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Animalidade
Um uivo em uma noite nevada. Um carro cruza uma estrada solitria da montanha. Sbito, um lobo colide com o automvel. O motorista pra e sai para acudir o animal. Porm, este salta assustado e foge, mas no sem antes deixar uma mordida profunda no brao de Will Randall. A vida deste homem passa a mudar a partir daquele momento. Uma leve transformao vai se desencadeando no interior do motorista durante os dias que se sucedem. Cada vez mais Will compartilha com o esprito do animal, deixando aflorar cada vez mais sua animalidade... Para quem no viu ou no notou, o pargrafo acima se referia histria de Jack Nicholson no filme Lobo. Um pico contemporneo do sobrenatural, mostrando a metamorfose de um homem em uma fera. A juno de seu corpo com as caractersticas animalescas mais preciosas de sua maldio. As lendas sobre homens que se transformam em bestas selvagens ou que possuem capacidades animais fora do padro humano foram bastante difundidas durante a Antigidade e a Idade Mdia, principalmente pelos gregos, egpcios e africanos. Tais criaturas assombravam bosques, pntanos, cavernas e at lagos prximos das vilas mundanas, sendo amplamente temidos pelos aldees e combatidos ferreamente por caadores de recompensa, Templrios e at mesmo por Inquisidores. Como existem diversas linhas dos mais diversos folclores, decidimos abordar estes seres de uma maneira mais abrangente, procurando envolver todos os tipos de mitos populares. Por isso, nos referiremos a estas criaturas de uma maneira geral como Homens-Fera, ou, simplesmente, Feras.

By Rodrigo Lamazuus Linn e Eduardo Paixo

os dizem que quando um Fera criado, a sua alma humana passa a conviver no mesmo corpo junto com a do animal. Por isso usado o termo contra-parte, afinal trata-se do esprito duplo que habita seu corpo. Todos os Feras possuem uma ligao muito forte com suas bestas espirituais. Eles a glorificam ou as odeiam. Mesmo que se tente, so raras as vezes em que se consegue voltar a serem humanos de novo. Salvos raros casos, em que rituais ou pactos complexos expulsavam a essncia do animal que se ligava do mortal. Contudo, a maioria prefere aprender a conviver com isso do que se sacrificar em busca de uma cura, pois melhor aprender lidar com essa Animalidade.

Metamorfose
Um personagem Fera pode assumir at 3 aspectos distintos: Homindeo, Fera e Animal. O primeiro basicamente o mesmo semblante humano que ele possua, talvez apenas com umas poucas caractersticas animalescas, como plos em excesso pelo corpo ou um temperamento explosivo. A segunda que vale o nome deste tipo de personagem: Feras. Trata-se de uma forma humanica, repleta de aspectos animais. O formato de cabea-brao-e-pernas continuam os mesmos, bem como a capacidade de pensamento e razo iguais s que o personagem possui. No entanto, seu corpo sofre alteraes drsticas, conforme a espcie animal que sua contra-parte. Em geral, os olhos tornam-se da mesma colorao do animal; os cabelos crescem, ou caem; a pele muda de tonalidade; o aroma do animal torna-se saliente; as orelhas ficam pontiagudas ou apeludadas; a massa corporal fica mais avolumada, aumentado um pouco o seu tamanho (cerca de um 20 cm), fazendo com que as roupas fiquem rasgadas, etc. E, por ltimo, a terceira forma a do Animal, propriamente dito, do qual o personagem se originou. Assim, possvel metamorfosear-se para a figura deste animal (seja ele um morcego, um lobo ou um urso), sempre transformando-se numa verso mais majestosa das criaturas originais. Mesmo nesta forma, toda a inteligncia do personagem conservada, porm todos suas caractersticas fsicas se tornam idnticas ao do animal em questo (veja atributos de vrios animais em TREVAS).

Instintos Despertos
Diz-se que um Fera nada mais do que um humano que teve seus instintos animais despertados, afinal, tais criaturas so uma mistura de humanos com animais. Seres que se dividem entre seu senso de sobrevivncia e seu raciocnio lgico, dotados de incrveis habilidades de metamorfose e controle do metabolismo corporal. As mudanas que ocorrem na pessoa devido a essa alterao bestial que passa a lhe parecer simplria o fato que mais lhe traz insegurana. Mesmo estando seguro de que sabe o que est fazendo, nunca se deixe confiar totalmente em seus instintos, pois eles j no so mais humanos, e sim que seguem o padro de pensamento de um animal. O Fera j no sente o cheiro de comida como sentia antes, pois agora, para ele, alimentar-se significa sobreviver, nada mais. Isso pode causar um enorme choque contra a humanidade do personagem, j que ele tem de refrear seus impulsos para no cometer atos que considere selvagens ou desumanos. Outro fator determinante a ligao entre o homem e o animal em questo. Os prprios Feras costumam declarar que seu lado animalesco sua contra-parte, isso , o lado psicolgico dele que almeja ser como um determinado animal. Muitos sbi-

A transformao de uma forma para outra demora uma rodada completa para ser executada. Assim, se um personagem na forma Homindea desejar assumir a forma Animal, por exemplo, ele ir perder uma rodada. Para mudar novamente sua forma (para Fera, ou retornar Homindea), outra rodada precisa ser gasta. No preciso dizer, mas lembre-se que qualquer um que presenciar a metamorfose ficar horrorizado com a cena (talvez deva at fazer um teste de WILL para no desmaiar ou entrar em pnico) e a forma de Fera do personagem j costuma ser assustadora o bastante para incitar medo suficiente em quem a v.

O Umbral
O Umbral a regio de Spiritum onde localizam-se os reinos espirituais dos pesadelos e os vales dos ancies. Dizem que a umbral era um local lindo e maravilhoso, onde os espritos Ancies repousavam. Quando os vampiros e demnios chegaram e seu poder corruptor tornou o local tenebroso e terrvel, a regio do umbral ficou dividida em Baixo Umbral e Umbral Profundo. Na regio do baixo Umbral ainda possvel sentir a presena dos espritos de Ancestrais, no Umbral profundo porm, habitam espritos malignos que servem aos vampiros e demnios, um verdadeiro reino de pesadelos. Ningum sabe ao certo ainda, mas possvel num local de trevas profundas, na mais absoluta profundidade destes reinos astrais, exista um local onde j esto abertas as portas de todos os mundos. Se isso for real, possvel que os demnios poderosos e os vampiros antigos apenas estejam ganhando mais foras para finalmente explodir em fria e mostrar sua face nos planos superiores. Os Feras so umas das poucas criaturas capazes de adentrar no reino umbral (Ver ritual Adentrar no Umbral), mas o poder degenerativo no se manifesta apenas no reino espiritual, mas tambm neste reino material, cada vez mais corrompido pelas foras dos demnios e vampiros. Os Ancies conhecem alguns Rituais capazes de auxiliar os guerreiros em suas misses, proteger as famlias ou mesmo castigar criminosos. Entre eles, destacam-se:

