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Regras yu-gi-oh

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Regras básicas

[editar] Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:

Exemplo de carta de Yu-Gi-Oh! [editar] Monstros Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral). Ataque e defesa Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais à zero), que são usados no cálculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:

• •

Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros. Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha. Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque: o Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.  Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se

citados no caso acima. o texto na carta do Mago Negro. • De Efeito: A cor da carta é laranja. no entanto.o forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa. Tipos de monstros • Normais: A cor da carta é amarela. há certas exceções para esta regra. Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos). o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence. e sim como destruir através de efeitos de cartas. podem ser usados como beatsticks. Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon. No entanto. a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha. Note no entanto que isto não é considerado como destruir em batalha. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing". caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando. Os monstros normais não possuem habilidades especiais. contanto que este monstro não seja um monstro das trevas. mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando. como uma carta mágica ou armadilha. mesmo que seja atacado por um monstro mais forte. e embora eles não possuam habilidades especiais. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais. nenhum dos dois monstros é destruído. não vai ser destruído. os monstros de efeito eram incomuns. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor. Exemplo: O monstro Aliado da Justiça Catastor pode destruir qualquer monstro. é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo. Entretanto. independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justiça Catastor. que pode ser ativada ou pode ser um custo. Por exemplo. ou então à história da carta. Há vários monstros com uma habilidade especial parecida com esta. até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro. de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa. podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha. Antigamente. mas eles ainda são monstros. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira. que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa. e também não significa nada dentro do jogo. . mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial. a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa. Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro. pois como dito acima. uma limitação ou um efeito contínuo.

Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou nãoTuner que deve ser usado. Note que há muitos monstros que não são uniões. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo. • Rituais: A cor da carta é azul. e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. A maioria deles também possuem níveis muito baixos. Existem tipos de monstros de efeito: o De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais. mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos). o Gêmeo: Um monstro de efeito. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo. o Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente.por tanto podem ser usados para atacar e defender. mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro. o Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. o Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Synchros: A cor da carta é branca. Podem ter ou não um efeito adicional. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. ou enquanto estiverem no cemitério. por mais baixos que sejam. Podem ter ou não um efeito adicional. deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados. o União: Um monstro de efeito. e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners. caso você não o queira como uma carta de equipamento. eles são considerados como monstros normais. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. precisam de cartas mágicas para serem invocados. Tipos de Synchro: o Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. a não ser que este controle outro desenho. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa. neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo. mas possuem habilidades especiais fortes. mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. • . Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença.

. é igual a um Synchro normal. Não podem ser usados para monstros cujas fusões materiais não sejam especificadas. mas a cor da carta não é laranja. Neste caso. Outros monstros • Substitutos de fusão: São monstros que podem ser usados para substituir fusões materiais necessárias para se invocar um monstro de fusão. um monstro de ritual. mas como o de outro monstro. Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Não podem ser usados para fusões de contato. pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado não como "Herói Elementar Prisma". e sim azul. synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.o o o Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada. para o cemitério. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização). Esse tipo de fusão é a mais comum. synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. assim como suas versões normais. Não podem ser usados para monstros que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). Tirando isso. o Note que o "Herói Elementar Prisma" não é um substituto de fusão. respectivamente. Não podem ser usados com a carta "Fusão Futura". eles também são considerados monstros de efeito. branca ou roxa. Tirando isso. No entanto. Nota: Às vezes. São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo. o Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. • Fusões: A cor da carta é roxa. o Note que se um monstro tiver uma ou mais fusões materiais especificadas + 1 ou mais fusões materiais não-especificadas. São necessáriios para o "Accel Syncrho". monstros rituais.Tipos de fusões: o Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. é igual a um Synchro normal. você pode sim usar um substituto. mas apenas para as fusões materiais especificadas. Isto quer dizer que você pode usar o "Herói Elementar Prisma" para fusões que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo. e você também pode usar um substituto de fusão junto com o Herói Elementar Prisma. Requer que você mande as fusões material direto do campo.

ele quase sempre terá um monstro de Terra. FIRE: O nome em português é "Fogo". O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz. e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Água é o oposto do atributo Fogo. Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente. WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. LIGHT: O nome em português é "Luz". mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Só existem 3 monstros divinos. são os deuses egípcios (no Anime. os monstros das Trevas são os mais comuns. remover cartas do jogo ou recuperar cartas do . e de alterar as mãos dos jogadores. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. proteger criaturas. Cada atributo tem seu próprio suporte. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz. mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro. Terra. e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. anular ataques ou defesas. Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra. como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF. por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo. Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas. ainda existem também os deuses polares). DARK: O nome em português é "Trevas". O atributo Vento é o oposto do atributo Terra. que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar. por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não existe atributo oposto ao Divino. são os tipos mais comuns para monstros. WATER: O nome em português é "Água". [editar] Cartas mágicas e armadilhas • Spell Cards . O atributo Fogo é o oposto de atributo Água. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes. Segue os atributos existentes: • • • • • • • EARTH: O nome em português é "Terra". embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz.Mágicas . junto com Trevas. Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador. Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente. DIVINE: O nome em português é "Divino".[editar] Tipos e atributos Os monstros possuem também um tipo e um atributo. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.

