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Uma coletnea de anlises, percepes e insights sobre temas relevantes para o mundo dos negcios.

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ndice Complementaridade na comunicao atravs dos canais web .......................................4 Marketing Boca a Boca 2.0 ..............................................................................................7 O Poder do Efeito Viral Investigando sua Dinmica .....................................................9 Nos Ambientes Digitais, Design e Usabilidade So os Reis do Usurio .........................13 A Web 2.0, o Mundo Cloud e as Empresas Colaborativas .............................................16 Inovao e Criatividade For Free em Propaganda Online .............................................19 A Web 2.0 Acelerando e Desgovernando a Convergncia ............................................22 Publicidade Online Fato ..............................................................................................25 As Relaes Empresa-Cliente no Cenrio Digital ..........................................................28 E-Consumidores blindados! ..........................................................................................30 Redes Sociais na Construo das Dinmicas Humanas ..................................................33 Google e Nokia: Novatos e Centenrios Liderando a Inovao Digital ..........................36 A Internet So Far .39 Compreendendo as Comunidades Online: Orkut, Linked-in, Facebook, MySpace, Twitter, Blogs, Foruns, Messenger... ..41 O Marketing J Devia Saber... Comparar da Natureza Humana .................................44

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Complementaridade na comunicao atravs dos canais web

O tema rede sociais tem despertado grande interesse da mdia e das empresas nos ltimos tempos. No vamos aqui escrever sobre a potencialidade, abrangncia, oportunidades ou desafios desse meio, at porque isso j foi bastante discutido. No entanto, o que percebemos foi que toda essa ateno ofuscou uma tendncia maior que vem acontecendo na Web, na qual as redes sociais so utilizadas de maneira complementar, integrada e colaborativa as demais plataformas. Cada plataforma de Web (blogs, sites institucionais, lojas on line, Youtube e similares) apresenta suas prprias limitaes e oportunidades. Algumas funcionalidades podem ser muito bem exploradas em um canal e no tanto em outro. Est a a importncia da viso multicanal e multiambientes na composio do mix de comunicao, pois em se tratando de canais de Internet no possvel ser tudo ao mesmo tempo. Por exemplo, as redes sociais so uma ferramenta essencial que permite monitorar e se comunicar com o consumidor de uma maneira rpida e colaborativa. Porm, o canal apresenta limitaes de espao e contedo multimdia. O Twitter, por exemplo, no permite enviar mensagens longas e tampouco postar vdeos ou fotos. De maneira similar, um hotsite uma plataforma poderosa para utilizao de contedo multimdia, no apresenta tantas limitaes de espao e permite entregar a marca de uma maneira homognea e sem rudos. Mas por outro lado no tem o dinamismo e a colaborao das redes sociais. O que temos notado em nossos researchs e na interao com diversos executivos de setores brand/communication intensive a utilizao dos canais WEB de uma maneira
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integrada, complementar e colaborativa. Tomemos por exemplo as estratgias de utilizao WEB das maiores marcas de beauty care do mundo setor que possui uma demanda significativa de experincia sensorial, contedo qualificado e colaborao empresa-cliente, em funo da relao ntima com o consumidor. O que essas empresas vendem est relacionado beleza e a sade. uma relao de confiana intimamente ligada a auto-estima do consumidor. Podemos comear pelo Boticrio, a empresa brasileira referncia no setor e com um slido track-record na utilizao de dos canais e ambientes web como ferramenta de comunicao e relacionamento com clientes desde 2005 com a atuao pr-ativa em redes sociais como o Orkut. Recentemente, o lanamento da linha de produtos Mamie Bella, voltado para clientes gestantes e ps parto. Para tanto, foi desenvolvida uma estratgia de web com foco na colaborao e contedo qualificado, que utilizava canais como Blog (contedo produzido por 3 blogueiras gestantes), vdeos (YouTube), canal no Twitter, rdio on-line e at concurso cultural, que contou com mais 100.000 votos de usurios. No caso da Loreal, seu Twitter (@Loreal100) criado h apenas trs meses (e que j seguido por quase 2.000 pessoas) para comunicar a celebrao do seu aniversrio de 100 anos. A estratgia de utilizao desse canal similar a vrias empresas. Ou seja, so mensagens curtas que buscam iniciar conversas com os seguidores e tambm comunicar alguns fatos relacionados histria e curiosidades sobre a empresa. Por outro lado, percebe-se que vrios posts apontam para alguns dos 60 hotsites criados pela empresa para celebrar seu aniversrio ao redor do mundo. Ou seja, ela se beneficia do dinamismo e interatividade do canal e de maneira complementar utilizase de seus hotsites para entregar contedos multimdia. Algumas mensagens tambm direcionaram para os hotsites ligados s causas sociais da empresa. O blog da Lancme NY foi criado para compartilhar os bastidores e saciar o interesse sobre a vida de alguns dos embaixadores (em geral atrizes de Hollywood e supermodelos). Interessante notarmos como as mensagens incentivam os internautas a assistirem os vdeos no canal do Youtube ou a visitarem os pontos de venda quando esses embaixadores esto presentes. De maneira similar, o blog das consultoras Natura utiliza de sua influncia para promover o canal no Youtube da empresa. Talvez sem essa ajuda, o canal criado h apenas 1 ano no teria atingido mais de 1 milho de acessos em pouco tempo. Isso se d porque um ambiente como o Youtube mais propcio e controlado para a

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visualizao de vdeos do que um canal informal como um blog. Alm disso, a exibio de alguns desses vdeos (como propagandas) poderia comprometer a credibilidade do blog. O site institucional da Avon no Brasil explora sua grande audincia (em funo do nmero de acessos pelas consultoras) como trampolim para alguns de seus hotsites. Por exemplo, no hotsite da nova linha de maquiagens, estrelado pela atriz Ana Paula Arsio, possvel utilizar a ferramenta de maquiagem virtual, na qual a internauta posta sua foto, escolhe a cor da maquiagem e pode visualizar o resultado. Uma aplicao como essa no site institucional, alm de no ser o mais adequado (em funo da quantidade de espao) poderia facilmente se diluir em ao resto do contedo. Uma mistura interessante de interatividade e colaborao (redes sociais) com contedo multimdia (Youtube) o site do Clinique Insider`s Club. Esse um programa da marca que permitiu a 20 consumidoras dos Estados Unidos terem acesso em primeira mo a seus produtos e divulgarem suas experincias publicamente. Os depoimentos so gravados em vdeo e postados no site. Acreditamos que em relao a plataformas Web a tendncia especializao. No ser possvel ser tudo ao mesmo tempo e talvez nem os internautas desejem isso. Cada canal possuiu qualidades e defeitos e saber explorar cada um deles demanda planejamento. As mensagens e experincias de cada canal so entregues de maneira diferentes e necessrio ter isso em conta no momento do planejamento. Assim, resta se perguntar: ser que sua marca tem se beneficiado das potencialidades de cada canal?

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Marketing Boca a Boca 2.0

A velha conhecida propaganda boca a boca, em que um cliente (in)satisfeito multiplica sua opinio sobre determinado produto, servio ou empresa a seus contatos mais prximos (amigos, parentes, colegas de trabalho etc), recebeu uma roupagem scio-hightech e potencializou seu poder de alcance e efeito em milhares de vezes. O boca a boca virou marketing viral. Com a massificao do acesso a web, o fenmeno das redes sociais e a mudana no eixo e nos agentes propagadores da informao, o bom e velho marketing boca a boca parece inofensivo - ou no mnimo pouco impactante - quando comparado nova realidade 2.0 alicerada em redes e comunidades sociais, blogs, wikis, twitters, messengers, sms, etc, tropa de choque em que o marketing viral se apia. O marketing viral, assim como um vrus, precisa de um receptor que, ao ser contaminado/influenciado pela mensagem/vrus, passa a ser um hospedeiro/disseminador dessa mensagem (memes, no caso da informao) ou informao gentica (no caso dos vrus). O processo viral caracterizado por possuir uma capacidade de propagao/exposio exponencial, potencializado pela facilidade e pela penetrao que os novos canais digitais colaborativos propiciam. A adoo em massa dos meios digitais fez surgirem novos agentes protagonistas nas cadeias de comunicao. Hoje, teoricamente, todos os indivduos conectados so potenciais geradores de mdia. Basta um post em um canal digital de grande trfego,
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que milhares de pessoas sero impactadas, e, se suscetveis mensagem, multiplicaro sua visibilidade em questo de segundos, minutos, horas ou dias. No mundo digital, redes de consumidores se formam a cada minuto, comunidades de relacionamento trocam informaes sobre marcas, produtos e servios, influenciando milhares de agentes que interagem ou apenas observam o desenrolar dos mais variados temas. Sob o ponto de vista das empresas, as oportunidades so proporcionais capacidade de propagao das informaes na rede. Uma boa estratgia de maketing viral aquela que consegue fazer com que seu pblico alvo seja sensibilizado pela mensagem e a dissemine ao maior nmero de contatos e relacionamentos que tiver. Como exemplos clssicos do marketing viral, podemos citar o pioneiro Hotmail (em que as pessoas que mandam uma mensagem por e-mail esto transmitindo a mensagem a outros usurios que lem no rodap: "Tenha voc tambm um e-mail gratuito") e, mais recentemente, o Orkut, uma vez que a entrada na comunidade se d apenas por convite, que se tornou o gatilho da ao (o Google adotou a mesma ttica com o Gmail). Porm, vale ressaltar que a imprevisibilidade algo que caracteriza o marketing viral e seu resultado nem sempre pode ser mensurvel. Construir credibilidade, divulgar um produto ou servio, suscitar curiosidade, associar valores a uma marca e provocar experimentao so algumas das principais aplicaes para o marketing viral. As vantagens da correta utilizao desta arma da comunicao moderna se baseia, principalmente, na amplitude de impacto associada ao baixo custo das campanhas e na velocidade com que se disseminam, uma vez que o disseminador no algum que pago pela marca para s-lo, que a mdia utilizada gratuita e que o conceito viral encontra um campo frtil e propcio nas redes da Web para se desenvolver em plena capacidade.

