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U NIVERSIDADE F EDERAL DO PAMPA

C AMPUS B AG

I NTRODUO A A LGORITMOS E P ROGRAMAO

FABRICIO F ERRARI
friiodferrriFproFr

C RISTIAN C ECHINEL
onttodristinehinelFproFr

B AG , A BRIL DE 2008, VERSO 2.0

Sumrio
I
1

Conceitos Preliminares
O Computador 1.1 Histrico dos Computadores . . . . . . . . . . . . 1.2 Arquitetura Bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Unidade Central de Processamento (UCP). 1.2.2 Memria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 Dispositivos de Entrada e de Sada . . . . . Algoritmos 2.1 Conceito de Algortimo . . . . . . . . . . . . . 2.2 Partes de Um Algoritmo . . . . . . . . . . . . 2.3 Representaes de um Algoritmo . . . . . . . 2.3.1 Fluxograma . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Programas de Computador . . . . . . . . . . 2.5 Linguagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1 Linguagem Natural . . . . . . . . . . 2.5.2 Linguagem de Mquina e Assembler 2.5.3 Linguagens de Programao . . . . . 2.5.4 Pseudocdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9
10 10 11 12 12 13 14 14 15 17 17 17 17 18 19 20 21

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II
3

Dados
Representao de Dados 3.1 Representao Interna 3.2 Tipos Primitivos . . . . 3.3 Constantes e Variveis 3.4 Manipulao de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24
25 25 27 28 29

SUMRIO 3.4.1 3.4.2 3.4.3 4

3 Identicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Atribuio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 33 33 33 35 35 36 36 36 37

Expresses 4.1 Expresses Aritmticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Precedncia Geral dos Operadores Aritmticos 4.1.2 Escrita de Operaes Aritmticas . . . . . . . . 4.1.3 Excees em Expresses Aritmticas . . . . . . 4.1.4 Simplicao de Expresses Aritmticas . . . 4.2 Expresses Lgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Operadores Relacionais . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Operadores Lgicos . . . . . . . . . . . . . . .

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Comandos de Entrada e Sada 40 5.1 Sada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.2 Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

III
6

Estruturas de Controle
Estruturas de Condio 6.1 Estrutura de Condio Simples: se-ento. . . . . 6.2 Estrutura de Condio Composta: se-ento-seno 6.3 Estruturas de Condio Encadeadas . . . . . . . 6.4 Comando caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estruturas de Repetio 7.1 Teste no Incio: enquanto-faa. . . 7.2 Teste no Fim: faa-enquanto . . . . 7.3 Repetio com Controle: faa-para 7.4 Contadores e Acumuladores . . . 7.4.1 Contadores . . . . . . . . 7.4.2 Acumuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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44 45 46 48 49 52 53 54 54 55 55 55

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SUMRIO

IV
8

Estrutura de Dados e Modularizao


Variveis Compostas Homogneas 8.1 Vetores Unidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Vetores Bidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3 Vetores Multidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mdulos 9.1 Modularizao . . . . . . 9.2 Retorno de Valores . . . 9.3 Escopo de Variveis . . . 9.4 Passagem de Parmetros 9.4.1 Por Valor . . . . . 9.4.2 Por Referncia . .

58
59 59 61 61 62 62 62 62 62 62 62

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Apndice
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65 65 66 67 71 72 75 76 76

A Exerccios A.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3 Estruturas de Condio . . . . . . . . . . . . . . A.4 Estruturas de Condicao exerccios avanados A.5 Estruturas de Repeticao . . . . . . . . . . . . . A.6 Vetores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.7 Matrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.8 Modularizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Lista de Figuras
1.1 2.1 2.2 2.3 Arquitetura bsica (Von Neumann) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Partes bsicas de um algoritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Algoritmo representado em forma de um uxograma. . . . . . . . . . . . 18 Compilao: o programa em linguagem de programao transformado em instrues em linguagem de mquina (que o processador pode executar). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Estutura de um comando se-ento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Vetor idade[8] com seus valores e ndices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

6.1 8.1

Lista de Tabelas
3.1 Equivalncia entre sistemas numricos de representao. O subscrito identica em que base o nmero est escrito . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Operadores aritmticos bsicos. . . . . . . . . . . Precedncia Geral de Operadores Aritmticos . . Operadores Relacionais . . . . . . . . . . . . . . Tabela verdade dos operadores lgicos. P e Q quaisquer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . so sentenas lgicas . . . . . . . . . . . . . . 33 . 34 . 37 . 38

4.1 4.2 4.3 4.4

6.1

Tabela de deciso para a estrutura de condio composta mostrada no algoritmo 11. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Lista de Algoritmos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Troca de pneu do carro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pegar um onibus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Calcula rea de uma Circunferncia. . . . . . . . . . . . Exemplo de Pseudocdigo. . . . . . . . . . . . . . . . . Atribuies de valores a uma varivel. . . . . . . . . . . Locadora: exemplo de entrada de dados. . . . . . . . . Locadora 2: exemplo de aviso para entrada de dados. . Condio: maior ou menor de idade. . . . . . . . . . . . Condio: maior ou menor de idade com se-ento-seno. Expresso lgica composta. . . . . . . . . . . . . . . . . Estrutura de condio composta. . . . . . . . . . . . . . Verica aprovao de alunos. . . . . . . . . . . . . . . . Estrutura caso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo de caso: mostra o numero. . . . . . . . . . . . . Estrutura de repetio enquanto-faa. . . . . . . . . . . . Estrutura de repetio faa-enquanto. . . . . . . . . . . . Estrutura de repetio para-faa. . . . . . . . . . . . . . . Exemplo de estrutura de repetio. . . . . . . . . . . . . Contadores 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contadores 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acumuladores 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acumuladores 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acumuladores 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acumuladores 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Denindo os valores da varivel idade. . . . . . . . Imprimindo todos os valores da varivel idade[]. . Problema 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 16 17 21 31 42 42 46 47 48 48 50 50 51 54 54 54 54 55 56 56 56 57 57 60 61 70

LISTA DE ALGORITMOS 28 29

Calculo do pi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Adivinhacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Parte I Conceitos Preliminares

Captulo 1 O Computador
Um computador uma mquina que manipula dados a partir de uma lista de instrues. Os computadores podem ser mecnicos (computador analgico) ou eletrnicos (computadores digitais).

1.1

Histrico dos Computadores


M ECNICOS baco 1000 A.C Ossos de Napier 1612 Pascaline, Pascal 1642 Tear automtico, Jacquard 1801 Mquina de diferenas, Babbage 1882 Tabulador eletromecnico, Hollerith 1890 1a G ERAO eletro-eletrnicos Z1, Z2, Z3 (rels), Konrad Zuse 1935 ABC (vlvulas), Atanosoff 1936 MARK-1, 1941, 120 m2 , 10 multiplicaes em 3 segundos ENIAC, 1946, 30 toneladas, 18000 vlvulas, 5000 somas/s 2a G ERAO transistores 1947 10

CAPTULO 1. O COMPUTADOR TX-0, 1957 PDP-1, Digital, 1o computador comercial 3a G ERAO circuitos integrados 1958 IBM 360, 1965 PDP-11, sucesso universitrio 4a G ERAO microprocessadores 1970 Intel 4004, 1971, 4 bits Intel 8008, 1972 Altair 8800, 1974, montado em kits Apple, 1976, TV+Teclado, BASIC escrito por Bill Gates

11

IBM-PC, 1981, computador pessoal, (projeto aberto, processador 8088 Intel, 16 bits, 4.77 MHz, 16 kb RAM, US$ 4400. )

1.2

Arquitetura Bsica

Internamente os computadores modernos podem ser caracterizados por trs partes distintas, a unidade central de processamento (UCP), a memria (MEM) e os dispositivos de entrada e sada (E/S), conforme esquema na Figura 1.1.

Figura 1.1: Arquitetura bsica (Von Neumann)

CAPTULO 1. O COMPUTADOR

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1.2.1

Unidade Central de Processamento (UCP).

A UCP (ou CPU da sigla em ingls, Central Processing Unit) um conjunto de dispositivos eletrnicos responsvel pelas operaes de processamento referentes aos clculos lgicos e matemticos. Para execuo das operaes de processamento citadas, a UCP realiza sempre as seguintes tarefas1 : 1. busca de uma instruo na memria; 2. interpretao de uma instruo; 3. execuo de uma operao representada na instruo; 4. gravao de eventuais resultados do processamento; 5. reincio de todo o processo (caso necessrio) Fazem parte da maioria das UCPs as seguintes unidades: Unidade Aritmtica e Lgica (UAL) responsvel por realizar clculos matemticos mais complexos de maneira mais rpida. Registradores Memria temporria para armazenar dados a serem processados Unidade de Controle (UC) Controla o uxo de dados na UCP: busca na memria, chamadas da UAL, controle geral das tarefas da UCP. Relgio Gerador de pulsos que determinam um ciclo de tarefas da UCP. Em cada ciclo (ou pulso) a UCP realiza uma tarefa, assim quanto maior a frequncia do relgio da UCP, mais tarefas esta pode realizar num mesmo intervalo de tempo.

1.2.2

Memria

A memria o dispositivo responsvel por armazenar dados. Os vrios tipos de memria no computador so classicadas de maneira geral de acordo com a sua capacidade de leitura, escrita e volatilidade. So divididas em: RAM sigla para memria de acesso aleatrio, uma memria em que se pode ler e escrever, mas cujo contedo perdido uma vez que o computador desligado. a memria principal do computador e a mais usada pelos aplicativos e sistema operacional.
A sequncia de tarefas descritas aqui constitui a base mnima de um algortimo: entrada de dados, processamento de dados e sada de dados. Mais sobre isso na Seo 2.2.
1

CAPTULO 1. O COMPUTADOR

13

ROM sigla para memria somente-leitura, como o nome diz s possvel ler seu contedo, mas no alter-lo. No se altera se o computador desligado. Secundria so dispositivos usados para armazenar grandes quantidades de informao em carter no voltil. Na maioria das vezes muito mais lenta que a RAM. Exemplo so os discos rgidos.

1.2.3

Dispositivos de Entrada e de Sada

Os dispositivos de entrada e sada de dados (E/S) so de suma importncia pois qualquer informao que deva entrar ou sair do computador ser feita atravs deles. Dentre os dispositivos de entrada podemos citar: teclado, mouse, cmera, digitalizador. Os dispositivos de sada podem ser: monitor2 , impressora, sada de som, por exemplo. Os dispositivos de E/S se comunicam com o computador atravs de portas especcas de comunicao, como porta paralela, porta serial, porta USB, porta SCSI, porta Firewire, porta PS/2, e assim por diante. Cada porta compreende um tipo de conector especco, porm mais do que isso um protocolo de comunicao entre dispositivos. O dispositivo de entrada padro o teclado, enquanto que a sada padro o monitor. Isto signica que sempre que no for explicitamente especicado, um programa tentar ler do teclado e escrever para o monitor.

2 H monitores que so utilizados tambm como dispositivos de entrada, os chamados monitores touch-screen

Captulo 2 Algoritmos
2.1 Conceito de Algortimo

Um algoritmo pode ser denido como uma sequncia nita de passos (instrues) para resolver um determinado problema. Sempre que desenvolvemos um algoritmo estamos estabelecendo um padro de comportamento que dever ser seguido (uma norma de execuo de aes) para alcanar o resultado de um problema. Para o desenvolvimento de um algoritmo eciente necessrio obedecermos algumas premissas bsicas no momento de sua construo: Denir aes simples e sem ambiguidade; Organizar as aes de forma ordenada Estabelecer as aes dentro de uma sequncia nita de passos. O algoritmo 1 um exemplo simples de algoritmo (sem condies ou repeties) para troca de um pneu. Os algoritmos so capazes de realizar tarefas como: 1. Ler e escrever dados; 2. Avaliar expresses algbricas, relacionais e lgicas; 3. Tomar decises com base nos resultados das expresses avaliadas; 4. Repetir um conjunto de aes de acordo com uma condio;

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CAPTULO 2. ALGORITMOS Algoritmo 1 Troca de pneu do carro.


