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Mini GURPS - O Descobrimento do Brasil

Mini GURPS - O Descobrimento do Brasil

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original

I

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uBp

Escrito por
Luiz Eduardo Ricon

DEVIR EDiTORA

Creditos
Copyrigth da marca GUllPS ® Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996. Todos os direitos reservados Publicado sob linceca da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EU A Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. E proibida a reproducao total ou parcial, por quaisquer meios sem autorizacao previa, por escrito, da editora. Editora Chefe: Deborah Monegaglia Fink
DEVIR EDITORA

Coordenacao Editorial: Devir Livraria Ltda, Ilustracao da Capa: Cabral em Porto Seguro, Oscar Pereira da Silva, Museu Hist6rico N acional, Producao da Capa: Tina Cbagas Editoracao Eletrdnica: Tino Cbagas

Ilustracoes Internas: V. Bibliografia
Revlsao: Douglas Quinta Reis, Deborah Monegaglia Fink, Cynthia MonegagliaFink e Silvio Alexandre

ISBN 85-85443-54-5

Dados Internacionais de Cataloqacao na Publica~ao (CIP) (Camara Brasileira do Livro,SP, Brasil)
Ricon, Luiz Eduardo Mini Gurps : 0 Descobrimento por Luiz Eduardo Ricon. Sao Paulo: Devir, 1999

do Brasil

/ escrito

1. Jogos I. Titulo

de aventura

2. Jogos

de fantasia

99-1235

CDD-793.9

Indices para cataloqo Sistematico:
1. Jogos

de aventura de fantasia:

: Recreacao Recreacao Recreacao

2. Jogos

793.9 793.9 793.9

3. "Roleplaying

games":

T odos os direitos desta edi~ao reservadosa

DEVIR LIVRARIA LTDA. Rua Augusto de Toledo, 83 - Aclimacao - CEP 01542-020 - Sao Paulo - SF Fone (011) 242-8200 - Fax (011) 279-5901
email: rpgdevir@unisys.com.br

INTRODUc;:Ao

o QUE

6
E RPG E 0 OBJETIVO DO JOGO?

A VIDA

QUAL COMO

6 6

USAR ESTE LIVRO DE PERSONAGEM

7
8 9

o TRATADO o CAMINHO
QUEM A VIAOEM

o ESCORBUTO

A BORDO

DE TORDESILHAS PARA AS INDIAS CABRAL?

PLANILHA

FOI PEDRO ALVARES DE CABRAL

COMECE A JOGAR RAPIDAMENTE AVENTURA SOLO

10
10 10 10

A TERRA DE VERA. CRUZ CABRAL Os NO BRASIL DO BRA.SIL DE GENTE

PRIMEIRO CONT ATO INTRODUCAO AVENTURA-SOLO COMO JOGAR ENSINANDO AVENTURA CRlANDO SEUS AMIGOS SOLO

HABlTANTES COMEDORES

E

RPG?

Os

10 10
11

A VIAGEM

o REI
A

PARA AS fNDIAS

DE SOFALA DE DIOGO DIA

A VENTURA.
VOLTA

23 23 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 26
27 27 27 28

0 PERSONAGEM DO SEU PERSONAGEM

CRIE A HISTORIA

ESCOLHA 0 TIPO DE PERSONAOEM COMPRE OS A TRIBUTOS CALCULE (NH) 0 NfvEL DE HABILlDADE

17 17 17 17 17 17 18 18 19 20 20 20 20 20 20 20 21 21 21
21

DESASTRE EM CALI CUTE

A

o PORTO
Mrssxo
CENA CENA

PARA CASA DE CALICUTE

AVENTURA

PRONTA DE REs GATE

DAS PERICIAS

INTRODUC;:Ao

PECULIARIDADES EXEMPLO DE CRIA~Ao DO PERSONlI.GEM

1 -A Missxo 2 - NAuFRAGOS
3 - PERDlDOS
NA SELVA

EVOLUC;Ao REGRAS E TIPOS

CENA CENA CENA CENA E

TABELAS

DE PERSONAGENS MARUJO PILOTO PADRE DEGREDADO GRUMETE INTERPRETE EsCRIvAO FIDALGO SOLDADO ESPIAO INDIO

4-0 5 -A

ATAQUE FUGA E SALVOS

6 - SAos DEPOlS ?

PONT os DE EXPERIENCIA BANCO ESCREVENDO DE IDEIAS AVENTURAS DA AVE TURA

PLANEJAMENTO CENARIOS ENREDO INTRODU<;:AO

Os PERSONAGENS DO GM ENCONTROS FINAL

o CENARlo

EsCRAVO

o DESCOBRIMENTO

21 21 22
DO BRASIL

A

CAMPANHA

CONTINUA

22

PERSONAGENS

PRONTOS CABRAL

o MUNDO o CABO

PARA SABER MAIS DOS DESCOBRIMENTOS

As GRAN DES NAVEGA<;:OES DAS TORMENTAS DE COLOMBO DAS ESPECIARIAS

22 23 23 23
23

PEDRO ALVARES

PERO V AZ DE CAMINHA ANTONIO TOMAs (GRUMETE) (MARUjO) (ESPIAO) (SOLDADO)

A VIAGEM

'DE SOUZA

A IMPORTANCIA As CALMARIAS NAUS

23
23

PERO MAGALHAES BIBLIOGRAFIA PLANIU1A EM BRANCO

E CARAVELAS

23

28 28 29 29 30 31 32 33 34 34 34 35 35 35 35 35 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 38 39

Brasil, por acreditar que ~este era 0 RPG que dava maior liberdade aos mestres e jogadores. Com 0 GURPS, e poss[vel soltar a imaginacao, criando aventuras e personagens em qualquer epoca que se desejar, em qualquer ambiente que se puder imaginar.
0 0

{~m

1991, a Devir trouxe

G URPS para

Urn de nossos projetos, naquele momento, era criar uma linha de
suplementos nacionais para 0 GURPS, mostrando cendrios e personagens genuinamente brasileiros. Por diversas razoes, esse sonho teve de ser adiado. Mas jamais foi esquecido. A setie mini GURPS

e a teauracao desse sonho.

Criada com 0 objetivo de ensinar como se joga RPG de forma rdpida, simples e divertida, uma das propostas do mini GURPS e apresentar cendrios e personagens tirados da Hist6ria do Brasil, para que os jogadores e mestres brasileiros possam descobrir toda a emo~ao e a aventura "escondidas" por trds dos fatos hist6ricos. Para iniciar essa setie, escolhemos 0 Descobrimento do Brasil, por vdrios rnotivos. Um deles e a proximidade dos 500 anos do Descobrimento, uma data que deveria ser aproveitada para [aretmo: uma releitura da nossa Hist6ria. . As outras rarces voce tera que descohrir sozinho, embarcando na fantdstica aventura dos homens que cruzaram 0 oceano em busca de gl6ria e tiquera. E que, por acidente ou nao, deram inicio a tudo 0 que somos hoje. Boa viagem e boas aventuras!

Devir Livraria

em-vindo a mini GUlPS 0 Descobrimento do Brasil, urn RPG que vai levar voce a reviver 0 momento mais fascinante da Hist6ria do Brasil: 0 seu cornecol Criado para ajuda-lo a descobrir 0 mundo fantastico do RPG, este livro traz aventuras e personagens ja prontos, ambientados na epoca do Descobrimento do Brasil, Com eles, voce vai aprender como jogar RPG, passo a passo.

o que e RPG?
o

RPG (Role Playing Game) urn jogo de criar e contar historias, onde cada ouvinte faz 0 papel de urn personagem. 0 narrador dessa hist6ria (chamado de Mestre do logo) descreve as situacoes, mas sao os ouvintes que decidem 0 que seus personagens vao fazer. 0 Mestre do logo (GM) e quem conduz a partida, criando 0 enredo da historia, atuando como arbitro e fazendo 0 papel de todos os personagens que as jogadores encontrarao durante suas aventuras. RPG nao necessita de tabuleiro ou pecas de jogo. Ele e como uma conversa, na qual os jogadores rolam dados, fazem anotacoes e "interpretam" seus papeis, imaginando 0 cenario onde se passa a hist6ria, enquanto pensam e falam como seus personagens. T udo acontece rnais ou menos assim:

e

o

GM - Voces descem do barco e pisam na areia da praia. Tudo parece calma e a praia esui deserta. De repente, voces ouvem um barullw vindo da mata. Jogador 1- Eu consigo ver alguma coisal GM - Ntio. A mata e ttiuito fechada. Jogador 2 - Eu me aproximo e presto aten~ao, tentando descabrir de onde veio a sam. (0 GM rola os dados para saber se ele conseguiu au nao. Dessa vez 0 jogador teve sorte!) GM - Bern, voce anda ate a margem da floresta e ouve 0 mesmo ruido de novo. Parece vir de uma moita a sua direita. Jogador2 (falando como seu personagem) - "Ei, pareceque tern alguma coisa aqui!" Jogador 1- Eu vou ate onde ele estd, mas 0 meu personagem nito esta gostando nada disso ...

Qual e

0

objetivo do jogo?

o objetivo principal do RPG e a diversao. Durante a partida, 0 jogador eria urn personagem e faz com que ele enfrenre as situacoes narradas pelo Mestre. Numa aventura de RPG, voce pode ser urn samurai japories, um poderoso mago, urn desternido explorador. .. ou qualquer outra pessoal Cada aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma , invasao: ou pode ser como uma hist6ria sem fim, onde os personagens pass am de uma aventura para outra, . numa campanha que pode durar anosl

Como Usar Este Livro
o livro
mini GUBPS 0 Descobrimeato do Brssile a introducao ideal aos jogos
de RPG .. Lendo este livro com atencao, voce vai aprender as principals regras, descobrinclo ainda como se tomar urn Mestre e como escreversuas pr6prias aventuras. Para facilitar 0 seu trabalho, siga 0 roteiro abaixo:

A serie mini GURPS
A
56ie

mini GURPS

se

divide

em

dois tipos de Iivros. as Livros de Cendrio e

a Livro eleRegras. Os Livros de Cendrio (como este)
tra;tem avenrums e personageru jd prontos, e ensinam wdo a que os jogadores e mestres iniciantes precis am sober para cntraT no rnundo fantastico dos RPGs. Com 0.1 livros de ccnario, mesmo algwim que nunca tenha ]ogado RPG antes e capaz de aprender e se divertir.

As Regras Basicas
Na pagina 9, voce encontra um resumo das 3 Regras Basicas do GUBPS, explicadas em apenas uma pagina! :E ali que deve comecar sua leitura.

A Aventura-Solo
Em seguida, voce deve ler a A ventura-Solo (pagina 10). Ela vai lhe ensinar como e quando usar as 3 Regras Basieas e vai apresentar 0 cenario onde se .pass am as aventuras. Voce pode joga-la quantas vezes quiser, testando opcoes e eaminhos diferentes.

la a Livro de Regras, traz as regrus para ·voce criar qualquet personagem que quiser, em qualquer cencno que puder imaginar. Ele pode ser usado em conjunto com os Uvros de Cendrio ou de fonna independente.

Criando urn Personagem
Depois de passar pela Aventura-Solo e aprender as 3 Regras Basicas, voce precis a deseobrir como se eria urn personagem. Na pagina 17, voce vai eneontrar instrucoes passo a passo sobre como construir personagens para uma aventura na epoca do Descobrimento do Brasil.
conjunto

o QueeGUBPS
e um sistema de RPG, um de regras para voce criar personagens e aventuras em qualouet epoca, em quolquev ambiente.
aUBPS
criado por Steve Jackson e dos RPGs mals populares no Brasil e no mundo, tendo recebrdo varios premios.

o Cenario
Agora, ehegou a hora de se to mar um Mestre. Porern, para guiar seus amigos numa partida de RPG, voce precisa conheeer urn pouco mais sobre 0 "cenario'' onde se passam as aventuras. Neste livro, voce vai descobrir como era a vida a bordo de uma caravela, como viviam as indios e muiras outras hist6rias incrfveis sobre a Viagem de Pedro Alvares Cabral, que parecem tel' safdo de uma autentica aventura de RPG!

e um

aDlPSfai

A serie mini GURPS utiliza urn das regtas, publi.cado em ingles com o titulo de GURPS Lite.
resume

o

A versiio completa dessas regras estd no GURPS M6dulo Basico, que indicado para jogadores e rneszres mais experientes.
liVTO

e

Mestre

Para ser um bom GM, voce vai precisar de algumas dicas sabre como conduzir uma partida, como usar as regras e muitos outros truques, Mas ja que 0 que voce quer mesmo e come~ar a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Proata. Voce deve ler todo 0 texto antes da partida, ate tel' certeza de que entendeu tudo. S6 entao chame alguns amigos para jogar com voce. Se eles nunca jogaram, explique apenas as 3 Regras Basicas e comece logo a aventura!

Suporte e Apoio aos Leitores
Se oce river alguma ditvida sobve as regras de mini GURPS ou se qlliser mais informa¢es sobre esse ou outros RPGs, entre em COntaW com Q gente: Pela telefone. (011) 242-8524

au
PeIo fax: (011) 242-8264.

Se preferiT, escrevn para :
Devir Livraria Caixa Postal 15239

Sao Paulo - SP
CEP 01599-070 e-mail: rpgdevir@unisys.com.br

Sobre

0

Autor

LuiZ Eduardo Ricon e alltor de a Desafio dos Bandeirantes. Depois de um caminho tortuoso pdo mundo do RPG, ele ·veio a/mrtm na DeviT, onde tmbalha na edi\,ilo dos livros em portugues. Luiz Eduardo mom em Sao Pallio e seus Iwbbies incluern RPG, quadrinhos, miisi.ca e Historia do Brasi! (especialmente a vida de D. Pedro II).

7

A Planilha de Personagem
Num RPG, 0 personagern e representado numericos (que serao usados durante 0 jogo). para criar seu personagem. Nota: Nao se preocupe em entender toda cotisuitar sempre esta pagina (e 0 texto Comece por uma Planilha como essa, Ela mostra todas as caracterfsticas do personagern e tambem os seus valores No final desse livre existe uma Planilha em branco, que pode ser foto-copiada e preenchida por cadajogador a Planilha agora, Mais adiante voce vai aprender em detalhes 0 que significa cada um desses itens. Voce deve a Jogar Rapidamente na pagina 9) para tirar qualquer di'wida durante sua btura.

Conte a historia do Escreva 0 nome do sen Os Atributos descrevem as personagem palavras Faca urn desenho do personagem ou cole uma figura para represerrta-lo

Anote os Pontos de Personagem que nao foram us ados e os Pontos ganhos durante as aventuras, Esses pontos us ados para evohrir 0 personagem (veja a pagJna1S) Anote 0 dia em que o persona gem foi criado Anote quantos Pontos de Personagem foram gastos no total As Pericias representam as coisas que 0 personagem sabe fazer

A Vitalidade (HT) e a saude e resisren cia fisica

---1__ .-

Habilidade (NH)

o Nivel

de

valor numerico da Pericia, usado nos testes de habilidade (veja a pagina 9)

e

0

A Velocidade Basica indica se urn
,-----------__;:''"-j.~

Anote os valores de Dano Basico do Personagem (veja a pagina19) Os Pontes de Vida
~""_j....:.sao a "energia"

Arredonde 0 valor da Vel. Basica para calcular 0 Deslocamento Esquiva e quando voce se desvia de urn golpe Aparar urn golpe usar sua anna para desviar a arma do inimigo Bloqueio e usar urn escudo para aborver 0 golpe do inimigo As Vantagens silo caractertsticas positivas que facilitam a vida do personagem

_

~"__"~~_"'~"'11111"'~~~~"

do personagem, medindo quanto dano ele pode sofrer, Seu valor e igual a HT do personagem

dano e calculado somando-se 0 Dano Basico da Forca do Personagem com 0 dano da arma (veja a pagina19)

Anote

aqui

as armas

e

equipamentos

dQ person agem

personagem (veja a pagina19) Anote
0

As Desvantagens sao caracterfsticas negativas e defeitos que atrapalham 0 personagem As Peculiaridades sao caractcristicas rnar c arrtes que individualizam 0 personagem

Medo de Serpentes Marinhas S8 B8nze quando fica nervoso Esta sempre bem humorado Fala pelos cotovelos Nao g0518 de tomar banho

TOTAlS: ALCANCEDAS
Arma

s
ARMAS
TR

kg

RD da sua

valor da

.
P'4C 'J.D Maz

Armadura (veja a pagina 19)

-------------------COPVR~GI.fT

____
os DIREITOS

..JL 95
AESERVADOS

e

IElS9 STE.VE JACKSON GAMES TOOOS

Anote quantos foram gastos em cada etapa da criacao e calcule 0 total de Pontos do seu personagem

Nota: As areas eseuras da planilha de personagem devem ser ignoradas. Elas nao seriio usadas nas Regras Basicas,

8

Comece a Jogar Bapidamente
Este e 0 seu guia de apenas uma pagina para 0 sistema de jogo do OURPS, Apesar das regras completas ocuparem muitas paginas, 0 principal esta aqui, e na verda de e muito fdd, GURPS foi criado para ser entendido facilmente por qualquer pessoa, mesmo par quem nunca jogou RPG antes, E apesar de ser muito detalhado, a maior parte das regras sao opcionais, Elas devem set usadas apenas quando isso tornar 0 jogo mais divertido.

