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Arte, novas tecnologias e novas redes desafios para pensar a Animao Cultural a partir do Software Livre
Juliana de Alencar Viana1 Victor Andrade de Melo2

RESUMO. O presente trabalho pretende criar dilogos entre a arte, as novas tecnologias e a Animao Cultural a partir do desenvolvimento e experimentao em plataformas colaborativas que adotam o Software Livre como ferramenta e filosofia. O objetivo do trabalho investigar os coletivos artsticos na rede que promovam mediaes culturais no sentido de uma educao para as sensibilidades e experincias estticas. Seja como autor ou receptor de tais obras, estas operam como uma autoria coletiva e cultura livre, na recusa da privatizao da cultura, cujo grande expoente e movimento atual est colocado no Software Livre, dado a mudana de paradigmas estticos, econmicos, culturais e polticos que permeiam as aes individuais e coletivas de experimentao e expresso artstico-cultural na rede. Palavras-chave: Animao Cultural, arte, software livre.

Dilogos entre arte e novas tecnologias na era da informao: uma introduo

A insero das tecnologias da comunicao e informao em todas as dimenses da vida social trouxe modificaes tambm no campo da arte. O avano das tecnologias digitais possibilitou novas formas de criao e percepo, elevando discusses sobre novos paradigmas estticos onde h uma redefinio da noo de autor, observador, objeto de arte e originalidade (Gianetti, 2006). Apontando alguns conceitos bsicos para pensar a relao entre arte e tecnologia, Domingues (1999) indica algumas referncias de uma prtica artstica contempornea que nos ajudam a pensar e compreender alguns processos criativos da atualidade: Passagem de uma cultura material para outra imaterial; Estreita relao entre arte e cincia; A emergncia de uma autoria coletiva e de interao com o pblico; O surgimento de uma tecnologia digital que favorece uma arte da participao, da comunicao;

Mestranda em Lazer na Universidade Federal de Minas Gerais. E-mail: gaiajones@gmail.com Contato: (31) 9116 5770
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Ps-doutor em Teoria Crtica da Cultura, professor adjunto da Universidade Federal do Rio de Janeiro; professor do mestrado em Lazer da Universidade Federal de Minas Gerais. Coordenador do Grupo Anima da UFRJ. E-mail: victor.a.melo@uol.com.br

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O conceito de objeto trocado pela noo de processo prprio de uma arte da participao. Para Gianneti (2006) a arte se aproxima da cincia pela sua pluralidade de mtodos, cujo carter gerativo amplia a criao de mundo ou vises de mundo. Ainda, aponta um parmetro comum que a noo de energia (mecnica, acstica, eletricidade, ptica) que potencializa a recriao e a reinveno de ambas. O experimentalismo do sculo XX potencializou o vnculo entre arte, cincia e tecnologia. Para a autora as experincias artsticas desse perodo levaram a uma dissociao de barreiras das diferentes artes entre si plsticas, arquitetura, literatura, msica, cinema para uma prtica artstica que incorpora novos meios, tais como a fotografia e o cinema, o vdeo e o computador, alm dos sistemas de telecomunicaes correio, telefone, tv e internet. Devemos pensar na substituio do conceito de energia pelo conceito de informao como parmetro elementar da comunicao. Aqui a informao matria-prima para artistas que trabalham na interseco da arte e tecnologia, dada a presena de tecnologias cada vez mais acessveis e utilizadas pela inteligncia coletiva que torna possvel que cada sujeito possa (re)criar obras que tm um carter cada vez mais aberto s modificaes e que se constitui nesse processo. Nesse sentido, cabe aqui ressaltar um entendimento de arte como experincia, bastante discutido por Shusterman. Para ele (1998, p.15) essa noo de arte como experincia torna-se central ao abranger o prtico, ao refletir e informar sobre a prxis da vida, pois dessa forma ela tambm diz respeito ao social e ao poltico, orientando uma redefinio da noo de arte. E com este conceito que vamos operar daqui por diante. Considerando a emergncia das tecnologias digitais percebemos que a informao a grande moeda de troca na cultura contempornea. A troca de saberes da rede promove um faa voc mesmo que refora uma inteligncia coletiva; o compartilhamento de arquivos multimdia, a inverso dos direitos autorais pelo copyleft, as colagens e remixes do ciberespao; so inmeras prticas que incitam um debate sobre novos paradigmas estticos enfatizando modos de contestao na contramo da privatizao da cultura. O desejo por mudana social est lanado na rede pelo uso criativo na produo de um trabalho imaterial, cuja importncia se deve ao compartilhamento que s fortalece a rede enquanto um rizoma. O ativismo cultural colocado no Software Livre produz um engajamento da colaborao, onde os sujeitos abdicam da propriedade intelectual e o direito autoral, usando os aparatos tecnolgicos para a construo de novos parmetros econmicos, estticos, sociais. O cdigo enquanto informao e bem imaterial pode e deve ser compartilhado gerando derivaes infinitas que s tm a elevar a noo de liberdade que serve de reforo e interao na comunidade. Cabe lembrar que a arte no est no cdigo, mas no processo social que envolve o contexto cultural, a produo e a recepo na qual esta arte est articulada. (Domingues, s/d) Dentro desse contexto, as prticas artsticas de coletivos que se organizam na rede em torno da filosofia do Software Livre criam uma