1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9:
desligar o carro pegar as ferramentas (chave e macaco) pegar o estepe suspender o carro com o macaco desenroscar os 4 parafusos do pneu furado colocar o estepe enroscar os 4 parafusos baixar o carro com o macaco guardar as ferramentas

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No algoritmo 2 esto ilustradas as tarefas anteriormente mencionadas. Nas linhas de 2 a 4 pode-se observar a repetio de uma ao enquanto uma dada condio seja verdadeira, neste caso em especco, o algoritmo est repetindo a ao esperar nibus enquanto a condio nibus no chega permanecer verdadeira, assim que essa condio se tornar falsa (quando o nibus chegar) o algoritmo deixar de repetir a ao esperar nibus, e ir executar a linha 5. J nas linhas de 7 a 9, possvel observar um exemplo da execuo (ou no execuo) de uma uma ao com base na avaliao de uma expresso. Nesse trecho, o algoritmo avalia se a expresso no tenho passagem verdadeira e em caso positivo, executa a aco pegar dinheiro. Caso a expresso no tenho passagem seja falsa (ou seja, a pessoa tem passagem) ento o algoritmo ir ignorar a ao pegar dinheiro e ir executar a linha 10. Estas estruturas de controle sero estudadas em detalhe nos captulos 6 e 7.

2.2

Partes de Um Algoritmo

Um algortimo quando programado num computador constitudo pelo menos das 3 partes, sendo elas: 1. Entrada de dados; 2. Processamento de dados; 3. Sada de dados; Na parte de entrada, so fornecidas as informaes necessrias para que o algoritmo possa ser executado. Estas informaes podem ser fornecidas no momento em que o programa est sendo executado ou podem estar embutidas dentro do mesmo.

CAPTULO 2. ALGORITMOS Algoritmo 2 Pegar um onibus.


1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16:
ir at a parada

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enquanto nibus no chega faa m-enquanto


esperar nibus subir no nibus pegar passagem

se no h passagem ento m-se


troco pegar dinheiro pagar o cobrador

enquanto banco no est vazio faa m-enquanto


sentar ir para o prximo

dinheiro - passagem

...

Figura 2.1: Partes bsicas de um algoritmo. Na parte do processamento so avaliadas todas as expresses algbricas, relacionais e lgicas, assim como todas as estruturas de controle existentes no algoritmo (condio e/ou repetio). Na parte de sada, todos os resultados do processamento (ou parte deles) so enviados para um ou mais dispositivos de sada, como: monitor, impressora, ou at mesmo a prpria memria do computador. Por exemplo, considere o algoritmo 3 que tem como objetivo calcular a rea de uma circunferncia dada por A = R2 . Para calcular a rea necessrio saber os valores do raio R e do . Considerando que o valor de constante o mesmo poder ser gravado (denido) dentro do prprio algoritmo, e a entrada para o processamento desse algoritmo consistir nesse valor juntamente com o valor do raio R (que deve ser informado pelo usurio pelo teclado, por exemplo). O processamento do algoritmo ser a realizao do clculo R2 e a atribuio do resultado dessa expresso para a varivel A. A parte da sada consistir na escrita do valor de A no monitor.

CAPTULO 2. ALGORITMOS Algoritmo 3 Calcula rea de uma Circunferncia. 1: 3.14 {entrada para o processamento} 2: leia R {entrada para o processamento} 3: A R2 {processametno} 4: escreva A {sada}

17

2.3
2.3.1

Representaes de um Algoritmo
Fluxograma

Os uxogramas so uma apresentao do algoritmo em formato grco. Cada ao ou situao representada por uma caixa. Tomadas de decises so indicadas por caixas especiais, possibilitando ao uxo de aes tomar caminhos distintos. A Figura 2.2 representa um algoritmo na forma de um uxograma. O incio e o m do algoritmo so marcados com uma gura elptica; as aes a serem executadas esto em retngulos; sendo que as estruturas de controle condicionais esto em losangos e indicam duas possibilidades de proseguimento do algoritmo, uma para o caso da expresso avaliada (condio) ser verdadeira e outra para o caso de ser falsa. No exemplo da Figura 2.2, a primeira ao executada ('abrir forno') e ento a segunda expresso avaliada ('fogo aceso?') como verdadeira ou falsa; caso seja verdadeira, o algoritmo prosegue para a ao esquerda ('botar lenha'); caso seja falsa, o algoritmo executa a ao direita ('acender fogo'). Em seguida, para qualquer um dos casos, a prxima ao a ser executada ('assar po').

2.4 2.5

Programas de Computador Linguagens

Qualquer tipo de informao que deva ser transferida, processada ou armazenada deve estar na forma de uma linguagem. A linguagem imprescindvel para o processo de comunicao. Duas pessoas que se falam o fazem atravs de uma linguagem em comum, a linguagem natural. Da mesma forma, duas mquinas trocam informao por uma linguagem, que neste caso mais tcnico e restrito, se chama protocolo. Do mesmo modo, um computador armazena suas instrues em cdigo de mquina. Estas diferentes linguagens no podem ser traduzidas diretamente entre s, pois alm de serem representadas de modos diferentes, tambm referem-se a coisas muito distin-

CAPTULO 2. ALGORITMOS

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Figura 2.2: Algoritmo representado em forma de um uxograma. tas. Para que um ser humano possa programar, armazenar e buscar informaes num computador, necessrio que saiba instru-lo na sua linguagem de mquina ou numa linguagem intermediria (uma linguagem de programao) que possa ser facilmente traduzida para o computador.

2.5.1

Linguagem Natural

A linguagem natural a maneira como expressamos nosso raciocnio e trocamos informao. Como a expresso da cultura de uma sociedade, desenvolvida atravs das geraes e em diferentes situaes, raramente constitui um sistema de regras rgidas que possa ser implementada numa mquina ou que possa ser transcrita logicamente. Alm da linguagem falada, fazem parte da nossa comunicao gestos e posturas, que no podem ser diretamente adaptados para compreenso de uma mquina. Por m, toda a comunicao eciente pressupe um conhecimento prvio comum entre os interlocutores, por exemplo a mesma lngua, a mesma bagagem cultural e assim por diante. Ao contrrio dos seres humanos, as mquinas (dentre elas os computadores) so

CAPTULO 2. ALGORITMOS

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projetados para executar tarefas bem determinadas a partir de determinadas instrues. Um computador no por si s uma mquina inteligente no sentido que no pode aprender com a prpria experincia para melhorar seu comportamente futuro1 . Ao contrrio, um computador somente capaz de realizar estritamente as tarefas que lhe forem delegadas e que faam parte do conjunto daquelas aes que ele pode executar. Neste sentido, necessrio compreender que tipo de instrues podem ser executadas pelos computadores para que possamos program-los instru-los com a sequncia de aes necessrias para resolver um determinado problema de modo que realizem a tarefa do modo desejado.

2.5.2

Linguagem de Mquina e Assembler

Alm do fato de o computador necessitar que lhe instruam com aes bem especcas, estas aes devem ser passadas para o computador numa linguagem que ele possa entend-las, chamada linguagem de mquina. Esta linguagem composta somente por nmeros, representados de forma binria, que, sob o ponto de vista do computador, representam as operaes e os operandos que sero usados no processamento do programa. Para um ser humano, a linguagem de mquina diclima de se compreender. Assim, existe uma linguagem representada por comandos mas que reproduz as tarefas que sero executadas dentro do computador, a linguagem de montagem (assembly). Entretando, mesmo a linguagem de montagem difcil de programar e os programas feitos para um determinado processador, por conterem instrues especcas deste, no funcionaro em um processador de outro tipo. Com ilustrao, abaixo mostrado o incio de um programa que escreve a frase Ol Mundo no monitor. Na coluna da esquerda est o endereo relativo de memria, na coluna do centro o programa escrito em linguagem de mquina e na coluna da direita a representao em caracteres ASCII. Teoricamente, o programa poderia ser escrito diretamente em linguagem de mquina, como mostrado abaixo, entretando a sintaxe do mesmo muito pouco compreensvel e a probabilidade de erro para o seu desenvolvimento seria muito grande.
00000000 00000010 00000020
1

7F 45 4C 46 01 01 01 00 02 00 03 00 01 00 00 00 BC 0C 00 00 00 00 00 00

00 00 00 00 00 00 00 00 D0 82 04 08 34 00 00 00 34 00 20 00 07 00 28 00

.ELF............ ............4... ........4. ...(.

Diversos esforos vm sendo despendidos dentro do meio cientco para equipar computadores com esta capacidade, o campo de pesquisa que cuida desse tipo de tarefa conhecido como Inteligncia Artical

CAPTULO 2. ALGORITMOS

20

Figura 2.3: Compilao: o programa em linguagem de programao transformado em instrues em linguagem de mquina (que o processador pode executar).
00000030 00000040 24 00 21 00 06 00 00 00 34 80 04 08 E0 00 00 00 34 00 00 00 34 80 04 08 E0 00 00 00 05 00 00 00 ..!.....4...4... 4...............

2.5.3

Linguagens de Programao

Para facilitar a tarefa de programar um computador, foram criadas vrias linguagens de programao. Estas linguagens so um maneira de tentar escrever as tarefas que o computador vai realizar de maneira mais parecida com a linguagem natural. Embora ainda seja muitas vezes complexo em comparao com a linguagem natural, um programa escrito em uma linguagem de programao muito mais fcil de ser implementado, compreendido e modicado. As linguagens de programao so um meio termo entre a linguagem de mquina e a linguagem natural. Deste modo so classicadas de acordo com o nvel entre a linguagem natural ou de mquina que ocupam. As linguagens muito parecidas com linguagem de mquina so chamadas de linguagens de baixo nvel e suas instrues parecem-se muito com aquelas que sero executadas pelo processador. As linguagens de alto-nvel so as que guardam mais semelhanas com a linguagem natural. Exemplo de linguagens de baixo nvel a linguagem de montagem (assembly). Exemplos de linguagens de alto-nvel so: Pascal, C, Fortran, Java, Perl, Python, Lisp, PHP, entre outras. Como o processador no pode executar o cdigo numa linguagem de programao, esta deve ser traduzida em cdigo de mquina antes de ser executada. Este processo chamado de textbfcompilao (representado na Figura 2.3) e responsvel por converter os comandos da lingugem de programao nas instrues em cdigo de mquina que o processador poder utilizar. Por exemplo, o cdigo de mquina da seo 2.5.2 foi gerado pelo programa a seguir, escrito na linguagem de programao C. Esse programa, depois de compilado, escreve frase Ol Mundo no monitor. A compilao, isto , a traduo do programa em C para linguagem de mquina, produz algo parecido com o que foi mostrado na seo 2.5.2, para o caso de um processador da famlia 80386, usados em PCs.
#include <stdio.h>

CAPTULO 2. ALGORITMOS
int main(){ printf("Ol Mundo\n"); }

21

A primeira linha (5inlude) inclui algumas bibliotecas de instrues que facilitaro a programao. A linha seguinte indica que esta a parte principal (min) do programa; o que estiver dentro do bloco delimitado por chaves { } ser executado. Finalmente, a prxima linha imprime (printf) o argumento (yl wundo) no monitor. Um programa escrito em linguagem de mquina, como contm instrues especcas de um processador, s poder ser utilizado naquele processador ou em similares. Em contrapartida, uma linguagem de programao, como contm somente instrues abstratas do que fazer, pode ser compilado para qualquer cdigo de mquina. Em resumo, ao invs de escrever um programa em cdigo de mquina para cada famlia de processdores, escreve-se o mesmo cdigo numa linguagem de programao e est compilada por um compilador especco daquela arquitetura.

