estdio caseiro requer um bom planejamento. Mais informaes em estudiolivre.org.

Equipamentos - udio digital


(Identificar o caminho que o som percorre)

Placa de som
As placas de som so a orelha e a boca do computador. Por ela que entra e sai o som da mquina, sendo ela a responsvel pela converso do som analgico em digital (gravao), e de digital para analgico (reproduo). Isto significa que, no processo de gravao, a placa de som transforma as informaes eltricas enviadas pela mesa de som em dados digitais, e realiza o processo inverso quando for tocar algum arquivo, transformando este arquivo de dados digitais em impulsos eltricos reconhecveis pelas caixas de som.

Presso --> Tenso Eletrica --> Presso

e rocesso d mo um p v isto co pode ser m todo, o u esso, com ia. Por exemplo: as Esse proc erg en cebendo rncia de fone, re de tranfe m micro es em variaes a de u gntic ia, ser s varia eletroma rma esta e potnc o ar energia r, transfo mento d A oa esso n por au do som n e de pr podem, re variaes emelhant a, que s que ocor tric ov imento rocesso o ente el gia corr m um m do este p m ener rmadas e lto-falante. Em to nica e mec tranfo energia or um a ecebido p o de r a tranform . apenas e eltrica tica tromagn ele
O processo de converso digital, por sua vez, absorve essas variaes na tenso eltrica e guarda estas informaes em formatos de arquivo de udio, como pcm, wav, aiff, ogg e mp3, entre outros. A forma pela qual estes dados so armazenados, ou seja, a qualidade da gravao de uma placa de som, se d de acordo com dois parmetros. Bitrate: a medida da definio da amostra. Se voc j olhou imagens fotogrficas no computador, de perto, j viu pequenos quadradinhos de cor: so chamados de "pixels". Quanto mais "pixels" voc usa para uma imagem, mais definio ela vai ter na impresso grfica. Portanto, o bitrate da "amostra" (conceito tratado abaixo) pode ser considerado como a definio em bits de transies entre os parmetros do som a ser reproduzido ou gravado. Samplerate: a quantidade de amostras do som em uma certa medida de tempo. Como se fossem os quadros de um filme que nos d a impresso de movimento. Esta medida dada em hz (hertz), em que cada unidade equivale a 1 ciclo por segundo. Portanto, se estamos trabalhando com 44100 hz de Samplerate e 24 bits de Bitrate, isto quer dizer que a cada segundo estamos capturando 44100 amostras de 24 bits.

MIDI

Em vrios tipos de placas de som ou softwares, usualmente voc pode se deparar com o termo "MIDI". Muita gente associa o termo MIDI a uma msica com som eletrnico, de teclado ou "videogame". Na verdade, MIDI no diz respeito especialmente ao timbre, mas sim ao gesto e seus paramtros de controle. Voc pode usar MIDI para modelar o som de uma sampler (som gravado) ou timbres sintticos. Pode tambm us-lo para automatizar mixagens. MIDI um "protocolo de comunicao" que pode informar para qualquer mquina digital coisas como: "Foi tocada a Nota x, com fora y, durante w segundos. Responda usando o timbre z". E tambm funes como de uma "mesa de som": "Foi movido o boto a, aumente o volume do canal b". A principal funo do MIDI, portanto, a interao do humano com a mquina.

Em busca da textura perfeita

(Gravando, editando, mixando e masterizando com software livre) Depois de analisar o caminho de entrada e sada do som de seu computador, hora de utiliz-lo como ferramenta de trabalho para produo sonora. Este processo dividido em quatro partes:

- gravao - edio - mixagem - masterizao


Existem diversas alternativas em software livre para produo em udio. Alguns com interfaces grficas bastante "leves" para computadores com baixo processamento como os softwares Ecasound, SoX, SoundTracker, Sweep e mesmo o Audacity, que realizam tarefas bsicas de gravao e edio. Existem tambm opes de programas sequenciadores (sequencers), ou seja, softwares que colocam um cojunto de sons (samples) numa ordem e num ritmo. Geralmente so utilizados para fazer bases de bateria, apesar de seu uso ser bem flexvel. Afinal, o que importa a criatividade com a qual se usa a ferramenta.

Samples so amostras sonoras de um instrumento qualquer, de um som das ruas ou mesmo de um trecho de msica que pode ser utilizado como uma base de timbre para um novo instrumento. Dois softwares interessantes para iniciar-se na arte do sampler no software livre so Specimen (sampler musical controlvel via MIDI) e o Hydrogen. Uma opo de programa sequenciador bastante "leve", porm com uma interface um tanto "dura", o freebirth, que permite fazer excelentes bases de bateria, alm de um potente baixo com controles de frequncias. Um pouco mais "pesado", mas de excelente qualidade, o Hydrogen. Este programa utiliza quatro janelas: - o editor de instrumento permite carregar diferentes timbres de um banco; - a mesa de som que simula os canais com controle de volume, pan e efeitos de cada um dos instrumentos; - o editor de padres que sequencia esses instrumentos dentro de compassos; - e o editor da msica, que ordena esses compassos ao longo da msica.

GRAVAO
Ao escutarmos uma msica temos a impresso de que os msicos esto tocando todos juntos, quando na maioria das vezes (exceto no caso de uma gravao ao vivo) a gravao realizada em momentos e muitas vezes em pases diferentes. Isso possvel por causa dos programas que gravam em pistas independentes entre si, permitindo tambm o maior controle sobre o material capturado. Nesse caso, no se deve confundir esses canais virtuais com os canais reais de sua placa de som. impossvel, por exemplo, captar os cinco canais de uma bateria independentemente se a placa tiver somente duas entradas. Esta primeira fase da captura do som exige um bom uso de interfaces de gravao e edio. Para isso, como em todo o processo de produo, o conhecimento de softwares como Ardour, Rosegarden, Rezound ou Audacity essencial. Alm disso, o endereamento correto da entrada da sua placa de som e os programas, que podem ser feitos com o software Jack, podem ajud-lo a fazer alguns "cabeamentos virtuais" bastante teis como uma base feita no Hydrogen ser gravada pelo Ardour, por exemplo, ou no uso de compressores virtuais para corrigir diferenas extremas de volume na hora de uma gravao de uma bateria.

Edio
Depois de gravado o material bruto, passamos para a mesa de cirurgia para a edio: corrige-se o que pode ser corrigido e recorta-se o que no vai ser utilizado. Trabalha-se cada faixa

separadamente, num trabalho bastante visual sobre a onda sonora reproduzida pelos programas, corrigindo algumas clipagens e privilegiando alguns instrumentos em detrimento de outros em determinados momentos. uma forma de valorizar os sons gravados. Uma guitarra no precisa ficar "na frente" a msica toda. Construindo uma textura sonora em que os instrumentos sejam valorizados ela deve surgir e sumir num momento adequado para no brigar com a voz, por exemplo. A mxima de que "menos mais" serve perfeitamente para esta ocasio.