Cultura e Costumes
Os Feras prezam muito a famlia, tanto que eles dividem as raas em cls ou famlias. Para todos os Feras a famlia um dos seus maiores bens, j que na realidade so seres muito solitrios devido sua existncia intolerada pelas autoridades. Assim, caso sua verdadeira natureza seja descoberta, o Fera pode ser caado como um verdadeiro demnio. No meio desta hierarquia familiar os Feras sempre tero em frente de comando o Fera mais velho e poderoso. Este velho Fera ser chamado de Ancio. Os Ancies prezam pela paz de todos que esto sob sua influncia e esperando o dia de adentrar os reinos espirituais de uma vez por todas. Enquanto este dia no chega, eles cuidam de suas famlias e Irmos (que o nome pelo qual os Ancies tratam os Feras de outras raas). Os Ancios tambm tm outras tarefas, como iniciar e treinar os Filhotes (termo que denominam aqueles que recm descobriram sua animalidade) e cuidar dos domnios das famlias. Os Domnios so lugares considerados sagrados pelos Feras. Na maioria das vezes um domnio o territrio do Ancio. Por ser um local valioso para os Feras, este local vive sempre em constante vigilncia, pois, no domnio, haver sempre um portal para o vale dos Espritos Ancies. Neste vale se encontram os esprito de antigos Feras, que at o presente orientam os Ancies. Na maioria das vezes, estes espritos se tornam os guardies do domnio, treinando os Filhotes ou ensinando novos poderes aos guerreiros. Os espritos ancies so quem ditam as leis dentro do domnio.

Adentrar no Umbral
(Controlar/Entender/Spiritum 4) Para adentrar a Umbral, os Feras deve fitar uma superfcie brilhante como um espelhos ou a superfcie refletora de um lago. O mago toca a superfcie que para ele se torna um portal para o reino espiritual do Umbral. O mesmo ritual permite voltar dos reinos espirituais. possvel arrastar outros Feras ou mesmo mortais para a Umbral, desde que elas estejam segurando o mago. Este lendrio feitio conhecido apenas pelos Feras e dificilmente poder ser usado por outros magos.

Criao de Domnio
(Criar/Controlar Spiritum/Metamagia 4) Este ritual consiste em criar um lugar onde todos os feras podem se reunir para decidir os caminhos de sua famlia e irmos presentes. O domnio por sua importncia sempre guardado por alguns Feras. Todos os poderes mgicos no local so aumentados no local . Porque depois do ritual a rea se torna um node, pois agora h a presena de um esprito da criao (ou esprito ancio como dizem os feras).

As Leis
Um Fera jamais dever matar outro de sua espcie. O jovem Fera sempre deve obedecer e respeitar aos mais antigos e seguir os caminhos que lhe forem direcionados. O Fera, quando for preciso, deve estar disposto lutar e defender ao Domnio e aos mais antigos das terrveis garras dos inimigos. Os Ancies devem respeitar os mais jovens tambm, no fazendo abuso demasiado de seu posto. Devem ser respeitados os territrios de cada Fera, sempre que um Fera adentrar o territrio de outro, deve pedir permisso e jamais dever marcar um territrio j marcado. (eles marcam territrio como os lobos, urinando) O Fera jamais dever servir as foras malignas ou permitir que essa influncia se faa aparecer em seu corpo ou alma.

Chamado do Esprito Ancio


(Controlar/Entender Spiritum 6) Este ritual consiste em chamar um espirito ancio para guardar e dar os ensinamentos bsicos das leis e da misso dos meio feras. O esprito ancio o ser de mais poder dentro Domnio pois ele controla o Domnio. Porque sem ele o domnio no existe. Sem lei, no h como cumpri-la.

Fria de Gaea
(Criar/Controlar Animais/Plantas/Metamagia 6-8) Este feitio consiste em trocar a prpria vida por uma maldio que no pode ser retirada por nenhum poder conhecido (a no, talvez, ser por entidades de Infernun, o que custa um preo alto demais). A maldio consiste em colocar uma marca na vitima para que ela sempre seja encontrada pelos Feras e tambm por animais e plantas que sempre reconhecero seu crime e o puniro pelo que fez com algum Irmo (afinal, ningum colocaria uma maldio sem razes para isso). A maldio dura ate que a vtima esteja morta.

O Despertar da Fera
Todos os Feras descobrem seus poderes de forma um pouco conturbada, ou seja, de um jeito traumtico. Os Feras muitas vezes descobrem na puberdade sua verdadeira natureza, poca em que os seus dons de transformao aparecem descontroladamente. Tambm pode ser quando ele v um dos entes de sua famlia em uma de suas formas alternativas ou presencia uma das transformaes de um irmo. Por este motivo um pouco traumtico, como entender que voc um daqueles seres? Como entender sua dupla natureza? E qual o elo de sua fera interior com sua parte humana? Como viver com sua meia humanidade agora? Agora voc um fera e tem como misso destruir os vampiros e demnios que atormentam e destroem o mundo em que voc vive. Neste momento voc conhece uma realidade que at antes voc no conhecia. A iniciao acontece depois desta transformao e da por diante voc um deles. Depois da iniciao vem o treinamento dado pelo ancio ensinando caminhos nos reinos umbrais e entendendo um pouco mais o elo que voc tem com sua fera interior. Depois deste treinamento voc um Fera que j consegue controlar sua besta interior e aprendeu que est no meio de uma guerra entre anjos e demnios, e no quer que a Terra seja o campo desta batalha.

Os Ciganos
Os ciganos so o povo que mais apresentam ligaes com os Feras, pois h uma grande concentrao de hbridos, originados da unio entre os dois grupos, nos seus acampamentos e por serem um povo nmade eles tm mais mobilidade entre as cidades. Sua cultura muito antiga e envolta em muitos mistrios. J possuam contato com os Feras h muitos sculos e isso lhes deu uma grande gama de descobertas e conhecimentos a respeito das Sociedades Secretas, poderes, fraquezas e lugares onde se escondem algumas dos mais temidos seres na Terra. Os ciganos, na parte da Europa, seguem muito dos costumes dos vampiros Vrikolakas e Licantropos. J na regio da China so mais levados pelos costumes dos Garras de Sharikan. Em toda parte a cultura dos ciganos funde-se com a cultura e misso dos Feras. Ento quando quiserem uma explicao de lendas ligadas aos Feras pergunte a eles, que sempre tero uma histria para lhes contar sobre uma maldio dada a um estrangeiro, um grande guerreiro que fundiu o seu esprito com um dos animais da floresta ou um animal que guarda o acampamento de possveis males.

