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Comptences spcifiques :

sopposer individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser cooprer avec des partenaires et sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver.

Comptences transversales :
sengager dans laction (rentrer dans un jeu de poursuite). Faire un projet daction (connatre et nommer : les espaces, les objets et les cibles). Identifier et apprcier les effets de lactivit (comparer le nombre dobjets dans les cibles). Se conduire dans le groupe en fonction de rgles (respecter les rgles de jeu).

COOPERER ET SOPPOSER INDIVIDUELLEMENT OU COLLECTIVEMENT


Avec son quipe, transporter en courant des objets dun point un autre sans se faire toucher par un dfenseur.

Niveau : PS

SITUATION DE DECOUVERTE : Les dmnageurs SCHEMA correspondant un espace de jeu

But : Dmnager les sacs de graines des tapis vers les caisses.

Amnagement matriel : - 4 quipes diffrencies par des maillots de couleur, dotes de tapis, caisses, sacs de graines ou dobjets non roulants - 4 espaces de jeu

tapis

caisse

Consignes : Dposer les sacs de graines dans la caisse en suivant un chemin matrialis et revenir en chercher en suivant un autre chemin matrialis. Dpart des quipes au signal de lenseignant. Chacun leur tour, les lves prennent un sac, le dposent dans la caisse et reviennent la place de dpart o un autre membre de lquipe fait le trajet son tour. Quand une quipe a tout transport, les lves sassoient pour laisser les autres quipes continuer jusquau signal darrt de jeu de lenseignant. Le jeu sarrte lorsquune des quatre quipes a transport tous les sacs de graine dans la caisse. Critres de russite : Niveau 1 : Lquipe a dplac moins de la moiti des sacs de graines. Niveau 2 :Lquipe a dplac la moiti des sacs de graines. Niveau 3 : Lquipe a dplac tous les sacs de graines.

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

SITUATION DAPPRENTISSAGE n1

PS

SITUATION DAPPRENTISSAGE n2

PS

But : Faire gagner son quipe en ramassant le plus dobjets possible. But : Aller chercher les objets dans la caisse et les rapporter dans sa maison. Amnagement matriel : Amnagement matriel : Quatre quipes disposent dune maison. Les objets ramasser Deux quipes par terrain amnag, une maison par quipe. (balles, ballons, cnes, foulards, sacs de graines) sont parpills dans Comptences : lespace de jeu. Comptences : Courir vite et identifier sa maison. Courir, ramasser, rapporter. Consignes : Jouer, apprendre gagner ou perdre ensemble. Consignes : Au signal, les lves vont chercher un seul objet la fois et vont le Au signal, les lves doivent ramasser et rapporter dans leur maison dposer dans leur maison. les objets un par un jusquau dernier. Puis ils sassoient ct de leur Le jeu sarrte lorsque la caisse est vide. maison. Lquipe qui a le plus dobjets a gagn. Jouer plusieurs parties.

Critres de russite : Avoir plus dobjets que lautre quipe dans sa maison. Variables : - loignement de la caisse - position des maisons

Critres de russite : A : Lquipe a rapport peu dobjets. B : Lquipe a rapport quelques objets. C : Lquipe a rapport le plus dobjets.

SITUATION DAPPRENTISSAGE n3

PS

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 4

PS

But : Traverser un espace de jeu pour constituer le plus grand trsor possible. Amnagement matriel : Un terrain amnag par quipe. Au dpart et larrive, on dispose un bac pour contenir les objets. Les lves doivent viter les zones matrialises sur le parcours. Comptences : courir, viter. Jouer avec les autres, comprendre et respecter une rgle. Consignes : Au signal, les lves prennent un objet sur la zone de dpart et vont le dposer sur la zone darrive jusqu puisement des objets.

But : Chercher atteindre une zone en lanant. vers les jeux de dmarquage. Amnagement matriel : Deux quipes de 3 4 joueurs par terrain. Une caisse au dpart, pleine dobjets (sacs de graine, anneaux) ; une caisse vide larrive.
rivire

Equipe A

Equipe B

dpart

arrive

Consignes : Pour lquipe A : prendre les objets dans la caisse et les lancer vers lquipe B sans pntrer dans la rivire. Pour lquipe B : se saisir des objets et les transporter dans leur caisse. Critres de russite : Compter les ballons dans chaque caisse la fin du temps de jeu. Variables : - largeur de la rivire

Critres de russite : A : Lquipe a rapport peu dobjets. B : Lquipe a rapport quelques objets. C : Lquipe a rapport le plus dobjets. Variables : - le nombre de zones interdites - temps impos

Niveau : MS

SITUATION DE REFERENCE : vider le camp

But : Avoir moins de ballons que lquipe adverse la fin du temps de jeu.

