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DINAMICA DE GRUPO CONHECENDO A HISTRIA DA DINMICA DOS GRUPOS NO BRASIL (Texto desenvolvido pelo grupo SBDG/Blumenau/2006) A Dinmica dos

Grupos teve inicio no Brasil no ano de 1960, seu precursor foi o Prof. Pierre Weil o qual introduziu o Laboratrio de Sensibilidade Social, com o principal objetivo de desenvolver a qualidade de atuao do indivduo como membro e como lder. Pierre Weil veio para o Brasil em 1948 trabalhar com o professor Leon Walter no SENAC do Rio de Janeiro com o objetivo de ficar 3 meses, porm est por aqui at hoje, dirigindo a UNIPAZ (Universidade Internacional da Paz). O trabalho com Dinmica de Grupo no Brasil iniciou com o Laboratrio de Sensibilidade Social. Esse trabalho foi realizado na Rede Comercial Banco Lavoura de Minas Gerais. A partir da, realizou muitos trabalhos voltados a grupos em universidades, instituies e organizaes como Intituto Pestalozzi, Banco Real, Universidade Federal de Belo Horizonte, etc. Em l962, chegou ao Brasil a tcnica do sensitivy training, aplicada por Fela Moscovici, Francisco e Edela Lanzer de Souza e Joo Eurico Matta. Em l965 aconteceram duas publicaes importantes sobre a teoria e a prtica dos grupos T, que a abreviatura de Training Group, ou Grupo de Treinamento, onde num pequeno grupo , relativamente no estruturado, os indivduos participavam como aprendizes. As obras publicadas foram "Laboratrio de Sensibilidade um estudo exploratrio - feita por Fela Moscovici e "Dinmica de Grupo e Desenvolvimento de Relaes Humanas" do Prof. Pierre Weil. Depoimento de Fela sobre o livro Laboratrio de Sensibilidade At que ponto as pessoas sentem satisfao e/ou insatisfao durante o treinamento de sensibilidade? O que percebido ou declarado como satisfao ou insatisfao? Quais as "categorias" de resposta emocional? As indagaes me ocorrem ao coordenar grupos de treinamento quando no posso ignorar que as emoes esto sendo tocadas desde o primeiro minuto de treinamento (ou talvez at antes, pelo simples fato da deciso de participar num treinamento de sensibilidade). Essas emoes no obedecem a um planejamento prvio - nem meu nem dos participantes. De minha parte, existe um planejamento de atividades bsicas, com muita flexibilidade e pouca estrutura, visando primordialmente alguns objetivos educacionais, a partir de certos pressupostos bsicos. O envolvimento emocional necessrio, pois s com ele e atravs dele realizamos aprendizagem no plano de atitudes e valores. A verdadeira mudana significativa ocorre quando os insumos cognitivos so elaborados tambm emocionalmente.

Em 1967, So Paulo sediou o III Congresso Interamericano de Administrao de Pessoal, onde Fred Massarik, da UCLA, proferiu palestra sobre Laboratrio de Treinamento de Sensibilidade. Note-se que as tcnicas de Dinmicas de Grupo iniciaram-se nas principais Escolas de Administrao de Empresas da dcada de 60.

De 1967 a 1975, aconteceram muitas publicaes importantes, tanto de livros como de trabalhos e reportagens, os quais contriburam em muito para o desenvolvimento e reconhecimento da importncia da Dinmica de Grupo. Em 1975 Fela Moscovici lanou a primeira edio da obra Desenvolvimento Interpessoal que tem sido muito importante para as organizaes e as pessoas que trabalham com grupos. Em 1976 foi realizado em Porto Alegre o "I Encontro Regional de Psicologia Organizacional", onde fora realizada a palestra de abertura com o tema Desenvolvimento Interpessoal. O sucesso desta apresentao motivou algumas pessoas que convidaram Fela Moscovici para coordenar em Porto Alegre uma turma de formao em Dinmica de Grupo, que veio a ser o primeiro grupo no Brasil. Torna-se importante ressaltar que Fela Moscovici foi precursora na publicao sobre a teoria e a prtica dos grupos "T" na obra Laboratrio de Sensibilidade. Fela professora de Psicologia Aplicada Educao e de Psicologia Social da Escola Brasileira de Administrao Pblica, Bacharel em Pedagogia, com curso de ps-graduao de Psicologia. autora de vrios livros, artigos e monografias. Em 1979 foi concludo o primeiro grupo de formao iniciado em Porto Alegre e coordenado por Fela. Este grupo teve participantes do Rio Grande do Sul, Santa Catarina e Paran. Em 1982, inicia o Grupo de Formao de Especialistas em Desenvolvimento Interpessoal, coordenado por Fela Moscovici em Curitiba. O grupo iniciou em 1/3/1982 e concluiu em 1/12/1984 com 14 membros. portanto o segundo grupo em formao no Brasil. Em l983 iniciam grupos de formao de especialistas tanto em Porto Alegre como em Braslia. Ainda neste ano fundado o "Grupo de Estudos Regional Sul GERS. Em 1986, foi fundada a Sociedade Brasileira de Dinmica de Grupo, em 03 de maio, em Assemblia Geral que decidiu tambm incorporar os estatutos e associados do GERS. Desde esta poca a SBDG conta com uma estrutura slida e organizada. Em 1988, comea a circular o "Irmanito", rgo oficial da SBDG, com edio bimensal. A partir de 1994 a SBDG conseguiu locar um espao prprio, o qual se mantm at hoje em Porto Alegre. De 1996 em diante a SBDG comea a ter uma programao cientfica mais constante, como " Quartas ao Vdeo" e Palestras realizadas por profissionais e a eles oferecidas; tambm em 1997 teve incio publicao dos cadernos da SBDG, cujo objetivo a publicao de trabalhos realizados pelos Grupos de Formao. Atualmente so 110 grupos j formados e 23 em formao espalhados por todo Brasil com a misso de consolidar a dinmica dos grupos como cincia atravs do desenvolvimento de indivduos, bem como da populao cientfica, propiciando aprendizagem do funcionamento dos grupos e contribuir para mudana social. Quando olhamos para o alto as pessoas ressaltam suas diferenas: negros e brancos, homens e mulheres, intelectuais e emocionais, alegres e tristes... Mas a medida que compreendemos os demais, as diferenas desaparecem e em seu lugar surge a unicidade humana: as mesmas necessidades, os mesmos temores, as mesmas lutas e desejos. Todos somos um.