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O Poder do Efeito Viral Investigando sua Dinmica

Estudo do XPLab (Experience Lab) da E-Consulting Corp. do primeiro semestre deste ano, denominado O Poder do Efeito Viral, define 3 tipos de impactos virais ligados a esse processo contnuo realizado por usurios-consumidores em sua atividade de gerar mdia, emitir opinies, juzos de valor, proferir crticas, reclamaes, lanar elogios e postular dvidas. Universo do Estudo: Este estudo foi conduzido ao longo do 1. Semestre, monitorando mais de 100 temas ligados ao consumo, em mais de 150 marcas, em cerca de 500 ambientes online brasileiros ou em lngua portuguesa, desde Sites e Hot-Sites de Empresas, Organizaes e Sites Abertos (como os Sites de Reclamao), at Redes Sociais e Comunidades Online (Orkut, Twitter, Linkedin, MySpace, etc), Fruns e Blogs. Consideramos efetivar um post a essa atividade de emitir/ouvir opinies e enviar/ler mensagens dos usurios na Internet. 1. Concluso: A lei dos 10% mobilizados A cada post negativo ou positivo (desde que relacionado a temas relevantes e materiais, em certo grau, para os usurios em questo e, preferencialmente colocados por atores conhecidos, portanto em redes e comunidades) publicado por um usurio sobre algum produto, marca ou fato, 10% do total de sua rede de relacionamentos tender a absorver a mensagem deste post e se mobilizar para a ao, seja esta qual for (cancelar uma assinatura, trocar de empresa, comprar um novo produto, etc).

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2. Concluso: A lei dos 90% impactados Os outros 90% impactados escutam/lem a mensagem, mas no necessariamente acreditam, ou se mobilizam a ao. Mais interessante ainda saber que a cada usurio direto da rede impactado, 5 outros indiretos tm contato com essa mensagem, por participarem das redes e comunidades destes usurios diretos pertencentes rede daquele que colocou o post inicial. 3. Concluso: A lei da materialidade E relevncia A cada post colocado por um usurio, desde que tenha materialidade e relevncia razovel aos membros das redes que o recebem gera o seguinte efeito viral: Simulando, se o usurio inicial possui em suas redes e comunidades em torno de 1000 membros, ento 100 destes (os impactados diretos e mobilizados) devem seguir seus conselhos, enquanto os outros 900 absorvero em alguma proporo sua opinio ou mensagem (os impactados diretos e alertados). Alm disso, outros 5000 usurios (os impactados indiretos) tero acesso a este contedo. Impressionante este efeito viral. 4. Concluso: Sobre a Matemtica das Redes para o Usurio Comum Total de Membros das Redes do Usurio Responsvel pelo Post Inicial Usurios destas Redes Impactados Diretos e Mobilizados Usurios destas Redes Impactados Diretos e Alertados Impactados Indiretos 1000

100 (10%)

900 (90%) 5000 (5X Total Usurios)

Valores mdios que desconsideram posts de grau elevado ou insuficiente de materialidade X relevncia Valores mdios que desconsideram posts colocados por ncoras de credibilidade

5. Concluso: Sobre o Racional da Dinmica de Viralizao de Posts Opinativos de Usurios na Web


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Tipos de Posts: Pode-se dizer que h 2 categorias centrais de post: positivos e negativos Categorias de Posts: Estes posts podem ser genunos ou no. Os negativos no genunos, por exemplo, podem ser ligados a reclamaes junto assistncia tcnica de uma empresa que simplesmente no fazem sentido sob o ponto de vista contratual, mas o consumidor age desta forma por ignorar as condies deste contrato, por ingenuidade ou mesmo m-f. Natureza dos Posts: Em geral, a atratividade dos temas dos posts est ligada s seguintes naturezas motivacionais de quem os l: aumento de prazer e/ou fuga da dor. Estes posts possuem maior o menor grau de atratividade de leitura em funo da relevncia e materialidade do tema para quem o recebe ou l. Quanto mais prometer gerar prazer (sexo, piadas, dicas que se sabe do interesse do usurio, tendncias, twitter de famosos, etc) ou mais evitar dor (encontrar empregos, novos remdios, dicas de como evitar pedgios e impostos, processos ligados comodidade de servios e atendimento eficaz reclamaes e trocas, etc), mais sero abertos, lidos e repassados. Portanto, o interesse em abertura de mensagens e colocao de posts varia em tons de cinza em funo O Papel dos ncoras de Credibilidade: Se este post original for colocado - ou avaliado - por um chamado "ncora de credibilidade" - algum sabidamente respeitado ou envolvido com o tema (ex. um grande oncologista para um post sobre novas drogas para cncer, ou a opinio de um grande jogador de futebol sobre o futuro de um time na competio), mais chances de viralizar com maior rapidez este post tem. Se este ncora de credibilidade for um n de rede ou seja, algum com alta capacidade de mobilizao em certa temtica (ex. o tcnico Mano Menezes para o tema Corinthians no Twitter ou o jornalista Noblat para o tema Poltica no seu Blog), maior ainda sua capacidade de alcance e penetrao. Os Tipos de Ambientes e seu Poder de Influncia: O poder, credibilidade e o efeito real destes posts variam, igualmente, em funo dos ambientes em que ocorreram. Por exemplo, os ambientes podem ser categorizados em funo de dinmica, natureza e finalidade da seguinte maneira:

Colaborativos (dinmica), abertos (natureza) e genricos (finalidade), como redes e comunidades de amigos (ex. Orkut, MySpace, etc)

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Colaborativos (dinmica), abertos (natureza) e temticos (finalidade), como redes e comunidades sobre carros, doenas, marcas, etc (ex. Orkut da Empresa X, MySpace da Marca Y, Blog sobre a Tendncia Z, etc) Colaborativos (dinmica), fechados (natureza) e genricos (finalidade), como a rede que s aceita pessoas ricas ou bonitas Colaborativos (dinmica), abertos (natureza) e transacionais (finalidade), como os sites de trocas e leiles do tipo E-Bay e Mercado Livre Colaborativos (dinmica), abertos (natureza) e tcnicos (finalidade), como fruns sobre engenharia e biologia Controlados (dinmica), proprietrios (natureza) e institucionais, como o Site da empresa X Colaborativo (dinmica), proprietrios (natureza) e relacionais (finalidade), como o Blog Corporativo da empresa N Colaborativos (dinmica), abertos (natureza) e instantneos (finalidade), como o Twitter de fulano de tal E assim por diante.

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Nos Ambientes Digitais, Design e Usabilidade So os Reis do Usurio

Em pesquisa realizada pelo XPLab da E-Consulting Corp., de Jan a Jul de 2009, com mais de 3000 internautas, apontou que para 37.3% dos entrevistados, a funo design, compreendendo layout organizado funcional + arquitetura de informao + elementos criativos visuais aparece como o maior motivo de credibilidade de um site, hot site ou blog corporativo. Como segundo fator, aparece com 31,4% o item usabilidade/facilidade de navegao e buscas de servios e informaes especficas. Esses indicadores incidiram sobre sites e ambientes online que tinham como premissa pertecerem a empresas e marcas conhecidas. O XPLab agora implementa a 2a. Etapa da Pesquisa, levantando as mesmas variveis para ambientes online desprovidos de marcas conhecidas (a idia evidenciar qual o verdadeiro papel de marcas fortes na credibilidade online). Explica-se: na internet, como na vida, as pessoas preferem ler imagens que traduzem mensagens capazes de conversar com a razo, emoo, desejo e instinto das pessoas. Isso papel do design. O efeito do "Mito da Caverna" de Plato, quando o homem v pela primeira vez as coisas belas do mundo pode explicar esse jeito humano de ler as coisas. (...) todos presos desde a infncia no fundo de uma caverna, imobilizada, obrigada pelas correntes que os atavam a olharem sempre a parede em frente. O que veriam ento?
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Supondo a seguir que existissem algumas pessoas, uns prisioneiros, carregando para l para c objetos (...) Assim, ainda estupefato, ele se depararia com a existncia de um outro mundo, totalmente oposto ao do subterrneo em que fora criado. O universo da cincia e o do conhecimento, por inteiro, se escancarava perante ele, podendo ento vislumbrar e embevecer-se com o mundo das formas perfeitas. (...). No decorrer dos anos, ampliamos nossos horizontes e notamos que o que era belo para um, poderia no s-lo para outro. Assim, a arte (o mundo das diferenas e das impresses) se customizou e se mostrou:

nos desenhos rupestres os smbolos cobertos de desejos e intenes; no ideal grego de beleza e perfeio, seguido por Roma (temos Davi de Boticelli, Vnus de Milo, Discbulo...); no Renascimento (h quem ache a Monalisa bonita, outros no), etc.

