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Apostila de handebol A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 17 anos de 2 tempos

s de 30 minutos. O intervalo de jogo de normalmente, 10 minutos. Em idades de 12 a 14 anos de 2X20. A prorrogao consiste em 2 tempos de 5 minutos com intervalo de 1 minuto. Uma equipe consiste em 14 jogadores. No mais do que 7 jogadores na quadra e os demais jogadores sero os reservas. Os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente sem notificar o cronometrista, desde que os jogadores que eles vo substituir j tenham deixado a quadra. Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idnticos.

O Goleiro permitido: Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo enquanto estiver numa tentativa de defesa, dentro da sua rea de gol. Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito srestries, aplicadas as jogadores de quadra. Sair da rea de gol sem a bola e participar do jogo na rea de jogo enquanto fizer isso, o goleiro se sujeita s mesmas regras aplicadas aos jogadores.

O goleiro no permitido: Colocar em perigo o adversrio enquanto em uma tentativa de defesa. Sair da rea de gol coma bola sob o controle: isso conduz a um tiro livre. Tocar a bola quando ela est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de gol. Levar a bola para dentro de rea de gol quando ela est parada ou rolando no solo no lado de fora da rea de gol. Somente ao goleiro permitido entrar na rea de gol. Quando um jogador de quadra entrar na rea de gol, as decises devam ser as seguintes: - tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe que reta em posse de bola no ataque na rea de gol com a bola ou entra sem bola, mas ganha vantagem fazendo isto. - tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entra na rea de gol e ganha vantagem, mas sem impedir uma chance da marcar um gol. - tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora entra na rea de gol e por causa disso impede uma clara chance de marcar um gol. Entrar na rea de gol no penalizado quando: - um jogador entra na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isso no crie uma desvantagem para o adversrio. - um jogador de uma das equipes entra na rea de gol sem a bola e no ganha vantagem fazendo isso.

O manejo da bola permitido: - Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola usando as mos (abertas ou fechadas) braos, cabea, tronco, coxas e joelhos. - Segurar a bola por no mximo 3 segundos, tambm quando ela estiver em contato com o solo. - Dar no mximo 3 passos com a bola em direo ao gol. - Mover a bola de uma mo outra. O manejo da bola no permitido: - Tocar a bola com o p ou perna abaixo do joelho. Faltas e conduta anti-desportiva permitido: - usar braos e mos para bloquear ou ganhar a posse da bola; - usar uma mo aberta para tirar a bola do adversrio de qualquer direo; - usar o corpo para obstruir um adversrio, mesmo quando o adversrio no est em posse da bola;

- fazer contato corporal com um adversrio, quando de frente ele e com os braos flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversrio. No permitido: - arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio; - bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas; - deter ou segurar (corpo ou uniforme), empurrar, bater ou saltar sobre um adversrio; - colocar em perigo um adversrio (com ou sem bola). O gol Um gol marcado quando a bola ultrapassa completamente da linha de gol, desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo arremessador. O tiro de sada No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que vencer o sorteio e escolher comear com a posse de bola. Os adversrios ento tm o direito de escolher o lado da quadra. As equipes mudam de lado de quadra no segundo perodo de jogo. No tiro de sada do incio de cada perodo todos os jogadores devem estar nos seus prprios lados de quadra. O tiro de lateral Um tiro lateral concedido quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar na bola antes dela cruzar a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral executado sem o apito do rbitro. O tiro lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral. O tiro de meta Um tiro de meta concedido quando: - Um jogador da equipe adversria entrou na rea de gol, violando a regra; - Quando a bola cruzou a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversria. O tiro livre Em princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre para os adversrios quando: - o tiro livre normalmente executado sem nenhum apito e a princpio do lugar aonde a infrao ocorreu.

O tiro de 7 metros Um tiro de 7 metros assinalado quando: - uma clara chance de marcar um gol for impedida ilegalmente em qualquer lugar da quadra, por um jogador. - uma clara chance de marcar um gol for impedida atravs da interferncia de algum no participante do jogo, por exemplo, um espectador que entra na quadra ou pra os jogadores com um apito. - houver um apito no autorizado no momento de uma clara chance de marcar um gol. Quando o jogador se conduz irregularmente, agarra o adversrio para impedir clara oportunidade de marcar gol, aplicada a penalidade do sete metros Mas preste ateno:

O tiro de sete metros dever ser executado pelo jogador em at trs segundos aps o apito. Aps o apito do rbitro, o jogador no poder bater a bola no cho. Se o fizer, o tiro ser considerado cobrado. Na cobrana do tiro de sete metros o jogador no poder tirar o p de apoio do cho; neste caso, ser o p que estiver na frente. No entanto, permitida a queda do corpo frente. Se o jogador que cobrar o tiro de sete metros infringir qualquer uma das regras acima, a execuo ser invalidada e ser cobrado um tiro livre contra a equipe do infrator. Na execuo do tiro de sete metros, o goleiro pode movimentar-se livremente e avanar at 4 metros de distncia da linha de gol. Se na execuo do tiro de sete metros o arremessador no marcar o gol, devido irregularidade da posio do goleiro, o tiro ser repetido. Os jogadores da equipe adversria no podero ultrapassar a linha de nove metros at que o tiro de sete metros seja cobrado. Se isto acontecer, haver repetio da cobrana do tiro de sete metros.