Amnagement matriel : une surface dlimite (le camp), deux quipes De 4 ou 5 joueurs (une quipe est dans le camp, lautre lextrieur). Chaque joueur dispose dun objet (sac de graine, ballon par la suite). Consignes : Une quipe vide le camp, lautre le remplit. On joue deux minutes par manche Lquipe gagnante est celle qui a le moins dobjets.

SCHEMA :

Comptences : Lancer, courir. Comprendre et respecter les rgles. Comprendre le sens du jeu.

Critres de russite : Niveau 1 : mon quipe a plus de ballons que lquipe adverse. Niveau 2 : mon quipe a autant de ballons que lquipe adverse. Niveau 3 : mon quipe a moins de ballons que lquipe adverse.

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 1 MS Les balles brlantes But : Lancer un grand nombre de balles pendant le temps de jeu pour faire gagner son quipe. Amnagement matriel : De part et dautre dune sparation (banc, fil ou ligne) deux quipes dun mme nombre de joueurs (4 ou5) sopposent. Chaque joueur dispose dun ballon. Comptences : Lancer des objets. Adapter son geste lobjet, la distance de lancer. Comprendre la rgle. Consignes : Au signal, chacun envoie sa balle dans le camp adverse et renvoie aussitt celles qui arrivent dans son camp. On joue deux minutes par manche.

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 2: But : viser des cibles pour marquer collectivement

MS

Amnagement matriel : 4 caisses, 4 cibles diffrentes (2 verticales et 2 horizontales), 40 60 objets lancer. Comptences : Tirer pour marquer. Reconnatre son quipe Consignes : Les joueurs doivent lancer tous les objets qui sont dans la caisse pour atteindre la cible. Le jeu sarrte lorsque toutes les quipes ont vid leurs caisses.

Equipe A

Equipe B

Critres de russite : Avoir moins de ballons dans son camp que lquipe adverse. Variables : - les objets lancer (sacs de graines, balles de chiffon, ballons de baudruche) Critres de russite : Envoyer le plus dobjets possible dans la cible. Variables : Distance des cibles, taille et forme des cibles, forme des objets.

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 3:

MS

SITUATION DAPPRENTISSAGE n4 :

MS

But : Lancer le plus de sacs possible dans le camp adverse. Amnagement matriel : De part et dautre dune sparation (rivire matrialise) deux quipes dun mme nombre de joueurs (4 ou 5) sopposent. Chaque joueur dispose dun objet lancer. Comptences : Lancer des objets. Adapter son geste lobjet, la distance de lancer. Comprendre la rgle. Consignes : Au signal, chacun envoie son objet dans le camp adverse et renvoie aussitt ceux qui arrivent dans son camp. On joue deux minutes par manche. Les objets dans la rivire sont hors jeu .

But : envoyer un objet une quipe partenaire. Amnagement matriel : 3 terrains, 3 caisses dont celle de lquipe A, remplie de ballons. Comptences : Lancer en vitant les adversaires. Consignes : Lquipe A lance les ballons vers lquipe B en vitant linterception des dfenseurs (2 dans la zone centrale). Le jeu sarrte lorsque la caisse de lquipe A est vide. Les ballons touchs par les dfenseurs sont placs dans la caisse centrale. Rotation des rles. X caisse Equipe A X Equipe B caisse

Equipe A

Equipe B caisse

Critres de russite : Avoir moins dobjets dans son camp que lquipe adverse. Variables : - les objets lancer (sacs de graines, balles de chiffon, ballons ) - la largeur de la rivire - une sparation verticale (fil ou filet)

Critres de russite : Faire passer le plus de ballons possibles. Variables : - nombre de dfenseurs - taille du terrain - temps limit

Niveau : GS

SITUATION DE REFERENCE : Transporter les ballons

But : transporter les ballons en vitant les dfenseurs

Amnagement matriel : une surface dlimite, deux caisses (au dpart, avec ballons), une zone daction dlimite pour les dfenseurs. deux quipes de 4 joueurs (quipe A : 4 attaquants, quipe B 2 dfenseurs prsents en mme temps sur le terrain).