Mixagem
Mixagem o trabalho de mistura dos sons que foram capturados em canais diferentes. Nesta fase muito importante aguar a percepo para a importncia entre os diferentes sons que esto sendo misturados. Este aspecto essencial da edio o cuidado com a "textura" sonora: o timbre. Acostume-se com a palavra "espectro":
s as ondas conjunto de toda som. frequncias, do s que formam um o, no domnio da ro a distribui _sonoro i/Espectro espectro sono ikipedia.org/wik Fonte: http://pt.w

Em udio isto seria como uma paleta de cores primordiais, como as cores bsicas do arco-ris. O ouvido humano reconhece frequncias de 20hz at 20.000hz aproximadamente, sendo 20hz a frequncia mais grave escutada pelo ouvido humano e 20khz, a mais aguda. O controle dessas frequncias pode ser feito pelos equalizadores -interfaces essenciais para encontrarmos e regularmos o timbre ideal que procuramos. Faa o teste para reconhecer o que vai do grave ao agudo zerando seu equalizador e aumentando freqncias diferentes do "espectro" em um equalizador. Mas nem s de equalizador se faz a busca pela "cor do som". Tudo comea na boa percepo das fontes sonoras (os microfones e instrumentos musicais), entendendo qual o "espectro" que estas fontes atingem, e trabalhando com as vantagens e limitaes destes equipamentos. Existem alguns equipamentos carssimos para estdios, como compressores, pr-amplificadores e outros racks de efeitos que interferem na "cor do som". Todos estes equipamentos podem ser encontrados em forma de software livre e podem ser usados para trabalhar suas produes sonoras.

Sintetizadores
Outra maneira de buscar novos timbres o uso de sintetizadores: equipamentos que podem criar o som a partir de clculos matemticos. O Zynaddsubfx um software que tem timbres interessantes e uma intuitiva interface para criao de novos sons. Para quem deseja aprofundar-se na composio de timbres ou mesmo na criao de novos instrumentos virtuais interessante conhecer o software Pure data. Veja mais sobre sinteze sonora, Zynaddsubfx e Pure Data no EstdioLivre.

Sequenciadores MIDI
Uma forma de fazer uma composio musical sem precisar gravar instrumentos (apesar de poder utiliz-los em paralelo a este mtodo) o uso de sequenciadores MIDI. Com sequenciadores MIDI voc pode trabalhar uma composio musical que pode acontecer a partir de uma "escrita". Esta escrita pode acontecer de modo similar a uma partitura tradicional ou em uma interface j bastante usada em estdios --a escrita de blocos. Um bom sequenciador que trabalha simultaneamente com a escrita partitural, escrita de blocos e tambm a gravao de adio multitrack o Rosegarden. Os mais curiosos, programadores ou interessados em processos de composio computacional podem tambm experimentar modos de composio "no-linear" utilizando o software Pure Data.

Masterizao
Finalizada sua composio e mixagem da maneira que voc buscava, ainda podemos considerar um processo final que pode ser chamado de "masterizao". A masterizao , na verdade, um "tapa final" na sua produo sonora. Em certos casos nem faz muito sentido falar de masterizao, pois uma boa mixagem pode dispensar esta fase. Na prtica a masterizao pode ser vista como uma "normalizao" de uma obra. Por exemplo, no caso de um lbum musical, onde fecha-se um "pacote" com um nmero x de canes e tenta-se deix-las com uma "presso sonora" similar, baseado numa dinmica em comum. O termo masterizao pode ser usado tambm no sentido de revisitar uma equalizao de uma obra j mixada (quando no se tem acesso aos canais em separado), tentando dar os ajustes finais em algo que ainda no foi bem solucionado. Softwares interessantes para masterizao e uma "polida" final nos timbres so Freqtweak e Jamin. Faa testes estes testes neste tutorial do Estudio Livre: http://organize.minc.gov.br/wiki/tuto

Pensar Msica
(Produo Musical Autnoma)

Pensar msica tambm fazer msica? Msica como escultura? Msica tem cor ou gosto? foto no jornal, pgina na Internet? Msica pra danar? Assobiar? Escrever? O grande problema que nunca discutido entre candidatos a msicos ou artistas : o que esta produo que eles querem tornar pblica? Seria muito querer que qualquer candidato a "rockstar" ou "astro da MPB" se envolvesse em questes estticas ou scio-polticas? E ser que aqueles que reclamam de falta de espao sabem que espao esse que esto procurando? O que passa despercebido que, por trs de todo o aparelho da mdia corporativa que constri a realidade espetacular do cotidiano, existe o ser humano --essa entidade determinada pela microdinmica de seus relacionamentos mais prximos, com as pessoas com quem se importa e lugares em que vive e se movimenta. Representar esta realidade com sinceridade pode tanto causar desconforto (que desperta reflexes essenciais) ou a catarse coletiva (por uma identificao dos sentimentos irreprimveis). Na sociedade de consumo (em que a vida cotidiana e a simples contemplao do mundo perde espao para desejos de pertencer ao status quo criado pela mquina institucionalizadora), a idia de catarse coletiva tornou-se uma obsesso pela possibilidade de se produzir arte em escala industrial. a que se instalou um desejo de "vir-a-ser" que polui o imaginrio do artista desde a infncia e cria todo o fluxo de produo do artista frustrado (aquele que sucumbe s regras do mercado ou considera sua produo um "hobby").

O problema que o tal indivduo no produz pela necessidade de dar voz aos seus pensamentos/sentimentos mais latentes. Este tipo de "funo social" produz toda uma indstria sua volta: aquela que trata o artista como se estivesse fazendo um favor em ajudar e move o sujeito apenas pelo desejo de "fazer parte" de todo o jogo de vaidades. J a indstria alimenta-se de subprodutos clonados dos poucos expoentes autnticos que surgem de tempos em tempos e que encontraram quase sem querer o cerne do imaginrio coletivo de determinada gerao, justamente por terem buscado uma personalidade atravs da espontaneidade que outros tentaro imitar a peso de investimentos em marketing, criando um ciclo eterno. O que os candidatos ao fracasso no percebem que, independentemente de se tornar um bem-sucedido dolo popular ou um satisfeito modelo de resistncia cultural, o que produz qualquer tipo de arte (de elites ou massas) a busca por novas formas de expresso. No adianta pensar "fulano fez assim e deu certo, ento o jeito fazer parecido". preciso construir o prprio rascunho, assumir riscos, surpreender. Voc vai perceber que mesmo sem "dar certo" vai valer a pena. A partir disso, qualquer discusso sobre "fazer sucesso" praticamente perde todo o sentido. E quanto ao fator "como vou ganhar dinheiro"? Mova-se, agite sua cena, crie um consumo inteligente e saudvel em torno de sua idia (fazendo com que ele gere novas idias), envolva-se em pesquisa, crtica e divulgao. Crie alternativas. Voc vai perceber que no est sozinho e o glamour da indstria custa muito mais caro do que o status que ela promete.