2.5.4

Pseudocdigo

O pseudocdigo uma maneira intermediria entre a linguagem natural e uma linguagem de programao de representar um algoritmo. Ela utiliza um conjunto restrito de palavras-chave, em geral na lngua nativa do programador, que tem equivalentes nas linguagens de programao. Alm disso, o pseudocdigo no requer todo a rigidez sinttica necessria numa linguagem de programao, permitindo que o aprendiz se detenha na lgica do algoritmos e no no formalismo da sua representao. Na medida que em se obtm mais familiaridade com os algoritmos, ento o pseudocdigo pode ser traduzido para uma linguagem de programao. Algoritmo 4 Exemplo de Pseudocdigo. leia x, y {Esta linha um comentrio} se x > y ento escreva  x maior seno-se x < y ento escreva  y maior

seno escreva  x e y m-se

so iguais

Na listagem 4 mostrado um exemplo de pseudocdigo escrito em portugus para escrever o maior valor entre, x ou y. As palavras leia, se, ento, seno, seno-se, m-

CAPTULO 2. ALGORITMOS

22

se e escreva so palavras-chave que representam estruturas presentes em todas as


linguagens de programao. Entretanto, no pseudocdigo no necessrio se preocupar com detalhes de sintaxe (como ponto-e-vrgula no nal de cada expresso) ou em formatos de entrada e sada dos dados. Deste modo, o enfoque no desenvolvimento do algoritmo ca restrito a sua lgica em si, e no na sua sintaxe para representao em determinada linguagem. Por exemplo, considere o cdigo do programa a seguir que implementa na linguagem de programao C o algoritmo 4. Veja como o mesmo requer uma sintaxe bem mais rgida do que o seu algoritmo correspondente Isso acontece pois para que o compilador C possa entender o programa desenvolvido, necessrio que sejam respeitadas algumas exigncias da linguagem, como por exemplo: todo programa em C inicia sua execuo na funo min@A, que obrigatria; para que certas funes sejam acessveis, necessrio incluir a bilbioteca stdliFh; todas as linhas que contm instrues devem terminar com ponto-e-vrgula; os blocos de instrues so delimitados por chaves; linhas de comentrios2 so iniciadas por duas barras GG; blocos de comentrios so delimitados por GB e BG; Este conjunto de regras demonstra como o compilador (nesse caso o compilador C) requer estruturas bem rgidas para poder processar (entender) o programa. Para facilitar o entendimento das estruturas algortmicas que sero estudadas, os algoritmos apresentados aqui sero escritos em pseudocdigo, sendo fundamental que o estudante consiga entender a a correspondncia entre os mesmos e a sua representao em uma linguagem de programao.
#include <stdio.h> int main(){ int x, y;

// isto um comentrio de linha

/* isto um comentrio de bloco printf("\ndigite x:");


2

*/

Os textos escritos dentro de linhas e/ou blocos de comentrios so ignoradoas pelo compilador e servem para que o programador mantenha o cdigo documentado

CAPTULO 2. ALGORITMOS
scanf("%i",&x); printf("\ndigite y:"); scanf("%i",&y); if (x>y) { printf("x maior\n"); } else if (x<y) { printf("y maior\n"); } else { printf("x e y so iguais\n"); } }

23

Parte II Dados

24

Captulo 3 Representao de Dados


3.1 Representao Interna

Para que seja possvel armazenar e manipular dados no computador necessrio represent-los internamente de alguma forma. Ns seres humanos, representamos nossos nmeros usando um sistema que chamamos de sistema decimal (ou sistema na base 10). Esse sistema, que se originou do fato de utilizarmos os 10 dedos das mos para realizarmos nossas contas, possui 10 diferentes dgitos para representar as innitas quantidades e valores que desejamos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 e 9). Nos caso dos computadores digitais, a notao que utilizada possui apenas 2 algarismos ou dgitos para representar uma quantidade desejada, o 0 e o 1. Esse sistema de representao chamado de sistema binrio (ou sistema na base 2) e utiliza a noo de ligado/desligado, ou verdadeiro/falso, ou nalmente 0/1 1 . Pelo fato de um nmero precisar de muitos algarismos para ser expresso no sistema binrio, outras formas de representao auxiliares tambm so utilizadas nos computadores, como por exemplo a representao pelo sistema hexadecimal (ou sistema na base 16) que utiliza 16 dgitos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F), e a representao no sistema octal (ou sistema na base 8) que utiliza 8 dgitos (0 1 2 3 4 6 7 8). Na Tabela 3.1 so mostradas as quantidades de 0 a 15 representadas nos diferentes sistemas mencionados A quantidade de algarismos necessria para representar um determinado nmero varia de acordo com o sistema de representao utilizado. Se o sistema decimal, o maior nmero que pode ser representado utilizando N algarismos ser 10N . Por
Por esse motivo, o elemento mnimo capaz de armazenar a informao nos computadores foi apelidado de bit, uma contrao do ingls binary digit (dgito binrio)
1

25

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS decimal 0d 1d 2d 3d 4d 5d 6d 7d 8d 9d 10d 11d 12d 13d 14d 15d binrio 0000b 0001b 0010b 0011b 0100b 0101b 0110b 0111b 1000b 1001b 1010b 1011b 1100b 1101b 1110b 1111b hexadecimal octal 0h 0o 1h 1o 2h 2o 3h 3o 4h 4o 5h 5o 6h 6o 7h 7o 8h 10o 9h 11o Ah 12o Bh 13o Ch 14o Dh 15o Eh 16o Fh 17o

26

Tabela 3.1: Equivalncia entre sistemas numricos de representao. O subscrito identica em que base o nmero est escrito exemplo, se nos restringimos a nmeros de dois algarismos, no sitema decimal s poderamos escrever 100 nmeros, de 0 a 99 (102 = 100). Para nmeros de trs algarimos, poderamos escrever 1000 nmeros, de 0 a 999 (103 = 100) e assim por diante. No sistema binrio acontece da mesma forma. Se dispomos de 4 algarismos, poderemos escrever 24 = 16 nmeros, de 0 a 15. Se dispomos de 8 algarismos, poderemos escrever 28 = 256 nmeros, de 0 a 255 e assim por diante. Note que por isso que a sequncia de nmeros 21 , 22 , 23 , 24 , 25 , 26 , 27 , 28 , 29 , 210 , . . . = 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, . . . aparece com tanta frequncia na informtica. Um nico algarismo binrio chamado bit, uma sequncia de 8 bits um byte e uma sequncia de 16 bits uma palavra. A lgica utilizada para realizar a converso de nmeros entre diferentes bases similar a lgica que usamos para representar um nmero no sistema decimal, ou seja, os algarismos iro representar diferentes quantidades dependendo da sua posio no nmero em questo. Por exemplo, no nmero 25, o algarismo 5 representa a quantidade 5, j no nmero 58, o algarismo 5 representa a quantidade 50, pois 58 = 5 101 + 8 100 , sendo que os expoentes de 10 expressam a ordem que o algarismo ocupa no nmero.

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS Veja esse outro exemplo, 2679d = 2 103 + 6 102 + 7 101 + 9 100

27

Em um sistema de representao binrio acontece da mesma maneira. Por exemplo, 100110b = 1 25 + 0 24 + 0 23 + 1 22 + 1 21 + 0 20 = 32 + 0 + 0 + 4 + 2 + 0 = 38d

3.2

Tipos Primitivos

Os dados em um computador devem ser armazenados de acordo com o tipo de informao que se deseja representar e com o tipo de operao que ser realizada com eles. A representao correta e adequada de uma informao permite otimizar os recursos computacionais disponveis, alm de acelerar o processamento. A seguir so denidos os tipos de dados mais comuns encontrados na maioria das linguagens de programao e que constituem a base de como qualquer informao ser armazenada no mesmo. Inteiro So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Inteiros, isto , que no possuem parte fracionria. Podem ser positivos, nulos ou negativos. Exemplos: 2 laranjas, calado tamanho 42, 65535 gros, 0 pessoas na la, multa de -2 pontos no campeonato. Real So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Reais, isto , que podem possuir parte fracionria. Tambm so chamados de ponto utuante devido maneira como o computador os armazena. Exemplos2 : 2.12 litros de combustvel, 3.5 C, = 3.141592654, saldo de R$ 10000.52, e = 2.7182818284590451. Caractere So os valores pertencentes ao conjunto de todos os caracteres numricos (0...9), alfabticos (a...z,A...Z) e especiais (3 d 5 6 7 8 B). Esse conjunto tambm conhecido como conjunto de caracteres alfanumricos. Os caracteres alfanumricos so armazenados internamente no computador na forma numrica (binria) utilizando o padro ASCII3 .
Para ser coerente com a notao usada nos computadores, usaremos aqui o ponto como separador decimal 3 ASCII signica American Standard Code for Information Interchange e um conjunto de cdigos usado pela indstria de computadores para representar em cdigo binrio (atravs de combinaes de
2

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS

28

A seguir so apresentados alguns dos caracteres existentes (representados no padro ASCII entre o intervalo de 33 a 126):
! " # $ % & ' ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~

Exemplos de informaes do tipo caractere4 : "Joo Francisco", "Rua Ismael Soares", "Hotel Feliz", "?". Nestes exemplos, as aspas duplas (") so usadas para indicar o incio e o m das cadeias de caracteres, porm no fazem parte da informao contida nas mesmas. importante ressaltar que o espao em branco entre as palavras tambm um caractere. Lgico O tipo lgico utilizado para representar informaes que s podem assumir dois valores, o valor verdadeiro (V) ou o valor falso (F). Estes valores tambm podem ser entendidos como: ligado/desligado, 1/0, alto/baixo, fechado/aberto, etc. Exemplos de informaes que podem ser representadas utilizando o tipo lgico so: O fogo est apagado, a televiso est ligada, o porto est aberto, o produto foi encontrado.

3.3

Constantes e Variveis

Dentro de um algoritmo podemos encontrar basicamente duas classes diferentes de dados, os dados constantes e os variveis. Um dado uma constante quando seu valor no se altera ao longo do tempo em que o algoritmo executado, ou seja, permanece o mesmo desde o incio at o nal da execuo. J um dado que pode ter seu valor alterado durante a execuo do programa tido como uma varivel. Por exemplo, no clculo da rea de uma circunferncia (A = r2 ), o valor de constante, pois sempre igual a 3.1416..., e o raio r varivel, pois pode assumir diferentes valores a cada clculo da rea. Seguindo a mesma lgica, a rea A calculada para diferentes r tambm varivel.
8 bits) os diversos caracteres existentes 4 Algumas linguagens de programao utilizam tipos diferentes para representar um caractere isolado e uma cadeia (ou sequncia) de caracteres. Um exemplo comum a linguagem Pascal, que utiliza o tipo char para representar um nico caractere, e o tipo string para representar um conjunto de caracteres agrupados

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS

29

3.4
3.4.1

Manipulao de Dados
Identicao

Para que os dados sejam manipulados no computador, necessrio que estes estejam associados a um nome, um identicador. O contedo deste identicador ser o dado em si e o seu nome ser usado para acessar o dado e realizar operaes com o mesmo. Uma analogia til para entender o conceito e a necessidade de utilizao do identicador seria pensar no mesmo como uma placa de sinalizao que indica (delimita) uma determinada regio ou espao na memria do computador onde o dado (informao) desejado est localizado. Sendo assim, toda vez que se deseja acessar uma determinada informao utilizamos o nome dessa placa de sinalizao e recuperamos o contedo que est localizado dentro do espao delimitado pela mesma. A nomeao dos identicadores deve obedecer a algumas regras, sendo elas: 1. Sempre comear com um caractere alfabtico; 2. Pode ser seguido por um ou mais caracteres alfanumricos; 3. No conter caracteres especiais nem espaos com exceo do sublinhado (essa exceo tambm vale para a regra do item 1, ou seja, permitido iniciar a nomeao de um identicador com com ). 4. No permitido utilizar palavras reservadas (palavras prprias da linguagem de programao, como os comandos, tipos de variveis, etc). Exemplos de identicadores vlidos: rio, nome, , numlientes, ftQQfIS, xumessoshoentes. Exemplos de identicadores invlidos: @eeA, QPEvr, milB, IPddd, oX Ao nomearmos os identicadores dos nossos dados conveniente usarmos palavras mnemnicas, ou seja, palavras que nos faam lembrar o carter do contedo armazenado. Isso facilita a leitura do cdigo programado e possibilita uma melhor documentao do mesmo. Por exemplo, ao armazenarmos o nome completo, a idade e a quantidade de lhos de uma pessoa, mais prtico e coerente usarmos os identicadores xomeorenome, sdde e xumpilhos do que usarmos nomes aleatrios como , e .