DINMICA DE GRUPO Dynamis uma palavra de origem grega que significa fora, energia, ao. A expresso Dinmica de grupo teve sua estria em um artigo de publicao de Kurt Lewin, em 1944; neste artigo o autor tratava da relao entre teoria e prtica relacionada a Psicologia Social. O objetivo de Kurt Lewin ao utilizar esta expresso era de realizar um trabalho de pesquisa com grupos, ele acreditava ser possvel ensinar comportamentos novos as pessoas quando enseridas no contexto grupal atravs da DINAMICA DE GRUPO estimulando a discusso e a deciso grupal. As Dinmicas de grupo tm-se mostrado instrumentos preciosos no trabalho com grupos e a utilizao deste instrumento tem aumentado consideravelmente no mbito profissional e de desenvolvimento pessoal. O aspecto ldico nos remete a espontaneidade, ao improviso e ao ensaio da realidade assim como acontece com a criana enquanto brinca. A proposta inusitada da Dinmica de grupo favorece a expresso espontnea o que nos permite a observao de atitudes com menor probabilidade de simulao. Em se tratando da Pedagogia o trabalho com alunos tem um efeito positivo, as dinmicas estimulam a participao e desafiam muitas vezes no s o raciocnio mas tambm a exposio dos aspectos internos dos participantes. Podemos dizer que este tipo de trabalho estimula a capacidade criadora, meche com a desenvoltura dos participantes, melhora sua produtividade, mostra a possibilidade de transformaes, estimula o trabalho em equipe e pode melhorar as relaes interpessoais e intrapessoais. Durante a atividade da dinmica ou do Jogo dinmico, o resultado positivo, a resoluo da incgnita pode referir-se a sorte ou tentativa-e-erro , o importante o comportamento expressado no decorrer do processo, este o foco de informao rico a ser observado. Muitas vezes, a simplicidade da dinmica quem garante a expresso mais fiel do comportamento do participante e fica, portanto a critrio do coordenador a observao e coleta adequada de dados. O jogo portanto o meio, o contexto em que insere-se o participante para observ-lo e a riqueza das informaes depende da capacidade do coordenador de explorar o contedo e observar comportamentos e reaes. importante que o coordenador saiba escolher as dinmicas de acordo com a realidade e tempo de trabalho com o grupo. Dinmicas ou Jogos que interferem ou provocam com maior profundidade s podero ser utilizadas em trabalhos de mdio a longo prazo, que permitiro o desenvolvimento e aprendizado do grupo, que so muitas vezes os grupos teraputicos, grupos de crescimento, laboratrios de sensibilidade, etc. No caso de sala de aula, o coordenador se preocupar com as dinmicas de um nico encontro que tenham um objetivo especfico. Chamamos de dinmicas estruturadas, so jogos, Estrias, filmes, fbulas; ou seja procura-se um resultado especfico. Segundo Gramigma a diferena entre dinmicas e o jogo determinada pelas regras. Quando estas regras contm pontuao que permita definir vencedores e perdedores,