Entre os desenh os feitos h 12 mil anos enco Altamira, na Es ntrados nas ca panha, h um bi vernas de so com oito pa foram desenhad tas. A maneira as revela um au como as patas tor motivado em um mov imento decompor a se . Ou seja, a pr quncia de eocupao do mov imento atra ser humano em vs de imagens reproduzir o bem antiga. Pa conseguimos ve ra entendermos r imagens de como hoje bises de verd numa tela de ade em plena cinema, precis mov imentao amos nos foca fundamental de r na caracter sse tipo de lingu stica mais agem: o fato de ela ser uma ilus o. De tica. A histria dess a iluso come ou por acaso, milionrio amer devido a uma icano, em 1872 aposta de um . Ele teimava co cavalo galopa, m seus amigos h um momento que, quando o em que ele fica Quem conseguiu com as quatro solucionar o prob patas no ar. lema de demon o fotgrafo in strao desta af gls Muybridge irmativa foi . Ele colocou, fotogrficas pres lado a lado, as por fios que, 24 cmeras ao serem tocado acionavam as s pelas patas do mquinas, tira ndo 24 fotos cavalo, mov imentos do que registrara galope. Desta m m todos os aneira, ele cons um momento em eguiu provar qu que as quatro e, de fato, h patas no toca Muybridge acab m o cho. Mas ou por tambm , sem saber, proporcionar um imagem. Coloca novo tipo de le das dentro de um zootrpio el itura de mov imento. E as as passavam a sim nasceu essa sensao de iluso... Hoje, capturar e projetar imag ens, uma depo ordenadas, rpi is da outra, em das e fluidas, pa sequncias ra fazer com qu o crebro a e o olho human sensao de es o mande para tar olhando pa mov imento, j ra uma nica no causa nenh imagem em um espanto. Do 1980, esta tare incio do sculo fa era realizada XX at os anos com cmeras qu material sensv e utilizavam a pe el para se regist lcula como rar as imagens de 35mm, 16m --cmeras de ci m e 8mm). A l nema (padres gica a mesma utilizam o filme das cmeras fo fotogrfico para togrficas que registrar a luz vez de tirar apen --ou seja, imag as uma foto essa ens; mas em s cmeras tiram quando elas so vrias fotos por reveladas e proj segundo. E etadas numa ve velocidade em locida qu segundo, ns te e foram capturadas, ou seja, m de compatvel com a m

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Na mesma poca, ao mesmo tempo em que se capturavam movimentos reais para serem exibidos posteriormente (live-action), outros tantos eram fabricados, ou seja, animados. O Praxynoscpio, um aparelho que projeta na tela imagens desenhadas sobre fitas transparentes, foi o primeiro aparelho utilizado com esse fim. Uma animao consiste na decupagem* de um movimento e seu registro fotografado isoladamente, sem estar na sequncia real de seu tempo. Depois, dependendo do mtodo utilizado, ele editado e exibido numa velocidade semelhante do live-action, tambm passando uma sensao de movimento, mas com suas prprias peculiaridades. Numa imagem movimentada atravs de animao, desenhos, objetos e bonecos parecem poder se mexer como se estivessem realmente vivos. * Decupagem Do francs dcouper, que significa recortar --no cinema, o termo utilizado para descrever o processo de selecionar/catalogar trechos de imagens para a posterior montagem. Nos anos 1950, um novo recurso foi inventado para aqueles que queriam produzir imagens em movimento: o vdeo. Com esse recurso, a luz, em vez de ser registrada em material sensvel, transformada em sinais analgicos, que por sua vez so registrados em fitas eletromagnticas como a fita VHS, que foi popularizada nos anos 80. Apesar da qualidade da imagem estar muito longe da qualidade que a pelcula oferece, o vdeo analgico trazia muitas vantagens, como a no necessidade de revelao do material, a possibilidade de se gravar uma imagem em cima da outra (apesar da perda de qualidade) e a facilidade de transporte e de distribuio, alm do baixo custo. Essas facilidades fizeram com que o vdeo se disseminasse cada vez mais, saindo das emissoras de TV (com o padro profissional Beta Cam) para equipamentos como as cmeras portteis para usurios amadores, dos videoclips s locadoras de vdeo. Mas a distncia entre a qualidade da imagem do vdeo analgico para a pelcula sempre foi muito grande, o que fez com que se restringisse a produes de grande escala (como na TV, onde a quantidade mais importante do que a qualidade) ou a

produes amadoras.

Hoje, o mundo do vdeo est passando por uma transio macia do sinal analgico pra o digital. Assim como nas cmeras fotogrficas digitais, a luz, em vez de ser registrada em material sensvel ou ser traduzida em ondas eletromagnticas, transformada em um cdigo binrio, uma sequncia de zeros e uns. Os sinais digitais trazem
diversos benefcios. Entre eles esto:

; z mais acessveis a preos cada ve alidade; agem quer perda de qu qualidade da im las com grande salto na plicado sem qual 1) um r e poder editr transmitido e du ra o computado l digital pode se 2) um sina as imagens pa de de capturar Internet. 3) a possibilida D ou coloc-las na av-las em um DV e flexibilidade, gr em movimento oduzir imagens mais fcil pr de mundial tal ficou muito ssar. E com a re m o vdeo digi que queremos pa ra que os Assim, co r as mensagens issoras de TV pa s para desenvolve buidoras ou em manipul-la ais de distri o precisamos m computadores n de ssa criao. imento o VJ outros vejam no imagens em mov exto de vdeo e visuais e nt porneas, no co nrios por criar arquiteto de ce ividades contem galerias Entre as at staca-se como um as de teatro ou sual Jockey) de como festas, pe (Video ou Vi uzidas, alm de diversos eventos, imagens pr-prod bientes dos mais banco de ftwares e transformar am e podem ser so e conta com um tempo real, qu . Para isso, el de arte do visual em ra manipulao ferramentas pa s mais variados. equipamentos do
1 - Utilizando uma placa de captura analgica: A entrada tipo Firewire serve apenas para conexes com aparelhos digitais, como a cmera de vdeo digital. Por isso no possvel ligar um videocassete nela. Para ligar um videocassete diretamente no computador voc precisa de uma placa de captura analgica, que ter uma entrada do tipo RCA, dessas que voc est acostumado a ver atrs da sua TV e do seu vdeo. 2 - Utilizando uma cmera como intermediria As placas de captura analgica costumam ser bem mais caras do que as Firewire. Se voc j tem uma Firewire no seu computador e uma cmera digital voc pode capturar seus vdeos VHS utilizando a entrada de vdeo da cmera. Notem que nem todas as cmeras digitais tm entrada de vdeo analgica. Todas tm sada (para voc poder ligar na TV e assistir), mas nem todas tm entrada. Para saber se a sua tem, consulte seu manual. Se tiver, faa assim: - ligue a sada de seu videocassete na entrada da sua cmera; - ligue a cmera ao computador utilizando o cabo Firewire (como voc faria normalmente) Pronto. A ponte est feita e sua cmera est fazendo as vezes de uma placa de captura analgica, ou seja, transofrmando o sinal analgico que vem do videocassete em "zeros e uns" que o computador entende. Consulte sempre o estudiolivre.org para mais dicas.

