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BASKET
cycle 3
lcole
Matriel : des chasubles ou maillots ou lots de tee-shirt et bien sr pour chaque lve des chaussures de sport et une tenue de rechange, des plots pour dlimiter les espaces ( lot de 20 ou 30 soucoupes plastiques de couleur ) un lot de ballons acquis par lcole ou prts ( par lUSEP, le club, le comit dpartemental de basket )
La pratique : 2 ou 3 rgles de jeu seulement sont ncessaires ( voir fiches pdagogiques ) on privilgiera des rgles civiques et sociales ( respect de lautre, des autres et des rgles du jeu , responsabilisation). Ces rgles font partie du processus dapprentissage et sont un enjeu majeur dans cette activit.
les situations dentranement ou exercices : bases sur la rptition, lentranement, elles doivent permettre chacun deffectuer un maximum dessais en un temps assez court. Elles peuvent faire lobjet de sances courtes ( 15 min ) mise en place 2 ou 3 fois dans la semaine. Elles peuvent aussi tre places en dbut de sance et servir de mise en train. Ou sorganiser en atelier, dans des petits espaces, avec des effectifs rduits ( 4 ou 5 lves ). Connues des lves elles doivent se mettent en place rapidement et fonctionner en autonomie.
La sance : trame possible dune sance longue ( 1h 1h 15 environ ) mise en train, chauffement, entranement ( de 5 10 selon le contenu ) : cette phase privilgiera les exercices, les rptitions, les manipulations du ballon. jeu global effectif total ( quipes de 3, 4 ou 5 ) dure 10 : ce temps nest pas indispensable chaque sance. Il permet de mettre en vidence les problmes, les besoins de la classe ou du groupe. situations dapprentissage ( 30 environ ) jeu effectif total : rinvestissement, identification des problmes par lobservation ( 15 environ ).
Le module dapprentissage : Le 1er module dune dure de 6 12 sances vise prioritairement lengagement des lves dans lactivit avec pour objectifs prioritaires : La dcouverte du jeu et sa spcificit ladaptation des conduites motrices la logique et aux contraintes de ce jeu. me Le 2 module dune dure de 10 12 sances sadresse des lves qui ont dj pratiqu lactivit ( 1er module ). Il vise prioritairement lvolution individuelle et collective par le biais dapprentissages plus cibls.
Savoirs acqurir
Progresser collectivement vers la cible Sopposer la progression
Situations dapprentissage
Situation de rfrence
Se dmarquer
La balle au capitaine
---------
Sinterposer - intercepter
Je dcouvre le basket
vers la rencontre inter-coles
La balle au panier panier instantanment Changer instantanment de rle, de statut ( attaquant, dfenseur, soutien ) Les 2 ballons
Evaluation diagnostique
Evaluation formative
Module dapprentissage 1
Dcouverte du basket
Module de 6 10 sances : Evaluation diagnostique : La balle au capitaine ( ou la balle au panier ) Apprentissages prioritaires : Progresser collectivement vers la cible Se dmarquer Sinterposer intercepter Sopposer la progression p 9 13 p 13 et 14 p 15 p 16 20 p8
Changer instantanment de rle, de statut ( attaquant, dfenseur, soutien ) Matriser des habilets spcifiques
Situation de rfrence :
Je dcouvre le basket
p 21
Evaluation diagnostique
Dispositif : - Espace: 20m X 15m environ - Lieux possibles: cour, gymnase . - Matriel: cnes plats ( 20 30 ), plots, ballons, maillots. - Equipes : constitution dquipes de 4 5 joueurs maximum. Organisation: - 2 quipes - Cibles : joueur-but situ derrire la ligne de fond - Le jeu est limit en temps ou en nombre de points. But du jeu : Sorganiser plusieurs pour marquer en faisant parvenir le ballon un joueur-but ( le capitaine ) situ derrire la ligne de fond oppose. Droulement : Le matre ( meneur ) effectue les lancements de jeu en donnant le ballon lune ou lautre quipe selon les vnements. Il a si possible 2 ballons quil utilise lun aprs lautre: - pour dynamiser le jeu, - pour viter que les mmes joueurs se prcipitent vers lui pour rejouer, - pour solliciter les joueurs les moins actifs. Il interrompt pour relancer le jeu: - lorsquune faute a t commise. Rgles : Le joueur-but peut se dplacer derrire la ligne. Un point est marqu lorsque le joueur-but bloque le ballon de vole ( sans quil touche le sol lors de la passe ) pas de contact ( le dfenseur reste 1m du porteur du ballon ). pas de dribble remise en jeu par lquipe non-fautive: lendroit de la faute, sur le ct pour les touches. Variables : - le joueur-but est fixe. La BALLE AU PANIER : le capitaine est remplac par un panier de basket
LA BALLE AU CAPITAINE
Evaluation : observer, questionner Le jeu des 2 quipes : - joueurs en grappe autour du ballon - pertes du ballon frquentes ( passes imprcises, passe un partenaire trop prs du dfenseur ) Conduites individuelles : - le joueur se dplace t-il pour aider le porteur du ballon ? o ? - le joueur appelle t-il le ballon ? bon escient ? - le porteur du ballon russit-il rgulirement ses passes ? Pourquoi ? - le dfenseur : se dplace t-il en fonction de lattaquant ou reste t-il centr sur le porteur du ballon ?
