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YAMALAMAY Um jogo de interpretao de indivduos...

Obra original dedicada a todos os jogadores de rol que compreenderam j interpretar o maior personagem de todos, e cansados disto buscam interpretar finalmente um indivduo.

YAMALAMAY um jogo de interpretao de indivduos

1a verso Agosto de 2011 Conceito, Design, Ilustraes e todo o resto feito por Aislan Adi Lan de Borba aislanadi@gmail.com

SUMRIO

PREFCIO "Nem ningum coloca vinho novo em odres velhos; de outra maneira o vinho novo rompe os odres e o vinho se derrama, e os odres se perdem: mas o vinho novo em odres novos se h de colocar".  Marcos 2:22 Yamalamay um jogo de interpretao de papis (ou caso queiram RPG, sigla do ingls Role Playing Game) com foco na narrao compartilhada e na superao individual de cada um dos jogadores. A motivao maior para escrev-lo foi o movimento de colaborao coletiva autointitulado RPGnesis 2011, e enquanto escrevo este prefcio tenho de me preparar para escrever mais 4775 palavras (exatamente). Yamalamay foi concebido para ser jogado por qualquer pessoa que queira, seja ela experiente ou no, de modo que se voc um iniciante, seja bem-vindo ao maravilhoso universo dos jogos de interpretao de papis, espero que este no seja o ltimo jogo que voc ir jogar, e que voc consiga com certa facilidade estimular seus amigos a tambm jogar este jogo. J se voc um jogador mais experiente, com certeza encontrar muitos pontos de similitude entre Yamalamay e outros RPGs existentes no mercado, espero que para voc tambm, jogar Yamalamay seja uma experincia divertida. natural RPGistas mais experientes aventurarem-se na criao de jogos, tomando para si o famigerado termo de game designer, a licena de Yamalamay permite, e eu estimulo, que voc crie produtos derivados e baseados na mecnica ou no cenrio de Yamalamay com as ressalvas explicadas l na pgina 2. Como mero incentivo a estas iniciativas, ao longo do livro compartilharei algumas das decises tomadas no design do jogo Yamalamay, porque algumas ideias foram rejeitadas e de onde veio a inspirao para outras. Estas sees so identificadas por retngulos ao longo das pginas. Yamalamay um jogo de narrativa compartilhada, isso significa que todos os jogadores, em algum momento especfico, tomaro a frente como narrador. Nestes momentos, tudo que ele disser realmente acontecer para a histria, afinal ele O narrador neste momento. Jogadores que desempenharem bem o seu papel podem se tornar narradores ao longo do jogo, estes mecanismos, e todos os outros, sero explicados adiante, a partir da prxima pgina.

INTRODUO

O bem e o mal, o claro e o escuro, o ativo e o passivo, a ordem e o caos. Desde que o mundo existe, ele guiado pela eterna polaridade, que sempre leva os processos para um ou para outro extremo. Por mais que essas foras paream atuar com roupagens distintas, o pensamento que os guia um s, e a muito conhecido. Um antigo cl de estudiosos, em seu idioma ainda mais antigo, deu um nome a essas foras, eles o chamaram de Yamalamay.

de construir um mundo mais justo, enquanto outros compreendem que esta justia s possvel atravs da criao e manuteno de um sistema, onde todos possuam as mesmas perspectivas, recursos e oportunidades.

Assim, lutam eternamente os Yamal e os Lamay, os primeiros tentando libertar cada indivduo, e os segundo tentando aglutinar as grandes massas. As vezes o Yamalamay tende para um lado, as vezes para outro, mas cedo ou tarde o equilbrio estabelecido.

Durante milnios, as foras opostas que constituem o Yamalamay desenvolveram um mtodo prprio de garantir o equilbrio entre as foras do Yamal e do Lamay, as foras opostas que se complementam e formam o Yamalamay. Alguns seres, atravs da observao e da disciplina, compreenderam que somente o esforo individual em querer empreender algo capaz

Em Yamalamay os jogadores interpretaro indivduos da faco Yamal, isto homens-massa recm-despertos, com pouca individualidade, e com um grande caminho para trilhar, sobretudo para superar a sua parte de massa, ainda.