As 3 Begras Basicas de OUBPS
Para cornecar a jogar, voce 56 precis a aprender 3 regras muito simples:

1) Testes de Hahilidade: Um "Teste de Habilidaderr e feito quando voce precisa "restzr" qualquer uma
das caractensticas do seu personagem (atributos, pericias etc), Por exemplo, voce po de testur a sua Forca para tentar evitar que uma porta pes ada se feche. Para isso, basta jogar 3 dados, Se a soma do resultado dos dados for menor au igual ao valor da caracteristica que voce esta testanda, voce conseguiu. Caso contrario, voce fracassou. . Se, por exemplo, voce estiver testando a sua Forca (ST) e seu valor e 12, um resultado rnenor ou i&,rual a 12 garante 0 seu sucesso. De vez em quando, um teste recebe alguns modificadores. Se voce estiver tentando evitar que urna porta muito ttiais pesada se feche, 0 GM pode pedir que voce teste a sua Forca diminuida em 2 pontos (ou abreviadamente ST-2). Nesse caso, se sua Forca CST) vale 12, voce precisa de urn resultado menor au igual a 1Q nos dados (12-2= 10). Tirar 10 ou menos e mais dificil do que tirar 120u menos, da mesma forma que segurar uma porta tnuito pesada e mais dificil do que fazer 0 mesmo com uma porta normal. Os modificadores tambern podem SEr positives (charnados de bOnus), no caso de voce estartentando fazer algo muito facil. Voce poderia testar sua Pericia de Adestramento de Anhnais+4 (com urn bonus de 4 pontes) para verificar se e capaz de fazer amizade com urn caozinho bern manse. Se 0 seu Nivel de Habilidade (NH) fosse 11, qualquer resultadornenor ou igual a 15 (11 +4) seria urn sucesso. Conseguir 15 au menos e bem rrwisJCicil do que 11 ou menos. Os Testes de Habilidade sao feitos quando 0 personagem quer testar urn de SEUS Atributos (ST, DX,
I

IQ ou HT), usar uma de suas Perkins (teste contra 0 seu Nfvel de Habilidade naquela pericia}, quando quer testar se viu (teste de VisCio), ouviu (teste de AudiC;ClO)ou percebeu (teste de Percepqao) alguma coisa (teste contra a seu atributo IQ), quando precisar manter a calma e 0 auto-controle (teste de Vontade IQ), alern de muitas outras situacoes.

2) Testes de Reafiio: Urn Teste de Reacao e feito pelo Mestre para deterrninar qual sera 3 reaqClo de urn personagem controlado por ele diante de urn dos jogadores. Este teste e opcional, ou seja, GM sempre pode escolher ele mesmo qual sera essa reacao. Mas as vezes, e mais interessante deixar que os dados decidam. Para saber qual foi a reacao, 0 GM rola 3 dados e consulta a Tabela de Reacao (que se encontra no Livro de Regras). Alguns personagens podem ter modificadores que sao somados ao (ou subtrafdos do) resultado dos dados, ATEN9Ao: 0 Teste de Rew;:do do personagem Ii feito
somente pelo OM, em circunstdncias especiais. Por isso, voce ndo precisa se preocupar com ele por enquanto.

para calcular os ferimentos causados a um adversario numa lura. Cada arm a ou animal tern uma formula para calcular 0 dano, escrita em termos de "dados + bonus". Por exemplo, 3D significa que devemos jogar 3 dados eo adversario sofrera urn numero de pontos de dano igual ao resultado da jogada; 3D + 1 significa jogar 3 dados e somar 1 ao resultado final; 2D-2 significa lancar 2 dados e subtrair 2 do resultado final. o dana e subtraido da HT do personagem. Quando 0 valor chegar a zero, 0 personagem estara inconsciente. As Armaduras protegem 0 personagem, diminuindo 0 dano dos golpes (veja Pdgina 19).
f

3) Avali;,t~iio de Dana: Essa jogada

e Ieita

Viucomo e simples? Agora que voce jaaprendeu asregras, ohegou ahora deembarcarem suaprimeirsaventura .. BosSarte!
9

Primeiro Contato
Aprenda as regras de GURPS nessa aventura inspirada na carta de Pero Vaz de Caminha

sta e uma Aventura-Solo, ou seja, uma aventura para um unico personagem. Nao ha necessidade de Mestre. Voce pode cornecar a jogar imediatamente, mesmo que ainda nao conheca muito bern as regras. Esta aventura foi planejada para lhe ensinar as 3 Regras Basicas, durante 0 seu desenrolar. Se voce tiver alguma duvida, consulte a secao Comece a Jogar Rapidamente (veja a pagina 9).

Introducao

Como Jogar
ace vai precisar de lapis, papel e 3 dados. A Aventura e dividida em par agrafos . numerados. Hes nao devem ser lidos na ordem numerica. Ao inves disso, leia 0 texto n" 1 e pule para 0 texto indicado. Algumas vezes, voce tera mais de uma opcao, e tera de escolher que caminho seguir. Cada caminho leva a hist6ria para uma direcao diferente, portanto escolha com euidado!

Aventura-Solo

a verdade, uma Aventura-Solo e bern diferente de. uma partida de RPG. Mas ela e 6tima para voce entender como 0 RPG funciona. A maior diferenca entre os dois e que 0 RPG e jogado em grupo, enquanto a Aventura-Solo (como o pr6prio nome diz) pode ser jogada por apenas urn jogador, sem a necessidade de urn Mestre. 0 texto da Aventura-Solo "faz 0 papel' do OM.

eRPG?

Ensinando Seus Amigos
eP.oiS de ler essa aventura e aprender as Regras Basicas de Gunps, voce pode usala para ensinar outros jogadores. Voce pode deixar que eles joguem sozinhos, enquanto observa e esclareee as diividas, ou pode ler 0 texto em voz alta, deixando que seus amigos decidam em conjunto 0 que fazer. Eles estarao eooperando e nao competindo entre si, e voce ja estara treinando para se tornar urn Mestre de RPG de verdade!

1
o sol desponta no horizonte e voce desperta para mais urn dia de trabalho duro. A vida no mar nao deixa espaco para a preguica, ainda mais para alguem como voce, urn jovem grumete em sua primeria viagem. Felizmente, voce nao tem do que reclamar, N ascido numa famfia pobre de pescadores, voce conseguiu, com sell padrinho rico, a oportunidade de embarcar na maior de todas as expedicoes maritimas de Portugal: a frota do capitao Pedro Alvares Cabral, que segue.com treze navios em direcao as Indias. Consciente dos perigos do mar, voce sabe que muitos dos que embarcaram jamais verao Lisboa novamente. Mas voce sonha com as riquezas e as especiarias do Oriente, que podem lhe garantir uma vida de muito conforto. Afinal, alem do seu salario, voce tern 0 direito de trazer uma quantidade de especiarias livre de impostos e mais 5 quintais (cere a de 300 kg) de pimenta, que serao comprados pelo Rei ao pre~o de Lisboa, ou seja, 7 vezes mais caro do que nas Indias. E claro que voce nao tern esse dinheiro todo, mas em troca da maior parte do lucro, se u padrinho teve muito prazer em Ihe fazer um pequeno "emprestimo". Depois de partir de Lisboa no dia 9 de marco, a frota de Cabral seguiu seu curso normal, passando pelas ilhas Canarias e depois pelo Arquipelago de Cabo Verde. Porem, na manha do dia 23 de marco, urna das naus, comandada por Vasco de Ataide, simplesmente desapareceu, perdendo-se das demais s ern motivo aparente. - "Comeu-a 0 mai!" Disserarn os marujos, fazendo 0 sinal da cruz. Enfrentando as calmarias inquietantes, as naus seguiram lentamente para oeste, a espera dos ventos. Apenas 0
Terra-feira, 21 de abril de 1500, em algum lugar do oceano

carteado ou outros jogos e trocas, Animado ao saber das boas novas, 0 proibidos pelos padres e reprimidos pelos capitao da ordem para que a freta prossiga. mestres, distrafam a rripulacao nesses dias Va para 31 de tedio e calor insuportaveis. Felizmente, depois da freta completar urn mes no mar, os ventos voltararn a soprar, e as velas gordas empurraram as Apavorado, voce. ve 0 pequeno barco naus adiante. ser cercado pelos nativos. Ele s sao Va para 12 realmente pard os e estao totalmente nus, a nao ser por alguns enfeites de penas e contas e algumas partes do corpo pintadas de vermelho e preto. M ui tos deles estao Seu porrete atinge 0 brace do native e armados de arco e flecha, e parecem ele grita de dOL prontos para 0 ataque. 0 escravo geme de Ao contrario dos filmes e videogames, num RPG os inimigos nao rnorrem com medo e Gaspar da Gama tambem parece Aparentemente, apenas apenas um golpe. Seu ataque feriu 0 apreensivo. Coelho manr ern a calma. native, mas de ainda esta de pe, e vai Nicolau Olhando para voce e depois para os atacar voce tambem natives, de levanta as maos fazendo urn Mas antes e precise calcular a extensao sinal de paz, como se pedisse a eles que dos ferimentos causados pelo seu ataque. Considere que 0 dano causado pelo baixem seus arcos. porrete e 10. [ogue um dado. 0 resultado Durante alguns segundos, 0 tempo sera a quantidade de dano causado por seu parece paraL Nao se ouve nenhum rufdo ataque. Subtraia esse dano do valor da HT a nao ser a barulho das ondas quebrando do nativo (que e 12),. Quando a HT do na ar e ia, enquanto aqueles homens native chegar a zero, voce tera vencido 0 estranhos parecem estudar cad a urn de comb ate. (Nesse caso, Va para 28). voces atentamente. Agora e a vez do nativo atacar voce. Par rim, um deles baixa suas armas e Va para 26 diz algo para os outros, que fazem 0 mesmo. Voce suspira aliviado e sorri para Nicoiau Coelho, que limpa algumas gotas Olhando para fora da amurada do navio, voce observa distraidamente 0 mar de suor COITl as costas da mao. Quando suas palavras parecern nao ter enquanto trabalha, De repente, urn dos efeito, Nicolau Coelho retira uma marujos grita e aponta para alguma coisa. E entao voce ve, ao longe, algo boiando carapuca de linho que leva na cabeca e atira-a na areia, junto com um barrete sobre as ondas, o marujo chama urn dos mestres, que vermelho e urn chapeu preto. Os nativos diz que sao botelhos, urn tipo de alga respondem oferecendo urn de se us marinha que cresce em regioes proximas estranhos "chapeus" de penas vermelhas a ilhas ou a terra. 0 mestre passa a noticia e pardas e um colar de contas brancas. adiante e ela e confirmada pelas outras Depois disso, Nicolau Coelho acena naus. Mais tarde, outras algas, dessa vez para que voces voltem para o bate!' de nome rabo-de-asno, dao aos marujos Sabendo que jamais esqu ecera esse experientes a certeza de que existe terra memento, voce retorna para a nau, onde firrne a frente. Entediados pela longa os marujos querern saber em detalhes tudo viagem, os rr ipulante s iniciam urna o que aconteceu. disputa, para saber quem sera 0 primeiro Va para 33 a ver os sinais da terra, mas a noire chega sern nenhuma novidade. Durante 0 sorio, voce sonha esrar Apesar de achar tentadora a proposta chegando as Indias, e consegue ate mesmo do marujo, algo the diz que nao cleve fazer sentir 0 perfume das especiarias no ar. 0 capirao nfio Quando 0 sol traz 0 novo dia, os aquila. Com certeza, aprovaria 0 "emprestimo" desse batel, e marujos conservam um oLho no trabalho ninguern po de garantir que os nativos e 0 outro no mar, atentos para qualquer serao amigaveis novamente. Com uma sinal de terra. E de vem, na forma de resposta seca, voce recusa a oferta e diz algumas aves marftimas, conhecidas como fura-buchos, que voam tao rijas e que e melhor voces se concentrarem no dectdidas que 56 podem estar nas trabalho. Va para 9 proximidades da terra firme.

4

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os n.av ios pequenos (como esse de Afonso) avancam mais proximos da terra, como batedores explorando urn territ6rio Infelizrnente, parece que 0 native ficou desconhecido, Afonso Lopes vai na proa, muito nervoso com sua abordagem e nao buscando urn local seguro para ancoraras entende 0 seu gesto de paz. Soltando urn naus. grito de guerra, ele ergue 0 porrete e E, depots de avancarem cerca de dez avanr;a em sua direcao. Voce nao vai ter leguas (60 km), voces encontram um outra satda a nao ser lutar para se defender recife que forma urn porto natural, e que dele, usando lim dos remos como um parece multo born e seguro. Ali, Afonso porrete. Lopes ordena que os barcos pequenos Va para 15 lancem ancora. As naus e caravel as acabam ancorando um pouco antes do por-do-sol, a uma distancia de uma legua Para se defender de um ataque, um (6 km) do recife, numa protundidade de personagem tern tres opcoes: bloquear, onze bracas (24m). aparar ou desviar"se do golpe. Va para 22 bloqueio feito com urn eKl,uio (ou algo semelhante), usando-se urn valor igua] a rnetade doNHnapericiaEscudo. Nocaso Com os olhos corre ndo peLo do nativo, ele nao possuinenhum escudo, e horizonte, voce mal consegue respirar nao pode bloquear 0 seu golpe. Para aparar seugolpe, o nativo tern que quando avista urn ponto escuro, que acertar sua anna com 0 porrete para depois toma a forma de um morro muito impedir que voce 0 atinja. Para faze! isso, alto e redondo. Com tada a forca dos pulmoes e a ele usa lim valor igual a metade do NH na alegria da descoberta, voce grit a: peiicia com Armas de Mao (0 porrete). "Terra a vista!" Finalmente, se quiser se desviar do seu Va para 36 golpe, a native usa seu valor de Esquiva. Vamos considerar que ele vai tenrar se esquivar do seu golpe. Como nao existe GM nessa aventura, Desesperado, voce nada contra a e voce quem joga os dados para 0 native. correnteza e contra as ondas, que tentam valor da Esquiva dele e 6. Teste a puxar seu corpo para 0 fundo. DebarendoEsquiva. Se 0 nativo for bem-sucedido, ele se se febrilmente, Voce mantern seus braces desviou do seu golpe e chegou a vez dele e sua cabeca acirna das ondas, gritando atacar voce. com todas as fo[\;as par socorro. Durante Va para 26. alguns instantes que parecem dural' Mas se de fracassou em sua Esquiva, rnuitas horas, voce flutua a deriva, e vai se isso signifies que voce 0 acertou, e e afastando cada vez rnais das naus. Porem, precise agora calcular a dano que 0 sell ao passar ao largo de uma das caravelas, ataque causou. urn dos marujos ouve seus gritos e joga Va para 2 uma corda, Voce se agarra na corda com as forcas que Ihe restam, sabendo que sua vida depende disso, enquanto seus puxam a corda, ate E entao, depois de se encantarern com companheiros trazerem voce de volta a bordo. Subindo os rosaries de contas e. alguns colares de ouro, os natives acabam dormindo sobre ao conves, voce se joga sobre 0 chao de o tapete, cobertos por uma manta. Voce madeira, buscando recuperar Ci folego perdido. fica observando os dois ali deitados, Exausto, voce adormece sobre 0 convencido de que essa sera mais uma das conves e quando 0 dia amanhece voce ja hist6rias incnveis que conrara quando esta refeito, e um batel 0 leva de volta chegar a Lisboa. para a nau capitania, onde voce esaudado Va para 14 par seus companheiros como um heroi. Va para 38

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dos tripulantes, os pilotos pareciam saber para onde navegavam. Para se tranquilizar, voce pensava que aquela deveria ser a rota secreta que Vasco da Gama tinha descoberto. Voce imaginava que enquanto estivesse seguindo os passes do grande navegador, a frota estar ia segura, nao importando 0 que diziam os marujos mais experientes. E assim passaram-se os dias, ate que nesta terca-feira, dois dias depois da Pascoa, enquanto voce limpa 0 conves, algo acontece. Fara UDl teste de Vlsao. ] ague tres dad os e compare com D valor de IQ do seu personagem (no seu caso esse vaI07' e 10). Se a SODla dos dados for menor ou igual ao valor da 10, voce teve sucesso e deve ler 0 testa ntimero 29 Caso contrerio, voce tees ia1hado, e deve ler 0 n timero 3

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Pela manha, bern cedo, as naus icam suas velas e avancam. A frente va~ os navios meriores, como que abrindo 0 caminho para as caravelas e a nau capitania, de onde voce observa ansioso a beleza daquela terra, coberta de florestas. A to do momento, a profundidade e medida, para e vi t ar que os navios encalhern num recife ou algo parecido. A ccntagern regressiva e enervante. Dezessete, dezesseis, quinze, quatorze, treze, doze, dez e nove bracas (20 m), ate que a ordem para ancorar e dada a cerca de meia legua (3 km) da terra, bern em frente a boca de urn rio. De onde voce esta, e posslvel avis tar alguns homens andando pe l a praia. Entao ... aquela terra e habitadal Enquanto as noncias correm entre os marujos, as capiraes dos outros navies vem ate a nau do capitao-rnor, onde reunemse para uma conversa. Segundo contam os tripulantes dos navies menores, existem sete ou oito homens na prata. Eles parecem estar todos nus, e.tern a pele parda. De repente, voce OLIveurn dos mestres chamar 0 seu nome. Quando voce chega diante dele, 0 hornem vai te empurrando e dizendo: - Rapido, rapa;;:. 0 capitao quer falar com voce. Nao Ii de bom tom deixa-!o esperando! Se fol voce quefll avistou a nova terra, va para 32 Se f01 outro mnrujo queDl a evistou, va para 24

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Quando a frota esta pronta para zarpar, voce recebe ordens para se juntar a outros marujos nurn barco pequeno, comandado por Afonso Lopes. Eriquanto as naus seguem a uma disrancia segura da costa,

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A frota .seguiu seu rumo em direcao sudoeste, afastando-se de onde a costa da Africa deveria estar. Apesar da apreensao

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No dia seguinte, de manha bern cedo, voce ouve a ordern para que a frota avarice em direcao a terra, Lentamente, as caravelas entram no recife e ancoram a cinco ou seis bracas (13 rn) de profundidade. Em seguida, os capitaes das outras naus se reunem com 0 capitao-rnor, enquanto Nicolau Coelho, 0 legendario Bartolomeu Dias e 0 escrivao Pew Vaz de Caminha, acompanhados de urn jovem degredado, van a terra num dos bateis, levando as dois natives. Dessa vez, voce fica no navio eo trabalho a impede de acompanhar 0 que acontece em terra. Voce ouve apenas a marujada comentando score a enorme quantidade de natives presentes na praia. "Mais de duaetvos!" Alguern exclama, deixando voce multo curioso, Depois de algum tempo, 0 bate! retoma, com muitos arcos, colares e chapeus de penas. Mais tarde, voce recebe a ordem para embarcar num dos bateis, e 0 capitao-rnor se junta a voces para urn passeio, juntamente com varies outros capitaes, que seguem em outros barcos. Avancando pela costa ate urna pequena ilha, 0 capitao Cabral ordena 0 desembarque, e ali os membros mais import antes da tripulacao se retinem e conversam,. enquanto voce e os outros marujos se divertem com uma animada pescaria. Na volta, voce ouve 0 capitao comentar que aquela ilha pareee bastanre apropriada. Mas para que?