Ora modelos perfeitos, ora modelos mais rechonchudos. Ora cores, ora sombras. Ora vivos, ora mortos. O padro do belo vai se moldando de acordo com a poca, cultura, costumes, interesses, quebras de paradigmas, moda, etc. S que mesmo diante desta variedade de estilos, tendncias e opinies pessoais ainda sim h uma espcie de referncia que harmoniza uma composio. Isso se caracteriza o padro que muita gente gosta (as modas, hypes, unanimidades, padres de beleza dnamente aceitos) e que consultamos antes de tomar decises como um 'benchmarck'. O incosnciente coletivo da beleza, talvez. E assim o design se formou como arte e evoluiu para ativo de valor nos negcos. O design humano (a beleza), dos produtos (carros, roupas, mveis), da informao (folders, cardpios, livros), das palavras (rimas, poesias), do som (ritmo, melodias, harmonias), da luz e das cores (ilumuminao, tonalidades), dos ambientes (casas, salas, banheiros)... e tambm dos ambientes virtuais (Sites, Blogs, Campanhas, E-Mails, Videos, Redes, etc). Diz o ditado Beauty is in the eye of the beholder. Ou seja, a beleza pertence, de fato, a quem a enxerga, julga, percebe... e no a quem (ou o qu) a tem. A beleza , portanto, reflexo. E o design d a forma, sentido, usabilidade e funcionalidade a essa beleza. O design a cincia do reason-why da beleza, da arte do belo.
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A beleza , em ltima instncia, do expectador, do voyeur, do cliente... pois so eles que a percebem, entendem, sentem. O design dos ambientes online mostra suas facetas de maneira constantemente renovada. Ora mais interativo, ora mais intuitivo, ora mais funcional, ora mais cartesiano. Imagens, animaes, sons, vdeos, colaboraes podem ou no agregar. Na Web, nos negcios, em qualquer esfera da comunicao sensorial, o design tem que comunicar com sentido e eficcia. Vender carros vender design, vender roupas vender design, e assim por diante. O design, para a empresa, permite que se cause uma boa primeira impresso em todo o seu pblico. E permite que, com sua recriao, recrie-se constantemente esta impresso/sensao. A Web um ambiente/ferramenta fundamental para isso. certo, mais que certo, que (e ser cada vez mais) o primeiro ponto de contato (momento da verdade) entre o potencial cliente e a empresa. No mundo digital intermitente, premente se levar em conta que o cliente est construindo seu comportamento online sempre agora. Ele est se acostumando, aprendendo a utilizar novas ferramentas, ficando mais e mais exigente. Navegabilidade atividade contnua e no pontual, que se aprende e se muda a cada nova empreitada. A beleza do design (o sentido de comunicao de mensagem e emoo) a nota de corte fundamental da atratividade da comunicao; mas a qualidade da funcionalidade e da usabilidade dos ambientes digitais desenhados pelo design so as facas que marcam essa beleza em funo da eficcia. No h sucesso de um sem o outro. Gostar do belo natural, da natureza. como nos relacionamentos animais, humanos. A beleza atrai, gera interesse. O convite a aparncia, o estilo, o esttico. Depois, s no momento depois, analisamos o contedo e, se ambos forem interessantes, vale uma concentrao, um aprofundamento. Do contrrio tentamos outro(a). No d para fugirmos do nosso DNA, contrariar a natureza. Design sensorialismo, antropomarketing.

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A Web 2.0, o Mundo Cloud e as Empresas Colaborativas

Os gestores de TI e Marketing, por fora da concorrncia e por fora do cliente/consumidor, sero obrigados a lidar com os conceitos 2.0 de forma mais prtica e tambm profissional. O novo consumidor o consumidor 2.0 um usurio por definio. Mas no s de produtos, servios, canais, sistemas e informao. Ele , antes de tudo, um usurio da marca da empresa, de sua proposta de valor e atributos diferenciais de personalidade e posicionamento. O usurio 2.0, que o cliente 2.0, um comprador racional e comparativo que concentra suas anlises na informao que coleta nas redes e comunidades que participa e consulta direta ou indiretamente, com seus pares e conhecidos (outros usurios-clientes), e tambm no manancial de informaes disponvel sobre a empresa/produto/servio, seja este contedo, no formato em que estiver, gerado pela prpria empresa (chapa-branca) ou por outros atores que com ela interagem e que, eventualmente, consomem seus produtos e servios. O usurio 2.0 o consumidor 2.0 um usurio de experincia, acima de tudo. Experincia e prpria e de terceiros. , portanto, um usurio da marca da empresa. O Web 2.0, criado por Tim OReilly, no traz quase nenhum paradigma tecnolgico novo, mas aponta para o conceito de ampla troca de informaes e colaborao dos usurios dos servios, sem, contudo, necessitar uma infra-estrutura proprietria para o fornecimento de contedo. Na Web 2.0, diferentemente da infra-estrutura conhecida, o contedo vem de todos os lugares, de dentro ou fora da empresa, de fornecedores tradicionais ou de consumidores e parceiros de negcio. Pode, inclusive, vir de atores em lugares que

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nunca participaram da cadeia de negcios da empresa. A Web 2.0 cloud. So novas fronteiras para a inovao que esto se apresentando para serem conquistadas. A Web 2.0 redefine o conceito de cadeia de valor para cadeia de colaborao e repagina o papel dos stakeholders seus direitos, deveres, convocatrias, responsabilidades e prerrogativas. H uma mirade de ferramentas que esto invadindo as empresas e esto no rol da Web 2.0. Algumas empresas barram seu uso, mas sempre surge uma novidade capaz de burlar a vigilncia da TI e se transformar no novo canal de comunicao e interatividade para os funcionrios. Isso porque os funcionrios 2.0, antes de funcionrios de determinada empresa, so usurios 2.0 e, portanto, pertencem a grupos, listas, comunidades e redes. Quando as companhias finalmente pensaram ter conseguido bloquear comunicadores instantneos, como o MSN Messenger, surgiu o Twitter e, com ele, novas dores de cabea. Em breve, as empresas decidiro que o melhor gerenciar essa demanda de comunicao pessoal, us-la a favor do colaborador e da empresa, ao invs de proibi-la. No h como ser de outra forma. Novas verses de aplicativos de escritrio prometem ligao com redes sociais, como o Facebook ou o que existir de hype at l. Softwares de voz sobre IP (VoIP) se misturam com instant messengers, mashups comeam a ser encarados como uma nova camada na infra-estrutura de TI, etc. A Web 2.0 distribuda em armazenamento, processamento e disseminao. o mundo da produo em massa de contedo usando-se como insumo o contedo alheio misturado ao prprio. 2.0 a nova bolha nesse ramo de internet e informtica que vive de sucessivas bolhas. Para as companhias, a adoo dessas novidades com finalidade de business (de produtividade a vendas) lenta ainda. Mas, com as demandas crescentes sobre ampliao dos negcios, conquista de novos clientes, aumento da colaborao entre funcionrios e a utilizao de meios ecologicamente sustentveis (menos papel e menos hardware), no h como no ter certeza da concretizao dessa tendncia. Se no para uma automao de processos braais, como foi a TI at hoje, ser para aumentar a distribuio e coleta de conhecimento para otimizar os afazeres e rotinas da companhia. Hoje, vemos apenas um aparato de tecnologias dinmicas que podem ou no ser usadas na automatizao de algum processo dentro das corporaes. Com o passar dos anos, e com a chegada da chamada Gerao Y (formada por pessoas nascidas entre 1978 e 1994, precedida pela Gerao baby boomers", nascida entre 1945 e 1961, e pela a Gerao X, nascida entre 1962 e 1977) ao reino das atividades gerenciais

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e ao mercado de consumo, esse quadro ser mudado aos poucos. o mesmo caminho que tomou a Internet comercial durante toda a dcada de 90. possvel enxergar a Web 2.0 como uma evoluo do faa-voc-mesmo. Em vez de kits de mecnica e marcenaria, essa nova onda prov ferramentas para que o consumidor se aproxime do produto de consumo e o ajude a transformar em um produto do consumidor, para o consumidor, pelo consumidor. A empresa, meio criativo e produtivo para isso, ganha com a adeso de fora especial de trabalho qualificado os usurios construtores e refinadores de produtos e servios. Essa transformao da empresa em redes amplas de trabalho colaborativo algo que ainda est ganhando corpo nos dias de hoje e veremos, com certeza, seu resultado mais frente, nas prateleiras das lojas virtuais ou no desktop da recepcionista das empresas.

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Inovao e Criatividade For Free em Propaganda Online

De acordo com anlise do IDC, divulgada este ms, os gastos globais com anncios na internet caram 5% no segundo trimestre, movimentando 13,9 bilhes de dlares, representando o segundo trimestre consecutivo de queda nas vendas de anncios online. Apesar da queda acentuada - resultado direto da retrao das verbas de marketing e comunicao em funo da crise econmica global e da perspectiva de retomada do crescimento em meados de 2010, a propaganda online, em seus diversos formatos, meios e mdias a principal ferramenta do marketing moderno para empresas e anunciantes divulgarem sua marca, produtos e servios. No de hoje que os gestores lidam com o dilema marketing dirigido x marketing de massa. Mas de alguns anos para c, com a consolidao dos modelos de negcio de propaganda online, a consagrao de estratgias e cases com resultados surpreendentes e a disseminao de indicadores e mtricas de performance e valor das aes - atrelando cada centavo gasto ao seu retorno quantitativo a curva de adoo corporativa desta nova mdia aponta para o cu. Com as verbas minguando, o que est em jogo o conhecimento para se extrair o mximo de cada formato, canal, ambiente e estratgia de propaganda online. Quando pensamos em propaganda online, a associamos diretamente aos investimentos em anncios em sites, portais, lojas virtuais e demais ambientes Web de grande acesso (hubs) ou segmentados atravs de formatos tradicionais como