m vdeo a produzir u eu preciso par O que digital o ital. O format a de vdeo dig cmeras 1. Uma cmer iniDV. Estas que opular a M mais p e comunicao uma porta d dor. possuem te ao computa da diretamen as pode ser liga entificada com sa sada id Na cmera es ital Video). siglas DV (Dig ta de m uma por mputador co Essa 2. Um co m a cmera. compatvel co 94). comunicao ire (ou IEEE13 chama-se Firew porta r sua que ir liga bo Firewire, 3. Um ca putador. cmera ao com de vdeo. tura e edio ares para cap 4. Softw sar o c poder pas conectado, vo o do Uma vez ta para dentr o em uma fi vdeo gravad vice-versa. computador e

nho aqui? lhas que eu te fitas VHS ve dor e E minhas ro do computa -las para dent Eu posso pass edit-las? : s de fazer isso duas maneira Sim! Existem

produo de artes grficas em software livre

a prtica imagens no um ra a produo de de imagem ta pa s em produo como ferramen esas especialista um computador Usar tas e empr sociedade. Artis nova em nossa h dcadas. ferramentas olhar o leque j adotam estas agem, devemos produo de im ra a a construo de ferramentas pa oduo: desde cada rea de pr ando falamos de cficas para Qu para ferramentas espe es especficas automveis at orme de aplica ens fractais e en sign de os, como as imag sionais para de entos matemtic odelos tridimen m r elem tica geradas po a produo imag ilhas. icos de plan at mesmo grf ar dois modelos devemos destac as de ferramentas, imagens formad es s vetoriais e as antidade de op gital: as imagen Dentro dessa qu em di amento de imag bsicos de pens xels). etria por pontos (ou pi nceitos de geom a partir de co a iadas tipo de imagem vetorias so cr no uso deste em te, as imagens Basicamen maior vantagem o desta imagem idimensional. A o ou a aplica ess do que a plana e tr ampliar a impr al nada mais de na hora de a imagem vetori as que um versatilida de linhas e curv is o contedo de uir um conjunto ado produto, po determin ria para constr emtica necess informao mat a ilustrao. tre tipo resultaro em um uma relao en trudas dentro de cons especficas por pontos so s, com cores agens formadas . Este vrios pontinho ja, J as im a imagem inteira pontos. Ou se seu conjunto um e nmero de ar em um produto de cor deles, iro form de de se obter hendo cada um em a possibilida preenc pal vantag tem como princi ntes. tipo de imagem s de cores difere nuance a vasta gama de imagem os com um de produo de nestes dois tipos e analgicas e r observado qu m das formas nto que deve se nada se difere utilizando, em Um po uram mquinas de construo designers constr eitos tcnicos a maneira, os conc uitos ter imagens: m adros. Da mesm mpassos e esqu sanais de de ob , co arte te utilizando projetos, rguas ham geralmen vetorias trabal desenharem seus ao s cartesiano, por y de um plano os em imagen wares basead atas (eixos x e soft idas ex omtricas e med coordenadas ge exemplo). as em pontos ou imagens basead com relao s pliada muitas zer fotografia, se am que podemos fa tra comparao togrficos. Uma Ou fo a composio. o aos processos ia-prima para su a , que a matr xels em rela pi pontos ais ampliamos um er que quanto m ar a apresentar nd vezes, come fora para ente arecer. utilizar esta met Ento podemos us pontos iro ap mais se ada em pontos, imagem base

Duas das principais vantagens do uso do computador como ferramenta para a produo de artes grficas esto ligadas diretamente ao seu processo de produo: 1) a vantagem de poder alterar a qualquer momento um produto j construdo e reaproveit-lo em outras situaes (gerando misturas entre imagens distintas, sem nunca perder o original); 2) a facilidade da multipicao dos produtos concludos, aumentando o alcance e dando maior relevncia aos produtos obtidos. Um

bom exemplo disso a produo de cartazes, adesivos e papelarias em geral com rapidez e baixo custo. Outro ponto importante para fazer arte grfica utilizando meios digitais conhecer a funo de alguns equipamentos e softwares que podem profissionalizar esta produo. Os equipamentos listados abaixo podero ser encontrados no kit multimdia instalado em diversos Pontos de Cultura:

- Inkscape: software livre que permite a manipulao de imagens baseadas e vetor. Atualmente ele j permite a insero de imagens formadas por pontos, o que facilita a produo de cartazes e outros objetos de papelaria. Possui um mdulo interessante que transforma imagens formadas por pontos em imagens vetoriais.

- Impressoras: equipamento responsvel por "traduzir" os sinais digitais para um meio analgico, geralmente para o papel. Podem ser coloridas ou somente preto-e-branco.

- The gimp: software livre que permite a manipulao de imagens formadas por pontos e possui recursos extremamente profissionais.

- Blender: software livre para a criao de modelos tridimensionais baseado em vetores, que permite a apresentao destas criaes em formato de pontos. Possui recursos extremamente profissionais para a produo de 3D.

- Cmera fotogrfica digital: tem como base recursos de uma cmera fotogrfica convencional (analgica), mas possui a mesma funo do scanner.

- Scribus: software livre para a diagramao de revistas, jornais, zines e todo tipo de publicao que necessite de muitas pginas. Este almanaque foi produzido totalmente nesta ferramenta.

- Scanner: esquipamento responsvel por "traduzir" informaes de pontos e cor de um objeto analgico para formatos digitais.

Mas como inserir as artes grficas do contexto de cultura digital? Esta uma questo que surgiu quando foi criada a oficina de artes grficas. A resposta veio da idia de que o novo no suprime o velho, mas sim, integram-se, complementamse. A partir deste pressuposto, propomos a integrao das mais diversas formas de manifestao: quer seja a arte popular, o grafite das periferias, o cordel do serto, a rabeca, a msica eletrnica das grandes metrpoles, etc. Queremos com este projeto criar novas possibilidades de produo, de mistura, em que comunidades possam produzir a sua marca, a sua expresso. Como dizia Mrio de Andrade, "quanto mais regional mais universal" --livre das imposies da grande mdia. A nossa inteno instigar a produo de um conhecimento autnomo e livre, onde o tradicional se apropria do novo e assim por diante, numa eterna e intensa troca.

