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INTRODUO

3D&T e Tormenta. Edifcio manter estes dois separados. Tormenta foi criada como um mundo para Dungeons & Dragons (D&D), os primeiros e mais famoso RPG do mundo. Um jogo de espada e magia, anes e elfos, masmorras e drages. Arton foi moldada com D&D em mente, foi desenhada seguindo seus preceitos. Raas e classes. Armas e armaduras. Deuses e monstros. Quase tudo dentro dos padres deste jogo fantstico. 3D&T nasceu de uma necessidade bem diferente. O Brasil ama anime e mang. Diferente do pas que inventou o RPG, o Brasil tambm ama jogos simples e rpidos embora alguns de ns gostem, debruar-se sobre regras e estratgias no nosso costume. E ainda, criativo, o Brasil tambm gosta de adaptar, improvisar, personalizar, deixar tudo com seu estilo. O Brasil precisava de um jogo reunindo tudo isso. 3D&T no foi feito para Tormenta traz o tom daquele que o inspirou, o tom de D&D aventuras picas de espada e magia. Seus heris so poderosos acima do homem comum, mas ainda mortais e limitados. Ainda prudentes em sua explorao de masmorras, onde a morte pode chegar sbita e violenta para os incautos. Ainda dependente de companheiros, nunca completos sozinhos, cada um colaborando com habilidades nicas. Ainda humanos (ou elfos, anes, etc.). 3D&T, por outro lado, puro humor, ao e destruio irresponsveis. O mais fraco aventureiro pode dizimar bandos de capangas, e os mais fortes, demolir quarteires. Cautela no cabe aqui, os heris so ousados, coloridos e exagerados, tanto em poder quanto em problemas. A morte, quando acontece, apenas um empecilho temporrio. E ser humano simples opo esttica, quando aliens ,androides e vampiros esto disponveis. verdade que Tormenta tenha certa esttica visual de anime. Tambm verdade que o Manual 3D&T Alpha inclui muitos elementos de Arton em suas descries. Mesmo assim, no fcil manter Tormenta fiel a suas origens, sua tradio, e ao mesmo tempo aceitar as bagunas dos Defensores de Tquio (D&T). Regras e situaes que fazem em D&D soam absurdas em 3D&T, e vice-versa. Mesmo adorando batata-fria, voc no pode mistur-la com leite e banana no caf-da-manh e esperar que fique to bom quanto Sucrilhos! Hoje, Tormenta tem seu livro bsico com regras prprias, baseadas em D&D (O Sistema d20). Tem tambm uma coleo de acessrios com as mesmas regras. Muitos fs de 3D&T gostariam de ver esses ttulos convertidos para seu jogo favorito. Mas isso no deve acontecer, pelo menos no literalmente. Coisas que funcionam aqui, no so aceitas ali. 3D&T precisa de seus prprios ttulos. Seus prprios acessrios. Sua prpria verso de Tormenta. Este Manual do Aventureiro a mais recente edio de um antigo e bem-sucedido acessrio. Ele traz ideias e personagens de Tormenta para 3D&T, mas no exatamente como existem na verso original. So regras diferentes, vises diferentes. O tom tambm, um pouco mais sbrio que o padro 3D&T. Voc no vai pilotar robs gigantes e nem explodir planetas. Mesmo assim, ainda vai fazer mais baguna que o aventureiro tpico de D&D. Voc no vai encontra aqui mapas, reinos ou deuses. Mas a coisa mais importante em Tormenta seus heris e adversrios esto aqui, e o que voc precisa. Para o jogador, uma infinidade de ideias e poderes para um aventureiro divertido. E para o mestre, ainda mais opes para oponentes fortes e surpreendentes. Este manual pode no ser ainda tudo aquilo que voc quer para jogar Tormenta plenamente com 3D&T. Mas o bastante para comear.

KITS DE PERSONAGEM
Kits so uma opo que no existe no Manual 3D&T Alpha, mais que bem conhecida por jogadores experientes. Uma vantagem nica (Elfo, Goblin, Zumbi, etc.) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua profisso, mas no esta necessariamente ligada a trabalho ou emprego. Um kit indica as tticas que voc usa as tcnicas mundanas ou magicas em que treinou. Indica o caminho que voc decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Kits no so como vantagens, porque no sustam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigncias.

Exigncias
Estes so pr-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. So caractersticas, vantagens, desvantagens, pericias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construo. s vezes a exigncia inclui uma ou mais caractersticas. Por exemplo, H2. Esse o valor mnimo exigido. Neste caso, um personagem com habilidade 02 ou mais pode escolher o kit. Em alguns casos o personagem tambm deve ter uma verso especial de certa vantagem ou desvantagem. Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoo, mas no uma devoo qualquer. Como explicado a seguir, ele deve ser devotado a combater um paladino especifico. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Cdigo de Honra, mas tambm no qualquer cdigo ele segue a Norma, um rigoroso princpio de conduta. O custo por essa vantagem ou desvantagens especial aparece em sua descrio. E, a menos que seja explicado o contrario, ela funciona da mesma forma que a vero normal. Alguns kits exigem Capacidade de lanar magia. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mgica (Magia Branca, Negra ou Elemental), de uma vantagem normal (como cura Mgica de um paladino), de uma vantagem nica (como os pequenos Desejos de um gnomo) ou at de outro kit que voc tenha escolhido anteriormente. Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele no pode mais usar seus poderes ate recuper-los.

Funo
Aqui temos uma indicao para a melhor funo de combate do kit atacante, baluarte, dominante ou tanque. Note que apenas uma sugesto: conforma as outras vantagens do seu personagem, bem possvel que ele tenha papel mais adequado, ou at consiga desempenhar vrios papis.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente trs). Kits fracos, como adepto e o plebeu, normalmente tm apenas um poder e so mais adequados a NPCs, no personagens jogadores. Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, tambm pode compra os outros poderes, ao custe de 01 Ponto de Personagem cada. Os poderes dos kits so cumulativos com vantagens, mas no consigo mesmos. Voc no pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

Mais de um Kit
Mas e se u quiser ser um mago acadmico? Ou um arqueiro caador? Ou qualquer outra combinao? Voc pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro ser gratuito: cada novo kit custa 01 Ponto cumulativo de personagem, Isso significa que voc pagar 0 pontos no primeiro kit, 01 ponto no segundo,02 pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se tambm de que voc precisa satisfazer as exigncias de todos os kits. A aquisio do novo kit funciona da mesma forma. Voc ganha um poder de graa e, se quiser compra outros com pontos. Voc continua no podendo escolher o mesmo poder duas vezes mesmo que esse poder aparea em kits diferentes. Tanto o arqueiro quanto o malabarista tm o poder de chuva de disparos, mas um arqueiro malabarista no pode escolher esse poder duas vezes para reduzir ainda mais o custo em PM para Tiro Mltiplo. Muitos kits permitem lanar ceras magia por metade do custo normal. Essa habilidade no se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lanar magias. Em nenhuma condio o custo em PMs de uma magia cai para menos da metade da original. Existe ainda uma exceo: voc no pode adquirir mais de um kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos os clrigos, druidas e paladinos, entre outros a critrio do mestre. (Mais vaja o pregador).

Lista de Kits
Agora que voc j sabe como usar os kits, pode escolher um (ou mais!) para seu personagem. Os kits fazem parte dessa Relao esto nos livros Manual do Aventureiro Alpha, Manual da Magia Alpha verso 2, Manual dos Drages 3D&T Alpha verso 2, Projeto Aliana Negra verso 3D&T Alpha. Os kits esto organizados em ordem alfabtica, para facilitar sua consulta.

Sumrio

INTRODUO ........................................................................................................................ 2 KITS DE PERSONAGEM ....................................................................................................... 2 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) ACADMICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................ 13 ACLITO DE GAO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): .................................... 13 ADEPTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................................ 14 ADORADORA DE WYNNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 14 AGENTE SECRETO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 15 ALGOZ DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................ 15 ALGOZ (Manual da magia Alpha): ............................................................................... 16 ALQUIMISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 16 AMAZONA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................... 17

10) ANO PROTETOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................... 17 11) ANDARILHO DO HORIZONTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................. 18 12) ANTIPALADINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................... 18 13) ARAUTO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 19 15) ARCANANTE (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ............................................. 19 16) ARISTOCRATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................ 20 17) ARQUEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................... 20 18) ARQUEIRO ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 21 19) ARQUEIRO ESCRAVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 22 20) ARQUIMAGO (Manual da magia Alpha): .................................................................... 22 21) ARTFICIE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):..................................................... 23 22) ARTILHEIRO HALFLING (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 23 23) ASSASSINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................................. 24 24) BALOEIRO GOBLIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................................... 24 25) BRBARO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):..................................................... 25 26) BARDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................................... 25 27) BATEDOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................................... 26 28) BERSERKER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 26 29) BERSERKER INSANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 27 30) BRUXO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................................... 27 31) BUCANEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................................. 28

32) BUFO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................................... 28 33) CAADOR DE DRAGO (Manual dos drages Alpha): ............................................. 29 34) CAADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................................... 30 35) CAADOR DE FANTASMAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 30 36) CAADOR DE MAGOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................... 31 37) CAADOR DE VAMPIROS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 31 38) CAADOR ESCRAVISTA (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):........................ 32 39) CAMPEO DO VCUO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 33 40) CAPANGA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):..................................................... 33 41) CAPITO DAS IRMANDADES (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): ........ 34 42) CARTEADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 35 43) CAVALEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 35 44) CAVALEIRO DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 36 45) CAVALEIRO DA MORTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 36 46) CAVALEIRO DE DRAGO (Manual dos drages Alpha): ......................................... 37 47) CAVALEIRO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 38 48) CAVALEIRO DO CORVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 38 49) CAVALEIRO DOS CUS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 39 50) CAVALEIRO LIBERTADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):....................... 40 51) CENTURIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 40 52) CHAPU-PRETO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................... 41 53) CLRIGA DE LENA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 41 54) CLRIGO CLANDESTINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.......................... 42 55) CLRIGO DE ALLIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 43 56) CLRIGO DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................... 43 57) CLRIGO DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 44 58) CLRIGO DE HYNNIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................ 44 59) CLRIGO DE KALLYADRANOCH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........... 45 60) CLRIGO DE KEENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................. 46 61) CLRIGO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 46 62) CLRIGO DE LIN-WU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................. 47 63) CLRIGO DE MARAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 48 64) CLRIGO DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 48 65) CLRIGO DE NIMB (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 49

66) CLRIGO DE SSZZAAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 50 67) CLRIGO DE TANNA-TOH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 50 68) CLRIGO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):............................... 51 69) CLRIGO DE TENEBRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 52 70) CLRIGO DE THYATIS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 52 71) CLRIGO DE VALKARIA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 53 72) CLRIGO DE WYNNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 54 73) CLRIGO DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 54 74) CLRIGO DE RAGNAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 55 75) CLRIGO DO PANTEO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................ 55 76) CLRIGO MENOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................... 56 77) COMANDANTE NATO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ............................. 56 78) COMBATENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):............................................. 57 79) CRIADOR DE ITENS MGICOS (Manual da magia Alpha): ..................................... 58 80) CRIATURA DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):...................... 58 81) CULTISTA DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................... 59 82) CULTISTA DO MAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................... 60 83) DANARINO DAS SOMBRAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................... 60 84) DEMONOLOGISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 61 85) DETETIVE DE TANNA-TOH (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): ............ 62 86) DISCPULO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 62 87) DISCPULO DO DRAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 63 88) DOMADOR DAS ONDAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 64 89) DOUTOR DE SALISTICK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 64 90) DROGADORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................................. 65 91) DRUIDA DA FAVELA(Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): ........................ 65 92) DRUIDA DE ALIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................ 66 93) DRUIDA DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 67 94) DRUIDA DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 67 95) ELEMENTALISTA DA GUA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................... 68 96) ELEMENTALISTA DO AR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 68 97) ELEMENTALISTA DO FOGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................... 69 98) ELEMENTALISTA DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):........................ 69 99) ELEMENTALISTA DA TERRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................. 70

100) ELEMENTALISTA DAS TREVAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.............. 70 101) EMISSRIO DE RAGNAR (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ........................ 71 102) ENCANTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................................. 72 103) ENGENHEIRO DE GUERRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ...................... 72 104) ENGENHOQUEIRO GOBLIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 73 105) ESCOLHIDO DE HYDORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 73 106) ESCRAVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................................... 74 107) ESCRIBA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 75 108) ESCUDEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 75 109) ESPADA DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 76 110) ESPECIALISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................ 76 111) ESPERANA DE GLRIENN (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ................... 77 112) ESPIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................................... 78 113) ESPRITO DA CIDADE (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): ...................... 78 114) EXPLORADOR DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............... 79 115) EXPLORADOR DESTEMIDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 80 116) FEITICEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................................. 80 117) FEITOR GOBLINIDE (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): .............................. 81 118) FILSOFO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 82 119) FRANCO ATIRADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................. 82 120) GARRA DE TENEBRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 83 121) GATUNO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 83 122) GINETE DE NAMALKAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 84 123) GLADIADOR IMPERIAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................ 85 124) GUARDA-COSTAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ...................................... 85 125) GUARDIO DA REALIDADE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................... 86 126) GUERREIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 87 127) GUERREIRO DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 87 128) GUERREIRO DA SERPENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 88 129) GUERREIRO DO DESERTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................... 88 130) GUERREIRO MGICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 89 131) GUERREIRO SOMBRIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 89 132) GUERRILHEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................... 90 133) HERDEIRO PLANAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................... 91

134) HERI DOS VENTOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................. 91 135) ILUSIONISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 92 136) IMPOSTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................................................... 92 137) INFILTRADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................. 92 138) INVASOR DE TUMBAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 92 139) INVOCADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................ 92 140) LADINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................................ 93 141) LANCEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................................................... 93 142) LEGIO AUXILIA MAGICA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 93 143) LEGIONRIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 93 144) LENDA URBANA: (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):.............................. 93 145) LENHADOR DO TOLLON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 94 146) LUTADOR DE RUA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha ....................................... 94 147) MAGI-RANGER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................... 94 148) MAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):............................................................ 95 149) MAGO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 95 150) MAGO DE COMBATE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 95 151) MAGO DO CAOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................................... 95 152) MAGO DO RELMPAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 96 153) MAGO DRACNICO (Manual dos drages Alpha):.................................................... 96 154) MAGO MENSAGEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................. 96 155) MAGO PLANAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................... 97 156) MALABARISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................... 97 157) MQUINA DE COMBATE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 97 158) MARINHEIRO MINOTAURO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 97 159) MATADOR DE DRAGES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.......................... 97 160) MATADOR DE GIGANTES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 97 161) MATADOR DE GOBLINS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 98 162) MATADOR DE PESTES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 98 163) MATADOR DE TROLLS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 98 164) MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA (M. do Aventureiro 3D&T Alpha): ............... 98 165) MENSAGEIRO DA ALIANA (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): .................. 98 166) MERCADOR DE VECTORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................... 99 167) MESTRE ARMEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 99

168) MESTRE DE IAIJUSTU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 100 169) MESTRE DO CONHECIMENTO (Manual da magia Alpha):.................................... 100 170) MESTRE MAHOU-JUTSU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 100 171) MONGE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 101 172) MOSQUETEIRO IMPERIAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 101 173) NECROMANTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................... 101 174) NINJA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................................................... 101 175) NOBRE DE VALKARIA (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): .................. 102 176) NOIVA-SACRIFCIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 102 177) NMADE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................................... 102 178) OFICIAL DE YUDEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................. 102 179) PACIFICADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................... 103 180) PALADINO DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .......................... 103 181) PALADINO DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ...................... 103 182) PALADINO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ...................... 103 183) PALADINO DE LENA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................... 103 184) PALADINO DE LIN-WU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):............................ 104 185) PALADINO DE MARAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 104 186) PALADINO DE TANNA-TOH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................... 104 187) PALADINO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 104 188) PALADINO DE THYATIS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 104 189) PALADINO DE VALKARIA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................... 105 190) PALADINO DOS DEUSES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................ 105 191) PALADINO NICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .................................... 105 192) PASTOR DE VALKARIA(Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): .......................... 105 193) PIRATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 106 194) PISTOLEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 106 195) PLEBEU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 106 196) PREDADOR PRIMAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 106 197) PREGADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................ 106 198) PRIMITIVO SELVAGEM (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ........................ 106 199) PRIMITIVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................. 107 200) PUNGUISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................... 107 201) RANGER DAS CAVERNAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ...................... 107

202) RANGER DE ALIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................... 107 203) RANGER DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................... 108 204) RANGER DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................. 108 205) RANGER URBANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................................... 108 206) RANGER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................................... 108 207) REBELDE LAMNORIANO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T): ..................... 108 208) REI DA MONTANHA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 109 209) REI DAS FERAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ......................................... 109 210) REI DO CRIME(Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha): ...................................... 109 211) SABOTADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................. 110 212) SABOTADOR ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................ 111 213) SACERDOTE NEGRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................ 111 214) SAMARITANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................................... 111 215) SAMURAI (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................... 111 216) SEDUTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................... 112 217) SENADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................... 112 218) SENHOR DAS CHAMAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 112 219) SENHOR DO GIGANTE RUBRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............. 112 220) SENHOR DO HORROR DE GRAOLAK (Projeto Aliana Negra 3D&T): ............... 112 221) SENHOR DO SUBMUNDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................... 113 222) SHINOBI (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):...................................................... 113 223) SOLDADO DE ELITE DE YUDEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........... 113 224) SOLDADO MORTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................... 114 225) SWASHBUCKLER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ..................................... 114 226) TAUMATURGISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................... 114 227) TAUMATURGO (Manual da magia Alpha):............................................................... 114 228) TELEPATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):.................................................. 115 229) TELEPORTER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ............................................. 115 230) TEURGISTA MSTICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): .............................. 115 231) TIRANO DO TERCEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 115 232) TRAPACEIRO ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ........................... 115 233) VIDENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):..................................................... 116 234) VIGARISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................ 116 235) VIGILANTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................................ 116

236) VINGADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):................................................. 116 237) WU-JEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ....................................................... 116 238) XERIFE DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): ................................ 117

1) ACADMICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Idiomas; Capacidade de lanar Magia. Funo: Dominante. O acadmico um mago que est longe de ser do tipo aventureiro em vez de acumular poder para lanar magias, prefere se dedicar ao estudo terico das artes arcanas. O Acadmico devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitios, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais e mistrios arcanos, etc. O acadmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que no seja capaz de lan-las para ele, isso no importa. Seu grande objetivo est em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoo quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto maior for sua biblioteca, maior ser sua satisfao. Alguns acadmicos so generosos, divulgando o conhecimento que conquistaram para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm suas prprias escolas); outros so reclusos e paranoicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra intrometidos. Os acadmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o prprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informaes que procura. Todo acadmico sabe ler e escrever, e conhece quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo idiomas de povos brbaros ou raas bestiais. Benefcios: Acervo Superior: Voc passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo no foi desperdiado. Voc recebe trs magias sua escolha. Biblioteca Arcana: Voc tem acesso a tomos mgicos que permitem que voc aprenda qualquer magia ao custo de 01 Ponto de Experincia (PE). Voc ainda deve atender qualquer exigncia das magias. Estudo Intensivo: Sua dedicao aos estudos recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Voc paga 01 ponto de experincia para aprender duas magias, em vez de uma.

2) ACLITO DE GAO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Exigncias: H1; R1; Paralisia; Deve ter conseguido escalar a montanha onde se localiza o mosteiro. Funo: Dominante. Os aclitos de Gao so membros da nebulosa Ordem de Gao e possuem acesso s tcnicas e fundamentos ensinados no misterioso mosteiro. Para mais detalhes sobre a Ordem de Gao e seus detalhes. Benefcios: Paralisia Maior: Ao usar a vantagem Paralisia, voc gasta 01 PM a menos do que gastaria normalmente, ou seja, com 01PM, voc mantm um oponente paralisado por dois turnos; e mais um turno para cada PM extra que gastar na manobra. Apresamento Poderoso: Quando voc paralisar um oponente, seu prximo ataque a ele, se ele ainda estiver paralisado, considerado Poderoso (em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua F ou PdF). Para possuir este poder voc deve primeiro possuir Paralisia Maior. Abrao da Terra: Quando voc paralisar um oponente, seu prximo ataque a ele (se ele ainda estiver paralisado) considerado Perigoso (voc consegue um acerto crtico com um resultado 05 ou 6 no dado). Para possuir este poder, voc deve primeiro possuir Apresamento Poderoso.

3) ADEPTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: R1. Funo: Baluarte. O adepto um conjurador rstico que oferece conselhos e lies de sabedoria aqueles que lhe procuram. Ele encontrado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente quando no h um templo ou torre de magos nas proximidades. Em locais remotos, um nico adepto pode atender moradores de vrias comunidades, que s vezes viajam dias para uma consulta. Normalmente, adeptos so muito respeitados s vezes, ate temidos por camponeses e fazendeiros. O fato de viverem isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua natureza mstica e a aura de mistrio que faze4m questo de criar, alimentam historias fantsticas sobre seus hbitos e poderes. Muitas dessas lendas so usadas por mes para educar suas crianas. Habitantes de grandes cidades, pelo outro lado, no levam os adeptos muito a srio afinal, estas pessoas tm contato com magos e clrigos com poderes muito mais impressionantes. Eles veem os adeptos como farsantes ou, na melhor das hipteses, velhos senis. O que costuma ser um grande equvoco. Benefcios: Magias de Adepto: Voc pode escolher trs magias branca e lan-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para conjura-las.

4) ADORADORA DE WYNNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Capacidade de lanar magias; Apenas mulheres. Funo: Atacante ou Baluarte. Wynna, a Deusa da Magia, feminina. Por cesse motivo, algumas magas acreditam que apenas mulheres tm direito de usar magias e que os homens fiquem com suas espadas brutais. Assim, as adoradoras de Wynna so uma espcie de faco feminista das magas de Arton. Pertencem a uma ordem que segue uma hierarquia rgida, comandada por uma maga suprema uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua. Esto sediadas em Wynlla, onde realizam suas reunies em locais secretos. So intolerantes com homens especialmente magos, que em sua opinio esto usurpando o poder de Wynna. Acredita-se que alguns grupos mais radicais secretamente caam e matam quaisquer magos masculinos. Madame Lua nega essas acusaes, mas se for verdade possvel que ela mesma seja a mandante dos crimes. Apesar desses rumores srdidos, existem mulheres bondosas entre as adoradoras. Elas participam de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. So, no entanto difceis de lidar no aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderana do grupo. Benefcios: Escolhida de Wynna: Voc pode aprender magias que tenha clericato como exigncia mesmo sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, voc pode escolher uma que a possua como exigncia e lana-la por metade do custo em PMs. Magia Inimiga (Homens): Quando lanar uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, voc paga 02 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir magia: Crtico Automtico: Voc consegue um acerto critico (um Resultado 06) automtico durante sua jogada de 01d para a Fora de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experincia (PE). Magia Irresistvel: O alvo uma penalidade de -3 em seu teste de Resistncia contra magia. Caso voc tambm j possuir essa vantagens, a penalidade e acumulativa.

5) AGENTE SECRETO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Investigao. Funo: Atacante. Quando um bruxo est prestes a completar um ritual e no h mais tempo para seus lacaios; quando um artefato precisa ser roubado discretamente do castelo de um tirano; quando um rei sequestrado por bandidos. Todas essas so situaes que no podem ser resolvidas por qualquer um. Seja pela carga de risco envolvida, seja pela necessidade de decises rpidas e certeiras, essas situaes s podem ser resolvidas por um tipo de aventureiro: O Agente Secreto. Agentes secretos so aventureiros especializados em misses impossveis, que exigem aes geis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situao rapidamente, agir sem hesitar e no desperdiar seu ataque, pois sabem que na sua profisso, no existe segunda chance. Dizem que os melhores agentes secretos resolvem qualquer misso em ate 24 horas. Benefcios: Ataque Furtivo: Se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 02 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Identidade Secreta: Testes de percias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresas) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. Plano de Ao: Voc pode gastar um movimento e 02 PMs para analisar a situao e elaborar um plano. Graas ao plano, ate o fim da cena voc recebe H+1.

6) ALGOZ DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Patrono; Dependncia (Veja Abaixo); Insano (Qualquer). Funo: Tanque. Aps o surgimento das reas de Tormenta no Reinado primeiro em Trebuck, depois em Zakharov, um novo tipo de campeo profano surgiu em Arton, aumentando as fileiras das ameaas malignas do mundo. Trata-se do algoz da Tormenta. O algoz da Tormenta um campeo corrupto, um guerreiro vil que retira seu poder da tempestade rubra da mesma forma que um paladino recebe poder dos deuses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Esto entre os maiores viles do mundo, traidores de sua prpria realidade, espalhando morte e terror por onde passam. Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relao com os lefeus. Outros so subservientes e devotados aos invasores, cultuando-os como deuses. Qualquer que seja o caso os algozes da Tormenta esto entre os mais valorizados servos dos lefeus, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um lord da Tormenta. Dependncia (-2 Pontos): O algoz da Tormenta deve seguir as ordens de seu Patrono (um Lorde da Tormenta); caso contrrio, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessrio dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terrveis. Benefcios: Afinidade com a Tormenta: Voc automaticamente bemsucedido em testes de Resistencia contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Aliana com Demnios: Criaturas da Tormenta com Resistencia inferior sua habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior sua H no lhe obedecem, mas tambm no lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Voc pode comandar um nmero de criaturas igual sua H+1.

Servial Diablico: Voc recebe um aliado com os poderes de uma Criatura da Tormenta (Veja o kit criatura da Tormenta).

7) ALGOZ (Manual da magia Alpha):


Exigncias: Paladino e Furtividade (de Crime). Funo: Dominante. Especial: O personagem deve ter sido um paladino que por alguma razo acabou caindo em desgraa. Os paladinos so o smbolo da luta contra o mal. Mas quando um paladino cai em desgraa ele pode gerar um poderoso tipo de vilo. Os algozes. Um algoz j foi um grande e honrado paladino, mas agora transformou-se em um ser altamente maligno. Todas as habilidades oferecidas pela vantagem Paladino funcionam de forma invertida para um algoz. Ele pode usar Cura Mgica para causar dano ao invs de curar, e pode usar Deteco do Mal para detectar fontes de bem ao invs de mal. Algozes NO precisam seguir os Cdigos dos Heris e da Honestidade. Alm disso, eles podem ter a vantagem Magia Negra. Benefcios: Paladino Cado: Caso o algoz tenha tido algum poder do kit paladino, ele mantm todos os poderes, mas passam a funcionar de forma invertida (provocam medo ao invs de coragem, causa dano ao invs de curar, beneficia o mal ao invs do bem). Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna-se capaz de utilizar essa magia mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo que j esteja envolvido em combate contra um oponente (aliado do algoz ou no) esse alvo considerado Indefeso contra o algoz. Essa habilidade no pode ser utilizada contra um alvo que j esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar lutando normalmente contra o outro adversrio.

8) ALQUIMISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Alquimista, Cincias; Capacidade de lanar Magia. Funo: Dominante. O alquimista o senhor dos segredos da transmutao dos elementos. Estudando a composio alqumica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transformalos ou destru-los livremente. Alquimista vive pela Lei da Troca Equivalente uma lei que no vale apenas para a alquimia, mas tambm para vida. Voc pode transforma uma coisa em outra, mas no pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graa e para conseguir algo, voc precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista no acredita em milagres, no acredita em conquistas fceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifcio. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista um estudioso disciplinado esforado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeioar sua tcnica. O alquimista no e ingnuo. Ele sabe que alguns sacrifcios podem ficar sem recompensa voc pode dedicar sua vida inteira a um objeto, e nunca v-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambm verdade que, sem nenhum sacrifcio, existem apenas a certeza de falha. Benefcios: Crculo Acelerado: Voc gasta um movimento, em vez de um turno, para traar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).