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Banners, Skyscrapers e Pop Ups ou Webdoors, a verso para Internet dos famosos "outdoors". A grande diferena para o mundo tradicional a possibilidade de se agregar interatividade e funcionalidades colaborativas que tornam a experincia do consumidor com a marca, em seu momento de aquisio, mais rica. Apesar de tradicionais, estes formatos comportam a evoluo e sofisticao derivada dos novos contedos multimdia - como o Vdeo Ad - e da criatividade dos publicitrios. Em estratgias cross-channel, a utilizao combinada das verses offline com verses online colaborativas tende a potencializar os resultados. Uma das regras de ouro da propaganda online segmentar a comunicao em termos de mensagem em funo do pblico-alvo e dos ambientes que freqenta e contedos que este acessa (pois fazer marketing de massa na web to fcil quanto no mundo offline; s que neste caso, a possibilidade desperdiada de obter resultados superiores est h um click e no em um outro mundo). A evoluo dos formatos de propaganda online na Web trata da insero de anncios e links no prprio fluxo de navegao (como os Intersticiais, onde um anncio exibido em tela inteira enquanto a pgina carrega) ou na exibio de contedos como textos (com palavras chave e links contextualizados), imagens (atrelando links a produtos que aparecem nas fotos) e vdeos (o YouTube e demais portais vdeooriented permitem realizar discretas inseres durante a reproduo de vdeos apontando links relacionados ao contedo reproduzido). Nos ltimos anos, duas grandes tendncias se consolidaram nas estratgias de marketing online: o Marketing de Busca (SEM - Search Engine Marketing), que se divide em Links Patrocinados e SEO (Search Engine Optimization) e as Redes Sociais (Social Media). Conforme a cultura de busca se dissemina na Web uma vez que o volume de contedo atingiu nveis extremos e definir sua relevncia deixa de ser papel do usurio e passa a ser o resultado dos algoritmos dos buscadores atuar estrategicamente com Marketing de Busca, de forma integrada com as demais aes e de acordo com o ciclo de vida do produto/consumidor fator crtico de sucesso. O case da construtora Tecnisa em SEM emblemtico e a empresa terminou reconhecida pelo Google como a empresa do mercado imobilirio que possui as melhores prticas de campanha de Links Patrocinados no mundo. Os resultados intrnsecos da estratgia em termos de audincia, page-views, click-trough, etc j se justificam. Porm, o resultado para o negcio, derivado da venda de um

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apartamento pela internet (a partir de um link patrocinado), mostra um novo patamar da propaganda online. Mantendo a mesma linha estratgica, a Tecnisa desenvolveu uma ao promocional no Twitter que resultou na 1 venda de um apartamento do mercado imobilirio com contato gerado por este canal. Enquanto o SEM tem um foco no contedo, as redes sociais so focadas no dilogo. Por este motivo, muito importante que profissionais de marketing utilizem e compreendam em profundidade seu pblico-alvo, para assim planejar aes de relacionamento e experincia no Youtube, Twitter, Facebook e outras redes que tragam novos consumidores para os canais transacionais. Um exemplo inusitado de utilizao de Social Media para a realizao de aes de marketing o case da campanha Whooper Sacrifice, do Burger King. Atravs de um aplicativo no Facebook, que provocava os usurios a sacrificar 10 dos seus amigos para ganhar um sanduche Whopper, o case foi short-list do Cannes Lions 2009 na categoria Cyber, um dos mais importantes prmios da propaganda online. Explorar as possibilidades da propaganda na Web para gerar leads e oportunidades comerciais questo de criatividade e inovao e no depende, estritamente, de grandes investimentos. Associar a viso digital ao processo de marketing e comunicao s tem a gerar benefcios para empresas e seus acionistas, seja qual for seu core-business, tamanho ou setor de atuao.

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A Web 2.0 Acelerando e Desgovernando a Convergncia

A Web 2.0, termo criado por Tim OReilly, no traz quase nenhum paradigma tecnolgico novo, mas aponta para o conceito de ampla troca de informaes e colaborao dos usurios dos servios, sem, contudo, demandar uma infra-estrutura proprietria para o fornecimento de contedo. Na Web 2.0, diferentemente da infra-estrutura conhecida, o contedo vem de todos os lugares, de dentro ou fora da empresa, de fornecedores tradicionais ou de consumidores e parceiros de negcio. Pode, inclusive, vir de um agente, em um lugar qualquer, que nunca participou da cadeia de negcios da empresa. So novas fronteiras para a inovao que esto se apresentando para serem conquistadas. H uma mirade de ferramentas que esto invadindo as empresas e esto no rol da Web 2.0. Algumas empresas barram seu uso, sob a alcunha da segurana da informao e da governana de TI, mas, a todo momento, surgem novidades que burlam a vigilncia da TI e servem de novo canal de comunicao e interatividade para os funcionrios e destes com os diversos agentes externos, inclusive concorrentes e clientes. Exemplo? Quando as companhias aprenderam a bloquear os comunicadores instantneos, como o MSN Messenger, o microblogging Twitter, feito em HTML, surgiu para acentuar a dor de cabea dos gestores corporativos. Em breve, as empresas

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decidiro que o melhor gerenciar com alguma liberdade essa demanda de comunicao pessoal em vez de proibi-la. No h como ser de outra forma. Novas verses de aplicativos de escritrio prometem ligao direta com redes sociais, como o Facebook ou o que existir de hype at l. Softwares de voz sobre IP (VoIP) se misturam com instant messengers, mashups comeam a ser encarados como uma nova camada na infra-estrutura de TI, etc. o mundo da produo em massa de contedo, usando de insumo o contedo alheio misturado com o prprio. a Web 2.0 acelerando a convergncia, dando-lhe finalidade e propsito, traduzidos por contedo, entretenimento, conhecimento, relacionamento, colaborao e outras tantas atividades nobres do ser-humano. A Web 2.0 , no final do dia, o fermento da nova bolha causada pela convergncia agressiva entre internet, telecom, mdia, tecnologia, contedo, entretenimento e negcios... convergncia essa que, no fundo, se alimenta de estourar a sucessivas bolhas que ela mesmo incentiva. Entretanto, para as companhias, a adoo dessas novidades ainda lenta; porm por pouco tempo, acreditamos. Com as demandas crescentes sobre ampliao dos negcios, conquista de novos clientes, aumento das demandas de colaborao entre funcionrios e da utilizao de meios e tecnologias ecologicamente sustentveis (menos papel e menos hardware), no h como no visualizar com alto grau de certeza a concretizao dessa tendncia. Se no para uma automao de processos braais, como foi a TI at hoje, para o aumento da distribuio e coleta de conhecimento de valor, visando a otimizao das atividades e rotinas organizacionais. Contudo, esse avano impossvel de se conter abre tambm um perigoso caminho para o aumento do risco operacional traduzido em questes como segurana da informao, permisso, bancos de dados, segredos industriais, dentre outros. Essa troca intermitente de informaes nesse novo cenrio convergente, em grande parte aberto e desgovernado, envolve pessoas, sistemas e eventos externos que esto longe do atual controle dos departamentos de TI e seus modelos de governana. Talvez, por isso, a Web 2.0 tenha ganhado mais corpo para o marketing, a propaganda, a inovao e a gesto de projetos nas empresas. Contudo, podemos perceber que Web 2.0 traz para as empresas um olhar especial aos chamados ativos intangveis. Dentre outros fatores, como marca, relacionamento, comunidades e reputao, a distribuio e o uso de contedos dispersos pela Internet esto intimamente ligados s questes de proteo da propriedade intelectual, que, tecnicamente ainda no foram resolvidas sob o ponto de vista jurdico. As companhias precisam comear a produzir juzo de valor sobre seus contedos proprietrios (tais como metodologias, princpios, projetos, contratos, bases de dados, documentaes em geral...); demandando, talvez, at novos profissionais ou sistemas
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que surjam dessa necessidade. Por exemplo, modelos de gesto convergente do conhecimento distribudo (GC 2.0) ou ambientes colaborativos protegidos podem surgir com valor corporativo evidente. Novos tipos de profissionais, como curadores de conhecimento corporativo, gestores de componentes de softwares ou validadores de contedo adquirido valioso para a empresa podem se tornar importantes num futuro prximo. Aprender a usar corretamente uma tecnologia de ruptura e inovao to rica como a Web 2.0 em ambientes covergentes, capaz de mudar a forma de fazer, fazer mais rpido, fazer melhor, fazer com mais eficincia e produtividade, no tendncia, mas imperativo das empresas vencedoras. Essa tecnologia, quando corretamente compreendida, implementada e gerida capaz de assegurar vantagem competitiva sustentvel s empresas. Entretanto, seu real diferencial se traduz em como utilizada, escolhida e de que modo so extrados dela benefcios para as organizaes. Dizem os mais cticos que, em sua grande maioria, esses benefcios so intangveis e, portanto, secundrios. Mas c para ns... so inegveis, no so?

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Publicidade Online Fato

Existem atualmente 64 milhes de usurios de Internet no Brasil, o que torna a Internet uma mdia de significativo impacto, atingindo mais audincia que a soma da audincia dos Jornais e Revistas, por exemplo. Apesar de ter uma audincia de 39 milhes de pessoas s nos domiclios, a Internet recebeu apenas 3,25% de todo investimento em publicidade feito no 1 trimestre de 2008 (nmeros que se mantiveram nos perodos seguintes). Se comparado com os 57,96% do investimento em TV Aberta ou com os 18,82% do Jornal, o gap do investimento em publicidade online com seu alcance de pblico mostra sua relevncia e inconsistncia.

Mesmo com valores nominais to disparatados, a taxa de crescimento composto (CAGR) da publicidade online ser cerca de 3 vezes superior ao da publicidade das mdias tradicionais no perodo de 2009 a 2015, com aumento significativo de representatividade (13,4% em 2015).