colocando a competio as claras, trata-se de um jogo. Do contrario, chamamos a atividade de vivncia. Estas dinmicas tratam do encontro de pessoas que se conhecem superficialmente, que no se conhecem ou pessoas que at tem convivncia, mas, sem o hbito de trabalhar em equipe e expor seus aspectos internos. Segundo Gramigna todo jogo implica uma vivncia. Nem toda vivncia um jogo. E falando em aspectos internos no poderia deixar de falar de algo muito importante que : o papel do coordenador. PAPEL DO COORDENADOR: As responsabilidades do coordenador so inmeras; conduzir um encontro motivo para preocupao. 1- Ter claro qual o objetivo da dinmica; 2 - Prvio planejamento; 3 - Levantar as possibilidades de acontecimento, objetivando segurana e tranqilidade no processo de conduo do grupo (se poder causar emoes fortes ou despertar sentimentos profundos ou transferncias); 4- Preparao do material; 5 No passar crenas ou valores pessoais; 6 Ser tico, manter o sigilo grupal e estimular este sigilo; 7 Cuidar com o tempo da dinmica relacionado ao numero de participantes; 8 Estimular o contato entre os participantes e a participao em si; Preparao da atividade Dicas para a preparao dos jogos dinmicos: Qual o objetivo da dinmica? Quais as caractersticas que precisam ser avaliadas? Nmero de participantes, faixa etria, sexo e nvel de integrao; Visitar com antecedncia o local do evento, checar equipamentos conforme a necessidade; Elaborar com antecedncia o roteiro, anotar a seqncia da dinmica ou o que vai dizer; importante ter uma ou duas dinmicas a mais, em caso de imprevistos ou necessidade de mudanas; Verificar luminosidade, ventilao e cadeiras na sala; Evitar passar crenas e valores pessoais, mostrar confiana, solidariedade e procurar estabelecer um clima de relaxamento; Tenha cuidado com a aparncia (roupa, postura, etc.), o facilitador tambm ser observado; Chegar ao local com antecedncia para preparar a sala. Habituar-se a fazer um check-list das tarefas/ providncias que envolvem o evento; Cabe ao cordenador acompanhar a realizao da dinmica, explic-la e propiciar o momento de feedback do grupo;

Aps a aplicao de cada dinmica preciso tempo para que os participantes socializem as emoes, sentimentos, dificuldades e descobertas. No cabe ao facilitador expressar nenhum juzo de valor. Amnsia Objetivo: Aquecimento, integrao, extravasamento. Competncias a serem observadas: - Criatividade; - Relacionamento interpessoal; - Bom humor; - Foco no resultado; - Cooperao; - Foco no cliente. Tamanho do grupo: De 8 a 20 pessoas. Material: Etiquetas adesivas com nomes de pessoas famosas. Durao: Aproximadamente 15 minutos. Instrues: Grupo em crculo. O coordenador pede licena para colocar uma etiqueta nas costas de cada um e pede que ningum fale o que est escrito na etiqueta. Em seguida, fica no meio do crculo e avisa ao grupo que vai contar at trs para que o grupo faa um barulho de exploso. Aps esse barulho diz ao grupo que houve uma exploso, que todos so sobreviventes e esto traumatizados, perderam a memria e tero que ajudar uns aos outros a descobrir quem so. A forma de ajuda ser fazendo perguntas fechadas uns para aos outros, cujas respostas s podero ser sim, no e no sei. Caso algumas pessoas tenham dificuldade em descobrir, o coordenador d uma dica para cada um at que todos descubram seu personagem. Sugesto de personagens: Desenho animado Mickey, Donald, Rei Leo, Pateta, Mnica, Magali, Cebolinha, Casco,... Cantores Falco, Roberto Carlos, Reginaldo Rossi, Madona, Fbio Jr,... Heris Super-Man, Hulk, Mulher-Maravilha, Aquaman, Peter Pan, Hrcules, Batman, Mulhergato, Heman, She-h,...

Roda Confusa Objetivo: Soluo de problema em conjunto, trabalho em equipe. Competncias a serem observadas: - Soluo de problemas; - Liderana; - Criatividade; - Resistncia frustrao; - Viso do todo; - Foco em resultados; - Cooperao; - Esprito de equipe. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: Espao fsico livre para movimentao inicial do grupo. .Durao: Aproximadamente 25 minutos. Instrues: Todos os participantes em crculo, de mos dadas. O coordenador pede a todos que memorizem quem a pessoa da direita e quem a pessoa da esquerda. Depois pede que comecem a andar pela sala, respirar fundo, sem usar o verbal conforme o grupo se movimenta dar outras instrues como: - Pular s com o p esquerdo; - S com o direito; - Com os dois ps; - Passo de formiguinha; - Passo de elefante; - Aviozinho; - Trenzinho; - Congela. Nesse ponto ningum deve sair do lugar, e o coordenador vai pegando na mo direita de cada um e juntando coma mo esquerda da pessoa que est ao lado, fazendo o mnimo de movimento, at que todos estejam novamente de mos dadas. Nesse momento o coordenador lana o desafio dizendo que eles devero retornar ao crculo inicial sem soltar as mos.

Jogo de Viagem Objetivo: Processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. Competncias a serem observadas: - Preconceitos; - Pressupostos; - Rtulos; - Discriminaes; - Valores morais; - Resistncia frustrao; - Flexibilidade; - Relacionamento interpessoal. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Durao: Aproximadamente 40 minutos. Instrues: 1 Colocar fotos de pessoas famosas em farta quantidade. 2 Informar aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoa que planejava levar teve um imprevisto de ultima hora e poder ser substituda. 3 Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas, duas pessoas com quem teria prazer em fazer essa viagem e uma ou duas pessoas com quem jamais viajaria e explicar o porqu de cada escolha. 4 Essa dinmica tem o objetivo de trazer tona os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas prconcepes, etc.