Crculo nico: Escolha uma magia que seja capaz de lanar ou uma vantagem com gasto em PMs que voc possua. Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para utiliza-la (da vantagem alquimia) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traa-lo a cada vez. Mestre em Poes: Voc paga metade do custo em Pontos de Experincia (PE) para fabricar poes (01 PE para cada 02 PMs exigidos pela magia).

9) AMAZONA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Aparncia Inofensiva; Animais; apenas mulheres. Funo: Atacante. Nos tempos anteriores Grande Batalha de Lamnor, os papis na sociedade humana eram mais restritos, e os tabus, mais severos especialmente com relao s mulheres, consideradas inferiores na hierarquia social. Armas e magia arcana eram reservadas aos homens, assim como o culto a certos deuses; ao abraar tais caminhos, as mulheres sofriam terrvel preconceito, sendo foradas at mesmo a esconder-se ou fugir para preservar suas vidas. Ao longo dos sculos, as mulheres encontravam vrias formas de praticar seus treinos marciais ou msticos longe de olhares intolerantes. Entre elas, talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram os reinos humanos para formar sua prpria sociedade de Lamnor. Dali, algumas se espalharam e alcanaram o Reinado, lugar muito mais receptivo em relao a mulheres aventureiras. Amazonas so talentosas na montaria, no trato com animais e no uso da lana e do arco. Elas tambm reconhecem sua beleza como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus contornos. Benefcios: Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), combate Taurino e modelo Especial. Companheiro Animal: Voc recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio Aguada, Faro Aguado e Viso Aguada), Inculto, Modelo Especial. Crtico Aprimorado (Homens): Quando voc faz acerto crtico contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide masculino, sua fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada).

10) ANO PROTETOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Ano, A2 Funo: Tanque. H muito tempo, os anes do reino subterrneo de Doherimm travaram uma sangrenta guerra contra uma raa de trolls chamada ghillanin. Durante o conflito, os terrveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater o inimigo, foram convocados anes de toda Arton, evento que ficou conhecido como Chamado s Armas. A estratgia foi bem-sucedida e os anes, ainda que com baixas terrveis, venceram a guerra. Como resultado desse conflito surgiu entre os anes uma preocupao extrema com a segurana do reino. Era preciso garantir que uma tragdia semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a guarda de Elite, um destacamento especial do exercito dos anes que tinha como objetivo proteger reas critica de Doherimm. Os membros dessa guarda foram treinados em tcnicas especiais, e cada um foi encarregado de passar esse conhecimento adiante. Surgindo assim os anes protetores, herdeiros da Guarda de Elite. Benefcios: Armadura Completa: Seu Corpo Protegido por uma Armadura Completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.

Parede de Escudo: Pagando 02 PMs, voc pode somar o valor da sua armadura de um nico companheiro adjacente pelo resto do combate. Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posio defensiva, voc adquire Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma ao de movimento por rodada.

11) ANDARILHO DO HORIZONTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: rea de Batalha, Arena (Qualquer). Funo: Atacante Andarilhos do horizonte podem a primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para livrar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emoes e descobertas. So viajantes incessantes, cujo maior objetivo entrar em comunho com o prprio ambiente. Desbravar a sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paisagens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros at territrios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinrias, reas de Tormenta e at mesmo os Reinos dos Deuses. Benefcios: rea de batalha aprimorada: Voc paga metade do custo em PMs para usar essa vantagem (1PM para ativar, +1PM por turno para manter). Alm disso, voc tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (nmero mximo de criaturas, H contra R do oponente e durao mxima). Maestria de terreno: Em sua Arena voc recebe H+2 no apenas em situaes de combate, mas tambm em testes de Percia. Novos caminhos: Voc muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 02 PMs por turno, voc capaz de alterar sua Arena da regio em que se encontra, recebendo ento os bnus desta vantagem. Um passo alm: Graas ao conhecimento do terreno, voc nunca considerado surpreso.

12) ANTIPALADINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Youkai; Imortal; Devoo (veja abaixo). Funo: Tanque O Antipaladino um demnio criado por deuses malignos para matar um paladino ou, melhor ainda, corromp-lo em nome do mal. Sua existncia amaldioada voltada apenas para este objetivo. Ele nunca pode morrer; se destrudo, ser recriado pelo mesmo poder sombrio que o comanda. Quando o antipaladino finalmente consegue destruir o paladino que caa, sua misso termina e ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear seu destino, ele muitas vezes prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, ao invs de mat-lo. Devoo (-1 ponto): Voc existe para combater um paladino especfico. Sempre que desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de -1em todas as caractersticas. Benefcios: Crtico aprimorado (Magia Branca): Quando voc faz um acerto crtico contra um oponente capaz de lanar magia branca, sua Fora ou PdF triplicada (ao invs de duplicada).

Magias de antipaladino: Voc pode lanar as magias Cura para os Mortos e Deteco do Bem (verso inversa de Deteco do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem mgica. Caso adquira esta Vantagem, voc paga metade do custo normal para lanar as magias. Sentido sobrenatural (paladino-alvo): Voc percebe automaticamente a presena de seu paladino-alvo dentro de 01 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidades.

13) ARAUTO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Insano (Qualquer); Artes ou Manipulao. Funo: Dominantes. Populaes distantes das reas de Tormentas muitas vezes acreditam que esto seguras, que a tempestade sangrenta problema de reinos distantes. Os arautos da Tormenta, que testemunharam a loucura com seus prprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa iluso. O arauto da Tormenta e um contador de historia de horror, um menestrel que perturba e enlouquece seu pblico. Ele pode ou no servir aos lefeus. Caso o faa, um traidor que despedaa o espirito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de seus novos senhores. Mas ele tambm pode ser um heri sombrio, usando o horror para punir viles e alertar a todos sobre a invaso. Arautos da Tormenta so companhias desagradveis; por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os menestris malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior. Benefcios: Arauto da Loucura: Voc pode lanar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Magia Sutil: Voc pode escolher trs magias da escolha Elemental (Espirito) e lana-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjura-las. Palavra Insana: Suas Historias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por voc, deve passar em um teste de R-1. Se falha, tambm ser afetado pela insanidade que lhe acomete at o final do dia.

14) ARCANANTE (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Exigncia: Magia Elemental, Pontos de Magia Extras. Funo: Atacante. O arcanantismo foi criado pelos elfos e disseminado pelo mundo, mas hoje em dia no so to numerosos como h alguns anos. comum ver um arcanante que tambm feiticeiro ou mago, e decidiu desenvolver outras capacidades. Conjuradores de batalha, arcanantes possuem paixo por aventuras. Preferem causar dano aos inimigos suficiente para que no precisem se defender, investindo suas vidas no estudo e aprendizado de magias ofensivas. Apesar de optarem por uma mgica agressiva, normal que consigam lanar algumas magias mais diversas e que possam ser teis em alguma situao incomum. Benefcios: Fio do Arcanante: O arcanante seleciona uma magia qualquer que cause dano e que conhea previamente. Sempre que lanar esta magia, ela causa 1 dado extra de dano (por exemplo, uma magia que normalmente causaria 3d+2 de dano, com esta habilidade passa a causar 4d+2). Esta habilidade pode ser adquirida mais vezes, mas pra cada vez, o personagem deve escolher uma magia nova.

Golpe Dissipador: O arcanante pode realizar um ataque que dissipa uma magia ativa sobre o alvo. O arcanante pode dissipar magias que possuam um custo mnimo em PMs igual a sua Hx5, ou seja, pode cancelar magias de at 5 PMs com H1; 10 PMs com H2; 15 PMs com H3 e assim por diante; e deve gastar um nmero de PMs igual ao mnimo necessrio para lanar a magia. Os PMs gastos so perdidos mesmo que o ataque falhe. No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias, como Chuva Congelante, que so permanentes at serem canceladas; nestes casos, estes poder vai funcionar. Para cada utilizao deste poder, o arcanante dissipa apenas uma magia que esteja ativa no alvo; caso existam mais magias ativas, ele deve utilizar este poder novamente. Magia Duradoura: Qualquer magia Sustentvel lanada pelo arcanante sobre ele mesmo dura um nmero de turnos extras igual a sua prpria Resistncia. Resistncia Arcana: O arcanante pode substituir o dano recebido por PMs, na proporo de 02 PMs para cada 01 PV. Assim, ele pode gastar 12 PMs para evitar perder 06 PVs em um ataque, por exemplo, ou 06 PMs para evitar 03 PVs.

15) ARISTOCRATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Riqueza Funo: Baluarte. A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado. So eles que, atravs de seus conhecimentos diplomticos, fazem com que a relao entre os reinos funcione de modo adequado. normal que cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho de algumas cidades. Em caso de disputas entre reinos, normalmente so os aristocratas que tomam as rdeas das negociaes, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clrigos de Khalmyr. Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em conselhos, tido como o patrono da aristocracia em Arton. Benefcios: Lngua Ferina: Voc um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar at o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia voc pode obter um sucesso automtico em um teste de Manipulao. Palavra Conveniente: Caso uma situao chegue a um impasse, voc capaz de deduzir com certa facilidade qual a melhor maneira de convencer um dos lados e conquista o equilbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistencia contra a Habilidade do aristocrata. Se algum deles falhar, ceder sua vontade em favor do outro. Poder Aquisitivo: Dinheiro no problema. Voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para comprar itens mgicos (mas s pode usar seus PEs).

16) ARQUEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: PdF1; Tiro Mltiplo. Funo: Atacante. O arqueiro um guerreiro especializado no uso do arco e flecha a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque no tm a fora (ou a coragem!) necessria para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira ideal para caadas ou emboscadas. O arco arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre exrcitos, despejando chuvas mortais de flechas em seus inimigos. Por outro lado, raas como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usam. Ogres, Bugbears, orcs e outras raas com grande fora fsica tambm desprezam o arco. Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais especficos (madeiras especiais, penas de determinadas aves, etc), possvel fabricar um arco simples com relativa facilidade, e usando apenas matrias naturais (galhos, cips, etc), se necessrio.

Benefcios: Arco Improvisado: Em situaes onde outros aventureiros estariam desarmados, voc consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (Bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotvel de flechas (Voc nunca est sujeito a Munio Limitada, mesmo que este seja a norma na campanha). Chuva de Disparos: Voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Mltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 01 PM Tiro Longo: Sua percia com sua arma de ataque distncia lendria. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distancia que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

17) ARQUEIRO ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: PdF1; Elfo ou Meio-Elfo; Capacidade de Lanar Magias. Funo: Atacante. Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn se erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram uma raa orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam assumir este papel, que exigia um treinamento rduo e longo. Os arqueiros arcanos eram os comandantes das tropas lficas durante a Infinita Guerra contra os Hobgoblins. Mas nos dias de hoje, quando Lenrienn apenas uma lembrana saudosa e os elfos esto espalhados e desorganizados, os arqueiros arcanos so muito raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde, pois no existe mais uma comunidade lfica onde possam treinar sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem so extremamente respeitados pela maioria dos membros da raa e visto como um retrato do orgulho lfico. Um dos maiores heris da histria de Lamnor e um dos fundadores de Lenrienn, Lariandhas Arianathanor era um arqueiro arcano extraordinrio. Inmeras lendas e canes narram seus extraordinrios feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante graas s vis maquinaes de seus rivais na corte lfica. A importncia de Lariandhas to grande entre os arqueiros arcanos que, dizem as lendas ele voltar dos mortos e ser p responsvel por disparar a flecha de fogo que matar Thwor Ironfist, o General da Aliana Negra. Benefcios: Flecha Arcana: Sempre que uma magia existe algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior Resistencia do alvo), voc soma seu Poder de Fogo sua Habilidade. Ento, se voc tem H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magia ser 7 (H3 + PdF4). Projteis Mgicos: H Magia em seus disparos. Todos os seus ataques distncia so considerados mgicos. Tiro Longo: Sua percia com sua arma de ataque distncia lendria. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distancia que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

18) ARQUEIRO ESCRAVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: PdF1; Patrono. Funo: Atacante. Nem todos veem os conquistadores com dio. Alguns acreditam que os minotauros mereceram a vitria, e que a obedincia melhor do que a liberdade. Em especial, alguns elfos entregam-se voluntariamente escravido depois que a prpria Glrienn, sua Deusa, tornou-se escrava de Tauron em troca de proteo. Os Arqueiros escravos so uma fora de elite dentro das legies de Tapista. Os devotos de Tauron no usam armas de ataque distancia, e estes elfos orgulham-se de compensar essa falha nos exrcitos. Sua posio como escravo no impede que sejam respeitados pelos legionrios. E sua crena ferrenha na prpria inferioridade torna-os ferozmente leia a seus mestres. O arqueiro escravo acredita que o propsito de sua vida auxiliar os fortes e convencer outros povos livres a se entregar. Embora eles sejam odiados pelos demais elfos, no deixam que isso os abale. Enxergam seus irmos como tolos eludidos, que rebelam-se contra os minotauros assim como uma criana se rebela contra seus pais. Os arqueiros escravos so especialistas em dar suporte infantaria. Mas seu maior trunfo talvez seja a devoo fantica por seus senhores. Realmente amam a escravido, e resistem com violncia a quaisquer tentativas de libertao em geral preferindo a morte. Benefcios: Flecha Escrava: Voc treina para auxiliar seus amigos seu com seus disparos. Sempre que voc atacar um alvo com PdF, pode somar seu PdF Fora de Ataque de qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno. Mente Escrava: Voc imune magia da escola Elemental (Espirito). Sacrifcio: Quando faz um ataque, voc perde uma quantidade de PV para somar o mesmo valor da sua FA. O mximo de PV que voc pode perder por ataque igual sua Rx2.

19) ARQUIMAGO (Manual da magia Alpha):


Exigncias: Arcano (ou as trs Vantagens Mgicas) e Cdigo de Honra (qualquer um). Funo: Atacante. Especial: Apenas conjuradores feitos com 150 pontos ou mais podem chamar a ateno dos deuses capazes de conceder esse status Arquimagos esto entre os maiores conjuradores da existncia. Eles normalmente conquistam esse status aps uma longa carreira como aventureiros, desafiando demnios e lutando ao lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divindade maior ou uma entidade com poder similar pode transformar algum em Arquimago. Mesmo em mundos onde a magia seja muito comum e intensa, raro existir mais de trs ou quatro arquimagos. Ser um arquimago no permitido para personagensjogadores recm-criados, por isso esse kit no pode ser adquirido com pontos. Ele permitido apenas para NPCs, ou pode ser adquirido em campanha (se o Mestre desejar). Benefcios: Magias de Arquimago: Um arquimago conhece todas as magias que seja capaz de conjurar (ele prprio inventou muitas delas). Ele no possui nenhum limite de magias conhecidas. Beneficio Arcano: O arquimago sempre consome apenas metade dos PMs necessrios para lanar qualquer magia arredondado para cima. Superioridade Arcana: Alm disso, arquimagos podem lanar magias que sacrificam PMs permanentes como se fossem magias comuns, recuperando os PMs perdidos mais tarde com descanso.

20) ARTFICIE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Mquinas. Funo: Baluarte O artfice um especialista na fabricao de armas, armaduras e acessrios mgicos. Em geral, artfices no participam de aventuras. Costumam ser conjuradores experientes ou aposentados, que j tiveram sua parcela de misses perigosas. Agora eles preferem empregar seu talento fabricando itens mgicos para uso pessoal, para pessoas de confiana ou simplesmente para fins comerciais. comum que sejam muito ricos e contratem grupos de aventureiros para fins comerciais. comum que sejam muito ricos e contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais raros de que precisam. No entanto, os mais audaciosos aceitam viajar com at onde esto os maiores segredos da forja e engenharia. Uma parcela interessante formada entre artfice e Golens primeiro fica encarregado de consertar o segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado, alguns artfices poderosos so Golens que preferem no depender de outros para serem consertados. Benefcios: Golem Arcano: Voc pode se torna um conjurador, comparado as vantagens Magicas Branca, Elemental e Negra pelo custo normal em Pontos de Magia. Magia Mecnica: Sempre que lana uma magia em um construto (que pode ser voc mesmo), voc paga apenas metade do custo normal em PMs. Mestre Artfice: Voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para fabricar armas, armaduras e acessrios Mgicos. Mestre dos Golens: Voc no precisa fazer testes de habilidade para restaurar construtos. Alm disso, voc trabalha mais rpido, concertando 01 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 Horas.

21) ARTILHEIRO HALFLING (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: PdF1; Halfling; Tito Mltiplo. Funo: Atacante. A raa Halfling tem como uma de suas grandes paixes o arremesso de pedras, tanto como esporte quanto como tcnicas de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando esta a sua principal arma, e os melhores guerreiros Halfling so mestres em seu uso. O Halfling tpico e hbil no manejo da funda, uma tira de couro onde a pedra atirada a uma grande velocidade e ento arremessada. O artilheiro, no entanto utiliza uma engenhoca chamada tai-tai, uma mini catapulta presa ao brao. O dispositivo pode disparar uma pedra com fora e alcance similares ao do arco, se no maiores. No fossem os Halfling um povo pacifico e pouco numeroso, a simples posse dessa arma seria um serio perigo para outras raas. Mas o verdadeiro poder do artilheiro Halfling se revela quando ele age na companhia de dois colegas. Trs destes Halfling podem transporta as peas de um engenho chamado Tei-dotei, uma catapulta desmontvel que pode ser armada rapidamente no campo de batalha. Benefcios: Chuva de Disparos: Voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Mltiplo (arredondando para cima). Portanto cada dois ataques custam 01 PM. Operador Tei-Dotei: Trs artilheiros Halfling com este poder podem fazer um ataque usando a habilidade mais alta entre os trs e a soma do Poder de Fogo dos trs, sem a necessidade da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dos turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar).

Ricochete: Aps realizar um ataque, voc pode gastar 01 Ponto de Magia pra fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

22) ASSASSINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: M Fama; Crime. Funo: Atacante. Os assassinos so especialistas em venenos, disfarces, arrombamentos, demolio e outras atividades de espionagem, mas ao contrrio dos espies, usam seu conhecimento para matar, em vez de adquirir informaes. Alguns, honrados, oferecem s suas vitimas uma chance de lutar; outros preferem eliminar seus alvos de forma rpida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante, e outros ainda, cruis, fazem suas vitimas agonizarem durante longas horas. Contratar os servios de um assassino sempre arriscado. Devido ao alto preo que eles cobram apenas os ricos usam seus servios com frequncia. Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, enquanto outros seguem severos cdigos de honra, do tipo sempre cumprir um contrato. Benefcios: Arma Envenenada: Todos os seus ataques so considerados venenosos, como se desferidos por uma arma magica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pagina 120). Ataque Mortal: Voc sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF + 1 por rodada de concentrao) voc ignora a Habilidade do Alo. Golpe de Misericrdia: Quando voc causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, seus Pontos de Vida caem pra zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

23) BALOEIRO GOBLIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Goblin, Arena (cu), Mquinas. Funo: Atacante. Em Arton, transporte areo um luxo para poucos. Montarias voadoras so raras, e nem todos os magos e feiticeiros podem usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles que decidem cobrar por esses servios exigem preos muito altos. Existe, contudo, uma opo mais barata. Os servios de um baloeiro goblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte areo. uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balo da rota, e em mdia uma em cada trs viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opo para cruzar pntanos, mares, montanhas e outros terrenos de travessia difcil. Alm de saber operar e consertar seu balo, o baloeiro goblin um combatente razovel: ele carrega consigo pedras, lanas e at pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vtimas durante o voo. Alguns baloeiros goblins tambm sofrem pouco dano por quedas de to acostumados que esto. Benefcios: Balo Goblin: O baloeiro possui um veculo voador prprio. Em termos de jogo, um Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem Voo (construdo pelo jogador com aprovao do mestre). Um balo goblin com H0 pode ser pilotado e comandado apenas internamente; um balo com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto. Combate Areo: Enquanto est voando por quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua Arena mesmo quando seus oponentes esto em terra.

Estou bem, pessoal!: O baloeiro goblin j despencou tantas vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas. Ele sempre recebe o dano mnimo possvel por quedas (por exemplo, 03 em 3d).

24) BRBARO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: F1; Inculto; Sobrevivncia. Funo: Tanque. Em geral, Brbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Uma infinidade de tribos brbaras habitava a regio do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Aps anos de guerra, essa regio foi colonizada e os brbaros foram mortos, expulsos ou assimilados, misturando suas culturas. Atualmente, brbaros vem de regies como a Grande Savana, as Montanhas Sanguinrias e as Montanhas Uivantes. Benefcios: Fora Bruta: Quando realiza um ataque concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF + 1por rodada de concentrao) voc ignora a amadurada do Alvo. Fria de Combate: Voc pode gastar 02 PMs para invocar uma fria que oferece F+2 e R+1 (O aumento em Resistencia aumenta seus PVs e PMs) durante um nmero de turnos igual a sua R (Aps o Ajuste). Quando a fria termina, voc fica esgotado (-1 Em todas as caractersticas) por uma hora. Nunca Indefeso: Voc esta atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimento (at dormindo), voc nunca considerado indefeso.

25) BARDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Artes, Manipulao. Funo: Baluarte. Arton um mundo de grandes heris, grandes aventuras e grandes feitos. Essas historias devem ser contadas. Esse o papel dos bardos, os artistas supremos de Arton. Esta profisso est entre as mais respeitadas do Reinado pois, em uma sociedade sem comunicao a longa distncia, cabe a eles transmitir noticias de lugares afastados. Tambm so eles que oferecem entretenimento populao. Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia, trazendo consigo um instrumento. Mas esse esteretipo no e nico. Qualquer artista aventureiro um bardo da dama lfica que comove os brbaros com sua cano ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca dom deserto, o escultor ano, o bobo-dacorte. Benefcios: Conhecimento de Bardo: Sua vida de andanas lhe ensinou um pouco de tudo. Voc pode gastar 02 PMs para realizar um teste de qualquer percias com se a tivesse. Magia Sutil: Voc pode escolher trs magias da Escola Elemental (Espirito) e lana-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagens Magia Elemental. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjura-las. Proteo de Tanna-Toh: A Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo continuo.

26) BATEDOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Sentidos Especiais (Quaisquer); Sobrevivncia. Funo: Atacante. O batedor um aventureiro especializado em farejar perigo antes que ele aparea. Ele avanar na dianteira da equipe faz o reconhecimento do terreno e volta com informaes valiosas tudo isso correndo enormes riscos! Alguns consideram o batedor um mero ajudante. Mas a verdade que, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capacidade de perceber o risco antes que ele o atinja pode ser a diferena entre a vida e a morte! Benficos: Alerta Mximo: Sua presena alerta oferece a todos os seus companheiros um bnus de H + 1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos. Nunca Indefeso: Voc est atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimentos (at mesmo dormindo), voc nunca considerado indefeso. Olho Clnico: Voc pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Este poder no consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

27) BERSERKER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: F1; Fria; M Fama. Funo: Tanque. Originrio de tribos brbaras, o berserker um tipo de guerreiros temido em todo o Reinado. Em combate ou outras situaes de tenso, ele entre em um estado de fria incontrolvel que aumenta sua fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso transformando-o em uma fera assassina que no descansa at a morte do adversrio. Apesar do grande poder que sua fria oferece, a vida do berserker dura. Todos tm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritao pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando algum que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critrio do mestre um berserker pode at mesmo atacar um companheiro a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou protegido Indefeso. Benefcios: Fria Incansvel: Voc uma mquina de combate. Voc no fica esgotado aps a Fria Fria Indomvel: Enquanto est em Fria, voc imune magia Pnico, e automaticamente bem-sucedido em testes de resistncia contra magias da escola Elemental (Espirito). Fria Poderosa: Voc sofre os efeitos normais da desvantagem Fria. No entanto, enquanto est em Fria, recebe F+2 e R+1 (O aumento em Resistencia aumenta seus pontos de Vida e de Magia como o normal).

28) BERSERKER INSANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: F1; Fria; Insano; M Fama. Funo: Tanque. Nos reinos mais selvagens de Arton, onde a civilizao teme penetrar, h guerreiros que se deixam tornar pela clera mxima. Um frenesi de batalha ainda mais impressionante que a fria Barbara so os chamados berserker. Dentre estes, alguns somam loucura sua clera, abandonando qualquer trao de civilizao. O Berserker Insano desistiu da sanidade, abandonou a possibilidade de conviver com outras pessoas em troca do puro jbilo da matana, da loucura sanguinolenta que habita sua mente. Diferente de um brbaro, um berserker insano no veio necessariamente de uma cultura primitiva, rstica. Guerreiros urbanos sofisticados tambm so capazes de abandonar a civilizao para abraar a fora da raiva cega. Transformam-se em mquinas assassinas sem controle Embora seja possvel conviver com um berserker insano, seu comportamento geralmente afasta todas as pessoas com um mnimo de cautela. Mas, para aqueles capazes de tolerar seu comportamento feral, ele pode ser um aliado valoroso quando sua loucura destrutiva voltada contra o inimigo. Benefcios: Clera: Quando faz um ataque que causa dano, voc pode gastar 02 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que tenha ao seu alcance corpo-a-corpo (Incluindo aquele recm-acertado). Voc pode usar este poder um numero de vezes por turno igual a sua Fora. Fria Poderosa: Voc sofre os efeitos normais da desvantagem Fria. No entanto, enquanto est em Fria, voc recebe F+2 e R+1 (O aumento em Resistencia aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal). Tanque de Carne: Voc consegue ignorara a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros j teriam cado. Voc no precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja6, voc est morto, mas em qualquer outro resultado, voc pode continuar agindo normalmente. Voc deve repetir este teste sempre que sofre dano enquanto estiver com 0 PV.

29) BRUXO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Patrono; Dependncias (veja abaixo); Capacidade de lanar magia. Funo: Dominante De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes atravs de empenho prprio, em vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago, o bruxo, semelhante ao clrigo, pois tambm recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferena que essa entidade, em vez de um deus, um demnio, gnio, drago, Elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mgico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de servios. Muitos bruxos so malignos; atrados pela ambio e ganncia, fazem pactos com entidades diablicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder arcano. Mas bruxos so to variados quanto aqueles a quem obedecem. Existem bruxos caticos, a servio de poderosas fadas da Pondsmnia, bruxos honrados, que servem a espritos bondosos, e assim por diante. Da mesma forma que o clrigo, muitas vezes o bruxo deve cumprir votos ou compromissos para receber as graas de seu patrono. Entidades malignas podem existir de coisas humilhantes a sacrifcio de seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize misses em conjunto com heris aventureiros. E nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as intenes ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade atua como espio para um ardiloso lich disfarado. Dependncia (-2 Pontos): O bruxo deve seguir as ordens de seu patrono; caso contrrio, sofre os efeitos desta desvantagem. Em alguns casos, essas ordens podem envolver atos terrveis.

Benefcios: Maldio Aprimorada: Voc pode lanar a magia Maldio das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagens, voc paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lanar essa magia. Pacto: Voc tem um acordo com seu poderoso Patrono. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu prximo ataque no mesmo combate ser automaticamente um acerto critico. Rajada Mstica: O custo que voc paga lanar a magia A Lanar Infalvel de talude reduzido em 01 PM. Isso quer dizer que voc pode disparar uma nica lanar sem custo nenhum. Duas lanar por 01 PM, trs lanas por 02 PMs, e assim por diante.

30) BUCANEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Arena (gua); Crime. Funo: Atacante. O bucaneiro o ladro dos mares. Diferente do pirata um guerreiro de esprito audacioso, o bucaneiro um impiedoso e furtivo cortador de garganta. Mas, apesar de suas diferenas, comum que eles atuem em conjunto. O bucaneiro atua a bordo de navio, em portos e em cidades costeiras. Eles tambm adotam a estratgia tradicional dos piratas artonianos: atacam grupos de aventureiros que retornam de misses carregados de tesouros. Seus pontos de atuao favoritos so o Mar Negro, o Mar do Drago Rei e o Rio dos Deuses. Bucaneiros so muito familiarizados com embarcaes, e suas percias ladinas se aprimoram quando esto a bordo de navios, eles sabem escalar cordames, moverse agilmente no convs, passar atravs de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladro. Como a maioria dos ladroes, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas, uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita. Benefcios: Bala nas Costas: Voc nunca entendeu essa historia de lutar limpo. Seu primeiro ataque em um combate sempre um acerto critico automtico. Faro para Tesouros: Voc um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar bas, joias e moedas. Voc pode gastar 01 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m. Flanquear: Voc sabe se aproveitar da distrao de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando voc ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, o ataque ignora a habilidade do alvo.

31) BUFO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Artes e Manipulao Funo: Dominante. O bufo o palhao medieval, o humorista de Arton. Enquanto o bardo emociona a audincia com historias de ao, romanceou horror, o bufo tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu pblico. O bufo veste cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas, narizes postios e maquiagem colorida entre outros adereos. comum que finja ser a caricatura de um aventureiro de verdade (digamos, com um roupo cheio de estrelas e um chapu pontudo para posar como um Grande Mago), ou at de um famoso heri ou vilo (vrios bufes j foram visto usando bigodes falso do Rei Thormy, panelas-capacete do Mestre Arsenal ou outros uniformes assim). Quando a questo fazer rir, o bufo deixa de lado qualquer respeito, dignidade e amor-prprio, uma razo pela qual os goblins so atrados por esta profisso. Eles

costumam ser contratados para afastar o tdio das cortes de nobres, ou de festas populares. raro que participem de aventuras, mas s vezes pode acontecer. Benefcios: Chamar a Ateno: Com suas palhaadas e visual berrante, voc eficaz em distrair seus oponentes. Voc pode usar uma ao e 02 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistencia. Se o alvo falhar, perde seu prximo turno. Proteo de Hynnin: O Deus da Trapaa protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo continuo. Provocao: Voc sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a pacincia e a concentrao. Voc pode usar uma ao e 01 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de resistncias. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 at o fim do combate.

32) CAADOR DE DRAGO (Manual dos drages Alpha):


Exigncias: F1, Inimigo (drages). Funo: Atacante. O caador de drages um soldado especialmente treinado na caada e destruio de drages. Eles geralmente caam drages malignos, mas h aqueles que utilizam suas habilidades indefinidamente, sem distinguir as criaturas. Um caador geralmente conhece todas as habilidades e poderes de cada espcie de drago, sendo capaz de explor-la facilmente. Sua habilidade de caa muito semelhante dos rangers. Eles combinam fora bruta a tticas de combate. Toda vez que enfrenta um drago (ou criatura aparentada, como wyverns, protodracos e hidras) o caador de drago recebe H+2 em combate e testes de percia (vindo de sua vantagem Inimigo). Ele tambm recebe um dos seguintes poderes, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada. Benefcios: Aura de Coragem: Com essa vantagem o caador de drago se torna imune Aura de medo provocada pelos drages e ainda oferece um bnus de +1 nos testes de Resistncia de seus aliados que estejam a at 3m de distncia para resistir Aura de Medo. Tambm funciona com outras formas de medo (como a magia Pnico). Destruir Drago: Gastando 4 PMs o caador com esse poder pode realizar um ataque com F+H+1d ou H+PdF+1d contra um drago e ignorar totalmente sua Armadura (a FD do drago ser igual a H+1d). Entretanto, funciona somente contra drages e criaturas aparentadas (hidras, wyverns, rotodracos, etc). Evaso: Toda vez que o caador de drago precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O caador deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. Evaso Maior: Apenas personagens que j tenham o poder de evaso podem comprar o poder de Evaso Maior. Funciona exatamente da mesma forma, mas caso no seja bem-sucedido no teste de Esquiva o caador ainda sofre apenas metade do dano, e nenhum se obtiver sucesso.

33) CAADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Sobrevivncia e uma entre as seguintes: Arenas (ermos), inimigo (animais), Cdigo de Honra do Caador ou M fama; Proibido para elfos. Funo: Atacante Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa uma importante atividade econmica em Arton. Assim, este um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos guerreiros sero caadores. Estes tm srios deveres para com seu povo, alm de trazer comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaando a comunidade. O caador tambm pode ser encontrado em grandes cidades. Nesse caso ele ser um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros, seja para decorar palcios como suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para seus rituais. Esta a diferena entre um caador e um ranger, que no aceitaria tal tarefa; embora conhea bem os hbitos dos animais, o caador no amigo deles. Muitos caadores so inimigos de rangers e druidas. Existe ainda o caador que no movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganncia, mas pela gloria. Ele que provar seu valor vendendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeas em sua parede, enquanto outros ficam satisfeitos em subjugar o animal para depois solta-lo sem maiores ferimentos. Benefcios: Armadilha Imobilizadora: Voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H - 2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de fora por turno para tentar se soltar. Armadilha Mortal: Voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H 2. Se falhar , sofrer o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura). Busca e Apreenso: Voc recebe um bnus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Alm disso, quando reduz sua presa a 0 PVs voc pode fazer com que ela ignore qualquer resultado morto ou semimorto ficando inconsciente em vez disso. Crtico Aprimorado (Inculto): Quando voc faz um acerto critico contra um oponente com a desvantagem Inculto, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada).

34) CAADOR DE FANTASMAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Inimigo (Youkai), Xam; Investigao. Funo: Atacante. Os Fantasmas esto entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos, e os mais difceis de destruir. O caador de fantasmas (ou apenas caa-fantasmas) um guerreiro treinado e equipado para vencer esse tipo d inimigo. Isso pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas no podem ser afetados pela fora bruta, apenas magias e armas magicas os atingem. Mas o caador de fantasmas especial, movido por uma profunda determinao interior, pode concentrar sua fora de vontade em sua arma a ponto de torna-la capaz de ferir os espritos que persegue. Apesar de possuir este poder, o caa-fantasma sabe que ataques diretos no so suficientes para destruir um espirito, e servem apenas para det-los por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu tormento e ajuda-lo em seu caminho para os Reinos dos Deuses, a nica maneira de realmente acabar com a ameaa fantasma. Assim, o caa-fantasma est sempre em contato com historias tristes e carregadas de sofrimento, coisas que parece refletir em sua prpria aparncia e personalidade, ele est sempre melanclico, sinistro vestido em cores funestas e falando em sussurros. Benefcios:

Coragem Total: Voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem insano. Crtico Aprimorado (Incorpreo): Quando voc faz um acerto critico contra um oponente incorpreo, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada). Sentido Sobrenatural (Mortos-Vivos): Voc percebe automaticamente a presena de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade.

35) CAADOR DE MAGOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Resistncia Magia; Investigao. Funo: Atacante Este tipo de guerreiro comum em Portsmouth, o reino onde a prtica de magia proibida e tambm entre anes e povos brbaros, que desconfiam de magos por natureza. Mas, praticamente qualquer lugar de Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia, e entra em cena o caador de magos. Matar um mago no assim to difcil: sendo humano (ou elfo, ano, Halfling, etc.), um mago pode sucumbir a um golpe de espada to facilmente quanto qualquer outra pessoa. No confronto direto entre um guerreiro e um mago de poder igual, o primeiro leva a vantagem. A maior dificuldade deste aventureiro est em encontrar e reconhecer um mago, pois muitas vezes eles se escondem com disfarces, iluses ou magia de transformao. Para resolver esse problema o caador de mago aprende, atravs de treinamento, a sentir quando est prximo de alguma forma de magia. Infelizmente para o caador de magos, nem sempre to simples matar um desses conjuradores. Ao contrario do que ocorre com vampiros, trolls, gigantes e drages, muitas vezes um mago ser um cidado do reinada, que no pode ser punido sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas caso no exista dvida sobre a culpa do mago, o caa-magos fica livre para agir! Benefcios: Armadura Extra (Magia): Voc possui runas e amuletos que dobram sua Armadura contra ataques mgicos Deteco de Magia: Voc percebe a presena de magia automaticamente. Este poder igual magia de mesmo nome e esta sempre ativo, sem custo em PMs Ferro Frio: Voc possui uma srie de tcnicas para diminuir o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate direto, ele deve realizar u teste de Resistencia. Se falhar, todas as suas magias passaro a custa o dobro em PMs at o fim do confronto.

36) CAADOR DE VAMPIROS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Inimigos (mortos-vivos); Cincias proibidas (uma especializao de Cincias). Funo: Atacante. Em Arton h muitos tipos de mortos-vivos. H desde fracos caniais, que atacam vitimas indefesas em emboscadas noturnas, a poderosos lichs, capazes de controlar necrpoles inteiras. De qualquer forma, todos eles tm certas caractersticas em comum. E o caador de vampiros um guerreiro treinamento em explorar tais fraquezas. Apesar do nome, este caador especializado em caar todas as formas de mortosvivos materiais: esqueletos, zumbis, carnias, lichs e outros. No entanto suas tcnicas no se aplicam a fantasma e outros mortos-vivos imateriais. Ao contrrio do que acontece com o guerreiro tpico, o caa-vampiros um profundo estudioso. So muitas as lendas, supersties e inverdades sobre mortos-vivos. O sucesso de sua caada (sem falar de sua prpria vida!) depende de separar o verdadeiro do falso. O alho repele vampiros? Smbolos sagrados assustam Zumbis? Luz do dia fere esqueletos? Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo nico, com seus prprios

poderes e fraquezas, ento o caador deve estar preparado para a maior variedade possvel de situaes. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas magicas, pois sabe que alguns vampiros s podem ser feridos assim. Ostenta o smbolo sagrado de Azgher, o Deus Sol, leva consigo algum alho e frascos de gua benta, pois suspeita que alguns mortos-vivos so afastados por essas coisas. Como arma favorita, o caador usa a besta (cujos virotes, ele espera, funcionem como estaca para paralisar um vampiro), a maa (eficiente contra esqueletos) e a espada (para degolar seus inimigos). Benefcios: Armas de Prata: Suas armas so feitas com material prprio para ferir mortos-vivos devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais. Coragem Total: Voc e imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Sentido Sobrenatural (Mortos-Vivos): Voc percebe automaticamente a presena de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, distantes ou invisibilidade.

37) CAADOR ESCRAVISTA (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Funo: Dominante ou Atacante. Pr-requisitos: Qualquer raa goblinide, Ogro, Meio-ogro ou Orc; Inimigo (humanos elfos ou meio-elfos); Sobrevivncia; Arena (Ermos); Possuir Esmagamento como um de seus tipos de dano. Na cidade-estado goblinides, toda a produo agrcola ou trabalhos envolvendo construo de estruturas so executadas por escravos dos reinos conquistados pela Aliana Negra. Porm, ainda existem certas tribos de brbaros selvagens e sobreviventes de guerra em grupos rebeldes que vivem em liberdade dentro do imprio ou, mais raramente, escravos fugitivos que tentam alcanar os reinos livres do Reinado. Para combater esta afronta dominao goblinide, existe o Caador Escravista. Especializado em localizao, combate e captura, um Caador Escravista persegue estes grupos livres ou fugitivos em todo tipo de terreno, com o objetivo de engrossar ainda mais os j gigantescos grupos de escravos a servio do imprio. Todo escravo capturado pode ser vendido em qualquer cidade-estado, por preos que variam de uma regio para outra. As nicas excees so os fugitivos, que na maior parte dos casos, so entregues as cidades de onde eram cativos. Apesar de trabalharem em conjunto com as foras do imprio, grande parte destes caadores so mercenrios, sendo contratados para um servio e recebendo recompensa por sua execuo. So requisitados mais frequentemente por Feitores Goblinides, ou mesmo por algum chefe de cidade-estado. No so raros os Caadores que se dedicam exclusivamente a prestar servios a um nico chefe ou mestre-feitor, seja por escolha prpria ou algum tipo de dvida. Existem ainda os que esto sob as ordens do exrcito Negro, acompanhando as tropas e fazendo prisioneiros na linha dos combates em Tyrondir. Seja em grupos exclusivos de caadores ou na companhia de misto, um Caador Escravista sempre ser furtivo e prtico, avesso qualquer tipo de ato impensado ou de demonstrao desnecessria fora, pois suas misses no envolvem apenas a invaso do te inimigos, mas tambm a captura de todos eles com vida. Benefcios: Alvo no letal: Um Aliado morto no vale nada para o caador escravista. Sempre que ele nocautear um oponente, causando dano do tipo esmagamento, o oponente automaticamente ficar muito fraco, como se tivesse tirado 1 em seu teste de morte. Alvo Predileto: O bnus recebido pela vantagem Inimigo (Humanos, Elfos ou meio-elfos) aumentam em +2, ou seja, voc recebe H+4 em combate e testes de percia envolvendo estas criaturas. Este poder pode ser comprado mais vezes; cada vez, o personagem deve escolher o utra raa para a qual tenha a vantagem inimigo. Caador Implacvel: Quando est em sua arena, o caador recebe H+2 e R+2, ao invs de somente o bnus normal de H+2. O bnus em Resistncia no afeta Pontos de Vida ou de Magia.

38) CAMPEO DO VCUO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Forma Alternativa (Veja Abaixo) Funo: Tanque. Muitas crenas so baseadas no conflito entre duas foras antagnicas, infinitas e invencveis. Deus e o Diabo. Bem e mal. Luz e trevas. Vida e morte. Nesta doutrina, conhecida como maniquesmo, duas foras oposta lutam sua guerra do inicio at o final dos tempos. Para outros, o bem e o mal no lutam. Eles existem em harmonia, em equilbrio. Positivo e negativo, masculino e feminino, yang e yin. So opostos, mas no inimigos. So complementares, um no existe sem o outro. O campeo do vcuo, tambm conhecido como guerreiro do paradoxo, um defensor desse equilbrio. Eles so harmonia e conflito, tese e anttese em um s corpo. No lutam em nenhum lado, mas tentam preservar a ambos. Quando surgem ameaas que colocam o prprio bem e mal em risco, ou quando um dos lados ameaa sobrepujar totalmente o outro, o campeo do vcuo entra em ao. Campees do vcuo surgem atravs de um ritual mgico, realizado em conjunto por clrigos de duas divindades opostas, sendo, por esta razo, uma ocasio muito rara. Dois voluntrios so unidos para sempre em um nico e poderoso guerreiro passar ainda por tempos conturbados, lutando contra conflitos internos entre o bem e o mal, at conquistar o equilbrio e o poder mximo. Forma Alternativa (2 Pontos): Sua mudana de forma acontece ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna deve possuir o Cdigo de Honra dos Heris. Sua forma noturna, Insano (Qualquer). Benefcios: Deteco do Mal / Bem: Voc pode lanar as magias Deteco do Mal durante o dia e Deteco do Bem durante a noite, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mgica. Magia da Luz e Trevas: Se voc possuir a vantagens Magia Branca paga metade do custo normal em PMs para lanar magias da escola Branca durante o dia. Se voc possuir a vantagens Magia Negra, paga metade dos PMs normal para lanar a magia durante a noite Resistncia Magia: Voc possui Armadura Extra e Resistncia a Magia contra magias negras durante o dia, e contra magias brancas durante a noite.

39) CAPANGA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: F1. Funo: Atacante. Uma organizao criminosa, ou mesmo uma quadrilha, no feita apenas de ladres geis e furtivos. Muitas vezes eles tambm precisam de msculos e ao para enfrentar os agentes da lei. Um capanga um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um chefo do crime. O capanga no se preocupa com treinamento, em geral acredita que sua fora e suas armas so suficientes para resolver qualquer problema. Capangas no so pagos para pensar: na maioria das vezes sua misso participar de assaltos sob o comando de um ladino ou outro aventureiro mais esperto, aquele que realmente d as ordens. Mesmo assim, algum deles tem boa experincia em emboscadas, armadilhas e, principalmente, intimidao. Quando um chefe criminoso um grupo de aventureiros, comum enviar um ou mais capangas como reforo. s vezes a atuao do capanga to boa que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe). O tpico capanga truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos so assim). Usam as armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usa-las direito, para eles, a intimidao mais importante que o prprio poder de luta. Raas brutais so aquelas que resultam nos melhores capangas.

Benefcios: Arma Impressionante: Sua arma desproporcionalmente grande, o que faz om que ela seja lenta, mas assustadora. Voc sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gasta um movimento e 2 PMs para forar um oponente que voc possa atinge me corpo-a-corpo a fazer u teste de Resistncia. Se oponente falhar ficar assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em habilidade por um turno. Flanquear: Voc sabe se aproveitar da distrao de seus inimigos para desferir punhadas mortais. Quando voc ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. Obedincia Eficaz: O capanga seguir ordens do que pensar por si s. Quando o capanga um Aliado sob comando, ele recebe H + 2.

40)

CAPITO DAS IRMANDADES (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):

Exigncia: Manipulao ou Crime e Patrono. Funo: Baluarte. As irmandades criminosas das grandes metrpoles so muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de bandos de arruaceiros, so organizaes de tradio rgida e hierarquia incontestvel. No topo desta hierarquia, esto os capites das irmandades, os membros mais poderosos de cada famlia, abaixo apenas do lder supremo de cada uma. Um capito das irmandades possui muito poder, e tambm muitas obrigaes. seu dever administrar os negcios da famlia (lcitos e ilcitos) e comandar seus soldados. Mais do que isso, seu dever manter a doutrina de terror que a base do poder deste tipo de organizao - todo capito de irmandade sabe que o bem mais valioso para sua famlia no o ouro ganho pelo contrabando ou pela extorso, mas o medo. Atravs do medo, a famlia pode manter os plebeus sob controle e os nobres impotentes. Para impor esse medo, os capites recorrem a "exemplos", que variam de quebrar as pernas de um homem que atrasou o pagamento de suas dvidas a incendiar uma taverna cujo dono se recusou a pagar a taxa de proteo. Embora os exemplos variem, a mensagem que eles passam para a comunidade sempre a mesma: intrometer-se nos negcios da famlia sai caro. Os capites das irmandades possuem reputaes assustadoras. Apesar disso, muitos no so completamente malignos, e alguns poucos so at mesmo bondosos. Estes, embora tenham negcios do lado errado da lei, realmente se preocupam com sua comunidade, atuando como protetores e campees do povo. Cdigo de Honra (Irmandades): Benefcios: Favores de Famlia: Uma vez por semana voc pode gastar 1 Ponto de Magia e comprar um sucesso automtico para conseguir qualquer favor que envolva as percias Crime ou Manipulao. Comandar Aliados: Voc pode, por 1 Ponto de Magia por Aliado, transformar um subordinado em aliado. O nmero mximo de aliados transformados igual sua Habilidade. Oferta Irrecusvel. Com um rpido olhar, e gastando 1 Ponto de Magia, voc descobre o que a pessoa mais teme e usa isso para chantage-la.

41)

CARTEADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: H1; Insano (qualquer); Funo: Dominante. Nas terras fora-da-lei, vive-se de violncia, roubo, contrabando. E jogo. O carteador um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt dos nobres ahlenienses at os jogos de dados mais simples, conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida apostando todo o dinheiro que tem, e muitas vezes o que no tem. Ada sagrado para um carteador, tudo pode ser apostado; suas armas, seus itens mgicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos. O carteador no apenas sabe jogar , mas tambm trapacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa com a mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar rico em um dia e miservel na manha seguinte, bebendo com regentes hoje e escapulindo de piratas amanha. Para o carteador, a vida um jogo. Por colocar o prprio destino nas mos de acaso, o carteador bastante querido por Nimb o Deus da Sorte e do Azar. Aqueles corajosos (ou loucos ou ambos!) apara se entregar aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte. As o carteador no devotado a quaisquer deuses: sua nica preocupao com as cartas em sua mo naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da casaca. No prximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer. Benefcios: s na Manga: Voc sabe trapacear os inimigos, os deuses e at mesmo o prprio destino. Voc pode suar Ponto de Magia (em vez de Pontos de Experincia) para comprar uma vantagem temporariamente. Voc pode usar este poder uma Ver por dia. Blefar: Voc um mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o implausvel parecer plausvel e a mentira parecer verdade. Voc recebe h + 2 em teste de percia manipulao Segunda Chance: Se no gostar do resultado de sua rolagem de dados, voc pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Voc deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

42)

CAVALEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1, Aliado (veja adiante), Parceiro; Cavalgar (Especializao de Animais, Esporte ou Sobrevivncia); apenas humanos e meio-elfos. Funo: Tanque. Apesar da grande variedade de montarias exticas existente em Arton, o cavalo ainda o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro no precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lana ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo. Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo de guerra pode custar at mil Tibares de ouro!). Apenas as naes mais ricas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam prtico o uso do cavalo so tambm dispendiosas. A domesticao dos cavalos com fins de combate uma inveno humana; embora muitas raas possam montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser cavaleiros. Aliado (01 ponto): Seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Inculto, Modelo Especial. Benefcios: Ataque em Carga: Voc pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lana. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguindo de uma ao, mas dobra sua Fora para

determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dos movimentos (um para se afastar, outro para voltar). Combate Montado: Quando unidos (Conforma a vantagens parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F + 1, H + 1 (Apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turino e Modelo Especial. Maestria em Arma (Espada e Lana): O treinamento marcial de um cavaleiro focado no uso de espadas e lanas (dano de corte e perfurao, respectivamente). Sempre que voc luta com alguma destas armas, recebe FA + 2.

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CAVALEIRO DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1; patrono; Cdigo de Honra (veja abaixo). Funo: Tanque. A Ordem da Luz uma das maiores organizaes de cavalaria em Arton, e mesmo que hoje lute para erguer-se das cinzas aps o ataque dos simbiontes da Tormenta, ainda mantm em suas fileiras alguns dos maiores heris do mundo. Com base na cidade de Norm, em Bielefeld, seus bravos membros levam a justia onde quer que ela seja necessria, e mantm vivos os ideais de seu fundador, Arthur Donovan II. Embora em tempos recentes circunstncias politicas tenham contribudo para que o objetivo da organizao e a conduta de seus membros fossem deturpados, os cavaleiros da Luz continuam sendo respeitados e idolatrados por muitos, graas sua historia de honra e gloria. Cdigo de Honra (de Khalmyr) (-1 Ponto): No desobedecer a s ordens de um superior. No recusar um pedido de ajuda. No utilizar itens mgicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas no usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o smbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balana sobreposta). Benefcios: Armadura Completa: Seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Ataque Subjugante: Quando faz um ataque corpo-a-corpo, voc pode gastar 05 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com resistncia superior sua Fora so imunes a esta poder. Inspirar Aliados: Voc pode gastar 01 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA +1 por um numero de turno igual a sua Resistncia.

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CAVALEIRO DA MORTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1; Morto-vivo; Aliado (Veja Abaixo); Imortal; Cavalgar (especializao de Animais, Esportes e Sobrevivncia). Funo: Tanque. s vezes, um cavaleiro que tomba em combate sem cumprir sua misso pode ser proibido de entrar nos Reinos dos Deuses. A ele, resta apenas retornar como um morto-vivo, um cavaleiro da morte. Este cavaleiro atormentado sua as mesmas armas e armaduras que tinha em via, mas agora enegrecidas. Seu rosto, quando visvel atravs do elmo, revela uma forma cadavrica. Sua antiga montaria ainda o acompanha, mas mudada: algumas se tornam completamente negras, outras ficam envoltas em chamas, e outras aonde se tornam criaturas esquelticas. Seja como for, a montaria de um cavaleiro da morte sempre ir assustar cavalos normais. Um cavaleiro da morte est condenado a vagar pelo mundo, realizando misses que consigam impressionar os deuses, para que ele consiga, um dia, ter o merecido descanso. At l, o cavaleiro nunca poder ser totalmente destrudo: sempre vai retornar vida, em questo de dias ou semanas.

Aliado (01 Ponto): Seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Morto-vivo (qualquer), Parceiro, inculto, Modelo Especial. Benefcios: Aura de Terror: Voc emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa v-lo deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pnico. Se for bem-sucedido, fica imune por um dia. Combate Montado: Quando unidos (conforma a vantagens Parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), combate Turico e Modelo Especial. Fogo Infernal: Seu corpo arde com a chama dos erros que voc cometeu em vida. Voc pode lanar a magia Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia.

45)

CAVALEIRO DE DRAGO (Manual dos drages Alpha):

Pr-Requisito: Aliado, Cavalgar (Especializao), Ligao Natural e Cdigo de Honra. Restries: proibido para Centauros e outros tauros. O cavaleiro dos cus um aventureiro treinado para montar criaturas aladas. Os mais conhecidos so os cavaleiros de grifos, encontrados em vrios pontos do mundo. Mais incomuns so os cavaleiros de drages. Geralmente um aventureiro rstico, proveniente de tribos brbaras, o cavaleiro de drago um aventureiro especializado na montaria e tratamento de drages. Em algumas situaes, entretanto, ele pode ser integrante de uma nobre ordem de cavaleiros de drages, cavalgando drages metlicos ou de Tamu-ra. Um cavaleiro de drago deve escolher um drago jovem de qualquer espcie como Aliado. Entretanto esse drago jovem muito menos poderoso do que os tpicos representantes da espcie (segue as regras normais para a vantagem Aliado). O drago no ter nenhuma das habilidades naturais descritas neste livro para a espcie, mas pode adquirir qualquer uma delas por 1 ponto cada (contanto que tenha idade suficiente para possula). Alm disso, o cavaleiro de drago recebe um dos seguintes poderes, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada. Benefcios: Aura de Coragem: Com essa vantagem o cavaleiro se torna imune Aura de Medo provocada pelos drages e ainda oferece um bnus de +1 nos testes de Resistncia de seus aliados que estejam a at 3m de distncia para resistir Aura de Medo. Tambm funciona com outras formas de medo (como a magia Pnico). Evaso: Toda vez que o cavaleiro de drago precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O cavaleiro deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. Forma Dracnica: Voc recebe a vantagem Forma Alternativa, podendo assumir a forma de um drago. Segue as regras normais para essa vantagem.