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS

30

3.4.2

Denio

Como dito anteriormente, ao longo do programa o dado ser manipulado atravs do nome do seu identicador, sendo assim, o primeiro passo para utilizarmos os dados a nomeao do seu idencador e a denio do seu tipo (no caso de identicadores variveis), ou do seu valor (no caso de identicadores constantes). A denio dos dados em algoritmos tambm conhecida como declarao. Um identicador (sendo ele varivel ou constante) declarado com um determinado tipo de dados car restrito a armazenar valores daquele tipo especco (inteiro, real, caractere, lgico). Na maioria dos casos, se houver uma tentativa de atribuir a um identicador um tipo diferente daquele para o qual ele foi denido iro ocorrer erros de compilao, de execuo ou at mesmo perda de dados5 . A denio de um identicador varivel num algoritmo feita da seguinte forma:

var <identicador1> [, <identicador2>,...]:

<tipo1>;

<identicador3> [, <identicador4>,...]: <tipo2>;

e a de um identicador constante da seguinte forma:

constante <identicador1> = <valor1>;


<identicador2> = <valor2>; <identicador3> = <valor3>;

A seguir so apresentados alguns exemplos de declaraes de ambos os tipos de identicadores:

var marca, modelo: caractere; ano: inteiro; preco: real; vendido: lgico; constante PI=3.141592654;
MAXIMO=100;

Ao declaramos um identicador varivel, estamos reservando na memria do computador um espao para armazenar valores do tipo declarado para o mesmo. Podemos comparar a memria de um computador com um mvel cheio de gavetas etiquetadas, onde cada gaveta marcada pela etiqueta corresponde a um identicador
H linguagens de programao que no exigem a denio de tipos para trabalhar com os dados, como o caso do Python. Essas linguagens so classicadas como no-tipadas e normalmente aceitam atribuio de dados dos mais variados tipos para um mesmo identicador.
5

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS varivel e o que est guardado dentro da gaveta corresponde ao valor do mesmo.

31

3.4.3

Atribuio

Aps realizada a declarao de um identicador, possvel iniciar a manipulao dos dados que esse identicador ir representar a partir da atribuio de valores ao mesmo. Esse processo de atribuir ou alterar o valor dos dados de um identicador chamado de atribuio e representado pelo smbolo quando estivermos trabalhando com identicadores variveis, e pelo smbolo = quando estivermos trabalhando com identicadores constantes 6 . A atribuio de valores a uma varivel feita da seguinte forma: <identicador da varivel> <valor do mesmo tipo da varivel>; <identicador da varivel> <operaes cujo resultado do mesmo tipo da varivel>; Como pode ser visto acima, no lado esquerdo do operador ser colocado o nome da varivel que ir receber o valor, e do lado direito o valor que ser armazenado na mesma. A seguir so apresentados alguns exemplos de atribuies de valores a variveis: TipoVeiculo motocicleta; Aceleracao 15.52; Massa 12.3; Forca Massa * Aceleracao; Usado F; Uma varavel pode armazenar apenas um nico valor por vez, sendo que sempre que um novo valor atribudo a varivel o valor anterior que estava armazenado na mesma perdido. Por exemplo, consideremos o algoritmo 5 a seguir: Algoritmo 5 Atribuies de valores a uma varivel.
1: 2: 3: 4:
6

var numero: inteiro


numero numero numero

222 1000 23

No caso dos identicadores constantes a atribuio feita no momento da denio do mesmo (como apresentado na seo de declarao), sendo assim, os exemplos e explicaes que seguem so restritas aos identicadores variveis que chamaremos a partir de agora apenas de variveis

CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS

32

Quando a execuo passa pela linha 1 reservado um espao na memria do computador para armazenarmos valores do tipo inteiro, que acessaremos atravs da varivel numero. importante ressaltar que inicialmente, a varivel numero no contm nenhum valor. Continuando a execuo, passamos pela linha 2, onde o valor 222 atribudo para a varivel numero. Nesse momento, a varivel numero est armazenando o valor 222. Ao passar pela linha 3 a varivel numero recebe por atribuio o valor 1000, sendo que o valor anterior (222) eliminado. Ao executarmos a linha 4, o valor 23 atribudo para numero, e novamente o valor anterior que estava armazenado (1000) perdido para dar espao ao novo valor.

Captulo 4 Expresses
4.1 Expresses Aritmticas

As expresses aritmticas so aquelas em que os operadores so aritmticos e os operandos so valores do tipo numrico (inteiro ou real). Esses valores numricos podem ser acessados por meio de identicadores constantes ou por meio de variveis. As operaes aritmticas fundamentais so: adio, subtrao, multiplicao, diviso, potenciao, diviso inteira e o resto (mdulo). A Tabela 4.1 apresenta os operadores para cada uma dessas operaes aritmticas . Operao Operador Exemplo Adio + PCQ, WCx Subtrao xEI, f@xAEP Multiplicao PBI, xBy, PBg@xA Diviso / IGx, Gz, PBf@xA Potenciao IHBBx, PBBQ Resto (Mdulo) mod IH7P, IPH7IH Diviso Inteira IH7P, IPH7IH Tabela 4.1: Operadores aritmticos bsicos.

4.1.1

Precedncia Geral dos Operadores Aritmticos

Quando uma expresso aritmtica precisa ser avaliada num algoritmo, o analisador processa a expresso dando prioridade para certos operadores. As sub-expresses que contm estes operadores sero avaliadas primeiro e seu valor substitudo pela sub-expresso inteira. A seguir a prxima sub-expresso na ordem avaliada e assim 33

CAPTULO 4. EXPRESSES

34

por diante at que toda a expresso corresponda a um s valor. A Tabela 4.2 mostra a ordem de prioridade na avaliao dos operadores numa expresso aritmtica, chamada de precedncia de operadores. Ordem 1a 2a 3a 4a Operao Parnteses Potenciao Multiplicao, Diviso, Resto e Diviso Inteira Adio, Subtrao Smbolo @A BB B, G, mod, div C, E

Tabela 4.2: Precedncia Geral de Operadores Aritmticos Conforme a tabela, as primeiras sub-expresses a serem resolvidas sero os parnteses mais internos, depois as potncias, depois as multiplicaes e divises, e assim por diante. A maneira de alterar a ordem de execuo das operaes numa expresso aritmtica atravs de parnteses, sendo que eles so executados antes de tudo, a partir dos mais internos para os mais externos. Por exemplo, considere a seguinte expresso aritmtica:

@SCQABBP B @SEPA VBBP B Q TR B Q IWP PHH

C C C C

V V V V

A mesma avaliada pelo computador da seguinte maneira: primeiro os parnteses mais internos so avaliados, depois a potenciao1 , depois a multiplicao e depois a soma. Se ignorssemos a precedncia dos operadores (ou dos parnteses) teramos um resultado completamente diferente e consequentemente errado. Vejamos agora um exemplo de uma expresso que contm apenas variveis (cujos valores ainda no foram informados): (x + y)/((2 y + (z w)). A expresso ser executada na seguinte ordem: 1. (x + y); 2. (z w)
grande parte das linguagens de programao no possui um operador aritmtico especco para identicar a potenciao.
1

CAPTULO 4. EXPRESSES 3. 2 y 4. adio do resultado de 2. com o resultado de 3. a a 5. diviso do resultado de 1. com o resultado de 4.

35

4.1.2

Escrita de Operaes Aritmticas

Cada operao aritmtica em um algoritmo deve ser escrita em apenas uma nica linha. Sendo assim, quando uma expresso matemtica usual escrita precismamos utilizar parnteses para garantir que todas as operaes sejam executadas na ordem adequada. Por exemplo, considere a expresso: 9+ 23 + 2 + 23 4+3

cujo valor 25, deve ser escrita e resolvida pelo analisador da seguinte forma

@@WC@PQCPABB@IGPAAG@RCQAACPQ @@WC PSBB@HFSA AG U ACPQ @@WC S AG U ACPQ @ IR G U ACPQ P CPQ PS


Ao desenvolvermos um algoritmo bastante comum deixarmos parnteses no pareados nas expresses aritmticas, o que um erro difcil de se localizar posteriormente. Um teste prtico para evitarmos esse tipo de contratempo consiste em contar na expresso quantos parnteses esquerdos e direitos existem, e conferir se eles esto em mesmo nmero.

4.1.3

Excees em Expresses Aritmticas

Para a maioria das expresses aritmticas executadas em um algoritmo possvel associar um valor denido, ou seja, o resultado da expresso proprimamente dito. Por exemplo, a expresso 2 + 3, depois de avaliada, tem um valor denido igual a 5, e a expresso 2 10 tem um valor denido de 1024. Entretanto, nem todas as expresses aritmticas possuem um valor denido matematicamente, o caso de divises de nmeros pelo valor 0 (zero) ou de razes quadradas de nmeros negativos. A avaliao

CAPTULO 4. EXPRESSES

36

desse tipo de expresso deve ser sempre evitada a partir da vericao dos valores que faro parte das mesmas, ou seja, se um denominador nulo ou se o nmero cuja raiz ser extrada negativo, a operao no deve ser realizada

4.1.4

Simplicao de Expresses Aritmticas

importante ressaltar que expresses as aritmticas podem ser simplicadas, ou escritas de maneira diferente se observarmos as igualdades existentes entre as operaes. Observe que a subtrao equivalente a soma de um nmero negativo; a diviso equivalante a multiplicao pelo inverso do nmero, e a radiciao idntica a potenciao com o inverso do expoente. Ou seja,

x y = x + (y) x 1 = x y y 1 n x = xn .

4.2

Expresses Lgicas

As expresses lgicas so aquelas cujo valor s pode ser verdadeiro ou falso. So compostas por operadores relacionais, operadores lgicos, e por identicadores variveis ou constantes do tipo lgico.As expresses lgicas tambm podem ser compostas por resultados de expresses aritmticas.

4.2.1

Operadores Relacionais

Os operadores relacionais so aqueles que comparam dois valores do mesmo tipo. O retorno da expresso relacional indica se o resultado da comparao foi verdadeiro ou falso. Por exemplo, a expresso 2 < 3 uma expresso lgica vlida cujo valor verdadeiro. Em contrapartida, a expresso 2 = 8 uma expresso lgica tambm vlida, mas cujo valor falso. A tabela

CAPTULO 4. EXPRESSES Operador Igual a Maior que Menor que Maior ou Igual a Menor ou Igual a Diferente de Smbolo = > < >= <= <>

37

Tabela 4.3: Operadores Relacionais

4.2.2

Operadores Lgicos

Os operadores lgicos so usados para representar situaes lgicas que no podem ser representadas por operadores aritmticos. Tambm so chamados conectivos lgicos por unirem duas expresses simples numa composta. Podem ser operadores binrios, que operam em duas sentenas ou expresses, ou unrio que opera numa sentena s. O primeiro deles o operador binrio de conjuno ou e lgico, representado por ou AND. Quando duas expresses so unidas por este operador, a expresso resultante s verdadeira se ambas expresses constituintes tambm so. Por exemplo chove e venta s verdadeiro se as duas coisas forem verdadeiras, chove e tambm venta. Se uma das sentenas no ocorrer, a sentena como um todo falsa. O segundo operador o operador binrio de disjuno ou ou lgico, representado por ou OR. Neste caso, se qualquer uma das expresses constituintes for verdadeira, a expresso completa tambm ser. Por exemplo, vou praia ou vou ao campo um sentena verdadeira caso qualquer uma das duas aes acontecer, ou ambas. verdadeira, se eu for a praia e no ao campo, se eu for ao campo e no a praia e se eu for a ambos. Para o caso em que deve-se garantir que somente uma das sentenas acontea, dene-se o operador ou-exclusivo, cujo smbolo ou XOR. Como o nome diz, semelhante ao operador ou com exclusividade na veracidade dos operandos, isto , somente um dos operandos pode ser verdadeiro. No exemplo anterior, se o concectivo fosse o ou-exclusivo, a sentena composta s seria verdadeira se fosse praia ou ao campo, mas no ambos. O ltimo dos operadores o operador unrio no lgico, representado por . Sua funo simplesmente inverter valor lgico da expresso a qual se aplica.

CAPTULO 4. EXPRESSES Exemplicando, considere a expresso (2 < 3) (5 > 1).

38

Tanto a parte (2 < 3) como (5 > 1) so verdadeiras, logo a expresso completa tambm . A primeira parte verdadeira e a segunda verdadeira, logo toda a expresso verdadeira. Na linguagem natural no damos tanta importncia para a diferena entre e e ou. Se uma das partes fosse falsa, toda a expresso, ligadas por e, seria falsa. Outra maneira de avaliar o valor de uma expresso lgica substituindo suas subexpresses por V ou F, assim (2 < 3) (5 > 1) V V V O operador ou complementar ao operador e. Ele indica que a primeira expresso pode ser verdadeira ou a segunda expresso pode ser verdadeira. Assim, desde que um dos operandos seja verdadeiro, toda a expresso verdadeira. Considere a expresso (5 < 4) (12 > 2) F V V Existe uma gama nita de possveis valores resultantes das operaes executadas com operadores lgicos, pois estes s podem assumir V ou F . O resumo destas operaes o que se chama tabela-verdade dos operadores lgicos e est apresentada na Tabela 4.4 P V V F F Q V F V F P Q V F F F P Q V V V F P Q F V V F P F F V V

Tabela 4.4: Tabela verdade dos operadores lgicos. P e Q so sentenas lgicas quaisquer.