Anncios classificados Objetivo: Apresentao, indicado para incio da aplicao, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros, observar a auto-imagem. Competncias a serem observadas: - Criatividade; - Autoconhecimento; - Auto-imagem positiva; - Segurana; - Autoconfiana. Tamanho do grupo: A partir de 5 pessoas. Material: Papel e canetas coloridas para todos. Durao: Aproximadamente 30 minutos. Instrues: Cada participante recebe uma folha em branco. Em dez minutos deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem em jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa. O anncio tem o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se identifica. Ningum deve escrever o prprio nome. Os classificados so afixados na parede e os participantes devem ler os anncios, durante alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas. O coordenador da dinmica rene o grupo e orienta para que cada um se apresente, enriquecendo os dados do anncio e explicando o que escreveu e porqu. Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?

A Vaca Objetivo: Realizao de trabalho no estruturado e reflexo sobre como atingir os melhores resultados. Competncias a serem observadas: - Trabalho em equipe; - Participao; - Cooperao; - Organizao; - Planejamento estratgico; - Comunicao; - Liderana; - Foco em resultados; - Viso do todo; - Foco no cliente. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: - Papel - Material de desenho - Tesoura para cada grupo - Cartes com nomes de partes do corpo de uma vaca: cabea, rabo, olhos, orelha esquerda, orelha direita, pata traseira esquerda, pata traseira direita, pata dianteira esquerda, pata dianteira direita, tetas, etc. Variao: Figura humana. Durao: Aproximadamente 45 minutos. Instrues: 1 Etapa Dividir o grupo em subgrupos sem que haja nenhuma comunicao entre eles. O coordenador distribui cartes com os nomes dos pedaos da vaca e orienta os subgrupos a fazerem os desenhos correspondentes. No d mais nenhuma orientao. Os subgrupos se renem, fazem seus desenhos. 2 Etapa Na plenria, todos se juntam e montam a vaca. Em geral a vaca fica uma figura desproporcional. O coordenador puxa a reflexo sobre o que isso quer dizer no trabalho cotidiano. Por que isso acontece? Como se poderia ter uma vaca mais adequada? Uma complementao da dinmica que os subgrupos voltem a desenhar os complementos da vaca, dessa vez, planejando e distribuindo tarefas para que todos participem e atinjam juntos o objetivo.

3 Etapa A discusso sobre a tcnica que oportuniza uma ampla observao da postura profissional de cada um.

Jogo do Xadrez Objetivo: Realizar uma atividade em grupo em trs etapas distintas: planejamento, execuo e seleo. Competncias a serem observadas: - Foco no cliente; - Comunicao; - Organizao; - Planejamento estratgico; - Trabalho em equipe; - Consenso; - Sinergia; - Habilidade para ouvir; - Flexibilidade; - Criatividade; - Liderana; - Foco em resultados; - Iniciativa; - Agilidade; - Comunicao verbal; - Pr-atividade; - Capacidade de correr riscos; - Administrao do tempo; - Competitividade; - Comprometimento. Tamanho do grupo: Mnimo de 3 grupos com 3 pessoas. Material: - Fita crepe; - 1 folha de flip-chart; - 4 folhas, duas de cada cor especfica (verde, azul, rosa ou amarelo); - 1 pedao de barbante de mais ou menos 30cm; - 1 tubo de cola (a cola poder estar vazia, opcionalmente). Durao: Aproximadamente 1h. Instrues: Dividir o grupo em subgrupos de no mnimo 4 participantes, devendo cada grupo ter o mesmo nmero de participantes. Cada subgrupo passar a ser uma empresa.