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Porm, para atingir tal patamar de investimentos, a penetrao da internet nos domiclios dever avanar de forma significativa. Apesar de ser um dos pases que mais navega na Internet - os internautas brasileiros passam, em mdia, 23 horas mensais na Web, o maior ndice do mundo, comparado com Frana (21 horas), EUA (19,5 horas) e Japo (18,5 horas) - atualmente o Brasil se encontra prximo ao patamar de 35% de penetrao de Internet nos domiclios, valor considerado baixo para os padres internacionais. O precedente internacional indica que a publicidade online no Brasil receber seu fair share do bolo publicitrio, ou seja, investimentos adequados ao seu potencial, apenas quando a penetrao alcanar 45-60% dos domiclios, o que deve ocorrer apenas aps 2010. Tais fatos mostram tanto uma grande oportunidade de mercado para as empresas sintonizadas com as novas tendncias de mdias e canais, como indicam uma carncia importante em relao compreenso do papel e relevncia da Web e das formas de se utilizar suas possibilidades em prol do atingimento das metas corporativas, sejam elas de marketing, comunicao, vendas, relacionamento ou branding. Certamente, o aspecto modal atribudo a cada novo ambiente, canal ou ferramenta digital contribu para mitificar ainda mais sua utilizao para os cticos e conservadores. Afinal, o que pode ser considerado um investimento certeiro, com resultados mensurveis no curto-mdio-longo prazos e o que no passa de uma perda de dinheiro? Questes como essas passam na cabea de todo aquele que conta com metas significativas, mas com oramentos cada vez mais limitados. Vencer tal paradigma

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passa por adotar uma postura pr-ativa para experimentar e utilizar a publicidade online a seu favor. Seja qual for o resultado tangvel esperado, a oportunidade de capturar uma vantagem competitiva significativa frente aos concorrentes vantagem esta que no futuro poder determinar os players dominantes em seus setores tem um valor estratgico que no pode ser descartado, mas que deve ser utilizado juntamente com os fatos (ilustrados pelos dados e nmeros deste artigo) como argumento-chave para destinar uma parte do budget de comunicao, por menor que seja ainda, para a publicidade online.

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As Relaes Empresa-Cliente no Cenrio Digital

A tecnologia da informao e a mdia interativa definitivamente transformaram a maneira tradicional de se fazer negcios, vender, atender e fidelizar clientes, ou seja, de se relacionar. Particularmente, o relacionamento com consumidores tem passado por profundas mudanas. Hoje, os consumidores possuem a capacidade e o hbito de acessar e comparar informaes e demandar relaes cada vez mais personalizadas e imediatas. Vale ressaltar que alm dos pontos citados, o consumidor tambm se constitui hoje em um agente gerador de mdia, portanto construtor ou destruidor da credibilidade de empresas (produtos, servios, marcas, etc), sejam elas do porte que for. Esse relacionamento, que era basicamente embasado na habilidade presencial de vendedores e interlocutores em improvisar e cativar clientes com cordialidade e jogo de cintura, com algumas poucas regras que dirigiam sua conduta, passa a ser cada vez mais recheado com tcnicas e tecnologias capazes de alimentar a sua interao com contedos e informaes precisas e personalizadas, em diversos formatos. Tal evoluo, muito em funo do avano da tecnologia e da Internet, armou o cliente com poderosos ambientes e ferramentas de acesso informao, assim como capacitou varejistas, bancos, operadoras de telefonia e empresas de outros setores com tecnologias de ponta, bancos de dados com informaes detalhadas e interfaces eficazes nos pontos de contato habilitadas as prover tudo o que mais relevante para um determinado cliente, num determinado momento de seu life cycle, de acordo com uma determinada ocasio que o motivou a consumir produtos e servios de determinada empresa. Hoje, tem-se um modelo relacionamento empresa-cliente que pode ser planejado. Embora todo planejamento esteja sujeito a falhas, o cenrio atual mitiga os riscos
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inerentes, porque o ferramental tecnolgico, gerencial e as informaes certeiras para prever comportamentos, hbitos e atitudes dos clientes podem atuar tanto nos potenciais problemas existentes como no processo de estreitar laos que permitam empresa evoluir nas metas de extrair o mximo de valor que cada cliente pode gerar. Neste sentido, forte a vertente de empresas que dirige estudos e aes para uma participao crescente no wallet share dos clientes (no obstante a meta de maket share tambm ser perseguida para se obter volumes suficientes), objetivando maiores resultados com menos ou igual volume de clientes. Tal abordagem encontra subsdio e suporte tanto no relacionamento personalizado (na direo do 1to1), quanto na utilizao intensiva de informaes, tecnologias e canais de forma que estrategicamente propiciem a fidelizao da base de clientes em tudo aquilo que a empresa oferta e entrega. Aes de cross-sell, up-sell, promoes personalizadas e servios diferenciados em funo de caractersticas singulares dos clientes comportam a temtica central desta estratgia de wallet share. Os varejistas da Internet foram, de certa forma, os precursores em adotar, na prtica, este tipo de abordagem, pois o ambiente digital propicia a captura de dados e informaes acerca dos clientes e internautas, possibilita e propicia a interao em tempo real e, provido de regras inteligentes e modelos analticos, capaz de inferir e sugerir no processo de compras em funo de histricos anteriores ou simplesmente pela anlise das pginas, contedos e produtos visualizados. Vale lembrar que as informaes sobre os clientes, seus bancos de dados e sua capacidade de utilizao prtica na busca de resultados economicamente eficazes representam o grande valor de um comerciante. Atualmente, ambiente Web largamente utilizado por grande parte da populao, a comunicao 1to1, ainda que no em prtica, meta a ser alcanada, talvez no de forma literal, mas com nveis de personalizao e clusterizao que permitam um agrupamento de contedo, informaes, produtos e servios que sejam valorizadas pelos seus clientes, que os faam sentir reconhecidos e bem atendidos em suas necessidades e expectativas. Como diz Peppers, no limite do raciocnio no teremos uma loja em busca de clientes, mas sim um banco de clientes em busca de produtos ou servios.

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E-Consumidores blindados!

As marcas, todas, clamam por ateno. Nunca houve tantas ferramentas de marketing e tcnicas de aproximao. E nunca o consumidor se fechou tanto para estas investidas. Poucas pessoas abrem mala-direta, lem pop-ups, outdoors, ou aceitam conversas mais demoradas com o televendas. As pessoas no tm tempo, no querem ser abordadas pelas empresas, so seletivas e querem se afastar de vendedores que no conhecem. O consumidor vestiu uma armadura blindada e as empresas no conseguem penetr-la. Ao mesmo tempo, paradoxalmente, os consumidores esto mais prximos das empresas do que jamais estiveram. A diferena que agora eles sentem que de certa forma so donos da marca, ento so mais ativos. Se o produto agrada ou no ao consumidor, ele passar isso a outros, pelo boca-a-boca real ou em comunidades na internet. Ele encontrar uma forma de ser ouvido. Vivemos a transio do espao do marketing, no qual as empresas vendiam para ns, para o espao do consumo, no qual elas vendem conosco, consumidores. H uma dissoluo das fronteiras tradicionais existentes entre as marcas e as pessoas. Vemos isso claramente quando observamos a tendncia corrente do consumergenerated content (contedo gerado pelo consumidor), na qual as pessoas fazem seus prprios comerciais, agem como embaixadores da marca, falando bem ou mal de produtos e servios para seus amigos e conhecidos nas diversas redes de relacionamento e comunidades online, ou no. Hoje, os prprios consumidores so os mensageiros das campanhas publicitrias, copiando contatos por e-mail, fazendo upload de vdeos, emitindo opinies em fruns,
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twittando, dentre outros. Sua armadura pode ser perfurada apenas pelo que seu dono permitir. E nessa corrida fervorosa por fazer sua marca grudar no consumidor, muitas empresas partiram para idias como o marketing invisvel, uma forma de driblar a blindagem contra a propaganda e avanar por todas as barreiras que evitam a assimilao da mensagem. Seno vejamos: Um simptico casal de turistas, em uma esquina de Nova York, pede a um rapaz, que passa por ali, que tire uma foto. Ao pegar na mquina, o rapaz percebe na realidade, que se trata de um celular, e antes do clique, d uma olhada geral na novidade e fica bem impressionado com o novo dispositivo. Foi assim que a Sony Ericsson introduziu, no mercado, h alguns anos, seu primeiro modelo com cmera. Os turistas eram atores profissionais contratados pela empresa para gerar a comunicao viral. Assim, muitas marcas, principalmente pela internet, tm entrado em contato com seu pblico-alvo, sem alvoroo e alarde, passando ao largo, mas deixando suas pegadas. Mas h casos em que as estratgias invadem as fronteiras da tica. O programa 60 Minutes, exibido pela CBS em 2006, demonstrou essa prtica, reprovando suas tticas, quando flagrou empresas americanas que infiltravam seus funcionrios em chats, comunidades e afins na internet, para falar bem de seus produtos no caso um filme, incentivando a visita ao cinema. Quem est do outro lado, fica feliz com a dica e acaba confiando numa opinio comprada. Na realidade, no uma pessoa bem intencionada quem est teclando, mas sim um vendedor disfarado. O assunto est to quente que a Gr-Bretanha imps uma srie de restries ao marketing boca-a-boca e o marketing viral o impostor pode at ir para a cadeira. Matria da Advertising Age em abril de 2008 dizia que plantar mensagens positivas sobre uma marca ou um produto sem dizer a verdade sobre a identidade e a inteno do autor ser crime passvel de multa ou priso pela violao do Cdigo de Proteo ao Consumidor. Assim, blogueiros que costumam receber para postar mensagens positivas ou executivos de empresas que se infiltram em comunidades para falar bem de sua empresa podem se dar muito mal. Mas pior do que eles ficaro as marcas que representam. A marca tem a fora da mensagem que ela consegue passar. E isso muito impactante, percepo, no est no campo racional, no nosso campo racional de consumidores. Vejam o caso do e-bay, que s teve sucesso porque conseguiu o feito de, com sua marca, fazer 150 milhes de pessoas acreditarem que podem confiar em estranhos. Acreditar. A marca precisa fazer as pessoas acreditarem. E, aposte, a vigilncia ser cada vez maior na veracidade dessas crenas.
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Redes Sociais na Construo das Dinmicas Humanas