Exemplo: Polimerização [editar] Rare A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. até serem anuladas) . o dragão da chama negra .São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. Em todo booster pack vai uma rara.Normal Cards . destaque de nome ou similar. ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down").Continuous (permanecem no campo após sua utilização. podem afetar todas as cartas no campo. mas ocupam espaço específico) .Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro.Armadilhas .Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo) . e são divididas em: . mas há chances de você conseguir uma rara e uma com raridade maior. e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card.Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas) [editar] Raridade das cartas [editar] Common A carta não tem nenhum brilho. Todas elas têm a borda esverdeada. Todas as Armadilhas têm a borda púrpura.Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual) • Trap Cards .Cemitério ou do Deck. São divididas em: .Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell) .Field Spells (semelhante às Continuous. e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. ex: Horus.Normal Traps . ex|: pote da ganacia [editar] Super rare A carta apresenta sua figura foil (brilhante). dando habilidades especiais a ele) .

caso contrário é um deck ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada. porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Kuriboh [editar] Limited Edition São cartas tão rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricação ilimitada ja as Limited Edition só possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo. É obrigatório um deck para poder se jogar monstros de duelo. Essas cartas são Secret Rare pois são a primeira remessa fabricadas daquela carta. Risos´´ Ex: O fim de Anubis [editar] Deck O deck deve ter no mínimo 40 cartas. normalmente possuem um efeito muito bom. Ex: Dragão das mil rosas [editar] Cards 1ª Edição Cartas de colecionadores. A carta possui o nome letras prateadas e ilustração holográfica que muda a cor de cada ângulo que você ve. Ex: Magician of black chaos [editar] Ultimate Rare A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura. no canto inferior direito da carta enquanto as normais são prateadas. e no máximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). atributo e nivel são foils. Só existem 15 cartas assim. e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas. [editar] Ghost/Holographic Rare Mais raras de todas. Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition é que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua. as cartas primeira edição tem sua identificação no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que é dourado. . Ex: Besta engrenagem ancião.[editar] Ultra rare A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. em outro ângulo a imagem some. Ex imperador da chama infernal [editar] Secret Rare A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. São cartas dignas de colecionadores.

Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Existe um terceiro deck chamado Extra Deck. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. banido atualmente. 3. Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou três cartas dessas. é um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial. Assim como o deck auxiliar. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo: 1. [editar] Cartas banidas e limitadas A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). . Apesar do nome. não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão. Existem 4 tipos de limite de cartas: 1. Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. que gira em volta do monstro Substitoad. vai precisar dele). e ele tem um limite de 15 cartas. não tem como você ter um Extra Deck. que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira. Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais. que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graças à habilidade especial de Yata-Garasu. Um exemplo recente é o Frog FTK. Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta. caso contrário. mas não é obrigatório ter um side deck. 2. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos. porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta. Ele serve para você trocar com o deck principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida. Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos. ou não tinham custos ou tinham um custo baixo. Eram poderosas demais ou invencíveis. o deck iria ser quebrado (invencível). Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez só. poderiam criar uma das seguintes situações: • • • Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. FTK: Abreviação de First Turn Kill. você só pode ter um máximo de três cartas ilimitadas no seu deck. O Cyber-Stein OTK. que pode ter no máximo 15 cartas. O mais famoso exemplo disso é o Yata-Lockdown. Em conjunto com outras cartas. 2. Muitos monstros poderosos foram limitados. OTK: Abreviação de One Turn Kill.Também existe o side deck. 4. 3.