As empresas participantes produzem/fornecem tabuleiros de xadrez. O coordenador assumir o papel de um personagem: O CLIENTE (Sra. Pura Exigncia ou Sr. Perfeitinho Sem Graa). O coordenador dever usar um adereo que caracterize o personagem: O CLIENTE. O coordenador dever ler a folha do participante junto com o grupo e esclarecer as dvidas. Deixar claro que o cliente poder visitar e observar o fornecedor quando lhe for conveniente. Nas instrues deixe claro que o jogo constitudo por duas etapas distintas. 1 Etapa Planejamento 15 minutos Antes de comear esta fase, voc dever entregar os recursos menos rgua, porm os participantes s podero olhar o material, no podero tocar ou mexer. Estes 15 minutos so apenas para planejar sem tocar no material. 2 Etapa Execuo 30 minutos As empresas confeccionaro o tabuleiro. O coordenador vai incorporar o personagem e passar nas empresas para observar os processos de confeco do produto. O tempo ser de 30 minutos exatamente. O grupo que terminar antes poder entregar e o tempo valer ponto. No primeiro momento, no dever entregar a rgua, s para os grupos que pedirem; aos que no pediram, s aps 5 minutos e discretamente. No incio da atividade perguntar a cada empresa o tempo previsto para entrega do produto e anotar. Aps entregar as rguas, diga para as empresas que Dna. Pura Exigncia tem um recado para as empresas e anotar os seguintes critrios no quadro: Ordem de entrega (quem entregou primeiro, anotar tempo). Tempo de entrega (quanto levou a execuo). Durabilidade (sacudir 3 vezes o tabuleiro pronto). Criatividade (otimizao de recursos). Explique verbalmente, que esses sero os critrios usados na avaliao e escolha da empresa vencedora da concorrncia. 3 Etapa Seleo da empresa vencedora No d informaes sobre esta etapa no incio da execuo, somente no incio desta etapa. Desenvolva esta etapa com humor para que os grupos no fiquem desmotivados com o resultado do desempenho da empresa. Tenha o quadro a seguir pronto no flip-chart: 1 Ordem de entrega Empresa que entregou em 1 lugar = 20 pontos. Empresa que entregou em 2 lugar = 15 pontos. Empresa que entregou em 3 lugar = 10 pontos. Empresa que entregou em 4 lugar = 05 pontos.

2 Tempo de entrega: a empresa que entregar dentro do prazo contratado com o cliente no incio da execuo ganhar 20 pontos. 3 Durabilidade: o cliente dever sacudir 3 vezes o tabuleiro. Se no cair nenhuma pea, o grupo ganhar 20 pontos. Se cair alguma pea/pedao de papel ou sair do lugar, o grupo no ganha pontos. 4 Criatividade: demonstrar criatividade o grupo que otimizar os recursos, ou seja, utilizar a menor quantidade possvel de matria-prima, por exemplo, construindo o tabuleiro de xadrez, na folha de flip-chart, usando apenas uma das outras cores que recebeu. A empresa que fez maior economia de matria-prima receber 20 pontos. Jogo do xadrez Folha do participante Seu grupo uma empresa que constri tabuleiros de xadrez, entre outros produtos. Um importante cliente Pura Exigncia S.A., entrou em contato com sua empresa e com mais alguns concorrentes. Seu objetivo encontrar um fornecedor oficial de tabuleiros de xadrez, para fechar um contrato de produo planejada para cinco anos. O concorrente que tiver maiores condies de atender aos padres de qualidade e produtividade que satisfaa exigncia do cliente, ser o ganhador deste contrato milionrio. No caso de vrios concorrentes demonstrarem alto padro de qualidade, o contrato poder se estender a vrios fornecedores, j que se trata de uma demanda crescente no mercado. Indicadores Ordem de entrega Tempo de entrega Durabilidade Criatividade Tarefa: construir um tabuleiro de xadrez, quadrado, com 64 casas quadradas, com cores alternadas. O cliente fornecer um kit com o seguinte material: - Fita crepe; - 02 folhas de 1 cor especifica; - 01 pedao de barbante de aproximadamente 30 cm; - 01 folha de flip-chart; - 01 tubo de cola. Condies de execuo: O cliente coloca algumas condies para a execuo da tarefa: - S ser permitido uso do material disponvel. - No ser necessrio usar todo o material disponvel. - O cliente poder inspecionar a tarefa quando desejar. - A comunicao entre as empresas concorrentes proibida. Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4

Cada empresa dever respeitar as seguintes etapas de execuo:

Planejamento: 15 minutos. Execuo: Mximo 30 minutos. Seleo: ganhar a empresa que fizer o maior nmero de pontos ou ganhar a maior parte do contrato a empresa que fizer o maior nmero de pontos, no caso de o contrato ser distribudo a mais de um fornecedor. Torre de controle Origem: Cursos e seminrios sobre criatividade. Objetivo: Introduzir o tema prontido. Competncias a serem observadas: - Ateno; - Memria; - Capacidade de concentrao; - Prontido. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: Um apito e uma cadeira. Durao: 20 minutos. Instrues: Em semicrculo, de frente para o facilitador. Etapa I - Desafiar o grupo a responder, com prontido, s orientaes da torre de comando. Quem orienta o coordenador. Mediante 4 sinais, os participantes agiro de forma diferenciada: 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um p e movimentando os braos para cima; 2 palmas: sentar-se no cho; 3 palmas: caminhar segurando o joelho; 1 apito: formar um crculo.

O ccordenador realiza um treinamento. A seguir, varia os comandos e vai eliminando aqueles que responderem de forma incorreta. Etapa II - solicitar um voluntrio. Ao se apresentar, o voluntrio dever criar novas formas de comando e conduzir a atividade. Colocar sua disposio uma caixa com alguns objetos intermedirios (panos, chapus, fitas). Escolher mais um ou dois voluntrios e cuidar para que o tempo mximo no comando seja de 5 minutos por pessoa.

Etapa III - em crculo, abrir espaos para comentrios sobre sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar a atividade necessidade da prontido para responder s demandas dirias na funo.