Criao de um Fera
Os Feras so homens ou mulheres mortais PUROS (ou seja, apenas personagens completamente humanos podem ser Feras), que, por alguma razo mstica sofreu uma metamorfose no seu organismo e passou a dispor de qualidades e defeitos de um certo animal (ou mais de uma animal, talvez). Mudanas psicolgicas provocadas pelos instintos animais geram inquritos na mente dos personagens, de modo que eles eventualmente se sentem confusos em relao aos atos que cometem e das convices que possuem, dificilmente evitam seu lado humano, mas como eles sabem de sua condio, temem serem descobertos ou caados por isso. Geralmente o surgimento de um Fera ocorre por trs razes distintas: - O personagem foi infectado por um tipo de doena gentica, cujo animal era portador e se manifestou no corpo do indivduo sobre a forma de uma mutao biolgica; - O personagem utilizou-se de alguma Magia, Ritual, Maldio ou Pacto para conseguir alterar seu organismo e dot-lo de caractersticas animalescas; - O personagem foi submetido a uma cirurgia por laboratrios governamentais, que usaram uma alta tecnologia de manipulao dos genes e modificaram seu sistema biolgico, implantando cdigos genticos de animais em brechas do seu DNA. Outros mtodos tambm so possveis (um acidente industrial, um vrus experimental, hereditariedade paterna, etc). A isso cabe sua imaginao e, claro, a conscientizao final do Mestre. O simples fato de seu personagem ser o que j serve como um background excelente (tenho que ter um inimigo ? Que tal aquele cientista que quer eliminar sua criao errnea ?) e

Modo de Vida
O modo de vida dos Feras so uma intrincada diviso entre o modo dos animais e humanos. Eles so divididos em Fatrias. Cada Fatria dirigido pelo Grande Ancio de cada Famlia, e cada Famlia dividido entre as grandes Matilhas controlado pelo Ancio, que tem a sede em um Domnio. Os grandes Ancies so os ancies de mais poder e influncia em uma regio (geralmente o mais velho tambm). O grande Ancio escolhido em um ritual feito por todos os ancies de uma regio. Esta reunio feita conjurando um dos espritos da criao. Fazendo com que este esprito que faa a escolha entre os ancies que esto ali. Aquele que for escolhido recebe poderes prprios, status e obrigaes. A palavra de um grande Ancio como lei pois este poder ser um novo esprito ancestral. Por isso dizem que os grandes ancies so a boca dos ancestrais. Em tempos de crise para todos os Feras escolhido entre um dos grandes Ancies um ancio que ser destinado para comandar seus irmos. Este grande ancio ter a misso de acabar com a crise que est destruindo esta Famlia.

um timo tema para aventuras inteiras (o que est acontecendo comigo ? melhor voltar l na aldeia cigana e pedir explicaes). As possibilidades so inmeras para colorir seu personagem, apenas procure dar o mximo de coerncia para ele (no v, por exemplo, criar um homem-rinoceronte que vive como marinheiro). Percorrida essa etapa de criao de personagem, passemos para a seguinte: como se constri um Fera. Essas criaturas so uma mistura entre um ser humano e um animal (talvez mais de um, isso pode variar conforme o background do personagem), que preservam caractersticas tanto positivas quanto negativas desse cruzamento racial. Em termos de regras, no preciso pagar pontos nenhum para ser um Fera. Voltando ao assunto, um Fera ir apresentar semelhanas ao animal que contaminou sua essncia. Assim, um cruzamento entre um homem e um lobo ir resultar em um Lobisomem (personagem tpico do folclore mundano). Bem como um homem mordido uma serpente maldita se tornar um Naga (meio homem, meio cobra) descendente do povo-cobra original do antigo Egito e ou das selvas pantanosas do Brasil, que so geralmente criaturas traioieras, que vivem enganando pessoas com falsas amizades e joguinhos de corrupo. E um outro ainda, contaminado por uma aranha radioativa ir virar um Spiderman! Na fauna mundana encontramos uma grande variedade de Feras. Tipos muito variados e cada qual com caractersticas individuais que no se assemelham aos demais. Se as possibilidades j so bastante extensas na Terra, imagine o que ocorre em Arcdia, o plano dos contos-de-fadas ? Metamorfos originados de animais fantasiosos, como o unicrnio e o grifo! Agora no vai faltar alternativas para os Jogadores que se divertem em construir personagens nicos e exticos. Veja mais adiante alguns variantes Feras prontos para voc utilizar em aventuras. Importante: Para criar um personagem Fera, voc deve possuir o Mdulo Bsico do Sistema Daemon, que pode ser obtido gratuitamente atravs do site http://www.daemon.com.br. Optamos por no incluir as regras de criao de Personagens, Atributos, Conceitos Bsicos e Percias porque seno este suplemento ficaria muito grande e atrapalharia o download dele na maioria dos sites gratuitos, que possuem limite de espao para armazenamento de programas. Os Personagens podem ser criados como humanos normais de 101 pontos, 5 Pontos de Aprimoramentos e pontos de Percia normais. Quaisquer Aprimoramentos, Kits ou regras do ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMNIOS ou VAMPIROS podem ser utilizadas para a criao de Personagens. Apenas acrescente os poderes e fraquezas respectivos aos Feras para a criao do seu personagem.

Poderes Animais
Esta a parte mais idolatrada por qualquer Jogador, mas no precisa ficarem to emocionados. Benefcios (ou Vantagens, como preferirem) so, nada mais nada menos, que os dons especiais e capacidades extras que seu personagem ir receber como um Fera. O personagem tem um nmero de pontos em Poderes Animais igual a 5 + 1 por nvel. Assim, por exemplo, um personagem de 3 nvel possuiria 8 pontos de Poderes Animais (5 + 3). Estes pontos devem ser usados para comprar os Poderes Animais para o seu personagem. Os Poderes esto divididos em nveis para uma melhor compreenso. Estes nveis existem para o jogador e Mestre somente, pois o personagem jamais usar o termo nvel de poder. Para obter um efeito de nvel 2, necessrio que o Fera possua pelo menos um efeito do mesmo poder no nvel 1, e assim por diante. Existem alguns poderes que se ramificam em vrios efeitos por nvel, e CADA um destes efeitos custa 1 ponto. bvio que os personagens devem possuir poderes de acordo com seus backgounds. Aqui NO esto especificados a quais Feras correspondem cada poder, pois so muitas variedades e possibilidades existentes destas criaturas. Assim, cabe ao Mestre consentir qual poder , ou no, permitido para cada tipo de personagem. Independente das raa ou origem do Fera, todos possuem uma coisa em comum: instintos bestiais. Esses instintos so uma espcie de elo entre a humanidade e natureza animal do personagem. Sendo assim, o Fera tem o poder de conhecer e controlar a fria da besta que existe dentro dele. O Animalismo nada mais do conhecimento da contra-parte animal que o metamorfo tem dentro de si. Reforando ou controlando o elo que ele mantm com a besta, tornando capaz de trazer tona um poder maior ao fera e aprendendo melhor a lidar com seus poderes e fraquezas. Veja alguns dos poderes possveis e sinta-se livre para modific-los ou criar outros mais:

Reprodutor
Nvel 1: O Fera, seja macho o fmea, pode ter relaes sexuais normalmente e ainda gerar filhos. Um personagem sem esta vantagem ainda pode realizar tais relaes, mas no pode gerar descendentes e o risco para no se sentir satisfeito ou ficar incapacitado de continuar o ato aumenta muito mais. Nvel 2: O Fera um grande reprodutor, capaz de engravidar uma parceira apenas em uma relao e gerar mais de um filho com ela.

Pele Grossa
O personagem possui uma camada de plos, escamas, penas, couro ou outro tipo de pele bastante rgida, a tal ponto que lhe confere uma armadura natural, sem penalizar DEX nem AGI. Nvel 1: confere IP 1 natural. Nvel 2: confere IP 2 natural. Nvel 3: confere IP 3 natural. Nvel 4: confere IP 4 natural.

Aqutico
Nvel 1: Alm de respirar normalmente, o Fera pode respirar normalmente debaixo dgua. Nvel 2: Bem como possuem pequenas membranas entre os dedos, guelras ou mesmo barbatanas que lhe permitem se locomover na gua de maneira muito mais rpida que no ambiente terrestre (AGI +6).