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marujos que cafram dos navies forarn resgatados com vida e estao bern.

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Voce aceita 0 convite sern hesitar. Afinal, quantos grumetes podern dizer que estavam entre os primeiros homens que pisararn numa terra desconhecida? Satisfeito, 0 capitao se retira e voce e levado ate urn batel juntarnenre Com urn escravo de Angola, Nele rambem embarcam dois membros importantes da Enquanto os preparatives para a tripulacao: 0 experiente Nicolau Coelho partida e s t ao sendo feitos, voce e e Gaspar da Gama, que tern apelido de 0 incumbido de cuidar de urn dos bateis, judeu das Indias, e dizem conhecer todos os misterios do Oriente. junto com outros do is m arujos. Quando 0 pequeno barco corneca a se Observando a praia, voce vI" dezenas de natives, que parecem esperar por uma aproximar da terra, voce ve surgirem na praia cada vez mais daqueles homens nova visita. pardos, que parecem estar esperando Urn dos marujos tenta puxar conversa com voce, Quando 0 outro sai de perto voces chegarem. Quando 0 barco alcanca para apanhar rna is corda, ele the faz uma a boca do rio, voce avisra mais ou menos vinte homens, que avanyam como uma proposta ousada: bateL. - Eu soube que esses nativos gostam de onda, cercando

apenas observam tudo ao seu redor. Voce olha para 0 homem e pensa na De repente, urn deles poe os olhos no proposta, sabendo que tern que se decidir colar do capitao, e corneca a acenar com a Va para 40 rapido mao para a terra e depois para 0 colar. Ele Se voce quiser ir a terra com esse olha em seguida para urn castical de prata merujo, va para 25 e da rnesma forma aeena para a terra e Se preferir ignorar a proposta e nativo esta armada com urn porrete novamente para 0 castical. e avanca ria sua direcao, Voce vai se ncar no na vio, va para 5 Animado, urn dos capitaes diz que defender com outro porrete. Chegou a talvez ele esteja querendo dizer que existe hora do combate! ouro e prata na terra, As regras para 0 combate sao muito Sorrindo, 0 capitao Cabral responde ]ogado para fora do barco pela furia simples. Primeiro, e preciso determinar que pode ser que eles estejam apenas qual dos dois lades ataca prirneiro (voce da tempestade, voce estica os braces em busea das cordas do navio. Por sorte, voce pedindo 0 colar e .0 castical de presente. ou a native). Isso se chama Iniciativa. A Todos eaem na gargalhada, disputa de Iniciativa e feita rolando-se um consegue se agarrar, evitando a queda. os nativos, que depois se dado. Quem river o resultado mais alto Os rnarujos 0 ajudam a voltar para 0 assustando juntam ao riso geraL corives, e voce se senta no chao, age primeiro. Quando alguem traz urn papagaio que desorientado. Urn arrepio percorre a sua No caso d essa aventura, vamos considerar que voce tern a Iniciativa, e espinha quando voce imagtna a que pertence ao capitao, os nativos sorriem e vai agir primeiro. Teste sua Pericia com poderia ter acontecido se 'rivesse caido apontam para a terra, como se Armas de Mao (que vale 12). aque le animal. Em no mar. Ao longe, algumas naus sao reconhecessem Se fraeassar, voce errou 0 golpe (seu arr astad as pela tempestade, e voce seguida, urn dos marujos ttaz urn carneiro, adversario nao precisa nem tentar se imagina que eles tarnbem devem estar ao qual eles nao dao muita.atencao. defender) e agora e a vez do nativo atacar com problemas. Porern, ao verem uma galinha, os voce. Felizmente, a tempestade cessa, e pela natives se assustam com 0 barulho da ave Va para 26 manha, as naus arrastadas pelo vento se e nem querem se aproximar. Com .0 tempo, Mas se voce for bern sucedido na sua com ela, reiinem novamente a nau capitania. A eles acabam se aeostumando Jogada de Ataque, 0 native precisa se nao ser par alguns barris e caixas jogados rnesmo ficando urn POllCO desconfiados. defender do seu golpe. Va para 27 ao mar, nada de grave aeonteceu, e os Vapara 7

Vapara -I trocar COi:;(lS, Pais bem, se levarmos alguns barteies e carapw;as, podemos comeguir seus arcos, chapeus de penas e colares. 1S50 com certeza valeria algumas boas moedas 16: em Algumas tochas sao aces as e os natives Lisboa. Nos poder{amos usar esse bate! aqui, se aproximam. Sem nenhum gesto de e estaiiamos de volta anteS da [rota zarpar, cortesia aocapitao nern a ninguern, eles E enUio, 0 que me diz?

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cornpletamente diferentes, e voce pode ver no rosto de todos as presentes, natives OLL portugueses, gue este e um momento Desesperado, voce tenta veneer a muito especial. correnteza e as ondas, que insistem em Os jovens Indios sao conduzidos ate puxar seu corpo para 0 fundo. Debatendoonde se en contra 0 capitao Cabral. Ele se febrilmenre, voce luta para manter seus esta sentado numa cadeira alta, muito bem braces esua cabeca fora d'agua, gritando vestido, com um enorme colar de ouro no com todas as forcas par socorro, mas sem pescoco e urn grosso tapete sob seus pes. sucesso. Durante alguns instantes, que Os capitaes das outrasnaus e caravelas, parecem durar muitas horas, voce flutua a entre des Sancho de Tovar, Simao de deriva e percebe aterrorizado que esta se Miranda, Nicolau Coelho, Aires Correia, afastando cada vez rnais das naLLS. alern do escrivao Pero Vaz de Caminha e Voce luta bravamente contra a furia outros membros importantes da tripulado mar, jamais se dando por vencido, mas s,:aoestao em volta de Cabral, enquanto 0 depois de algum tempo, seLLSbraces e resto da marujada se espreme para tentar pernas ja nac respondem aos seLLS acompanhar m ais de perto aquele comandos. momenta incrfvel. E enquanto seu corpo se precipita no Vapara 19 abismo escuro e frio do oceano, voce percebe que a gloria das conquistas e sempre obtida com 0 custo de muitas vidas, como a sua.

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Oferecendo seus gorros, suas camisas e mais algumas miudezas, voces conseguern dois arcos, alguns colares e um daqueles curiosos chapeus de penas. Satisfeitos, voces se despedem dos nativos com gestos cordiais e voltam correndo para a praia. Porem, quando chegam na areia, voces percebem que a frota ja zarpou, e podem ver, ao longe, as naus avancando pela costa. Mas 0 pior nao e i550. N a pressa de desembarcar, voces nao se asseguraram de que 0 barel estivesse bern preso, e a correnteza 0 levou de volta para 0 mar, onde voces podem ve-lo sendo arrastado para alem da arrebentacao. Infelizmente, voces e stao ilhados, abandonados par seus cornpanheiros e sem condicoes de alcancar a freta. E agora?

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Agora e a vez do nativo revidar 0 seu ataque, e voce vai ter a chance de se defender, Faca a Jogada de Ataque dele (urn teste da pericia de Annas de Mao), Debrucados na amurada, voce e os simulando 0 golpe do porrete que ele ou tros maruj os conservam QS olhos tenta acertar em voce. 0 NH dele nessa pregados no horizonte, ate que um deles pertcia e 13, aponta para alguma coisa e grita: Se ele fracassar na jogada de atague, "Terra a vista!" essa rodada do combate tera se encerrado, Olhando para a direcao indicada por e voce deve repetir todos as passos ele, voce avista um morro muito alto e Ao chezar cliante do capitao, voce novamente, ou seja, voce deve realizar 0 redondo. repara C01~O ele e imponente. Pedro seu ataque, a defesa dele e depois 0 ataque Va para 36 Alvares Cabral e um homem muito alto e dele, a sua defesa e a calculo do dano forte, com um porte nobre, que inspira quando 0 ataque for bem sucedido. 0 muita confianca e respeito, nas nao medo. cornbate 56 termina quando 0 valor do Cordial, a capitao Cabral cumprimenta HT de urn dos personagens chegar a zero. Dirigindo-se a voce e aos outros voce: Nesse momento, 0 personagem estara marujos, Afonso Lopes diz gue 0 capitao - Old, meu jovern. Eu 0 chamei aqui inconsciente. deu ordens para que ele fosse a terra e pmque tenho uma misSQo para voce; uma Nesse caso, va para 15 trouxesse alguns nativos, que deveriam missiio muito importante! Caso coatrtirio, au seja, se 0 ser levados ate a nau c api ta n ia. Levantando-se e andando em sua nativo acertar 0 golpe, va para 35 T omando 0 rumo da praia, voces se direcao, ele diz: aproximam de urn a enseada onde - Eu escolhi voce para [aiet parte do avis tam dois natives, numa especie de grupo que ini a terra. Devo aoisa-to de que canoa. Urn deles possui urn grande arco pode ser muuo perigoso, e saiba que isso nao e Ainda sob 0 efeito das risadas causadas com flechas e a outro maneja 0 remo. um dever, mas um convite. Se quiser recusa- pela galinha, 0 capitao oferece vinho aos Na praia, mais ao longe, voce ve varies 10, sinta-se a vontacle. natives. Depois de provarem urn pOlICO, indios, armadas com arcos, Abordando eles afastam a calice,' fazendo uma careta, E agora, 0 que voce vai fazer? a peguena canoa, Afonso Lopes avans,:a mesmo aconteee com toda a comida que Se decidir aceitar 0 convite para sobre 0 jovem que esta com 0 arco e pede ir a terra, Va para 18 lhes e oferecida, seja pao, peixe cozido, que voce se encarregue do outro. Se preferir recusar essa missiio, Va confeitos, farteis, mel au figos em conserva.

Sua aventura termine aqui.

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Ao cair da noire, voces sao recebidos com muita alegria na nau capitania. Os dois natives parecem assustados, mas tarnbem bastante curiosos, Voce se pergunta se porventura des acham voces tao estranhos quanto eles parecern estranhos aos seus olhos. Afinal, esse e primeiro encontro entre dois mundos

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Aceitando a proposta do horriem, voces soltam as amarras que prendem a barel e comec;:am a remar na direcao da terra. Em pouco tempo, voces chegam a praia, puxando a barco ate que ele se prenda na areia. Os nativos logo cercam voces, levando-os para dentro da mat a que margeia a praia.

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capitao entao pede que alguern traga agua, mas eles a cospem no chao, como se o gosto tambern nao lhes agradasse. T odos parecem supresos, enquanto voce imagina que os nativos devern estar acostumados a beber agua fresca dos dachas e nascentes, 0 que e bem diferente da agua do navio, que fica armazenada ern barris por semanas e semanas, e para eles deve ter um gosto hornvel. . Va para 8 .

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cornbate termina com a sua vitoria, mas Afonso Lopes fica muiro irritado com voce e 1he da uma branca, mandando-o vigiar 0 native, enquanto ele se dirige a terra para conseguir outro jovern. Depois de algum tempo, ele volta acompanhado de urn jovem indio, que esta urn pouco assusrado, mas parece ter vindo pacificamente. Depois desse contratempo, voces seguem em direcao a nau capitani a, chegando la na hera ern que 0 soLesta se pando. Va para 23

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Olhando para fora da amurada do navio, voce ve, ao Longe, alguma coisa boiando sobre as ondas. Observando com mais cuidado, voce percebe que sao algas, daquelas que os marujos ehamam de botelhos. E elas 56 crescem em regi6es pr6ximas a ilhas ou a costa, Voce chama a atericao de urn companheiro e logo urn mestre e avisado e a notfcia e confirmada pelas outras naus. Mais tarde, outras algas, dessa vez de nome rabo-de-asno, indicam aos tripulantes mais experientes que existe terra fume em algum lugar a frente. Os marujos, entediados pela longa viagem, logo iniciam urna competicao, disputando quem sera. 0 primeiro a ver os sinais da terra, mas a noite chega sem nenhuma novidade. Durante seu sono, voce sonha estar chegando as Indias, e po de ate sentir 0 perfume das especiarias no ar. Quando 0 sol traz 0 novo dia, os marujos conservam um olho no trabalho e 0 outro no mar, em busca de algum sinal da terra. E ele vem, na forma de algumas aves, conhecidas como fura~buchos, que V03m tao rijas e decididas que s6 podem estar nas proximidades da terra firrne. Animado ao saber das novas, 0 capitao da ordern para que a frota prossiga. Vapara 31

um convite. Se: quiser recusa-Io, sima-se a vontade. E agora, 0 que voce vai fazer? [ogado para fora do barco pela fiiria cia Se decidir aceitar 0 convite para tempestade, voce estica os braces em ir terra, va para 18 busca das cordas do navio, mas nao Se preferir recuser esse missiio,va consegue se agarrar nelas. Despencando para 37 do alto do conves, voce mergulha nas aguas escuras e frias, debatendo-se para voltar a superficie. Desorientado, voce avista ao seu redor oscascos imponentes A noite cai sobre essa terra nova, e das caravelas, mas a escuridao da noite e a voce. ve com preocupacao urna grande ChUV3incessante impedern que voce veja tempestade se formando. Em pouco mats do que vultos e formas indistintas, tempo, os ventos sopram fortes e a chuva As ondas 0 jogam de um lado para outro, de saba sobre as ua us. A mere€: da e a correnteza parece puxar seu corpo com tormenta, as navios resistem, esticando grilhoes invisfveis. Tentando manter a as amarras e for cando as ancoras. calma, voce percebe que sua urrica Tentando se abrigar da chuva no conves, preocupacao agora e nolo se afogar. Com voce e os outros marujos ouvem 0 ranger certeza, seus companheiros devem estar das cordas e 0 bater das ondas do mar nbs procurando por voce, mas para ser cascos, enquanto a nau e jogada de um resgatado, voce precisa permanecer lado para outro pela furia da tempestacle. consciente, e na superficie De repente, voce olive um grito vindo Faqa urn Teste de Destreza-4 (DX-4). de uma das naus, e todos se levantam ]ogue tyeS dados e ohtenha urn resultado quando 0 alar me de "homern ao mar" corre menor ou iguat ao valor de Oestreza do seu a frota. Debru~ado sabre a amurada, voce e personagem subtrafdo de 4. (No caso dessa os outros marujos tentam enxergar alguma aventura, OX vale 12, logo, DX-4 tJall; 8). coisa na escuridao da noite, na esperan~a Se fiver sucesso, va para 11 de localizar a marujo que grit a por socorro. Se fracassaLj va para 20 Mas uma raj ada de vente faz a nau se inclinar, pegando voce de surpresa, Sem poder evitar, voce e jogado par cima da amurada e sua (mica chance de nao cair no As naus seguem em fre nte com a mar e tenrar se agarrar nas cordas, marujada inquieta, buscando algum sinal Faf3 urn teste de Destreza (DX). no horizonte. No coracao de cada urn, a [ogue tres dodos e obtenha um resultado cetteza de que sera ele 0 primeiro a avistar menor ou igual ao valor de Destteza do seU a terra. personagem. (No caso dessa aventura, OX Fap urn teste de Visiio~2 (IQ-2) Jogue tyeS dados e obtenha urn resultado vale 12) Se river sucesso, va para 17 menor au iguaI ao valor de IQ do seu Se fracassar, va para 30 personagem subtrafdo de 2. (No caso dessa

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Seguindo as ordens de Afonso Lopes, voce se aproxirna do nativo que, desconfiado, larga 0 remo e empunha uma Ao chegar diante do capitao, voce especie de porrete de madeira, enfeitado com penas. Sem querer assusta-lo, voce rep ar a como ele e imponente. Pedro Alvares Cabral e urn homem muito alto e levanra as maos em sinal de paz, e torce forte, com urn porte nobre, que inspira para que ele entenda que voce n3.0 quer muita confianca e respeito, mas nao medo .. lhe fazer mal. Cordial, 0 capitao Cabral cumprimenta Numa partida de RPG, ess« sexia a voce par ter avistado a terra: hom de urn Teste de Reac;ao. 0 OM - Parabens, meu ]01Jem. Seremos para deveria rolaT as dados para saber se a sernpre gratos ao seu olhar agtldo, reaqao do tuuivo seria lwstil ou amigavel. Levantando-se e andando ate voce, ele diz: - Como forma de agradecimento, eu 0 POTcm, a reaciio tambem pode ser escolhi para [arer parte do grupo que ira a determinada tJelo OM semanecessidade terra. Devo Qvisa-lo de que pode ser muito de Tolar 05 dados. Para saber qual foi a Reaplo do perigoso, e saiba que isso nilo e urn dever, mas netivo, va para 6

aventura, a IQ vale 10, logo, IQ-2 vale 8). Se fiver sucesso, va para 10 Se tracassaLj va para 21

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Bern, a nativo teve sucesso na sua Jogada de Ataque, e chegou a hora de voce se defender. Como voce nao tern um escudo para bloquear a ataque, e aparar urn golpe de porrete nao parece ser uma boa ideia, voce s6 tern a opcao de se desviar do ataque do nativo, usando 0 valor de sua Esquiva.