- QCAD: software livre para a produo de desenhos tcnicos de arquitetura, eltrica, mecnica etc.

- Sodipodi: similar ao inkscape, com algumas diferenas de comandos.

- Fontforge: software livre para a produo de fontes tipogrficas.

Hardware

Software

No comeo da indstria da informtica, o software era gratuito e aberto. Isto ocorria por que os computadores em si j eram muito caros. Em algum momento, quando surgiu o computador pessoal, algumas empresas perceberam que o software tambm poderia ser vendido, que poderia dar muito dinheiro, e foi o que aconteceu. Quando a Internet saiu das universidades para correr o mundo, algumas pessoas que achavam que o software deveria permanecer livre e gratuito se organizaram. Usando sua criatividade e colaborando ao redor do planeta, essas pessoas criaram uma base de sistemas operacionais e aplicativos livres para as mais diversas reas do conhecimento. Estes programas so chamados de software livre ou software de cdigo aberto. A grande diferena entre eles e os softwares proprietrios o acesso ao cdigo-fonte, um conjunto de arquivos de texto escritos em alguma linguagem de programao que instruem o computador a executar aquilo que deve fazer. Neste captulo apresentamos alguns conceitos para os interessados em contribuir com o desenvolvimento de softwares livres. Tendo acesso ao cdigo-fonte de qualquer programa e sabendo programar, ou seja, instruir o computador a executar tarefas, voc poder modificar e aprimorar softwares, e quem sabe at desenvolver algum novo programa. Em primeiro lugar, precisamos explicar o que so as linguagens de programao -afinal, se o cdigo-fonte est escrito desta forma, o primeiro passo para poder alter-lo entender o que est escrito ali. Existem vrios tipos de linguagens de programao, e todas elas so parecidas com as linguagens naturais, como o portugus que voc est lendo agora. Um conceito importante das linguagens de programao a sintaxe, pois ela determina a forma como voc organiza as palavras em frases, alm do conjunto de palavras que voc pode usar.

A primeira linguagem de programao que vamos mencionar o Assembler, pois uma linguagem que o computador entende diretamente. Composta de alguns poucos verbos e restrita a um processador especfico (isto , cada processador tem sua prpria sintaxe), esta linguagem bastante complexa e, ao mesmo tempo, primitiva. Esta sintaxe trata de processos bsicos, chamados "de baixo nvel", como o endereo de contedos na memria do computador e o uso de operaes matemticas especficas do processador. uma linguagem difcil, mais perto do computador do que do homem, porm extremamente importante para quem trabalha com cdigo de "drivers de dispositivos" e de hardware em geral. O Assembler trabalha diretamente com os Bits e Bytes que o computador usa para representar a realidade. Em sua grande parte, outras linguagens de programao so em algum ponto traduzidas para Assembler, para que o computador possa entender o que algum programa pretende fazer. Com a popularizao do computador surgiu a necessidade de que o homem conseguisse criar programas com mais facilidade, e ento nasceram as linguagens estruturadas. So linguagens que podem ser "lidas" de cima pra baixo, de modo semelhante a este texto. O principal exemplo deste tipo de linguagem a linguagem C, uma das mais populares. Muitos softwares so escritos em C, linguagem que tambm est na base de qualquer sistema operacional e cuja sintaxe serve de base para diversas outras linguagens existentes. A linguagem C tambm um exemplo clssico de linguagem procedural, j que trabalha com funes que isolam pedaos de cdigo que sero referenciadas no cdigo principal. O C uma linguagem compilada, isto , ela tem como caracterstica o fato de que precisa passar por uma espcie de "tradutor" para ser compreendida pela mquina, chamado de compilador. O compilador traduz a sintaxe da linguagem C diretamente para linguagem da mquina, o Assembler. H tambm linguagens de programao que so interpretadas. Alguns exemplos so o shell script (como a linguagem usada na interface "shell" do Linux) e o PHP. Estas linguagens so interpretadas em "tempo real" por programas que rodam por cima do sistema operacional como o bash, no caso do shell script, ou um servidor web no caso do PHP. Estas linguagens so traduzidas em tempo real para linguagem de mquina, sendo por isso menos eficientes do que linguagens compiladas. Na evoluo das linguagens de programao surge tambm o conceito de Linguagens Orientadas a Objetos. Estas linguagens permitem que os programadores definam seus programas em nveis mais altos de abstrao lgica, passando a trabalhar com idias mais complexas que podem ser tratadas, referenciadas e ter comportamentos prprios. Estas idias so inseridas no contexto da sintaxe como objetos. um conceito primeira vista bastante abstrato, justamente porque pretende facilitar a modelagem de idias humanas. Por exemplo: o que se pode fazer com um objeto do tipo "Pessoa"? Pode-se perguntar a "idade" ou o "nome", pode-se atribuir um "endereo", ou mesmo uma "Pessoa" pode "namorar" outra "Pessoa". Objetos permitem uma abstrao em que existem vrias "propriedades" referentes a um tipo de objeto, e existem ainda

"mensagens" que objetos podem trocar para interagir entre si. As mais famosas linguagens orientadas a objetos so C++, Java e Python. H tambm outros tipos de linguagens de programao, como as funcionais e as lgicas, mas o importante saber que, para programar, o desenvolvedor deve saber com qual tipo de linguagem est lidando, alm de saber qual a linguagem especfica deste tipo que est sendo usada no programa.

De qualquer forma, a maioria das linguagens possui alguns elementos comuns que so utilizados por programadores, independentemente da linguagem usada. Estes elementos so a base dos programas; a partir de sua utilizao que um programador consegue desenvolver um software especfico.