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politizao em torno da tecnologia ao pensarmos na natureza de seus projetos, pensando cada sujeito como artista em potencial, pela ativao de relaes sociais, pelo compartilhamento de conhecimentos e saberes em torno do fazer artstico, pelo incentivo a uma filosofia copyleft nas derivaes das obras, pela redefinio da autoria, pela recusa propriedade intelectual e o software proprietrio. Dessa forma, o que se produz em torno de tais ferramentas so manifestaes poltico-culturais na produo de outras sensibilidades que j no se localizam nos museus e galerias de arte. A redefinio de um espao para a arte se deve natureza qualitativa e quantitativa da experincia artstica, modificando as relaes entre o objeto e o observador. Para Melo (2007) o potencial da arte est na sua experimentao e no que ela desencadeia nessa vivncia, compreendendo a arte como prtica cultural historicamente situada. Podemos dizer que o maior emblema da cibercultura hoje est colocado ativismo do Software Livre. Este tem provocado um frenesi na apropriao criativa das tecnologias disseminando uma opo ideolgica cuja escolha visa a construo de uma sociedade mais justa e igualitria no uso da informao que colocada como condio de poder. O Software Livre uma premissa fundamental para a prtica democrtica, incluindo aqui um direito cultural que preserva o acesso aos bens e tambm promove a potencializao de sua capacidade inventiva que pressupe uma liberdade criativa. Nesse sentido, a idia de mediao parece mesmo fundamental para lidarmos com a interveno no mbito da cultura e da arte. Aqui cabe questionar: como pensar processos de mediao cultural na cibercultura que d conta de apontar prticas alternativas na promoo de autonomia e liberdade enquanto formas de expresso artstico-cultural? No campo dos estudos do lazer, onde esse trabalho se insere, a figura do mediador cultural enquanto agente de transformao condio para a realizao da Animao Cultural. Compreendendo a Animao Cultural como estratgia de interveno pedaggica sobre as vivncias de lazer, apostamos na contribuio do mediador a ao de desvendar as condies em que os conceitos como de arte e esttica se apresentam na sociedade, pensando perspectivas de interveno que considerem suas diversas formas de estruturao de sentidos e significados, e tambm os movimentos alternativos de contestao. (Melo, 2007, p. 78). Dito de outra forma, a Animao Cultural baseada numa metodologia de interveno pedaggica que atua sobre uma realidade onde se pretende promover a participao das pessoas, criando processos de coeso, comunicao, prtica democrtica, estruturao de redes comunitrias e criao cultural, que se caracterizam por espaos de formao. Para Gonzles (2007) a Animao Cultural no ciberespao deve optar por defender toda a liberdade de expresso dos indivduos e coletivos sociais, facilitando processos de comunicao interativos, participativos e includentes. O ciberespao est se convertendo em centros de relao, encontro e ocupao do tempo livre, um lugar de experimentar e compartilhar vivncias (Gonzles, 2007, p. 125) e por isso torna-se espao privilegiado para as pesquisas de campo, apontando um potencial para a ampliao de papis educativos para o mbito de educao no-formal.