MONTEE DE BALLE
X X X X X
But du jeu : ATT : sorganiser collectivement pour dplacer le ballon vers la cible et marquer DEF: sopposer, se dplacer pour intercepter. Opposition : 1. Monte de balle avec 3 attaquants ( pas de dfenseurs ) 2. Monte de balle avec 3 att X 1 df 3. Monte de balle avec 4 att X 2 df avec
Dfi : 3 ATT de chaque quipe le plus vite possible vers la cible puis 3 ATT contre 1 DEF de lquipe adverse.
Organisation : - Lieux possibles: cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Espace: terrain de 20 X 15m minimum spar en 2 camps cte cte ( voir schma ) - Equipes : constitution de groupes de 3, 4 puis 6 joueurs Lancement du jeu : 1. Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal derrire la ligne de fond ( cf schma ). Les attaquants dplacent le ballon vers la cible par passes successives, sans (ou avec) dribble, pour marquer. 2. 1 (ou 2) joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin et interviennent dans tout lespace de jeu pour sopposer et stopper la progression. Lorsque le ballon est intercept, le dfenseur pose le ballon au sol. Marque : 1 pt pour lquipe qui atteint la cible en 1 . Rgles : - ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). Utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ).
er
contre Evolution : 3 contre 2 ou 4 contre 3 Lorsque le ballon est intercept par un dfenseur, il sorganise avec son (ses) partenaires pour dplacer le ballon et marquer dans une cible situe au point de dpart ( panier ou joueur-cible ).
X X X
X X X
interception
XX
X X
Rgles : ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ). Pour tre efficace : ( rgles daction) 3. Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). 4. Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter
LE PASSE MURAILLES
X X X X X
zone 1
zone 2
zone 3
Dfi : 3 ATT de chaque quipe progresse le plus vite possible vers la cible . Les DEF de lquipe adverse interviennent dans des zones
10
Evolution : Terrain partag en 2 zones Opposition : 4 contre 2 +1, puis 4 contre 2 + 2 Lorsque le ballon est intercept par un dfenseur, il sorganise avec son (ses) partenaires pour marquer dans une cible situe au point de dpart ( panier ou joueur-cible ).
X XX X
X X X X
XX X
X X
efficace Pour tre efficace : ( rgles daction) Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter
Rgles : ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ).
volution Autre volution possible : Les dfenseurs de l a1 zone peuvent venir dfendre dans la zone suivante avec leur partenaire ( vers le 4c3 puis 4c4 )
re
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SE DEMARQUER / SINTERPOSER
APPRENDRE : . Se dmarquer dans un espace libre pour recevoir. . Choisir le partenaire le mieux plac pour passer. . Anticiper, se dplacer pour intercepter. rapidement But du jeu : raliser le plus rapidement possible 5 passes, sans se faire intercepter par les dfenseurs. ATT : se dplacer dans les espaces libres. DEF: sopposer, se dplacer pour intercepter. demiChaque quipe sur un demi-terrain Opposition: 4 contre 2 ( voir schma ). Organisation : - Lieux : cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Espace: terrain de 20 X 15m minimum spar en 2 camps - Equipes : constitution de groupes de 6 joueurs Lancement du jeu : Chaque quipe se place dans un espace. 2 joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin. Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal. Le nombre de passes conscutives est nonc voix haute par attaquants. les attaquants Lorsque le ballon est chapp ou intercept par un dfenseur, il dfenseur, est pos au sol par le dfenseur et le comptage repart zro Marque : 1 pt pour lquipe qui ralise 5 passes en1 . Rgles :ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). Evolution : Changer une rgle: raliser plus de passes ( 7 ou 10 passes ). aprs la passe, lattaquant va toucher un des 3 plots dans un coin du terrain, face lui avant de se replacer.
er
X X X X X X
3!