Estes elementos determinam normalmente o fluxo de um programa. Se pensarmos no computador como uma mquina que sabe ler receitas e segui-las risca, os programas so as receitas, e todas as receitas possuem elementos comuns. Em detalhes, podemos falar dos laos e dos condicionais. Laos so pedaos de cdigo que se repetem. Eles permitem, por exemplo, que o programador oriente o computador a pegar todos os itens de uma lista, e com cada item realizar a mesma operao. J os condicionais so pedaos de cdigo que desviam o fluxo do programa, ou seja, permitem que, dependendo de alguma condio, o programa realize uma ao ou outra. Por exemplo, diante de dois botes para escolher, um deles "sair" e outro "continuar", voc pode orientar o programa a seguir caminhos distintos de acordo com a escolha do usurio. Utilizando a condicional voc pode falar para o computador que se o usurio escolheu o boto "continuar" o programa deve prosseguir, ou se ele escolheu o boto sair, o programa deve sair. Ao abrir o cdigo-fonte de algum programa, independentemente da linguagem, estes elementos bsicos vo aparecer. Dependendo da sintaxe, os laos podem ser palvaras chaves como for ou while e os condicionais if e else. Tambm j falamos de funes, cuja origem das linguagens estruturadas. Nas linguagens orientadas a objetos, so chamadas de mtodos ou mensagens. No so nada mais que pedaos de cdigo que podem ser reutilizados em diferentes partes do seu programa. As funes podem ainda receber argumentos, ou parmetros, de forma que uma mesma funo possa ser utilizada de diferentes maneiras dependendo dos parmetros que sejam repassados para ela. O primeiro passo na produo de software livre achar o cdigo-fonte. Normalmente, no site onde voc baixa o programa tambm est disponvel um arquivo com o cdigofonte do mesmo. O segundo passo ler o cdigo-fonte. Ao fazer isso voc ir descobrir qual a linguagem que foi usada para desenvolver o programa (o que muitas vezes pode ser feito vendo qual a extenso dos arquivos fontes). Ao ler o cdigo-fonte fica evidente a importncia dos comentrios e da documentao do programa. Lendo os comentrios e a documentao voc ir entender as referncias dos pedaos de cdigo com relao sua funcionalidade. Tendo descoberto o cdigo-fonte relativo sua rea de interesse, voc poder ento escrever novos cdigos na linguagem de programao especfica do software. Para tanto, voc pode usar editores de texto comuns, pois em sua grande maioria o cdigo-fonte nada mais do que um texto. Alm do editor, voc ir precisar de um compilador, ou interpretador, dependendo da linguagem, para poder compilar ou rodar seu cdigo com as suas alteraes incorporadas. Ao aprender mais sobre programao, voc poder

montar ambientes de desenvolvimento especficos para cada tipo de linguagem dos programas que lhe interessam. O mais importante saber que voc no est sozinho desenvolvendo estes programas: existem comunidades de desenvolvedores que podem ajud-lo a tirar dvidas, tanto sobre quais as ferramentas que voc pode usar no seu ambiente de desenvolvimento quanto sobre aspectos da linguagem de programao que voc est usando, ou at mesmo sobre funcionalidades especficas do software que voc pretende alterar.

metareciclagem
MetaReciclagem parte estratg ica do program Viva, medida a Cultura que prope um a reapropriao tecnologia a que ativa da os Pontos de Cu ltura estaro ex contrrio da gran postos. Ao de maioria dos projetos de univ da tecnologia, ersalizao queremos que os Pontos de Cu liberdade total ltura tenham para abrir os co mputadores, en eles funcionam tender como , juntar novas peas, criar no mquinas pensa vas classes de ntes. A MetaRec iclagem? defend total sobre o fu e autonomia ncionamento do hardware, e isso aprendizado so passa pelo bre as partes que constituem um co mputador. M

as como fazer is s

J que estamo s MetaReciclagem jogando, quais so as regra ? para MetaRecicl Ou, melhor dizendo, como s da ar? fazer
Vamos por etap as, refletindo a respeito de cad dentro da cidad a uma delas e onde vivemos , do bairro on dos relacionam de estamos, entos com o go verno local, da que pertencemos comunidade a . Um jeito fcil d e pensarmos M etaReciclagem algumas pergunt a partir de as mais frequent es:

Pense no comp utador como um brinquedo, ond encaixam e co e peas se mo que de re pente um jogo possibilidades su de novas rge e a brincad eira ganha novo ou seja, os soft s jogadores, wares, que so os programas q aquele monte d ue animam e fios e placas ag ora conectados. Brincar consiste em manipular ob jetos e seguir d regras do jogo q eterminadas ue jogamos. MetaReciclar abrir a caixa-p reta, aprender novo jogo, cons as regras do truir novas pos sibilidades, mud regras, inventar ar algumas seu prprio jogo .

o? Por onde com e

ar?

s, e conta Afinal d infinito, es? putador as s os com ero de respost e por onde remo d que que rvem? O nm na idia is. 1) Para a peque a semana depo les se ue e os um rm um para q pena te so mude s vale a , mesmo que is ma mos comear
2) Onde po sso pedir d oaes? Pa governo lo ra quem? E cal que po xiste algum ssa ajudar? empresas to a entidade H alguma pariam apo dentro do ONG que p iar o proje pois a part ossa ajuda to? muito ir da enco r? Que ntramos e importante locais que conseguim pensarmos podem tam os identific nisso, bm enten estratgia ar alguns p der que a d de desenvo arceiros oao de c lv imento su ambiental omputadore stentvel lo que a suca s uma cal, alm d ta digital p e reduzir o ode gerar. impacto

? Bom, eu fao o que aes, eiras do o. Por as prim eciclagem. gui o doa s de da r os com e conse ca id so a qu o proces is receb utro, pla 3) Agor ortanto, dos os matera , mouses no o s, p o iniciemo canto parar t gia etc. ria uma os num cure se de ener necess s teclad - Pro e, cabos ado, odos o primeiro ar ed , t i nosso bos de r ial estiver sep exemplo ores, ca r mos aqu oa, uma boa onit o mate . Monta rede, m mesa b ela (preste r testes e todo pois qu rabalhar e faze ecisa de uma a - De o pr a ligado a t onfundir de linh , voc ada par banc filtro a isso vezes c e vale a uitas e um rio. Par lho qu ada: m laborat , uma tomada m conse da tom so da o ina ento). U tomada a ten ltagem ilum a vo uipam que q para lho da r seu e Sempre ateno danifica no espe sempre. e ele est caneta V pode lembrar ique s 110/220 eva com uma possa ha, verif cr que voc ro de lin na: es , para pe nde o no filt bem gra ipament ples, a. mesma, uer equ bem sim ualq a tomad mentas r ligar q o de su fo ns rra para a te de algumas fe ajustado ar mo:

re ai precis ter semp es phillips; - Voc v Procure av ente. te; nda e ch ; inicialm es de fe 1 alicate de cor de rede av os cabos kit de ch oe -1 o fin ntarm para mo te de bic o que - 1 alica de crimpagem, na doa que cate ionando c - 1 ali ntrar um teja fun metro. at enco r que es ada, tem utado - 1 mult sua banc m comp es. No om rocure u . Teste todos em primeiras doa -P ontato c nas beu tre em c o. Outra e difcil ar, en voc rec uest uinas lig isso seja r nessa q nto que foi das mq . Talvez ligue huma s auxilia n do do po oderemo a. Se ne problem o projeto que p es. Mas, partin ecem algumas ld oa apar o pessoa : busque mais d a e que r que lig iva putado alternat um com ontrado enc a tela: coisas n

Mais informaes e detalhes tcnicos dos processos, procure em: http://www.archive.org/download/Apostila_de_MetaReciclagem/metareciclagem.pdf