Garras
Nvel 1: 1d3 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 3: 1d10 + bnus por Fora de dano. Nvel 4: 2d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 5: 2d10 + bnus por Fora de dano.

Sangue Frio
Nvel 1: O personagem pode se adaptar facilmente mudanas climticas bruscas. Para ele, no existe o conceito de calor ou frio. Temperaturas no influenciam em nada seu corpo. Ele no soa, no treme de frio e pode estar em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou ofegante.

Regenerao
Nvel 1: o Fera regenera 1 PV a cada 12 horas. Nvel 2: o Fera regenera 1 PV a cada 6 horas. Nvel 3: o Fera regenera 1 PV a cada 3 horas. Nvel 4: o Fera regenera 1 PV a cada hora. Nvel 5: o Fera regenera 1 PV a cada 1/2 hora.

Sentir o Sobrenatural
Nvel 1: dito que os animais podem sentir a presena de entidades espirituais com muito mais facilidade que os humanos. Assim, um personagem na forma Animal pode realizar tal proeza. O Mestre deve fazer um teste difcil de PER em segredo e, em caso de sucesso, avisar ao personagem o que ele est vendo ou sentindo. Nvel 2: O personagem pode detectar espritos tambm na forma de Fera. Nvel 3: O Fera poder sentir se a pessoa com quem conversa um ser sobrenatural. Em caso da pessoa esteja tentando se disfarar atravs de poderes no-mgicos, ela tem direito a um Teste de WILL contra INT do personagem para tentar engan-lo. Nvel 4: capaz de detectar resduos mgicos em um local, sabendo dizer se uma magia foi ou est sendo empregada ali. No entanto, no sabe ao certo que magia esta e nem a que Caminho pertence.

Sombras
Nvel 1: O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hbil caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. Nvel 2: O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hbil caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. Nvel 3: O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um perfeito caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 90% Furtividade 70%.

Aumento de Atributos
a capacidade sobrenatural dos Feras de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio: bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Inteligncia: bnus de +3 pontos em Inteligncia. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Fora de Vontade: bnus de +3 pontos em Fora de Vontade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Percepo: bnus de +3 pontos em Percepo. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Carisma: bnus de +3 pontos em Carisma. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.

Asas
Nvel 1: Concede ao Fera um par de asas no aspecto que ele desejar (de couro, como morcegos; de penas negras, como corvos; ou at mesmo como de uma guia). Pode voar a uma velocidade de at 30 km/h. Nvel 2: Voc pode voar a at 70 km/h. Nvel 3: Suas asas tambm permitem que voc voe nos planos astrais (Spiritum e Arcdia). Nvel 3: Voc pode voar a at 120 km/h.

Peonha
Nvel 1: Alguns homens-feras possuem veneno como forma de ataque ou defesa corprea. Podem ser lanados pela boca, garras ou outros ferres. O veneno causa 1d6 de dano e deixa a vtima atordoada durante sua prxima rodada. Nvel 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e deixa a vtima atordoada durante sua prxima rodada. Nvel 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e exige um teste de CON para evitar uma debilitao (a peonha causa um torpor e deixa uma pessoa em estado de terror catatnico, impedindo-o de se mover at o veneno ser extrado do corpo).

Sentidos Aguados
Nvel 1: O personagem pode ter UM dos cinco sentidos (viso, audio, paladar, olfato ou tato) aguados. Para ter outro, preciso comprar novamente este Poder. Todos os testes de Percepo relacionados ao Sentido escolhido devem ser reduzidos em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil e para um Teste Fcil no preciso rolar dados).

Viso Noturna
Nvel 1: Se houver qualquer mnima luz (mesmo que seja uma tocha a vrios metros de distncia), o personagem j capaz de enxergar com perfeio, como se fosse dia claro. J, se no houver iluminao, voc consegue se localizar no local, isso , sabe evitar tropear em objetos, reconhecer paredes e reconhecer a disposio dos mveis de uma sala. Nvel 2: O personagem pode enxergar perfeitamente na escurido sem que haja qualquer fonte de iluminao.

Chifres
Nvel 1: Assim como Garras, o Fera possui um, dois ou quantos chifres no formato que preferir. O dano de um ataque base de chifradas de 1d6 + bnus por FR. Nvel 2: Causa 1d10 + bnus de FR de dano. Nvel 3: Causa 2d6 + bnus de FR de dano.

Matilha
Nvel 1: O Fera possui um pequeno ncleo de 1 a 3 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Podem ser treinados para caarem, responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem, sob sua tutela. Nvel 2: O Fera possui um pequeno ncleo de 5 a 7 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Nvel 3: O Fera possui um pequeno ncleo de 8 a 12 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados.

Comunicao Animal
Nvel 1: possvel que o Fera estabelea um elo teleptico com um animal da mesma espcie da qual ele transformado. Lobisomens usariam Comunicao Animal com lobos, por exemplo. Ele pode obter informaes deste tipo de animal, desde que possa v-lo e dispondo de uma pequena concentrao. Nvel 2: O personagem pode dar ordens simples ao animal (como ataque-o ou siga-me), que ele executar sem hesitar. Nvel 3: O personagem pode dar ordens mais complexas ao animal (como vasculhe o local e traga a arma para mim ou espere aqui e ataque o primeiro que passar), que ele executar sem hesitar. Nvel 4: O Fera mantm um contato teleptico com outros Feras de sua mesma espcie do local podendo cham-los em momentos de perigo. Todos os Feras que estejam numa rea de 10 km de distancia podem escutar o chamado (atravs de um contato psquico ou sonoro).

Inspirar Terror
Nvel 1: Seu personagem capaz de incitar o medo em seus inimigos, atravs de olhares intimidantes, lnguas sibilantes, urro ou at rosnar mais bem elaborado. Uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 2: Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 3: Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 4: Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 10 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica.

Presas
O Fera possui seus dentes pontiagudos e perfeitos para dilacerao. Funcionam to bem quanto garras. Nvel 1: 1d3 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 3: 1d10 + bnus por Fora de dano.

Bico
O personagem possui um pico semelhante ao de uma ave e pode us-lo para segurar objetos e at mesmo golpear algum. Nvel 1: 1d3 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 3: 1d10 + bnus por Fora de dano.

Teia
Este o poder Maximo de um filho de Aracne. Pois este poder o poder de tecer vrios fios de resistncia muito grande. Dizem em alguns relatos que seres atacados por este poder morreram em alguns instantes enrolados por estas teias. Nvel 1: O personagem tem o poder de lanar estas teias a 2 metros de distncia com a Fora de 1D.

Nvel 2: Voc consegue lanar a teia a at 4 metros de distancia com Fora de 2D. Nvel 3: Voc capaz de lanar uma teia at 6 metros com Fora de 3D. Nvel 4: Voc capaz de se pendurar na teia pois ela tem Fora de 4D e pode lan-la a at 8 metros de distncia. Nvel 4: Voc capaz de fazer um ataque constritivo com suas teias com Fora de 4D. Obs: a partir do Nvel 2 o personagem depois de usar este poder tem que descansar por uma hora pois este poder exige muito do corpo, mas se quiser usar este poder antes de uma hora ter que ceder um ponto de vida por Nvel do efeito que voc deseja utilizar.