Meu crach Objetivo: Facilitar o autoconhecimento e promover a integrao grupal. Competncias a serem observadas: - Comunicao; - Criatividade; - Autoconhecimento; - Percepo. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: Crachs, caneta, hidrocolor. .Instrues: 1 Distribuir os crachs pelo grupo e pedir que escrevam o nome e criem um smbolo que os represente. Colocar as canetas e hidrocores disposio. 2 Quando todos estiverem prontos, fazer a apresentao para o grupo. 3 Cada participante diz alto o seu nome e explica o seu smbolo. Observaes: 1 Criar um smbolo que nos representa significa expressar sonhos e fantasias em relao a ns mesmos. possvel fazer uso da criatividade sem censuras, por se tratar de um trabalho leve que no oferece dificuldades de execuo.

Tcnica do barbante

(EU UTILIZEI ESTA TECNINCA NO TRABALHO DA BRBARA)

Objetivo: Trabalhar o comportamento nas relaes sociais. Sugere trabalho em equipe, planejamento, cooperao, ajuda mtua, pacincia, descontrao e carcia. Competncias a serem observadas: - Relacionamento interpessoal; - Foco no resultado; - Cooperao. Material: Um pedao de barbante de aproximadamente oitenta centmetros para cada participante. Tamanho do grupo: Mnimo de 10 pessoas. Instrues: 1 Cada participante d um n nas pontas do seu barbante. Os ns devem ter mobilidade (so ns do tipo de rabiola de pipa). 2 Formam-se duplas. 3 Um dos pares coloca um punho em cada n. 4 O outro par coloca um dos punhos em um dos ns do seu barbante. 5 Passa a outra ponta do barbante por baixo do barbante atado nos punhos de seu par. 6 Coloca o outro punho no n da ponta que est solta. 7 Os pares ficaro presos. 8 O desafio consiste em se soltarem um do outro sem desfazer os ns dos punhos e sem arrebentar o barbante. Como se soltar: 1 Um dos pares corre o seu barbante at um dos ns de seu parceiro. 2 Passa o prprio barbante por dentro do n do punho do seu parceiro fazendo uma laada. 3 O parceiro passa ento a prpria mo por dentro desta laada. 4 Os pares esto soltos. Observaes: Pode-se fazer o comentrio a seguir e incentivar a discusso no grupo. 1 A relao uma via de duas mos. A minha ao provoca/direciona/sugere a reao do outro (com quem me relaciono). Autoritarismo/submisso. Quando h uma mudana na ao de um dos envolvidos h, automaticamente, uma mudana na reao do outro. como um efeito em cadeia. Eu s me liberto do outro a partir do momento em que possibilito que o outro se liberte de mim.

Kaos Objetivo: Vivenciar com os participantes a funo administrativa. Competncias a serem observadas: - Planejamento; - Organizao; - Controle; - Direo; - Raciocnio lgico; - Trabalho em equipe; - Percepo; - Participao; - Liderana; - Envolvimento; - Competio. Tamanho do grupo: A partir de 10 pessoas. Material: Jogo do Kaos: uma cpia do manual de instruo e do mapa Kaos. Durao: 90 minutos, aproximadamente. Instrues: O coordenador informa aos participantes que iro realizar uma atividade, cujo nome Jogo do Kaos. Informa que tero um tempo livre e que em qualquer momento voc poder dar algumas dicas ao grupo. Para isso: 1 Aps aproximadamente 15 minutos do incio das atividades o instrutor poder dar uma dica. As afirmativas 6, 7, 8,10 e 23 so fixas. 2 importante que o monitor leve os participantes a realizarem por completo o jogo, para no rebaixar o moral do grupo.

3 O coordenador poder criar o papel de observador, onde este ir observar como se deu o trabalho desde o incio em termos de organizao, planejamento, controle, quem exerceu liderana, se foi um trabalho de equipe, formas de comunicao, etc... 4 Painel para discusso / fechamento, onde o monitor apresente o processo administrativo (como ele se d e suas dificuldades) e solicita dos participantes comentrios sobre o valor do exerccio. Manual de instruo do grupo As informaes que seguem so as seguintes: Sabe-se que todos so casados e os nomes das esposas so diferentes, como so diferentes os nomes dos componentes do conjunto. Suas preferncias em relao bebida, carro, instrumento musical, cor da camisa so diferentes, devido origem de cada um: os cincos provm de Estados diferentes. Sabe-se que: 01 O mineiro s bebe caf. 02 A esposa de Jos tem o nome mais curto do grupo. 03 Dbora casada com quem tem um V.W. 04 Trompete o instrumento musical de quem usa camisa branca. 05 O carioca vizinho de Lusa. 06 O tocador de guitarra fica na primeira casa. 07 O bebedor de gua usa camisa preta. 08 Joo fica na ltima casa. 09 O carro da primeira casa Chevrolet e vizinha da paulista. 10 Pedro fica entre Joaquim e Jos. 11 A camisa verde fica entre a amarela e azul. 12 O piano fica a mesma distncia da Vnia e do leite. 13 O baiano tem um Fiat. 14 Antnio s bebe refrigerante. 15 O tocador de saxofone tem um BMW. 16 Pedro no bebe nem leite nem caf. 17 Na casa de Maria tem-se um Ford. 18 O gacho e o paulista so vizinhos. 19 Jos mora na casa vizinha do suco. 20 Joaquim toca piano e est a mesma distncia do paulista e do trompete. 21 Dbora mora na mesma casa onde a camisa azul. 22 O mineiro est mesma distncia do gacho e do carioca. 23 Ana est na extremidade oposta a Vnia, mas vizinha de Maria.