46)

CAVALEIRO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1; Patrono; Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Tanque. A Ordem de Khalmyr organizada de uma forma simplria se comparada com suar ordem-irm do Leste, a Ordem da Luz. Entretanto, graas ao rgido cdigo de conduta que os governa, a Norma, e o pulso firme do j recluso fundador, Thallen Kholdenn Devendeer, as demonstraes de arrogncia e as maquinaes politiqueiras so mais raras entre seus cavaleiros. Poucos so realmente membros da nobreza, no passando em sua maioria de bem-intencionados filhos de camponeses. Os cavaleiros protegem as vilas vizinhas Ordem, mas qualquer membro tem liberdade para se torna um aventureiro e disseminar pelo mundo a crena em Khalmyr, o Deus da Justia. Cdigo de Honra (A Norma) (-3 Pontos): O Rgido Cdigo de conduta dos cavaleiros de Khalmyr conhecido como a Norma. Escrito pelo sumosacerdote de Khalmyr, Thallen Kholdenn Devendeer, este extenso texto determina os princpios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. No e raro, inclusive, encontrar paladinos e clrigos que, mesmo no sendo vinculados ordem, tm a Norma como guia de conduta. A Norma inclui o Cdigo de honra de Khalmyr, do Combate, dos Heris e da Honestidade. Benefcios: Magias de Paladino: Voc pode lanar as magias de Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em PMs. Caso adquira a vantagens Paladino, voc paga metade do Custo Normal em PMs para lanar essas magias. Manto da Justia: Com um movimento e 2 PMs, voc emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos sua escolha, durante um numero de turnos igual a sua Resistncia: Armadura +1; Efeito de lentido em qualquer adversrio que lhe causa dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ao ou um movimento na rodada seguinte; Sucesso automtico em todos os testes de Resistencia contra magias lanadas por youkai; Sucesso automtico em todos os testes de Resistencia contra magias da escola Elemental (Espirito);

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CAVALEIRO DO CORVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: H1, R1, A1; Invisibilidade. Funo: Tanque. A Ordem do Corvo uma organizao secreta de cavaleiros fundada para lutar contra a Tormenta. Seu criado, Sir Orion Drake, uniu os modos da Ordem da Luz e do exrcito de Yuden em um treinamento rduo, destinado a criar guerreiros obstinados, destemidos e eficazes. Quando um cavaleiro do Corvo recebe uma misso, obedece sem questionar. Dor, cansao, medo, fome, nada disso importa. Cavaleiros do Corvo no tem desejo, vontade ou sonho, s objetivos. No colecionam glrias, apenas triunfam. E aguardam pela prxima misso. De fato, cavaleiros do Corvo parecem no ter emoes. Esse o preo que pagam para lutar contra a Tormenta, pois a nica maneira de se lidar com algo alm da compreenso humana se torna menos humano. Mas os cavaleiros do Corvo pagam esse preo com prazer, pois sabem que so a ultima defesa de Arton contra um inimigo terrvel. E quando, depois de cumprir uma misso, gritam Luz! um para o outro, tambm sabem que graas aos seus esforos os habitantes de Arton podem viver mais um dia em paz. Benefcios:

Ataque Mortal: Voc sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realizar um ataque concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF + 1 por uma rodada de concentrao) voc ignora a Habilidade do alvo. Camuflagem Total: Voc um mestre na arte de camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contando que no ataque, voc no pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo atravs de Sentidos Especiais). Voc s pode ativar este poder se no estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 01 PM por turno. Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado incansvel. Voc imune a magias da Escola Elemental (Espirito) e, para propsitos de resistir a privaes como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pagina 69) sua Resistencia e considerada 02 pontos maior.

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CAVALEIRO DOS CUS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Aliado (Veja Abaixo), Arena (Cu), Ligao Natural, Parceiro. Funo: Tanque O cavaleiro dos cus um guerreiro abenoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel o grifo (criatura meio guia e meio leo), mas tambm existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, dragonetes e at drages! Alguns ainda cavalgam estranhos golens metlicos construdos para esse fim. Alguns cavaleiros dos cus so guerreiros ricos, que podem pagar por uma criatura voadora. Outros fazem parte de uma organizao que fornece tais montarias. Vectora, o mercado voador, conta com patrulheiros que acompanham o voo da cidade, enquanto Triunphus, a cidade da vida Eterna, possui uma cavalaria de grifos que protege dos ataques do Mock Membros de certas Tribos brbaras das montanhas Sanguinrias so quando crianas apresentados a grifos filhotes, que sero companheiros fieis por toda a vida. Cavaleiros dos cus tm uma ligao poderosa com sua montaria. So to unidos quanto irmos, e no se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graas a essa amizade inabalvel, conseguem at mesmo adivinhar os pensamentos um do outro. Aliado (01 Ponto): Seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligao Natural, Sentidos Especiais (audio aguada, faro aguado e viso aguada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial. Benefcios: Combate Montado: Quando unidos (Conforma a vantagens parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (Apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turino e Modelo Especial. Confiana Mtua: Quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua montaria somam seus valores de Armadura. Dor Partilhada: Quando voc e seu Aliado lutam separados e um de vocs sofre dano, o outro no sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligao Natural). Em vez disso, o dano dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.

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CAVALEIRO LIBERTADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1; Cdigo de Honras dos Heris. Funo: Tanque Formada logo aps a libertao da deusa Valkaria, a Ordem dos Libertadores composta por numerosos clrigos, paladinos e outros devotos empenhados em trazer sua amada deusa de volta ao corao da humanidade. Eles fazem isso realizando atos corajosos, protegendo inocentes, destruindo ameaas, enfim, agindo como verdadeiros heris aventureiros. Para eles, nenhuma faanha difcil demais, nenhum mostro ou vilo perigoso demais. Inspirados pelas batalhas travadas pelos Libertadores, estes cavaleiros no temem nada nem ningum, muito pelo contrrio: quanto mais arriscada a faanha, maior sua disposio em realiza-la. O cavaleiro libertador raramente age acompanhando por outros membros da Ordem: para desempenhar sua funo como heri inspirador, e ele prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais diferentes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da Ordem so humanos, mas membros de praticamente qualquer raa podem adotar este kit, basta disposio para viver aventuras e levar seus companheiros a fazer o mesmo! Benefcios: Arma Sagrada: Com uma prece rpida, que exige um movimento e 05 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, sua escolha) torna-se uma arma mgica sagrada. Este efeito dura at o fim do combate. Destemor: Voc imune magia Pnico. Alm disso, caso seja alvo desta magia, voc recebe F+1. Este efeito tem a mesma durao da magia. Inspirar Aliados: Voc pode gastar 01 PM e um movimento para inspirar todos os seus aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um nmero de turnos igual sua Resistncia.

50)

CENTURIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: A1; Patrono; Manipulao. Funo: Baluarte. O centurio o oficial intermedirio do Imprio de Tauron, que cumpre as ordens dos generais e decide o dia-a-dia dos soldados. No um lder afastado, mas algum que compartilha das agruras da vida em campanha e conhece cada soldado pelo nome. Alguns centuries so tiranos implacveis, que controlam seus homens pelo medo. Outros so como pais, lamentado cada morte e esforando-se ao mximo pelo bem da centria. Seja como for, o centurio sempre conta com o respeito e obedincia dos legionrios. Mesmo com sofrimento dirio, eles sabem que o centurio toma as melhores decises longo prazo. Alm de seu papel nos combates campais, o centurio um oficial de confiana, que pode ser designado para misses especiais. No incomum que um centurio seja enviados junto a um grupo de aventureiros a servio do Imprio de Tauron para tarefas importantes, afinal, suas habilidades so to teis em um pequeno bando quanto em um batalho Benefcios: Conhecimento Militar: Voc pode fazer um teste de percia que no possua como se a possusse. Voc pode usar este poder um numero de vezes por dia igual sua Habilidade. proibido morrer: Os soldados temem decepcionar o centurio mais do que a prpria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos 0 ou menos, faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voc pode usar este poder um numero de vezes por dia igual sua R. Ordens de Combate: Voc pode gastar um movimento e 01 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um nmero de rodadas sua Habilidade. Formao Inquebrvel: Sob as ordens de um centurio, um grupo de soldados ou aventureiros uma unidade slida, que luta como um nico guerreiro invencvel. Uma vez por dia, voc pode escolher um nmero de aliados igual

sua Habilidade. Esse total compartilhado por todos, e nenhum membro da formao cai at que ele acabe (quando ento todos caem).

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CHAPU-PRETO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: M Fama; Crime. Funo: Atacante. Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador, bandido, assassino. As pessoas de bem do muitos nomes aqueles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os dures da fronteira chamam estes criminosos de chapus-pretos. Nem todos so sanguinrios que matam como quem bebe um gole de hidromel, apenas a maioria. De qualquer forma, seja por ganncia, sede de sangue, falta de oportunidade ou mesmo nsia de justia, o chapu-preto renega a lei juntamente com a civilizao. Piratas e pistoleiros j atuam fora da lei, mas o chapei-preto abandona todas as iluses de camaradagem ou honra, piedade ou redeno, para abraar a realidade crua: deve-se matar ou morrer. Alguns chapeis-pretos so realmente dignos do nome, assaltando caravanas, matando guardas e assassinando por dinheiro. Outros so justiceiros implacveis, que matam bandidos enquanto so obrigados a fugir da lei. Outros ainda so apenas duelistas, testando suas habilidades contra qualquer oponente, bons ou maus. No importa a origem: quando ele chega cidade, todos se trancam em casa, a taverna esvazia e o comrcio fecha. E quando h dois deles. Bem, a cidade pequena demais pra ambos. Benefcios: Bala nas Costas: Voc nunca entendeu essa historia de lutar limpo. Seu primeiro ataque em combate sempre um acerto critico automtico. Congelar o Inferno: Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo normal em PMS, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Corao Duro: Voc j viu coisas nesta vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Voc e imune a magias da Escola Elemental (Espirito).

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CLRIGA DE LENA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Lena); Cdigo de Honra (veja abaixo); Apenas Mulheres. Funo: Baluarte. Lena uma deusa pacfica, e assim tambm so suas clrigas. As sacerdotisas de Lea no hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de cura. Em tempos de guerra, elas acompanham os exrcitos e curam os feridos. Devido a este papel, existe em Arton um costume ancestral de respeito e no agresso a clrigos no campo de batalha, desde que estes tambm no combatam, apenas curem e forneam suporte. Boa parte das cidades e vilas do reinado tem um local de adorao Lena. Apenas mulheres podem ser clrigas de Lana, e uma clriga precisa dar a luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes. A fecundao um mistrio guardado pelas sacerdotisas, mas conta-se que nessas ocasies a prpria deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quase todos os bebs so meninas, que mais tarde se tornam novas servas Clrigas de Lena vestem-se com cores vivas como verde, amarelo e branco. Elas nunca lutam; em combate, apenas usam magias para proteger a si e seus companheiros. Diante de um inimigo superior elas fogem, rendem-se ou aceitam a morte, prefervel perder a prpria vida a tir-la de outra criatura. Cdigo de Honra (De Lena) (-1 Ponto): Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o smbolo sagrado de Lena (lua prateada).

Benefcios: Cura Gentil: Voc pode lanar a magia Cura Magica, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar magia. Me Protetora: Quando se concentra em curar algum voc irradia uma aura de proteo que comove at o mais cruel dos viles. Se sua ltima ao foi curar algum, qualquer um que tente ataca-la deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar ser incapaz de ameaa-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente vista. Maximizar Cura: Voc no precisa rolar dados para lanar magias de cura; o resultado ser sempre o mximo possvel (por exemplo, 12 em 2d).

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CLRIGO CLANDESTINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato; Manipulao. Funo: Baluarte. As guerras Turicas no foram apenas uma invaso militar. Os deuses tambm esto envolvidos no conflito, como em quase todos os aspectos da vida em Arton. Tauron assumiu a liderana do Panteo ao mesmo tempo em que seus filhos conquistaram parte do Reinado. Os clrigos clandestinos so responsveis por manter viva a palavra de seus deuses nas reas dominadas. Quase sempre atuam em conjunto com grupos de rebeldes e ajudam na fuga de civis inocentes. Alguns pregam resistncia passiva, fazendo frente aos minotauros apenas atravs da paz e da rejeio de seus dogmas brutais. Outros lutam ativamente contra o regime. Uns poucos sonham com a aceitao de suas divindades pelos invasores, pouco se importando com a situao politica. De qualquer forma, os clrigos clandestinos travam uma batalha diria pelas almas dos artonianos. Sabem que, mesmo em um reino ocupado, o espirito e a mente do povo devem se manter livres, e suas crenas devem continuar ouras. Sua posio uma das mais arriscadas no ps-guerra, so vistos como traidores e subversivos, e devem esconder seus poderes e sua religio. Quando descobertos, em geral so torturados para que abandonem sua devoo, ou simplesmente executados. Benefcios: Apostolizao: Voc conta com seu rebanho para ajuda-lo, e tenta embutir o poder de seu deus nos fiis. Voc pode escolher um numero de aliados igual sua R, e esses aliados podem lanar qualquer magia que voc conhea gastando seus prprios PM. Entretanto, essas magias custam o dobro de PMs. Fingir Inocncia: Manter-se escondido vital para um clrigo clandestino, e os deuses sabem disso. Voc no precisa seguir qualquer Cdigo de Honra exigido por outro kit de clrigo Martrio: Acima de tudo, voc preocupa-se com o bem-estar de seus fieis. Voc pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (ate 10 m). Voc pode usar este poder um numero de vezes por dia igual sua Resistencia.

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CLRIGO DE ALLIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Allihanna); Devoo (Veja Abaixo). Funo: Baluarte. Ao contrrio do recluso druida, que age sozinho ou em pequenas seitas, o clrigo de Allihanna (tambm conhecido como xam) tem um papel mais parecido com o de um sacerdote tradicional. Costuma ser encontrado em pequenas comunidades ou tribos; o clrigo dos brbaros e selvagens, o guia espiritual em sociedade primitiva. Em uma aldeia, o xam uma figura de grande importncia. Costuma ser a nica pessoa no local com poderes mgicos, e representa a ligao entre o mundo dos mortais e o mundo dos Deuses. Eles cura doenas e adivinha o futuro, entre outras tarefas espirituais. Na maior parte das vezes, um membro muito poderoso de sua tribo, alm de muito respeitado, ou temido. Nem todos os xams de Allihanna conhecem a deusa por esse nome. Muitos veneram um animal espiritual, o totem sagrado da tribo. Desta forma, tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinrias so faces da deusa, assim como outros animais sagrados de Arton. Devoo (-1 Ponto): Voc responsvel por uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes apenas em prol dessa comunidade. No pode se "aventurar" sem sofre os efeitos desta desvantagem (-1 em todas as caractersticas), exceto quando a misso envolve o bem-estar direto da comunidade (por exemplo, caar um monstro que vem atacando a aldeia). Benefcios: Amigo dos Animais: Voc especialmente ligado aos animais, e recebe h+2 em testes da percia Animais. Dom da Profecia: Voc pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma viso sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voc gasta outros dois turnos para poder usar novamente este poder, e no pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. Memria Racial: Graas memria de seus ancestrais, voc pode escolher um sucesso automtico em um teste de Animais ou sobrevivncia. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual a H+1.

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CLRIGO DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Azgher); Cdigo de Honra (Veja Abaixo) Funo: Baluarte Estes so os sacerdotes de Azgher, o Deus Sol. Embora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdio, tambm praticado no Deserto Sem retorno de Lamnor, nos poucos lugares daqueles daquele continente que a ameaa gobinoide ainda no alcanou. Conta-se que s existe um grande templo de Azgher em Arton, na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da Perdio. Construdo em forma de pirmide, mostra em sua face leste um gigantesco smbolo em forma de sol, feito de ouro. Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos Clrigos de Azgher magicamente fundido ao smbolo para torna-lo cada vez maior, durante um ritual que dura trs dias e trs noites. sabido que muitos grupos de aventureiros gananciosos j tentaram encontrar o templo; nenhum voltou a ser visto novamente. Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton, mas no h outros templos. Seus fieis costumam louva-lo com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto da Perdio durante misses importantes, ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residncia fora do Deserto. Cdigo de Honra (de Azgher) (-1 Ponto): Sempre cobrir o rosto com uma mascara ou capuz, jamais revelando face, exceto para lideres da ordem. No usar armadura magica. Sempre exibir o smbolo sagrado de Azgher (a figura de um Sol) Benefcios:

Amigo de Azgher: Voc recebe A+2 contra calor e fogo Arma Sagrada: Com uma prece rpida, que exige um movimento e 05 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, sua escolha) torna-se uma arma mgica Sagrada. Este efeito dura at o final do combate Discpulo do Sol: Voc pode lanar a magia Esconjuro dos Mortos-vivos, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga metades do custo normal em PMs para lanar essa magia.

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CLRIGO DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elfo; Clericato (Glrienn); Cdigo de honra (Veja Abaixo). Funo: Baluarte. Glrienn a criadora dos elfos e, antigamente, era a deusa maior desta raa. Entretanto, aps a queda de Lenrienn, seu culto ficou cada vez menor, at que por fim Glrienn foi reduzida a deusa menor. Hoje ela vive como uma escrava de Tauron, Deus da Fora e atual lder do Panteo. Os clrigos de Glrienn so representados pelo kit clrigo de Deus menor. O Kit clrigo de Glrienn representa o sacerdote dos elfos que existiu no passado de Arton, antes da queda de Lenrienn. Ele no est disponvel em campanhas atuais, mas pode ser utilizado se o jogo for ambientado em uma poca passado (ou se Glrienn recuperar seu posto no Panteo). Cdigo de Honra de (Glrienn) (-1 Ponto): Jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo at a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o smbolo sagrado de Glrienn (um arco e flecha prateado). Benefcios: Beleza lfica: Seus traos delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Voc pode escolher um sucesso automtico em um teste de pericia envolvendo situaes sociais. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Espada de Glrienn: Voc e especialmente talentoso no manuseio de espadas lficas. Seu bnus lfico com espadas (dano por corte) aumenta para FA+2. Flecha de Glrienn: Seus olhos de elfo lhe tornam letal no uso do arco. Seu bnus lfico com arcos aumenta para FA+2 Magia Poderosa: H magia em voc. Voc recebe 05 PMs extras.

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CLRIGO DE HYNNIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Hynnin), Cdigo de Honra (veja abaixo); Crime. Funo: Dominante Apesar de ser adorado basicamente por ladres, Hyninn tambm tem Clrigos. Estes geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas e quadrilhas (isso quando no so os prprios chefes). Os templos deste deus so sempre escondidos, e sagrados para ladres, que no cometem crimes neles. Como no existe uma ordem constituda de Hyninn, um candidato precisa primeiro encontrar um clrigo deste deus e provar sua devoo para ser aceito como discpulo o que no fcil. Geralmente os candidatos precisam ser espertos e ariscos. No final do treinamento, o discpulo s recebe seu smbolo sagrado se passar pela ltima prova: enganar ou pregar uma pea em seu prprio mestre. O smbolo sagrado de Hyninn uma adaga atravessando uma mscara. Os clrigos da ordem usam este smbolo na forma de um pequeno medalho que trazem escondido sob a roupa (afinal no algo que possam exibir abertamente!). Hyninn um dos poucos deuses do Panteo que permitem a seus clrigos ocultar

seu smbolo sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o clrigo de Hyninn finge ser clrigo de alguma outra divindade, vestindo-se e agindo como tal. Cdigo de Honra (de Hyninn) (-1 ponto): Jamais se recusar a participar de uma trapaa, golpe ou crime. Nunca perde a oportunidade de enganar algum, mesmo que isso resulte em futuros problemas para o grupo. Benefcios: Disfarce ilusrio: Voc pode lanar a magia Transformao em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, voc paga a metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Especialista em fugas: Quando realiza uma manobra de fuga instantnea sem chance de contra-ataque (Manual 3D&T Alpha, pgina 72), seu teste de Habilidade fcil contra oponentes de Habilidade igual ou menor a sua, e normal contra oponentes de Habilidade maior que a sua. Forma de macaco: Por 2PM voc pode se transformar em um pequeno e inofensivo macaco (F0 H2 R0 A0 PdF0 ). A transformao dura quanto tempo voc desejar, mas interrompida caso voc sofra qualquer dano. Talento ladino: Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso na Percia Crime um nmero de vezes igual a sua H.

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CLRIGO DE KALLYADRANOCH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Kallyadranoch); Poder oculto. Funo: dominante O Deus dos Drages estava esquecido at poucos anos atrs, devido a uma punio imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de O Terceiro, e mesmo esse ttulo era conhecido por pouqussimos mortais. No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar vago por Glrienn, a deusa dos Elfos, e impedir que a Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda no conta com seu prprio reino planar; est preso ao corpo horrivelmente ferido de uma Elfa no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto comea lentamente a retornar. Benefcios: Aspecto de Kallyadranoch: Voc possui maior relao e afinidade com um dos maiores tipos de drago. Voc recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele drago drago azul: eletricidade; drago branco: luz (Magia Branca); drago marinho: frio; drago Negro: trevas (Magia Negra); drago verde: qumico; drago vermelho: fogo. Bafo de Drago: Voc pode lanar a magia Exploso, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. O tipo de exploso depende do tipo de drago com o qual voc tem mais afinidade (veja Aspecto de Kallyadranoch). Liberar o Poder: Voc leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas caractersticas Por exemplo, para aumentar sua Fora em +2 e sua Resistencia em +2, normalmente seriam necessrios quatro turnos. Entretanto, voc pode fazer isso em apenas um turno.

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CLRIGO DE KEENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Keenn); Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Tanque Servos do sanguinrio Deus da Guerra, estes clrigos existem por toda Arton, mas, ao contrrio do que se pensa, nem sempre so malignos; boa parte deles divide suas obrigaes entre seu deus e o reino que defendem. Durante uma guerra entre reinos vizinhos, normal ver clrigos desta ordem digladiando-se at a morte. Aqueles que no tm vinculo com reino algum so mais perigosos, pois costumam se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando conflitos onde quer que estejam. Nem s de musculo e armas vive um servo de Keenn. Muitos seguem os ensinamentos do deus atravs de intriga a lbia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um clrigo da guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Os templos de Keenn mais parecem fortalezas, abrigando dezenas de aclitos em treinamento. L, eles aprendem tcnicas com armas e so submetidos a duros testes de resistncia. O tpico clrigo de Keenn se veste como um guerreiro usando armadura pesadas, escudos imensos e armas impressionantes, mesmo aqueles em cargos diplomticos. Cdigo de Honra (de Keenn) (-1 ponto): Jamais recuar perante o combate. Jamais usar magia de cura. Sempre exibir o smbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam com martelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa). Benefcios: Conjurar Arma: Com um movimento, voc pode invocar uma arma qualquer sua escolha. Na pratica, este poder tem o mesmo efeito da vantagem Adaptador. Coragem Total: Voc imune a medo (como pela magia Pnico). Essa habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Sangue de Ferro: Com um movimento e 05 PMs, voc pode transforma seu sangue e, ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um numero de turno igual a sua Fora (aps o ajuste). Toque da Runa: Com 05 PMs, voc aumenta o dano de um nico ataque em +1d. se este ataque levar a vitima a 0 PVs, ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p (est ltimo efeito no afeta criaturas com Resistencia superior a sua Habilidade)

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CLRIGO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Khalmyr); Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Tanque. Embora no seja o lder do Panteo, Khalmyr ainda um deus influente, e seus sacerdotes continuam entre os mais importantes clrigos de Arton. Alm de seu papel como conselheiros espirituais, os sacerdotes da justia de alta patente tambm atuam como representantes da lei na maioria dos tribunais do Reinado e alm. Embora cada cidade tenha sua prpria corte num tribunal algum sacerdote da Khalmyr, e a maior parte das vezes, este quem d o veredito final e a sentena. Apesar deste importante lado oficial e burocrtico da ordem de Khalmyr, nada impede que seus clrigos atuem como aventureiros. Eles usam mantos na cor azul escuro, trazendo em branco o smbolo sagrado, uma espada com uma balana sobreposta. Em tribunais, comum ver este smbolo na tribuna onde se senta o juiz. Devido a uma tragdia envolvendo a Ordem da Luz e um item mgico arcano, servos deste deus so proibidos de usar itens mgicos, exceto quando fornecidos pela ordem. Cdigo de Honra (de Khalmyr) (-1 Ponto): No desobedecer s ordens de um superior. No recusar um pedido de ajuda. No utilizar itens mgicos de origem

desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, as no usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o smbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balana sobreposta). Benefcios: Coragem Total: Voc imune a medo (Como pela Magia Pnico). Esta Habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Dom da Verdade: Voc sabe se algum est mentido. Este poder consome 02 PMs para cada pergunta. Dom da Vontade: Com uma rpida orao (que gasta um movimento e 04 PMs), voc e imbudo com poder divino. Todos os seus ataques passam a ser considerados mgicos at o fim do combate. Dom dos Justos: Voc recebe FA+1 contra adversrios sem honra (ou seja, que no possuam nenhum Cdigo de Honra) e FA + 1 contra mortos-vivos. Os bnus so cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra)

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CLRIGO DE LIN-WU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Lin-Wu); Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Baluarte. Os clrigos de Lin-Wu so encontrados principalmente no bairro de Nitamu-ra, em Valkaria. Estes sacerdotes agem como guardies de seu povo, protegendo no apenas suas vidas, mas tambm sua honra, cultura e tradies. Geralmente pacifistas, encarregam-se de ensinar s crianas o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua cultura quase dizimada pela Tormenta. At recentemente, apenas homens tamuraniano podiam ser clrigos de Lin-Wu. No entanto, a destruio de sua terra natal e quase extino de seu povo, alm do contato mais estreito com os povos do Reinado, agora que sua maior comunidade fica no corao de Valkaria, vm tornando a Ordem de Lin-Wu mais aberta e tolerante. Cada vez mais membros de outros povos e raas (incluindo mulheres) tm seguido seus preceitos e sido aceitos em seus templos. O tpico clrigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores brilhantes de seu Deus-Drago: vermelho, verde e dourado. Cdigo de Honra (de Lin-Wu) (-1 Ponto): Mulheres humanas ou semihumanas nunca so consideradas adversrios dignos (vitrias contra elas nunca rendem Pontos de Experincia). Sempre exibir o smbolo sagrado de Lin-Wu (um drago Oriental). Benefcios: Coragem Total: Voc imune a medo (Como pela Magia Pnico). Esta Habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Dom da Verdade: Voc sabe se algum est mentindo. Este poder consome 02 PMs para cada pergunta. Grito de Kiai: Voc pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utilizar a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pagina 72), voc gasta 01 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do Normal + 1)

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CLRIGO DE MARAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Marah); Cdigo de Honra (Veja Abaixo); Artes. Funo: Baluarte Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente brancas e por sue smbolo, uma pena sobre um corao, os sacerdotes de Marah so pregadores da paz. Sua grade misso deter a violncia, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar solues diplomticas. Muitos so escolhidos como conselheiros, diplomatas e embaixadores. O clrigo de Marah tem o dever sagrado de buscar solues pacificas para qualquer conflito, e para isso suportar qualquer provocao. A ordem de Marah acredita que a violncia fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessrio viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz importante, ira faz-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin morto de fome, ir faz-lo. Isso no significa aceitar injustias passivamente, mas sim mostra, com seu prprio sacrifcio, que a violncia nunca a nica sada. Mas est errado quem pensa que estes clrigos so solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida no com violncia, mas com alegria e amor, e os clrigos exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimonias e casamentos. Os clrigos de Marah so treinados para contar e danar (a deusa Marah tambm adorada por bardos), e costumam ser encarregados de organizar qualquer grande comemorao. Cdigo de Honra (de Marah) (-1 Ponto): Jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de Pontos de Vida). Benefcios: Aura de Paz: Criaturas com habilidade igual ou inferior sua no podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com habilidade superior tm direito a um teste de Resistencia por turno para ignorar esse efeito. Palavras de Bondade: Voc pode lanar a magia Paz de Marah, pelo susto normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo para laar a magia. Talento Artstico: O clrigo pode gastar 01 Ponto de Magia para comprar um sucesso automtico em um teste de pericia Artes. Ele pode usar este talento u numero de vezes ao dia iguais a sua habilidade +1.