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SE DEMARQUER / SINTERPOSER
Evolution : Changer une rgle: Seules les passes directes, tendues sont autorises ( interdiction deffectuer des passes lobes, par-dessus un dfenseur ). Utilisation du dribble: 3 dribbles maximum, seulement pour se dgager du harclement dun dfenseur. Changer le but du jeu : e Passe 5 et marquer : aprs la 5 passe, les attaquants doivent tirer vers la cible et marquer le plus rapidement possible. ( baliser une zone devant la cible qui ne peut tre utilise quaprs e la 5 passe ex raquette ) voir schma Rgles :
X X 3! X X X 5! X
Pour tre efficace : ( rgles daction) Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter
Passe 5 et marquer
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( Att
Df / Partenaire
adversaire)
LES 2 BALLONS
APPRENDRE : . Ragir rapidement et se replacer dans lespace. . Sidentifier rapidement comme attaquant ou dfenseur, porteur de balle ou soutien. But du jeu : ATT et DEF : ragir trs vite et se replacer rapidement par rapport au nouveau ballon selon que je lon devient attaquant ou dfenseur, partenaire ou adversaire. ATT et DEF : marquer le plus rapidement possible en utilisant les espaces libres. Organisation : - Espace: terrain de 20 X 15m - Lieux : cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Equipes : 3 ou 4 joueurs, 5 maximum. Lancement du jeu :
X X X
X
Ballon aux rouges ! ..
Les 2 quipes saffrontent . Le meneur ( le matre ) dispose dun 2 ballon pour provoquer des changements de possession du ballon dune quipe lautre. Les joueurs de lquipe des bleus sont en possession du ballon. Au moment choisi, le meneur annonce : ballon aux rouges ! . me A cet instant, les bleus posent le ballon au sol et le meneur donne le 2 ballon un joueur rouge dans un autre espace du terrain. Les joueurs er me abandonnent le 1 ballon et jouent avec le 2 .
me
Marque : 1 pt pour lquipe qui atteint la cible. Si la cible est un panier, 1 pt lorsque le cercle est touch, 2 pts lorsque le panier est marqu. Variables permettant de faciliter ou complexifier la tche me - Varier les lancements de jeu (2 ballon): ballon redonn un joueur de lquipe adverse qui ne participe pas beaucoup au jeu, prs, loin, devant ou derrire ses partenaires. seul dans un espace libre. prs ou loin de la cible
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RELAIS
Organisation : - Espace: carrs de 7 10m de ct ( cf schma ) - Matriel: cnes plats ,ballons. - Equipes: la classe organise en 2 quipes de 6 12 joueurs. Dispositif Chaque quipe se place en 2 groupes face face aux 2 coins opposs du carr et dispose dun ballon. ( cf schma ) . Droulement : Au signal, le porteur du ballon fait la passe son partenaire situ en face de lui. Le jeu continue sous la forme dun relais navette. But du jeu : Effectuer le relais de tous les joueurs plus vite que lquipe voisine.
X X
1 . recevoir et passer sans courir avec le ballon ( dist 5m ) recevoir2. recevoir- dribbler passer ( dist 7 10m ) 1 seul dribble 3 dribbles maximum
Variantes : Espace La passe au partenaire den face est effectue avec un rebond ( passe terre ) La passe au partenaire den face est lobe
X X X
15
Lhorloge en carr
X X
recevoir1. recevoir- dribbler passer ( dist 7 10m ) 1 seul dribble 3 dribbles maximum 2 . recevoir et passer sans dribbler ( dist 5m )
1 3 2 X X X X
Variante :
La passe au partenaire den face est effectue avec un rebond ( passe terre )
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X X
X X XXX
X X XX
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XXX XX X X
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Situation de rfrence
Dispositif : - Espace: 20m X 15m environ - Lieux possibles: cour, gymnase . - Matriel: cnes plats ( 20 30 ), plots, ballons, maillots. - Equipes : constitution dquipes de 5 joueurs maximum. Organisation: - 2 quipes - 2 cibles ( panier ou joueur-but ) - Le jeu est limit en temps ou en nombre de points. But du jeu : Sorganiser plusieurs pour marquer. Droulement : Le matre ( meneur ) effectue les lancements de jeu en donnant le ballon lune ou lautre quipe selon les vnements. Il a si possible 2 ballons quil utilise lun aprs lautre: - pour dynamiser le jeu, - pour viter que les mme joueurs se prcipitent vers lui pour rejouer, - pour solliciter les joueurs les moins actifs. Il interrompt pour relancer le jeu: - lorsquune faute a t commise. Rgles essentielles: pas de contact ( le dfenseur reste 1m du porteur du ballon ). dribble possible reprise de dribble interdite ou autorise selon le niveau. remise en jeu par lquipe non-fautive: lendroit de la faute, sur le ct pour les touches.
JE DECOUVRE LE BASKET
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Espace
Rgles
Remise en jeu
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MATERIEL
DUREE DU JEU
REGLES
Chaque panier vaut : 2 points par panier. Chaque panier vaut : 1 point par lancer-franc. (a) Engagement : entre-deux (b) Touche : lendroit de la sortie (c) Panier encaiss : sous le panier (d) Sortie ligne de fond : derrire la ligne nimporte quel endroit (sauf sous le panier) (e) Faute : de la ligne de touche, face lendroit de la faute. Par le meneur, faire reculer les dfenseurs au moins 3m, ballon donn ou lanc au joueur sollicit ( appel ). Sortie en touche : mme remise en jeu , 3m de la touche.
REMISE EN JEU
LANCEMENT DU JEU
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