Mapa Kaos Gabarito Gacho Naturalidade Leite Bebida Carro Esposa Chevrolet Ana

Paulista Suco Ford Maria

Mineiro Caf VW Dbora

Baiano Refrigerante Fiat Lusa

Carioca gua BMW Vnia

Instrumento Camisa Nome

Guitarra Amarela Jos

Pandeiro Verde Pedro

Piano Azul Joaquim

Trompete Branca Antnio

Saxofone Preta Joo

Vocs iro realizar uma atividade cujo nome o Jogo do Kaos. uma atividade competitiva, e vence a equipe que conseguir montar o quebra-cabea mais rpido e na posio correta. Em qualquer momento vocs podero receber algumas dicas do instrutor Aps 15 minutos: Uma dica: As afirmativas 6, 7, 8, 10 e 23 so fixas. Mapa Kaos Naturalidade Bebida Carro Esposa Instrumento Camisa Nome

Viagem lua Objetivos: Observar a integrao grupal, aquecer o grupo para outra atividade posterior, observar ateno e percepo. Competncias a serem observadas: - Habilidade para ouvir; - Ateno;

Bom humor; Foco no resultado; Percepo.

Material: Crachs com nomes dos integrantes. Instrues: 1 Os participantes, juntamente com o coordenador, so dispostos em semicrculo. 2 O coordenador inicia o jogo dizendo: Vamos fazer uma viagem lua, cada elemento deve escolher o que deseja levar. No entanto, existe uma alfndega (representada pelo coordenador) que vai selecionar o que pode ser levado. A tarefa de vocs descobrir o critrio adotado. Quem descobrir dever passar a utiliz-lo, no entanto, nada falar a ningum. 3 O coordenador deve perguntar a cada elemento do grupo, em ordem (iniciando por uma das pontas do semicrculo) o que pretende levar. necessrio que ao fazer a pergunta, fale antes, o nome do participante. Ex: Paulo o que voc quer levar para a lua? Quando o participante responder, o coordenador deve tambm reforar o nome. Ex: Muito bem, o Paulo pode levar um prato. No, a Silvia no pode levar um vaso. 4 O jogo termina quando pelo menos 80% do grupo percebe o critrio utilizado pela alfndega. 5 O critrio o objeto comear com a mesma letra do nome da pessoa.

Qual a sua deciso? Objetivos: Possibilita observar a capacidade de anlise, tomada de deciso e as formas de buscar o consenso grupal. Competncias a serem observadas: - Valores pessoais; - Soluo de problemas;

Persuaso; Processar escolhas; Consenso.

Tamanho do grupo: Individual ou grupos de at 20 pessoas. Material: Uma cpia do texto Qual a sua deciso? Para cada integrante do grupo. Durao: Aproximadamente 70 minutos. Instrues: 1 Entregar cpia do texto para cada integrante. 2 Solicitar que cheguem a um consenso sobre a atuao apresentada (30). 3 Discusso em grupo (10). Qual a sua deciso Em circunstncias pouco comuns, um aeroplano pequenino caiu numa ponte congelada do Oceano Atlntico Norte. Todos do pequeno avio sobreviveram. O grupo consistia de um piloto, que era um famoso explorador, uma estrela de cinema, um ministro, uma criancinha, uma mulher grvida, um homem velho e doente, o secretrio geral de um pas e um cirurgio de olhos que acabara de descobrir uma novidade na sua rea que ajudar pessoas com problemas visuais. A grande pedra no gelo est comeando a se derreter rapidamente, pois o tempo est mudando. Estar completamente dissolvida antes que seja possvel chegar qualquer navio de resgate. Com o material que consiste em bias salva-vidas, conseguiram construir uma pequena jangada para salvar somente uma pessoa. Quando o gelo estiver todo derretido, qual o indivduo que deveria ocupar a jangada? Ou nenhum deveria se salvar? Porque voc tomou esta deciso?

Consenso Objetivos: Comparar resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal e explorar valores que caracterizem um grupo. Observar a coeso de grupos, a flexibilidade e a resistncia mudana. Competncias a serem observadas: - Soluo de problemas; - Processar escolhas; - Percepo; - Flexibilidade; - Resistncia mudana; - Foco no resultado. Tamanho do grupo: At 5 participantes em cada subgrupo.