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CLRIGO DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Megalokk), Inimigo (Humano ou Meio-Humano); Devoo (Veja Abaixo); Sobrevivncia. Funo: Atacante. Em regies remotas e perigosas, como Lamnor, Galrasia ou as Montanhas Sanguinrias, existem xams de Megalokk, o Deus dos Monstros. Quando so humanos ou semi-humanos, estes clrigos devem abandonar totalmente seu antigo modo de vida e abraar a cultura do monstro que escolheu. Isso extremamente difcil, a maior parte dos que tentam terminar devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prmio compensador: a confiana total de uma espcie de monstro. No entanto, quase todos os clrigos deste deus so monstros inteligentes que vivem em sociedade: goblinides, ogros, orcs, kobolds, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-dinossauros e at alguns e drages (mas no mortos-vivos). Devoo (-1 Ponto): Voc responsvel por uma espcie de monstro, e deve usar seus poderes apenas em prol dessa raa. No podem se aventurar sem sofrer os efeitos desta desvantagem (-1 em todas as caractersticas), exceto quando a misso envolve a sobrevivncia de seu monstro escolhido (por exemplo, enfrentar caadores). Benefcios: Invocao de Monstros: Escolha duas entre as seguintes magias: Criatura Mgica, Monstros do Pntano, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar. Voc pode lanar a magia

escolhida mesmo sem nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira a vantagem necessria, paga metade doo custo normal em PMs para lana-la. Memria Racial: Graas a memoria de seus ancestrais, voc pode escolher um sucesso automtico em um teste de Animais ou Sobrevivncia. Voc pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1. Toque da Runa: Com 05 PMs, voc aumenta o dano de um nico ataque em +1d. se este ataque levar a vitima a 0 PVs, ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p (est ltimo efeito no afeta criaturas com Resistencia superior a sua Habilidade)

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CLRIGO DE NIMB (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Nimb); Poder Oculto; Insano (Qualquer). Funo: Dominante. Tauron, lder do Panteo, um deus da ordem. Ainda que muitos habitantes de Arton faam suas preces a ele, alguns questionam se Tauron est mesmo no comando do mundo. Estes se arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos. difcil saber se os clrigos de se tornam insanos atravs do contato com o deus ou se entram em contato com ele por j serem loucos. De qualquer forma, seu comportamento algo que todas as outras pessoas s podem considera loucura. Alguns so exticos, interessantes, divertidos at. Outros so psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mudar para o segundo a qualquer momento, e vice-versa! Clrigos de Nimb aprendem que tudo obra do acaso, mas, ao mesmo tempo, nada inevitvel. No acreditam em destino, ou que exista um nico futuro traado e demarcado para cada um: o futuro muda a cada instante, pois assim o caos. Por causa deste modo de pensar, os clrigos do caos esto entre os aventureiros mais obstinados. Servos de Nimb dificilmente desistem de uma misso, embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A aparncia de cada um nica: podem ser vestir de forma normal (o que raro), mas em geral usam trajes que ningum mais usaria. Escolher uma das faces de um dado como seu smbolo sagrado. Benefcios: Anatomia Insana: Seus rgos vitais no ficam onde deveriam. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Poder Oculto Aprimorado: Enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, voc no considerado indefeso e nem perde sua concentrao se sofrer dano.

Toque da Runa: Com 05 PMs, voc aumenta o dano de um nico ataque em +1d. Se este ataque levar a vitima a 0 PV, ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p (este ltimo efeito no afeta criaturas com Resistencia superior sua Habilidade). Transmisso de Loucura: Voc pode lanar a magia Loucura de Atavus mesmo sem a Vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso voc adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lana-la.

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CLRIGO DE SSZZAAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Sszzaas); M Fama; Manipulao; No pode possuir nenhum Cdigo de Honra ou Devoo. Funo: Atacante Clrigos do Deus da Traio ou Sszzaazitas sempre foram caados como criminosos. Quando seu deus foi quase destrudo, perderam seus poderes, e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno do Corruptor, os sszzaazitas esto de volta ativa. Esses sacerdotes so extremamente prticos e inteligentes, quase sempre recorrendo a mtodos desonrados ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem teis. Sua ordem cr ser este o caminho daqueles que devem comandar o mundo. Mesmo entre eles no h unio verdadeira, pois consideram aceitvel matar um colega para tomar sua posio. Afinal, se a vitima no antecipou o perigo, n ao era digna de servir a Sszzaas. Clrigos de Sszzaas so especialistas em convencer ou engana pessoas bondosas para que realizem ato maligno. Muitos clrigos e paladinos perderam seu status sagrado porque pensavam estar realizando o bem, quando na verdade eram enganados por estes viles. Sszzaazitas tambm realizam sacrifcios humanos (ou semi-humanos) em honra a seu deus. Como membros de um culto proibido, os sszzaazitas no usam roupas tpicas que possam denuncia-los, nem exibem abertamente seu smbolo sagrado. Quando reconhecidos, so caados pelas autoridades, por heris ou pelo povo enfurecido. Benefcios: Arma Envenenada: Todos os seus ataques so considerados venenosos, como se deferidos por uma arma mgica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pgina 120). Familiar Serpente: Voc ganha um Familiar serpente com todos os seus benefcios, sem precisar possuir vantagem mgica. Golpe de Misericrdia: Quando voc causa dano contra um alvo indefesso, ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus Pontos de vida caem zero. Se tiver sucesso sofre apenas o dano normal. Imunidade contra Veneno: Voc imune a todas as formas de veneno, naturais ou no mgicos (mas ainda sofre por acido e outros ataques qumicos).

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CLRIGO DE TANNA-TOH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Tanna-Toh); Cdigo de Honra (veja Abaixo); Arte, Cincias ou Idiomas. Funo: Baluarte. Os clrigos de Tanna-Toh tm como misso educar os povos. Em grandes cidades eles assuem o papel de professores, ensinado cincias, artes e especialmente leitura e escrita. Em reas mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos brbaros. Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-Toh funcionam como escola, academias , universidade, bibliotecas e museus, estes sacerdotes so os guardies definitivos das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou informao ser bem recebida pelo clrigo de Tanna-Toh, famosos por sua extrema pacincia. Embora no ensinem magia, alguns destes clrigos podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de Valkaria. Tanna-Toh tambm reverenciada pelos bardos de Arton, que invocam seu nome em busca de inspirao. Sacerdotes de Tanna-Toh so basicamente pacifistas, mas esto errados aqueles que os enxergam apenas como professores inofensivos: os membros da ordem tambm recebem treinamentos em combate, para proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clrigos podem ser vistos atuando como guardas em grandes

bibliotecas e museus, ou participando de aventuras que envolvam a busca por conhecimento perdidos. O tpico clrigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o smbolo da deusa: um rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se Cdigo de Honra (de Tanna-Toh) (-1 Ponto): Jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta. Benefcios: Imunidade contra Iluses: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Resistencia contra magias de Iluso (mas note que nem sempre estas magias permitem testes). Profissional Treinado: Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automtico em um teste de uma pericia que possua. Voc pode usar esta habilidade um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade.

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CLRIGO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: F1; Clericato (Tauron); Protegido Indefeso; Cdigo de Honra (veja adiante). Funo: Tanque. Atual lder do Panteo, Tauron o Deus da Fora, e a divindade principal da poderosa raa dos minotauros. Seus clrigos veneram a fora (assim como competies e atividades atlticas em geral), coragem, determinao e proteo dos fracos. Mas tambm praticam a tirania e escravido, sendo difcil dizer com certeza se so bondosos ou malignos. Embora protejam os fracos, eles tambm exigem que fraco seja dominado pelo forte. Isso combina com a politica escravista de Tapista, o reino dos Minotauros. Tauron tambm adorado por povos tribais, no sendo necessariamente conhecida por eles como um Minotauro. Um clrigo de tauron acredita que tem a obrigao de encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e protege-la pelo resto da vida. O clrigo no aceita ajudar deste protegido. Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor e ser castigado imediatamente se demostrar qualquer desrespeito. Cdigo de Honra de Tauron (1 ponto): Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numrica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque distncia (incluindo Membros Elsticos). Exibir o smbolo sagrado de Tauron: uma cabea de touro em chamas. Benefcios: Coragem Total: Voc imune a medo (Como pela Magia Pnico). Esta Habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Fora Tudo: voc pode substituir Habilidade por Fora em qualquer situao, exceto testes de percias e conjurao de magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, voc soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crtico). Qualquer condio que reduz Habilidade vai tambm reduzir sua Fora (ento, quando seu Protegido Indefeso est em perigo, voc fica com F1 e H1). Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, voc pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. A durao deste efeito, em turnos, igual sua Fora (aps receber o ajuste).

68)

CLRIGO DE TENEBRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Tenebra): Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Atacante. A Deusa das Trevas tem muitas facetas. Para alguns, ela gentil e conforta seus devotos quando o mundo se torna mais perigoso e sombrio. Para outros, ela uma conquistadora implacvel que comanda legies de criaturas malignas. Povoou o mundo com mortos-vivos e outras abominaes, mas tambm foi responsvel pela criao da nobre raa an. Assim, difcil saber com certeza se Tenebra uma deusa bondosa ou maligna. Esta deusa muito querida entre o povo ano empenham-se em demostrar ao mundo que Tenebra no maligna. uma deusa de esperana pronta a oferecer conforto a seus devotos, e seu manto de escurido, que protege da fria e calor do sol, uma dadiva gentil ao mundo. Me Noite como a deusa Tenebra conhecida por muitos youkai, especialmente demnios, mortos-vivos e licantropos. Dizem que a prpria maldio dos lobisomens foi um presente da deusa para a raa humana, uma forma de torna-los mais ntimos com a noite. Cdigo de Honra de Tenebra (1 ponto): Jamais expor-se luz do sol. Sempre exibir o smbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas. Benefcios: Aura de Pnico: Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo normal em PMs mesmo sem ter a vantagens Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Comunho com as Sombras: Voc dominou o poder das Sombras. Seus ataques fsicos recebem FA + 1 e causam dano mgico. Controle de Mortos-Vivos: Voc pode gastar um movimento para controlar um nmero de mortos-vivos a at 10 m, que tenham Resistncias inferiores sua Habilidade, a um custo de 1 PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentvel (seus PMs ficam presos e no podem ser recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu controle).

69)

CLRIGO DE THYATIS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Thyatis); Cdigo de Honra (veja adiante). Funo: Baluarte O generoso Deus da Ressureio representa as segundas chances. Seu dom maior a preveno ou correo dos erros, seja atravs de predies que evitem esses erros, ou reverso dos males que tenham causado. Para Thyatis, ningum deveria ser castigado por erras e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Por isso seus clrigos so comtemplados com poderosos dons de profecia e ressureio. Graas aos poderes que recebem, clrigos de Thyatis so procurados por grupos de aventureiros para ressuscitar amigos mortos em batalhas. Eles no fazem distines entre implacvel, acreditando que todos merecem uma nova chance. A nica restrio que, respeitando os designos de seu Deus, clrigos de Thyatis no trazem de volta vida pessoas que tiveram morte natural. Embora no aceitem pagamento por seus servios, comum que os clrigos de Thyatis peam um favor em troca da ressureio Clrigos malignos deste deus podem exigir o cumprimento de misses perigosas em troca da bno. Cdigo de Honra de Thyatis (1 ponto): Jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreio. Exibir o smbolo sagrado de Thyatis, uma ave fnix. Benefcios:

Dom da Profecia: Voc pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma viso sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voc deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e no pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. Dom da Ressurreio: Voc pode lanar a magia Ressurreio mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lanar essa magia. Pessoas trazidas de volta vida desta forma adquirem uma Devoo, na forma de uma misso designada pelo clrigo (com autorizao do mestre), e no podem ser novamente ressuscitadas at que essa misso se cumpra.

70)

CLRIGO DE VALKARIA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Valkaria); Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Atacante. Valkaria a Deusa da Ambio. Deusa daquilo que mas destaca a raa humana das demais, seu eterno descontentamento, sua interminvel busca pela devoo, seu desejo de ir mais longe. Ser um humano nunca estar satisfeito com aquilo que se ou que se tem. Valkaria tambm a Deusa dos Aventureiros, aquela que impele os heris a vencer desafios. Portanto, os sacerdotes de Valkaria so aqueles que melhor representam o clrigo aventureiro que acompanha grupos de heris. Embora quase ningum soubesse, a deusa estava presa na famosa estatua que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ningum reconhecia Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar mais fieis no era fcil, especialmente porque os clrigos da Valkaria perdiam parte de seus poderes quando viajavam alm das fronteiras de Deheon. Mas agora a deusa est livre, e grandes festas tm sido realizadas por todo o Reinado para celebrar. Templos da deusa so erguidos em reinos distantes com rapidez assustadora, e clrigos de Valkaria podem ser vistos participando de grupos aventureiros com muito mais frequncia do que antes, todos ansiosos para demostrar o poder e majestade de sua deusa nas regies onde ela foi esquecida. Cdigo de Honra de Valkaria (1 ponto): Jamais recusar u convite ou pedido para uma misso perigosa. Sempre exibir o smbolo sagrado de Valkaria (a imagem da estatua da Deusa). Benefcios: Coragem Total: Voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Imunidade contra Iluses: Voc e automaticamente bem-sucedido em testes de Resistencia contra magias de Iluso (mas note que nem sempre estas magias permitem testes). Superao: Em momentos de crise, o servo de Valkaria pode preservar e vencer seus problemas. Voc pode Gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que faam parte de uma desvantagem nica). O custo em PMs por rodada o mesmo da Desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

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CLRIGO DE WYNNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Wynna); Capacidade de lanar magias. Funo: Atacante ou Dominante. Ningum em Arton duvida da existncia da magia, seus efeitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo, creem que esta dadiva oferecida por Wynna , a Deusa da Magia. Quase no existem clrigos de Wynna, porque ela venerada basicamente por conjuradores arcanos. Um clrigo s recebe poderes de Wynna quando tambm um mago, feiticeiro ou bardo verdadeiro. Estes clrigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e tambm na Academia Arcana, que tem Wynna como patronesse. O smbolo sagrado de Wynna um anel metlico. Representa a magia, a energia que mantm o mundo coeso e em movimento. No por acaso, muitos desses anis compes a vestimenta da prpria Wynna. Benefcios: Alcance aprimorado: O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se custo (10 m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se viso. Magias de alcance pessoal no so afetadas por este poder. Magia intensa: Voc gasta -2 PM para lanar qualquer magia. Este pode no cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista. Magia Mxima: Ao lanar uma magia, voc pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximiza todas s rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, ser um crtico automtico.

72)

CLRIGO DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Arena (Agua); Clericato (Oceano). Funo: Baluarte. A maior parte dos clrigos do Oceano so criaturas marinhas (elfos do mar, sereias e outras raas anfbias). Seu papel ensinar comunidade como viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a outras raas. Em terra firme, clrigos dos mares habitam ilhas e reas costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo tribos barbaras, vilas de pescadores, cidades porturias e ate mesmo embarcaes, entre os marinheiros, acredita-se que ter um destes clrigos a bordo afasta a fria do mar. Seu papel agir como embaixadores: falam aos povos da superfcie sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clrigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem fazer coisas que enfuream como matar baleias e golfinhos, ou pescar em pocas de reproduo. Um clrigo dos mares tambm responsvel pela proteo das criaturas marinhas que visitam o mundo seco. Alm de seres anfbios, e comum encontrar entre estes clrigos elfos, meio-elfos, humanos, halflings e minotauros. No se sabe de nenhum ano que tenha se tornado um clrigo do mares, visto que anes no gostam muito de Mar. Clrigos do Oceano sempre usam como smbolo sagrado uma concha. Tambm comum que tenha tatuagens ou usem roupa adornada com temas nuticos ancoras barcos, peixes, estrelas-do-mar, etc. Benefcios: Anfbio: Voc pode respirar e mover-se embaixo dgua to facilmente quanto em terra firme. Forma Marinha: Voc recebe Forma Alternativa para transforma-se em uma criatura marinha. Essa criatura construda por voc (com a superviso do Mestre), mas no capaz de mover-se em terra firme. A transformao dura o tempo que voc quiser, mas interrompida caso voc sofra qualquer dano. Tridente do Oceano: Voc recebe FA+2 quando lutar com tridente (Fora, Perfurao).

73)

CLRIGO DE RAGNAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Ragnar), Inimigo (Humanos ou Semi-humanos); Apenas Humanoides. Funo: Atacante Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte. Com isso, no apenas seus clrigos bugbears ganharam mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado por membros de outras espcies humanoides: goblins, Hobgoblins, ogros, orcs e at meioorcs, que abandonaram suas divindades naturais. Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter templos oficiais. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros Deuses foram transformados em locais de adorao ao deus bugbears. Hoje em dia, o poder de Ragnar to grande que a prpria estrutura dos templos tomados foi corrompida: Igreja de mrmore branco mostra-se enegrecidas, conspurcadas pelo mel. Muitos clrigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos ltimos anos. Muitos xams orcs e Hobgoblins ainda tentam manter vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo terreno. O maior templo de Ragnar esta situado em Rarnaakk, antiga ptria dos elfos e atual reino Hobgoblin. Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre os membros da sua raa. Pelo menos um deles acompanha cada expedio importante da Aliana Negra dos goblinides. Exibe em flmulas ou medalhes o atual smbolo sagrado de seu Deus: um circulo Branco eclipsado por um circulo Negro, representando a sombra negra de Ragnar ao passar por Arton. Benefcios: Crtico Aprimorado (Magia Branca): Quando voc faz um acerto critico contra um oponente capaz de lanar magia branca, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de Duplicada). Magias de Ragnar: Voc pode lanar as magias Fria Guerreira, Pnico e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira as vantagens necessrias, voc paga metade do custo em PMs para lanar. Toque da Runa: Com 05 PMs, voc aumenta o dano de um nico ataque em +1d. se este ataque levar a vitima a 0 PVs, ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p (est ltimo efeito no afeta criaturas com Resistencia superior a sua Habilidade).

74)

CLRIGO DO PANTEO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra (do Panteo). Funo: Baluarte. O Nada e o Vazio se casaram. Deram luz aos vinde deuses maiores do Panteo. Estes povoaram o mundo de Arton com suas prprias criaes, uma infinidade de raas e criaturas. E muitas entre estas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deus4es criadores de todas as formas que puderem. Em mdia, em cada dez aventureiros, um ou dois tem algum tipo de relao com os deuses. Eles podem ser clrigos, paladinos, xams, druidas, cultistas. Todos tm pelo menos uma coisa em comum: eles recebem poder mgico dos deuses, em trocas de servir a seus interesses. Nem todos os clrigos so devotados a um dos vinte deuses. Alguns, humildes, acreditam que devem se devotar aos deuses com um todo, cultuar essa incrvel famlia de entidades conhecida como Panteo, bem como demostrar respeito para com todos os outros deuses menores> assim, quando falar de sua f, este sacerdote se refere apenas aos deuses. Cdigo de Honra (do Panteo) (-1 ponto): Sempre respeitar as crenas e valores de um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hbitos e outros clrigos, paladinos ou devotos destes deuses. Benefcios:

Energia negativa: verso invertida de energia positiva, o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos Energia positiva: como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a at 10m. O custo 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este pode no distingue aliados de inimigos. Expulsar Youkai: voc pode gastar 1 Pontos de Magia para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai dentro de alcance longo (50m) Sincretismo: voc acredita e respeita todas as crenas, e os deuses reconhecem isso. Voc pode adquirir os poderes e dons de outros kits de clrigos (e apenas de clrigos) sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito (mas deve ainda satisfazer as exigncias dos mesmos). Cada novo poder continua custando um nico ponto.

75)

CLRIGO MENOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato. Funo: Baluarte. fato que nem todos os clrigos so devotados a um dos vinte deuses do panteo. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas de divindades menores que caminham em Arton, literalmente, porque muitos destes deuses so na verdade criaturas mortais, ainda que muito poderosas. O clrigo menor um sacerdote a seguir uma dentre as centenas de divindades menores deste mundo. Seus poderes podem parecer modestos em comparao aos devotos de entidades Pantenicas; contudo, suas obrigaes para com eles tambm so mais brandas. Benefcios: Energia negativa: Verso invertida de energia positiva, o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos. Energia positiva: Como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a at 10m. O custo 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este pode no distingue aliados de inimigos. Expulsar Youkai: Voc pode gastar 1 Pontos de Magia para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai dentro de alcance longo (50m) Favor Divino: Por no ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de percia que possua enquanto em misso sagrada para seu deus, voc recebe um bnus de um nvel em seus testes (difceis se tornam normais, e normais se tornam fceis).

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COMANDANTE NATO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):

Exigncias: Aliado (personagem-unidade); Patrono (A organizao para a qual ele serve); Estratgia (de Cincias ou Esportes). Exigncias. O Comandante Nato mais do que um comandante de destaque. Ele algum que nasceu para liderar e comandar. Um perfeito motivador e conhecedor de tticas e manobras de combate. Os soldados os idolatram e enxergam neles o formato do lder ideal. Ele seu pai, seu irmo, seu deus. Eles so os verdadeiros heris de guerra, as mentes por detrs as batalhas. Em cada reino dO Reinado que possui alguma organizao militar existe ao menos uma pessoa que possui este kit de personagem. Devido sua origem e maneira positivista de agir, o Comandante Nato est sempre vinculado a alguma grande organizao, e galgando posies, passando, com o tempo, a comandar mais de uma tropa (em regras, cada vez que ele comprar a vantagem Aliado (personagem-unidade), ele est recebendo uma tropa nova sob seu comando). Benefcios:

Comandante Amado: Voc especialmente querido por suas tropas, e sua queda em combate os leva a uma fria selvagem. Quando voc cai em combate (fica com 0PVs), a tropa que estiver mais prxima de voc, e engajada em combate, recebe um bnus de +1 na FA e FD por um nmero de turnos igual sua Habilidade. Comandante Impiedoso: Seus subordinados, assim como voc, no poupam a vida de seus inimigos. Escolha uma de suas tropas no incio do combate. Sempre que esta tropa atacar um inimigo considerado indefeso, ela recebe +2 na FA. Comando Corajoso: Sua simples presena inspira a bravura dos soldados. Voc concede s suas tropas, um bnus de +1 para qualquer teste de resistncia contra medo. Comando Furioso: Sua fria desperta uma ira sanguinria em seus subordinados. Quando voc est em fria, concede aos seus subordinados +2 na FA e 1 na FD. Este poder s pode ser comprado se voc possuir o poder Fria Brbara, do kit Brbaro. Estrategista Nato: Voc adiciona +1 aos bnus que oferece aos seus subordinados por consequncia de manobras tticas (Por exemplo, uma manobra de movimentao ttica vai oferecer um bnus de +3 ou +5 na FA ou FD, ao invs dos bnus normais de +2 ou +4). Este poder s pode ser comprado se voc j possuir o poder Comandante Amado, Comando Furioso ou Comando Corajoso.

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COMBATENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: F1, A1 ou PdF1. Funo: Atacante. Combatente so muito comuns em Arton. Em pequenas vilas e aldeias normal que um grupo de combatentes, muita vezes liderados por um guerreiro, mantenha a ordem. Justamente por isso, raro que algum deles deixe sua terra natal para viver aventuras. Alm da fidelidade famlia e seus companheiros, faltam ao combate o mpeto para se aventurar pelo continente, os recursos para financiar armas e armaduras, e o treinamento necessrio para se tornar um verdadeiro guerreiro. normal que cada famlia de cada vilarejo tenha um combatente. Tradicionalmente este papel assumido pelo pai. Conforme o tempo passa, a funo passada para o filho mias velho quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por ser um costume de comunidades pequenas e conservadoras, raro que uma mulher assuma este papel. Aquelas que ousam desafiar este dogma so mal vistas pela sociedade. Em cidades grandes, combatentes so vistos com desconfiana, considerados vagabundos e briges. Muitos heris aventureiros, quando se encontram com combatentes, costumam trata-los com desdm, o que pode ser um erro. Sim, por que sua falta de tcnica e recursos permite ao combatente perseverar para desferir ataques poderosos e inesperados. Benefcios: Ataque Inesperado: Uma vez por combate, voc pode usar a vantagens Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que voc no possua sua escolha pagando seu custo normal em PMs. Chuva de Ataques: Uma vez por combate, voc pode usar a vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro mltiplo sem gastar PMs. Fora Bruta: Voc possui a fora bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado alm de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentrao) voc ignora a Armadura do alvo.

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CRIADOR DE ITENS MGICOS (Manual da magia Alpha):

Exigncias: Alquimia e uma das vantagens a seguir: Clericato, Memria Expandida, Patrono ou Riqueza. Funo: Baluarte.
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Alquimistas e arcanos poderosos empenham-se em criar itens mgicos variados. Alguns, entretanto, se especializam mais nesse caminho, e tornam-se capazes de criar itens mais poderosos e com maior facilidade. Os criadores de itens mgicos se destacam por sua incrvel capacidade de criar artefatos sobrenaturais de incrvel poder. Benefcios: Fabricao Avanada: Todo criador de itens mgicos ganha mgica Permanncia, caso no tenha, e pode usar PMs permanentes no lugar de PEs para produzir itens mgicos. Fabricao Aprimorada: O criador consegue criar itens pela metade do preo em PEs e PMs permanentes, alm de gastar metade do tempo. Boa Venda: Sempre que o vendedor consegue vender um item mgico ele ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE para cada 20 PEs (arredondando para cima). Esses PEs s podem ser usados na criao de outros Itens. Componentes Materiais: O criador de itens mgicos tem o hbito de coletar tudo que encontra pelo caminho: asas de morcego, folhas de cerejeira, dentes de basilisco, fezes de ornitorrinco... Todos esses materiais podem ser usados como componentes materiais para fabricao de itens mgicos. Por isso no final de cada aventura para cada 2 PEs que o criador receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE deve obrigatoriamente ser usado para fabricar itens mgicos. Criador Profissional: O criador de itens mgicos recebe uma das seguintes percias, e pode comprar qualquer uma das demais por um ponto cada: Idiomas, Cincias e Mquinas.

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CRIATURA DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Insano (qualquer) Funo: Baluarte. Se antes estas aberraes eram raras em Arton, agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da tempestade aliengena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton so contaminados por sua influncia, transformados em verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos, e tambm ao acaso, como fenmenos antinaturais. Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria vermelha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou traos insetides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase todas as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas. Benefcios: Afinidade com a Tormenta: A criatura automaticamente bem-sucedida em testes de Resistncia contra efeitos da Tormenta e suas criaturas. Armadura Extra: A criatura dobra sua Armadura contra todas as formas de energia (Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico). Imunidades da Tormenta: A criatura imune a venenos, acertos crticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose, Paralisia, Petrificao e Sono. A criatura tambm no precisa mais comer, beber ou dormir. Insanidade da Tormenta: Ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Resistncia, com penalidade igual Resistncia da criatura (por exemplo, um teste de R2 para uma criatura com R2). Em caso de falha a vtima adquire uma insanidade escolha do mestre.

Mente aliengena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Esprito) contra a criatura exige do conjurador um teste de Resistncia. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou 1 ponto escolha do mestre. Sentidos da Tormenta: A criatura adquire Viso Aguada e Infraviso. Tambm pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o cho a at 10m (apenas em reas de Tormenta).