SCHEMA :

Consignes : Equipe A tous les joueurs de lquipe A transportent en mme temps chacun un ballon les 2 joueurs de lquipe B cherchent toucher les joueurs A quand ils entrent dans leur zone daction. Un joueur touch rapporte le ballon dans la caisse de dpart. Manche de 4 minutes puis permutation des dfenseurs puis changement de rles. On compte le nombre de ballons transports. Comptences : Courir et transporter ; viter un adversaire ; intercepter un joueur. Comprendre et respecter les rgles. Comprendre le sens du jeu (diffrenciation attaquant/dfenseur). Critres de russite : Niveau 1 : mon quipe a plus de ballons que lquipe adverse. Niveau 2 : mon quipe a autant de ballons que lquipe adverse. Niveau 3 : mon quipe a moins de ballons que lquipe adverse.

Equipe B

XX

X X

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

SITUATION DAPPRENTISSAGE n1 : GS But : transporter individuellement un ballon en vitant le dfenseur Amnagement matriel : Trois groupes denfants : chaque groupe dispose de deux caisses loignes dune quinzaine de mtres, avec dans lune delles entre seize et vingt ballons et dune maison (tapis) situe au point de dpart. Chaque groupe est distingu par des dossards de couleurs ; chaque caisse est galement identifie par le mme repre de couleur que lquipe. Comptences : Reprer et respecter lespace de jeu et la cible de lquipe laquelle on appartient. Courir vite et viter le dfenseur. Consignes : Au signal, un enfant par quipe transporte un ballon. Les enfants sont en situation relais. Le dfenseur intervient derrire sa ligne ; si lattaquant est touch, il revient au dpart et laisse sa place. Quand tous les ballons ont t transports, on revient sasseoir dans sa maison, sur le tapis du point de dpart.

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 2 :

GS

But : Chercher porter le ballon dans une cible Amnagement matriel : Des caisses, des ballons, des tapis (ballons dans la rserve.) Jeu jusqu puisement de la rserve.3 quipes de 4 joueurs : 2 jouent et 1 arbitre. Consignes : Pour les attaquants : traverser le terrain sans se faire toucher pour dposer le ballon dans une des 2 caisses ou donner le ballon au dfenseur lorsquon est touch. Pour les dfenseurs : toucher les attaquants dans la zone de dfense. Dposer les ballons intercepts dans la caisse. Changer de rle chaque manche (4 minutes). X X X X
zone dfenseurs

caisse

enfants

caisse

Critres de russite : Avoir rempli sa caisse avant les autres.

Critres de russite : Avoir plus de ballons que lquipe adverse. Variables : - le nombre de joueurs - la taille de la zone de dfense

SITUATION DAPPRENTISSAGE n3 :

GS

SITUATION DAPPRENTISSAGE n 4:

GS

But : rattraper lattaquant pour le toucher Amnagement matriel : Un terrain, 2 caisses, 2 quipes de 6 joueurs, un foulard par attaquant accroch dans le dos.

But : rcuprer le ballon de lattaquant choisi Amnagement matriel : une surface dlimite, deux caisses (au dpart, avec ballons), une zone daction dlimite pour les dfenseurs. deux quipes de 4 joueurs (quipe A : 4 attaquants, quipe B Comptences : 2 dfenseurs prsents en mme temps sur le terrain). Courir vite pour rattraper un attaquant Les joueurs de lquipe A ont chacun un dossard de couleur diffrente Consignes : Consignes : Au signal,tous les joueurs de lquipe A transportent en mme temps Au signal, lquipe A traverse le terrain pour dposer les foulards dans chacun un ballon ; les 2 joueurs de lquipe B annoncent une couleur la caisse des attaquants ; lquipe B cherche prendre les foulards de dossard et cherchent toucher les joueurs A dsigns quand ils pour les mettre dans leur caisse. entrent dans leur zone daction. Changement de rle ; manche de 4 minutes. Le joueur touch donne son ballon au dfenseur qui le dpose dans sa caisse. Manche de 4 minutes puis permutation des dfenseurs puis B A changement de rles. On compte le nombre de ballons transports. B A Comptences : B A B A Choisir un attaquant et lintercepter. B A Comprendre et respecter les rgles. B B A A Comprendre le sens du jeu (diffrenciation attaquant/dfenseur). Critres de russite : Avoir plus de foulards que les attaquants. Variables : Distance de dpart entre attaquant et dfenseur. A A A A D caisse A

Critres de russite : caisse D Rcuprer le ballon de lattaquant choisi Variable : Augmenter le nombre de dfenseurs

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