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Introduo Lgica de Programao

Sistemas Numricos
As informaes inseridas em um computador so traduzidos em dados, ou seja, em sinais que podem ser manipulados pelo computador. O computador trabalha at que esses dados sejam processados para atingir o resultado desejado. Os computadores trabalham com o sistema de numerao binrio (ligado, desligado). Os programas de computadores e as informaes so armazenadas em mdias (memrias, discos, etc) usando este sistema binrio.

Base decimal
Neste sistema, utilizamos dez algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 para representar os nmeros. O nmero dez, por exemplo, significa 9+1, ou seja, o nmero seguinte ao 9 e ser representado por 10. O nmero 1 neste exemplo, indica a quantidade de vezes que utilizamos a seqncia de algarismos do sistema, e o 0 indica que estamos no primeiro nmero desta seqncia.

Base binria
Neste sistema, utilizamos dois algarismos: 0 1. Como j vimos, o computador utiliza este sistema internamente. Em computao, chama-se um dgito binrio (0 ou 1) de bit, do termo em ingls Binary Digit. O byte equivale ao conjunto de 8 bits. O sistema binrio base para a lgebra booleana, que permite realizar operaes lgicas e aritmticas usando-se apenas dois dgitos ou estados (sim e no, falso e verdadeiro, aberto ou fechado, 1 ou 0, ligado e desigado).

Base hexadecimal
Neste sistema, utilizamos 16 algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F. Os computadores costumam utilizar o byte (8 bits) como unidade bsica da memria. Um byte pode ter 28 = 256 valores diferentes. Que tambm pode ser representado: 28 = 24 . 24 = 16 . 16. Por exemplo, o valor 15 em decimal, equivale a 1111 em binrio, o que equivale a F em hexadecimal. Sendo assim, um nico dgito hexadecimal capaz de representar qualquer combinao de 4 bits e, assim, dois dgitos hexadecimais podem representar um byte. O cdigo ASCII serve para representar nmeros, letras, pontuao e outros caracteres. Ele formado por todas combinaes possveis de 8 bits (28 = 256), sendo que ainda existem extenses que abrangem mais de 8 bits.

Tabela comparativa
decimal 0 1 2 3 binrio 0 1 10 11 hexadecimal 0 1 2 3
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4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Linguagem de Programao
A linguagem de programao um mtodo padronizado para passar instrues ao computador. Como qualquer linguagem, possui um conjunto de regras sintticas e semnticas para definir um programa de computador. Desta forma, um programador pode criar programas para que o computador processe dados.

Linguagem de Mquina
O computador interpreta os sinais binrios (ligado e desligado), como ele l e processa os programas. A partir dessa linguagem, foram surgindo outras linguagens mais prximas da linguagem humana, para que pessoas possam entender e programar. Essas linguagens podem ser classificadas em Linguagem de baixo nvel ou alto nvel.

Linguagem de baixo nvel


uma linguagem de programao mais prxima linguagem de mquina. Um exemplo a linguagem Assembly que trabalha diretamente com os registradores dispositivo que guarda informaes do processador para manipular dados.

Linguagem de alto nvel


uma linguagem mais prxima da linguagem humana. Os programas feitos em linguagem de alto nvel so traduzidos para linguagem de mquina. Para programar em linguagem de alto nvel, no necessrio conhecer uma linguagem de mquina ou de baixo nvel. O texto do programa em linguagem de alto nvel chamado de cdigo fonte, e o programa traduzido, chama-se cdigo objeto ou cdigo de mquina. Os tradutores so conhecidos como compiladores e interpretadores. Compiladores: lem e analisam todo o programa escrito em linguagem de alto nvel, e depois traduzem o programa para linguagem de mquina. Exemplos: Pascal, C. Interpretadores: traduzem o programa escrito conforme vai sendo executado. Geralmente so mais lentos que os compilados, mas tambm mais flexveis e freqentemente so chamados tambm de script. Exemplos: JavaScript, Python, Perl, PHP. Existem linguagens que so compiladas e interpretadas por uma mquina virtual um programa que emula essa mquina virtual como por exemplo o Java. Um compilador traduz o cdigo java para um cdigo intermedirio da JVM (Java Virtual
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Machine), que por sua vez, est instalado no computador e interpreta o cdigo intermedirio.

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a ordenao do raciocnio para realizao de instrues a fim de atingir determinado objetivo.

Seqncia lgica
Para alcanar o objetivo, as instrues devem obedecer uma seqncia lgica.

Instruo
a informao que indica ao computador a ao a ser executada.

Algoritmo
a seqncia de passos definidos para executar determinada tarefa.

Funcionamento de um programa (processamento de dados)


O funcionamento bsico de um programa constitui-se em trs procedimentos: Entrada, Processamento e Sada de dados. Entrada (input) refere-se aos dados inseridos antes do processamento. Podem ser dados inseridos pelo usurio ou dados que sero manipulados a partir de um banco de dados. Processamento a ao executada pelo computador, para processar os dados. Sada (output) o resultado de todo o processamento. Pode ser mostrado em tela, em papel, armazenado em disco, ou ainda servir de entrar para outro processo.