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Dado o exposto, recorro ao Melo (2007) para aproximar as relaes entre o lazer e a arte. Cabe ressaltar o entendimento de lazer como vivncia da cultura em seu sentido amplo, buscando alargar seus significados para alm da cultura como mercadoria e da reproduo cultural, apontando possibilidades de uma vivncia mais plural das manifestaes culturais sem desconsiderar o seu carter ambguo balizadas aqui pela vivncia da internet como espao cultural e de convergncia na produo de novos formatos artstico-culturais. necessrio pensar no computador no somente como ferramenta, mas como plo para reconfigurao de prticas criativas e interativas. A arte das tecnologias pela sua vocao comunicativa e universal, tem grande potencial cognitivo, cultural e social (Capucci, 1997, p. 130). Sabendo que o desenvolvimento tecnolgico aguou a inventividade e criou condies favorveis para diversos processos criativos, trago como proposta investigar coletivos que se organizam na rede a partir da troca de saberes que favorecem processos artsticos colaborativos que se fundamentam no Software Livre na produo de experincias artsticas, criando dilogos entre arte, cincia e tecnologia. Tal investigao se d pelo interesse em processos de mediao onde os sujeitos esto situados em um campo de disputas e, por isso, com uma variedade enorme de escolhas. Cabe pensar de que forma se d essa mediao e como elas sensibilizam para vivncias mais construtivas e colaborativas. Para tanto, inicio o trabalho com uma imerso na comunidade Estdio Livre referncia no Brasil pela organizao em torno de documentao e experimentao com os softwares livres em busca de intervenes artsticas enquanto experincia, estreitando laos entre a vida e a arte. A proposta metodolgica se dar em torno de uma pesquisa exploratria no ambiente em busca de iniciativas de experimentao criativa com software livre em dilogo com um arcabouo terico sobre prticas artsticas contemporneas e o campo de estudos do lazer. A produo desse trabalho parte da pesquisa de mestrado em desenvolvimento no Programa de Ps-Graduao em Lazer na Universidade Federal de Minas Gerais sob a orientao do Prof. Dr. Victor Melo.

Estdio Livre: possibilidades de criao artstica com Software Livre

Para Silveira (2004) o movimento do Software Livre zela pelo compartilhamento do conhecimento tecnolgico onde os seus defensores so hackers, acadmicos, cientistas, foras poltico-culturais que apiam a distribuio mais eqitativa dos benefcios da chamada era da informao. Aqui o software adquire uma enorme utilidade social frente aos seus opositores que exploram as licenas de uso privado e de controle do cdigo. A grande contribuio do movimento Software Livre est no compartilhamento e uso aberto do cdigo-fonte que sua essncia onde a informao pode ser reproduzida sem perda, caracterizando um bem intangvel que privilegia multides. Tal lgica se mantm pelo fortalecimento da noo de liberdade posta nas suas quatro leis fundamentais: uso, cpia, modificao e redistribuio. A liberdade copyleft assegura essas liberdades impedindo

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qualquer tipo de restrio ao seu cdigo-fonte. Em decorrncia de tais prticas ciberativistas tem-se iniciado um ciclo de reviso do direito autoral em todo o mundo. Trabalhando com essa perspectiva, o Estdio Livre3 um ambiente colaborativo que objetiva a formao de espaos (on e offline) que estimulem e permitam a produo, distribuio e desenvolvimento de mdias livres. Todas as ferramentas do ambiente so baseadas nos conceitos do Software Livre, conhecimento livre e apropriao tecnolgica. A interao se d pela lista de discusso, oficinas, eventos, grupos de pesquisa, website colaborativo, blogs, mdias para download (acervo), manuais para usurios, fruns, etc. Alm disso, o Estdio Livre tem como objetivo incentivar a produo e circulao de bens culturais livres4, isto , obras que podem ser distribudas, remixadas e retransmitidas livremente de forma legal por meio de licenas Creative Commons. Percebe-se a colaborao entre artistas, tcnicos e cientistas no sentido de uma predisposio criativa marcada pelas experincias artsticas contemporneas. Para ilustrar uma trajetria histrica entre arte e tecnologia, recorro citao abaixo:
A colaborao em Arte e Tecnologia remonta, pelo menos, realizao do Modular Luz Espao do Moholy-Nagy em 1930. Ele trabalhou em seu projeto por vrios anos antes de entrar em contato com o engenheiro Otto Ball e com o tcnico Istvan Sebok. Antes da colaborao artista-tcnico se tornar to comum em nossos dias, existiram como antecedentes histricos significativos, como, por exemplo, a colaborao entre o brasileiro Waldemar Cordeiro e Giorgio Moscati, um fsico, para criar o primeiro trabalho de arte gerado por computador no Brasil, em 1969; a colaborao de Nam June Paik e Shuya Abe, que investigou a manipulao de imagens de vdeo, iniciada em 1963; e as muitas colaboraes do engenheiro Billy Kluver, dos Laboratrios Bell atravs do EAT, Experimentos em Arte e Tecnologia, em colaborao com Tinguely, Rauschenberg e outros. (BENNET, 1997, p. 166)