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Entao voce tem a chance de ser um No dia seguinte, um belo domingo, dos primeiros europe us a pisar no solo do voce ouve a notfcia com alegria. Brasil e recusa a oferta? o capitao-rnor Pedro Alvares Cabral Que especie de aventureiro e voce? convidou toda a tripulacao para uma Bem, nao tem problema. Vamos em missa em terra] {rente assim mesmo. Afinal, a Historia La chegando, venda 0 capitao-mor na tem que continuar! companhia dos demais capitaes e de Da amurada do barco, voce ve um batel muitos marujos, voce se ajoelha para ouvir ]ogue 3 dados e obtenha um resultada ser baixado ao mar e nele embarcam dois a missa, celebrada por Frei Henrique, da rripulacao: menor au igual ao valor de Esquiva anotado membros importantes em sua planilha. No casa dessa aventura, sua Nicolau Coelho e Gaspar da Gama auxiliado pelos demais padres presentes Esquiva vale 6. (conhecido como 0 judeu das fndias, e que na frota. Olhando ao redor, voce percebe que Se nao for bern sucedido, voce ted. sido dizem conhecer todos os misterios do os nativos se aproximam em grande atingido pelo porrete, e precisara calcular Oriente), alern de urn escravo negro e numero, sentando-se em silencio e em outre grumete, que com certeza vai contar o dana desse golpe. Urn porrete causa ID de dana. Calcule essa hist6ria com muito orgulho quando paz, como se estivessem curiosos, Aeabada a missa, todos observam Frei o dana e subtraia esse valor da sua HT chegar em Lisboa. (que vale 10). Depois de algum tempo, 0 barco Henrique subir numa cadeira alta. Em sell Tendo conseguido ou niio se retorna, e a tripulacao entra num enorme sermao, alem das historias do Evangelho, esquivar, voce pode fazer um novo alvoroco. a padre chama a atencao de todos para a ataque. Va para 15 Pelos comentarios, parece que eles importancia dessa viagem e 0 descohomens par dos e nus, brimento desta terra, abencoando-a com Pratique essasregras durante todo encontraram o combate ~"no final, se tiver armadas de areos e fiechas, que trocaram o sinal da Cruz. alguns chapeus feitos de penas pelas vencido, voce deve ir para 28 Quando a missa acaba, os nativos Se voce for derrotsdo (se a sua carapucas oferecidas par Nicolau Coelho. levantam-se e comecam a saltar e a dancar, HT chegar a zero), infelizmente, sua Va para 33 enquanto voce agradece a Deus par ter aventura termina aqui. chegado sao e salvo a essa terra nova, rezando para que Ele 0 proteja na grande Ja reteito do susto da noite anterior, viagem ate as lndias, livrando-o de todos voce ouve as ordens do capitao. As naus os perigos que ainda estao por vir. da (rota de Cabral devem seguir na direcao norte, ao longo da costa, rebocando os bateis e e squ ifes, a procura de urn ancoradouro mais seguro, onde possarn conseguir agua e lenha.

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Correndo em desespero pela praia, voces tentam chamar a atericao dos navios, mas e imitil. Eles desaparecem no horizonte sern que voces possarn fazer Em meio as comemoracoes pela visao nada. Voces seguem pela floresta na da terra firme, 0 capitao ordena que seja direcao tomada pelas naus, mas logo medida a profundidade do mar naquela percebem que sera impossfvel segui-las, regiao, encontrando 25 bracas (aproxima- Enquanto os ventos empurram as barcos damente 55 m). Aproximando-se lenta- velozmente pelo mar sereno, voces se mente da terra, as naus avancam ate 0 sol arrastam lentamente por entre arvores, se pot, ancorando num trecho com 19 arbustos e cipos, sem nem ao rnenos saber bracas (42 m) de profundidade, a uma para que lado estao indo. distancia de mais ou menos 30 km da praia. Os dias passam e com eles vem a A noite parece se arras tar, enquanto certeza de que voces foram deixados para voce imagina quais seriam os segredos e maravilhas que aquela terra guardaria. As tras, A frota ja cleve estar a caminho das lndias agora, e a voces dois s6 resta a historias contadas pelos marujos enchem a sua cabeca de tesouros, monstros e coisas esperance de sobreviverem nessa terra nova e estranha. estranhas. Sua aventura est» apenas Quem sabe voce nao ted. a chance de ver com seus proprios olhos todas as comecaado, mas par enquanto nossa coisas fantasticas que devem existir ali? blstod« termina por aqui.

FIM

Vapa.ra 13

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gora que voce ja conhece as 3 Regras Basicas de GURPS, chegou a hora de aprender como criar urn personagem. Para isso, cada jogador recebe uma quantidade de Pontos de Personagem, que serao gastos para "cornprar" as suas caractensticas. Cada caracteristica tern urn custo, e 0 jogador vai "gastando" os Porttos de Personagem para "pagar" esses custos. Geralmente, os personagens de GURPS sao construidos com 100 pontos. Um personagem de 100 pontos e um genufno candidate a heroi, um individuo acima da media, mas que esta lange de ser um super-homem.

Crie a Hist6ria do Seu Personagem
Antes de mais nada, tente imaginar uma historia para 0 seu personagern. Onde ele nasceu? Como ganha a vida? Que tipo de pessoa ele e? Qual a sua personalidade? 0 que ele sabe fazer? Isso vai ajuda-lo a criar urn passado para 0 seu personagem, e pode guiar voce durante todo 0 processo de criacao.

Escolha

0

Tipo de Personagem

Agora e preciso escolher urn dos Tipos de Personagem disponiveis para 0 cenario do Descobrimento do Brasil. Existem varies estilos de personagens diferentes para as jogadores escolherem. Cada um deles possui uma lista de Vantagens, Desvantagens e Penews proprias, que os tomarn diferentes dos dernais. Depois de escolher 0 Tipo de Personagem (veja Pdginas 20 e 21), voce deve "pagar" 0 custo indicado, subtraindo aquele valor dos 100 pontos que voce tern para gastar com seu personagem. Copie as caracteristicas (e seus valores) em uma folha de papel ou numa c6pia da planilha (veja a pagina 39). Observe a pagina 8 para aprender como se preenche a planilha. Voce deve tel' percebido que 0 Nivel de Habilidade (0 valor) das suas Perfcias esra indicado aperias como uma formula (IQ-2, DX + 1, etc) e ainda nao esta calculado. Voce nao deve se preocupar com lSS0 agora, pois n6s voltaremos a esse assunto mais adiante.

Compre

OS

Atributos

Com os pontos restantes voce deve "comprar" seus atributos. Consultando a Tabela de Atributos, na pagina 19, voce percebe que urn atributo de valor 10 (0 normal de urn set humano) tern custo zero, enquanto um atributo de valor 11 custa 10 pontos. Porem, urn atributo de valor 9 (que esta abaixo da media humana) custa -10, ou seja, ele the concede 10 Pontos de Personagem adicionais. Desse modo, se voce precisasse de 10 pontos para aumentar urn atributo, bastaria diminuir 0 valor de urn outro atributo qualquer, ate obter esses 10 pontes.

Calcule

0

Nivel de Habilidade (NH) das Pericias

Agora que voce ja sabe 0 valor dos seus atributos, fica muito facil calcular 0 Ni'llel de Habilidacle (NH) de cada uma das perfcias do seu personagem. Se tivessernos um personagem com Destreza igual a 14, qualquer perfcia indicada como DX + 1 valeria 15 para esse personagem. Para urn outro personagem, com Destrera igual a 12, essa mesma pericia valeria 13.

Peculiaridades
Voce pode escolher ate cinco Peculiandades para 0 seu personagem. As Peculiaridades sao caracteristicas marc antes como habitos, express6es, crens:as e pequenas manias que ajudam a "caracterizar" melhor 0 personagem. Cada Peculiaridade the concede urn Ponto de Personagem adicional.
"

Depois disso, falta anotarrnos 0 equipamenro do personagem, isto 12, suas armas, armadura e objetos de Personagem. Depois de anotar numa planilha todas as pessoais (veja como e onde anotar esses item em sua Vantagem, Desvantagem e Pericias de urn Marujo, planilha na pagina 8) . Tomas e urn marujo, de origem humilde. Por isso, ehegou a hora de "comprar" os atributos. E para iS50 nao tem muita coisa de valor na vida. Vamos dizer que ainda ternos 75 pontes. N6s querernos que Tomas seja forte, mas nao ele possui apenas suas roupas, um cinto de como e uma muito. Somente 0 bastante para suportar a trabalho faea, que carrega sempre na cintura. Seria impossivel duro do conves. Gastando 20 pontos, temos 12 de para um marujo usar armadura a bordo de uma caravela. Alem disso, Tomas nunc a teria dinheiro para comprar For<;a. uma armadura,logo, anotamos sua Defesa Passiva (DP) Force (ST) x: 12 e Resistencia a Dano (RD) como zero (veja a Tabela A agilidade e muito importante para urn marujo, por isso, vamos gastar mais 10 pontos e dar a Tomas de Armaduras, na paginaI 9). Consultando aT abela de Dano das Armas, vemos uma Destreza de 11. que 0 dano da faea seria GDP-l e Bal-2. Substituindo Destreza (DX) = 11 pelos valores de Dano Basico anotados na Planilha Tomas nao e muito brilhante, mas tambem nao e de Tomas (lD-l de GDP e 1D+2 de Bal) , devemos bun-a! 0 melhor e nao gastarmos nenhum ponto aqui. anotar 0 dano da faea como ID-2 para golpes com a Assim, 0 personagem fica com lOde Inteligencia, 0 ponta da faea e 1D para golpes cortantes, No easo de que eo normal para a maioria dos seres humanos. uma anna possuir apenas urn tipo de dano, anota-se Inteligencia (IQ) = 10 somente urn valor de dano para aquela anna. A vida do mar exige muito sacriftcio dos marujos, Voce deve anotar tambem os valores de dano de e seria bom que Tomas tivesse boa resistencia fisica. socos e chutes (usados com a Pericia Briga). Para Vamos gastar aqui os outros 45 pontos e teremos urn Tomas, eles valeriam ID-3 para socos e ID-l para marujo bem saudavel, com 14 de Vitalidade! chutes. Anote isso abaixo do dana das armas (veja a

omo a maioria dos personagens de GURPS, 0 nosso tarnbern sera eriado com 100 Pontos. Antes de mais nada, precisamos inventar uma hist6ria para ele. Nosso personagem sera urn Marujo, ehamado Tomas. Ele nasceu numa pequena aldeia no interior de Portugal. Tomas e urn jovem de familia muito pobre, que fugiu de easa levado pelo sonho de conheeer novas terras (veja a Planilha de T ornas na pagina 8) . Consultando a lista de Tipos de Personagem (p6:ginas20 e 21), vernos que e preciso pagar 25 pontos para que 0 nosso personagem seja urn Marujo. Esses pontos devem ser deseontados do total de 100 Poruos

Com isso, ganhamos rn ais cinco Pontos de Personagem, que podern ser usados mais tarde para aumentar 0 NH de alguma Pericia ou ate mesmo para comprarmos uma Pericia nova. Eles sao anotados como Pontos por Gastar,no espaco no alto a direita da Planilha. Agora calculamos a Velocidade Basica (DX + HT divididos por 4), ou seja: (11 + 12) 14, que 12 igual a 6,25 (os valores do Desloeamento e da Esquiva sao arredondados para 6) e 0 Dano Basico que sera 1D1 de GDP e ID+2 de Bal, para uma Forca de 12

(veja a Tabela de Dano B6:sico, na Pdgina19).

Vitalidade (HT)

Bem, la se foram os nOSS05 pontos. Mas agora que E i550 12 rudo! ja temos 0 valor dos atributos, calcular 0 NH das Nosso personagem ja esta pronto e, se voce quiser, Pericias do nos so Marujo Tomas fica bem simples: pode jogar novamente a Aventura SoJo(vejaa Pdgina 10), dessa vez usando Tomas como seu personagern, NIt formula celcuio Pericie tomando 0 cuidado de usar os valores anotados na 14 Marinhagem (IQ+4) 10+4 planilha de Tomas ao inves dos indicados no texto (DX) 11 11 Natacao da aventura.
Briga

= 14

pdgina 8).

Armas de Mao (faca) Sobrevivencia (no mar) Jogo

(DX+2) (DX) (IQ) (IQ-l)

11+2 11 10-1

13 11

10

10
9

Evoluylo do Personagem
Depois de uma boa aventura. 0 GM 1)Terniaraos personagens corn Pont05 de Experiencia. El.es devem ser anatados no espaqD Pontos Por Gastar da Planilha (veja pilgina8). Entre uma aventura e outra, 0 jagador pode usar esses pontos para rneUwmr qualquer urn dos Atributas, jJara aurnentar a NH das suas Perieias ()u para aprender PeneWs Novas. Assim, seu personagem vai melhorando, toraaiuio-se mais experiente, ajmndendo cO!sas novas. e clIoIuindo com 0 passar do tempo e das allenturas. Para maiores detalhes sabre a Evoluqilo dos Personagens, consulte 0 huro mini GURPS Regras Basicas para JagaT RPG.

Depois disso, vamos escolher as Peculiaridades de Tomas. Elas devem ser caracrteristicas mareantes, que ajudem a criar uma personalldade (mica para 0 nOS50 personagem. Que tal estas:

Tem medo de serpentes marinbas, costuma se benzer quando fica nervoso, esta sernpre bem-bumorado, falapelos cotoveJos e ruio gosta de tomar banbo.

Regras e Tabelas
Calcule 0 Dano das Armas
Consulte a tabela abaixo e anote o valor do dano para a anna escolhida, substituindo GDP e Bal pelos valores de Dano Basico do seu personagem