- Essa ser sua mquina de testes. Deixe-a separada. nela que podero ser testadas outras placas de vdeo, placas de udio, mouses e teclados que for recebendo em doaes. Com ela inicia-se a triagem de todo o material de doao recebido. Procure etiquetar o que funciona com uma etiqueta verde e o que no funciona, com uma etiqueta vermelha. - Pronto, testando algumas mquinas, voc ter algum material bsico para iniciar a montagem de novos computadores e iniciar suas primeiras redes. Veja que, daqui para a frente, o destino das mquinas por sua conta e por conta de seu projeto, que pode ser doar para outras entidades, montar uma cooperativa, enfim, muitas posssibilidades. 4) Legal, o computador funciona, mas e agora? A prxima etapa agora colocar um software livre para animar seu computador e permitir que voc utilize-o como uma estao de produo. Escolha uma distribuio Linux que voc conhea ou tenha mais intimidade. Lembre-se sempre de, na instalao, customizar ao mximo para que voc tenha apenas o essencial rodando em sua mquina, de tal forma a obter o melhor desempenho que puder. Escolha um ambiente grfico compatvel com o processamento de sua mquina, lembrando que alguns so bem leves em Linux, como o WindowMaker e o XFCE. 5) timo, tenho meu computador funcionando, mas quero ligar em rede e colocar diversas mquinas para compartilhar recursos de um servidor mais potente. Isso possvel? Sim, possvel e um recurso muito bom para ser usado para MetaReciclar. Chama-se criar uma rede de terminais burros. Eles se chamam assim pois so mquinas que no possuem disco rgido e puxam todo o sistema operacional via rede, de um servidor, que normalmente uma mquina mais nova e com mais recursos. Esse nem sempre um processo fcil da primeira vez, mas muito interessante pois permite a montagem de Telecentros e laboratrios de computao livre com vrias mquinas MetaRecicladas. Mais informaes na apostila ao lado indicada.

6) Agora eu tambm quero pintar meus computadores, como fao? - Pegue algumas latas de tinta esmalte sinttico nas cores amarelo, vermelho, azul, branca e preta. Com essas voc pode produzir todas as outras cores; - Pode ser feito com pincel, mas o acabamento melhor fica com aergrafo; - Se quiser acelerar o processo de secagem da tinta, utilize catalisador pingando na tinta; - Desmonte o gabinete dos computadores, de tal forma a s ter a parte de metal separada das placas e dos circuitos como um todo. Este ser seu material de pintura; - Tome cuidado com os parafusos. Procure separ-los em pequenos copos de plsticos para cada mquina desmontada; - Crie suas cores e seus desenhos.

Como licenciar uma obra produzida nos Pontos de Cultura? Existem vrias licenas de uso livre de obras intelectuais. Dezenas e dezenas de licenas de uso so elaboradas para o licenciamento de obras intelectuais segundo modelos livres de utilizao. Todas tm por objetivo flexibilizar as formas de restrio estabelecidas para a proteo Propriedade Intelectual e a distribuio de criaes intelectuais. Creative Commons O Projeto Pontos de Cultura parceiro de uma iniciativa mundial denominada "Creative Commons" (www.creativecommons.org), que prev alguns modelos de licenas de uso para atender demanda de criaes livres em todo o mundo. Hoje em dia existem milhares de obras licenciadas por Creative Commons. Vrios artistas de renome j a utilizaram como, por exemplo, Gilberto Gil, Beastie Boys e DJ Dolores.

O que ? O Creative Commons uma das iniciativas mais significativas no campo relativamente novo dos licenciamentos de contedo aberto, e conseguiu, em um curto perodo de tempo, criar um grande debate em torno dessa iniciativa. Fundada em slidas licenas de uso e com uma interface muito amigvel para os usurios do site, o Creative Commons ganhou visibilidade como destino primrio das pessoas interessadas em licenciar diferentes tipos de contedos em uma formato livre e aberto, segundo os diferentes graus de liberdade previstos em suas licenas. O site do projeto tem informaes para diferentes tipos de usurio, dos iniciantes aos pesquisadores e acadmicos, passando inclusive pela comunidade jurdica, que vem tentando entender os benefcios destas novas formas de utilizao de obras intelectuais. O Creative Commons tambm est criando uma srie de licenas internacionais, adaptadas a diferentes jurisdies de diferentes pases em todo o mundo.

Filosofia
O Creative Commons inspirado no movimento do software livre. Trata-se de uma iniciativa que acredita que o estmulo ao domnio pblico amplo e a difuso da cultura e informao so pr-requisitos bsicos para a criatividade sustentvel, e que existe uma necessidade de enriquecer esse domnio pblico de forma pr-ativa, fundamentada na prpria legislao que regulamenta o direito de autor. Para isso, o Creative Commons desenvolveu e publicou uma srie de licenas para permitir a criao e distribuio de contedos abertos e criados em regime de colaborao, que tambm atuam como banco de dados de contedo livre.

Como funciona? As licenas Creative Commons atendem a um padro internacional de licenciamento de fcil escolha pelo usurio comum. Os modelos de licenciamento abrangem diversas condies de uso, segundo diferentes graus de liberdades e restries em relao criao licenciada. Cabe ao usurio que deseja licenciar sua obra definir os graus de liberdades e restries que ele deseja permitir sua criao. O modelo de licenciamento sugerido queles que queiram licenciar suas criaes interativo. Pode, por exemplo, o usurio do Ponto optar pelo licenciamento para fins no-comerciais, ou definir que sua obra poder ser apenas distribuda eletronicamente pela internet. O Creative Commons tem uma srie de licenas que so criadas por meio de um Gerador de Licenas. O Gerador oferece ao interessado a possibilidade de fazer escolhas relativas a trs conceitos-chave. A combinao escolhida pelo interessado determinar a licena final. Os trs conceitos-chave so:

a Autori o de ito ibui Atr o dire

ficado identi ampo de ser " no c moral im a em "s essoas clicar izando as p re Ao oria semp elas autor ao. de Aut a. a cri oc estar e que uio o d Atrib de um ia" v la obr condi utor r e aque a auto sobr om a como ho, c o de toria trabal ca a sua au ribui "at seu li arem em pb utiliz e torn em o de credit a op tem ante o. icenci ciais ou n l mer a, o co br que sua o o com fins ermite ra, nciar nte p a ce iz a ob encia Ao li r sua util em su o lic o iza ial, execut is. Caso rc autor r o-come , exibam e comercia ocorre uso n ver ribuam dades pelo dist , de tar inali piem, Ao op ercial dade. com f os co o com aam r f a nali tercei ue no o utiliz ra esta fi e q o de pa ja desd ica ivadas se se specf nteres orizao e as Der i s aut de Obr pessoa outra e as iao e d s / Cr ilidad ciada. n possib icae e a lice Modif fere-s tir da obr eja e bra s ar o r sua o ada na ra op rivadas a p cei e que cut A ter as de permit ada e exe oriza a em obr iar ena c cr e aut s a lic da, publi no s ica que a u no", b s " distri nciada. Ma gnif r e olher c a, o si e exibi Ao es copiad r . Ist i lic uir, sada, o, po la fo vadas dela r, distrib aces que e podend ri ia de em cop no obras forma odero obra, o de ressadas p adas da cria r e s int inalte as. pessoa br pias s o ar c ar tai execut sample o, exempl