com esse esprito colaborativo que nasce o projeto Reconstrucidades5, uma parceria entre o Estdio Livre e o Bijari6. A possibilidade de criar paisagens visuais e sonoras, de forma individual ou coletiva, atravs da manipulao de peas sobre uma mesa reativa (Reconstructable) o principio fundamental de Reconstrucidades. A instalao criada pelo Bijari contou com a parceria do Estdio Livre na contrapartida de liberar o software e todo processo de montagem em GPL7, alm do contedo originado da mesa. Reconstrucidades uma instalao interativa formada por uma mesa (1,50m x 1m) e uma tela de projeo widescreen (6m x 2m) onde ao inserir objetos sobre a mesa (interface) h simultaneamente uma reao sonora e
http://www.estudiolivre.org LESSIG, Lawrence. Cultura Livre como a mdia usa a tecnologia e a lei para barrar a criao cultural e controlar a criatividade. Disponvel em: http://www.quilombodigital.org/culturalivre.pdf 5 http://br.youtube.com/watch?v=ZASThWzK-pM e http://br.youtube.com/watch?v=J78U4Hu0qws 6 http://www.bijari.com.br/ 7 General Public License a licena com maior utilizao por parte de projetos de software livre.
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visual. Para o desenvolvimento do trabalho foram usados softwares livres para a deteco de objetos reacTIVIsion8 e para a parte multimdia (som e imagem) o software processing9.

A instalao te convida a participar interagindo com os objetos sobre a mesa reativa e (re)criando a sua cidade, explorando multisensorialidades. O reacTIVIsion o mesmo software utilizado na mesa reativa reactable, instrumento desenvolvido por uma equipe do Music Technology Group da Universidade Pompeu Fabra de Barcelona, na Espanha. As suas principais atividades concentram-se na concepo de novas interfaces musicais. O reactable baseado em uma superfcie sensvel a toque. Uma cmera situada abaixo da mesa analisa continuamente a superfcie, monitorando a posio e orientao de objetos fsicos que so distribudos em sua superfcie. Estes objetos representam os componentes de um sintetizador. Os jogadores interagem com esses objetos em movimento, mudando sua distncia, a orientao e a relao uns aos outros. Um projetor, sob a mesa, produz animaes dinmicas em sua superfcie, fornecendo um feedback visual. Pela atividade os sons so produzidos pelo sintetizador de udio. O processing uma ferramenta para criao de interfaces audiovisuais interativas. de cdigo aberto e seu projeto foi iniciado dentro do grupo de estudos de Esttica e Computao do Media Lab do MIT - Massachusetts Institute of Technology. Ambos os softwares esto bem documentados na rede e j possuem trabalhos no ambiente do Estdio Livre, onde h traduo de tutoriais e compartilhamento de informaes sobre os procedimentos tcnicos para execuo dos trabalhos, em linguagem acessvel. Tais prticas contribuem para incentivar a capacidade criativa dos sujeitos, assim como simplifica as relaes com a tecnologia, especialmente na divulgao do software livre que incorpora o princpio colaborativo e a liberdade do usurio, multiplicando os
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http://reactable.iua.upf.edu http://processing.org/

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agentes de transformao pelo acesso e uso mais igualitrio e criativo das tecnologias.