como os deuses egípcios. O Deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas. dependendo do número de estrelas que ele possui: 4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário. as cartas proibidas são consideradas como limitadas (você pode ter um máximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). e nem em nenhum duelo oficial. A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. limitadas e proibidas são consideradas como proibidas. Jogada ainda mais impressionante. Cada jogador começa com 8000 Life Points. exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação (Special Summon). Na Fase Final. Para invocações normais. No formato tradicional. sendo que você só poderá usar cartas ilimitadas. Synchro e Xyz. 1 ou mesmo nenhuma). Os dois primeiros são apenas limitados. que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido. se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mão. deve conter no máximo 15 cartas. Também existe um outro limite chamado "ilegal". . 5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro. 2. Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor. foi criado o formato tradicional de cartas. porém o último ainda está banido. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios. em oposição ao formado avançado. que são Exodia(tendo como sua mão inicial suas cinco partes). Comece com 5 cartas em sua mão. onde todas as cartas semi-limitadas. Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e então cause um prejuízo entre esses dois valores. você deve ou não fazer sacrifícios de monstros. Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada. os Match Winners. Como existem duelistas que não gostam de duelar sem as cartas que foram banidas. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais. consiste em dar a vitória ao jogador antes de sua primeira Draw Phase. Apenas uma invocação normal pode ser feita por turno. ele deve descartar cartas até ele ter 6 cartas na mão. [editar] Regras [editar] Regras gerais do jogo • • • • • • • • • Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida. Também existe o formato "megabanned". ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio.• NTK: Abreviação de No Turn Kill. Atualmente só existem três monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada. que é onde ficam os monstros de Fusão. onde não se pode usar cartas proibidas. O Deck Extra. 7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros. permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descartá-lo da mão e então ativar cartas armadilhas da mão que façam o jogador vencer).

Como estes cards não contam para a montagem do deck. Você só pode puxar 1 card por vez no ínicio de seu turno. colocando-o novamente virado para baixo.). e 5 Magic Cards ou Trap Cards. seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro ou na sua mao e os envia para o cemiterio junto com a carta Polymerization. isso por causa dos efeitos especiais que possuem. Nenhum monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Card(Apenas se houver efeito). Cartas de deus egipicio precisa sacrificar 3 monstros para invocar. você deve ver qual card quer e embaralhar o deck. [editar] Tabuleiro O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira: Field/monster/monster/monster/monster/monster/graveyard extra deck/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/deck zone [editar] Campo de batalha • • • O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. porém há monstros. ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o card. o mesmo uma Carta de Magia lançada no campo de monstros. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards. Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas(cartas removidas de jogo ficam separadas do Graveyeard).• No entanto. Nao se pode colocar um sexto monstro ou uma sexta carta de magia em campo. e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle Dig"(Escavação Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo). No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha. ganham em separado um espaço no tabuleiro. Isso significa que de acordo com o efeito descrito. cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para puxar ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck. o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão ou para o seu campo. tirar um card do deck ou virá-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso. Quando uma fusão é feita. que inicialmente é neutro. Você só pode ver os cards antes de puxa-los (Drawn no original inglês). Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. No máximo você apenas pode ter em campo 5 monstros. existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros.Isso e totalmente ilegal Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo. ou seja. [editar] Fases de jogo . Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck.

4. mesmo quando este tem monstros em campo. da fase de batalha você pode terminar sua jogada diretamente. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida. ou seja. normalmente não acontece nada. Se você tiver mais de 6 cartas na sua mão. Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. vai ser mais difícil de derrotar o oponente. Estas fases organizam o turno do jogador. Para isso existem três maneiras: 1. cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um número ilimitado de cartas na mão). [editar] Como vencer o duelo Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são: 1. Com isso. então você deve estar preparado para usar cartas de equipamento. ativar efeitos especiais de monstros. os jogadores devem passar por elas. Às vezes é permitido ao jogador puxar mais de uma carta. atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. • • • • • • Draw Phase(Fase de Compra): É a fase onde um jogador puxa uma carta. Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase. Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente.O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos (vezes). Todas essas fases (com exceção da Main Phase 2) são obrigatórias. Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase é igual à fase principal 1. ou seja. deve descartar cartas até você ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). 2. Quando o oponente não tem cartas para jogar e ele precisa tirar . sem precisar passar pela fase principal 2. 2. mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa. pois é nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos. através de efeitos de cartas ou de regras especiais. ativar mágicas e armadilhas ou colocá-las viradas para baixo. é permitido ao jogador invocar monstros. Entretanto. a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos. Usar cartas magia de dano direto. Por isso ela é importante. Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase. 3. Somente cartas armadilhas de contraataque e cartas mágicas de jogo rápido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que também podem ser ativadas nessa fase). que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor. End Phase(Fase Final): É nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase. o oponente perderá pontos de vida. Usar monstros poderosos. A maioria das cartas que têm efeito de acordo com as fases. o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atacá-lo diretamente. Exemplo. A única diferença é que ela não é obrigatória. Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase. ativam na Standby Phase.