Tabela de Dano Baslco
Cornulte a tabela acaixo e imote 0 Dono
Basieo de aeordo com a FOH;:a (ST) do seu per.lonagem. Substitua esses valores no dano

~~~~~~~~~~~

Tabela de Dano das Armas
Arrna Dano

de cadauma dm annas.do personagem. Dana
ST GDP BAL

(veja a T abela de Dana B6:.sico). Ex.: Tomas tem [orca 12 e Dana B6.sico 1D-I de GOP. Com urna espada, Tamasfard GDP+2, au (1D-l) +2, 0 que dcturn total de 10+ I de GOP. Pam Bal+ 2 teremos OD+ 2) +2, au seia lD+4de Bal. Se usasse um tacape, que faz apeYUlS dano de Bal, Tomas teria somente um 1'alor de dana, igual a Bal+ 2, ou (ld+2) +2, quedalD+4.
SOCO

7 8 9

lD-3
lD-3. lD-Z

ID-3 ID-2

lD-I

13

lD lD

2D-1
2D

Para dar urn soco, 0 personagem usa seu NH na Pericia Briga au a valor do seu Atributo DX. 0 dana provocado por urn soco e GDP-Z. Calcule e anote 0 valor do dana de soco do seu personagem na Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a pagina 8).

14
15.

..16,

Exemplo: No caso de Tom6:.s, comDano B6:.sicciGOP igual a 1D-1,
seia,

0

10-3.

dano de seu soco

e (1D-1)-2,

au

XJ:.
lD+2 3D 2D-l 3D+l ZO 2D-l 3D+Z Para ST arima.de 20, .liga a progressao.
18 19

Chute
Para a chute, 0 personagem usa como NH o valor de Briga-2 au 0 valor de DX-2. 0 dana provocado pelo chute e GDP. CaLcule e anote 0 valor do dana de chute do seu personagem na Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a pagina 8),

Ex.: No caso de TDTI1iis,quetemdarw b6:.sicoGDPigua!a lD-l, o dano deseus chutes tambemseria lD-l.

Calcule a Velocidade
SomeHTcomDX
e dividaoTesultado tlor 4. Essa sera a Velocldade BdSlca do seu personagem. Depois, aneclonde estE valor pam baixo, para calcular qucauo vole seu De,docam.ento. Esse tattibetti sera 0 ~'alor da suahsquiva. Anote-os em sua planilha (veja

As Armaduras
As arrnaduras protegem 0 corpo do personagem, evitando au diminuindo 0 dano dos golpes do inimigo. Elas podem ser desde roupas pesadas ate coura>;:as de metal. Uma armadura POSSU] dois valores basic os: a Defesa Passiva (DP) e a Resistencia a Dano (RD).
Defesa Pass iva (DP)

rr~~~~~"""~~~~~~~~~~~~~
Tabela de Armaduras
Tipo Of RD

apagm(8).

Tabela de Atributos
Veja abaixo Atributo
0

A Defesa Passiva e sornada ao valor de Esquiva, Aparar au Bloqueio, tornando maisfacil se Iivrar dos golpes do inimigo. Ex.: Tomds tern Esquiva tgua! a 6. Se

Personagem para wda valoT de Atributo.
Custo

GUsto em Pontos

de

estivesse usondo uma Placa de Peito (com DP igual 0 4), de teria um total de 10 em sua deiesa. E voce ja sabe que tirar 10 au rnenos e bem mais fad do que 6 ou menos!
Kesistencia a Dano (RD) dano causado por urn golpe. Ex.: Tamas sofre urn golpe que causa 4 ponros de dano. Seesti1'esse H~ando urna Placa de Peuo (cum RD igua! 0 4) ete nao tena safndo nenhum dana!
Q

4 5
6

-50 -40
-30

A Resistencia a Dano diminui

10

o
10

Recuperando Pontos de Vida
Urn personagem pode recuperar os Pontos de Vida perdidosdurante um combate de tres maneiras: Uma vez por dia, com um teste de HT, recupera-se urn Ponto de Vida. Com um teste cia PericiaPrimeims Socarros, 0 personagem pode recuperar ID-Z Pontos de Vida adicionais par dia, Com urn teste cia Perfcia Medicin.a, 0 Personagem recebe urn bemus de + 1 no teste de HT para recuperar Pontes de Vida. Exisremvantagens, como a Recul)erw:;ao AICgera, que aumentam 0 numero de Pontes de Vida recuperados com 0 teste de HT.

11
12

20

17 18

100
125

Cada P()ntQde Atributo acima de 18 custa rnais 25 pontos

19

Maruio
o

Custo:25Pontos

marujo e um aventureiro acostumado a vida em alto-mar. Trabalhando duro nas naus e earavelas, 0 marujo enfrenta as tempestades, cairnarias e os perigos do oceano desconhecido. Pericias Natacao Briga Armas de Mao
(faca)

Piloto
o

Custo:36Pontos

Vantagens Ouvido Agucado + 2 (+2 n(JS testes de Audiqao lQJ Visao Agucada
(+2 nOS testes de Visilo IQ)

NH
OX OX+2 OX 1Q IQ-l IQ+4

piloto e uma das pessoas mais importantes dentro de uma caravela, pois e ele quem ealcula a rota das naus, guiando-se pelas estrelas, pelos map as e por instrumentos de precisao, como 0 astrolabio. NH Vantagens Pericias IQ+l Alfabetizado Astronomia IQ Matematica Desventsgeas Linguas (latim) IQ-l nenhuma em particular Sobrevivencia 1Q-1
(no mar)

Senso de Direcao (sempre sabe mule est-a
Norte)

Sobrevivencia
0

(no mar)

Marinhagem
(conhecimento5 marinheiro)

IQ+2
e habilidades de

Desvantagens Status -1 ([{ale)

Jogo Marinhagem
(conhecimento.l

e }Ulbilidodes de

Navegacao

IQ+4

YlUITinheiro)

(In mapas e Sf orientar por il1Srrumentos au pelas estrelas)

Padre
o

Custo:21Pontos

Degredado

Custo:23Pontos

padre e 0 representante de Deus a bordo das caravelas, fortalecendo 0 espfrito dos homens diante das provacoes e perigos do mar desconhecido. Alern de ser urn guia espiritual, 0 padre tambem usa seus conhecimentos medicos para cuidar dos feridos e doentes.

J

Condenado a pOlgar POt seus crimes numa terra distante, 0 degredado e abandonado em ilhas desertas e terms deseonhecidas. Muitos eram mutilados antes de serem "exilados". As hist6rias terriveis sobre os degredados portugueses inspiraram 0 autor dolivro Robinson Crusoe. Vantagens Forca de Vontade+2
(+2 nos Testes de Vontade

Vantagens Alfabetizado Clericato
(membra da igreja)

Codigo de Honra
(deve seguir os rnandamentOs da igreja)

Pericles
Teologia (religifio) Caligrafia Orat6ria (sermzo) Medicina Primeiros Socorros Lingua (latirn)

Nfl
IQ+4 OX IQ+2 IQ + 2

Pericias Briga IQ) Armas de Mao
(Jaca)

Nfl
OX+2 OX+2 IQ IQ+3 DX OX

Status 2 (padre) Desvantagens Pacifismo
(lutan' somente para salvar sua vida au a de inocentes) Voto icastidade, jJObreza, ezc.)

Prontidao+

2

(+ 2 nos Testes de Percep<;/lo lQ)

Sobrevivencia
(no mar)

Desvantagens Status A (condenado)

Manha
(malandragem)

IQ+4
IQ

Natacao Furtividade
(mover-sc

silenciosamenteJ

Grumete
o
Vantagens Ouvido Agucado+ 2
(+ 2 nos testes de Audi~ilo IQ)

Custo:16Pontos

Interprete

Custo:22Pontos

grumete e 0 "faz-tudo" no navio: urn aprendiz de marujo que compensa a falta de experiencia com 0 vigor da juventude. Pericias Naracao Sobrevivencia
(no mar)

NH
OX+l 1Q OX OX

Conhecedor da lingua e dos segredos de terras distantes, 0 interprete e quem faz a Iigacao entre 0 capitao das naus e os rieos comerciantes Oll soberanos das Indias. POt isso, 0 sucesso de qualquer expedicao depende muito do seu talento e das suas habilidades. Vantagens Carisma + 2
(+2 nos testes de Reaqao)

Pericles
Comercio Marinhagem

N'H
IQ

Visao Agucada Prontidao

+2

(+2 nos testes de Visao IQ)

+1

Briga Armas de Mao
(faca)

IQ
de

(+ 1 nos Tesrcs de Percep~ao IQ)

Facilidade para Lfnguas Des van tagens Estigma Social

+2

(conhecimento.1 e habilidades marinileim)

Desvantagens Status -1 (Rale)

Marinhagem
(carl hecimentos marinheiro)

IQ+ 2
e habilidades de

(voce a/Jlende novas lingua.) rapidamente) (estrangeiro)

Trato Social
(boas maneiri15, etiqueta)

1Q

Lingua Lingua Lingua

(limbe)

IQ+ 1
IQ-l IQ-1

(orientals) (africanas)

Escrivao
o

Custo:21Pontos

Fidalgo

Custo:37Pon1os

escrivao e quem fiscaliza e registra os gastos da expedicao, controlando a distribuicao de alimentos, agua e. registrando OS fates importantes cia viagern, Os relatos do escrivao muitas vezes se tornam documentos importantes, como a carta de Pero Vaz de Caminha, registrando a descoberta do Brasil. Periciss Caligrafia Alfabetizado Facilidade para Lfnguas+ 1 Escrita
(voce

Nascido em berco de ouro, 0 {idalgo geralmente ocupa posicoes de destaque nas expedicces. Defendendo os interesses do Rei, 0 fidalgo esta sempre em busca de mais gloria e. riqueza para sua familia.

Vantagens
Alfabetizado Status + 5 (nobre)

Periciss
Besta Cornercio Diplornacia
(negociar, [azer acordos)

NH
OX IQ IQ-l OX + 1 IQ-l
brasoes de nob,"es)

Vantngens

NH
OX IQ-l IQ IQ IQ-l IQ-l

Desvantagens
C6digo de Honra
(defender a homo da familia)

aprende 110Vas linguas

(boa redaqaQ)

Armas de Mao
(es/Jada)

'rapidamente)

Desvantagens
nenhuma em particular

Matematica Adminisrracao Cornercio Ltnguas (dmbe)

Heraldica
(reconhece

T rata Social
(boas ?1wneiras, etiqueta)

IQ

Soldado
o

Custo:20Pon1os

Espiao
o

Custo:28Pon1os

soLdado da coroa eo brace arrnado do rei. Ele e enviado numa expedicao para proteger a tripulacao de ataques de navies e tropas inimigas. Apesar de inadequados para a vida no mar, os soldados estavam sempre presentes nas caravelas, fazendo algumas delas parecerem quartets flutuanres,

espiao trabalhasecretamente para Dutro reino ou para urn grande comerci an te, que deseja as informacoes secretas que a expedicao descobriu sobre novas terms ou sabre rotas desconhecidas no ruar. Seu jogo duplo e muito bem pago, mas se for descoberto, a morte e sua punicao.

Vantagens
Reflexos em Combate (+ 1 nas Deiesas Atit'as) Prontidao + 2
(+ 2
nos

Periciss
Briga Armas de Mao
(espada) IQJ

NH
OX DX+l DX+l

Vantagens
Alfa be tiz ado Ouvido Agucado + 2 (+ 2 TWS testes de Audi~ao Contatos
(possui informantes

Pericias
~avega~ao
IQ)

NH 1(2 OX
OX IQ IQ+I

(leT mapas e se aTientat POT imtrumentos 014 pda, e>trelas)

Te,\tes de

PeTccj)qtiO

Armas de Mao
(lan~a)

Des van tagens
Dever
(Iurar pda coma portuguesa)

na corte)

Brig a Armas de Mao
(faea)

Facilidade para Unguas+ 1
(voce aprende novas linguas raptdamente)

Marinhagem
man·nheiro)

(conhedmentos c habilidaclcs de

Des vantagens
Segredo
(nao cleve ser de.lmascamdo)

Dissimulacao
(men tiT e fingiT)

Indio

,

Custo:24Pontos

Escravo
o

Custo:23Pontos

Os indios assistiram com curiasidade a ehegada dos portugueses. E tiveram uma atitude pacifica com relacao aos visitantes. Mas havia tribes hostis e antrop6fagas, que poderiam ser inimigos terriveis. Grupo de Aliados (a tribo) Empatia com Animais
(+ 2110' animais) testes de Hea~ii(J com

escravo nao tem direitos sobre sua vida, sendo propriedade de alguern. Sua {mica esperanca talvez seja fugir e viver entre os natives, onde poderia ser livre, Mas como fazer isso numa terra estranhaj

Vantagens

Pericias
Areo Caca Pesea Conhecimento de Terreno (mata) Furtividade
(mcveHe (taca/)e) silenciosamente)

NH
OX IQ-l IQ IQ OX DX-l

Vantagens
Hipoalgia
(+3 nos
Testes

Pericias
de Vontade IQ

NH
OX + 2 DX DX-l IQ

contra dor)

Ouvido Agucado
(+1 nos

+1
IQ)

Pronridao Recuperacao

+2
Aligera

Briga Corrida Escalada Marinhagem Natacao Armas de Mao
(porrere)

(+2. nos Testes de Perce/'qtiD lQ)
(recupem +5/Jontos de vida em cada teste ate .leu limite)

teste, de Audir;au

Prontidao
(+ 1
Mol

(conh.ccimentCJ5 e luibilidddes de marinheiro)

+)

Primi ti vismo

Des van tagens

Visao Agucada + 1 (+ 1 nos testes de Visao IQ)
(costumes primi,ivos)

Testes de Perce14&i lQJ

Armas de Mao

ox

Desvantagens
Es tigrna

DX-l

Social

(por set negro)

Status -4
(B$Cravo)

o Descobrimento

do Brasil

uitas vezes, 0 Descobrimento do Brasil e mostrado como uma grande obra do acaso. Cabral teria chegado "POl' acaso" ao Brasilem sua viagem ate as Indias e 0 nOS50pais teria sido descoberto num incrfvel golpe de sorte. Outras vezes, 0 Descobrimento do Brasil aparece como uma mera formalidade. E como se js. existissem provas sobre a existencia dessas tetras e s6 estivesse faltando vir alguem aqui "oficialmente", para tomar posse do novo territorio. Entre 0 descobrimento acidental e a simples oficializacao de um territ6rio conhecido, acabamos perdendo uma parte rnuito interessante cia Historia: a propria aventura do Descobrimento do Brasil! Deve ser par isso que nunea ouvimos falar da emocao daqueles homens, chegando a um territorio inexplorado, habitado por nativos estranhos, de costumes ainda desconhecidas. Por algum motivo, ficamos sabendo apenas das justificativas econornicas e das razoes polfricas para tudo 0 que aconteceu. Mas e se nos pudessemos voltar no tempo? Se pudessernos enfrentar as tempestades e calmarias, desafiar o oceano desconhecido e gritar "terra a vista!" junto com as marinheiros da esquadra de Cabral? Talvez assim, 0 Descobrimento do Brasil pudesse ser visto como mais do que uma lista de fatos e datas, de names e aeontecimentos. Talvez n6s pudessernos recontar toda a Historia do Brasil como uma grande aventura de RPG. Voce que I' tentar?

Para Saber Mais
ata descobrir mais detalhes sobre a viagem de Cabral 0 ideal Ii ler a Carta de Pero Vaz de Caminha. A/em de ser --IPconsiderada a "certidtlO de nascimento do Brasil, a carta de Caminha e mUlto interessante, e pode set encontrada em livtavias, bibliotecas e ate mesmo na internet. Outra maneira de obter mais inforrnaqaes Ii com uma boa enciclopedia. La, voce vai encontrar desenhos de caxaaeias, mapas antigos e muito mais.
II

3!1

A/em disso, existem muitos livros contando as viagens de Colombo, Vasco da Gama e outros navegadores. Eles/Jodem elm' boas ideiaslxlTa suas aventura de RPO. E lembre-se, 0 bam OM e aque!e que vai atras das informaqoes, e que esta sempre descobrindo TWvas idcias de personagens
e hist6rias para suas aventura.l.

o Mundo dos Descobrimentos
a epoca do Descobrimento do Brasil, 0 mundo era urn lugar muito diferente. De repente, nada era mais do jeito que as pessoas conheciam. A todo momento, novas deseobertas eram notieiadas. Os parses mudavam, os mapas mudavam, e a propria forma do mundo estava mudando de urn modelo ehato e plano para urn esrranho globo suspenso no espa~o. 0 que as pessoas julgavam ser verdade, muitas vezes nao passava de urn grande engano. Era uma epoca urn poueo assustadora de se viver, Mas devia ser muito interessante. Naquele tempo, Portugal e Espanha eram grandes potencias mundiais, e a maior riqueza vinha do comercio das especiarias, os produtos do oriente, que eram trazidos pelos ricos mereadores das cidades italianas de Genova e Veneza. As especiarias eram tao import antes e valiosas que podiam gerar lueros de mais de 2.000%, ou seja, o que era comprado no oriente podia ser vendido vinte vezes mais caro na Europa! Isso acontecia porque os produtos eram trazidos pOI terra, em earavanas, e passavam pot muitas eidades ate chegar na Europa. Por causa dos impostos, dos perigos da viagem e da ganancia dos comerciantes, os precos nunea paravam de subir. Para escapar dos abusos dos comereiantes e para por as maos nesse verdadeiro negocio da China, Portugal e Espanha iniciaram a busca por urn outro caminho ate as especiarias, um caminho maritimo.

A Irnportancia das Especiarias
Especwrias era 0 nome dado ervas ammflticas to condimentares (cravo, pimenta, canela, etc) traridas do oriente. Alem de conse-varern a comida por mais temj)o (especialmente a came), as esteciarias eram us~das em tintuim, rem.edios e mUltos outros produtos. E por isso cram tao importantes e caras.

as

As Calmarias
Desde as primeiras viagens pdo oceano, 05 navegantes sempre enfrentaram as ca/marias. Elos ocorrem em regioes onde quase nzto hd venzos, devido ao clima e as correntes maritimas. As catmarias atrasavam muito os navios e tomavam muitu diffceis as viagens pdo Oceano Atlantico. Com () tempo, as portugueses descobriram que as rums podiam tentar eVltar as coLmarias, desviando l)ara lange da costa da Africa e "dando a 'VOlta no mar", como eles diziam.

As Grandes Navega<;6es
uem saiu na frente foi Portugal. Aproveitando-se de sua posicao geogratica e de seus conhecimentos nauticos, os portugueses conquistaram algumas colonias no norte da Africa (Ceuta e Marrocos) e depois foram crianclo outras, ao longo do litoral africano, tentando "dar a volta" no continente e ehegar ate as rieas e cobicadas Indias. Enquanto isso, eles iam eonseguindo ouro, marfim e muitos escravos nos portos africanos. Por volta de 1484, um jovem navegador chamado Cristovao Colombo, que morava em Lisboa, tentava convencer Dom joao II, 0 rei de Portugal, a financiar uma louca viagem em busca das lndias, seguindo sempre para 0 oeste, tentando "contornar 0 globe". Os eart6grafos portugueses (que estavam entre os melhores do mundo) conveneeram 0 rei de que aquela nao era uma boa ideia, e que Portugal deveria eontinuar sua busca pelo caminho africano para as Indias, 0 chamado "Periplo Africano".

Naus e Caravelas
Os piotieitos da epoca dos Descobrimentos l1savam novias chamaclos ixircas (aLt barchas} . As boreas eram navios wadas em rzos e [oi com uma dessas embarca;;:6es que Gil Eanes dobrou 0 Cabo Bojador, em 1434, uma das primeiras conqui.\tas mar[timas de Portugal. As caravelm eram Hsadas jJe/os arabes em nos ou no MediteTrCtneo. As caravelas ponuguesos eram menores que as originais, sesuio mais rapidas e rnanobraveis. A frora de Cabral 1!SOU uma emlu~i1o das caravelas originais, que rnisturava velas triangulaTes com velas quadradas (que quando infladas ficavam "redondas "). Vor isso, cram conhecidas como "earove/as redondas" Ja as naus eram uma evolw;ao das caravelas, com malor capacidade de carga. Elas se torriaram comuns durante 0 periodo dos descobnmentOs, sendo depots suosutuuias pelos enonnes galeoes.

o Cabo das Tormentas

]B