Desafios para a mediao cultural e a experincia esttica do ciberespao

A cultura enquanto palco de disputas de poder dissemina valores e prticas que dialogam com seu contexto scio-histrico, seja reproduzindo-os ou subvertendo-os. Compreender esse terreno de disputa significa apontar possibilidades de interveno que reflitam nossos interesses por mudana. Aqui aponto a Animao Cultural enquanto estratgia de interveno que opera com a convergncia entre educao, cultura e arte no mbito do tempo livre, pautada pela idia radical de mediao cultural, promovendo a liberdade de escolha. A Animao Cultural organizada por processos de mediao cultural interessada na promoo da autonomia dos sujeitos atravs de vivncias crticas e criativas da cultura e da arte. Algumas possibilidades de interveno so apresentadas pelo grupo ANIMA10. Velho & Kuschnir (2001) consideram os mediadores como agentes de transformao, cuja atuao tem o potencial de alterar fronteiras, transitando com informaes e valores. Para os autores, a dinmica da mediao associase noo de liberdade, na medida em que sublinha-se a possibilidade de escolha, diante dos condicionamentos e determinaes socioculturais mais abrangentes.
As decises e escolhas individuais do-se em um campo de possibilidades sociocultural, entremeado de relaes de poder. Existe poltica no cotidiano com crises, alianas, conflitos e rompimentos. Num contnuo processo de negociao da realidade, escolhas so feitas tendo como referncia sistemas simblicos, crenas e valores, em torno de interesses e objetivos materiais e imateriais dos mais variados tipos. A mediao uma ao social permanente, nem sempre bvia, que est presente nos mais variados nveis e processos interativos. (VELHO & KUSCHNIR, 2001, p. 9-10).

Se atentarmos mais uma vez para os investimentos capitalistas no ciberespao, percebemos que a rede admite e requer formas prprias de mediao (Vaz, 2001) considerando o excesso de informaes na era da informao, atualizando a necessidade e a formao de novos mediadores. Para Vaz (2001) as aes do mediador apropriadas a este meio incluiriam a criao de facilidades e espaos para que os indivduos possam se expressar e se reunir. Incluiriam ainda a capacidade de conter mltiplas informaes e distribui-las rapidamente segundo cada indivduo.
A matria mesma de trabalho do artista so os cdigos, as linguagens das quais se serve. Ele recorre hoje, como sempre o fez, a uma multiplicidade de linguagens para elaborar a sua, pois, para ele, todos os bens criados pela arte ou no, pela natureza ou pelo homem, so bens comuns da humanidade. A arte os

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http://grupoanima.org/

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avalia com a sua fria de traduo e de bricolage, que acabam sendo a definio de seus procedimentos. (OLIVEIRA, 1997, p. 219)

O acesso s informaes e os modos de produo compartilhados tornam os processos criativos mais autnomos, abertos s experimentaes e delrios dos sujeitos-artistas. Pensar em direito cultural hoje significa ir alm da democratizao do acesso. Os sujeitos devem se sentir capazes de criar tambm a sua prpria arte.

Deixemos claro que uma posio de equilbrio fundamental. Um projeto de educao pela e para a arte deve ser sempre experencial: os indivduos devem experimentar as vivncias estticas e no s serem informados sobre elas. Nesse processo, devem se sentir, sim, como artistas, seja quando produzem objetos e obras, seja quando aprendem a dialogar criticamente com o que foi produzido. Trata-se de difundir a idia de que todos ns podemos nos sentir artistas. (MELO, 2007, p. 84)

E nesse sentido que aponto a Animao Cultural, ao pensar a dinmica de mediao noo de liberdade: empregadas domsticas, pais e filhos-desanto, carnavalescos, forrozeiros, lderes comunitrios, artistas e polticos so diferentes tipos de intermedirios, cabendo analisar, atravs da investigao sistemtica de suas trajetrias, a construo de seus papis de mediadores (Velho & Kuschnir, 2001, p. 27). Como se d esse processo de mediao no ciberespao e seus processos de interao so investigaes necessrias para pensarmos esse espao de compartilhamento e aprendizado que tem a informao como bem imaterial de troca na produo de novas sensibilidades que exigem a construo de novos paradigmas sociais (comunho e atualizao da noo de comunidade), estticos (autoria coletiva, arte interativa) e econmicos (colaborao, ddiva). Tal procedimento torna-se fundamental para pensarmos novas metodologias de interveno no ciberespao para formao de novos agentes de transformao social, isto , promover aes culturais que incluam projetos no sentido de uma educao para as sensibilidades inserida na relao com as tecnologias colaborativas como o Software Livre que zela pela liberdade e autonomia dos sujeitos. Insistir nessa investigao sistemtica para saber como se d a construo dos papis de mediadores no ciberespao interessada nas relaes entre arte e novas tecnologias o objetivo do trabalho de mestrado em andamento.

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