Transmissor
Voc carrega uma espcie de doena contagiosa em seu organismo. Ela no lhe afeta em nada, mas se voc ferir alguma pessoa fisicamente, esta poder contrair a doena. A chance ser igual ao dano causado, em porcentagem (causou 12 de dano, 12% de chance de contra-la). O infectado se tornar um Fera como voc em 1d4 semanas.

Incapacidade de Assumir Forma


O personagem no consegue assumir a forma de Homindeo ou de Animal. Ele simplesmente no consegue, por mais que se esforce, atingir um destes aspectos.

Fraquezas
As Fraquezas (ou Desvantagens) so as problemas que complicam a vida do seu personagem conforme o tipo de metamorfo que ele . A maioria so necessidades animais que se tornaram predominantes em seu corpo. As fraquezas devem ser definidas, assim como os Poderes Animais, pelo Mestre para cada raa de Feras que ele deseje utilizar em jogo.

Forma Perptua
A forma de Fera a nica que o personagem apresenta, no podendo metamorfosear-se para nenhuma das demais.

Transformao Trocada
O personagem no consegue controlar corretamente suas metamorfoses. Sempre que ele desejar trocar de forma, ele tem que fazer um teste de WILL para assumir a forma correta. Em caso de falha, ele simplesmente no consegue se transformar. J uma falha crtica faz com que ele se transforme na outra forma restante.

poca de Transformao
Por algum motivo obscuro (maldio, talvez) seu personagem s pode assumir sua forma de Fera em uma determinada condio temporal (s em noites de lua cheia, quando est chovendo, durante o dia, quando a temperatura est baixa, por exemplo). Fora deste perodo, impossvel que seu aspecto homindeo seja alterado ou que se faa uso de seus poderes.

Pnico
Um medo irracional toma conta do personagem sempre que ele entra em contato com algum tipo de ambiente ou situao. Pode ser uma averso altura ou gua, ou temer estar sozinho ou em multides, enjaulado ou empunhando uma arma. preciso um teste de WILL para no entrar em desespero.

Vulnervel
Seu personagem pode ser destrudo facilmente por algum objeto ou magia. Considere todo dano decorrente desta vulnerabilidade DOBRADO. Alguns exemplos bastante comuns so a prata (tpica dos Lobisomens), fogo, luz (solar ou artificial), substncias qumicas e at certas plantas.

Reao a Estmulos
Se o personagem for provocado de alguma forma fsica tortuosa, como ser atacado de surpresa ou agredido violentamente, seu instinto ir entrar em alerta e ele se descontrolar para tentar se defender. Faa um teste de WILL e em caso de falha, o personagem avana contra o agressor a fim de enxot-lo para longe ou mesmo mat-lo (recebe bnus temporrio de +3 em FR, CON, DEX e AGI).

Inconscincia
Toda a vez que assumir a forma de Fera, o personagem corre o risco de perder o controle de seus atos, dando lugar a seu instinto animal adormecido. Para tentar impedir isso, ele tem direito a um teste de WILL. Se falhar, o Mestre deve trat-lo como um NPC e depois ele apenas ter vagas recordaes do que viu ou esteve naquele perodo.

Fala Limitada
O Fera s consegue se comunicar verbalmente na forma Homindea. Nas demais, ele apenas gera os sons e grunhidos de sua contra-parte animal.

Fome
Se o Fera no se alimenta como sua contraparte animal se alimentaria, existe a chance de, 30% + 10% ao dia, de que ele perca a conscincia de seus atos. Segue-se a mesma regra do item acima, mas apenas at que o personagem tenha saciado seu apetite.

Instintividade
Cada vez mais seus instintos vo tomando o lugar da sua razo e lgica. O Fera comea a ter reaes tpicas de suas contrapartes, como rosnar quando provocado ou dormir de cabea para baixo pendurado em um galho. Considere todos os Testes Fceis de INT como Normais, os Testes Normais como Difceis, e os Testes Difceis com falhas automticas.

Decapitao
Caso o meio fera seja decapitado, ele ser destrudo e morto para sempre. Para decapitar um fera de uma s vez, necessrio fazer um acerto critico, e arrancar de uma s vez 1/3 dos PVs totais de um Fera.

Espinheiro
O Fera no pode cruzar barreiras feitas de plantas com espinho para atravess-las o fera precisa passar por um teste de WILL vs. WILL de quem ergueu a barreira.

dois Feras de raas diferentes tenham se reproduzido e dado a luz a um Fera totalmente novo, cujas caractersticas de ambos tenham se cruzado e tornado um tipo de hbrido muito poderoso. Mas este hbrido no poder se reproduzir dando origem a outros hbridos como ele (todos nascem estreis), e os pais so punidos pelo nascimento deste impuro, embora a criana nada sofra, sendo at treinada mais cedo pelo Ancio. Ou ento, porque seu elo ser muito mais difcil de lidar. Como entender e controlar mais de uma fera em sua alma? 3 Pontos. Este aprimoramento d a voc mais uma forma guerreira (Fera)e animal. Sendo que ter que dividir os poderes entre os dois elos animalescos. 4 Pontos. Por algum motivo voc o resultado de um cruzamento de dois meio-feras e desenvolveu mais poderes que um Fera normal mas como resultado teve alguns de seus poderes limitados pois lhe causa muita fadiga usar tais poderes. Em termos de jogo, voc tem o DOBRO de pontos que teria normalmente para comprar seus Poderes Animais (embora ainda precise dividi-los entre suas formas extras). Mas, por outro lado, sempre que voc utilizar algum de seus poderes, perder 1PV.

Ligao a Terra
Alguns feras tem o instinto de demarcar seus territrios onde eles vivem ou o lugar onde eles caam. Caso eles saiam de seu territrio eles sofrem uma penalidade de 1 em todos seus Atributos. At demarcarem outro territrio ou levarem consigo uma poro de terra de seu territrio de origem. Novos Aprimoramentos

Escolhido
Este aprimoramento um tipo de fama dentro do domnio tendo um pouco de renome na sua cidade, podendo at conseguir pequenos favores da sociedade de Feras da regio ou ser reconhecido por outros Irmos. 1 Ponto. Voc um dos melhores guerreiros de sua famlia. muito respeitado entre os membros de sua famlia. 2 Pontos. Voc um grande guerreiro o mais indicado para ser o prximo Ancio do domnio. Sendo respeitado em toda cidade. 3 Pontos. Voc um Ancio, respeitado por todos de seu domnio. Tendo grande influncia na cidade e sendo responsvel por manuteno das leis dentro do territrio.

Poder Elevado
Por um motivo qualquer o personagem est fora da mdia at que os prprios irmos. Seu grau de conhecimento do elo da besta um pouco maior que o do seus irmos. Este um dos Aprimoramentos preferidos pelos meio-feras iniciantes, mas os poderes tm de serem condizentes com os poderes da raa que voc escolheu. 1 Ponto: Este aprimoramento d ao Fera mais 1 ponto extra de Poderes Animais. Por algum motivo o personagem tem mais poder que deveria. 2 Pontos. Este aprimoramento d ao Fera mais 2 pontos extra de Poderes Animais. Por algum motivo o personagem tem mais poder que deveria. 3 Pontos. Este lhe concede 3 pontos extras de Poderes Animais acima do que voc teria normalmente.