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CULTISTA DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Patrono; Dependncia (Veja Abaixo); Insano (Qualquer); Crime ou Manipulao. Funo: Dominante. Arton tem deuses malignos, e servos realizam cerimonias malignas, sacrifcios humanos e outras atrocidades em nome de seus mestres. Mas nenhum deles se compara aos cultistas que adoram os lefeus. Diante da aparncia invencibilidade dos invasores, o cultista da Tormenta espera ser recompensando (ou, pelo menos poupado) quando a tempestade rubra tomar o mundo por completo. Ele devota-se a um Lord da Tormenta, ou aos lefeu como um todo, sendo agraciado com poderes profanos. Ningum sabe ao certo como a Tormenta pode conceder magias divinas a um servo; este pode ser o primeiro sinal de que os lefeu realmente querem, e podem, se tornar deuses. O cultista leva horror aos pontos mais distantes e improvveis, demostrando que ningum esta seguro contra a Tormenta. Vitimas inocentes so assassinadas. Demnios lefeu so conjurados para aterrorizar comunidades distantes. O corao da cidade mais populosa pode abrigar um furtivo devoto assassino, capaz de fulminar os inimigos de seus mestres. Dependncia (-2 Pontos): O cultista da Tormenta deve seguir as ordens de seu Patrono (um Lord da Tormenta); caso contrario, sofre os efeitos os efeitos desta desvantagens. Desnecessrio dizer que essas ordens envolvendo atos terrveis. Benefcios: Afinidade com a Tormenta: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Resistencia contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Aliana com os Demnios: Criaturas da Tormenta com Resistencia inferior sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior sua H no lhe obedecem, mas tambm no lhe atacam, a menos que sejam atacadas primeiro. Voc pode comandar um numero de criaturas igual sua H+1. Identidade Secreta: Testes de percia para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. Servial Diablico: Voc recebe um Aliado com os poderes de uma criatura da Tormenta (Veja o Kit criatura da Tormenta).

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CULTISTA DO MAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Dependncia (Veja Abaixo); Crime ou Manipulao. Funo: Dominante. Um cultista reverencia deuses malignos, ou mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrifcios para receber recompensas. Suas atividades so secretas, pois quaisquer atos capazes de agradar a um deus maligno em geral so criminosos, envolvendo dor, sofrimento ou a morte de vitimas inocentes. difcil identificado um cultistas, pois a maior parte deles leva vidas duplas: durante o dia so conhecidos como aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus, mas noite entoam cnticos macabros vestem mantos e capuzes. Do famoso heris ao rico aristocrata, passando pelo simptico taverneiro e pela gentil camponesa, qualquer um pode ser secretamente um adorador de fora maligna. Cultista podem agir sozinhos, realizando suas cerimonias profanas em pequenos altares, escondidos em suas prprias casas ou lugares secretos. No entanto o mais comum que se renam em cultos e seitas, organizadas hierarquicamente, onde um reverendo-mor comanda as cerimonias. Estas so realizadas longe de olhos curiosos, em clareiras nas florestas, grandes cavernas, masmorras profundas ou antigos templos em ruinas. Dependncia (-2 Pontos): O cultista do mal deve seguir as ordens de seu patrono (Uma divindade maligna): caso contrario, sofre os efeitos desta desvantagem. Essas ordens normalmente envolvem crimes, especialmente assassinatos. Benefcios: Beno das Trevas: Voc pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de seu patrono maligno. Isto fornece um bnus de -+2 em uma caracterstica sua escolha, por um numero de turnos igual sua Resistencia. Identidade Secreta: Testes de percia para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. Maldio Aprimorada: Voc pode lanar a magia Maldio das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagens magia negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lanar essa magia. Servo do Mal: Todo youkai reconhece o cultista como servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber exatamente qual. O cultista recebe H+2 contra estas criaturas.

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DANARINO DAS SOMBRAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Invisibilidade; Sentidos Especiais (infraviso). Funo: Atacante. Ladinos, espies, agentes secretos, etc. Todos esses podem ser furtivos e se esconder4 na escurido. Mas o danarino das sombras vai alm: graas a seu treinamento, ele consegue realmente se mesclar s sombras, tornando-se um com elas. Por sua habilidade furtivas, danarinos das sombras quase sempre assumem o papel de infiltradores. Alguns agem de modo independente, mas mais comum que participem de guildas. Conhecidas como guildas das Sombras estas organizaes funcionam sob uma fachada aparentemente inofensiva, como uma guilda comercial, um grupo de estudiosos, ou mesmo uma ordem de clrigos. Nem todas as guildas das sombras tm propsitos sinistros: conta-se que existe uma delas a servio da coroa de Deheon, como o objetivo de infiltrar agentes prximos aos regentes de naes problemticas, como Yuden e Portsmouth, alm do Imprio de Tauron, para vigiar seus movimentos. Alguns danarinos das sombras preferem empregar seus talentos de maneira mais peculiar. Aghbar, o magnifico, famoso por usar suas habilidades em shows de

escapismo, atualmente, ele uma das principais atraes no Circo dos irmos Thiannate. Alguns cultos Tenebra tambm so quase totalmente integrados por danarinos. Benefcios: Especialista em Fugas: Quando realiza uma manobra de fuga instantnea sem chance de contra-ataque (Manual 3D&T Alpha, pagina 72), seu teste de Habilidade fcil contra oponentes de Habilidade igual ou inferior sua, e Normal contra oponentes de Habilidade superior sua. Invisibilidade Aprimorada: Para o danarino das Sombras, ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 Turnos. Magias de Danarino: Voc pode escolher trs magias da escola Negra e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso a adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal para lana-las. Voc ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias.

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DEMONOLOGISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Inimigo (youkai); Insano (paranoico); capacidade de lanar Magias. Funo: Dominante. Arton visitado por diversos seres sobrenaturais que recebem a alcunha de demnios, mesmo quando no o so. Quase sempre, so youkai de tipos variados. O demonologista um mago especializado no estudo e combate a essas criaturas. O demonologista um tipo bem estranho. Est sempre falando em demnios do gelo, demnios do sono, demnios da sorte, demnios disso, demnio daquilo. Quando chove, a culpa dos demnios do mau tempo; quando fica doente, pe logo a culpa nos demnios da febre , e assim por diante. Em seu vocabulrio todos os monstros e criaturas malignas so demnios, e todo o mal no mundo e provocado por eles. Quase qualquer criatura que no seja humana, semi-humana, animal ou planta ser considerado um demnio. Benefcios: Armadura Extra (Youkai): Voc possui talisms de todos os tipos que dobram sua armadura contra ataques realizados por youkais. Expulsar Youkai: Voc pode gastar 1 PM para lanar a magia Pnico contra qualquer numero de youkai dentro de alcance longo (50 m) Magia Inimiga (Youkai): Quando lanar uma magia contra um youkai, voc pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir magia: Critico Automtico: voc consegue um acerto critico (um resultado 6) automaticamente durante a sua jogada para a Fora de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experincia. Magia Irresistvel: O alvo sofre uma penalidade de -3 em teste de resistncia contra a magia. Caso voc tambm possua esta vantagem, a penalidade cumulativa.

Sentido Sobrenatural (Youkai): Voc sempre percebe a presena de um youkai, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade (s vezes voc percebe youkai at onde no h nenhum.).

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DETETIVE DE TANNA-TOH (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):

Exigncia: Investigao, Clericato ou Paladino (Tanna-Toh) e Magia Branca. Funo: Baluarte. Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, mais conhecida por apadrinhar pesquisadores, cientistas, professores e bibliotecrios , mas tambm preocupa-se com a descoberta da verdade em todos os sentidos. Seus devotos, embora costumem ser estudiosos e pacficos, tambm podem pegar em armas e lutar pela justia. Assim, a bno de Tanna-Toh cria alguns dos maiores detetives que o mundo conhece. Em Valkaria, como em qualquer grande metrpole, combater o mal muito mais complicado que apenas invadir uma masmorra e chacinar monstros. Os viles escondem-se em fortalezas subterrneas, salas de jantar respeitveis, sales de baile ou mesas de tavernas. raro que os criminosos tenham a maldade estampada no rosto: para descobri-los, preciso investigar. Armado com um smbolo sagrado, uma espada ou uma lupa, o detetive de Tanna-Toh a linha de frente na guerra da lgica e deduo contra o crime. Detetives de Tanna-Toh so geralmente paladinos da Deusa do Conhecimento que escolhem utilizar suas grandes habilidades para auxiliar na captura de criminosos e resoluo de mistrios. Alguns trabalham na milcia, invariavelmente alcanando altos cargos embora seus hbitos corretos de mais possam provocar ressentimento entre os colegas, Outros atuam como investigadores particulares, com escritrios em Valkaria ou outra grande cidade, aceitando os casos mais diversos e misteriosos. Outros ainda so aventureiros normais, empregando seus talentos para decifrar os mistrios e enigmas que o grupo encontra. Benefcios: Elementar: O detetive pode, ao ser bem sucedido em um teste de Habilidade, num local que est investigando, lanar uma magia de adivinhao (Identificao, Observar, Viso do Passado Recente e Viso do Passado Distante). Detector de Mentiras: Apenas por observao (o jogador declara que est observando o alvo) o detetive pode notar se ele est mentindo ou falando a verdade. Pode se usada uma vez por dia. Mestre dos Disfarces: Voc recebe um bnus de +2 em testes que envolvam o seu disfarce.

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DISCPULO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Insano (Qualquer). Funo: Dominante. Mesmo entre os adoradores dos Lordes, mesmo entre algozes e cultistas que lhe prestam homenagem, existe um resqucio de dignidade, o desejo secreto de continuar sendo daquilo que so, preserva um pouco de sala natureza. Mas no o discpulo da Tormenta. Seu objetivo transforma-se totalmente em lefeu. Trilhar este caminho mais fcil, e sedutor, do que parece. A influencia da Tormenta sobre Arton cada vez maior, sua natureza aliengena permeia e contamina o mundo. Deformaes aberrantes surgem, voluntariamente ou no, em pessoas que nunca tiveram contato com os demnios. Os poderes lefeu so vastos. Os lefou, meio-demnios da Tormenta, so cada vez mais numerosos. Por tudo isso, a entrega total, a transformao em uma aberrao no requer rituais obscuros ou experimentos arriscados. uma simples questo de vontade, de escolha. E s o avano da Tormenta continuar, talvez nem mesmo tenhamos o direito de escolher. Seremos todos transformados, querendo ou no! As motivaes de um discpulo da Tormenta so variveis. Alguns apenas desejam poder. Outros acreditam que Arton j esta condenada e que apenas os lefeu vo sobreviver. H ainda os desafiadores que tentam usar as habilidades do inimigo contra eles prprios, mesmo sabendo que talvez nunca consigam voltar ao normal. E existem at mesmo nobres e jovens abastados, tomando por puro tdio, julgando j ter experimentado tudo que Arton tem a oferecer, em termos de sensaes mundanas e mgicas.

Benefcios: Afinidade com a Tormenta: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Resistencia contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Anatomia Insana; Seus rgos vitais no ficam onde deveriam. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Mente Aliengena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espirito) contra voc exige do conjurador um teste de Resistencia. Em caso de falha, ele adquire uma Insanidade de 0 ou -1 ponto, escolha do mestre. Sentidos da Tormenta: Voc adquire Viso Aguada e Infraviso. Tambm, pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o cho a at 10m (apenas em reas de Tormenta).

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DISCPULO DO DRAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: PdF 1 (Fogo, frio, eltrico ou qumico); Humano, semi-humano ou humanoide Funo: Dominante Por seu imenso poder, drages consideram-se criaturas nobres, privilegiadas, muito superiores s outras raas. Vez ou outra, porm, drages podem experimentar desejos, ou at mesmo se apaixonar, pelos seres que desprezam. Os frutos dessa unio podem ser poderosos meio-drages, ou apenas criaturas com sangue de drago, sem habilidades especiais. No entanto, a herana draconiana pode ressurgir geraes mais tarde, na forma de poderes fantsticos. Discpulos do drago so aventureiros que descobrem possuir essa herana, e ento aprimoram suas habilidades para aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque no se ajustam sociedade onde nasceram buscando conforto na herana Dracnia. No raro que decidem louvar os Drages-Reis, os seis maiores e mais antigos drages de Arton, que representam as seis espcies principais. O modo como so recepcionados vara: sabido que enquanto viva, Beluhga costumava aceita-los de bom grado em suas terras geladas, enquanto Sckhar no mostra a mesma boa vontade.
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Tambm no raro que um discpulo do drago se isole em algum ponto remoto, ou procure um mosteiro em busca de entendimento e paz interior. Benefcios: Aura de Pnico: Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter vantagem Magia Negra. Caso voc adquira essa vantagem, voc paga metade do custo em PMs para lanar essa magia. Forma de Drago: Voc possui uma Forma Alternativa com as mesmas caractersticas e as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (Todos), Telepatia, Voo. Nesta forma voc pode fazer trs ataques com uma ao: duas garras (Fora) e uma mordida (Fora+2). A forma de drago no partilha as vantagens da outra forma (mas partilhas as desvantagens). Proteo Elemental: O Discpulo do Drago adquire Armadura Extra baseada no elemento de seu ancestral drago: Gelo (para drago branco), Eltrico (Azul), Qumico (Negro, verde ou marinho) ou Fogo (Vermelho). Casos seja um Meio-Drago, essa Armadura Extra deve pertencer ao mesmo tipo da sua Invulnerabilidade.

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DOMADOR DAS ONDAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: F ou PdF (Qumico); Arena (gua). Funo: Atacante. impossvel vencer a gua. Ela pode arrasar cidades sob suas mars, mas tambm se adaptar a qualquer recipiente. Pode derrubar paredes, mas tambm atravessar a fresta mais estreita. Pode receber golpes sem nada sofrer, envolvendo seu atacante, absorver sua fora leva-lo exausto. Para ento afoga-lo. O guerreiro que percebe o poder do elemento gua tenta ser um domador das ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios. Onde quer que exista gua em grande quantidade. Durante longos meses vai lutar contra a correnteza dos rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar rpido como um peixe e desafiar animais marinhos em combate. Mas o poder mais surpreendente do domador est em disparar pelas mos jatos d gua que parecem surgir do nada, com presso suficiente para cortar o ao Essa gua no magica e, estranhamente no serve para matar a sede, mas ainda pode ser usada para apagar fofo ou afogar inimigos. O Domador das Ondas veste poucas roupas para facilitar a natao. Gosta de ornamentos feitos com conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o tridente, o arpo e a rede. Benefcios: Bolha da Morte: Voc pode criar uma Bolha d gua volta da cabea de um inimigo para afoga-lo. A bolha exige uma ao e 1 PM por turno para manter. A vitima segue as regras normais para prender a respirao (Manual 3D&T Alpha, pagina 69). Jato Cortante: Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo efeito da magia Ataque Vorpal. Natao Aprimorada: O Domando das Ondas pode mover-se (mas no respirar) na gua como um Anfbio, em velocidade normal, sem precisar da pericia Natao. Ele tambm, pode prender a respirao como se estivesses sempre em repouso (Rx5 Minutos), mesmo em situao de perigo e combate. Personagens anfbios no precisam adquirir este poder.

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DOUTOR DE SALISTICK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Medicina; Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Baluarte. Em Salistick, o Reino sem Deuses, no possvel contar com as magias de cura dos clrigos, por algum motivo, nesse lugar essas magias tm seus efeitos reduzidos. Mas o povo pratico desse reino tratou de resolver o problema desenvolvendo imensamente a cincia medica. EM Salistick, a medicina mais avanada que em qualquer outro ponto de Arton, e seus mdicos (mais conhecidos no Reinado como doutores) so muito competentes em curas no-magicas. O conhecimento mdico de um doutor de Salistick equivale ao de um medico na terra do Sculo XIX. Ele um profundo estudioso da anatomia e dos processos fisiolgicos do corpo, de forma semelhante a um necromante, com as diferenas de que, no geral, no possui poderes mgicos. Estes doutores podem ser reconhecidos por seus trajes brancos com muitas manchas de sangue (pois se acredita que, quanto mais suja a roupa de medico, maior sua experincia), por sua bandana e pelos pequenos e estranhos instrumentos metlicos que trazem nos Bolsos. Cdigo de Honra (Doutor de Salistick) (-1 Ponto): Jamais ferir ningum (exceto em legitima defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade. Benefcios:

Curandeiro Exmio: Voc pode gastar 1 PM para obter um sucesso automtico em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Medicina Superior: Em vez de 1 PV, voc cura d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina. Paramdico: Com um teste bem-sucedido de Medicina voc pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (h menos de meio hora) por 1d horas.

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DROGADORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: R2; Energia Extra; Medicina; Apenas Mulheres Humanas, Semi-humanas ou humanoides Funo: Baluarte. Encontrada apenas entre tribos barbaras mais primitivas a dragadora um tipo especial de curandeira. Com vasto conhecimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os prprios processos metablicos do corpo para fabricar medicamentos. Ela ingere veneno para salivar remdio, mastiga insetos para produzir pomadas, altera o prprio sangue para criar vacinas, ou deixa-se picar por bichos peonhentos para secretar poes de cura. A drogadora uma figura extica. Tem pele listrada como uma zebra, marcada assim aps um ritual de iniciao. Em geral, vestem mantos cheios de bolsos e compartimentos, onde guardam poes, ervas e at animais vivos. Durante suas caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando e mordicando todo tipo de folha flor ou inseto. Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em lidar com estas curandeiras selvagens. verdade que o beijo de uma drogadora pode salvar sua vida. Mas tambm verdade que , na maioria das vezes, melhor no perguntar de onde exatamente saiu aquela poo. Benefcios: Curandeiro Exmio: Voc pode gastar 1 PM para obter um sucesso automtico em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Memria Racial: Graas memria de seus ancestrais, voc pode escolher um sucesso automtico em um teste de Animais ou Sobrevivncia. Voc pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1. Produzir Poo: Uma vez por dia, voc pode fabricar uma poo gastando PMs em vez de PEs. Voc no precisa conhecer a magia necessria, mas seu acervo de receitas e limitado: voc sabe preparar um numero de tipos de poes igual a sua habilidade. Preparar uma poo exige 10 min. Poes de drogadora perdem seu efeito caso no seja consumida em 24 horas. Toque Curativo: Voc pode lanar a magia Cura Magica mesmo sem as vantagens necessrias, pelo custo normal em PMs. Caso adquira tais vantagens, voc paga metade do custo em PMs para lanar essa magia.

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DRUIDA DA FAVELA(Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):

Exigncia: Ser Criado em Favela e Forma Alternativa. Funo: Atacante As reas selvagens contam com seus guardies - druidas e rangers, os sacerdotes e guerreiros das terras no civilizadas. No entanto, grandes metrpoles, como Valkaria, tm uma vida selvagem prpria. Dos pequenos criminosos e mendigos que vivem como animais at criaturinhas como ratos e baratas, as zonas mais pobres apresentam fauna variada e perigosa. E as favelas tambm tm seus druidas. O druida da favela um sacerdote que aprendeu a reconhecer a selvageria na misria, v que existe uma selva criada pela prpria civilizao, formada de pobreza e descaso. um druida que adquiriu uma conexo profunda e divina com o ambiente urbano mais sujo, protegendo seus habitantes e confiando em seus becos e lixeiras como fonte de poder.

Em geral, apenas goblins nascidos na Favela dos Goblins, em Valkaria, podem tornar-se druidas da favela. No entanto, existem casos raros de goblins nascidos em outras partes que aprenderam a amar a favela, e at mesmo membros de outras raas que, por alguma razo, foram criados nesse ambiente e descobriram como canalizar seu poder. Seja como for, o druida da favela um defensor ferrenho de sua comunidade, e muitos cavaleiros, milicianos e aventureiros empolados j aprenderam que um erro subestimar os milagres que nascem da misria. Benefcios: Curandeiro Exmio: Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para obter um sucesso automtico em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Selva de Lixo: Qualquer Magia que s funcionem com elementos da natureza (rvores, plantas, nuvens, solo, pedra no trabalhada, etc.) podem ser utilizados com elementos urbanos. Forma de Misria: O Druida da Favela pode escolher habilidades adicionais: Escavao: O Druida pode mover-se sob a terra a metade do seu deslocamento normal. Escorregadio: Enquanto estiver na forma selvagem o Druida impe uma penalidade de -2 em testes para segura-lo ou captura-lo. Fingir-se de morto: Nenhum meio no mgico pode detectar vida no Druida. Sugar sangue: Voc pode usar a magia Roubo de vida sem gastar Ponto de Magia. Fartura da Imundice: O Druida pode alimentar-se de comida e gua contaminada sem sofrer quaisquer penalidades.

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DRUIDA DE ALIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Allihanna); Cdigo de Honra (Veja Abaixo); Animais. Funo: Atacante. Servos de Allihanna, a Me Natureza, dividem-se em dois tipos bsicos: Druidas e Xams (Clrigos). Na verdade so poucas as diferenas, pois ambos so sacerdotes devotados proteo dos animais e da vida selagem. Druida de Allihanna praticamente uma redundncia. Todos os druidas amam a natureza, e existe apenas uma Deusa da Natureza, ambos so indissolveis. No existem em Arton um druida verdadeiro que no demostre devoo profunda a esta deusa. Aqueles que seguem Megalokk ou Oceano so, inclusive, considerados apenas impostores. Uma vez que os animais so seus nicos companheiros, os druidas costumas vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: Couro de grandes repteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, cochas, folhas, flores, plumas, etc. Cdigo de Honra (DE Allihanna) (-1 Ponto): No usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens s e permitida em defesa prpria. Seguidores de Allihanna no conseguem descansar adequadamente em cidades (no recupera PVs nem PMS); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Benefcios: Amigo dos Animais: Voc especialmente ligado aos animais, e recebe h+2 em testes de percia Animais. Forma Selvagem: Uma ver por dia, voc pode assumir a forma de um animal selvagem, escolhido quando voc adquire este poder. Seja qual for, receber Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Aguada). Garras de Fera: Voc pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se voc lutar desarmado, voc pode gasta seu movimento e sua ao para realizar dois ataques numa mesma rodada.

92)

DRUIDA DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Clericato (Megalokk); Cdigo de Honra (Veja Abaixo); Sobrevivncia. Funo: Atacante ou Tanque. Dentre os servos dos Deuses, os druidas so os mais selvagens. E entre eles, so os druidas de Megalokk que despontam como os mais cruis representantes da selvageria. Megalokk, o Deus dos Monstros, o irmo perverso de Allihanna. Da mesma forma que os druidas de Allihanna protegem os animais normais, druidas de Megalokk lutam em favor dos monstros, dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos. Como todo druida, este personagem prefere viver isolado, bem diferente do xam de Megalokk, que atua em tribos, bandos ou comunidades de monstros. Tambm, no muito bom para se relacionar com pessoas; geralmente, ele prefere devor-las! Cdigo de Honra (De Megalokk) (-1 Ponto): No usar armadura de metal ou arma cortante (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Tambm no conseguem descansar, adequadamente em cidades (no recuperam PVs e nem PMs); por isso sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Benefcios: Garras de Fera: Voc pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, voc pode gastar seu movimento e sua ao para realizar dois ataques numa mesma rodada. Monstro Interior: O druida de Megalokk pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de combate. Gastando um turno, voc pode transformar todos os seus PMs em PVs, recebendo um bnus de +2 em sua FA at o fim do confronto, quando seus PVs tambm cairo a zero, deixando-o inconsciente. Sangue Bestial: Em suas veias corre o sangue de um monstro. Voc capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que no possua nenhuma vantagem magica, pelo custo normal em PMs.

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DRUIDA DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Arena (gua); Cdigo de Honra (Veja Abaixo); Sobrevivncia. Funes: Atacante. Amigos das criaturas marinhas, este druida vive parte da inimizade entre Allihanna e Megalokk, o Grande Oceano nutro quando a animais e monstros, abrigando todos aqueles que buscam a fora de suas ondas. O verdadeiro adversrio deste druida so os povos do Mundo Seco, que invadem os mares para saquear e matar. Druidas do oceano vivem quase sempre na escurido, patrulhando os reinos submarinos, raramente emergindo por qualquer motivo. Portanto, elfos-do-mar e outras raas capazes de respirar sob a gua abraam este kit com muita frequncia, enquanto humanos e outros representantes do Mundo Seco so raros. Em geral, preferem agir sozinhos ou acompanhados apenas por outros druidas, raro que usem qualquer vestimenta, exceto tangas rusticas de algas marinhas. Tambm no costumam usar armaduras, ferramentas ou qualquer objeto que se estrague em contato prolongado com a gua do mar. Cdigo de Honra (Do Oceano) (- 2 Pontos): No usar armaduras metlicas de qualquer tipo. Independente da raa que pertence, no consegue descansar adequadamente fora dgua (no recuperam PVs nem PMS). Raas que respiram ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas em gua para recobrar suas foras. Benefcios:

Forma Marinha: Voc recebe Forma Alternativa para transforma-se em uma criatura marinha. Esta criatura construda por voc (com superviso do Mestre), mas no e capaz de se mover em terra firma. A transformao dura o tempo que voc quiser, mas interrompida caso voc sofra qualquer dano. Garras de Fera: Voc pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, voc pode gastar seu movimento e sua ao para realizar dois ataques numa mesma rodada. Voz do Mar: Voc pode falar com os animais marinhos. Uma vez na gua, voc pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bnus cumulativo de R + 1 para cada criatura alm da primeira que voc estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para trs e assim por diante). Se falhar, ela se torna um aliado at o final do combate. Este poder no tem influncia sobre criaturas que possuam um R maior que a sua Habilidade.

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ELEMENTALISTA DA GUA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elementalista (gua); Magia Elemental; No pode possuir Elementalista (Fogo). Funo: Baluarte ou Dominante. Um Elementalista um mago que se especializou de tal maneira em um caminho elemental que se tornou capaz de mold-lo de acordo com suas vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. Existem seis magos elementalista: Da gua, Do Ar, Do Fogo, Da Luz, Da Terra e das trevas (descritos a seguir). A gua o elemento da vida. Praticamente todas as criaturas possuem gua m seus corpos. Por isso, o elementalista da gua um dos que melhor compreende os mecanismos da vida, sendo capaz inclusive de curar, mesmo sem a ajuda divina. Como um rio caudaloso, um mago da gua instvel, em constate transformao. Ele se movimenta de forma fluida, sendo muito difcil para-lo quando ele no quer, ou tir-lo do lugar se esse no for seu desejo. No de se surpreender ento que varias de suas magias sejam ligadas ao movimento e a mutao do corpo. Benefcios: gua Restauradora: Qualquer item , magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Magica que normalmente fosse recuperar 3 PVs recupera 6 PVs em voc. Alm disso, voc pode gastar o seu movimento para que um aliado que voc possa tocar receba os benefcios deste poder at o final do turno. Ambiente Propcio: Quando luta prximo ou dentro de grandes corpos de agua, como rios, lagos ou mar, voc recebe um bnus de +1 m sua FA e FD. Alm disso, seu oponente sofre uma penalidade de -2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (gua). Limpar Feridas: Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da gua tambm capaz de curar ferimentos. Voc pode recuperar 1 PV para cada PM gasto em voc pio em outro personagem que esteja tocando, mesmo que no possua Clericato.

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ELEMENTALISTA DO AR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elementalista (Ar); Magia Elemental; No pode possuir Elementalista (Terra). Funo: Dominante. O ar pode produzir a brisa mais gentil e tambm o tornado mais destrutivo. A magia do ar sutil, mas tambm poderosa. Alm do poder dos ventos, ela tambm est ligada aos odores, ao som e a comunicao, pois o ar transposta o som das palavras. Um mago elementalista do ar demostra certa distancia em relao ao mundo que o cerca, como se seus pensamentos sempre estivessem em alguma outra parte. Carregam a fama de serem distrados, vivendo com a cabea nas nuvens. Isso, claro, nem sempre verdade. Seguidores do ar podem mudar de humor repentinamente. Assim como a tempestade que antecede calmaria. So instveis, inconstantes e de humor voltil. No se pode confiar plenamente neles, pois so imprevisveis como o vento.

