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20 atividades para Educao Fsica na Escola

RODA-GIGANTE

Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est atrs.
Voltar ao menu | topo DONO DA RUA

Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est atrs.
Voltar ao menu | topo O GAVIO E OS PINTINHOS

Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o gavio. O ltimo aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps algum tempo, faz-se o rodzio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavio.
Voltar ao menu | topo ME CORRENTE

Um dos alunos comea a atividade como pegador. A criana que ele tocar deve dar-lhe a mo, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta corrente (ela no pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por

ltimo.
Voltar ao menu | topo FECHAR A PORTA

Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um deles, que ficar de fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrrio ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por ltimo continuar correndo e repetir a brincadeira.
Voltar ao menu | topo GRUPOS DOS IGUAIS

Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: ms em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
Voltar ao menu | topo NOME COM MOVIMENTO

Os alunos formaro um crculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o ltimo aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.
Voltar ao menu | topo QUEM SABE MAIS

Depois dessas atividades em que os alunos apresentaro seus nomes turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do crculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.
Voltar ao menu | topo FORMAS COM O CORPO

Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criao das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestes de palavras: casa - corao - avio - cama - carro, etc.

Voltar ao menu | topo CONHECENDO OS SEUS AMIGOS

Depois da diviso da turma em pequenos grupos, os alunos devero sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um crculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as caractersticas de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.
Voltar ao menu | topo QUEM FALTA?

Os alunos ficaro sentados, dispersos pela quadra. Ser escolhido um dos alunos que ficar de olhos fechados. Um segundo aluno ser escolhido e sair da quadra indo para um local que no poder ser visto. O aluno que est de olhos fechados, poder abri-los e em duas chances tentar adivinhar quem est faltando, sem sair do seu lugar. O professor ser o responsvel por escolher os alunos.
Voltar ao menu | topo O DIRETOR DA ORQUESTRA

Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um aluno que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra. O professor indicar a outro aluno que realize uma srie de movimentos, que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, ser pedido que retorne, enquanto o grupo estar fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno no sabe quem que est comandando os movimentos, tentar em duas chances, adivinhar quem o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, ser feita a mudana de quem o diretor da orquestra e de quem ir adivinhar.
Voltar ao menu | topo QUANDO EU FOR A PARIS

Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes

e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea de dizer um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua viagem.
Voltar ao menu | topo PATO, PATO, OCA

Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por fora do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo ir lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer OCA,e sair correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sair correndo no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuar caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.
Voltar ao menu | topo JOO PALMADAS

Os alunos estaro em crculo, de frente para o interior do circulo, colocaro uma de suas mos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estar o JOO PALMADA, que em um momento, dar uma palmada na mo de um amigo, neste momento sairo correndo em sentidos opostos at o momento de encontrar-se em um ponto mdio, aonde iro dar-se as mos cumprimentando-se, e voltaro correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvar e o outro continuar como JOO PALMADA.
Voltar ao menu | topo O VIGILANTE DO MUSEU

Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um dos lados da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o vigilante ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro imveis. Se alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar o seu lugar, e comeara novamente o jogo.
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COLOCAR-SE NA FILA

Os alunos so divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estaro dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do ltimo da fila. Os alunos que esto na coluna trataro de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcanar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
Voltar ao menu | topo A SALADA

Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
Voltar ao menu | topo NUNCA TRS, SEMPRE DOIS

Divida a turma em duplas, com exceo de cinco ou seis alunos. As duplas comeam a caminhar, um aluno atrs do outro, em velocidade moderada, e os que esto sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o ltimo aluno de cada dupla dever sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, aps o trmino deste, verifica-se que alunos esto sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.
Voltar ao menu | topo SENTADOS EM CINCO

Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos sero escolhidos para pegar os outros e convert-los em seus ajudantes. Os alunos tentaro escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as ndegas no cho, ou seja, com os ps e o tronco elevados, mas somente podero ficar nesta posio por cinco segundos e logo devem voltar a correr.