ADVERTNCIA: Este jogo, e toda a ambientao relacionada, so obras de fico. Desta forma, devem ser utilizadas apenas para fim de entretenimento. Seu objetivo no o de propagar novas linhas de pensamento ou explicar os mistrios do mundo. Acredite, no mundo real as coisas so bem mais difceis. Sei que a maior parte de vocs no precisava desta advertncia, mas para quem precisar, fique advertido. GLOSSRIO dos integrantes da Caravana. Aos Adeptos cabe percorrer o Trecho, enfrentar desafios e

Adeptos: o nome dado a cada um

superar adversidades afim de conseguir sua maior recompensa: evoluir.

Adversidades: so os problemas ou situaes conflituosas que surgiro ao longo de um Trecho percorrido pelos Yamal. Toda Adversidade tem um tamanho, e caber ao Yamal encontrar uma soluo, de tamanho maior do que a Adversidade. BestSide: o nome dado a mecnica deste jogo, ela ser melhor explicado no fim do livro, e pode ser utilizada de forma independente da ambientao de Yamalamay. Possui este nome devido ao grande mote de sua mecnica, que emular, atravs de rolagens de dados, momentos em que o personagem revele seu melhor lado. Caravana: o grupo de indivduos que percorre o Trecho, o maior desafio destes sobreviver aos perigos criados

pelos prprios Adeptos no Trecho, e superar as adversidades propostas pelo Preceptor. Dado: o bom e velho dado de seis lados (d6), ele resolver todos os confrontos onde aja fatores aleatrios. Lamay: exclusivamente PdCs, so os antagonistas da Caravana. So os antagonistas dos Yamal. Preceptor: um jogador com responsabilidades adicionais, ele prope aos demais Adeptos desafios e adversidades a serem superadas, d lies para que os Adeptos possam aprender algo no Trecho, bem como propor riscos de sobrevivncia aos Adeptos. Em determinados momentos do jogo, algum dos Adeptos assume essa posio. Personagens da Caravana (PdC): So

os personagens controlados pelo Preceptor que acompanham os Adeptos, eles muitas vezes iro ajudar os Adeptos, mas nem sempre, j que todos buscam seus prprios interesses. Os antagonistas dos Adeptos tambm so Personagens da Caravana e estes com certeza criaro muitas dificuldades aos Adeptos. Trecho: o nome dado a cada uma das sesses de jogo. Quando a Caravana termina um Trecho ele em geral descobre que h mais trechos ainda a percorrer, porm comum que alguns Adeptos resolvam deter sua caminhada durante algum tempo aps percorrer um Trecho. Porm a chance de sobrevivncia maior quando se continua a caminhada. Yamal: indivduos que os jogadores interpretaro, so os antagonistas dos Lamay.