Material: Uma cpia do exerccio para cada participante. Lpis ou caneta. Durao: Aproximadamente 50 minutos. Instrues: 1 O coordenador distribuir uma cpia para cada membro. 2 O exerccio deve ser lido em voz alta pelo coordenador. 3 A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual, seguindo as instrues da folha. (aproximadamente 10) 4 O coordenador forma os subgrupos e determina que se faa uma deciso grupal (consenso) (aproximadamente 40). 5 Todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenria o resultado da deciso grupal. Abrigo subterrneo Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhe solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar sete pessoas. Abaixo, h uma relao das treze pessoas interessadas em entrar no abrigo. Faa a sua escolha, destacando seis to somente, porque o stimo voc. ( ) Um advogado, com 25 anos de idade. ( ) A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo ou fora dele. ( ) Um sacerdote, com a idade de 75 anos. ( ) Uma prostituta, com 34 anos de idade. ( ) Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos. ( ) Um fsico, com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma. ( ) Uma menina, com 12 anos de idade e baixo QI. ( ) Um homossexual, com 47 anos de idade. ( ) Um artista famoso, com 31 anos de idade, alcolatra. ( ) Um violinista, com 40 anos de idade, que s aceita entrar se puder levar consigo seu violino.

( ) Um poltico fantico, com 35 anos de idade. ( ) Um operrio com escolaridade primria de temperamento agressivo. ( ) Um antigo chefe de uma empresa X, que foi demitido por roubo. Contando Estria Objetivos: - Integrao; - Comunicao verbal. Competncias a serem observadas: - Capacidade para trabalhar com improvisos / criatividade; - Bom humor; - Foco no resultado; - Soluo de problemas; - Ateno; - Concentrao. Tamanho do grupo: At 20 participantes. Material: Uma bolinha de borracha ou um jogo de cordas pedaggicas. Instrues: Com a bolinha de borracha: 1 Solicitar que os participantes sentem no cho, em crculo. 2 Pedir que uma pessoa inicie uma estria com a bolinha na mo. 3 Aps algum tempo esta pessoa para a estria e joga a bolinha para quem vai continuar a mesma estria. (do ponto onde parou) 4 Este mesmo processo se repete at que todos contem uma parte da estria, e que esta tenha um final. Com o jogo de cordas pedaggicas: 1 Solicitar que os participantes sentem no cho, em crculo. 2 Entregar uma corda para cada participante (o facilitador tambm fica com uma corda). 3 O coordenador comea a estria amarrando sua corda a uma outra que tambm ter disposio. 4 Aps algum tempo o coordenador passa a corda formada para o outro participante que dever tambm amarrar a sua corda e continuar a estria. (do ponto onde o facilitador parou). 5 O processo se repete ata que todos contem uma parte da estria e que ela tenha um final.

inmica da Gelia Objetivo: Este jogo possibilita a expresso de comportamentos como relacionamento interpessoal, criatividade, inovao, relacionamento com os demais, liderana. Competncias a serem observadas: - Dinamismo; - Criatividade; - Participao; - Liderana; - Conflito. Durao: 30 minutos. Instrues: Os participantes fazem parte de uma empresa que fabrica gelias. Esta Empresa passa no momento por srios problemas financeiros. Os funcionrios sero convidados para elaborar, uma nova proposta para elevar o faturamento da empresa, desenvolvendo: - Um novo nome para a Empresa, - Um novo logotipo, - Um novo jingle, todos devero cantar (Hino da Empresa) - Desenhos de 4 novas embalagens de Gelia, - Vender a nova proposta, argumentando que melhorar o faturamento da empresa, aps a mudana destes itens. BIBLIOGRAFIA SBDG Evoluo Histrica, disponvel em www.sbdg.org.br/empresa/histrico.asp Acesso em 27 e 28/07/06. Fundamentos da Dinmica de Grupo, disponvel em www.salves.com.br/virtua/Fundigru.html. Acesso em 27 e 28/07/06. BAREMBLITT, Gregrio. Grupos, Teoria e Tcnica. Edies Gral. 1986, 2 edio. NILSSON, Vera Ins Gauer. Grupos: Tipos e Conceitos, disponvel http://grad.ufsc.br/~malice/MonitoriaTextos/Grupos200302.doc. Acesso em 31/07/06. GONALVES, Ana Maria e Perptuo, Susan Chiode. Dinmica de Grupos na Formao de Lideranas. 8 ed .Rio de Janeiro: DP&A editora,2002. RESENDE, Enio. O Livro das Competncias. 2 ed. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2003. ANDRADE, Suely Gregori. Teoria e Prtica de Dinmica de Grupo: Jogos e Exerccios. So Paulo: Casa do Psiclogo,1999. em

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa. So Paulo: Makron Books, 1993. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais. So Paulo: Makron Books, 1997. LIEBMANN, Marian. Exerccios de arte para grupos. 3ed. So Paulo: Summus, 2000. MOSCOVICI, Fel. Equipes Do Certo. A Multiplicao do Talento Humano, 2 edio. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1995. MOSCOVICI, Fela. Desenvolvimento Interpessoal: treinamento em grupo. Rio de janeiro: Jose Olympio, 2005.