3. então ele vai perder o duelo. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus respectivos donos. então não dá para usar esta carta como último recurso para vencer o duelo. 8. vencer você primeiro. O problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida. O problema é que se você tiver que descartar. Last Turn: Esta carta armadilha. tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. nestes 20 turnos.uma carta. 5. e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha. você vence o duelo. Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0. O problema é que se uma destas cartas for removida do campo. esta estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada. você deve colocar virada para cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck (quando for do seu deck. Exodius. A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom". 4. 2. embaralhe-o depois). mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. todas as outras são automaticamente removidas também. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). Outros casos resultam em empate. você não vence o duelo. não dá para ele tirar uma carta que não existe. o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca. quando ativada. Mas também existem condições especiais que garantem uma vitória automática para o jogador: 1. Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar. O problema é que esta carta é proibida e por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitério ou removê-las do jogo. você vence o duelo automaticamente. você vence o duelo automaticamente. você vence o duelo automaticamente. depois de 20 turnos. tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele. Final Countdown: Quando esta carta é ativada. 6. Destiny Board: Esta carta armadilha. Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as letras I. L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo. quando ativada. N. 7. ou seus pontos de vida ficarão abertos para um ataque direto. Vennominaga. O problema é que ela tem 0 pontos de ataque e defesa. Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. você vence o duelo automaticamente. Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira. A. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito. você vence a partida. Além disso o oponente pode conseguir. você deve mandar 1 monstro da sua mão para o cemitério. retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia. Só serve para partidas(jogos disputados no sistema de melhor-de-três). O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. Mas não se esqueça de se defender. independente .

O problema é que todas as cartas Match Winners são ilegais. . e são inúteis quando não se tem como invocá-los. e o primeiro jogador que causar dano de batalha duas vezes consecutivas vence o duelo. ou que você goste da carta. porque o Mago Negro é um feiticeiro. Caso você precise colocar muitos monstros. Além disso. metade de monstros. Divine Serpent: Não possui exatamente a habilidade de ganhar um duelo. mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional). Apenas um monstro pode atacar por fase de batalha. E os monstros que podem ser facilmente invocados e são muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem até fazer não valer a pena tê-los num deck. Cyber Dragão. que é zerar os pontos de vida do oponente. a partida vai acabar automaticamente. A mão inversa à orientação acima. existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes. No anime ainda existem mais duas cartas com a habilidade de encerrar a partida de jeito especial: 1. rápida e direta. É um monstro de ataque e defesa infinitos visto somente no final da saga de Orichalcos. Staples são cartas que são tão boas e genéricas que devem ser incluídas em todos os decks que existem. nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo. então prefira colocar monstros com habilidades especiais úteis. se não o próprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro. Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa. atributo ou arquétipo de carta. mesmo que seja um efeito muito bom. etc. Não coloque só monstros com pontos de ataque alto. Ela reduz automaticamente os pontos de vida do controlador a zero. 2. atributo ou arquétipo. já que ela já tem um vencedor). Deuce: Esta carta só pode ser ativada quando ambos os jogadores têm menos de 1000 pontos de vida e torna a partida uma mímica de um jogo de tênis num game empatado em 40-40. a não ser que você esteja fazendo um deck baseado nesse tipo. Mas é bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros. Coloque cartas "staple" no seu deck. a não ser que você use uma combinação dos dois tipos de decks. Mas mesmo assim mantenha um mínimo de 1/3 de cartas mágicas/armadilhas. [editar] Orientações básicas • • • • • Faça um deck com metade de cartas mágicas e armadilhas. A maioria deles precisam de sacrifícios para serem invocados.de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso. Exemplos: Monstro que Renasce. porém enquanto ela estiver em campo. Exemplo: Não é bom incluir um "Mago Negro" num deck de répteis. Entretanto o recomendável é usar a maneira mais fácil. Sangan. então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal chamada Victory Dragon. assim você vai poder saber o tipo de estratégia que deve usar para derrotá-lo. o controlador da carta não perde o duelo.

pois quanto menos cartas maior a probabilidade de ela sair na mão.Cuidado também em não deixa-lo muito pequeno e perder o jogo por não ter cartas no baralho. Leia as cartas que o oponente coloca em jogo.• • • • Sempre leia as rulings sobre as cartas que você vai usar. Procure equilibrar o tamanho do deck com as cartas nele usada. elas podem dar um boa ideia da estratégia dele. assim seu deck terá mais chance de chegar ao efeito desejado. para você saber o que você pode e o que você não pode fazer.(combos de cartas à vontade) .(equibrio é fundamental) Procure habilidades que se complementem.

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