CRIANDO SEU YAMAL Um Yamal um indivduo, um homem liberto, um livre pensador. Um adepto que est sendo guiado por um preceptor. Um ex-homem-massa que quer libertar cada homem a seu redor. Se tornar um Yamal no fcil, mas muito recompensador. Enquanto o homem-massa aposta com a sorte e o destino, o Yamal sabe, e conta com seus recursos, sua vontade e seu conhecimento. Para criar um Yamal simples, realiza -se um nico rolamento de dados, e distribui-se ou seleciona-se caractersticas de listas pr-determinadas, os passos para esta criao seguem em etapas a seguir, para tanto, vamos criar como exemplo um Yamal, de modo que voc possa acompanhar e criar o seu prprio Yamal. Exemplo: vamos criar um Yamal chamado James, seu jogador Ronan. Ronan decide que James libertou-se enquanto estava assistindo a um reality-show junto com sua famlia. Sentiu um desconforto muito grande, to grande que o fez levantar-se e sair de casa para espairecer. Enquanto dirigia, observava que parecia guiar seu carro por uma estrada que somente ele guiava, como se andasse na contramo de todos os demais. Enquanto dirigia, e ouvia See Emily Play do Pink Floyd no rdio do seu carro, James pareceu estar em outro mundo, um mundo onde cada homem e cada mulher guiavam a si mesmos como motoristas guiam carros. Naquela noite, James no dormiu, inquieto demais para descansar, ele comeou a antar todas as ideias que teve, no demorou muito para que sua parte Yamal chamasse a ateno, e ele fosse descoberto por outros Yamal e encaminhado para o caminho da superao. Passado a parte narrativa, bom voc descrever, em apenas uma frase, como o Yamal v o mundo, concepo que certamente ir mudar ao longo dos trechos. Ronan pensa um pouco, e determina que James v o mundo como um Depois de criado o nome e o passado do Yamal, segue-se para um nico rolamento de dado, este nmero ser o nmero da sorte, sua importncia ser explicada mais adiante na parte da mecnica. A polaridade, outra caracterstica importante, tambm extrada deste rolamento de dado. Ronan rola o dado de seis lados e consegue um 3, ele anota este nmero no campo correspondente da ficha de personagem, e a polaridade mpar, visto que trs um nmero mpar, no campo correspondente a polaridade. Ronan acaba consentindo com o resultado, j que a polaridade mpar satisfaz o que ele havia planejado para James como personagem. Aps este procedimento aleatrio, segue-se para a determinao dos atributos, progresso par ou progresso mpar, os nmeros que voc determinar, diro o quo bom e desenvolvido o indivduo naquele campo. Como possui a polaridade mpar, Ronan ter que distribuir a progresso, 1-3-5-3-1 entre os cinco atributos de James. Ronan decide que James ser mais do tipo intelectual e criativo, porm fraco mental e fisicamente, assim ele distribui a progresso da seguinte forma: Instinto 3, Mente 5, Sensibilidade 1, Conscincia 3 e Vontade 1. James representa um cara psicologicamente atento (Conscincia 3), muito intelectual (Mente 5), porm seco e avesso as manifestaes sensveis (Sensibilidade 1). James possui os sentidos bem ativos (Instinto 3), porm poucas defesas mentais (Vontade 1). Dificilmente ele conseguir se colocar no lugar de algum, mas facilmente perceber algo, ou elaborar uma teoria ou far uma observao. James facilmente mover seu corpo para fazer um exerccio ou ouvir um som, mas mover sua mente com muito mais dificuldade.

Seguida a definio primria do indivduo, vamos refin-lo um pouco mais, vo c escolher para cada parte da psicologia (instinto, mente e sensibilidade) uma caracterstica bem desenvolvida, algo que o marca neste sentido, mais adiante na seo Habilidades da Alma voc poder ler com maior profundidade uma explicao sobre estas caractersticas. Passada a fase dos atributos, Ronan vai escolher as habilidades de James. Ele concebe James como um cara que capta as coisas a seu redor muito pela audio, possui uma memria musical muito boa, e associa cada pessoa que conhece a um som em particular. Assim, Ronan escolhe para James a habilidade ateno sonora, acreditando definir bem a habilidade de seu Yamal. Das habilidades mentais, Ronan escolhe Finalizando as habilidades da alma, Ronan seleciona a habilidade consentir, que ele considera condizente com a caracterstica de James, pouco impositor de sua vontade, bastante racional e calculista. Finalizada a etapa de configurar a alma, vamos selecionar as Virtudes e Deficincias mais condizentes com o personagem com

base na lista de Virtudes e Deficincias. No incio do jogo, cada jogador deve selecionar UMA virtude e NOVE deficincias. Consultando as listas, Ronan seleciona Debilidade, Displicncia, Falsa Humildade, Falta de Vontade, Timidez, Vaidade, Teimosia, Susceptibilidade e Intrometimento. Como virtude, Ronan seleciona Saber. Analisando as escolhas do jogador, Ronan e Marcos, seu Preceptor, observam que James ter muitas dificuldades quanto a vontade, j que possui muitas deficincias ligadas a anulao desta. Terminada a individualizao do Yamal, vamos apenas preencher alguns ndices teis ao jogo: capacitao, individualidade e reservas morais. Como um Yamal recm-desperto, James comea o Trecho com Capacitao 0, Individualidade 1 e Reservas Morais 0. Resta agora finalizar os detalhes do Yamal, sua histria recente, como ele se aproximou dos outros Yamal, o que ele carrega consigo, que profisso ele tinha anterior ao despertar, seus hbitos, como os vcios e as deficincias atuam nele.

MECNICA DE JOGO

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