epois de Sll. cessivas viagens, finalment. e em 1488, .. Portugal venceu. Comandando duas pequenas caravelas, Bartolomeu Dias contornou 0 extreme meridional da Africa, enfrentando urn mar tempestuoso, no local que ele chamou de Cabo das Tormentas, mais tarde rebatizado como 0 Cabo da Boa Esperanca. Esse foi 0 passo decisivo para que Dam [oao II abandonasse a proposta de Colombo, forcando-o a mudar-se para a Espanha, onde pretendia convencer 0 Rei Filipe de Aragao e a Rainha Isabel de Castela a apoiarem seu projeto.

A Vida a Bordo
Nao era [acil viver numa caravela. A sujeira, as mtos, as basaias e as doen<;:as (j)rincipaLmente 0 escorbuto) eram tao comuns quanto mortais. A comida estava quase SernpT€ e.ltragacla, e a dgua mmazenada em harris em intragavel. A bo,do de uma caraveia havia escravos, grumetes, marujos, mestres e oficiais. Aiem destes, os soldados e /)adres completavam a tripulafao. A alimentacilo basica consistia de "biscouos" salgados (fabriwdos pela cotoa para todas as expediqoes), came e legumes.

Oceano
Atlantico

A Viagem de Colombo
m 1492, Cristovao Colombo conseguiu convencer os Reis da Espanha a financia.rem sua ousada expedicao. De posse de tres caravelas, ele navegou na direcao oposta aos portugueses, seguindo sempre para 0 oeste, tentando "dar a volta" ao mundo para chegar ao oriente, e as Indias. Depois de 36 dias no mar, Colombo acabou chegando na America (pensando estar no [apao), e sua descoberta literalmente mudou 0 mundo.

23

doeru;:acausada pda falta de vitamina G Ele causa hemorragias e 0 incha~o das gengivas, que aj)()dreciam e tinham de ser cortadas. 0 escorbuto trazia muito .lOfTimento e geraLmente era mortal. Somenle depois de 1700 foi descoberto que o consumo de limr)es e lararqas podia evitar essa coenca terrivel.

o escoiouto e uma

o Escorbuto

o Tratado

de Tordesilhas

o Caminho

para as Indias

.-

descoberta de Colombo quase causou uma guerra entre portugueses e espanh6is. Dom [oao II sabia que Colombo nao havia chegado as Indias, mas nao podia permitir que a Espanha ficasse com todas as terras que poderiam existir naquela parte inexplorada do mundo. Atraves da bula Inter Coetera, . o papa Alexandre VI determinou que a Espanha teria direito as terras que estivessem a mais de 100 leguas a oeste dos Acores, Portugal protestou, tentando garantir para si 0 dominio sobreas terras que poderiam existir ao sul do local descoberto por Colombo, e a linha imaginaria foi tracada a 370 leguas de Cabo Verde (veja 0 mapa da

ortugal continuou sua busca do Caminho Maritimo para as Indias, seguindo 0 plano de contornar a costa da Africa, ate que em 1498, . a viagern de Vasco da Gama pas firn a busca. Partin do de Lisboa com 4 caravelas, Vasco da Gama chegou a Caliente, um rico porto nas Indias. Porern, apesar do sucesso em chegar a fonte das cobicadas especiarias, Vasco da Gama n ao foi. capaz de impressionar 0 rico soberano de Calicute, e nao obteve nenhum acordo de cornercio, como sonhava 0 novo rei de Portugal, Dom Manuel 1. Chegando a Lisboa no ano seguinte, Vasco da Gama deu as novas a Dom Manuel, que come<;ou a planejar uma nova viagem: a mais importante de toda a hist6ria maritima de Portugal. Armando uma impressionante frota de treze navios, 0 rei pretendia assegurar a qualquer custo a exclusividade do comercio das especiarias em favor de Portugal. Para liderar uma expedicao tao importante, Dom Manuel nao escolheu urn militar conhecido nem mesmo urn navegador famoso. 0 comando da maior frota de todos as tempos foi entregue a urn fidalgo, urn nobre de familia ilustre mas POUCD conhecido, chamado Pedro Alvares Cabral. .-

pagina26).
Assim, dois anos depois da viagem de Colombo, no dia 7 de junho de 1494, Portugal e Espanha assinaram um tratado na cidade espanhola de T ordesilhas. Esse acordo dividia 0 mundo entre as duas nacoes, repartindo tetras que ainda nao tinham sido descobertas. A Espanha ficou com as tetras do lado oeste, enquanto Portugal ficou com tude 0 que estivesse do lado leste da linha, protegendo suas colonias na Africa e tambern o lito tal do Brasil, que s6 viria a ser descoberto oficialmente cerca de 6 anos depots.

Quem foi Pedro Alvares Cabral?
te hoje, sabemos muito pouco sobre a vida de Pedro Alvares Cabral. Depois que voltou das Indias, Cabral se afastou da corte e seu nome foi "apagado" da Historia oficial. Pedro Alvares Cabral nasceu numa familia rica e foi casado com uma mulher influente. Alguns historiadores acreditam que ele foi amigo de infancia do Rei de Portugal, Dom Manuel, 0 que explicaria porque ele foi escolhido para comandar a expedicao mais importante de sua epoca, mesmo nao sendo urn militar ou urn navegante famoso. Cabral era urn homem muito alto e devia medir mais de 1,90 ill, exatamente como seu pai, conhecido como TID gigante da Beira Segundo os estudiosos, Cabral era urn comandante mais pacffico e diplomatico que outros navegantes famosos, como Vasco da Gama. Isso explica, em parte, porque sua passagem pelo Brasil foi tao calma, ao contrario das incursoes de outros navegantes mais violentos, que tiveram muitos problemas com os nativos.
ll •

24

A Viagem de Cabral
artindo de Lisboa no dia 9 de marco de 1500, Cabral deve ter sentido que seu destine jarnais seria 0 mesmo depois daquela viagem. Quando retornou a Portugal, 1 ano e 4 meses depois, Cabral era outro hornern. A Historia registrou seu nome para sernpre como 0 descobridor do Brasil, mas ele viveu 0 resto dos seus dias num exilio voluntario, morrendo em 1520 no mais completo anonimato, provavelmente amargurado pela sucessao de desastres e tragedias que transtormaram sua missao num fracasso.

Os Habitantes do Brasil
Os indios encontrados por Cabral eram pacificos, bern diferentes de algumas tiioos antmp6fagru e rnuito violentas que Iwbitavam outras partes do litural do Brasil. I!arios navegantes, degredados e naufragos POTtugueses que encontraram essas tribos hustis peTderam sua" vidas no contato com as nativos. em casas de palha camumtanas. Varias familias moravam sob 0 me5mo tete. Ele.>aru:1avam nus, tendo 0 corpo e 0 Tosto pintados e enfeitados Com pena5, brincas e outros adeTCI;:os. Usavam como annas 0 areo e f/ec/w e 0 tacape (um porrete indfgena), navegavam em canoas e conheciam a pesca e a agricultura, cuuivando a mandwca.

A Terra de Vera Cruz

reze dias depois da partida, a frota avistou as Ilhas de Cabo Verde. No dia seguinte, a primeira tragedia: urn dos navios, comandado por Vasco de Ataide, simplesmente desapareceu, sem deixar vestigios. Depois de enfrentar as terriveis calmarias do Atlantico, seguindo a rota indicada por Vasco da Gama, a frota de Cabral chegou ao Brasil, avistando 0 Monte Pascoal no dia 22 de abril, e descendo terra no dia seguinte. Apesar de Cabral nao carregar Os Comedores as marcos de pedra us ados em viagens de descobrimento (0 que poderia indicar uma de Gente descoberta acidental), existem muitas evidencias de que 0 desvio ate 0 Brasil foi Havia vanas tribes antrop6fagas no mais do que intencionaL Cabral teria recebido a missao de "oficializar" a posse daquele Brasil, e durante muito tempo isso ChOCDU territorio, que ja havia sido visit ado por outros navegantes, inclusive espanhois. profundamente a Europa. Folhetos com Como 0 Brasil ficava em territorio portugues (de acordo com 0 T ratado de T ordesilhas) gravuras de "banquetes" ituligenas e como poderia se tornar urn excelente ponto de reabastecimento na rota para as fascinavam e QtelTorizavam os europeus. as velatos de viajantes como Americo VespuclO Indias, Portugal precisava tomar posse do teritorio, rapida e definitivamente.

m

as indios viviam

em akleias, rrwraruto

a

Cabral no Brasil
pas avistar 0 Monte Pascoal, a esquadra de Cabral ancorou a seis leguas (cerca de 36 km) da terra, onde hoje se encontra a regiao de Porto Seguro, na Bahia. Durante 9 dias, os portugueses exploraram toda a costa da regiao, trocando presentes com os nativos e tentando vislumbrar, por entre as florestas e coqueiros, 0 ouro e as especiarias que tanto cobicavam. Como forma de oficializar a posse do territorio, Cabral mandou que se rezassem duas missas em terra, erguendo duas cruzes de madeira que serviram como marcos oficiais da sua descoberta. Ja que a esquadra de Cabral nao encontrou nada que pudesse significar lucro imediato, 0 Brasil foi visto apenas como uma curiosidade, uma terra povoada de gente estranha e papagaios. Com uma nova expedicao no ana seguinte, 0 aventureiro italiano Americo Vespucio percorreu quase toda a costa brasileira, identificando no abundante pan-brasil uma possivel fonte de lucro. Para D. Manuel I, 0 Brasil poderia se tornar urn porto estra tegico importante na rota para as Indias. Porern, 0 tempo provou que 0 Brasil era longe dernais para que isso pudesse ser realizado. Nas tres decadas seguintes.enquanto Portugal se concentrava na conquista do cornercio das Indias, 0 Brasil tornou-se uma terra de ninguern, onde algumas poucas feitorias (grandes armazens construidos pelos portugueses) guardavam 0 pau-brasil cortado pelos indios em troca de machados de metal e outras bugigangas. Na verdade, 0 Brasil foi "arrendado" (alugado) pelo rei de Portugal a urn rico comerciante, chamado Fernao de Noronha. He poderia explorar 0 pan-brasil, deixando uma parte de seus lucros com a coroa. Mas a facilidade da extracao e do contrabando do paubrasil fez nascer um grande movimento de piratas franceses, que visitavam constantemente 0 Brasil, muitas vezes encontrando navios portugueses e travando ferozes perseguicoes e batalhas nas costas brasileiras, alem de deixarem registradas algumas histcrias e aventuras inacreditaveis.

e Ham Staden serviram para refoTqar 0 mho dos ciueis "indios corned ores de gente" do Brasil. Na verdade, 0 costume de se comer came humana era um ritual, uma cerimonia reiigiosa, onde 05 nativos acreciiavaiti que estavam recebendo "os podercs" daouele: a quem estavam comendo. Era quase uma tiomrt se: devorado' Apesar de representar urn verdadeiro perigo para as primeiros explomcJores, a amea~a dos indios antrop6fagos nao foi nada dwnte do massacre que a colonizaqao imp8s as tnbas e naqofs de inaigenas do Brasil nos seculos seguintes.

25

A Viagem para as Indias
epois de apenas 9 dias no Brasil, Cabral enviou Gaspar Lemos de volta a Portugal, levando varias cartas que oficializavam sua descoberta, inclusive a famosa carta de Pero Vaz de Caminha. Como urna etapa da viagem ja estivesse cumprida, a frota de Cabral partiu em direcao as Indias, 0 seu principal objetivo. Dez dias depots de deixar 0 Brasil (no dia 12 de maio), a frota avistou no ceu urn cometa. Considerado como simbolo de morte e desgraca, 0 cometa foi como urn aviso sobre as tragedias que se aproxima yam. Em 29 de maio, a frota de Cabral cruzava 0 Cabo da Boa Esperance quando foi surpreendida por uma forte tempestade. lmecliatamente, 4 navios naufragaram. Entre as mortos estava Bartolomeu Dias, 0 lendario navegante que havia voltado ao local de sua maior facanha apenas para morrer. Separadas pela tempestade, as naus se dividiram em tres grupos: a nau-capitania de Cabral e mais duas, a nau "El-Rei" de Sancho de Tovar (vice-comandante da frota) e mais duas e a nau solitaria de Diogo Dias (irmao de Bartolomeu Dias), que vagou durante muito tempo pelas costas da Africa, numa incrfvel e tragica aventura.

,

A Aventura de Diogo Dias
Depois de separado do restantc da frota de Cabral pda tempestade, Diogo Dias vagou scm rumo pelas costas orientais da Africa. Numa aventura tao incrivel quanto tragica, a nau de Diogo Dias [oi parar ria Eti61)ia,tomanc!o-se oprimeiro navio eUTOpeua cruzar 0 Mar Vermelho. Varios incidentes 0 [izeram perder quase toda a tripulagao e quando a nau foi encontrada lJelorestantc da [rota em Bezeguiche (atual Dakar), no clia 2 de julho de 1501, restavam apenas 7 homens vivos_ Eles haviam sobrevivido quase sem comida, bebendo apenas a agua das chuvas. Oiz-sc que um deles rrwrreu de emogao ao a'vistar as outros navios da esquadra.

o Rei de Sofala

primeira missao de cabra. 1era conseguir 0 apoio de Ibrahim, o Rei de Sofala, uma localidade da Africa, rica em ouro e marfim. Em 26 de julho, as naus comandadas por Cabral chegaram a rica cidade de Quiloa, de onde 0 poderoso Ibrahim governava a regiao. Ali Cabral reencontrou as naus comandadas pOI Sancho de Tovar e ambos se prepararam para a primeira parte de sua importante missao.

Oceano Pacifico

Oceano Pacifico

Oceano

lnaico

26

Recusando-se a descer a terra por razoes de seguranca (e talvez par problemas de saude), Cabral convidou 0 Rei Ibrahim para uma reuniao no mar, em pequenos bores. Quando os barcos se aproximaram, as naus portuguesas dispararam os canhoe s, para festejar e tambern como dernonstracao de forca. Assustado, 0 Rei de Sofala recusou -se a fazer neg6cio com as portugueses, que agora considerava como piratas. Cabral falhara em suaprimeira missao.

11

Desastre em Cali cute

0 dia 2 de agosto a frota chegou a Melinde , urn porto amigo na costa da Africa, onde os portugueses conseguiram urn piloto local para guia-los ate Calicute, na India. Finalrnente, no dia 13 de setembro de 1500, Cabral chegou a Calicute, 0 grande objetivo de sua jornada. Inicialmente, Cabral foi bern recebido pelo Rei de Calicute, chamado de 0 samorim, quesignifica "soberano do mar". 0 samorim ofere cell a Cabral uma cas a cercada de muros altos, que foi transformada numa feitoria (uma especie de fortaleza e arrnazem}, Por razoes de seguranca e por motivos de saude (devido aos efeitos da malaria), Cabral permaneceu em seu navio. Depois de exigir favores absurdos de Cabral, como transportar cinco elefantes de urn navio para a terra, 0 samorirn parecia inclinado a conceder vantagens aos cotnerciantes portugueses, Porern, depois de varies incidentes entre portugueses e arabes (alguns causados pelo pr6prio samorim), as naus portuguesas tiveram de salvar seus homens em terra de um feroz ataque a feitoria. Mais de cinquenta portugueses foram mortos enquanto tentavam sail' da feitoria e chegar ate a praia. Entre os mottos estavarn 0 feitor-mor Aires Correa e 0 escri vao Pero Vaz de Caminha. Como vinganca, Cabral ordenou um ataque aos navies arabes ancorados no porto e disparou seus canhoes contra 0 palacio do samorim. Depois disso, Cabral seguiu para Coxim, uma cidade vizinha a Calicute, aliada dos portugueses. Ap6s obter uma grande carga de especiarias e receber a ajuda do rei local, Cabral decidiu partir, antes que fosse alcancado pelas forcas do sarnorirn, que vinham em busca de vinganca.

o Porto
de Calicute
Calicute era governada par um poderoso lei hindu e era um dos yn,;.ns
irnjJortantes centros de comcrcio de especianas. Apesm do samorim manter Calicute aberta a todm as nafBes, na priuica 0 porto era dominado pelos arabes, que e11viavam as espec!arim pdo OTiente Media e pdo Mar Mediterraneo ate a Europa, uncle chegavum a preqos altis5imo.l.

A Volta para Casa
de janeiro, as frotas de Cabral e do samorim se cruzaram. no oceano, mas nao houve combate. Cabral preferiu voltar para Portugal e salvar a que podia de sua expedicao, Mas no dia 12 de fevereiro, a nau de Sancho de Tovar encalhou e teve de ser queimada, perdendo-se sua preciosa carga. No dia 2 de julho, eles avistaram a nau de Diogo Dias, que havia se perdido e sobrevivido a uma incrtvel aventura. Nesse rnesmo local, encontraram par acaso a primeira expedicao enviada pelo rei de Portugal para explorar as tetras descobertas par Cabral. Nela seguia Arnerico Vespucio, que depois viria a emprestar seu nome ao novo continente, a America, que Cabral ajudou a descobrir. Finalmente, em 21 de julho de 1501, Cabral chegou a Lisboa, Ele trazia seus navios carregados de especiarias, mas havia perdido 6 barcos e 5 tripulacoes. Alern disso, Cabral criou inimizade em Sofala e nao conseguiu sucesso diplomarico em Caliente. A fabulosa expedicao, planejada para consolidar 0 dominic portugues nas Indias havia fracassado. No ano seguinte, uma nova expedicao foi enviada as Indias, dessa vez com 20 navios comandados POt Vasco da Gama. Com extrema violencia, ele atacou 0 porto de Calicute, afundando todos as navios arabes que encontrou. Essa luta continuaria par algum tempo, eo dominic portugues nas fndias s6 seria assegurado em 1509, por Afonso de Albuquerque.

° comeco

Cabral sobia que nao podia confiar no samorirn. Ele Jd. havia .lido des leal com Vasco du Gamer (dois anas antes) e com sua demora em dej!:nir .Ie apoiava ou nao os portugueses, 0 samorim acabou initando airuia rnais os aiabes, que acabaram atacasvio a feitoria jJortuguesa com UlCUS de 3 mil homens, reoliroivlo um grande massacre onde muitQs morreram. Em 1502, Vasco da Gama liderou uma frota de 20 naus, conhecicIa como a
"esquadsa da vinganqa", e atacou sem a 0 porto de Calicute, incendiando e afundandu navios, trucidando tripula~i5es e "vingando" a uaicao cometida contra Cabral.

menor pieclude

27

Missao de Resgate