Benefcios: Caminhar nos Cus: Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que voc voe como se estivesse sob o efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1 sem gastar PMs. Alm disso, voc pode comprar a vantagem Voo por apenas 1 Ponto. Algum elementalista do ar usam este poder para viver por anos sem jamais tocar o cho, sempre levitado a poucos sentimentos do solo. Sufocar: Em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversrio do ar que necessita para respirar. Sufocar exige uma ao e 1 PM para ativar, ento 1 PM por turno para manter. A vitima segue as regras normais para prender a respirao (Manual 3D&T Alpha, pagina 69). Obviamente, criaturas que no precisam respirar so imunes a este poder. Velocidade do Vento: Uma vez por combate o elementalista do ar pode transforma o seu movimento em uma ao.

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ELEMENTALISTA DO FOGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elementalista (fogo), Magia Elemental; No pode possuir Elementalista (gua). Funo: Atacante. O fogo a energia em sua forma mais selvagem. Apesar de ser normalmente associado destruio e a dor, o fogo que permite as civilizaes progredirem, forjarem e moldarem o mundo sua volta. Estes aspectos so igualmente verdadeiros quando aplicados personalidades de um elementalista do fofo. De comportamento explosivo, tais magos nunca so fceis de lidar. Costumam ser rspidos com os outros ou agir impulsivamente, atacando primeiro e pensando depois. Por isso, so temidos e respeitados, mesmo como aliados. Apenas magos corajosos aceitam se especializam no, mas destrutivo dos caminhos. A chama que aquece e traz conforto tambm, pode fugir ao controle e reduzir, literalmente, tudo a cinzas. Benefcios: Chama interior: Voc pode gastar um movimento para receber um bnus de +2 na FA do seu prximo ataque. O tipo de dano deste ataque mudar para fogo e ser considerado mgico Fogo primordial: Voc pode gastar 5 PMs para causar um ataque baseado em fogo que ignora a Armadura do alvo Obliterar: A chama a fonte de sua fora. Quando consegue um acerto crtico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fo go triplica a sua Fora ou PdF ao invs de duplicar.

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ELEMENTALISTA DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Magia Branca, Sentidos Especiais (pelo menos dois ligados a viso); No pode possuir Magia Negra. Funo: Baluarte ou Dominante. Tudo o que vemos luz refletida. Assim, o caminho da luz eficiente em lidar com tudo o que podemos ver ou no ver; iluso e invisibilidade. Contudo, ao contrario do ilusionista, o elementalista da luz tambm lida com magias ofensivas, pois a luz alimenta o raio e a eletricidade. O caminho da luz tambm de certa forma, ligado a tudo que bom e puro. Por isso, mesmo no sendo efetivamente um clrigo, um Elementalista do caminho da luz irradia bondade, sendo facilmente aceito em qualquer comunidade como algum de boa ndole. Benefcios: Aura Divina: Voc abenoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente apto para lanar magias da escola branca. Voc gasta apenas metade dos PMs (arredondado pra cima) para lanar magias desta escola.

Despedaar Iluses: Voc consegue ver o que ningum mais v. Sempre que voc for confrontado com uma iluso, tem direito a um teste de Resistencia para dissip-la automaticamente, sem gasto em PMs. Pulso Vital: Voc pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10m) recuperar PVs igual ao dobro de sua resistncia. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Resistencia.

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ELEMENTALISTA DA TERRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elementalista (Terra), Magia Elemental; No pode possuir Elementalista (Ar). Funo: Dominate ou Tanque. O caminho da terra no para magos sutis. Este elelemntalisrta so ligados forma mais bruta da magia, sendo geralmente truculentos e possuidores de uma voz poderosa e retumbante. O caminho da terra est ligado resistencia, determinao e durabilidade. Representa a firmeza da montanha e o poder devastador de um terremoto. Os olhos de um elemetalista da terra so profundos, e sua pele passa a impreso de estar sempre coberta de p. Seus movimentos so metodios e contidos. como se eles guardassem em seus magos a fora descomunal de uma avalanche, sempre prestes a sugir, levado todo consigo. Benefcios: Troca Equivalente: Caso fique totalmente sem PMs, voc capaz de retirar foras do prprio solo. Voc pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele s pode ser usado se voc estiver em contato direto com o cho (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma s podem ser recuperados aps o fim do combate. Uno com a terra: Caso esteja em contato com o solo, voc pode usar um movimento e pegar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistncia ou receber um bnus de +2 na sua FD at o comeo do seu prximo turno. Vontade de pedra: Caso voc falhe em um teste de resistncia contra uma percia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, voc pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.

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ELEMENTALISTA DAS TREVAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Magia Negra, Sentidos Especiais (Radar); No pode possuir Magia Branca. Funo: Dominante. Embora o caminho do fogo seja reconhecido como o mais perigoso e destrutivo, o caminho das trevas o mais maligno. Quase nenhuma de suas magias capaz de criao, cura, reparo ou qualquer coisa positiva. Todas so ligadas destruio, degenerao, morte e emoes negativas. Portanto, mesmo que um mago das trevas tenha as melhores intenses e o mais puro corao (o que raro!), sua mgica quase nunca oferece nada de bom. Este mago muito parecido com o necromante, ambos tm facilidade para lidar com mortos-vivos. A diferena reside no fato de que o necromante mais acadmico, racional, cientifico at, enquanto o Elementalista das trevas espiritual e mstico. Benefcios: Jogo de Sombras: Voc pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu prximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistencia para no ser afetado por este poder. Olhar Sombrio: Voc imune a todas as formas de cegueira, e tambm capaz de enxerga na perfeitamente na mais profunda escurido, inclusive aquelas de origem mgica. Unio com as Trevas: Caso voc falhe em um teste de Resistencia contra uma

pericia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, voc pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.

100)

EMISSRIO DE RAGNAR (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):

Exigncias: Qualquer raa goblinide, Orc, Meio-Orc, Ogro ou Ogro-Mago; Clericato [Ragnar]; Cdigo de Honra (veja adiante); deve ser declarado um emissrio pelo prprio sumo-sacerdote de Ragnar. Funo: Dominante. A ascenso de Ragnar ao posto de deus maior um evento relativamente recente na histria de Arton, sendo que a profecia envolvendo Thwor Ironfist e a formao da Aliana Negra foram fatores essenciais para que isso acontecesse. Porm, o que muitos no sabem, ou ignoram, foi ativa participao de Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar, e dos demais clrigos do deus da morte na expanso do culto ao antigo deus menor dos bugbears. Em um imenso exrcito de goblinides que cultuava diferentes divindades, unificar a f parecia uma tarefa impossvel. Foi ento que surgiram os primeiros Emissrios de Ragnar. Escolhidos dentre os mais fiis servos, os Emissrios formam um grupo de elite dentro do culto do deus da morte, abenoados com poderes que afirmavam a postura dominante de Ragnar sobre as demais divindades, fossem elas menores ou do panteo. Com habilidades especiais de combate contra no fiis, foram os principais responsveis pela converso de muitos clrigos e xams de deuses menores, e por levar tantos elfos a virar as costas para sua deusa, sabendo exatamente como destruir a f em cada um deles. Hoje, com a conquista completa de Arton-sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a f dos diferentes povos goblinides, os Emissrios se dedicam a proteger o poder do culto, esmagando qualquer tentativa de adorao a outras divindades, e realizando misses sagradas para seu deus. Na hierarquia da Aliana Negra devem submeter-se apenas s ordens de Gaardalok e Thwor. Cdigo de Honra de Ragnar (-1 ponto): O Clrigo de Ragnar, sempre que entra em batalha, deve lutar at a vitria ou a morte no permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual. Benefcios: Inimigo de Infiis: O Emissrio recebe os benefcios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem Magia Branca. Desacreditar Menor: O Emissrio de Ragnar pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus menor fraqueje em sua f. O alvo deve passar em um teste de Resistncia, ou perder a capacidade de lanar qualquer magia ou poderes concedidos por um nmero de turnos igual Habilidade do Emissrio. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. Desacreditar Maior: Idntico ao Desacreditar Menor, s que afeta servos de deuses maiores tambm; e pode ser utilizado trs vezes ao dia. Para possuir este poder, voc antes precisa possuir Desacreditar menor; este poder substitui o outro.

101)

ENCANTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Artes ou Manipulao; No pode possuir Inculto ou Monstruoso. Funo: Dominante. No so poucas as ocasies em que manipular as pessoas certas mais eficiente que disparar bolas de fogo. Sabendo disso, alguns magos se especializam em magias de influncia e controle da mente e das emoes. Diferente do telepata, um encantor no especialmente versado na dominao da mente atravs da telepatia, utilizando-se de formas mais mundanas para convencer e influenciar seus alvos. Perfume, incensos, gestos, disfarces, joias de brilho hipntico. Um arsenal variado que ele usa com maestria. Benefcios: Encantar: Voc sempre subestimado em combate, recebendo um bnus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagens aparecia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pagina 29), alm dos benefcios normais, seu adversrio sempre ser enganado, mesmo que j tenha visto voc lutar diversas vezes. Lngua Ferina: Voc um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar at o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, voc pode obter um sucesso automtico em um teste de manipulao. Magia Sutil: Voc pode escolher trs magias da escola Elemental (Espirito) e lana-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira essa vantagem, gastar metade dos PMs para conjurar a magia.

102)

ENGENHEIRO DE GUERRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Arma de Cerco (Veja Abaixo); Maquinas. Funo: Atacante. Quem no conhece a guerra acha que so brutamontes com armas enormes que conquistam a vitria. Isso pode ser verdadeiro no caso de pequenas escaramuas com monstros, mas certamente mo nos grandes campos de batalha. preciso planejamento, estratgia e conhecimento. Muitos mais importante que um guerreiro pode ser um Engenheiro de guerra. O Engenheiro de guerra o responsvel por construir armas de cerco (seja supervisionando outros soldados ou com as suas prprias mos), coordenar a montagem dos acampamentos, preparar o terreno para uma batalha e prejudicar as estruturas inimigas. Parte de seus deveres parece bastante mundana (como construir pontes), mas fundamental para sobrevivncia das tropas. Outras tarefas so espetaculares destrutivas (derrubar muralhas, erigir torres de cerco), e causar mais mortes que qualquer soldado. Arma de Cerco (1 Ponto): Voc constri uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canho. EM temos de jogo, um aliado construtor, construdo com a mesma pontuao que voc ( no uma categoria abaixo). Entretendo ele no se move sozinha. Ela apenas lhe segue (sendo puxada), e voc precisa gastar uma ao para que ela taque. Ningum pode operar sua arma de cerco, exceto voc. Benefcios: Arma de Destruio em Massa: Voc pode forar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque conta como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que no poder mais ser usada no mesmo combate. Ataque Matemtico: Sua arma de certo usar o seu valor de Habilidade para calcular sua FA, em vez do valor de habilidade dela. Melhorias: Voc recebe dois pontos de personagem, que gasta apenas em sua arma de cerco (normalmente em PdF ou em caracterstica como tiro Carregvel ou Tiro Mltiplo).

Torre de Cerco: Voc modificou a arma para que possa proteg-lo, como uma fortaleza mvel em miniatura. Se voc estiver adjacente sua arma de cerco sua arma de cero, pode somar o valor de Armadura dela sua FD.

103)

ENGENHOQUEIRO GOBLIN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Goblin: Genialidade; Maquinas. Funo: Dominante. Embora possam ser to inteligentes quantos humanos, goblins so praticamente incapazes de lidar com magia arcana. Essa deficincia incentivou a raa na busca por solues alternativas para seus problemas. Assim, muitos goblins se especializam na criao de engenhocas mecnicas para fins variados. Apesar de funcionarem, os aparatos construtos por goblins possuem uma eficincia digamos. Duvidosa. Um Engenhoqueiro pode produzir itens muito acima do nvel tecnolgico de Arton: mquinas a vapor, impressas e at aparelhos eltricos rudimentares, como o telegrafo. Podem parecer feitos impressionantes, mas no quando magica pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata. Ver um Engenhoqueiro em ao chega a provocar tontura! Carregados de peas e ferramentas, ele consegue construir, concertar ou improvisar maquinas fantsticas em pouqussimo tempo, ainda que seu desempenho seja precrio, em geral funcionando apenas uma vez, ou durando poucos momentos. Benefcios: Engenhoca Goblin: Voc possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Voc pode, por exemplos, construir um veiculo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como a magia Transportes), um projetor de imagens (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O Engenhoqueiro deve aprender como faze-la, tambm gasta PMs para sua ativao. Engenhocas no pertencem a escolas, por isso o Engenhoqueiro no precisa atender este pr-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas no so considerados mgicos. Eu posso fazer isso!: Voc pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que voc no possua. A maquina custa 5 PMs por turno e dura, no mximo, um numero de turnos igual a sua Habilidade. Mestre Engenhoqueiro: Voc um dos melhores na sua rea, e capaz de produzir aparatos mecnicos atravs das regras de engenhoca Goblin (Veja acima) com apenas metade dos PMs necessrios, Arredondados para cima.

104)

ESCOLHIDO DE HYDORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Arena (Cu); Clericato; Voo. Funo: Atacante Tudo que magico em Arton est de alguma forma, ligada aos seis caminhos elementais. Especialmente os drages. Existem seis Drages-Reis, os representantes mais poderosos de cada espcie. Embora no pertenam ao panteo de deuses maiores, ainda assim eles so adorados por milhares de seguidores, e concedem poderes divinos a seus clrigos. Isso acontece at mesmo com o insano Hydora, Rei dos Drages Azuis. So muitas as lendas, rumores e boatos sobre Hydora. Alguns dizem que ele, ao tomar como esposa uma princesa lfica, gerou a raa do elfo-dos-cu. Outros afirmam que ele vive em um castelo nas nuvens, jamais alcanado por mortais. Outros ainda dizem que seu corpo imenso vaga pelos cus como uma vasta ilha voadora, sustentando seu prprio ecossistema. E certas pessoas juram que ele atualmente reside em Vectora, conduzindo uma lojinha de presentes. O verdadeiro paradeiro do Drago-Rei desconhecido at mesmo pelos poucos clrigos que decidiram ador-lo. Mas verdade que Hydora escolhe sua beno maior, a habilidade de fazer das nuvens seu lar. Benefcios:

Arma de Exploso Eltrica: Quando voc consegue um acerto critico, alm de dobrar sua Fora ou PdF, o ataque provoca +1d de dano eltrico Forma de Drago: Voc possui uma Forma Alternativa com as mesmas caractersticas e as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Voo. Nesta forma voc pode fazer trs ataques com uma ao: duas garras (Fora) e uma mordida (Fora+2). A forma de drago no partilha as vantagens d a outra forma (mas partilha as desvantagens). Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o escolhido de Hydora pode transformar o seu movimento e uma ao.

105)

ESCRAVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Patrono; Devoo (Veja Abaixo) Funo: Atacante. Escravos nem sempre so prisioneiros. s vezes eles servos, tratados com respeito e dignidade. Maus tratos a escravos no so bem vistos pela sociedade, e matar um escravo sem motivo crime. A prpria palavra escravo no tem, em Arton, o mesmo sentido pejorativo visto em outras culturas. A maioria dos escravos realiza trabalho braal na agricultura, pecuria, minerao, construo e limpeza. Aqueles com algum talento especial podem atuar como artistas, arteso, escribas ou at gladiadores. possvel para um escravo eficiente e fiel conquistar confiana e apreo por parte de seu mestre, tornando-se capatazes, mordomos e at conselheiros. Uma pessoa pode se tornar escrava por divida ou como punio por crime, sendo este o tipo mais comum. Povos em guerra transformam seus inimigos vencidos em escravos. Na sociedade tamuraniana, quando algum salva sua vida em certas condies, a etiqueta prega que voc se oferea para servir como escravo at que o dbito seja pago. E os minotauros, cuja espcie no tem fmeas, formam harns de escravas humanas ou meio-elfas, uma pratica que colocou Tapista em conflito com os outros reinos, e foi o estopim das Guerras Turicas. Devoo (-1 Ponto): Voc tem uma divida para com o seu mestre, seja ela de honra ou uma mera punio por seus crimes, e esta deve ser paga. Voc devotado em seguir as ordens de seu senhor, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas sempre que age de maneira contraria a vontade dele. Benefcios: Flanquear: Voc sabe se aproveitar da distrao de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando voc ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a habilidade do alvo. Obedincia Eficaz: O escravo prefere seguir ordens a pensar por si s. Quando o escravo um Aliado sob comando, ele recebe H+2. Vontade Ferrenha: Voc devotado ao seu senhor. Caso fracasse em resistir a qualquer tipo de pericia que influencie sua vontade e de alguma forma prejudicar seu mestre, voc tem direito a ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de resistncia para negar o efeito.

106)

ESCRIBA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Idiomas e Mentor ou Patrono; Capacidade de lanar Magias. Funo: Dominante. O escriba um tipo menor de mago, um estudioso ou monge encarregado de produzir pergaminhos mgicos. Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado em um laboratrio ou templo, de pena em punho. um trabalho tedioso, mas seguro. Ideal para aquele sem a coragem ou disposio necessria para sair em aventuras. Um pergaminho Magico um pedao de pergaminho, papel ou papiro com uma magia, armazenada nele. No preciso ser conjurador para usar um pergaminho; basta ler r as palavras em voz alta, e a mgica se manifesta como se fosse lanada por um mago, mas sem consumir PMs. Assim que as palavras so proferidas e a magia lanada pergaminho se desfaz em p. No possvel escrever mais de uma magia por pergaminho. Magias sustentveis lanadas a partir de pergaminhos sempre vo durar uma hora. O escriba precisa, alm de dominar plenamente a escrita, conhece a magia que ir colocar no papel. Benefcios: Conhecimento: Antes de tudo, voc um estudo, com acesso a um grande nmero de tomos antigos. Voc conhece trs magias a sua escolha. Magia na Pele: Voc tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua prpria pele, e capaz de lanar esta magia por apenas metade do seu custo normal em PMs. Voc no precisa de quaisquer palavras ou gestos para invoca-la. Este poder pode ser adquirido, mas vezes, cada vez para uma nova magia. Mestre Escriba: Voc paga apenas metade do custo em PMs para fabricar pergaminhos e assim capaz de produzi-los na metade do tempo hbil necessrio.

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ESCUDEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Sobrevivncia Funo: Atacante. O Escudeiro um de "ajudante de heri". Aquele que acompanha aventureiros ou grupo deles para carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar lenha, preparar refeies e cuidar de outros aspectos "mundanos da vida. Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas em uma sociedade repleta de heris o trabalho do escudeiro muito importante. Aventureiros em geral ocupados com seus treinos de combate, estudos de magia ou preces a seus deuses. Um guerreiro que precisa caar, matar e preparar sua prpria comida pode estar desperdiando o tempo precioso de que precisa para treinar, afiar suas armas, recupera-se de ferimentos e tudo o mais. verdade que muitos aventureiros, como os rangers e druidas, sabem cuidar de si mesmos em longas viagens, mas um cavaleiro ou samurais raramente dispensa os servios de um escudeiro. Esta profisso abraada por um grande numero de goblins, atrados pelo ouro dos aventureiros. Quase todos os outros so jovens ambiciosos, que desejem acompanhar seus heris para aprender com eles e talvez um dia ser como eles. E os demais o fazem por amizade, gratido, f ou apenas por humildade: nem todos podem ser heris, mas qualquer um pode ajudar a fazer o que certo! Benefcios: Acampador: Voc sabe aproveitar o mximo do terreno onde acampa. Seus t4estes de Sobrevivncia diminuem em um nvel a sua dificuldade (difceis se tornam mdias, e medias se tornam fceis). Aprendizado Veloz: Um escudeiro , alm de um ajudante importante do grupo de heris, um aprendiz e aprender rpido pode ser a diferena entre a vida e a morte para ele. Voc recebe um ponto de experincia a mais no final de cada aventura em que tenha ajudado seus companheiros

Obedincia Eficaz: O escudeiro prefere seguir ordens do que pensar por si s. Quando o escudeiro um Aliado sob comando ele recebe H+2.

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ESPADA DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elfo; Paladino; Cdigo de Honra (veja abaixo). Funo: Baluarte. H muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos contra os hobgoblins, a deusa dos elfos tinha paladinos: eram os espada de Glrienn. Durante os anos de batalha sua atuao foi decisiva na defesa de Lenrienn e seu lder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos do mundo. Ento veio o dia em que a Aliana Negra dos goblinides arrasou a cidade dos elfos. Os espadas lutaram como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas de nada adiantou. Lenrienn caiu. E o grande Berforam, sentindo-se trado por sua deusa, hoje comanda os elfos negros uma seita de elfos devotados ao dio de Glrienn, e os maiores inimigos dos clrigos desta deusa. Atualmente, Glrienn est fraca e sem poderes. Ela no pode mais criar paladinos. Mesmo assim, alguns poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais dos Espadas e impedir a extino total da ordem. Ser um espada de Glrienn no fcil: para isso um elfo deve viver seguindo o cdigo de conduta de um paladino, mas sem receber poderes divinos. Poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por pura f, acreditando que um dia o poder de sua deusa ser restitudo, e eles voltaro a ser legtimos guerreiros santos. Cdigo de honra (de Glrienn) ( 1 Ponto): Jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo at a morte, jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o smbolo sagrado de Glrienn (um arco e flecha prateado). Benefcios: Beleza lfica: Seus traos delicados e sua voz melodiosa so impressionantes. Voc pode escolher um sucesso automtico em um teste de pericia envolvendo situaes sociais. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia a igual a sua habilidade. Defender ideal: O poder da sua deusa lhe falha, mas voc ainda acredita em seus ideias. Sempre que lutar para defender a vida de um elfo, voc soma +2 a sua FA e FD at o fim do combate. Elfo eleito: Voc um dos expoentes mximos de sua raa. Um dos dons que voc recebe pela vantagem nica Elfo tem seu efeito melhorado o bnus de habilidade ou FA so dobrados; a viso Aguada funciona inclusive na escurido Total, ou voc pode adquirir gratuitamente a vantagens Magia Elemental.

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ESPECIALISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Qualquer percia Funo: Baluarte ou Dominate. Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem pelo menos alguns especialistas (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles). Alguns alcanam grande reputao e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na comunidade em que vivem. Entretanto, um tipo especifico de especialista tem mais destaques em Arton: o comerciante. Muitos tem adquirido grande pericia em lidar com bens e dinheiro, conquistando lugares privilegiados na sociedade artoniana. As varias guildas de comerciantes espalhadas pelo Reinado tm estendido sua influencia, e muitas delas j conseguiram garantir a presena de membros proeminentes dentro do conselho de importncia cidades, capazes at de influir diretamente na deciso de regentes. Em algumas localidades, comerciantes de renome so mais influentes que aristocratas. O exemplo mais claro dessa mudana de panorama a ascenso de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem

pregado a unio e organizao dos comerciantes, algo que no agrada nem um pouco nobreza. Benefcios: Profissional Treinado: Voc pode gastar 1 Ponto de magia para comprar um sucesso automtico em um teste de uma pericia que possua. Voc pode usar esta habilidade um numero de vezes por dia igual a sua habilidade.

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ESPERANA DE GLRIENN (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):

Exigncias: Elfo; Paladino [Glrienn]; Cdigo de Honra de Glrienn (veja adiante); e deve escolher pelo menos um destes: Inimigo (Goblinides); Insano: Obsessivo (ajudar a reestruturar a crena em Glrienn). Funo: Atacante. Paladinos so conhecidos por levarem uma vida de total devoo divina e desapego material. Realmente, poucas pessoas tm a fora de vontade e as capacidades necessrias para desempenhar esta funo. Em troca de todos estes sacrifcios, porm, estes guerreiros agrados recebem verdadeiras ddivas dos deuses. Dentre todos os ladinos, existem alguns que se destacam no somente pela devoo fervorosa, muito acima do normal para os representantes desta classe, mas tambm pelo fato de possurem um desapego alm do material; alm do espiritual: eles so desapegados da prpria ddiva divina. Estes so os Espadas de Glrienn, os paladinos da deusa dos elfos. A vida de um paladino da Dama de Olhos Tristes muito difcil, pois desde a derrota da deusa, eles no recebem nenhum poder garantido alm daqueles normalmente recebidos pelos paladinos. Ainda mais, eles perderam seu lder que, revoltado com a derrota de sua divindade, trocou de f. Atualmente, esta classe se encontra dispersa em vrios pontos de Arton. Mesmo assim, apesar de todas as dificuldades em que se encontram uma coisa no se pode negar: nenhum seguidor dos deuses hoje em dia representa to bem os aspectos mais nobres de devoo e obstinao quanto estes guerreiros sagrados que vivem pelo retorno de sua deusa. E, quando um destes paladinos realmente se entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes sequer parar para descansar, tornando-se quase obcecado na misso de restaurar a sua raa, a deusa se esquece do dio e da vontade de fazer vingana que normalmente a acompanham e se alegra a tal ponto com a demonstrao de f que sacrifica e arrisca o pouco poder que ainda possui em nome unicamente da esperana de ver retornar o poder e a glria de sua raa eleita. Cdigo de Honra de Glrienn (-1 ponto): Um servo de Glrienn jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro de seu povo at a morte, se preciso. Um servo de Glrienn jamais pode atacar ferir ou mesmo erguer a mo contra outro elfo. Benefcios: Ddiva Divina: O Esperana pode comprar poderes concedidos para servos de Glrienn pelo custo de 1 ponto de personagem cada (ou 10 Pontos de Experincia, em campanha); Inimigo Jurado: Caso possua a vantagem Inimigo (Goblinides), o bnus recebido por ela aumentam em +2, ou seja, voc recebe H+4 em combate e testes de percia envolvendo estas criaturas. Artista lfico: Caso o personagem tenha o bnus de FA+1 com espada ou arco, proveniente de sua raa, este bnus passa a contar como +2; Fria Celeste: Este benefcio s pode ser adquirido quando o personagem possuir ao menos outros dois benefcios oferecidos pelo kit. O Esperana de Glrienn gasta 8PMs, canalizando uma poro do poder de Glrienn, dando-lhe um bnus +3 em FA e nos testes de Resistncia por uma rodada. Durante esse tempo, o Esperana de Glrienn tambm recebe invulnerabilidade contra qualquer ataque vindo de goblinides (incluindo Orcs) e qualquer criatura youkai ou morto-vivo. Esta habilidade usada como uma ao livre e pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual ao seu valor de Habilidade.

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ESPIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Patrono; Crime ou Investigao. Funo: Atacante. Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem uma atividade vital. Regentes procuram saber o que nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir sobre as condies das tropas inimigas. Guildas de ladres tentam se infiltrar em organizaes rivais. Lordes e mercadores de todos os tipos desejam saber sobre os negcios de seus concorrentes. Uma vez que nem todos tm acesso a um mago com uma bola de cristal, o trabalho do espio muito valorizado. Espies so aventureiros especializados em infiltrao eles invadem lugares altamente protegidos para colher informaes secretas e transmitilas a seus contratantes. Algumas misses podem durar apenas uma noite; outras podem ocupar o espio durante meses ou anos! enquanto ele vive uma identidade secreta. O espio habilidoso em personificar pessoas, mas seu poder de combate reduzido; seu objetivo agir sem ser notado. Quando descoberto, tenta eliminar as testemunhas e fugir. Benefcios: Disfarce Ilusrio; Voc pode lanar a magia. Transformao em outros, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira uma vantagens mgica, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar esta magia. Identidade Secreta: Testes de pericias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. Lngua Ferina: Voc um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar at o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, voc pode obter um sucesso automtico em um teste de Manipulao.