Conhecimento do Umbral
Este aprimoramento concede uma maior mobilidade dentro dos reinos umbrais e tambm eqivale a uma experincia maior a respeito dos espritos ancies. Quanto maior o Aprendizado dos Reinos Umbrais, maior sua mobilidade dentro deles, bem como tambm ser maior o perigo que voc correr l (seus movimentos atrairo cada vez mais a ateno de seres mais poderosos e desconhecidos que habitam os reinos das sombras). 1 Ponto. Voc um guerreiro. Que j adentrou os reinos umbrais e conhece alguns de seus caminhos, tendo a autorizao para visitar regularmente o vale dos ancios procura de alguma informao. 2 Pontos.Voc um guerreiro veterano. Pode adentrar os campos umbrais livremente e conhece vrios caminhos l. Possui a autorizao do Ancio para levar junto com voc at 3 companheiros. 3 Pontos. Voc j um guerreiro homenageado, que j enfrentou vrios demnios e vampiros no baixo umbral. Conhece algumas passagens para Arcdia e Sonhar podendo transitar entre elas desde que no faa distrbios nestas regies.

Elo duplo O elo duplo uma variao bem diferente. Nos termos msticos, o meio-fera ao invs de ter ligao com um nico animal em sua alma, ele ter uma ligao com dois. Pode ser devido

Adentrar no Umbral
Atravs deste Aprimoramento o personagem tem o conhecimento e poder necessrio para adentrar no Umbral. Apesar de alguns Magos terem desenvolvido rituais que simulem esta habilidade dos Feras, poucos tiveram sucesso em manipul-la. 1 Ponto: Para adentrar no Umbral, o Fera deve fitar uma superfcie brilhante como um espelhos, ou a superfcie refletora de um lago, e tocar a sua superfcie, que se tornar um portal para o reino espiritual do Umbral (apenas para o personagem). O mesmo mtodo permite voltar dos reinos espirituais. 2 Pontos: O personagem pode convocar a presena de um Esprito Ancio para fazer at trs perguntas, que sero respondidas com SIM, NO ou IRRELEVANTE. Depois que as perguntas so respondidas, o Esprito Ancio s poder ser chamado novamente dentro de 7 dias.

Beliors
Os Feras meio homens meio ursos que habitam as montanhas geladas do Canad. So, em maioria, seres selvagens e solitrios, vivendo em cabanas rsticas em cidades pequenas ou em casas isoladas em colinas, vivendo como lenhadores na maioria das vezes. Seus principais aspectos so o temperamento calmo e a fora descomunal. Sempre procuram evitar uma luta a todo o custo, mas caso isto mostre-se impossvel, revelam-se verdadeiros guerreiros, capazes de sarem vitoriosos at lutando em uma grande desvantagem numrica. Dificilmente deixam as montanhas, pois gostam muito da paz e da tranqilidade que l existem, e raramente andam em grupos, preferindo lidarem com suas vidas independentemente. Entretanto no dispensam o calor humano de uma boa famlia. Sua forma de Fera de uma criatura de 2 metros, peluda e com focinho alongado. Poderes Possveis: Aumento de Atributos, Pele Grossa, Garras, Inspirar Terror, Reprodutor. Fraquezas: Pnico (multides) e Inconscincia.

Alguns Feras Prontos


Aqui esto apresentados alguns exemplos de como o Mestre pode construir suas prprias raas de Feras, dando a elas seus Poderes Animais e Fraquezas correspondentes, sem desequilibrar o nvel de poder da raa.

Reflictys
Vindos provavelmente dos mares negros de Arkanun, estas criaturas so uma combinao bizarra de homens e peixes demonacos. No chegam a medir 1 metro e meio de altura, e semelham-se a anes corcundas e grotescos. Seu corpo revestido por uma espcie de escama de vidro e de sua espinha dorsal alongamse cartilagens pontiagudas que chegam a medir at meio metro. No lugar de mos possuem estilhaos largos de vidro, afiadssimos, que lembram garras. primeira vista, seu aspecto pode parecer um tanto reptiliano, pois ainda possui uma longa cauda escura, que termina em uma barbatana fina e transparente. A maioria destes Feras vive sempre em rios ou lagos de gua doce, ou ento em suas proximidades, pois necessitam estarem sempre em contato com a maior quantidade possvel de umidade, tanto que s conseguem transformarem-se quando est chovendo ou quando esto completamente molhados. So encontrados facilmente na norte da frica e no sul da sia. So criaturas muito ariscas, que no gostam de serem provocadas. Geralmente, temem confrontos diretos, preferindo refugiarem-se no interior do ambiente aqutico para agirem sorrateiramente mais tarde. Poderes Possveis: Aqutico, Garras, Sangue Frio, Viso Noturna, Aumento de Atributos, Pele Grossa. Fraquezas: poca de Transformao e Decapitao.

Nagas
Descendentes do povo de homens-serpente do Antigo Egito, os Nagas so uma raa maligna, que vive escondida em cavernas e tocas subterrneas na Floresta Amaznica ou em antigos templos submersos nos desertos africanos. Seus cultos referem-se a um grande panteo de deuses-demnios de Arkanun e Infernun, e freqentemente realizam sacrifcios humanos para homenage-los. Alguns emissrios so enviados pelos grandes sacerdotes dos cultos, a fim de infiltrarem-se na sociedade mortal e trazerem vtimas para seus festins religiosos. Sua comunidade dividi-se basicamente em trs linhas: Sacerdotes, Guerreiros e Espies. Os Sacerdotes so responsveis por manterem a conduta do rebanho, propagarem os ensinamentos caticos dos deuses e realizarem as cerimnias religiosas. Os Guerreiros so treinados em combate para defenderem as fmeas e os filhotes caso ocorram alguma guerra. So geralmente criaturas fortes e hbeis na arte de torturar. E os Espies comportam os escolhidos para aventurarem-se entre os humanos, sendo espantosos assassinos em potencial e treinados no manuseio dos venenos mais mortferos. Sua aparncia na forma de Fera de um homem como olhos como os de uma serpente, plpebras e lbios recobertos com escamas, lngua bifurcada, sem orelhas (apenas orifcios) e como escamas escuras nos ombros e atrs do pescoo. Poderes Possveis: Peonha, Comunicao Animal, Inspirar Terror, Sentido Aguado, Aumento de Atributos, Matilha, Presas, Sangue Frio. Fraquezas: Reao a Estmulos e Fala Limitada.

