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NOME: CACHORRO E GATO CEGO IDADE: 7 anos OBJ. ESP.

: Audio, ateno MATERIAL: Lenos LOCAL: Sala, quadra, ptio Formao: crculos Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME? IDADE: 9 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc Formao: crculos Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendados Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo LOCAL: Ar-livre, salo Formao: crculo Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA? IDADE: 9 anos OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia MATERIAL: Bola LOCAL: Ptio, gramado Formao: crculo Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trs escondendo a bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MGICA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao MATERIAL: Uma garrafa LOCAL: Sala, ptio Formao: crculo 1

Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Este dever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MA IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Controle Emocional MATERIAL: Ma LOCAL: Quadra, ptio Formao: fileiras Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO IDADE: 7 anos OBJ. ESP.: Ateno, audio MATERIAL: Qualquer objeto LOCAL: ptio, gramado Formao: crculo Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro. Perto de si haver um objeto o osso Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegar o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Ateno, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Quadra, gramado, ptio Formao: crculo Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser designada MICO Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser substitudo.

NOME: ESTALINHO OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno LOCAL: Ar livre e sala Formao: crculo Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda. 2

Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.

NOME: ELEFANTE VOA? IDADE: 7 anos OBJ. ESP.: Ateno LOCAL: Sala, quadra Formao: crculo Organizao: alunos em crculo Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder: voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM IDADE: Todas OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao LOCAL: Ar livre e sala Formao: crculos Organizao: alunos em crculos na posio sentados Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, observao LOCAL: Ar livre e sala Formao: crculos Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaes Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria LOCAL: Ptio e quadra Formao: fileira Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir Que ganso? Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras. NOME: JOGO DO LIMO IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno MATERIAL: Limo LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado Formao: crculo 3

Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

NOME: JOGO DA MEMRIA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Memria, tato MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc Formao: em p, formando um crculo, mos para trs Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA IDADE: 7 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Educao dos sentidos MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra ou ptio Formao: crculos Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados. Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.

NOME: CRCULOS UNIFICADORES IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno MATERIAL: Disco, toca-fitas LOCAL: Ar livre e salo Formao: em crculos de p Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no crculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO IDADE: 9 anos OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete) MATERIAL: Bola 4

LOCAL: Quadra Formao: fileiras Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola. Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete) MATERIAL: Bolas, arcos LOCAL: Quadra, ptio, gramado Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos) Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: D 5 PASSOS E FUJA IDADE: 7 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas LOCAL: Quadra, ptio Formao: grupos de 3 Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

NOME: JACO E RAQUEL IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva MATERIAL: Leno, sininho LOCAL: Sala, quadra Formao: crculo Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho. Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAADOR IDADE: 7 e 9 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno 5

MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: livres Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.

NOME: REVEZAMENTO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Velocidade MATERIAL: Basto de 25m de comprimento LOCAL: Ar livre Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto. Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro. Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

NOME: CORRA SEU URSO IDADE: 7 e 9 anos OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade LOCAL: Quadra Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o urso. Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra, gramado Formao: 2 crculos concntricos Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS IDADE: 7 a 9 anos OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente LOCAL: Quadra Formao: 2 colunas Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra

Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.

NOME: DANA DAS CADEIRAS IDADE: Todas OBJ. ESP.: Ateno, agilidade MATERIAL: Cadeira, toca-fitas LOCAL: Ar livre, salo Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

NOME: CROQUET IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno LOCAL: Quadra, gramado Formao: 2 colunas Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral. Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANA TRPLICE IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo LOCAL: Quadra Formao: crculo Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo. Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado) IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar regras e leis MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: livre 2 equipes Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto. Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA IDADE: 7 anos em diante 7

OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez LOCAL: Quadra, ptio Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio.

NOME: APANHAR O LENO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra Formao: fileiras Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formao: colunas Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida. Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

NOME: COMPANHEIROS GEIS IDADE: 10 anos OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade LOCAL: Quadra, gramado Formao: crculos Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa. Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno LOCAL: Ar livre Formao: livre Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal 8

Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA? IDADE: 10 anos OBJ. ESP.: Destreza e rapidez LOCAL: Ptio ou quadra Formao: colunas Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra. Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Rapidez e ateno Formao: crculos Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os crculos andaro em sentido contrrio. Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar prenda no final.

NOME: CABEA PEGA RABO IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Perspiccia LOCAL: Ptio Formao: colunas Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo.

NOME: PISCAR IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao MATERIAL: Cadeiras Formao: crculo Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.

NOME: COCADA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe MATERIAL: Faixas, bolas LOCAL: Quadra, gramado Formao: 2 crculos concntricos 9

Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra, ptio, sala Formao: crculo Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro. Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA IDADE: 7 a 9 anos OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo. MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada) LOCAL: Ptio, quadra Formao: fileiras Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do outro. Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Ateno e agilidade LOCAL: Quadra e gramado Formao: crculos concntricos Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.

NOME: ENGANAR, LANAR IDADE: Mais ou menos 9 anos OBJ. ESP.: Ateno e concentrao MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra e ptio Formao: semi-crculo Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo. 10

NOME: CARA COM CARA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo LOCAL: Ptio, quadra Formao: crculos concntricos Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR IDADE: 7 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao LOCAL: Quadra e gramado Formao: livre Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o avio. Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: crculo Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.

NOME: JOGO DOS SCIOS IDADE: 9 em diante OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordens MATERIAL: Saquinho de areia LOCAL: Ptio, gramado Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam so scios. Organizao: Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mo, com duas, direita e esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois tero que sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos 11

MATERIAL: Folhas de jornal LOCAL: Quadra, ptio, gramado Formao: fileiras Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso. Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rpida reao MATERIAL: Bola LOCAL: Gramado, ptio Formao: crculo Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia Formao: 3 fileiras Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbio Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CRCULO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao MATERIAL: Bolas LOCAL: Quadra e ptio Formao: Crculos Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mo Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos.

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