Comunidades virtuais so grupos de pessoas que se unem espontaneamente em torno de valores, assuntos, interesses, vontades, comportamentos e atitudes comuns. Isto quer dizer que pessoas parecidas podem pertencer a comunidades diferentes e pessoas aparentemente to diferentes podem pertencer s mesmas comunidades. Um executivo e um adolescente podem pertencer a uma mesma comunidade de interesses musicais, por exemplo. Com a nova Internet social, o mistrio de formao de comunidades transcende a tradicional anlise de perfis. A segmentao de pblicos-alvo passa a ter um carter diferenciado, uma vez que premissas scio-econmicas, geogrficas e comportamentais no so mais suficientes; cultura, atitudes e crenas/valores tm relevncia preponderante. As pessoas tm traos de personalidade comuns, mas isto no significa necessariamente que sejam parecidas. Ser parecido em um ponto com algum no significa ser parecido com algum (alfaces e marcianos so verdes e nem por isso existe qualquer relao entre eles). Pensemos em conjuntos e sub-conjuntos: torcedores de times de futebol fazem parte do conjunto Torcedores de Times de Futebol portanto tm, em nvel superior, os mesmos interesses. Porm, torcedores do Corinthians e do So Paulo, dois subconjuntos, tm interesses especficos, comportamentos e atitudes completamente diferentes entre si... so 2 comunidades completamente distintas. Idem para protestantes e catlicos dentro do conjunto cristos... to parecidos e to discordantes. premente que se entenda a complexidade do processo de agrupamento de pessoas em torno de valores, origens e temas e especficos para se entender a fora motriz que alimenta as comunidades virtuais e as redes sociais.

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Comunidades virtuais no so construdas. Se auto-constroem. Mas podem ser potencializadas, incentivadas. O interesse e vontade (aceitao) das pessoas mais forte que qualquer processo formal de agrupamento. No mundo virtual, leva vantagem aquele que entender que o papel do gerenciador de comunidades criar condies para que elas se desenvolvam, dando ferramentas, feedback, contedo, alimento para seu progresso. A interferncia exagerada do mestre de cerimnias nos sites, portais ou redes e seu arsenal de ferramentas de comunidades (blogs, wikis, messengers, chats, forums, clubes de fidelidade, grupos de e-mail, grupos de opinio, etc) no aconselhada. Estes ambientes virtuais dirigidos a determinados pblicos devem servir de palco para a interpretao e desenrolar das relaes entre os indivduos-membro das comunidades. Um outro ponto interessante a forma como as comunidades evoluem de maneira auto-gerenciada. Por isso, seu comportamento e futuro de certa maneira catico. As comunidades podem ser temporrias. A previsibilidade e o controle do comportamento das comunidades devem ser tratados no nvel sugestional, no nvel do entendimento da experincia dos usurios. S quando se entende a experincia, podese model-la. Assim, poderamos, exercitando McLuhan, definir comunidades virtuais como as aldeias, tribos da nova ordem scio-econmica. Essas tribos online so, na verdade, evolues cruzadas e enriquecidas das tradicionais tribos scio-comportamentais, dentre as quais podemos exemplificar surfistas, estudantes, mauricinhos, solteiras, dentre outras. Nossa sociedade pr-Internet ainda estava delimitada por barreiras como geografia, tempo, informao. Era, portanto formada pelas tribos scio-comportamentais como as acima citadas, mas principalmente pelas tribos primrias, formadas a partir de fatores como regio, geografia, cultura e histria. Brasileiros, bascos, gachos, paulistanos, platinos, sul-americanos, moradores da Vila Carro so exemplos de tribos. Outros motivadores capazes de agregar tribos so fatores inerentes ao serhumano, como paternidade, raas, opo sexual e religies (vide exemplos como GLBT, negros, catlicos, os Kennedy, etc). Portanto, entendendo as unidades fundamentais de nossa civilizao, como as tribos indgenas e os visigodos, por exemplo, podemos afirmar que tudo o que conhecemos e definimos hoje como sociedade cabe dentro do racional evolutivo dessas tribos (e povos). Alis, muitas delas, como as indgenas, se formaram e mantiveram fieis sua cultura, histria e valores ao longo dos anos. Essas tribos primrias dividiam ritos e hbitos como forma de afirmao de suas crenas e existncia. O mais interessante que, mesmo mudando a roupagem e motes congremiadores de indivduos em tribos, as atuais tribos virtuais tambm se validam por ritos e rituais.
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Fenmenos como a fidelizao a marcas e o espelhamento individual em dolos, dentre outros, nos mostram que, apesar de mudarmos de casca, no mudamos na essncia. A Internet, como palco potencializador das mais variadas tribos, est resgatando e maximizando o processo de fragmentao da capacidade de insero social (e efervescendo o tal do micromarketing e dando voz a teorias conceitualmente falhas como cauda longa e mundo plano). o nirvana de nossas identidades. Imaginemos ento como seria a experincia de levar esse ambiente digital, to rico e interativo, a essas tribos arraigadas, como as indgenas? Certamente, seria uma forma de integrar essas tribos ao universo e, ao mesmo tempo, criar uma forma de oferecer aos seus membros duas oportunidades especiais: retro-afirmar seus valores utilizandose de outras formas (como blogs, fotologs, wikis, podcasts, fruns, chats, etc) e mostr-los sociedade (aproveitando a capacidade de universalizao da informao que a Internet proporciona). Esse movimento significa levar o futuro ao passado, ou seja, uma viagem no tempo capaz de unir valores absolutamente distintos, de tribos separadas por milhares de anos, em um mesmo ambiente. , sociologicamente falando, uma oportunidade bastante interessante de avaliar a evoluo de nossos valores, em que estgio realmente estamos, comparando nossos valores atuais como os valores tribais que um dia tivemos e, talvez, ainda tenhamos na essncia. A confluncia de perfis cada vez mais distintos e multiplos em comundiades virtuais torna as redes sociais e comunidades o novo centro da construo do carter e valores da sociedade moderna.

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Google e Nokia: Novatos e Centenrios Liderando a Inovao Digital