Esta e uma A venture-Prouts, projetada para ensitiar ao OM inieiante como eriar e conduzir uma partida de RPG. Voce deve ler todo 0 texto com antecedencia, consultando as regras sempre que uma duvida surgir. Para facilitar 0 seu trabalho, inclufrnos alguns persoaagens-prontos no final do livro, de modo que voce possa facilmente usar essa aventura para ensinar 0 RPG a seus amigos. Basta que cada um deles escolha um personagem e voces ja podem comecar a jogar. Os textos ao lado do leone dos dados sao dicas especiais para ajudar 0 OM iniciante, facilitando 0 seu trabalho. A historia esta dividida em cenas (as situacoes e locais onde as acoes dos personagens se desenvolvem). No infcio de cada cena, 0 OM deve descrever 0 local e a situacao aos jogadores. Para facilitar, leia em VOz alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos jogadores 0 que seus personagens estao fazendo. Apesar de ser impossive] prever todas as acoes que des irao tornar, antecipamos algumas delas e seus possfveis resultados. Voce deve usar 0 bom-senso para decidir se urn personagem pode ou nao fazer aquilo que 0 jogador deseja. Use as regras para determinar os testes de atributos e pericias necessaries e procure sempre seguir 0 que esta escrito. Eo mais importante: divirta-se!

Introducao
Durante essa aventura, os jogadores serao tripulantes da esquadra de Cabral, estando entre os primeiros europeus a pisarem em solo brasileiro. Oepois de urn acidente com urn dos barcos, os jogadores acabam separados do resto da freta, tendo de sobreviver na rnata e eseapar de yma tribo de ferozes indios antrop6fagos. Sua (mica chance e alcancar as naus antes que elas partam para as Indias, deixando-os ilhados nessa terra inexplorada. A historia esta dividida da seguinte forma: CENA 1 - A Missiio: Onde os personagens sao chamados pelo capirao-mor e recebem uma missao , muito importante: encontrar dois desertores que roubaram urn pequeno bote e fugiram para a terra. CENA 2 -Naufragos: Onde os personagens tentam sobreviver ao naufragio de seu bateL CENA 3 -Perdidos na Selva: Onde os personagens tern de encontrar 0 paradeiro dos desertores na mata desconhecida. CENA 4- 0 Ataque:Onde os jogadores encontram os desertores e sao atacados por ferozes antropofagos, CENA 5 -A Fuga: Onde os jogadores tentam encontrar 0 bote enquanto os indios as perseguern. CENA 6 - Saos e Salvos:Onde os jogadores tentam chegar em seguranca a uma das caravelas.

CENA 1 - A Missao
Nossa aventura corneca em algum ponto da costa da Bahia, ondea esquadra de Cabral esta ancorada. Os personagens dos jogadores sao tripulantes de uma das naus. Eles podem ser marujos, grumetes, soldados, espi6es e, se voce quiser, urn deles pode ate mesmo ser urn piloto ou padre. Para comecar a aventura, leta em voz alta 0 texto a seguin

II
. ..

Voce deve descrever Pedro Alvares Cabral como urn homem muito alto, com mais de 1,90 m de altura, vestindo roupas finas e com um porte nobre, que impoe respeito. Faqa uma voz empostada e grave quando falar pelo capiuu: Isso vai ajudar os jogadores a imaginarem 0 verdadeiro Pedro Alvares Cabral ali, diante deb .
Continue a ler
0

texto para os jogadores.

II
. ..

Voce deve deixar que os jogadores interpretem seus personagens, enquanto 0 capitdo Cabral conversa com des. Tente interagir com os jogadores atraves de perguntas, e fa(,:acom que des respondam de acordo com seus personagens. Urn escravo, grumete ou marujo deve iespeitat bastante 0 capiuio, chamando-o de "senhor".]o. um padre poderia chamar 0 capiuio Cabral de "meu filho" sem nenhum problema.
Depois disso, 0 capitao Cabral se afasta, enquanto urn mestre leva os jogadores ate urn batel. Eles devem embarcar e zarpar para a terra. Se algum dos jogadores pedir mais informacoes sobre os desertores, se alguern perguntar para onde eles foram ou algo parecido, diga que 0 capitao lhes entrega urn pequeno mapa rabiscadoas pressas, indicando a provavel rota seguida pelos dois grumetes. Depois disso, dig a que eles entrain no barco e leia em voz alta. 0 texto a seguir:

..}~i(f!J~t$hte,e.te'i~umii;;

m [.;;I

;Tenh~ cuidac10para nao transf~rmar sua av~~t~ra numa narrativa chata, onde os jogadores nao podem fazer au dizer nada. Lew as textos e pare de vez em quando para perguntar 0 que des esuio fazendo. Descreva a situa~ao e deixe que os jogadores participem, interagindo com a situaciio. Assim, eles vao se seiuit como se estivessem realmente
dentro da hist6riCl.

CENA 2 - Naufragos
Leia em voz alta a texto a seguir:

..(Joponiais e percorrendfil)elit"s
star ee-eproximsnoo)
.....

Peca para os jogadores fazerem urn teste de Navegacdo (a pericia usada para ler mapas) ou Marinhagem (a pericia usada pelos marujos em barcos). Se nenhum dos personagens tiver essas perfcias, eles podem fazer urn teste de IQ-4. Se algum deles tiver sucesso, voce deve ler 0 texto a seguir. Se todos falharem, diga que eles continuam navegando, descrevendo uma bela paisagem de praia. Depois, peca outro teste, ate algum deles ter sucesso.

29

Leia a texto a seguir quando alguern tiver sucesso no teste:

Peca para todos os jogadores fazerem testes de Visao-zl (IQ-4). Para quem falhar, diga que ele nao viu nada. Se alguem tiver sucesso, diga que ele avistou algum movimento na mata ao longe, mas que nao e possivel saber muito bern do que se trata. Sera preciso se aproximar da praia. Pergunte aos jogadores se eles querem se aproximar da praia OU se preferem seguir em direcao ao rochedo. Nao importa 0 que eles decidam, a hist6ria vai seguir 0 mesmo rumo. Tanto faz se e1es escolheram investigar a mat a au seguir para o rochedo. Voce deve ler 0 texto a seguir em voz alta:

Peca para as jogadores fazerem urn teste de Visao (IQ). Quem tiver sucesso avistara uma serie de pedras e recifes sob a superticie da agua, Os personagens que tiverem a perfcia Marinhagem podem tentar manobrar a barco para longe das pedras, fazendo um teste dessa pencia (Marinhagem). Se ninguem river sucesso, diga que 0 barco atinge outra pedra, com muita violencia. E depois leia 0 texto a seguir (que deve ser lido tarnbem no caso de algum jogador ter sucesso no teste de Marinhagem):

Nesse memento, voce deve pedir mais um teste de Marinhagem, para que os jogadores consigam levar o barco ate a praia antes que ele afunde. A cada sucesso obtido, voce deve dizer que 0 barco se aproxima mais da terra, e a eada falha, voce deve dizer que a agua vai subindo dentro do barco. Use essa estrategia para criar suspense e ernocao nos jogadores, que devem ficar nervosos, tentando levar 0 barco ate a praia. Determine urn mimero minima de sucessos para que eles cheguem ate a praia, au seja, eles precisam ter sueesso em cinco testes de Marinhagem para salvarem 0 barco. Se eles falharem tres vezes seguidas, 0 barco afunda e eles devem nadar ate a terra. Quem nao tiver a pencia Natacao pode ser ajudado por outro personagem. Depois de toda essa emocao, leia
0

texto a seguir:

eg(l.r: i1 pfEJia.j rna
ntsnao tecObra··

Deixe que os jogadores discutam entre si 0 que pretendem fazer. Como OM, voce deve perguntar a eles se pretendem ir arras dos desertores, como planejam voltar ate a esquadra antes que amanhec;a e assim por diante. Use suas perguntas para [arer com que os jogadores pensem sabre a situac;ao em que se encontram. Tente fazer com que eles conversem entre 51, como se foss em seus personagens. Se os jogadores quiserem voltar ape, pela mata, ate onde esta a esquadra, diga que eles sabem que nao chegarao a tempo, A melhor soluC;ao (00 verdade a unica) seria procurar pelos desertores, pais 0 bote roubado POl' des e 0 unico meio de voltar a tempo ate as naus. Mas tente [azet com que as jogadores cheguem a essa cone/usGo sozinh05

CENA 3 - Perdidos na Selva
Quando os jogadores finalmente decidirem if arras dos desertores, leia para eles
0

texto a seguir:

II
..
.

Pergunte sempre 0 que os jogadores vao [are: e tente adaptar sua tuuraiiva de acordo com as a<;6esdeles. E importante lembrar que voce deve sempre fazer com que as jogadores participem da hist()ria, interagindo com 0 ambiente que voce esta criando. Descreva urna coisa rapidamente e em seguida pergunte se alguem vai chegar mais perto, para 56 entao descrever 0 abjeto com todas os detalhes, Isso ajuda a tomar a-narrativa mais "interativa", que e 0 segredo de uma boa aventura de RPG.

30

Continue lendo:

Espere para ver 0 que os jogadores van fazer, e se eles decidirem ver quem esta pedindo socorro, va descrevendo com calma, fazendo suspense, dizendo que a voz parece vir de uma clareira mais a £rente, mas a mata e muito fechada e impede a visao. Diga que sera preciso se aproximar rnais. Quando eles fizerem i880, descreva uma clareira aberta na mata, onde alguern esra caido. Diga que e impossivel saber quem e aquela pessoa e que sera preciso se aproximar mais e mais. Quando algum dos jogadores se aproximar, leia 0 texto abaixo: .
"~ ·;i~a:09iJffp'arl?·
.
_-

,.", .

: .'

.

.

.

y:,pq'r;'E~:A~'R~R~.q

I~Vern!:ir!e.,r()hpa$·r8

Voce deve interpretar 0 grumete como um rapazinho assustado. Ao ve-los, 0 rapaz pede socorro, dizendo que devem sair dali rapido. Voce deve enfatizar 0 desespero do jovem grumete, que sabe que a qualquer momento, os nativos vao chegar e atacar a todos, mas voce nao deve revelar isso ainda. Deixe que os jogadores facam perguntas ao rapaz, mas "enrole" um pouco, dizendo que ele fala coisas sem sentido e parece estar delirando. Faca 0 garoto pedir agua, dizer que precisa recuperar a folego, mas lembre-se que ele esta nervoso e quer sair dali 0 mais rapido possfvel. Se as jogadores perguntarem pelo bote, 0 rapaz deve dizer que ele esta escondido numa gruta perto do rochedo arredondado. . Se os jogadores perguntarem pelo outro desertor, 0 rapaz entra em panico e corneca a gritar, dizendo:

Nesse momento, voce deve descrever a cena onde uma flecha certeira atravessa a garganta do rapaz, matando-o instantaneamente. E deve dizer que um grupo de indios com os corp os pintados de vermelho e preto, armados com arco e flecha adentram a clareira, Sem a menor sombra de duvida, eles nao parecem estar dispostos a cultivar novas amizades ...

31

CENA 4 - 0 Ataque
Agora chegou a parte mais "delicada" da aventura: 0 combate! Desde 0 corneco, voce deve deserever a eena alertando os jogadores que eles estao em menor mimero e em grande desvantagem. Eles devem entender que nao tern muita chance de veneer 0 combate se tentarem enfrentar os indios diretamente. A unica opcao sera fugir pela mata, correndo desesperadamente de volta a praia, para tentar achar 0 bote e voltar para a esquadra. Mas antes, eles terao de enfrentar alguns indios, que estao no eaminho entre a clareira e brio. Considere que cada jogador tera de enfrentar urn indio. Diga que eles estao ouvindo muito barulho na mata, como se houvesse urn grande grupo de nativos por perto, que podem chegar a qualquer momento. Depois e s6 ir para 0 combate! Os indios estao arrnados com taeapes, uma especie de porrete que causa 1D+ 2 pontos de dano. Para facilitar, considere que todos os indios tern NH 13 em todas as perfcias e possuem 11 Pontos de Vida. (Veja

quais as peiicias dos indios na Pdgina 2 1) .

II
..

A melhor coisa a se [azer e tratar cad a jogador como um combate separado. Resolva 0 ataque e a defesa de um jogador (e 0 ataque e a defesa do indio que de esta enfrentando) antes de passar para 0 pr6ximo jogador. Assim, ao chegar no ultimo jogador, ia sera hora de com.eqar uma nova rodada . Lembre-se das regras de comhate mostradas na aventura solo: 1 - Determine a isuciatiua (quem age primeim) 2- Faqa a jogada de ataque (teste a pericia com Armas de Mao) 3- Se 0 ataque acertar [aca a jogada de defesa (teste a Esquiva) 4- Se a defesa falhar, calcule 0 dana e desconte da HT 5- Se 0 ataque falhar, e hom do' advers6rio atacar 6- Se 0 adversario acertar, faqa a jogada de defesa do personagem 7- Se a defesa falhar, calcule 0 dano e desconte da HT 8- Se 0 adversario faIhar em seu ataque, comece outm rodada

o jogador que tiver derrotado seu adversario pode fugir ou ajudar um dos companheiros. Tente incentivar os jogadores a ajudarem uns aos outros. No final do combate, se os jogadores veneerern, pule para a pr6xima ceria. Porern, se as personagens estiverem perdendo a luta (se a Vitalidade deles estiver muito baixa), diga que eles podem ten tar fugir e faca os indios perseguirem 0 grupo.

CENA 5 - A Fuga
Qualquer que seja 0 resultado do combate, eles devem fugir dali 0 rnais rapido possfvel, pois existem muitos indios na mata, que podem aparecer a qualquer memento. Enquanto eles correm pela margem do rio, tentando voltar a praia, desereva os gritos dos Indios e diga que algumas flechas sao disparadas da mata na direcao deles. Se quiser, peca para eles faze rem testes da pericia Corrida (quem tiver essa perfcia) ou simplesmente testes de Forca (ST) au Vitalidade (HT) para tentarem manter 0 ritmo da corrida e nao serem alcancados pelos indios. Atencao: mesmo que urn personagem falhe nesses testes, diga que ele ficou mais para tras em relacao aos eornpanheiros, que os indios se aproximaram mais um poueo, mas os indios nao devern alcancar os personagens dos jogadores. Quando achar que eles ja sofreram 0 bastante com a perseguicao, leia 0 texto a seguir para eles:
1

.

-

'.

"

.

Fa~atestes de Visao-4 (IQ-4) para cadajogador. Quanto mais mais voce deve os gritos de guerra dos indios vindos da mata, e que parecem cada vez mais proximos, Mais cedo ou mais tarde, alguern vai tel sucesso e encontrar 0 bote. Voce deve leI' 0 texto a seguir para ele (ou eles):

Pergunte

0

que eles van fazer, e quando disserem que esrao tirando

0

bote da gruta, continue lendo:

32

Peca para osjogadotes fazerem urn teste de Matinhagem (au IQ-4) para manobrar 0 bote para lange das flechas dos indios. Cada vez que alguem falhar, role 3 dados e se tirar menos que 11, urna flecha atinge a barco. Se par acaso tirar rnenos que 6, uma flecha terri atingido urn dos jogadotes (voce escolhe qual deles). 0 dano da flecha e ID. Em algurn momenta, urn dos jogadoresvai conseguir sucesso no teste de Marinhagem, e voce deve let a seguinte:

CENA 6 - Saos e Salvos
Essa e a cena final da aventura. Voce deve pedir que as jogadotes fa~am varios testes de Marinhagem, para tentar fazer 0 pequeno bote seguir na direcao da esquadra. Dependendo dos sucessos ou falhas dos jogadores, voce deve dizer que 0 barco esta indo no curso certo ou que esta sendo carregado pela correnteza para longe da sua rota. "Brinque" urn pouco com a emocao dos jogadores, e tente deixa-los nervosos, pensando que talvez jarnais consigam chegar ate a frota. Depois de "torturar' seus jogadores 0 bastante, e quando alguern eonseguir urn resultado muito born (muito baixo) nos dados, leia para 0 grupo a seguinte texto:

Pergunte aos jogadores 0 que eles pretendem fazer para chamar a atencao da esquadra. De acordo com as ideias deles, decida se existe ou nao alguma chance de dar certo. 0 mais correto seria eles se levantarem e gritarern, agitando os braces e algum pano branco ou vermelho, como uma carnisa au calcao. Se todos fizerern isso, as chances de serern vistos aumenta bastante. Para tamar as coisas ainda mais emocionantes, role as dados em segredo e diga que esta fazendo testes de Visao (IQ) para saber se alguern avista as personagens. Se voce tirar menos do que8, urn dos marujos percebe a aproximacao do bote e alert a 0 resto da tripulacao. Se 0 resultado for maior do que 8, tudo bern, voce rolou os dados em segredo e ninguern sabe a resultado mesmo ... Seja quat for 0 resultado dos dados, leia 0 seguinte:

~ ~

Interprete 0 capiuu: e converse com osjogadores, fazendo com que des contem toda a sua aventura. Pergunte o que aconteceu com os desertores, onde esta 0 barco que des levaram, onde os grumetes tinham escondido o bote, que indios eram aqueles e assim por diante. Deixe asjogadores contarem a hist6ria da ttianeita que quisetem, sempre de acordo com seus personagens.
Depots, leta
0

seguinte:

33

E Depois?
Agora chegou a hora de distribuir as Pontos de Experiencia aos jogadores. Esses pontos sao usados para melhorar suas pericias au para aprender pencias novas, evoluindo seus personagens (como esta expUcado na pagina 18). Veja na tabela abaixo como distribuir os pontos de experiencia para essa aventura. Depois que essa aventura terminar, voce pode criar outras. Se quiser, voce pode criar uma outra, com os mesmos personagens. Ela pode ser uma nova missao, totalmente diferente dessa au pode ser uma continuacao da primeira hist6ria. Para criar uma nova aventura basta imaginar 0 que poderia ter acontecido aos personagens depois que essa hist6ria terminou. Se voce quiser, pode criar uma serie de aventuras, aproveitando os fates reais que aconteceram durante a viagem de Cabral, depois que a esquadra deixou 0 Brasil. Assunto e o que nao vai faltarl

Banco de Ideias
Veja agora algumas ideias de aventuras durante 0 Des~obrimento do Brasil e a viagem de Cabral as Indias:

Primeiro Contato
Adapte a Aventt,ra-Solo j)aya
(J

seu grupo, na

reproduzindo 05 aconrecimentos carta de Pero Vaz de Caminha.

narrados

Fuga Noturna
Os personagens silo grumetes e escra",os decididos a fugi, para a terra e viver entre os
nativ05.

Espionagem
Os ]ogadores devem descobril' map'!, secretes e. as caTtas de Vasco do. Gama dentYO' dos aj)osentos do cajJitiiJ) CabraL Essas cartas e nw:pas valeriam uma fOTtuna na Europa.