CAPTULO 4. EXPRESSES

39

Ainda sobre os operadores relacionais, os operadores <>, >= e <= so redundantes, pois poderiam ser substitudos por uma composio de outros mais simples. Por exemplo, (x >= b) (x > b) (x = b). Da mesma forma, (x <= b) (x < b) (x = b). Ainda, (x <> b) (x < b) (x > b). Deste modo, somente os operadores >, <, = seriam sucientes para expressar todas as expresses lgicas relacionais.

Captulo 5 Comandos de Entrada e Sada


5.1 Sada

Para imprimirmos algum tipo de informao na tela do computador utilizamos o comando escreva seguido da informao que ser escrita. Dessa forma, se quisermos imprimir uma mensagem como por exemplo Ola mundo!, isto seria feito com a instruo

escreva Ol Mundo


As aspas servem para delimitar uma sequncia de caracteres, uma constante, mas no fazem parte do contedo a ser impresso. Para imprimir o valor de uma varivel, basta colocar o seu identicador diretamente. O fragmento de cdigo ttt 123

escreva ttt
imprime 123 na sada. Como a sequncia ttt no tem aspas, durante a execuo o algoritmo considera ttt como sendo o identicador de uma varivel e o substitui pelo seu contedo, neste caso 123. Se por outro lado, colocssemos ttt 123

escreva ttt
seria impresso ttt na sada. ttt essencialmente diferente de ttt . O primeiro indica o identicador de uma varivel. O segundo, com aspas, simplesmente uma sequncia de letras. Em resumo, as aspas previnem que o algoritmo interprete o contedo da cadeia de caracteres. Opcionalmente, pode-se colocar parnteses para indicar o argumento da funo escreva. possvel escrever valores de qualquer tipo existente, como valores reais, valores lgicos, valores inteiros, do tipo sequncia de caracteres, resultados de expresses 40

CAPTULO 5. COMANDOS DE ENTRADA E SADA

41

aritmticas, resultados de expresses lgicas, resultados de expresses relacionais. A instruo escreva (8 < 9) ir escrever o valor da expresso relacional 8 < 9, neste caso V. Se quisssemos escrever literalmente 8<9 sem interpretao, deveramos delimit-la com aspas. O cdigo

escreva (8<9)
escreve 8<9 na tela. Diversos dados a serem escritos podem ser informados numa mesma instruo separando-os por vrgula.

5.2

Entrada

Da mesma maneira que necessitamos enviar informaes de dentro do algoritmo para a saida padro (em geral a tela), tambm necessitamos receber informaes de fora do algoritmo, a partir da entrada padro (em geral o teclado). Considere por exemplo um sistema de locadora, sempre que alugamos um lme, o sistema ir necessitar de algumas informaes como, por exemplo: o nosso cdigo de cliente (ou o nome) e o nome da ta que estamos locando. Essas informaes so fornecidas pelo sistema a partir de comandos de entrada de dados. Para realizarmos a entrada de dados utilizaremos o comando leia. Ao utilizar o comando leia o programador deve saber de antemo qual a varivel que ir armazenar o valor que ser fornecido pelo usurio. No caso do exemplo anterior, os valores que seriam fornecidos pelo usurio so referentes ao cdigo do cliente e ao nome da ta que o mesmo est locando. Sendo assim, necessrio declarar variveis que possam armazenar valores que sejam compatveis com as informaes solicitadas ao usurio. Por exemplo, a informao do cdigo do cliente pode ser um valor do tipo inteiro, ento necessrio que declaremos no algoritmo uma varivel desse tipo, seguindo esse mesmo raciocnio, a informao do nome da ta pode ser uma informao do tipo caractere, sendo tambm necessrio que declaremos no algoritmo uma outra varivel para receber essa informao. Aps declaradas as variveis que recebero os valores fornecidos pelo usurio podemos utilizar o comando leia para receber esses valores. Para isso devemos escrever leia seguido da varivel que receber os valores entre parnteses. No algoritmo 6 No algoritmo 6, quando o algoritmo passar pela linha 3, o usurio do algoritmo (ou do sistema) dever digitar um valor do tipo inteiro, e ao teclar <ENTER> esse

CAPTULO 5. COMANDOS DE ENTRADA E SADA Algoritmo 6 Locadora: exemplo de entrada de dados.


1: 2: 3: 4:

42

var codigo_cliente: inteiro nome_ta: caractere leia(codigo_cliente) leia(nome_ta)

valor ser armazenado na varivel codigo_cliente. Logo em seguida, na linha 4, o usurio dever digitar um valor do tipo caractere, e ao teclar <ENTER> esse valor ser armazenado na varivel nome_ta. possvel avisarmos o usurio sobre qual tipo de informao o algoritmo est precisando, para isso, utilizamos o comando de sada de dados escreva imediatamente antes do leia que informa ao usurio o que deve entrar. Por exemplo, o algoritmo 7 informaria ao usurio o que digitar antes de executar o comando leia e esperar pela entrada do usurio. Algoritmo 7 Locadora 2: exemplo de aviso para entrada de dados.
1: 2: 3: 4: 5: 6:

var codigo_cliente: inteiro nome_ta: caractere escreva(digite cdigo do cliente e tecle <ENTER>) leia(codigo_cliente) escreva(digite o nome da ta e tecle <ENTER>) leia(nome_ta)

Parte III Estruturas de Controle

43

Captulo 6 Estruturas de Condio


Num processo geral de execuo de um algoritmo implementado em uma linguagem de programao, a execuo comea na primeira linha e vai avanando sequencialmente executando o cdigo linha aps linha at chegar no nal. Entretanto, frequentemente surge a necessidade de colocar instrues dentro de um programa que s sero executadas caso alguma condio especca acontea. Para esta nalidade a maioria das linguagens possui estruturas de condio para realizar esta tarefa. Neste captulo examinaremos o seu funcionamento e suas peculiaridades. Nos captulos anteriores foram apresentados alguns conceitos bsicos sobre as estruturas e comandos que so utilizados para construir um algoritmo simples. Como visto, podemos solicitar valores de entrada aos usurios do sistema utilizando o comando leia(), e podemos ainda enviar valores de sada do sistema por meio do comando escreva(). Entretanto, as possibilidades de construo de algoritmos que temos at o presente momento so bastante limitadas, pois ainda no estamos aptos a tomar decises durante o tempo de execuo do algoritmo, ou at mesmo de classicar determinados valores de variveis. Por exemplo, considere que precisamos desenvolver um algoritmo que classique uma determinada pessoa entre maior de idade ou menor de idade. Para esse problema sabemos que precisamos avaliar a idade da pessoa, e que se essa idade for maior (ou igual) que 18 anos a pessoa considerada maior de idade. Neste caso, para um intervalo de valores da idade o algoritmos executa um conjunto de aes e para outro intervalo executa um outro conjunto de aes. Neste tipo de situao, onde um determinado valor avaliado para a partir do resultado dessa avaliao executar alguma ao, utilizamos as estruturas de condio.

44

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO

45

6.1
se

Estrutura de Condio Simples:


ento:

se-ento.

A estrutura de condio mais simples a se-entao, utilizada da seguinte forma:


<expresso-lgica>

<bloco de comandos>

m-se
A <expresso-lgica> uma expresso que dever retornar um valor de verdadeiro (V) ou de falso (F), e caso o resultado dessa expresso for verdadeiro, ser executado o bloco de comandos que est dentro da estrutura. Caso seja falso, a execuo do programa ignora o bloco de comando e continua na linha seguinte estutura de condio. Alguns exemplos de expresses lgicas j foram vistos anteriormente, a seguir temos mais alguns exemplos: 18 > 20, cujo resultado ser falso. 45 = 45, cujo resultado ser verdadeiro.
mdia

> 7 , cujo resultado depender do valor da varivel mdia. Por exemplo, se mdia vale 5 o bloco no executado; se mdia for 15, o bloco ser executado.

O <bloco de comandos> uma sequncia de cdigo que ser executado somente quando o resultado da expresso lgica for verdadeiro. Por m, a instruo m-se indica que a estrutra se-entao chegou ao nal, servido para delimitar o bloco de instrues. Voltando ao nosso problema de classicar uma pessoa como maior de idade ou menor de idade, podemos utilizar a estrutura de condio se-ento da seguinte maneira: Solicitamos ao usurio que digite a sua idade, e utilizamos o comando leia() para armazenar o valor digitado na varivel idade. Depois de termos o valor da idade, avaliamos se esse valor maior ou igual a 18. Se o resultado dessa avaliao for verdadeiro escreveremos na tela a frase voc maior de idade, como mostra o algoritmo 8.

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO Algoritmo 8 Condio: maior ou menor de idade.


1: 2: 3: 4: 5: 6:

46

var idade: inteiro escreva digite a sua idade leia(idade) se idade >= 18 ento escreva voc maior de idade m-se

6.2

Estrutura de Condio Composta:

se-ento-seno

O algoritmo 8 resolve o nosso problema quando a pessoa maior de idade, porm no nos d nenhum retorno para quando a mesma for menor de idade. Para contornar esse tipo de situao, a estrutura de condio se-ento, oferece a possibilidade de executarmos uma determinada ao ou comando se o resultado da expresso lgica for verdadeiro e de executarmos uma ao diferente se o resultado da expresso lgica for falso. Para essas situaes utilizado o comando seno, como mostrado abaixo.

se

<expresso-lgica>

ento:

<bloco de comandos verdade>

seno:
<bloco de comandos falsidade>

m-se

Figura 6.1: Estutura de um comando se-ento. Na estrutura


se-ento-seno,

o bloco verdade executado se a expresso lgica

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO

47

verdadeira e o bloco falsidade, que vem aps seno, executado se a expresso lgica falsa. A Figura 6.1 mostra esquematicamente como funciona uma estrutura de condio se-ento. de modo geral. Quando o processamento do algoritmo chega numa estrutura se-ento a expresso lgica nela contida avaliada; se o seu valor verdadeiro (V) ento o bloco de comandos seguinte ao se, chamado bloco-verdade, executado. Caso o resultado da expresso lgica seja o bloco de comandos posterior ao comando seno, chamado de bloco-falso, executado. Se a estrutura de condio no possui uma clusula seno, ento no caso da expresso lgica ser falsa, a execuo do algoritmo continua na linha subsequente ao bloco se-ento. O algoritmo 9 mostra como escrever que a pessoa maior de idade quando tem 18 anos ou mais, ou que a pessoa menor de idade quando essa condio no atendida. Algoritmo 9 Condio: maior ou menor de idade com se-ento-seno.
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9:

var idade: inteiro escreva digite a sua idade leia(idade) se idade >= 18 ento escreva voc maior de idade seno escreva voc menor de idade m-se escreva Boa Sorte

Neste caso, a expresso lgica (idade>=18). Se for verdadeira ento o blocoverdade (linha 5) ser executado; isto depende da varivel idade lida na linha 3. Caso contrrio, o bloco-falso (linha 7) seria executado. A seguir, o processamento segue na linha seguinte estrutura de condio, neste caso a linha 9 seria executada independente do valor da varivel idade. Expresses lgicas compostas em Estruturas de Condio Como vimos na seo 4.2, possvel compor expresses lgicas utilizando operadores relacionais <, >, <>, = , <=, >=, mas tambm possvel compor expresses lgicas utilizando os operadores lgicos (conjuno), (disjuno) e (negao). Nesse sentido, a expresso lgica que ser avaliada na estrutura de condio se-entao tambm pode ser formada por uma expresso lgica composta. Por exemplo, considere a situao de um determinado aluno em uma disciplina. Sabe-se que para ser aprovado, necessrio que nota >= 7.0 e que frequencia > 75, ao mesmo tempo, isto , uma conjuno lgica representada pelo operador e lgico ().