ia Comerc Uso

Ao escolher "sim", sem outras condies, autoriza-se a livre criao de obras licenciadas, sem restries. Mas h ainda a possibilidade descolher "sim" com a condio de que a obra derivada seja licenciada sob os mesmos termos e condies da licena que autoriza o uso da obra original. Em outras palavras, a pessoa que faa uma obra a partir da sua no poder impor restries a que outras pessoas utilizem ou faam obras derivadas da obra por ela licenciada. A Atribuio de Autoria se tornou padro entre todas as seis licenas bsicas que podem surgir das suas preferncias ao navegar pelo Gerador de Licenas Creative Commons. Alm das licenas padres sugeridas pela licena matriz, o Creative Commons tambm oferece licenas especiais como:

1) Licena de Domnio Pblico Esta licena usada para a total disposio de direitos autorais, em caso de no se querer controlar quaisquer desses direitos. uma deciso de "Nenhum direito reservado". 2) Licena para os pases em desenvolvimento 3) Sampling Recombinao A licena de sampling (ou recombinao) uma licena que permite retrabalhos criativos do contedo integral ou parcial da obra licenciada. Esta licena se divide em trs outras espcies. As Licenas de Recombinao possibilitam convidar outras pessoas a usar uma parte do seu trabalho e fazer algo novo a partir de um trecho ou de toda a sua obra. uma das mais interessantes para ser utilizada nos Pontos de Cultura. 4) Licena de Compartilhamento Direito Autoral Originrio Uma licena que permite downloads, cpias, compartilhamento de arquivos, trocas, distribuio e execuo pblica da msica, mas no autoriza a elaborao de obras dela derivadas ou usos comerciais. Este o equivalente de uma licena no comercial, no a obras derivadas, escrita especificamente para msicos. 5) CC GNU GLP 6) CC GNU LGPL

Para facilitar o uso pelos interessados em licenciar e facilitar o entendimento das suas condies em linguagens diferenciadas, cada uma dessas licenas apresentada sob trs formas: 1) Como uma licena "para leigos", com informaes gerais e relevantes sob as condies daquela licena, definido como um sumrio simplificado da licena, completo com os cones relevantes;

Cdigo normativo. A licena formal em linguagem jurdica, destinada queles que pretendem entender juridicamente as suas definies e termos; 3) Cdigo digital. Uma traduo dos metadados da licena que facilita a identificao por mecanismos de busca e outros aplicativos dos termos de uso da obra.

e a AUTELAS lgumas C dos a s licencia parte do or exemplo: por ha omo p a exige voc ten uisitos, c da licen To es que lguns req a que r das a o de a uma licen nto r qualque observa para faze se voc escolheu e ua obra, ermisso ou am sua p exemplo, tribuam s is tenh rcial dela ssim, por piem e d - Que ob uso come stringir. A ssoas acessem, co or re fazer optado p quiserem ue as pe misso se apenas q ua per permite e obter s ada. pias da tero qu obra deriv das as c elas criar uma cto em to em inta se quiser s autorais de direito eu av iso a tenham s sua licen urem. Que man nk para a o a distrib um li quand que faam sua obra, a obra ou com a licena publiquem - Que . s da obra . nas cpia a ta licena gtimos d rmos des os usos le m os te altere stringir s para re - Que no tros meio ou ou tecnologia no usem - Que s. outrosado obra por

Permisses
Toda licena permite que os licenciados (contanto que supram as condies prescritas): - Copiem a obra - Distribuam a obra - Divulguem ou executem publicamente a obra - Faam performances digitais pblicas da obra (por exemplo webcasting) - Transportem a obra para outro formato, como uma cpia literal

Toda licena:
- Aplica-se mundialmente - Dura por toda a extenso dos direitos autorais - No revogvel
Os termos e condies padro aplicam-se a todas as licenas, e as reas de diferena entre as vrias licenas, como j declarado, realmente dependem da combinao dos dois ingredientes primrios: se voc autoriza o uso comercial, e se voc autoriza a criao de obras derivadas (e se assim fizer, em quais condies).

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Agora que voc j sabe como licenciar as suas criaes segundo os modelos de licena do Creative Commons, cabe a voc divulgar seus princpios e estimular seu uso pelos criadores que utilizaro os Pontos de Cultura como ncleos de produo colaborativa. www.creativecommons.org

Para licenciar sua obra na prtica, voc deve seguir os seguintes passos:
1) Escolhendo a licena a ser utilizada O primeiro passo para o licenciamento deve ser tomado pelo autor ou titular dos direitos sobre a obra a ser licenciada. Este deve ter, antes de tudo, direitos sobre a obra que se pretende licenciar. A partir da, o licenciante deve acessar o site www.creativecommons.org e clicar na rea "Jurisdio Brasil", localizada no canto superior da tela. A partir da, o licenciante dever clicar em cada uma das opes existentes no site, definindo os graus de liberdade que ele deseja definir na licena a ser utilizada para sua obra. Como j explicado anteriormente, ele dever optar, em primeiro lugar, pelo uso comercial ou no de sua obra. Aps definir se autoriza ou no o uso comercial de sua obra por terceiros, o licenciante dever optar pela permisso ou no de modificaes em sua obra, clicando em um dos campos. A terceira opo a ser escolhida pelo Licenciante a definio territorial da proteo, ou seja, qual ser o conjunto de normas aplicvel licena. Se o objetivo for divulgar uma obra brasileira, o pblico que ser mais atingido, e provavelmente utilizar a obra em primeiro lugar, ser o brasileiro, por isso recomendamos esta escolha. Alm disso, se for necessrio recorrer aos tribunais para defender a liberdade sobre a obra e sua difuso livre e ampla para todos, ser mais fcil buscar a tutela do sistema judicirio nacional. A seguir, a quarta opo ser pelo formato da obra, garantindo uma proteo mais especfica para as liberdades da licena. ma "Escolha u a r o boto a d aperta anhad as, basta r, acomp m cumprid as escolhas aparece omo ela pode ser s fora c stas etapa da s su quivos. es sobre Se todas e cena mais adequa de explica partilhamento de ar A li sites e com para Licena". esentao ogramas de ma de apr em blogs, seja em pr for seja divulgada,

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