As punies Uma advertncia pode ser dada por: - faltas e infraes similares contra um adversrio. Uma advertncia deve ser dada por: - conduta anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe. Excluso Uma excluso (2 minutos) deve ser dada: -Por uma falta de substituio, se um jogador a mais entra na quadra ou se um jogador ilegalmente interfere no jogo a partir da rea de substituio.

- Por conduta anti-desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra. Expulso Uma expulso deve ser dada quando um jogador culpado de uma agresso durante o tempo de jogo dentro ou fora da quadra de jogo, a expulso dada e equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra.

FUNDAMENTOS DO HANDEBOL Empunhadura a forma de segurar a bola de handebol com uma das mos. A mesma deve ser segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mo em posio ligeiramente cncava. O jogador pode tambm passar a bola de uma mo para outra, sem que esta bola escape.

Recepo deve ser feita sempre com as mos paralelas e ligeiramente cncavas para frente. A recepo pode ser alta, mdia e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada. Passe so movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita sempre da interdependncia de no mnimo duas pessoas. Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira: - Passe acima do ombro: podem ser realizados em funo da trajetria da bola. - Passe em pronao: lateral e para trs. - Passe por de trs da cabea: lateral e diagonal. - Passe por de trs do corpo: lateral e diagonal. - Passe para trs: na altura da cabea com extenso do pulso. - Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionada pelo companheiro, nesse tipo de passe a bola atirada ao solo em trajetria diagonal.

Arremesso um fundamento realizado sempre em direo ao gol. A maioria dos arremessos pode ser denominadas de ombro e seguem basicamente a mesma descrio de movimento a seguir a bola deve ser empunhada, palma da mo voltada para frente, cotovelo ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabea e no momento do arremesso ser empurrada para frente com movimento de rotao do mero. Os arremessos podem ser classificados como: - Com apoio - significa que um dos ps do arremessador ou ambos esteja em contato com o solo. - Em suspenso - significa que no momento do arremesso no h apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. - Com queda significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma as d dentro da rea adversria e de frente - arremesso bastante comum entre os pivs eventualmente entre os pontas. - Com rolamento significa que aps a bola ter deixado mo do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes umrolamento de ombro. Esse tipo de arremesso mais comum entre as pontas e eventualmente por pivs.

Drible o movimento de bater na bola contra o solo uma das mos estando o jogador parado ou em movimento. No drible pode ser realizado as 3 passadas a frente em direo a meta adversria com a possa da bola. Posioes de jogo Goleiro: O goleiro vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time. O goleiro o nico jogador que pode se deslocar para qualquer posio da quadra; o nico que pode parar ou rebater a bola com os ps (mas isso apenas na sua rea), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. S ser considerado gol a bola que lanada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a habilidade e o raciocnio rpido para observar se algum jogador se encontra em uma posio de contra-ataque, fazendo assim o lanamento que deve ser rpido e certeiro. O goleiro no apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques. Armador: Praticamente todas as bolas passam pela suas mos. o mais habilidoso. a "locomotiva" do time no ataque que comanda o curso e o tempo do mesmo. Geralmente o mais experiente jogador do time, deve saber arremessar com fora e ter um grande repertrio de passes. Deve possuir grande viso de jogo para se adaptar as mudanas na defesa adversria. Fora, concentrao, tempo de jogo e passes certos so o que destacam um bom armador. Meia ou Armador Direito ou Esquerdo: So dois em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que o ponta. o "combustvel" do time no ataque. Geralmente possuem os mais fortes arremessos e so os mais altos time. Estes so geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele. Ponta: Tem dois em cada time, um esquerdo e outro direito. Os pontas jogam bem na ponta da quadra, para atrair a ateno do adversrio, e o meio da rea ficar livre, sem defensor. Geralmente so eles que comeam as jogadas de ataque so velozes, geis e devem possuir a capacidade de arremessar em ngulos fechados. O destaque no arremesso no a fora, mas a habilidade de finalizao, podendo mudar a direo da bola apenas momentos antes de solt-la em direo ao gol. Estes jogadores tambm so muito importantes nos contra-ataques sustentados devido a sua velocidade e posicionamento. Piv: Joga infiltrado na defesa do adversrio, fazendo bloqueios para os companheiros, se posicionando e recebendo bolas na linha dos 6 metros (a

rea do goleiro). O "coringa" do time no ataque. Seu objetivo abrir espao na defesa adversria para que seus companheiros possam arremessar de uma distncia menor, ou ele mesmo arremessar em direo ao gol. O piv possui o maior repertrio de arremessos do time, normalmente sem muita fora, e em jogadas geralmente rpidas.

TCNICAS DEFENSIVAS Defesa individual, conhecida por marcao homem x homem, onde cada jogador de defesa tem um da outra equipe para marcar. Esta marcao pode ser quadra inteira ou meia quadra. Defesa por zona, onde a marcao feita por posicionamento em quadra, pode ser: 6 X 0; 5 X 1; 4 X 2; 3 X 3. Recomenda-se na recepo de bolas:

Receba a bola sempre com as duas mos. Erga a cabea, olhando a trajetria da bola. Mantenho os braos semi-flexionados para amortecer o impacto da bola. Incline um pouco o tronco em direo bola.

segur-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrrio corre o risco de perd-la, de posse da bola, naturalmente os adversrios tentaro tom-la. pux-la para junto de seu corpo, protegendo-a.