Portugus estruturado ou pseudocdigo


uma forma de escrever um algoritmo. Em forma de narrativa, sem a necessidade de uso de linguagem de programao.

Exemplo:
Passo a passo para somar dois nmeros:
1. 2. 3. 4. Escreva o primeiro nmero Escreva o segundo nmero Some os dois nmeros Mostre o resultado

Passo a passo do acordar at escovar os dentes


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Abrir os olhos Tirar a primeira perna da cama Tirar a outra perna da cama Levantar-se Ir ao banheiro Pegar a pasta de dente Pegar a escova de dente
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8. 9. 10. 11.

Abrir a Colocar Abrir a Escovar

tampa da pasta de dente a pasta de dente na escova torneira os dentes

Exerccios:
1. Descreva a seqncia para fazer um suco de laranja

2. Descreva a seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o resultado da soma por um terceiro nmero.

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Fluxograma
uma forma de descrever graficamente o fluxo de dados e seu processamento. Podemos entender como um diagrama que descreve os passos necessrios para a executar determinadas tarefas.

Exemplo:
Fluxograma para somar dois nmeros:
Incio

Escreva o primeiro nmero

Escreva o segundo nmero

Some os dois nmeros

Mostre o resultado

Fim

Tabela de smbolos:
Smbolo Nome Terminal Seta de fluxo de dados Entrada / Sada Processamento Deciso O que representa O incio e o fim do diagrama ou de uma parte dele. O sentido do fluxo de dados. Serve para conectar os blocos existentes. O recebimento de entrada de dados, ou ento, sada de dados. Executa um processsamento interno. Tomada de deciso ou desvio do fluxo do programa (estrutura de seleo ou de repetio). Representa a conexo do fluxo de dados do programa. Representa um modulo, sub-rotina, procedimento ou funo.

Conector Processamento predefinido

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Exerccios:
1. Faa o fluxograma da seqncia para fazer um suco de laranja 2. Faa o fluxograma da seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o resultado da soma por um terceiro nmero. 3. Faa o fluxograma do procedimento para trocar uma lmpada. 4. Faa um fluxograma que compare 2 nmeros diferentes e mostre o maior dos 2. 5. Faa um fluxograma que compare 3 nmeros diferentes e mostre o maior dos 3.

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Varivel
Uma varivel um espao na memria do computador, utilizado para representar um valor ou expresso que pode ser alterado durante a execuo de um programa. A memria do computador guarda a informao em espaos como se fossem gavetas, e estes so etiquetados com um nome para facilitar o acesso a esta informao. As variveis existem apenas durante a execuo de um programa Quando declaramos uma varivel, reservamos um espao na memria e identificamos este espao. Durante a execuo do programa, o contedo deste espao pode ser alterado diversas vezes. Se um novo valor for atribudo a uma varivel j armazenada, este novo valor ir sobrepor o valor antigo. E quando o programa termina de executar, as variveis so descartadas.

Regras para criao de nomes de variveis


O primeiro caracter do nome da varivel deve ser uma letra, nunca um smbolo ou nmero. Os nomes devem ser formados por caracteres alfanumricos, ou seja, letras ou nmeros. No pode haver espaos em branco entre os caracteres do nome da varivel. Se for necessrio usar mais de uma palavra, pode-se separ-las por underline (_). Procurar escolher sempre nomes que expliquem o seu contedo. Usar nomes curtos. O uso de nomes longos dificultar a escrita do programa. No usar acentos ou c-cedilha. No usar palavras reservadas da linguagem de programao.

Constantes
Ao contrrio das variveis, as constantes no sofrem alterao durante o processamento.

Tipos de dados bsicos


Os tipos de dados variam de acordo com a linguagem de programao. Basicamente, pode-se dizer que so divididos em: numrico, caractere e lgico. Numrico: uma varivel declarada desse tipo, receber apenas valores numricos. Exemplo: 15, FF, 0, 10000, -234. Caractere: pode armazenar valores alfanumricos: nmeros (0...9), alfabticos (A...Z, a...z) e caracteres especiais (por exemplo, $%^&*?!@). Uma seqncia de caracteres deve ser apresentada entre aspas. Exemplo: fone: 1234-1567, apelido@provedor.com.br, esta uma frase!. Lgico: pode armazenar apenas os valores verdadeiro (true ou 1) e falso (false ou 0). Declarar que uma varivel de um tipo, quer dizer que a varivel vai receber s determinado tipo de dado.

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Exerccios:
1. Assinale as variveis que possuem nome invlido: a) NOME e) 0_abc i) data nasc l) var-2 b) 5dia f) vel1 j) inicio_2 m) ano c) iDAde g) nota_final h) dia/mes n) volta14 d) contador h) a*c k) cdigo p) !Media

2. Qual a diferena entre varivel e constante?

3. Quais so os tipos bsicos das seguintes variveis: a) nome b) 5+5 c) 10 d) 15/100 e) 12345 f) F0 g) FF

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