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO

48

O fragmento do algoritmo que avalia a situao est mostrado na algoritmo 10. Neste caso, para que a expresso lgica como um todo seja verdadeira, necessrio que as duas expresses lgicas que a compem tambm o sejam. Algoritmo 10 Expresso lgica composta. 1: se (nota >= 7 frequencia > 0.75) ento
2: 3: 4: 5:

escreva seno escreva m-se

O aluno est aprovado O aluno est reprovado

6.3

Estruturas de Condio Encadeadas

Dentro de uma estrutura se-ento-seno perfeitamente possvel utilizarmos mais de uma linha de comando, ou at mesmo outras estruturas se-ento-seno . Existem situaes em que os caminhos para a tomada de uma deciso acabam formando uma espcie de rvore com diversas ramicaes, onde cada caminho um conjunto de aes. Nesses casos podemos recorrer utilizao de vrias estruturas se-ento-seno embutidas umas dentro das outras, comumente chamadas de ninhos. Algoritmo 11 Estrutura de condio composta.

se EL1 ento se EL2 ento seno


BV2 BF2

m-se seno se EL3 ento seno


BV3 BF3

m-se m-se

Nas estruturas de deciso encadeadas, uma estrutura de condio aninhada dentro de outra, como bloco verdade ou falsidade. Neste caso, para que a estrutura de condio mais interna seja avaliada, necessrio que uma determinada condio seja

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO

49

satisfeita na estrutura de condio mais externa. Considere a estrutura aninhada no algoritmo 11, onde EL signica expresso lgica, BV bloco verdade e BF bloco falsidade. Para que BV2 seja executado necessrio que a EL1 juntamente com EL2 sejam verdadeiras. Se EL1 for verdadeira mas EL2 for falsa, ento BF2 quem ser executado. A tabela 6.1, chamada tabela de deciso, mostra as diferentes alternativas possveis para este caso. EL1 V V F F EL2 V F EL3 V F execuo BV2 BF2 BV3 BF3

Tabela 6.1: Tabela de deciso para a estrutura de condio composta mostrada no algoritmo 11. Por exemplo, suponha que desejemos renar um pouco mais o problema referente s mdias dos alunos de uma dada disciplina. Sabemos que um aluno aprovado caso apresente mdia maior ou igual a 7.0 e frequencia maior ou igual a 75%. Na verdade, em uma situao real, se o aluno obtiver a frequncia minima exigida e uma mdia entre 3 e 7, ainda teria direito a uma ltima avaliao de recuperao. Como faramos para resolver o problema em questo utilizando apenas estruturas de condio se-ento-seno? Poderamos comear avaliando a frequencia do aluno, e se a mesma for menor que 75% o aluno j estaria reprovado, porm caso a frequencia respeite o mnimo exigido, comeariamos a avaliar a mdia para saber se est aprovado, em recuperao ou reprovado. No momento em que vericado que a frequencia menor que 0.75 (75%) o aluno j est imediatamente reprovado, mas caso a frequencia seja maior ou igual a esse valor, devemos continuar com o algoritmo para avaliar em que situao que o aluno se encontra. Enm, agora necessrio avaliar a mdia do mesmo, vericando se est acima de 7.0 (aprovado), entre 3 e 7.0 (recuperao), ou abaixo de 3.0 (reprovado). Estes condicionais esto mostrados no algoritmo 12.

6.4

Comando caso

Uma outra alternativa para trabalhar com comandos condicionados a um determinado valor a estrutura caso. Nessa estrutura o valor de uma determinada varivel avaliado e caso esse valor coincida com determinado valor pr-estabelecido um de-

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO Algoritmo 12 Verica aprovao de alunos.


1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16:

50

var frequencia, media: real escreva digite a media e a frequencia leia(media, frequencia) se (frequencia >= 0.75) ento se (media >= 7) ento escreva voce esta APROVADO seno se (media >= 3) ento escreva voce esta em RECUPERACAO seno escreva voce esta REPROVADO POR MEDIA m-se m-se seno escreva voce esta reprovado por FALTAS m-se
caso

terminado comando executado. A estrutura de condio mostrada no algoritmo 13. Algoritmo 13 Estrutura caso.

utilizada da forma

caso varivel seja:


valor1: valor2: . . .

bloco de comandos 1 bloco de comandos 2

valorN:

padro:

bloco de comandos N bloco de comandos padro

Da mesma maneira que a estrutura de condio se-ento possibilita que executemos algum comando quando a expresso avaliada no verdadeira, a estrutura de condio caso tambm nos oferece essa opo, chamada opo padro. O bloco de comandos dentro da opo padro ser executado caso nenhuma dos casos fornecidos seja contemplado. A sintaxe para utilizarmos essa opo mostrada no exemplo do algoritmo 14: a varivel n do tipo inteiro testada, e caso tenha valor 1 escrito na tela um, caso tenha valor 2 escrito na tela dois e caso no tenha nenhum desses valores ser escrito na tela outro valor.

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO

51

Algoritmo 14 Exemplo de caso: mostra o numero. var n: inteiro escreva digite n leia(n) caso n seja:
1: 2:

escreva voc escolheu 1

escreva voc escolheu 2 padro: escreva outro valor

Captulo 7 Estruturas de Repetio


Uma das principais caractersticas que consolidaram o sucesso na utilizao dos computadores para a resoluo de problemas foi a sua capacidade de repetir o processamento de um conjunto de operaes para grandes quantidades de dados. Exemplos de conjuntos de tarefas que repetimos diversas vezes dentro de uma situao especca podem ser observados largamente no nosso dia a dia. As estruturas de repetio provm uma maneira de repetir um conjunto de procedimentos at que determinado objetivo seja atingido, quando a repetio se encerra. Todas as estruturas de repetio tem em comum o fato de haver uma condio de controle, expressa atravs de uma expresso lgica, que testada em cada ciclo para determinar se a repetio prossegue ou no. Por exemplo, consideremos que uma determinada loja de calados efetue uma venda no credirio para um cliente que ainda no est registrado em seu sistema. Para realizar essa venda, necessrio cadastrar o cliente, solicitando informaes bsicas como: nome, endereo, CPF, RG, etc. Essas etapas para realizar o cadastro seguiro sempre a mesma ordem para cada novo cliente que aparecer na loja. Caso precisssemos desenvolver um sistema para efetuar os cadastros de clientes de uma loja, no haveria lgica que programssemos novamente essas etapas para cada cliente novo, bastaria que desenvolvssemos uma nica vez a seqncia de etapas e que a cada novo cliente usssemos a seqncia previamente denida. As estruturas de repetio so basicamente trs: enquanto-faa, faa-enquanto e parafaa. A diferena bsica que enquanto-faa primeiro testa a condio para depois realizar o bloco de comando, ao contrrio de faa-enquanto que primeiro executa o bloco para depois realizar o teste. A estrutura para-faa tem embutida um mecanismo de controle para determinar quando o lao dever ser terminado. 52

CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO

53

7.1

Teste no Incio:

enquanto-faa.

No algoritmo 15 est mostrada o formato bsico da estrutura de repetico enquantofaca. Antes de entrar na estrutura de repetio, a expresso lgica avaliada, caso o resultado da mesma seja verdadeiro os comandos que esto dentro da estrutura sero executados e ao nal volta-se a avaliar a expresso lgica novamente. Caso o resultado da expresso lgica seja falso, o algoritmo sai da estrutura de repetio e segue na prxima linha. Na estrutura enquanto-faa no est pr-determinado quantas vezes o bloco de comandos ser executado, sendo determinado dutante a execuo do algoritmo. De maneira geral, o mecanismo que altere o valor da expresso lgica que controla o lao deve estar embutido dentro do bloco de comandos ou depender de alguma varivel externa, caso contrrio o lao car executando indenidamente. A estrutura enquanto-faa usada principalmente quando no se sabe de antemo quantas repeties sero realizadas. Por exexmplo, vamos analisar de maneira mais clara uma situao onde no conseguimos determinar a quantidade de vezes que executaremos um conjunto de comandos. Por exemplo, suponha que estamos oferecendo ao usurio 3 opes de menu sendo que uma dessas 3 opes seria a opo de sair do programa. Caso desejemos que o usurio possa executar vrias vezes as opes dispostas no menu, no temos como adivinhar quando o usurio ir optar por sair do algoritmo, sendo assim, no podemos limitar a repetio a determinado nmero de vezes. Considere um problema mais especco onde necessitamos fazer a leitura de vrios nomes de pessoas e a cada nome que lido devemos escrever na tela a frase "O nome digitado foi nome", onde nome a varivel. A princpio isso deve ser feito inmeras vezes e quando o usurio digitar um nome igual a m o algoritmo deve parar. Da mesma maneira que no exemplo anterior no podemos denir quando o usurio ir digitar m, e no temos como precisar a quantidade de vezes que o algoritmo dever repetir esse conjunto de aes. Nessas situaes, a repetio de um conjunto de comandos determinada pela avaliao de uma expresso lgica, ou seja, se a expresso lgica verdadeira o conjunto de comandos continua a ser executado, caso seja falsa a estrutura de repetio abortada.

CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO Algoritmo 15 Estrutura de repetio enquanto-faa.

54

enquanto <expresso lgica> faa


<bloco de comandos>

m-enquanto

7.2

Teste no Fim:

faa-enquanto

A estrutura faa-enquanto difere de enquanto-faa somente por executar o bloco de comando antes de testar se a condio verdadeira. Assim, utilizando o faa-enquanto o bloco de comandos ser executado pelo menos uma vez, mesmo que a expresso de controle seja falsa. Seu formato mostrado no algoritmo 16. Algoritmo 16 Estrutura de repetio faa-enquanto.

faa

enquanto <expresso lgica>

<bloco de comandos>

7.3

Repetio com Controle:

faa-para

A estrutura para-faa composta de um mecanismo de controle que estabelece de antemo quantas vezes o lao ser executado. A estrutura mostrada no algoritmo 17. A <sequncia> uma lista de valores que a varivel assumir ao longo da execuo, em geral no formato incio,m,incremento. Por exemplo a expresso x=0,10,2 signica que x assumir os valores 0,2,4,6,8,10. Logo, o lao seria executado 5 vezes. Algoritmo 17 Estrutura de repetio para-faa.

para varivel = <sequncia> faa m-para


<bloco de comandos>

Algoritmo 18 Exemplo de estrutura de repetio.

var j: inteiro para j = 1,100,1 faa escreva no vou mais fazer baguna m-para

CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO

55

7.4

Contadores e Acumuladores

Em situaes onde necessrio realizarmos contagens de ocorrncias, ou somatrios e produtrios de valores dentro de um conjunto de dados, devemos utilizar variveis especcas para fazer o armazenamento dos resultados. Chamamos de contadores para as variveis que realizam a contagem de ocorrncias de um determinado valor (ou situao) e de acumuladores para as variveis responsveis por armazenar os resultados de somatrios e produtrios de valores.

7.4.1

Contadores

Os contadores so normalmente inicializados com valor 0 (zero) e incrementados em 1 (um) a cada vez que uma nova ocorrncia (ou situao) observada. Algoritmo 19 Contadores 1 var contador: inteiro contador 0
...

contador contador + 1 Por exemplo, considere que dentro de um conjunto de informaes referentes a idades e sexos de 50 pessoas, desejemos saber quantas dessas pessoas so do sexo feminino e possuem 18 anos ou mais. Para isso, necessrio inserir um contador para armazenar a quantidade de ocorrncias da condio denida no enunciado. Esse contador deve ser inicializado com 0 e incrementado em 1 sempre que o sexo de uma dada pessoa feminino e sua idade maior ou igual a 18, como no Algoritmo 20.

7.4.2

Acumuladores

Como comentado anteriormente, os acumuladores so utilizados em dois tipos de situaes, para a realizao de somatrios e para a realizao de produtrios. No caso dos somatrios, o acumulador normalmente inicializado com o valor 0 e incrementado no valor de um outro termo qualquer, dependendo do problema em questo. Considere que no problema anterior, ao invs de desejarmos calcular a quantidade de pessoas que so do sexo feminino e possuem 18 anos, desejemos calcular a soma das idades das pessoas que esto nessa situao. Nesse caso, precisamos inserir no algoritmo um acumulador, que deve ser inicializado em 0, e incrementado no valor da idade da pessoa em queto. Veja no algoritmo 22.

CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO

56

Algoritmo 20 Contadores 2 var nome: cadeia var idade, i, n: inteiro n 0 {a varivel n ser o contador

que armazenar o nmero de pessoas que pertencem

ao conjunto solicitado no enunciado, ela inicializada com um valor neutro, nesse caso 0}

para i de 0 ate 50 passo 1 faa escreva digite sexo ('M' ou 'F') e idade da pessoa leia(sexo, idade) se sexo = M e idade >= 18 ento

m-se m-para escreva A quantidade de pessoas do sexo feminino com 18 anos ou mais :, n

n n + 1 {aumenta em 1 a quantidade de pessoas que pertencem ao conjunto}

Algoritmo 21 Acumuladores 1 var acumulador: inteiro acumulador 0


...

acumulador acumulador + termo

Algoritmo 22 Acumuladores 2 var nome: cadeia var idade, i, soma: inteiro soma 0 {a varivel soma ir
caso 0}

armazenar o somatrio das idades das pessoas que per-

tencem ao conjunto solicitado no enunciado, ela inicializada com um valor neutro, nesse

para i de 0 ate 50 passo 1 faa escreva digite sexo ('M' ou 'F') e idade da pessoa leia(sexo, idade) se sexo = M e idade >= 18 ento
soma soma + idade
questo} {aumenta o somatrio no valor da idade da pessoa em

m-se m-para escreva A soma das idades das pessoas do sexo feminino com 18 anos ou mais :, soma

CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO

57

Um algoritmo para calcular a mdia das idades das pessoas do sexo feminino com 18 anos ou mais, pode ser facilmente desenvolvido utilizando um contador para armazenar a quantidade de pessoas que pertencem a esse conjunto e um acumulador para armazenar a soma das idades dessas pessoas. No caso de utilizarmos acumuladores para armazenar produtrios necessrio a inicializao do mesmo com o valor neutro da multiplicao (o nmero 1). A cada iterao o acumulador ento multiplicado por um outro termo qualquer, dependendo do problema em questo. Algoritmo 23 Acumuladores 3 var acumulador: inteiro acumulador 1
...

acumulador acumulador termo Por exemplo, para calcular o fatorial de um determinado nmero, devemos escrever o Algoritmo 24. Algoritmo 24 Acumuladores 4 var n, i, f at: inteiro

escreva leia(n)

digite o nmero inteiro para calcular o fatorial {a varivel fat ir armazenar o fatorial da varivel n, ela deve ser inicializada com

f at 1

um valor neutro para a multiplicao, nesse caso 1}

para i de 1 ate n passo 1 faa


f at f at i
pelo contador i}

{a cada iterao o valor do fatorial acumulado em fat e multiplicado

m-para escreva O fatorial de n igual a , f at

Parte IV Estrutura de Dados e Modularizao

58

Captulo 8 Variveis Compostas Homogneas


8.1 Vetores Unidimensionais

Vetores so varaveis compostas que podem armazenar um conjunto de valores. Todos estes valores so referenciados atravs do nome do vetor (o mesmo para todo o conjunto de valores) e de um ndice (distinto para cada valor.) As variveis vetoriais so anlogas aos vetores usados na matemtica e na fsica, em que um vetor, por exemplo x = (x1 , x2 , x3 ), constitudo por trs valores x1 , x2 e x3 ; neste caso o nome do vetor x e os ndices so 1, 2 e 3. Ao contrrio de um escalar que possui s um valor, x uma varivel composta por 3 valores. As variveis vetoriais na prtica so constitudas por um grande nmero de valores. As valores armazenados numa varivel vetorial so todos do mesmo tipo, por isso os vetores so chamados de variveis compostas homogneas. Os vetores so imprescindveis quando se quer armazenar diversos valores de um mesmo tipo e referenci-los com o mesmo nome. Por exemplo, para armazenar as idades de vrios alunos de uma turma, poderia-se criar um vetor idade com 8 posies; cada ndice de 0 a 7 corresponderia a um funcionrio. A Figura 8.1 ilustra a varivel idade, os respectivos valores armazenados (na ordem, 23, 22, 18, 34, 23, 21, 25, 39) e os ndices de cada elemento. Os vetores so declarados anexando-se ao nome da varivel um colchete com o nmero de posies que o vetor porer conter:

int

idade[100].

59

CAPTULO 8. VARIVEIS COMPOSTAS HOMOGNEAS

60

Figura 8.1: Vetor idade[8] com seus valores e ndices. Neste caso ser criada uma varivel idade[ ] que conter 8 posies ndices 0 a 7 onde podero ser armazenados nmeros inteiros. Os vetores podem ser de qualquer tipo alfanumrico. Cada uma das posies do vetor so referenciadas atravs do nome do vetor seguido do respecivo ndice colocado entre colchetes. O Algoritmo 25 mostra como denir todos os valores da varivel idade[ ]. Algoritmo 25
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9:

var idade[8] int


idade[0] = 23 idade[1] = 22 idade[2] = 18 idade[3] = 34 idade[4] = 23 idade[5] = 21 idade[6] = 25 idade[7] = 39

Denindo os valores da varivel idade.

importante notar que uma varivel de N posies possui ndices de 0 a N 1. Na varivel idade de 8 posies usam-se os ndices 0 a 7; qualquer ndice fora desta faixa resulta em erro. A grade vantagem de se usar ndices dentro do nome da varivel a possibilidade de referenciar um dado elemento do vetor atravs de um ndice varivel. Por exemplo, para imprimir todos os valores da varivel idade, ao invs de colocar escreva idade[0], escreva idade[1], . . ., muito mais simples colocar a instruo que se repete (no caso escreva) dentro de uma estrutura de repetio, como mostra o Algoritmo 26.

CAPTULO 8. VARIVEIS COMPOSTAS HOMOGNEAS Algoritmo 26 Imprimindo todos os valores da varivel idade[].

61

// valores de idade[] j denidos

para i = 0,7,1 faa escreva idade[i] m-para

EXEMPLOS exemplo: imprimindo os valores na ordem inversa. exemplo: mdia de 100 valores.

8.2

Vetores Bidimensionais

exemplo: jogo de damas. exemplo: somando matrizes.

8.3

Vetores Multidimensionais

exemplo: arestas de um cubo.

Captulo 9 Mdulos
9.1 9.2 9.3 9.4
9.4.1 9.4.2

Modularizao Retorno de Valores Escopo de Variveis Passagem de Parmetros


Por Valor Por Referncia

62

Referncias Bibliogrcas
[1] Marco Medina, Cristina Fertig, A LGORITMOS E P ROGRAMAO : T EORIA E P R TICA , So Paulo, Novatec Editora, 2005. [2] Marco Antnio Furlan de Souza et al., A LGORITMOS O , So Paulo, Thomson Learning, 2006.
E

L GICA

DE

P ROGRAMA -

[3] Wikipedia, httpXGGwwwFwikipediForg, visitado em 23/abril/2007 [4] Andr Luiz Villar Forbellone, Henri Frederico Eberspcher, L GICA DE P ROGRA MAO, So Paulo, Pearson Prentice Hall, 2005 [5] lvaro Borges de Oliveira, Isaias Camilo Boratti, I NTRODUO O DE A LGORITMOS , Florianpolis, Bookstore, 1999.

P ROGRAMA -

[6] Irenice de Ftima Carboni, L GICA DE P ROGRAMAO, So Paulo, Thomson Learning, 2003.

63

Parte V Apndice

64

Apndice A Exerccios
A.1 Introduo

1.. Diferencie um algoritmo de um programa. 2.. Crie algortimos simplicados para executar cada uma das tarefas a seguir:
Tomar um banho Fazer um bolo Tirar uma fotograa Ligar um automvel Cadastrar de um cliente Tricotar uma blusa Ler uma revista

3.. Represente 2 dos algoritmos acima na forma de um uxograma. 4.. Pense em um problema existente na sua rotina diria (particular ou no trabalho)
e monte um algoritmo de acordo com os passos que voc normalmente utiliza para resolv-lo.

5.. Considere um algoritmo que calcule a rea de um tringulo A = (b h)/2. Quais


so os valores de entrada? Qual ser o processamento do algoritmo? Qual o valor 65

APNDICE A. EXERCCIOS

66

de sada? Quais so os valores que variam e quais permanecem constantes ou xos durante a execuo do algoritmo?

6.. Considere que se deseja desenvolver um algoritmo para calcular a quantidade


de azulejos que so necessrios para cobrir uma determinada parede. Quais so os valores de entrada? Qual ser o processamento do algoritmo? Qual o valor de sada? Quais so os valores que variam e quais permanecem constantes ou xos?

A.2

Dados

1.. No nal da execuo do fragmento de cdigo abaixo, qual o valor de n1, n2 e n3? var n1,n2: inteiro
n1 n2 n3 n1 n2

10 30 n1 n2 n3

2.. Quais os valores de v1, v2 e v3 no nal da execuo do cdigo abaixo? var v1,v2,v3: logico
v1 v2 v3 v1

8 > 9 8 < 9 v1 v3

v2 v2

3.. Que problema existe no algoritmo abaixo? var num1: inteiro


num1

(20 > 9)

4.. O que ser impresso para cada um das instrues abaixo?


1. 2.

escreva(numero= , 78) escreva (veja esse resultado) escreva (78 + 2)

APNDICE A. EXERCCIOS 3. 4. 5. 6. 7.

67

escreva (76 > 8 , 8*2, trs) escreva(ola, ola de novo, 3<9) escreva(verdadeiro, 8 = 8) escreva(8+8, 12<8, bla bla)
n1 n2

4 10

escreva(n1, n2)
8.
n1 n2

4 10

escreva(n1+n2)
9.
n1 n2

4 10

escreva(n1+n2)
10.
n1 n2

4 10

escreva(n1+n2)
11.
n1 n2

4 10

escreva(n1>n2)
12.
n1 n2

4 10

Escreva(n1 + n2 =, n1 + n2)


13.
n1 n2

4 10
=, n1 + n2)

Escreva(n1, +, n2, 

A.3

Estruturas de Condio

1. Elabore um algoritmo que leia um nmero e imprima uma das mensagens:


mltiplo de 3, ou, no mltiplo de 3.

APNDICE A. EXERCCIOS

68

2. Desenvolva um algoritmo que classique um nmero de entrada fornecido pelo


usurio como par ou mpar.

3. Elabore um algoritmo que leia um nmero, e se ele for maior do que 20, imprimir
a metade desse nmero.

4. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros inteiros e efetue a adio; caso o
resultado seja maior que 10, imprima-o.

5. Elabore um algoritmo que leia um nmero e, se ele for positivo, imprima a metade
desse nmero, caso contrrio imprima o nmero ao quadrado.

6. O sistema de avaliao de determinada disciplina composto por trs provas. A


primeira prova tem peso 2, a segunda tem peso 3 e a terceira tem peso 5. Considerando que a mdia para aprovao 7.0, Faa um algoritmo para calcular a mdia nal de um aluno desta disciplina e dizer se o aluno foi aprovado ou no.

7. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros e responda se a diviso do primeiro


pelo segundo exata (o resto da diviso deve ser igual a 0). Se for, o algoritmo deve imprimir a mensagem A diviso de (1o numero) por (2o nmero) exata.

8. Elabore um algoritmo que leia o nome e o peso (em real) de duas pessoas e imprima
os dados da pessoa mais pesada.

9. Elabore um algoritmo que leia um nmero e informe se ele ou no divisvel por


5.

10. Elabore um algoritmo que indique se um nmero digitado est compreendido


entre 20 e 90, ou no.

11. Um comerciante comprou um produto e quer vend-lo com um lucro de 45% se o


valor da compra for menor que R$ 20,00; caso contrrio, o lucro ser de 30%. Elabore um algoritmo que leia o valor do produto e imprima o valor de venda para o produto.

12. Segundo uma tabela mdica, o peso ideal est relacionado com a altura e o sexo.
Elabore um algoritmo que leia a altura e o sexo de uma pessoa, calcule e imprima seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas. Para homens (72.7*altura)58 Para mulheres (62.1*altura)44.7

APNDICE A. EXERCCIOS

69

13. Elabore um algoritmo para testar se uma senha digita igual a Patinho Feio.
Se a senha estiver correta escreva Acesso permitido, do contrario emita a mensagem Voc no tem acesso ao sistema.

14. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros e imprima qual maior, qual
menor, ou se so iguais.

15. Uma empresa qualquer decidiu conceder um aumento de salrios a seus funcionrios de acordo com a tabela abaixo: Salrio Atual 0 400,00 400,01 700,00 700,01 1.000,00 1.000,01 1.800,00 1.800,01 2.500,00 acima de 2.500,00 Aumento 15% 12% 10% 7% 4% Sem aumento

Escrever um algoritmo que leia o salrio atual de um funcionrio e escreva o percentual de seu aumento e o valor do salrio corrigido a partir desse aumento. Utilize a estrutura de condio se-ento aninhadas.