Pontos de Experlencia
Consulte a iista abaixo para decidir quantos pontos de experiencia cada jogadoT deve ieceoet. - Se conseguiram conduzir 0 barco ate a praia + 1 - Os jJersonagens que fizeram os testes para wnduzir 0 barco (mesnw que tL"1lhamfalhado) + 1 - $e 0 barconaufragou ~1 - Se fa ram derrotados pelos indios e tiveram de fugir -1 - Se \!enceram os indios + 1 - Se as fndios mataram alguem do grupo ~2 - Se conseguiram achar a bote escondido rapidamente + 1 - Se denwraram a encontrar a bote escondido -1 - Se tiveram um bomdesempenho na fuga com 0 bote + 1 - Se conseguiram chamar a ateru;:ao da esquaaro. com faci!idade + 1 - Se algu6n teve boas i£leias durante a aventura + I - Se tomaram deci:;6es incompativelS com seuspm011t1gem -1

Diplomacia
Os jogadoTes devem consegUlr mais informa~oes .,ohre as natives, visitando suas aldeias, conhecendo seus costumes e tTocando presentl1s.

Sob Ataque
Um grnj)O e emboscado por indios e tem que resistii ate a chegada dos barcos para [esgata-·los.

Em Busca de Riqueza
05 jogadores devem ir a terTa a taocusa de especiarias, metals preciosos e devem des.cobrir o pau.brasii. Os rtati1)OSpodem ajudar muito, se os jogadores conseguirem se cOnlunicar com des.

Do Outro Lado
Os jogadoTcs sao nativos e observam com medo e cu.riosidade a chegada das naus portugucsas. 0 Descobtitnctuo do BTasil visto pdo Qutm lado.

Misterio Noturno
Alga estii atacando os mamjo5 e animais a noite nastaravelas. Sera um as~assino, um grupo .de natwos ot, algo l)ior?

Naufragio!
Os jogadmd tentam sobTe'vivcr ao terrive! naufragio das wi-ave/as no Cabo dO' Boa EsperanfQ"

Perdidos no Mar
Os jogadoTcs fazem jxrrte dd tTipulaqao da nau de Diogo Dias, em .sua incrivel e trdgica viagem de qull.lc urn ano pdas cos tas orientais da Africa. Lembie-se, somente sete homem sobrevil'€.ram, e um deles morreu ao avis tar ll.I outras caiuveias..

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ais cedo ou mais tarde, todo GM quer criar suas proprias aventuras. Es~as aven~uras "foeitas em casa" .podem.. variar de his:6rias si.mplesa umversos ficcionais completos e mtnncados. Mas voce deve come~ar pelo mais simples, como a historia que mostramos na Aventura Pronta.

Planejamento da Aventura
Quando alguem planeja uma aventura, deve escrever apenas 0 roteiro da hist6ria, ocenario onde os jogadores irao atuar. Deve criar uma sequencia de eventos (os encontros) e esbocar as cenas que comp6em a aventura.

Cenario
Cenario e 0 palco da sua historia. No caso desse livro, temos um cenario definido e bern conhecido, mas VQCepode usaf as regras de OURPS em qualquer cenario, em qualquer arnbiente. Se voce quiser, pode alterar 0 cenario desse livro, introduzindo rnagias, criaturas lendarias, milagres, objetos magicos, etc.

o

Enredo

"enredo" a sequencia de eoisas que devem acontecer durante a aventura. Numa aventura simples, 0 GM guia os personagens de uma cena para outra. N uma aventura mais sofisticada, existem coisas acontecendo sem que os personagens percebam. Nesse caso, 0 GM cria muitas situacoes e os jogadores vao passando de uma para outra enquanto van descobrindo as pistas. E como uma casa, onde 0 GM sabe 0 que existe em cada quarto e os jogadores escolhem livremente em que quarto entrar primeiro.

o

e

Introducao
A mane ira mats comum de cornecar uma aventura e usando urn "porta-voz", um personagem que da urna missao e algumas intormacoes aos jogadores. Ele pode ser urn velho numa taverna, um ricaco contratando as jogadores para urn service, urn forasteiro ferido que entrega uma carta e morre, alguern que conta uma lenda, ou uma notfcia que eies leem no jornal,

Os Personagens do GM
OS personagens interpretados pelo GM (os NPCs) sao fundamentais para a aventura. Existem tres tipos de NPCs: Os geneTicos sao aqueles que tern pouca influencia na hist6ria, como a dono da taverna, os transeuntes, a velhinha da igreja, etc. 0 GM deve toma-les interessantes, pois mesmo que nao tenham muita irnportancia, des servem para "eriar 0 clima'', e tornar 0 cenario mais vivo. . Os coadjuvantes sao os aliados, inforrnantes e personagens poderosos da aventura. 0 rei, 0 chefe de poltcia, 0 mago que ajuda os jogadores sao alguns exemplos de coadjuvantes. 0 GM deve pensar nas suas motivacoes e personalidades, para pader interpreta-los de maneira interessante. Ja as advemirios devem ser tratados como as personagens dos jogadores. Alern de motivacoes e personalidades, voce precisa conhecer as pencias e poderes do vilao para pader transtorrna-lo num verdadeiro desafio para as jogadores.

Encontros
Os encontros sao as situacoes que envolvem acao dentro da aventura. Podem ser cornbates, discussoes, armadilhas, etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleat6rios. Os encontros planejados sao aqueles que tern que acontecer pais sao importantes para a aventura. Eles devem ser planejados com antecedencia. Ja as encontros improvisados sao criados pelo OM quando os jogadores decidern fazer algo que ele nao tinha planejado. Eles sao us ados para "colocar os jogadores (e a aventura) no carninho certo". Os encontros aleat6rios servem para "rechear" a hist6ria, criando "distracoes'' entre os encontros planejados.

Final
Toda historia precisa de um climax, umgran-finale! para garantir muita emocao na cena final, Voce deve planejar com cuidado
0

desfecho da sua aventura,

A Campanha Continua
Mais interessante (e mais complexa) do que uma aventura e uma serie de aventuras envolvendo os rnesmos personagens. lsto se chama campanha. Numa campanha, cada aventura deve levar a outra naturalrnente, como as capitulos de uma novela. Deve haver um objerivo maior por tras de cad a aventura, alga que so pode ser realizado com muitas sessoes de jogo, A capitulo, as jogadores evoluem e chegam rnais perto do objetivo, mas velhos inimigos retornam, novas informacoes" sao descobertas e a hist6ria segue seu rurno,

-

.-

Sufre de malaria Prefere resolver problemas pacifiwmente Causa inveia a (Jutras naveganres

Personagens para a Aventura Pronta
Nao h<1nenhum problema em dois jogadores usarem 0 mesilla persona gem. Basta mud ar 0 nome, a aparencia e a hlstoria. Atenrao: Personagens historicos

tltro lJa~be ({aminba
Total de Pontos: 100 Tipo de Personagem: Fscrivao (21 Pontos) Aparencia: estatura medians, barba e cabelos castanhos. Hist6ria do Personagem: Caminha foi escolhido como contador da feiroria de Calicute, mas sua carta ao rei de Portugal registrou em detalhes a Descobrimento do Brasil, tornando-se 0 primeiro registro oficial sobre 0 nosso pais. Custo Atributos Valor (10) * ST 11

as

devem ser usados apenas pelo GM.

Antonio
Total de Pontos: 100 Tipo de Personagem: Grumete (16 pontos) Aparencia: alto, com cabelos ruivos, de cara rosada e jeito bonachao Hist6ria do Personagem: depois de ser expulso de casa pelo padrasto, encontrou refugio no mar Custo Atributos Valor (20)* ST 11 DX 13 (30)* IQ 11 (10) '" (30)* HT 13 Bal Dano Bdsico GD P

Jjtbro ~lbart5 flCabral
Total de Pontos: 210 Tipo de Personagem: Fidalgo (37 pontos) Aparencia: homem muito alto (1,90m) de barba e cabelos negros, que impoe respeito sem intimidar. Hist6ria do Personagem: Cabral recebeu a missao de Iiderar a frota maritima m ais importante da Historia de Portugal, mesmo nao sendo urn navegante famoso. Atributos Valor Cusro ST 16 (80)* DX 10 (0)* 1Q 11 (10)*

DX
IQ

12
14

(20)

HT
Dano Bdsico

Velocidade Bdsica: 5,75 Deiesas Ativas Esquiva

11 GDP 10-1 5

(45) *
Bal

*

(10) ':'

ID+l

HT
Dano Basieo

13 (30)* GD P Bal 1D-l 10+1

Armadura DP RD Roupas de Verao 0 0 Vantagens ALfabetizado Facilidade para Linguas + 1 DestJantagens Sensa do Dever (-5)*
(com Scu genro, C(Jndenado a ser degTedado na Tlha de Sao Tome)

1D-l

ID+2

Vdocidade Bdsica: 6,5 Dejesas Ativas Esqui'1..laAparar Armadura Roupas de Verao Vantagens

DP

6

o

RD

6 0

Ouvido Agucado

Velocidade Bcisiea: 6,25 Dejesas Ativas: EsquivaAparar Armadura Roupas de Verao Vantagens Alfabetizado Status + 5 (nobre) Carisrna +2

DP

6

o

RD 0

6

(10)*

(+ 2 nos testes de Rea~ao)

Pericias CaLigrafia Escrita Matematica Adrninistracao Corriercio Linguas (limbe) Peculim'idades
- [utou conseguir
genro
0

NH
11 12 13 13

(+2 nos testes de audi~<aoIQ) Visao Agucada + 2 (+ 2 nos testes de cisco IQJ Prontidao + 1 (+ 1 rU)S testes de t)ercep~ao IQ) Sense de Direcao .
(scmpTe sabe unde esta
0

+2

(5)

*
*

Norte)

12 12

(-1) *

Desvantagens S ta tus -1 (Rale)

Cobica

(topa [udo par dinheiro)

Poderes Legais (comandante) Hierarquia Militar 8
(cajJitao <las naus)

(10)*
(40)*

perdiio do rei para seu

Pericias Natacao Sobrevivencia

NH
14 11 13 13 13

(-15)

(no mar) (faca)

Desvantagens Codigo de Honra
(defender a Iwma da familia)

Briga
(-10)

Honestidade
(nao comete cruerdades)

*

Armas de Mao Marinhagem Pesca PecuI iaridades
-

13(4)*
(-5)*
todo verme/ho quando

Pericias Besta iplomacia Armas de Mao (e,pada) Heraldica Trata Social

NH 11 13 12
13

-

Gosta de c%car apelidos nos outros Sen.te mltita saudade de casa

Fica

com 0 TOsto

12 12

erwergonhado - Fda com voz anasalada

-

Adora comer peixe fresco

12(2) * 14 (4) *
(-5)

12(2) *

- 13 amigo
-

*

ele infdncia do Rei D. Manuel

Sua altura chama atenqao

Tomas
Total de Pontos: 95 Tipo de Personagem:
Marujo (25 Pontes)

Pero Magalhaes
Total de Pontos: 100 Tipo de Personagem: Soldado (20 Pontos) Aparencia: alto, forte, de olhos azuis Hist6ria do Personagem: para seguir
a carreira do pai, a quem admira muito, ingressou na vida militar

Aparencia: Jovem robusto, cabelos
negros e estatura mediana

Historia do Personagem: Aldeao
pobre, T ornou-se marujo em busca de aventura e riqueza

Atributos ST DX
IQ HT

Valar 12 11
10 14

Custo
(20)* (10) * (0)* (45)*

Atributos
ST IQ

Valor
14 9

Custo
(45)* (-10)"

DX HT Dano Basieo

13 13 GD P
1D

(30)':< (30)* Hal
2D

Dano Basico

GD P
ID-l

Bal
ID+Z

Velocidade Basica: 6,25 Defesas Ativas Esquiva Aparar 6 6 Armadura DP RD Roupas de Verao o 0 Vantagens Ouvtdo Agucado + 2 (+2 nos testes de audi~ao lQ)
Visao Agucada

Velocidade Basiw: 6,25 Deiesas Ativas Esquiva Aparar
11

12

Armadura
Placa de Peito

DP

RD

'De Souza
Total de Pontos: 100 Tipo de Personagem:
(28 Pontos) Aparencia: baixo, magro, de longos bigodes Hist6ria do Personagem: contratado par urn fico mercador espanhol para copiar os mapas e. anotacoes que Vasco da Gama entregou a Cabral, empregou-se como marujo na fmta Espiao

Vantagens
Reflexos em Combate
(+! rws Deiesas Ativas)

4

4

+2

(+ 2 nos testes de visiio IQ)

Prontidao Aparencia

+1

Atraente

(5)*

Senso de Direcao
(sempre ,abe uncle estd
0

(+ 1 nos testes de rea~ao)

Norte)

Desvantagens
Dever Mau-humor Teirnosia
(aella que BstJ sempre cerro)

Desva1'ltagens
Status -1
(RaI2)

(-10) '" (-5)* NH
(espada) (lanca)

Pericias
Marinhagem

Naracao
Briga Armas de Mao (fam) Sobrevivencia (no mar) jogo

NH 14 11

(teste de vontade pam ·ru:I(l perder a calrrw em mOlnenWs de tensao)

13
11

Atributos ST
DX

Valor 10
12

Custo (0)*
(20)*

Peculiaridades

10 9
(-5)*

IQ
HT

14
11

(45)*
(10)*

Pericias Briga Armas de Mao Armas de Mao

Dana Basico

GDP
ID-2

Bal
lD

Peculiaridades

13 14 14

-Tem medo de .serpcntes tnatinhas - 5e benze quando fica l1CrVOSQ - ESla. sempre bem-humorado - Fala pdos COtoveios - Nao gosta. de. to'mar banho

- E vaidos()
- As

(-5) *

Velocidade Basica: 6,5 Defesas Ativas Esquiva Aparar Armadura
Roupas de Verao

-

DP

6

Vantagens
Alfabetizado Ouvido Agu~ado

o

RD 0

6

oa nutms - CaTTega semj"" uma medalha de Nossa Smhora no peito

vezes fala sozinho Ad.mira quem ,abe ler e escrever Usa seu tanumho c for~a para inrimidar

+ 2.

(+ 2 nos testes de audi~ao IQ)

Contatos Facilidade para Linguas

Desvantagens
Segredo Perfcias Navegacao Briga Armas de Mao Marinhagem Dissimula~ao

+1
NH
14 12 12 14

(faw)

Peculiaridades
*08

15
(-3)

ntisneros entre pereateses representsm 0 custo

-

- E muiw

Nao gosta de ser chamac/o de baixinho Jamai,s· revela seu /lrimeiro norm?
su/rersticioso

*

dessas caracteristicas em Pontos de Persoaagem

Beferencias Bibliograflcas
ALENCAR, Francisco. Hist6ria da Sociedade Brasileira, 3a ed. Rio de Janeiro: Ao Livro Tecnico, 1992. ENCICLOPEDIA BRITANNICA DO BRASIL, Atlas Historico, Sao Paulo: Enciclopedia Britannica do Brasil, 1989. ATLAS HISTORICO ESCOLAR, 6a ed. Rio de Janeiro: Mec-Fename, 1973. BUENO, Eduardo. A Viagem do Descobrimento, Rio de Janeiro: Editora Objetiva, 1998. GRANDES PERSONAGENS DANOSSAHISTORIA, Volume I, Sao Paulo: Abril Cultural, 1969. PRAZERES, Mauro Martinez dos. Para onde foi Cabral? Limite, Sao Paulo, Ano I, n, 2, p. 42-50 Editora Nova Sampa, 1993. NOVARESIO, Paolo, The Explorers, New York: Stewart, Tabori & Chang, 1996. SARAIV A, Jose Hermano, Pequena Hist6ria das Grandes Nacoes: Portugal, Sao Paulo: Circulo do Livro, 1979. HISTORIA EM REVISTA, Viagens de Descobrimento, Rio de Janeiro: Abril Livros, 1991. CASTRO, Silvio. A Carta de Perc Vaz de Caminha,Porto Alegre: L&PM, 1985. PORTUGAL NO MUNDO,· direcao de Luis de Albuquerque, Lisboa: Puhlicacoes Alfa, 1989.

Referenclas Iconograficas
Capa, Cabral em Porto Seguro, Oscar Pereira da Silva, Museu Hist6rico Nacional, Rio de Janeiro. 4a capa, Armada de Pedro Alvares Cabral, Livro das Armadas, Manuscrito da Academia de Ciencias, Lisboa. Pagina 06, Descobrimento do Brasil, Aurelio de Figueiredo, Escola de Belas-Artes, Rio de Janeiro. Pagina 07, Detalhe de pintura do Palacio do Escorial, Lisboa. Pagina 07, Planisferio Veneziano de Giovanni Hearido, Seculo XV. Pagina 10, Descobrimento do Brasil, Oscar Pereira da Silva, Museu Paulista, Sao Paulo. Pagina 16, Primeira Missa, Vitor Meireles, Museu Nacional de Belas Artes, Rio de Janeiro. Pagina 22, Cabral avista a costa brasileira, Jose Malhoa, Real Gabinete Portugues de Leitura, Rio de Janeiro. Pagina 24, Cabral "Moco", oleo de Manuel Victor. Pagina 24, Tratado de Tordesilhas (fac-simile), c6pia do Archivo das Indias, Sevilha, Espanha. Pagina 25, Elevacao da Cruz, Pedro Peres, Museu Nacional de Belas Artes, Rio de Janeiro. Pagina 27, Vasco da Gama oferecendo presentes ao rei de Calicute, gravura de 1890. Pagina 28, Cabral em Porto Seguro, Oscar Pereira da Silva, Museu Historico N acional, Rio de Janeiro. Pagina 31, Mata Virgem Perto de Mangaratiba, Johann Moritz Rugendas. Pagina 34, 0 Porto de Aden, Arquivo da Torre do Tombo, Lisboa. Pagina 35, Leitura da carta de Caminha, Aurelio de Figueiredo, Biblioteca Municipal de Sao Paulo, Sao Paulo. Pagina 36, Manuscrito Iluminado do Livro das Armadas, Biblioteca da Academia de Ciencias, Lisboa.

URPS
PlAl\'!LHA DO PFRSONAGEM

Nome Aparencia Historia do persona gem

Jogador

Data de Cria¢o Pcotos pi Gasw

Seqti&1cia
Taal de I'tc&

ST
DX

FADIGA

PERfcIAS

CIlSWPtos.

NH

DANO BAsICO

IQ

GDP:

--

Bal.: --PTOS.VIDA

HT
Mvmt
CARGA
Nenhuma (0) = ST ___ Leve (1) = 2x ST
Vclocidade Bbie& (HT+DX)/4

Deslocamento

(V.bas-Cu,o)

OOFESA PASSIVA
Annadn: Fsrudo: T

REA~AO +/ARMAS E OBJETOS PESSOAIS
Jt"",

Moo.

(2) .. 3 x ST

Pes. (3) = 6xST M'pes.(4)= !OxST __

0 T A L

DEFESAS ATIVAS ESQillVA
.. Desloc

APARAR

BLOQUEIO Escud0/2
T 0 T A L

Dano Tipo Qld.

NH

$

Peso

Ann~

RESISTENCIA A DANO

Armadura

--

--

VANTAGENS, DESV ANfAGENS, PECULIARlDADES

TOTAlS:

s
TR Prec

kg

ALCANCE DAS ARMAS
A,ma

RESUMO
'/OD

Toul de PonlO6

Mrh:

ArribuJos
VWIlagl!ll.!'

Desvtmtagens Peculiaridades

Pericias
TOTAL COPVRIGHT il1988 STEVE JACKSON GAMES TOooS OS DIREITOS RESERVADOS

Questionario do miniGUBPS
Estamos contentes por voce ter se interessado pela serie mini URPS. gostarfamos de saber 0 que voce achou deste G E livro. Preenchendo este pequeno questionario e enviando suas respostas pelo correio, voce estara nos ajudando a melhorar cada vez mais os nOSS08produtos. Alem disso, se voce tiver alguma diivida, sugestao ou quiser fazer algum comentario, esteja a vontade. Alern de responder suas duvidas, n6s vamos incluir seu nome no Cadastre Nacional de Jogadores e the enviarernos uma correspondencia para mante-lo informado sobre as novidades na area de RPGs nacionais e internacionais. Arencao: Nao arranque esta paginal Envie suas respostas par carta ou tire uma copia do questionario.

Seus Dados Pessoais:
Nome: Endere~o:

------------------------------------------------------------------------------------

_

Data de Nascimento: 1. Qual a sua opirriao sobre
0 mini URPS? G

2. Voce teve alguma dificuldade

em aprender

as regras? Qual?

3. Como entrou em contato com os RPGs? 4. Voce ja joga RPG? Ha quanto tempo? Quais os jogos? 5. Voce costuma atuar como mestre? Ha quanto tempo?
6. Que tipo de ceriario historico ou de fic'rao voce gostaria de ver adaptado para
0

mini ORPS? G

7. 0 que voce mais gostou neste livro?
8. Do que voce nfio gostou? 9. Onde voce comprou
0

miniGURPS?

1Q. Voce tern alguma duvida sobre as regras ou os personagens?

11. Voce tern alguma pergunta,

comentario

ou sugestao a fazer?

Nosso endereco. DEVIR LlVRARIA Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - Sao Paulo - SP e-mail: rpgdevir@unisys.com.br

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