Quando a Internet se estabeleceu como plataforma comercial, aps o estouro da bolha pontocom, iniciou-se evolutivamente seu processo de entrada no mundo corporativo. Aos poucos, a mistura da TI tradicional com a rede mundial de computadores foi ficando evidente. Nessa interseco, criou-se a chamada convergncia digital, que no fundo traz a convergncia de negcios em sua garupa. Em 1999, o presidente da Microsoft, Bill Gates, fazia o balano do ano. A empresa tinha acabado de lanar o Windows NT, para ambientes corporativos, e o Windows CE, para dispositivos mveis. Em seus discursos, Gates se dizia preocupado com o Linux, Palm e Sun Solaris. J em 2008, a preocupao da Microsoft passou a ser concorrer com o Google. A empresa de Redmond flertou para adquirir o concorrente direto Yahoo! e ser uma gigante de buscas e da publicidade online. Em menos de dez anos, a comparao do noticirio do setor exemplar para identificarmos as mudanas no mercado. Internet e telefonia so praticamente sinnimos, a televiso est a um passo de ir para o celular, h pontos de conexo com banda larga nos principais centros comerciais das cidades, o computador virou um storage de mdia e entretenimento e isso s o comeo. A tendncia que essas misturas ocorram ainda com mais profundidade, a caminho da ubiquidade e da computao transparente. Por exemplo, tal cenrio fortalece a possibilidade do to falado escritrio mvel e do trabalhador remoto. Sem domnios fsicos, a infra-estrutura tecnolgica passa a ter valor pelo que ela gera e pelas possibilidades de inovao que podem ser criadas com ela. Inovar constantemente tem sido a receita de empresas como Google e Nokia. O mecanismo de busca Google surgiu no meio da bolha pontocom com uma interface simples, oferecendo um produto gratuito e pouco valorizado as buscas na Internet. Na poca, grandes destaques na mdia nesse setor eram o Altavista, o HotBot (ligado revista Wired), o Ask.com, etc. O Google era o patinho feio.
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O tempo provou que todos estavam errados. Os fundadores do Google no apostaram na busca, essencialmente, mas colocaram suas fichas no algortmo do PageRank. Quando a imprensa e o mercado da poca perguntavam qual era o negcio em cima disso, seus fundadores diziam claramente publicidade. Isso bastou para todo mundo encher os sites de banners e penduricalhos propagandsticos de gosto duvidoso. E o que fez o Google? Criou um meio para que qualquer pessoa pudesse anunciar associando sua mensagem ao contedo que outros produziam na Internet. Assim nasceu o Adsense. Hoje, o site a tpica economia de escala na era da Sociedade em Redes. Recentemente, o Google tambm mostrou ao mundo como ser a economia dos widgets e das API abertas. Por essas e outras, bom prestar muita ateno quando a empresa diz que o futuro cloud computing. Da mesma forma que foi democratizada a publicidade em cima da fartura de contedo, o mesmo deve se dar para a oferta de aplicativos (SaaS, se preferir) atrelados s estratgias de marketing digital. Igualmente, quando se fala que no quer produzir um novo iPhone, mas sim ganhar o mercado com softwares pelo projeto Andride, bom ficar atento. O Google uma mostra de inovao constante. Mas, como a empresa tpica da bolha pontocom, muitos no o levam a srio ainda. Por incrvel que parea, h muitos executivos que s no adotam uma estratgia de inovao constante porque acham que isso uma ressaca do incio do sculo e logo vai passar. A esses, a Nokia o melhor exemplo. A empresa nasceu como uma iniciante no setor de celulose, em 1865. Logo aps a Primeira Guerra, passou a fabricar botas e outros materiais de borracha. O conglomerado foi, por essa poca, introduzido a um novo mundo de mquinas chamadas computadores. Foi a que sua histria de tecnologia da informao comeou. Na dcada de 60, a Nokia comeou a tatear o mercado de comunicao por rdio. A dcada de 70 foi essencial para a empresa, que ganhou o direito de construir uma rede de telefonia internacional para os pases escandinavos. Nos anos 80, criou o que considerado o primeiro telefone mvel do mundo, o Mobira Cityman 900, que pesava quase 1 Kg e custava mais de U$ 6 mil. Mas, a empresa nunca foi o que hoje. A dcada de 80 terminou com o suicdio do ento CEO, Kari Kairamo, em meio a uma desvalorizao surpreendente da companhia aps compras insanas que a fizeram crescer, mas no menos que os prejuzos acumulados. Foi Jorma Ollila, seu sucessor, que botou a empresa nos trilhos. Ele vendeu operaes e investiu todo o dinheiro disponvel - e dos prximos ciclos de planejamento - no mercado de telecomunicaes e nas pessoas que pudessem promover esse lado da empresa. Foi na dcada de 90 que a empresa se tornou o que se conhece hoje. Sua maior concorrente poca era a Motorola, ancorada no sucesso do celular Star-tac, pequeno e dobrvel. Nessa poca, a Nokia decidiu investir no gerenciamento e enxugamento de
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processos. Imitando a indstria automobilstica, a marca criou poucas plataformas para os celulares e adotou como estratgia central a diferenciao em features visveis e de grande aceitao junto ao consumidor. Ao mesmo tempo, se dedicou a melhorar a interface pela qual o usurio controlava o aparelho. Tambm, comeou a operar de forma global, diminuindo custos e se aproximando de mercados regionais. Tudo devidamente interligado por redes, desde toda a cadeia produtiva at qualquer profissional da empresa. Nessa tocada, ultrapassou a Motorola como principal empresa de celulares do mundo. No satisfeita, a Nokia j h algum tempo aposta suas fichas no Symbian, um sistema operacional para plataformas mveis. Nisso, vemos uma convergncia de mercado mais a frente, uma batalha entre Google Andride, Symbian e Microsoft Windows Mobile. exceo da MS, essas plataformas so livres, o que mostra a opo clara de inovao que se segue. A idia utilizar o mundo dos desenvolvedores para que uma dessas plataformas seja a mais usada nos dispositivos mveis do futuro prximo. De quebra, se comoditiza o principal produto do maior concorrente, o SO da Microsoft. a mesma estratgia que Bill Gates usou com a IBM, desvalorizando sobremaneira o hardware e fortalecendo o software operacional e os aplicativos. O que tecnologia e o que estratgia nesses dois cases de sucesso em inovao? Impossvel separar. Mas, assim que tem que ser atualmente. A tecnologia nativamente o processo para a inovao e isso deve ocorrer de forma constante, sempre com foco no mercado e se planejando o futuro. Contudo, melhor esclarecer uma coisa antes. Por si, a tecnologia no garante qualquer competitividade ou inovao. O real valor de toda a infra-estrutura de mquinas e servidores de aplicativos, todas as camadas de software e todos os links com parceiros de negcio o modo como tudo isso opera. Os benefcios mais evidentes trazidos pela Internet esto no posicionamento estratgico, otimizao de processos ou mesmo no gerenciamento de conhecimento.

A Internet So Far
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Em geral, as empresas brasileiras demoraram para entrar na Internet. Fora da bolha pontocom, as grandes e tradicionais companhias viam a rede mundial como algo promissor, mas ainda cheia de deslumbramento juvenil e pouco foco em lucro. No que os empresrios e executivos estivessem absolutamente descrentes das facilidades que pudessem surgir de um mundo conectado na tal infovia da informao. O que havia, na poca, era apenas um momento de reflexo e espera pelo amadurecimento do novo modelo e dos talentos. A deciso se confirmou sbia. Fora do setor de start ups, fortemente impulsionado pela voraz indstria de venture capital, o mundo corporativo necessita mesmo de um certo cuidado com as novidades. impossvel imaginar nossas vidas hoje sem computadores, banda larga, celular com cmera e acesso aos e-mails, etc. De muitas formas, o mundo exatamente o que foi previsto na bolha pontocom. Mas, em termos de negcio de escala, com lucratividade e liderana, contam-se nos dedos das mos os projetos que sobreviveram e prosperaram (Amazon, Yahoo!, Google, e-bay e mais uns poucos). Michael Porter, guru da competitividade, j havia previsto esse comportamento em um artigo polmico na Harvard Business Review de Maro 2001. Exagerado ou no, o fato que Porter se preocupava com o clima de aposta em cavalos que se fazia nas pontocom. Para citar um exemplo, quando Jeff Bezos, CEO da Amazon.com, foi escolhido homem do ano pela revista Time, em 1999, a empresa acumulava US$ 390 milhes de prejuzos lquidos, cinco vezes mais do que no final de 1998. E durante anos essa foi a tnica do site. No entanto, j em 1999, a Amazon tinha 17 milhes de clientes e mais de US$ 1,6 bilhes em vendas. O tempo mostrou que a nova economia precisava de tempo. E, se Porter estava certo, tambm tinha deixado de lado a opo de considerar a Internet como uma nova plataforma e no uma continuidade do histrico e das teorias que ele defendia. Um dos pontos que Porter considerava crtico - o poder excessivo nas mos dos clientes -, acabou se tornando um foco importante de lucratividade. A companhia area JetBlue montou toda sua estratgia no conhecimento profundo de seus clientes. O mesmo ocorreu com a Best Buy, o hipermercado Tesco e dezenas de servios financeiros pelo mundo. A tecnologia e a Internet permitiram que cada comprador fosse rastreado
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individualmente e ganhasse valorizao dentro das estratgias das empresas. No final do dia, h grupos de clientes com portflios distintos e, assim, a lucratividade da empresa alavancada. A Internet se notabilizou por ser uma estrutura bem menos custosa do que os bancos de dados mantidos para esse fim. As companhias areas foram exemplos dessa transformao. As vendas de reservas, o uso do bilhete nico, a integrao com agentes de viagens, entre outros, viabilizaram o modelo de low cost desse setor e at hoje so sinnimo do que realmente o e-business e a Internet para os negcios. Ao analisarmos profundamente esse tipo de transformao, conclumos que sua matriz bem diferente do modelo das start ups da bolha pontocom, mas, por outro lado, tambm no se pode dizer que todos aqueles pioneiros, cheios de idias malucas e capital de risco em excesso, estavam completamente errados. Evidentemente, uma das caractersticas inatas da rede seu baixo custo e rpida adoo. Isso, tambm alertava Porter, mina o diferencial competitivo tradicional. Contudo, a Internet se provou dinmica o suficiente para se reinventar aps todos esses anos. Hoje, vivemos uma nova onda da Internet. A consolidao da chamada Web 2.0, com ferramentas de gerao e distribuio de contedo, alm da possibilidade de conexo de peers distantes em uma comunidade virtual. Mais claramente, a Web hoje uma plataforma para relacionamentos interativos, colaborativos, transacionais, multmdia na cadeia produtiva da empresa, ou mesmo com seus demais stakeholders. A Web 2.0, colaborativa, a nova onda da Internet. Mas, como sabemos, esta tambm vai eclodir, j que a rede mundial feita de ondas. Para ns, que surfamos essa lio h quase 15 anos, assim que as empresas devem enxergar a Internet: como algo inexorvel, transparente, em constante mutao, que j faz parte, mesmo que de forma subversiva, de suas prioridades estratgicas, tornando-se, cada vez mais, um plo de investimentos compulsrios.

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Compreendendo as Comunidades Online: Orkut, Linked-in, Facebook, MySpace, Twitter, Blogs, Foruns, Messenger...

Muito j foi dito sobre a Internet, especialmente nestes ltimos 3 anos. Que a rede tem alterado conceitos e padres de negcios ningum questiona. Porm, a premissa mais importante que est por trs da validade econmico-comercial de todo processo de e-business, e-commerce ou e-whatever a existncia de comunidades virtuais ativas e integradas... e sobre elas, pouco se sabe, pouco se consegue dimensionar, pouca experincia se tem, pouco efetivamente se faz. Comunidades so grupos de pessoas que se unem espontaneamente em torno de assuntos, interesses, vontades, comportamento e atitudes comuns em relao a algum tema. Isto quer dizer que pessoas "parecidas" podem pertencer a comunidades diferentes e pessoas aparentemente "to diferentes" podem pertencer s mesmas comunidades. Um executivo e um adolescente podem pertencer a uma mesma comunidade de interesses musicais... O mistrio de formao de comunidades transcende a tradicional anlise de perfis. A segmentao de targets passa a ter um carter diferenciado, uma vez que premissas scio-econmicas, geogrficas e comportamentais no so mais suficientes; atitudes e crenas/valores tm relevncia preponderante. As pessoas tm traos de personalidade comuns, mas isto no significa necessariamente que sejam parecidas. Ser parecido em um ponto com algum no significa ser parecido com algum (alfaces e marcianos so verdes e nem por isso existe qualquer relao entre eles). Pensemos em conjuntos e sub-conjuntos: torcedores de times de futebol fazem parte do conjunto "Torcedores de Times de Futebol" portanto tm, em nvel superior, os mesmos interesses. Porm, torcedores do Corinthians e do So Paulo, dois subconjuntos, tm interesses especficos, comportamentos e atitudes completamente diferentes entre si... so 2 comunidades completamente distintas. Idem para protestantes e catlicos dentro do conjunto cristos... to parecidos e to discordantes.