16. Considerando o sistema de avaliao das mdias colocado a seguir, escreva um


algoritmo que avalie a mdia de um aluno, o seu conceito correspondente e escreva a mensagem: APROVADO se o conceito for A, B, ou C e REPROVADO se o conceito for D ou E. Utilize a estrutura de condio se-entao-senao aninhadas. Mdia >= 9.0 >= 7.5 e < 9.0 >= 6.0 e < 7.5 >= 4.0 e < 6.0 < 4.0 Conceito A B C D E

17. Elabore um algoritmo que leia o nome, nota da avaliao 1 e nota da avaliao
2 de um aluno. Ao nal, imprima o nome do aluno, suas notas, a mdia aritmtica e uma das mensagens: Aprovado, Reprovado ou em Prova Final (a mdia 7,0 para aprovao, menor que 3,0 para reprovao e as demais em prova nal).

APNDICE A. EXERCCIOS

70

18. Elabore um algoritmo que leia o salrio de uma pessoa e imprima o desconto do
INSS segundo a tabela a seguir utilizando a estrutura de condio se-ento aninhadas: Faixa de salrio Desconto Menor ou igual a R$ 600,00 Isento Maior que R$ 600,00 e menor ou igual a R$ 1200,00 20% Maior que R$ 1200,00 e menor ou igual a R$ 2000,00 25% Maior que R$ 2000,00 30%

20. Construa a tabela de deciso (veja Tabela 6.1) para o algoritmo 27 abaixo, conforme os possveis valores de q1, q2, q3, especicando o que ser impresso em cada caso ao nal da execuo do algoritmo. Algoritmo 27 Problema 20

var q1, q2, q3: logico escreva A se (q1) ento escreva B escreva C m-se se (q2) ento escreva D m-se escreva E se (q3) ento escreva F seno escreva G m-se escreva H

21. Construir um algoritmo que tome como entrada trs valores e os imprima em
ordem crescente.

22. Elabore um algoritmo que leia um nmero e informe se ele divisvel por 10, por
5, por 2, ou se no divisvel por nenhum deles.

23. Elabore um algoritmo para ler trs valores e vericar se eles podem ser os comprimentos dos lados de um tringulo, e se forem dizer o tipo de tringulo. Para ser um tringulo necessrio que qualquer um dos lados seja menor que a soma dos outros

APNDICE A. EXERCCIOS

71

dois lados, (A < B + C) ou (B < A + C) ou (C < A + B). Utilize a estrutura de condio se-entao aninhadas. Equiltero aquele que tem os trs lados iguais (A = B = C.) Issceles aquele que tem dois lados iguais (A = B) ou (A = C) ou (B = C). Escaleno aquele que tem todos os lados diferentes (A <> B <> C)

24. Criar um algoritmo que leia dois nmeros inteiros, e que solicite ao usurio qual
a operao deseja realizar entre esses nmeros. Caso o usurio digitar o caractere * ser realizada uma multiplicao, caso seja digitado o caractere / ser realizada uma diviso, caso seja digitado o caractere + ser realizado uma adio, e caso seja digitado o caractere ser realizada uma subtrao. Utilize a estrutura de condio caso.

25. Elabore um algoritmo que leia um nmero inteiro entre 1 e 12 e imprima o ms


correspondente. Caso seja digitado um valor fora desse intervalo, dever ser exibida uma mensagem informando que no existe ms com esse nmero.

A.4

Estruturas de Condicao exerccios avanados

1.. Desenvolva um algoritmo que solicite ao usurio duas variveis de valor inteiro
(variveis A e B) e que ao nal do processamento a varivel A contenha o valor da varivel B dividido por 2, e a varivel B contenha o valor da varivel A dividido por 3.

2.. Sabe-se que a direo de uma determinada escolinha faz a distribuio de seus
alunos de acordo com as idades dos mesmos. Dessa forma, os alunos so distribudos nas seguintes turmas de acordo com a classicao a seguir: TURMA Faixa de Idade TURMA A de 4 a 5 anos TURMA B de 6 a 8 anos TURMA C de 9 a 10 anos SEM TURMAS abaixo de 4 anos, acima de 10 anos Desenvolva que leia a idade de uma nica criana e informe em qual turma a mesma ir ter aulas. O algoritmo deve se preocupar em responder para o usurio que a escolinha no possui turmas para a criana caso a mesma tenha menos que 4 anos ou mais que 10 anos.

APNDICE A. EXERCCIOS

72

3.. Numa loja de eletrodomsticos, as compras tm um preo vista, ou acrscimo de


10 % para pagamentos em 2 vezes, ou ainda, acrscimo de 20% para pagamento em 3 vezes. O programa deve pedir para o usurio entrar com o valor da compra a vista e a opo de compra. O programa deve exibir qual o valor nal a ser pago.

4.. Faa um programa para calcular a conta nal de um hspede de um hotel ctcio,
considerando que: Devem ser lidos o nome do hspede, o tipo do apartamento utilizado (A, B, C ou D), o nmero de dirias utilizadas pelo hspede e o valor do consumo interno do hspede; O valor da diria determinado pela seguinte tabela: TIPO DO APTO VALOR DA DIRIA (R$) A 150.00 B 100.00 C 75.00 D 150.00 O valor total das dirias calculado pela multiplicao do nmero de dirias utilizadas pelo valor da diria; O subtotal calculado pela soma do valor total das dirias e o valor do consumo interno; O valor da taxa de servio equivale a 10% do subtotal; O total geral resulta da soma do subtotal com a taxa de servio. Escreva a conta nal contendo: o nome do hspede, o tipo do apartamento, o nmero de dirias utilizadas, o valor unitrio da diria, o valor total das dirias, o valor do consumo interno, o subtotal, o valor da taxa de servio e o total geral.

A.5

Estruturas de Repeticao

1.. Desenvolva um algoritmo que calcule as tabuadas dos nmeros divisveis por 2
que encontram-se no intervalo entre 1 e 10.

APNDICE A. EXERCCIOS

73

2.. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de a partir da seguinte expresso


matemtica: =4
k=0 n

(1)k (

1 ) (2k + 1)

onde n deve ser informado pelo usurio e corresponde ao grau de preciso no clculo do valor de Algoritmo 28 Calculo do pi var k, n: inteiro var pi: real escreva digite n leia(n) para k de 0 ate n passo 1 faa

se k % 2 = 0 ento seno

pi pi + 1/(2 k + 1) pi pi 1/(2 k + 1)

m-se m-para

3.. Resolva o exerccio anterior sem a utilizao da estrutura de condio se-entoseno

4.. Um ms antes das eleies municipais, um determinado partido poltico encomendou uma pesquisa de opinio sobre as intenes de votos dos eleitores. Foram entrevistas 50 pessoas que indicaram suas intenes de acordo com as seguintes opes: (A) candidato A, (B) candidato B, (C) indeciso. Desenvolva um algoritmo que faa a leitura das intenes de votos dessas 50 pessoas e que informe ao nal a porcentagem de intenes para cada uma das opes existentes (candidatos A e B, e indecisos).

5.. Desenvolva um algoritmo para calcular e imprimir o valor de S na expresso a


seguir: S= 1 3 5 7 99 + + ... 1 2 3 4 50

6.. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de S para um determinado valor de


n informado pelo usurio a partir da seguinte expresso: Sn = 1 2 3 n + + + ... + 2 3 4 n+1

APNDICE A. EXERCCIOS

74

7.. Desenvolva um algoritmo capaz de calcular o resultado da seguinte expresso


aritmtica, onde o valor de n informado pelo usurio: Sn = 11 + 22 + 33 + ... + nn

8.. Desenvolva um algoritmo que realize o sorteio de um nmero inteiro pertencente


ao intervalo de 1 a 100, e que solicite ao usurio qual o valor que foi sorteado. O algoritmo deve informar se o valor que o usurio digitou maior, menor ou igual ao valor sorteado. O algoritmo deve parar quando o usurio acertar o valor sorteado e deve informar ao nal a quantidade de tentativas que o usurio utilizou para acertar o nmero. Considere a existncia de um comando chamado SORTEIO que retorna um valor aleatrio de 1 at um nmero informado da seguinte forma: Algoritmo 29 Adivinhacao var sorteado: inteiro sorteado SORT EIO(100)

{o nmero 100 indica que o sorteio ser de 1 a 100}

9.. Uma determinada empresa fez uma pesquisa de mercado para saber se as pessoas
gostaram ou no de um novo produto que foi lanado. Para cada pessoa entrevistada foram coletados os seguintes dados: Sexo (M ou F) e Resposta (Gostou ou No Gostou). Sabendo-se que foram entrevistados N pessoas, faa um programa que fornea: Nmero de pessoas que gostaram do produto Numero de pessoas que no gostaram do produto Percentagem de pessoas do sexo masculino que no gostaram do produto Informao dizendo em que sexo o produto teve uma melhor aceitao.

10.. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de X que dado por:


Xn = n + 1 n1 n2 + + ... + 2 3 n

APNDICE A. EXERCCIOS

75

A.6

Vetores

1.. Desenvolva um programa que solicite a idade, o nome e o sexo de 10 pessoas e


armazene esses dados em vetores. O programa deve oferecer um menu que permita ao usurio as seguintes opes: 1. Informar os dados das 10 pessoas. 2. Sair Aps o usurio ter informado os dados das 10 pessoas (caso a opo 1 seja selecionada), o programa deve oferecer as seguintes opes em um segundo menu: 1. Consultar o nome da pessoa mais nova 2. Consultar a idade do homem mais idoso 3. Consultar a mdia das idades das mulheres 4. Sair A cada consulta realizada o programa dever apresentar novamente o menu com as opes disponveis e s dever ser encerrado quando o usurio escolher a opo Sair.

2.. Desenvolva um algoritmo que oferea ao usurio as seguintes opes:


1. Inserir nmeros inteiros em um vetor de at 10 posies. Os nmeros devem ser inseridos de modo que o vetor nunca que desordenado (em nenhum momento). Ao se tentar inserir um nmero em um vetor cheio o programa deve acusar que no ser possvel realizar a insero. Aps a insero, o algoritmo deve imprimir a quantidade de elementos do vetor e os respectivos elementos. 2. Excluir um elemento do vetor a partir de seu valor. O usurio dever entrar com o nmero que deseja excluir do vetor e o mesmo dever ser retirado. Os demais elementos que se localizam aps o elemento excludo devem ser realocados para suas novas posies. O algoritmo deve informar quando no existirem mais elementos para excluir. 3. Imprimir na tela os elementos do vetor em ordem CRESCENTE.

APNDICE A. EXERCCIOS 4. Imprimir na tela os elementos do vetor em ordem DECRESCENTE. 5. Sair do programa.

76

Obs: O objetivo do item 1 no o de ordenar o vetor, mas sim de manter o vetor ordenado a cada insero, sendo assim, o vetor nunca chegar a estar desordenado, ou seja, antes de inserir cada elemento, o algoritmo deve procurar em qual posio o mesmo deve ser inserido, e depois realizar a insero exatemente naquela posio.

A.7

Matrizes

1.. Desenvolva um algoritmo que solicite ao usurio a ordem de duas matrizes A e


B (mximo 10x10) e seus respectivos elementos. Aps a insero dos elementos das matrizes A e B o programa deve oferecer ao usurio as seguintes opes: 1. mostrar as duas matrizes 2. multiplicar as duas matrizes e mostrar a matriz resultante. Caso a multiplicao das matrizes no seja possvel o programa deve informar ao usurio o motivo da impossibilidade. 3. Sair do programa. Obs: Os elementos da matriz devem ser do tipo inteiro ou do tipo real.

A.8
1..

Modularizao

Para um grupo de valores reais, determinar o valor do desvio padro destes valores em relao a mdia dos valores. O desvio padro de um grupo de valores pode ser obtido por: dp =
n i=1

Xi2 n1

Pn

i=1

Xi )2

Para esse problema devem ser desenvolvidas 3 funes que iro receber como parmetros o conjunto de elementos e a quantidade de elementos desse conjunto, e que faro os seguintes processamentos:

APNDICE A. EXERCCIOS 1. Clculo da soma dos quadrados dos elementos do grupo. 2. Clculo do quadrado da soma dos elementos do grupo. 3. Clculo do Desvio Padro. O programa principal deve oferecer para o usurio as seguintes opes: 1. Informar a quantidade e os valores dos elementos do grupo. 2. Calcular o desvio padro do grupo. 3. Sair.

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