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Minotauros
Na Antigidade grega, existia a lenda do Minotauro do Labirinto, que se tornou famosa e perdurou at os dias de hoje. Mas, imagine que no exista apenas um destes seres, e sim uma espcie inteira destes homens com cabea de touro. Os Minotauros vivem em Arcdia e possuem grandes cidadelas onde vivem em cls. Apesar desta vida aparentemente comum que levam, existem alguns membros que optam por no sedentarizarem-se desta forma, preferindo percorrer o mundo procura de desafios. Estes Feras so grandes aventureiros. Corajosos e destemidos, gostam de brigas e perigos tanto quanto apreciam o gosto da carne (humana ou lfica). Alguns chegam a viverem como gladiadores ou mercenrios nas cortes imperiais da Nova Arcdia, outros preferem se arriscar aventurando-se nas colinas nebulosas de Halzazze. Poderes Possveis: Aumento de Atributos, Chifres, Regenerao, Sentir o Sobrenatural, Pele Grossa, Inspirar Terror. Fraquezas: Forma Perptua, Fome (carne).

em grandes cidades tem boas relaes com magos, algumas Ordens de Cavaleiros Templrios e at com os vampiros Vrikolakas. Esses feras no querem saber muito dos jogos de interesses mortais. Preferem viver cuidando das florestas e viver isolados nas florestas e montanhas por todo mundo. Mas existe uma grande faco deste feras que preferem caar os vampiros ajudando os templrios so os chamados caadores de cabeas. So um tipo muito complexo de meio feras pois possuem muitos subgrupos visto o numero de famlias que os chamados primognitos criaram por isso cada famlia tem o nome de um primognito. Alguns primognitos so: Mnalo, Tesproto, Hlix, Caucn, Horo, Helisom, Acontes, Alfeo, Estnfalo, Macareu, Palante, Hereeo, Hipsas e Cromo. Poderes Possveis: Garras, Presas, Matilha, Regenerao, Sentidos Aguados, Comunicao Animal, Aumento de Atributos. Fraquezas: Ligao Terra, Espinhos, Vulnervel (prata ) e Fala Limitada.

Herats
Existe um certo tipo de criatura que os sbios no arriscam a classificarem como Vampiros. So os Herats, homens que foram picados por morcegos amaldioados e que transformaramse em projetos grotescos de chupadores de sangue. Seu comportamento muito mais animal do que humano e vivem geralmente como lderes de bandos morcegos carnvoros. Seu aspecto lembra o de um morcego gigante, mas com membros e rosto humanos. Possuem asas de pele enegrecida e temem a luz do sol tanto quanto um verdadeiro vampiro, sofrendo danos gravssimos se for exposto a ela. Seu porte o de um verdadeiro predador noturno, dormindo de cabea para baixo em tocas escuras durante o dia, e a noite caando presas para saciar sua sede. Dificilmente estabelece algum tipo de comunicao verbal (pois ele ainda pode faze-lo) com algum, preferindo manter-se afastado de qualquer assunto mortal. Poderes Possveis: Presas, Matilha, Viso Noturna, Asas, Sombras, Aumento de Atributos, Sentido Aguado. Fraquezas : Transmissor, Vulnervel (luz do sol), Instintividade.

Pantros
Os Pantros so uma raa de felinos criados da comunho de uma pantera e de uma amazona que por castigo de matar uma pantera com crias um demnio a transformou em pantera para ser caada por suas companheiras depois de muitos anos na sua vida como felina ela se tornou de novo uma humana foi quando Pantro, seu marido, naquela sua antiga vida a matou junto com seus filhos. Quando descobriu que havia matada seu fmea ele pediu a piedade de Luna. A deusa os atendeu e depois deste dia, ele e seus descendentes teriam que passar a vida suas partes humanas e animais. Depois deste dia eles se tornaram os guerreiros de luna, defendendo a terra dos monstros vindos de Arkanun. Poderes Possveis: Garras, Presas, Aumento de Atributos, Sentidos Aguados, Regenerao, Reprodutor e Matilha Fraquezas: Ligao Terra, Pnico (gua), Instintividade e Fala Limitada.

Licantropos
So os filhos de Licaon, um grande Rei de um dos Reinos da Antiga Grcia, que por um castigo de Zeus transformou os cinqenta filhos de Licaon em lobos e os baniu das terras de seu reino. Dando assim origem aos primeiros lobisomens. Esses primeiros homens lobo criaram suas famlias que tambm herdaram a sua misso que voltar para sua terra de origem que agora est em Arcdia. Estes lobisomens so os guardies dos portais do Plano Dos Contos De Fadas. Por isso eles protegem as florestas. Seus comportamentos so de humanos normais vivendo

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Garudas
So os homens pssaros das lendas incas. Esses Feras so um tipo especial de metamorfos, pois eles parecem ser a mistura de humanos e pssaros Arcanos. Na verdade, so filhos dos deuses demnios incas e humanos que, por algum motivo, ganharam o poder de se transformar em um tipo corrompido de falco. Os Garudas vivem sempre em bandos de falces e tem sempre muita ateno com as florestas. Vivem na maior parte na floresta amaznica, pois dizem que l existe um tipo de cidade onde eles vivem ou tm que visit-la pelo menos uma vez na vida. Muitos j tentaram encontrar essa cidade com a promessa que essa cidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro. Mas nunca ningum a encontrou. Dizem que ela coexiste na Terra e em Arkanun, mas para saber s atravs de um Garuda que conhea a verdade por detrs das lendas. Poderes Possveis: Garras, Bico, Asas, Regenerao, Matilha, Aumento de Atributos, e Pele Grossa. Fraquezas: Decapitao, Ligao Eldorado e Fala limitada.

Os Rocs poderiam passar suas habilidades para seus descendentes se eles destrussem Petraak e seus discpulos. No entanto, com a morte de Aeriton, os Rocs estavam livres do pacto. Mas o dio era tanto contra os magos petros que eles ainda caam esses magos e Petraak. Agora so vulgarmente chamados de caadores de peles. Poderes Possveis: Asas, Bico, Garras, Pele grossa, Regenerao, Aumento de Atributos, Comunicao Animal e Sentidos aguados. Fraquezas: Fala Limitada, Instintividade, Reao a estmulos e transmissor.

Defensores do Ragnarok
Estes feras so outra variao de lobisomens. Mas neste caso estes so seres do folclore nrdico estes so guerreiros por natureza pois eles so as crias de Fenrir, o lobo citado no ragnarok (o apocalipse nrdico). Estes so as peas de loki no jogo de xadrez celestial. So uma raa que por tendncia plos negros, ou ento brancos com grandes manchas negras. Eles esperam pela chegada de seu lder Fenrir para dar inicio a grande guerra do fim dos tempos. So os feras mais selvagens pois foram criados para a guerra. Mas no s existem estes Feras do lado de Loki mas tambm do lado de Thor. Tambm so homens honrados e pacficos querendo que seus irmos esqueam esta bobagem de Ragnarok. Poderes Possveis: Garras, Presas, Sombras, Regenerao, Comunicao Animal, Sentir o Sobrenatural, Aumento de Atributos, Matilha e Sentido Aguado. Fraquezas: Reao a Estmulos, Instintividade, Vulnervel (prata), Espinheiro.

Bastet
So os Feras filhos dos Anjos seguidores da deusa egpcia dos gatos, Bastet. Eles so uma variao dos nephalins, j que alm de possurem o Dom de se metamorfosear em gatos e tambm adquiriram a capacidade de assumirem uma forma guerreira. Esses Feras so, na verdade, a primeira forma de defesa contra os Nagas, pois os Bastet so o povo fera que protege os humanos dos joguinhos de poder dos nagas. So muito tranqilos e bem humorados. Vivem com o povo egpcio e gostam de fazer amigos, porm so muito territoriais. Por isso no invada seu territrio porque o que eles odeiam mais que as nagas so os espies e ladres. Poderes Possveis: Garras, Presas, Aumento de Atributos, Sentidos Aguados, Sentir o Sobrenatural, Regenerao, Matilha, Sombras e Viso Noturna. Fraquezas: Espinheiro, decapitao, Reao a Estmulos e Pnico (gua).

