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Cristiano Stpp Nunes

Paradigma de anlise, projeto e programao de sistemas de software baseado na composio e interao entre diversas unidades de software chamadas de objetos; Facilita a comunicao do profissional modelador e do usurio da rea alvo; Permite identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software; O funcionamento deste sistema se d atravs do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.

uma entidade do mundo real que tem uma identidade; Podem representar entidades concretas ou entidades conceituais; Possuem atributos (caractersticas, estado), desempenham funes/comportamento e podem se relacionar com outros objetos; Exemplo: Joo, Tot, cadeira do professor, televiso da vov, minha conta bancria, pedido de compra da escola.

Representa um conjunto de objetos com caractersticas em comum; Define o comportamento dos objetos atravs de seus mtodos, e quais estados ele capaz de manter atravs de seus atributos; Exemplo:
classe dos seres humanos, classe dos invertebrados, classe de conta bancria.

class Cachorro {
<corpo da classe>

}
` ` `

class palavra reservada em Java que indica a


definio de uma classe; Cachorro nome da classe

{ } smbolos utilizados para delimitar o incio e trmino


da definio de uma classe

` `

um objeto de uma determinada classe; Instanciar uma classe criar um objeto a partir daquela classe; Exemplo:
Cachorro Tot = NOVA INSTNCIA DE Cachorro Tot uma instncia (objeto) da classe Cachorro.

Cachorro objeto_Cachorro = new Cachorro;


` ` ` `

Cachorro indica a classe que o objeto vai pertencer; objeto_Cachorro o objeto; new Cachorro a instanciao propriamente dita,
ou ento inicializao; ; o smbolo que indica a trmino de uma linha de instruo.

` `

` `

Definem caractersticas de um objeto; Formam um estrutura de dados que representa uma classe; Atributos possuem valores; O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto chamado de estado; Exemplo:
nome, data de nasc., cor, raa, peso so atributos da classe Cachorro. Tot.raa = vira-lata

class Cachorro { private String nome; private String raca; }


` ` `

private indica que o atributo s pode acessado ser


dentro da classe; String tipo de valor que o atributo pode receber, nesse caso, uma cadeia de caracteres; nome, raca nomes dos atributos.

` `

` `

Definem as habilidades dos objetos; Um mtodo em uma classe apenas uma definio. A ao s ocorre quando o mtodo invocado atravs do objeto; A utilizao de um mtodo deve afetar apenas um objeto em particular; Uma classe possui diversos mtodos; Exemplo:
deite, coma, lata, morda, role so mtodos da classe Cachorro.

class Cachorro { private String nome; private String raca; public Cachorro(String nome, String raca){ this.nome = nome; this.raca = raca; } public void lata() { System.out.print(Au au au !); } }
` ` `

public Cachorro mtodo construtor, que inicializa o objeto; (String nome, String raca) parmetros do mtodo construtor; this indica que a varivel ao lado se refere ao atributo.

Chamada a um objeto para invocar um de seus mtodos, ativando um comportamento descrito por sua classe; Exemplo;
Tot.deite

class Canil { public static void main (String args[]){ Cachorro umCao = new Cachorro(Tot, vira-lata) umCao.lata } }
`

invocado quando se executa a classe Canil sem ter a necessidade de instanci-la; ` umCao.lata a chamada ao mtodo lata do objeto umCao, passandolhe a mensagem para latir;

public static void main mtodo esttico,

` ` ` `

Consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto; Amplamente utilizado para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos); O acesso aos atributos se d atravs dos mtodos que alteram estes estados; Exemplo:
voc no precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utiliz-lo. A carcaa do telefone encapsula esses detalhes, provendo a voc uma interface mais amigvel (os botes, o monofone e os sinais de tom)

o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (mtodos) e variveis possveis (atributos). Exemplo:
Mamfero a super-classe de Cachorro. Afinal, um Cachorro um mamfero. Um mtodo bvio para Mamfero seria mame, ento um mtodo especfico de Cachorro seria lata. Portanto, poderamos ter Tot.mame

class Mamifero { private String especie; public Mamifero(String especie){ this.especie = especie; } public void mame() { } } class Cachorro extends Mamifero { private String nome; public Cachorro(String nome ) { super(Canino); this.nome = nome; } public void lata() { } }

Dado o seguinte Diagrama de Classe, implemente a definio da mesma em Java:


PESSOA nome data de nascimento cor dos olhos nome da me nome do pai fale bom dia ande compre coisas

Resposta:

class Pessoa { private private private private private

String String String String String

nome; data_nasc; cor_olhos; nome_pai; nome_mae;

public Pessoa(String nome, String data_nasc, String cor_olhos, String nome_pai, String nome_mae) { this.nome = nome; this.data_nasc = data_nasc; this.cor_olhos = cor_olhos; this.nome_pai = nome_pai; this.nome_mae = nome_mae; } public void fale_bom_dia() { System.out.print(Bom dia!); } public void ande() { } public void compre_coisas() { } }

Modele e programe em Java, atravs do paradigma de orientao a objetos, um sistema que realize depsitos e saques de uma conta bancria.

Resposta:
CONTA BANCRIA

nmero da conta agencia saldo cd. do correntista deposite saque verifique saldo

class ContaBancaria { private String num_conta; private String agencia; private float saldo; private String cod_correntista; public ContaBancaria(String nc, String ag, float saldo, String cc) { num_conta = nc; agencia = ag; this.saldo = saldo; cod_correntista = cc; } public void deposite(float quantia) { saldo = saldo + quantia; } public void saque(float quantia) { saldo = saldo - quantia; } public float verifique_saldo() { return saldo; } }

Para complementar o exerccio 2, crie uma classe para manipular o comportamento dos clientes das contas bancrias. Faa-a ser uma sub-classe da classe Pessoa, feita no exerccio 1.

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