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Comunidades no so construdas. Elas se auto-constroem. Mas podem ser potencializadas, incentivadas. O interesse e vontade (aceitao) das pessoas mais forte que qualquer processo formal de agrupamento. No mundo virtual, ganha o jogo aquele que entender que o papel do gerenciador de comunidades criar condies para que elas se desenvolvam, dando ferramentas, feedback, alimento para seu progresso. A interferncia exagerada do mestre de cerimnias (Site ou portal) e seu arsenal de ferramentas de comunidade (chats, forums, clubes de fidelidade, grupos de e-mail, grupos de opinio, etc) no aconselhada. Estes Sites dirigidos a determinados pblicos devem servir de palco para a interpretao e desenrolar das relaes entre os indivduos-membro das comunidades. Outro ponto: como as comunidades evoluem de maneira auto-gerenciada, seu comportamento e "futuro" de certa maneira catico. As comunidades podem ser temporrias. A previsibilidade e controle do comportamento das comunidades devem ser tratados no nvel sugestional, no nvel do entendimento da experincia dos usurios. S quando se entende a experincia, podese model-la. Por decorrncia, acaba o conceito de massa de manobra, de comunicao de massa por si s. Porm, como o nmero de membros de uma comunidade pode ser grande, mercadologicamente nasce o conceito de mass one-to-one ou mass customization, que a juno da amplitude da comunicao de massa com a profundidade da comunicao dirigida, de forma interativa. Comunidades so grupos sociais. Grupos sociais so, por definio, micro-cosmos complexos. Sob a ptica do comunicador e do gestor de comunidades, a Internet maximizou a possibilidade de conhecimento de comportamento e valores dos membros destas comunidades e, com isso, a possibilidade do alcance (permitido) dirigido e individual desses membros, o que, por definio, facilita qualquer processo de comunicao, troca, venda, influncia, etc. So muitos os benefcios que as comunidades virtuais trazem a quem souber coorden-las. Ao combinar elementos do novo modelo comercial como foco especfico, capacidade de alinhar contedo e estratgias de comunicao, avaliao interativa de benefcio - contedo e servios gerados pelos membros, acesso direto a fornecedores e concorrentes e sentido comercial, elas tendem a aumentar o poder de seus membros. O potencial de lucro para os gestores de comunidades derivado de fatores especficos que suportam e proporcionam a expanso dos mercados tais como: reduo dos custos de pesquisa, elevao da propenso de compra, melhor qualidade de targeting - definio de foco; personalizao e gerao de valor a produtos e servios j existentes; menor dependncia de estruturas fsicas; reduo das barreiras geogrficas e desintermediao.

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Vrias so as formas de se aferir receitas em comunidades. Algumas delas so taxas de assinatura, taxas de uso e taxas de membro (membership fee), taxas de entrega de contedo e taxas de servios. Devemos lembrar que a Internet criou a exigncia do grtis; portanto a estratgia de receitas deve ser muito bem analisada em termos do que cada comunidade aceita, v valor e entende por justo em pagar (mas esta uma discusso que no cabe neste artigo). Para os vrios gestores de comunidades, o que est realmente em jogo quem ser o dono do cliente. Por um lado, o melhor meio de se tornar dono do cliente pode ser dar-lhe condio de defesa perante fornecedores, oferecendo-lhe ferramentas necessrias para aumentar seu poder de barganha. Este tipo de abordagem tende a criar lealdade e confiana. Certamente, a evoluo natural dos empreendimentos que se destinam a potencializar comunidades ser de evoluir de centros informacionais para centros transacionais. O potencial de criao de valor deve basear-se na posse das informaes detalhadas sobre os perfis de uso e de transao da comunidade como um todo e dos membros acumulados especificamente. Enfim, o cenrio da economia das redes esse: volta a aldeias e grupos sociais concentrados, mas reunidos, neste milnio, no mais por fatores herdados como parentesco ou proximidade regional, mas sim por fatores de escolha, como desejos, vontade e aceitao, fatores muito mais intangveis e difceis de se gerenciar. Psicologia individual e sociologia passam a estar na agenda do dia dos negcios online.

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O Marketing J Devia Saber... Comparar da Natureza Humana

A Internet o caldeiro dos comportamentos humanos, potencializados instantaneamente, online. A rede o nirvana dos voyeurs e cresce a cada possibilidade de espiar que propicia. a perdio dos compulsivos, que compram e compram cada vez mais. o palco dos mentirosos, que se passam pelo que gostariam de ser nas salas de chat e fruns; o orculo dos necessitados, o conselheiro dos perdidos, o osis dos depressivos e solitrios, o amigo dos amigos; um mundo para quem quer conhecer gente e se comunicar. o planeta abstrato das diferenas e afinidades, s que real, tangvel. Para quem est online tudo parece possvel, perto, presente. Inclusive comparar. A rede, por sua caracterstica meta, faz tudo ser aqui, ao mesmo tempo, agora. Ou seja, a chamada eficincia informacional (i.e., ter acesso informao rica e comparativa no ato da tomada de deciso) parece ser mais possvel na rede. E com ela, todos tendem a se sentir menos enganveis. Em economia, justamente a ausncia de informaes de valor e veracidade, no ato da tomada de deciso, que faz com que existam janelas de oportunidade para empresas e pessoas (agentes econmicos) poderem aferir vantagens e, por exemplo, venderem produtos com margens mais altas. Em outras palavras, a presena de informao rica e realista, igualmente a todos os agentes, no ato da compra, traria ao mercado a to falada perfeio: preos e condies justas. Pensemos nas bolsas de transaes (de valores, balces, feiras, etc), ambientes transacionais fsicos mais prximos do mercado perfeito que existem e que mais se assemelham Internet. L, os preos se formam no ato, em funo de percepes delineadas pelo advento e entendimento de fatos e informaes on-time que os agentes recebem. Aes sobem e caem (e com elas fortunas), pela simples variao de percepes de valor, causadas por novas informaes e/ou novas leituras de informaes existentes. Tivessem todos os negociantes nessas bolsas informaes realistas, sem espao para arbitragem, e no seriam necessrios informedirios, nem

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seriam possveis as arbitragens (que trazem ganho por operarem em cima da ignorncia alheia). A rede trouxe todos os players online, on-time. Em todos os setores da economia, do varejo (B2C) s transaes entre empresas (B2B) e s transaes entre indivduos (C2C), impossvel em larga escala, antes dela. Com todos estando online, a um clique de distncia de seu potencial comprador, foi natural que este passasse a fuar, checar, comparar. Comparar da natureza humana no ato do consumo, seja quando consumimos uma pessoa (a escolha do parceiro), seja quando consumimos valores, ideais, religies, filosofias, idias, produtos, servios, etc. O ato de escolher precede o ato de consumir. O ato de comparar precede o de escolher. Antes da rede, fazamos isso do jeito que dava, vivendo de universos restritos, regionalmente limitados. Hoje, com a rede, fazemos isso globalmente. Um mundo de possibilidades (e riscos) se abriu e passamos a operar em maior escala como agentes econmicos, por sermos consumidores. Ento caiamos na real. claro que a perfeio mercadolgica nunca ser possvel. Ela um daqueles targets aspiracionais do homem, mas distante, pois utpica. Mas buscla um objetivo permanente. E essa busca passa pela reduo de distncias. A cada passo que damos, chegamos mais perto dessa eficincia... e ganhamos com isso, pois mais e mais agentes e informaes se colocam disposio dos compradores para serem comparados. O resultado: escolhas certas, decises qualificadas, eficincia e adequao. Mecanismos de comparao de preos online (Sites de comparao de preos, Sites de Leilo, E-Marketplaces, etc) so isso. Sua razo de ser trazer, instantaneamente, aos compradores, a chance de comparar preos, condies comerciais, variedades, garantias, reduzindo o poder de arbitragem dos vendedores. A opo B para as empresas, que no querem se colocar nessa posio de comparadas, construir uma rede de relaes, valorizada por marcas to fortes, to fortes, que preo e as condies comerciais no sejam objetos de relevncia na deciso de compra dos consumidores. E, convenhamos, isso para poucos, pois sensorial, portanto, no-lgico, no racional. H anos dizemos que a Internet muda tudo no mundo, de seus valores a relaes. No exatamente estigmatizada da forma como despontou, fruto do voluntarismo pontocom, mas justamente por potencializar exponencialmente, a cada dia, tudo que somos, sentimos, pensamos e trazemos de nossa origem gentica. Assim sendo, sugiro que se prepare, amigo, porque o caldeiro vai ferver ainda mais...

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Os artigos deste e-book fazem parte da srie de artigos disponibilizados nas newsletters da E-Consulting. Os textos so produzidos pelos analistas do SRC (Strategy Research Center) do Grupo ECC e pelos scios e consultores da DOM Strategy Partners. (www.domsp.com.br)

Os artigos deste e-book, assim como todo seu contedo, est sob licena Creative Commons.

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