Garras de Sharikan
Estes Feras so os descendentes de Sharikan o tigre protetor das florestas Indianas. Estes Feras por natureza honram a misso dada a eles por Vishinu, que de defender as florestas da destruio. Para esse objetivo eles ajudam a Agni e os Daiphiris na sua caada aos temveis Rakshasas. Os Garras tm uma forte ligao com a famlia. Por isso vivem em cls, com um territrio prprio. Onde vivem e treinam em contato com a natureza esperando novas misses. Eles esperam o dia em que encontraram o Esprito Ancestral Sharikan, e se tornar um lder de um dos cls. Muitos Garras viajam com os ciganos entrando em contato com outros metamorfos. Da eles compartilham o mesmo ideal destruir os vampiros. Pois eles corrompem as florestas to veneradas por eles. Poderes Possveis: Pele Grossa, Rapidez, Matilha, Garras, Presas e Sentir o Sobrenatural, Aumento de Atributos, Sombras. Fraquezas: : Espinheiro, decapitao, Pnico (fogo) e Ligao terra.

Rocs
Os Rocs so o povo fera descrito na coleo das mil e uma noites. So descritos como aves gigantes capazes levantar uma homem. Na verdade, eles so um povo fera que se assemelha com os garudas. Tm o corpo humanide com asas em suas costas, recoberto por penas e possuem cabea de ave. Dizem as lendas que um inimigo Magnus Petraak, um demnio de Arkanun, fez um dos seus experimentos cabalsticos na terra. Usou uma ave arcana e cruzou suas caractersticas com um ser humano nascendo ai o primeiro roc. Sem saber do que havia sido feito com ele o humano chamado Roc ele viu suas caractersticas mudarem dando a ele capacidades especiais. Ento Aeriton fez um pacto com Roc.

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Croatan
So os Feras que mais se parecem com os dinossauros, mas so a mistura de Homem e crocodilo. So seres silenciosos e traioeiros, que a primeira vista podem ser muito parecido com alguns demnios de Arkanun. O que no uma total mentira. Certos sbios dizem que os metamorfos, no caso dos croatan, so o primeiro indicio da destruio e corrupo de Atlntida. Muitos magos atlantes falam que os Croatans eram os soldados de elite da Rainha Seifried. Com poderes especiais dado pela rainha de Atlntida. Mas parece que os poderes dos Antigos Soldados afetou os descendentes deste guerreiros abenoados. Dizem que estes so os seguidores e os guardies de Seifried na terra tentando reencontrar todos os cristais Atlantis para reerguer a sua amada ilha destruda por Cthulhu. Poderes Possveis: Aqutico, Garras, Presas, Sentir o Sobrenatural, Aumento de Atributos, Sangue Frio, Inspirar Terror, Regenerao. Fraquezas: poca de Transformao, Vulnervel (fogo), Transformao Trocada.

conceber um filho com um humano. A criana qual a Harpia dar a luz ser uma nova Harpia ou um menino mortal sem nenhuma diferena aparente. As lendas dizem que as Harpias seqestravam os homens das aldeias com suas vozes melodiosas e os escravizavam como reprodutores. Tambm comenta-se que os corvos da Tower of London, na verdade, so filhos gerados pelas Harpias inglesas que tiveram seus poderes igualados aos de suas irms por um ritual misterioso para defender o tesouro da coroa inglesa. Sua aparncia, no entanto, tornou-se semelhante de corvos. Poderes possveis: Asas, Reprodutor, Aumento de Atributos, Regenerao, Presas e Garras Fraquezas: Forma Perptua, Fome(carne), Ligao Terra.

Filhos de Aracne
As filhas de Aracne so tambm conhecidas como vivas negras. Diz a lenda que a matriarca desta famlia era uma grande tecel grega chamada Aracne, que ousou desafiar Athena para ver quem era a maior tecel do universo. Apesar de ter vencido a deusa, foi transformada em aranha, juntamente com suas filhas, por seu orgulho. Lilith apiedou-se do destino de Aracne e deu-lhe uma nova chance de viver como uma mortal. Criou-se assim uma nova raa de meio-feras, conhecida como descendentes de Aracne. Vistos como uma aberrao servio dos demnios, os Anjos e os demais Licantropos desprezam estes Feras, que so obrigados a viverem em escondidos da sociedade mortal. Os filhos homens so exmios guerreiros, tendo ganhado o nome de Frias de Ares, pois a nica divindade que v qualidade em tais criaturas. Sua forma animal e diferente pois alguns podem se transformar em uma nica aranha e outros em vrias aranhas. Poderes Possveis: Teia, Garras, Aumento de Atributos, Reprodutor, Pele Grossa, Sombras, Peonha, Inspirar Terror. Fraquezas: Fome (carne), Transformao Trocada, Reao a Estmulos, Instintividade.

Parentes
Os parentes so um tipo diferente de Feras. Os parentes so aqueles que so indistingiveis de homens comuns. Na verdade, tm o poder dos Feras em seu sangue, mas no foram os escolhidos para desempenhar a grande misso dos Feras que de defender a terra dos ataques dos demnios e suas hordas. Os parentes podem ser os filhos, os irmos, os pais ou qualquer tipo de outro parente do fera sendo assim os parentes so os feras que no desenvolveram o poder de se transformar em suas formas alternativas. Por isso eles tem o poder um pouco menor que os feras. Os parentes humanos podem usar os outros poderes dos feras normalmente. Poderes Possveis: Escolha uma raa Fraquezas: Forma Perpetua (humano), qualquer outra fraqueza da raa escolhida.

Crias do Caos
Este tipo de meio-fera especial, fruto de uma maldio lanada por algum Mago muito poderoso. Recebem este nome pois no possuem controle e nem conscincia de seus dons. Muitas vezes eles nem sabem o que lhes aconteceu realmente. A maldio faz com que a vtima transforme-se em uma besta irracional toda a lua cheia e volte normal pela manh. Durante este tempo o personagem no possuem conscincia de seus atos (o Mestre quem define o que ele far) e nem mede suas conseqncias. Para livrar-se da maldio, preciso matar o Mago que a lanou ou pedir para que ele a retire. O feitio faz com que o personagem assuma apenas a forma de Fera que foi utilizada como fetiche. Poderes possveis: Escolha uma raa. Fraquezas: Instintividade, poca de Transformao, Vulnervel (prata), Inconscincia, Transmissor, Decapitao, Espinheiro.

Harpias
As Harpias so um tipo especial de meio pssaros descendentes de uma das trs Grgonas. Elas se dividem em uma ordem matriarcal, onde escolhem os cantos mais remotos da Terra para viver, pois foram incansavelmente perseguidas pela inquisio. Elas so as autenticas caadoras das montanhas. Poucas Harpias se aventuram fora dos picos elevados, pois tm medo de sofrem novas represlias. Existem, contudo outras famlias de Harpias, mas estas j no fazem parte de nosso plano, uma vez que se refugiaram em Arcdia h muito tempo atrs. As Harpias mais jovens temem a Magia, deixando, assim, para as ancis cuidarem deste tipo de energia misteriosa. Por esse motivo apenas as Harpias ancis escolhidas entre as guerreiras mais fortes da famlia so as nicas que sabem usar as energias msiticas. No existem Harpias masculinas. O nico modo de uma Harpia

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