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ESPRITO DA CIDADE (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):

Exigncia: Arena (Cidades ou uma cidade especfica), Capacidade de Lanar Magia. Funo: Baluarte. Feiticeiros manipulam as energias essenciais do universo, criando efeitos arcanos atravs de talento bruto, vindo de uma linhagem sobrenatural. A magia est em tudo mas a civilizao transforma a energia mgica, assim como faz com faz com todas as coisas. O esprito da cidade um feiticeiro cuja sintonia com um grande centro urbano to grande que suplanta sua prpria linhagem, seu prprio sangue. A cidade passa a fornecer poder para suas magias e sustento para seu corpo. Ele compreende a alma de uma grande cidade e capaz de falar com ela, confiando que v proteg-lo. As ruas, prdios, becos e fumaa obedecem a seus comandos e splicas; feiticeiro e metrpole formam uma ligao quase simbitica. O prprio corpo do esprito da cidade adapta-se para melhor viver nesse ambiente: seus ps e mos adquirem solas como sapatos, seus pulmes respiram fuligem, seus msculos descansam em meio ao burburinho e agitao urbana. Essa transformao em geral ocorre naturalmente: o feiticeiro adquire aos poucos uma ligao com a cidade onde vive, sem nenhum esforo real. Mas existem histrias sobre feiticeiros que foram raptados por extraplanares e submetidos a experimentos, sendo modificados contra sua vontade. De qualquer forma, alguns tericos afirmam que o esprito da cidade o prximo estgio evolutivo dos mortais que substituir humanos, anes e elfos assim como as raas atuais substituram os enormes lagartos que eram comuns h milhares de anos. Embora tenha um vnculo maior com uma cidade especifica (que pode ser considerada sua deusa, me ou amante), o esprito da cidade poderoso em qualquer centro urbano. Para ele, o cinza mais natural que o verde, e a gritaria da multido mais harmoniosa que o canto dos pssaros.

Benefcios: Disfarce Ilusrio; Voc pode lanar a magia. Transformao em outros, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira uma vantagens mgica, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar esta magia. Linhagem Urbana: O Esprito da Cidade adquire uma aparncia levemente diferentes do normal para sua raa, uma verdadeira criatura das ruas. Os poderes so descritos a seguir: Vozes das Ruas: Voc capaz de compreender qualquer idioma falado DENTRO da cidade. A cidade nunca dorme: Apenas passar 8 horas em uma cidade em qualquer situao que no envolva combate cumpre o mesmo efeito de 8 horas de sono ininterruptas. Cosmopolitismo: Enquanto estiver na cidade voc pode mudar todos os seus modificadores raciais por outro existente na cidade, mas no aparncia. Armadura da Cidade: Voc capaz de usar a magia Armadura de Allihanna dentro da cidade.

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EXPLORADOR DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: R2; Insano; Sobrevivncia. Funo: Tanque. Em Arton, o maior exemplo de loucura e ousadia que se conhece so os exploradores da Tormenta, guiar grupos por elas e sair vivos (s vezes at inteiros), eles so considerados alguns dos mais valentes e mais insanos heris. Poucos grupos de desafiadores da Tormenta tm qualquer chance de sucesso sem um explorador em suas fileiras. Da mesma forma, exploradores da Tormenta costumam ser empregados pela Academia Arcana, a coroa de trebuck e Zakharov (reinos assolados por reas de Tormenta em suas fronteiras) e outros patronos, atuando como guias e escolta em misses exploratrias nos domnios lefeu. Um explorador da Tormenta imune ou resistente maior parte dos perigos da tempestade rubra, e tambm consegue assegurar proteo a seus companheiros. Alm disso, eles tambm suportam melhor os horrores lefeu, sem grandes danos sua sanidade porque j so loucos! A eficincia destes rastreadores contra os lefeu espetacular. Infelizmente, por sua especializao extrema, exploradores da Tormenta so pouco eficazes em qualquer outro terreno, ou contra qualquer outro adversrio. Caso a Tormenta seja vencida, eles no tero mais propsito. Existe at mesmo a suspeita de que eles sejam, talvez, os primeiros nativos de Arton que realmente aceitam a vinda da Tormenta, sentindo-se em casa sob a tempestade. Benefcios: Guia (Tormenta): Por conhecer como poucos uma rea de Tormenta, voc pode guiar um grupo de pessoas atravs da tempestade de forma com que todos saiam razoavelmente inclumes dela. Ao lado de um Explorador, todos os personagens tem direito a um bnus de +1 em H ao interagir com Tormenta. Oponente aberrante: Voc conhece como poucos a estranha anatomia dos demnios da Tormenta. Recebe a vantagem inimigo restrito apenas a demnios da Tormenta (no afetando Youkais em geral). Caso consiga um critico contra um deles, seu dano ser treplicado, e no apenas dobrado. Resistncia contra a Tormenta: Voc consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteo contra a Tormenta, sem qualquer custo em Pontos de Magia.

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EXPLORADOR DESTEMIDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Idiomas; Sobrevivncia. Funo: Tanque. Caadores de animais exticos, estudiosos de culturas primitivas, nobres em busca de relquias antigas. Todos tm interesse em desvendar os segredos de terras selvagens. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns hesitam em desafiar mundos perdidos, relutam em enfrentar seus habitantes primitivos. Apenas os exploradores mais versteis, corajosos e um tanto insanos aceitam ir onde outros heris no ousam pisar. Eles nem sempre derrotam sues oponentes, mas com certeza sobrevivem. Tm a lngua to gio quanto os ps. No sentem medo , ou melhor, talvez sintam mais medo que o normal. O explorador destemido um veterano de muitas jornadas a lugares inspitos, e de muitos contatos (amistosos ou no) com povo desconhecidos. Sua experincia diz quando seguro percorrer uma ruina lenta e cautelosamente, ou quando se deve correr como um louco para evitar suas armadilhas. Quando no tem acesso ao conhecimento adequado, sua intuio aponta o certo e o errado mesmo que seja a poucos segundos do problema surgir. Dizem que um grupo de aventureiros tem maior chance de sobrevivncia com um explorador destemido como guia. Isso pode no ser totalmente verdade , pois o explorador muitas vezes retorna como o ultimo sobrevivente da expedio! Ele sempre consegue escapar isso fato. Mas garantir que seus companheiros tambm escapem isso outras historia. Benefcios: Duro na Queda: Voc consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, voc pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, voc ignora esse dano. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Armadura. Mente Calejada: Voc destemido j viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Voc imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem magica (a no ser fobias da desvantagem Insano). Quase um Nativo: Sua pratica ao negociar com os nativos e brbaros j salvou seu pescoo muitas vezes. Voc recebe um Bnus de +2 em qualquer teste de pericia quando lidar com povos brbaros ou criaturas que possuam a desvantagens inculto.

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FEITICEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Restrio de poder (veja a seguir); Capacidade de Lanar Magias. Funo: Dominante. Feiticeiros no aprendem magia, mas descobrem que podem usa-la. Uma dos razes mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro ser descendente de uma criatura mgica, como um drago, gnio, demnio ou fada. Essas criaturas s vezes assumem formas humanas (ou semi-humanas) e apaixonam-se por estes seres, gerando filhos. Mas tambm pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido abenoado pelos deuses com magia, para realizar algum grande propsito. Wynna, a Deusa da Magia, especialmente conhecida por conceder poderes mgicos livremente, sem seguir nenhum critrio ou, pelo menos, nenhum critrio que consigamos entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius, protestam contra uma entidade Insana que distribui magia para todos, sem distino. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria a sua misso. Isso o leva a participar de aventuras ao lado de outros heris. Restries de Poder (-1 Ponto): O acervo de magias do feiticeiro limitado. Voc deve escolher apenas trs entre as magias iniciais (Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Magica). Alm disso deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invs de 1 Ponto de Experincia.

Benefcios: Magia Espontnea: Quando sua vida est em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, voc pode escolher uma magia qualquer e lan-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia. Magia Intensa: Voc gasta 2 PM para lanar qualquer magia. Este poder no cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo da magias, como Alquimista ou Elementalista. Magia Mxima: Ao lanar uma magia, voc pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, ser um crtico automtico.

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FEITOR GOBLINIDE (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):

Exigncias: Deve pertencer a uma raa goblinide; Especializao Intimidao (de Manipulao); Especializao Tortura (de Manipulao); M Fama; Deve adotar duas entre as seguintes insanidades: Fria; Homicida; Megalomanaco ou Paranoico. Funo: Dominante. Com a derrota dos reinos humanos de Lamnor pelas mos da Aliana Negra, a imensa massa populacional que no foi morta pela terrvel horda no teve um destino muito melhor: foi condenada a viver o resto de seus dias como escravos nas recmformadas cidades-estados goblinides. A tarefa de organizar toda essa populao escrava nas grandes plantaes e demais servios forados no foi fcil. Quando escravizados, os humanos e elfos mostravam-se resistentes em obedecer s ordens e sempre tendiam a organizar grupos rebeldes. Foi ento que surgiram os primeiros Feitores Goblinides. Atravs de intimidao, tortura e todo tipo de violncia imaginvel, tanto fsica quanto mental, um Feitor coordena (ou ajuda a coordenar) um gigantesco grupo de escravos, tendo como principal tarefa manter os trabalhos e evitar os conflitos. Apenas os mais terrveis e sdicos goblinides podem seguir esta trilha, pois muitos atos so cruis demais at mesmo para a j corrupta mente destas criaturas. Todo candidato a Feitor deve aprender o ofcio de alguma maneira, seja observando ou ajudando outro Feitor. Ainda assim, s depois da aprovao de algum Chefe de cidade-estado (ou do prprio imprio) que ele pode efetivamente exercer esta funo. Seja como supervisor dos campos de escravos ao lado de outros Feitores, transportando cativos de uma cidade-estado para outra, ou mesmo participando de grupos de caa a rebeldes, um Feitor Goblinide sempre ser violento, implacvel e assustadoramente cruel. Benefcios: Voz de Comando: Tarefa dada por um Feitor tarefa cumprida. O feitor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em PMs, mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica. Ataque Desleal: Sem qualquer noo de moral ou honra, o feitor sabe muito bem como se aproveitar de criaturas desprevenidas. Sempre que o feitor ataca um oponente considerado indefeso, ele recebe um bnus de +2 na FA. Presena aterrorizante: Todo o sadismo e crueldade de um feitor o carregam de uma aura sinistra e assustadora. O feitor recebe um bnus de +2 em todos os testes de Intimidao e Tortura. Mestre-Feitor: O feitor se torna um mestre, temido e respeitado. Ele recebe um Aliado (personagem-unidade, que deve possuir tambm este kit, mas nunca o poder Mestre-Feitor), representando um contingente de capangas sob seu comando, que o auxiliaro na tarefa de comandar os escravos. Este poder s pode ser adquirido aps adquirir todos os outros poderes do kit.

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FILSOFO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncia: R2; Clericato (Tauron). Funo: Dominante. O imprio de Tauron valoriza disciplina, reponsabilidade e estoicismo. Estes valores mantiveram Tapista forte, e impulsionaram as legies na conquista do sudoeste do reinado. So os valores de Tauron, o Deus da Fora. Embora os dogmas bsicos de Tauron possam ser resumidos como os fracos devem obedecer aos fortes, e os fortes devem proteger os fracos, h uma filosofia muito mais profunda por trs de suas doutrinas. Os seguidores de Tauron (e bons cidados do Imprio em geral) interpretam a fora como retido de carter, alm de capacidade fsica. No se curvam frente a adversidades, no se entregam a excessos de tipo algum e enfrentam os desafios sem reclamar. Os filsofos de Tauron so clrigos que estudam essas doutrinas a fundo. Vagam pelo mundo, buscando conhecimento e tentando interpreta a Criao dos deuses segundo os dogmas de sua divindade. So professores, mas tambm alunos seu mestre o prprio Deus da Fora. Quando h dvidas sobre o curso de ao correto, minotauros sbios voltam-se a um filsofo de Tauron. Quando a honra de um cidado questionada, o filosofo pode dar a palavra final. O prprio Aurakas aconselhou-se com os filsofos de Tauron antes de embarcar nas Guerras Turicas. Benefcios: Compreenso de Dogmas: Compreenso dos Dogmas: Estudando a fundo a doutrina d Tauron, o filosofo capaz de canalizar o poder da divindade e de seus princpios. Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de Pontos de Magia igual a sua Rx2. Dedicao: A filosofia do Deus da Fora ensina que, com esforo, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez por dia, voc pode escolher um tipo de tarefa especifico (ataques contra humanos, testes de Resistencia contra magias, testes de pericia para obter favores polticos, etc.). Voc recebe um bnus de +2 nesta tarefa at o dia seguinte (quando ento pode trocar para uma tarefa diferente). Reduo ao absurdo: Voc capaz de provar a superioridade de Tauron mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua f. Voc pode gastar uma ao para forar um personagem com a vantagem Clericato (Qualquer deus que no Tauron) a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus Pontos de Magias Atuais.

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FRANCO ATIRADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rpido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas ter tempo para pensar no assunto quando estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador no luta: apenas mata Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou at mesmo funda, o franco-atirador no desperdia munio. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vitima atingida no peito, e no no pescoo ou cabea, o franco-atirador pragueja, porque errou. Ento faz mira de novo, e no erra uma segunda vez. Tocaia a estratgia mxima do franco-atirador sempre que possvel ele vai evitar o combate direto, ou at mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um s com o ambiente volta. Quando localizado, tentar escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem pacincia para observar uma cabana durante horas ou dias, esperando que a vitima aparea na janela. Por seu mtodo, raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso acontea, ele vai preferir viajar a certa distancia, mantendo o terreno sob mira, pronto para dar suporte aos colegas ou us-los como iscas, voluntrias ou no, para atrair sua vtima para fora do esconderijo. Benefcios:

Golpe de Misericrdia: Quando voc causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Mira Perfeita: Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque distncia contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso. Posio Vantajosa: O Franco-Atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Voc pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

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GARRA DE TENEBRA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Elfo; Cdigo de Honra (Veja abaixo). Funo: Atacante. O Passado recente da raa lfica est repleto de tragdias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento dos elfos negros. Sua amargura tanta que afeta sua prpria aparncia fsica, tornando seus olhos e cabelos totalmente negros (entre os elfos normais, essa cor rara). Liderados por Berforam, um dos maiores guerreiros lficos de Arton, essa seita tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caa os clrigos de Glrienn, a traidora dos elfos. Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles so os Garras de Tenebra, uma verso pervertida dos espadas de Glrienn os antigos Paladinos desta deusa. Recendendo poder de Tenebra, eles so os mais terrveis inimigo dos clrigos de Glrienn. So o que existe de mais parecido com paladinos das Trevas. Cdigo de Honra (Garra de Tenebra) (-1 Ponto): Proteger os elfos negros com sua vida se necessrio. Nunca usar armas e armaduras de seres inferiores (o que inclui qualquer arma ou armadura no lfica). Benefcios: Arma Profana: Esta a verso distorcida das armas sagradas dos paladinos. Com uma rpida prece, que exige um movimento e 5 Ponto de magia, uma de suas armas (F ou PdF, sua escolha) torna-se uma arma mgica profana (+1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este efeito dura at o fim do combate. Critico Aprimorado (Magia Branca): Quando voc faz um acerto critico contra um oponente capaz de lanar magia branca, sua fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada). Elfo Eleito: Voc um dos expoentes mximos de sua raa. Voc pode escolher um nico dos dons lficos concedido pela vantagem nica Elfo para que este tenha seu efeito melhorado significamente o Bnus de Habilidade ou FA so dobrados; a viso Aguada funciona inclusive na escurido Total, ou voc pode adquirir gratuitamente a vantagens Magia Elemental.

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GATUNO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncia: Arena (cidades); Invisibilidade; Crime. Funo: Dominante. O gatuno um ladro especializado em assaltos a torres, palcios e outros lugares bem protegidos. Suas tcnicas so destinadas a evitar o combate e a melhor maneira de fazer isso, claro, evitar ser visto. Ele um mestre da escalada, arrombamento camuflagem, furtividade e fuga. No entanto, longe das muralhas e becos de uma grande cidade, no sabe se virar muito bem. Da mesma forma que o infiltrador, o gatuno ambicioso pode querer conquistar poderes mgicos de iluso e/ou invisibilidade. Ou usar truques como trajes negros, folhagens falsas e caixotes. Assim ele consegue ficar praticamente invisvel capaz de evitar completamente o olhar de um guarda atento. Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins, gnomos e halflings so as raas mais bem-sucedidas como gatunos.

Benefcios: Despistar: Poucos so to hbeis em desaparecimento da vista de captores quanto voc. Voc gasta 1 Ponto de Magia para ser bem sucedido em seu teste de fuga (manual 3D&T Alpha, pagina 72) e no sofrer com a perda de Pontos de Experincia (para voc, fugir e viver mais um dia sempre que lutar e morrer). Heri Urbano: Voc nasceu para atuar em cidades. Seu bnus de habilidade recebido por Arena tambm se aplica a qualquer teste de pericia que possua enquanto estiver atuando em reas urbanas. Mestre em escaladas: Voc move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de pericia. Alm disso sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

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GINETE DE NAMALKAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Irmo Campestre (Veja Abaixo). Funo: Atacante. Ao contrario do cavaleiro convencional, os cavaleiros nativos do reino de Namalkah no so aristocratas. Nesta nao, onde o cavalo um animal sagrado, todos tm direito a uma montaria prpria. No preciso ser rico para ser um cavaleiro. Em toda a sua rusticidade de homem das plancies, os ginetes (como so chamados os cavaleiro por l) vivem a vida tropeando livres na invernada como o horizonte como meta e o cu como abrigo. O tpico ginete de Namalkah tem aparncia e modos mais simples se comparado a um cavaleiro comum. Nem todos usam armaduras brilhantes ou tem modos sofisticados (ainda que existam, naquele reino, cavaleiros finamente educados e equipados, com trajes no apenas prticos, mas tambm belos). Outra importncia diferena est no fato de que, para os ginetes, o animal no apenas um veiculo ou propriedade - mas sim um amigo fiel. Irmo Campestre (3 Pontos): Um ginete de Namalkah no escolhe uma montaria escolhe um irmo para toda a vida. Esta vantagem cona como aliado, Parceiro e Ligao Natural, todas relacionadas ao seu cavalo. Este ser construdo com pontuao igual a sua (e no um nvel abaixo conforme Aliado). Como um ginete de Namalkah praticamente nasceu sobre um cavalo e sabe montar institivamente, recebe gratuitamente cavalgar (Uma especializao da pericia Animais). Benefcios: Ataque em Carga: Voc pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lana. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguindo de uma ao, mas dobra sua Fora para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corridas, fuga e perseguio), combate Turico e Modelo Especial. Fria Montada: Voc e seu cavalo so ligados de uma maneira profunda como irmos. Quando lutam juntos, so capazes de realizar, alm do ataque nico da vantagem parceiro, uma segunda ao a cada rodada (que deve ser apenas sua ou apenas do cavalo).

122)

GLADIADOR IMPERIAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncia: Adaptador; Esportes. Funo: Tanque. O gladiador um guerreiro profissional, um artista que usa sua habilidade em combate para divertir o publico durante grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e Tiberios, onde combates de arena um entretenimento popular, os gladiadores so os maiores astros e estrelas. Habilidade em combate importante para o gladiador, mas ainda mais importante so sua presena e carisma. Seu objetivo maior no e vencer, mas sem conquistar o publico lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vilgar e sem brilho jamais ser bem-sucedido mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa Loriane no uma guerreira excepcional, mas mesmo assim adorada em todo o Reinado. Muitos gladiadores se estabelecem em arenas prprias, enquanto outros levam uma vida a errante fazendo apresentaes por onde passam. Essa dependncia do pblico faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciado do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um ranger, por exemplo. As armas tradicionais do gladiador so o tridente, a rede e o gladio (espada curta). No entanto, eles podem usar qualquer arma extica e incomum quanto mais incomum, melhor. Suas armaduras so sumrias, exibindo o corpo muito mais do que protegendo; sua funo primariamente esttica. Membros de qualquer raa podem ser gladiadores: esta uma das poucas profisses em que at um meio-orc pode ser aclamado como heri pela multido. Benefcios: Finta de combate: Voc pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele4 falhar, sofre um dos seguintes efeitos sua escolha: Insulto Sagaz: Voc irrita tanto o oponente que ele passa a sofre Vulnerabilidade contra seus ataques at o fim do combate. Flerte Estratgico: voc seduz ou embaraa o oponente do sexo oposto com uma manobra audacioso (e nada educada). O oponente considerado indefeso contra voc na rodada seguinte.

Publico Alvo: Voc tem potencial para se tornar uma estrela conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar uma dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra gratuitamente: Arena, Boa Fama, Paralisia, ou Torcida.

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GUARDA-COSTAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Devoo (Veja Abaixo), Fria, Protegido Indefeso. Funo: Tanque. O guarda-costas um guerreiro responsvel pela proteo de um lugar, item ou pessoa. Ele pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou ento um guardio treinado durante toda a vida para um nico objetivo como ocorria em algumas ordens de monges em Tamu-ra, encarregadas da proteo de templos, mosteiros, artefatos, animais raros e outros lugares, criaturas ou objetos sagrados. Um guarda-costas tambm pode proteger uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho ou irmo menor. Este heri um verdadeiro defensor fantico. No vai permitir que seu Protegido cora qualquer perigo, e muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais. Zelar pro seu Protegido o seu grande objetivo e para isso ele vai sacrificar a prpria vida se necessrio. uma forma arriscada de viver: se falhar em sua tarefa, o guarda-costas entra em depresso e torna-se ruina humana, podendo levar anos para se reerguer. E talvez nunca consiga. Arton tem muitas historias sobre guerreiros que vivem em desgraa, porque falharam em proteger algum ou algo importante. Benefcios:

Devoo (-1 Ponto): Voc devota sua vida a proteger algum. Se aquele que estiver sob sua proteo sofrer qualquer tipo de dano, voc sofre uma penalidade de -1 em todos seus testes, at que seu protegido seja colocado em segurana. Caso o protegido morra, a penalidade se torna permanente. Benefcios: Fria Poderosa: Voc sofre os efeitos normais da desvantagem Fria. No entanto, enquanto est em Fria, voc recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistencia aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal). Inimigo Oportuno: Qualquer um que se coloque entre voc e seu protegido deve sofrer as consequncias. Voc recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso. Protetor Eleito: Voc pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, recebendo um bnus de +1 em sua FA e FD at o fim do confronto. Alm disso, voc se torna imune a qualquer tipo de medo (a no ser fobias da desvantagem Insano).

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GUARDIO DA REALIDADE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Inimigo (youkai), paladino. Funo: Atacante ou Tanque. Paladinos so conhecidos como campees gloriosos, soldados divinos impressionantes que combatem o mal. Mas algumas ameaas transcendem o bem ou mal, a vida ou a morte, violando at mesmo as fronteiras do que ou no real. Quando a ameaa vem de outra Criao, quando nosso prprio multiverso est ameaado, precisamos de heris que combatam as bestas aliengenas. O Guardio da Realidade protege nosso mundo contra aberraes de outros mundos ou eras no apenas os demnios da Tormenta, mas tambm qualquer monstro antinatural que ouse rastejar com seus tentculos em nosso universo. Mesmo em equipes de desafiadores da Tormenta, o guardio da Realidade se destaca como um adversrio especializado contra os lefeu. Guiados pela inspirao divida, eles muitas vezes servem a Khalmyr, Thyatis, Azgher e Valkaria. Se existe algo que os lefeu temem, so estes soldados poderosos contra aberraes. So guerreiros raros, mas tornam-se faris de esperana por onde passam. Sua prpria existncia e seus poderes assombrosos revela que os deuses no deram as cortas a Arton e que a salvao est em nossas mos, pois cada heri tem potencial infinito. Em meio invaso aberrante, o Guardio da Realidade uma muralha escudando o mundo. Benefcios: Armadura Completa: Seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Critico Aprimorado (Youkai): Quando voc faz um acerto crtico contra um youkai, sua Fora ou PdF triplicado (em vez de duplicado). Presena Real: A simples presena de um Guardio da Realidade inspira pavor entra criaturas provinda de outros planos. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de Resistencia. Se falharem, so consideradas indefesas contra voc. O numero mximo de criaturas afetadas por esse dom igual a sua Habilidade.

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GUERREIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: F1, A2 Funo: Tanque. Em Arton, a profisso de aventureiro muito comum. Uma em cada dez pessoas ser um aventureiro. Destes, cerca de metade sero guerreiros o tpico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heris. O guerreiro puro a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles so numerosos; enchem as fileiras dos exrcitos, protegem os portes das cidades, defendem suas aldeias contra monstros. Esto por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heris e viles mais poderosos do mundo so guerreiros. Um guerreiro artoniano confia em si e em suas armas .Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e gloria, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mgica, melhor ainda! Mesmo em um mundo onde a magia poderosa e abundante, um grupo de aventureiros no ser realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo protetorado do Reinado estimam que , em uma equipe ideal, pelo menos metade dos membros sero guerreiros. Um grupo que no contenha pelo menos um guerreiro ter chances pequenas de sobrevivncia. Benefcios: Armadura Completa: Seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Ataque Contnuo: Se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Voc pode usar este poder at no conseguir derrubar um inimigo ou at derrubar um numero de inimigos igual a sua habilidade o que vier primeiro. Crtico Automtico: Voc pode gastar 2 Pontos de Magia em vez de 1 Ponto de experincia para comprar m acerto critico automtico em seu ataque . Voc pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua habilidade.

126)

GUERREIRO DA LUZ (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Construto; Reflexo; Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidades. Funo: Tanque. Guerreiros da luz so golens especialmente construdos para proteger locais sagrados ou realizar misses para clrigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna. Embora no possuam qualquer poder divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino. Um guerreiro da luz tem aparncia de um soldado usando uma couraa feita de vidro, sob a qual circunda algo que parece luz liquida. Essa armadura brilhante, apesar de vtrea, to resistente quanto qualquer pea metlica. O mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o mesmo aspecto de vidro luminoso. E quase impossvel para um guerreiro da luz passar despercebido especialmente noite ou em lugares escuros, onde seu brilho pode ser visto a grandes distancias. Felizmente, sua aparncia e atitude nobres no provocam medo ou receio entre estranhos (a menos que sejam viles, claro). Benefcios: Arma Vorpal: Com um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas baseadas em F tora-se um arma mgica Vorpal (Manual 3D&T Alpha, pagina 120). Este efeito dura ate o fim de combate. Corpo Vtreo: Por sua composio nica voc recebe Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Vulnerabilidade contra Snico.

Reconstruir-se: Um guerreiro da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz do sol. Usar este poder gasta um ao e um quantidades de PMs sua escolha. Voc recupera 1 Ponto de vida para cada Ponto de Magia gasto.

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GUERREIRO DA SERPENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Protegido Indefeso; Cdigo de Honra (Veja Abaixo). Funo: Atacante. A Divina Serpente, que por muitos anos foi considerada a deusa maior da fora e da coragem, ainda adorada desta forma pelas dragoas-caadoras de Galrasia. Apesar de hoje sabermos que o verdadeiro ocupante deste cargo Tauron, h ainda espalhados por Arton pessoas que acreditam na Serpente, e lutam em seu nome. O guerreiro da Serpente um deles. Ele luta para provar a fora de sua deusa. No preciso ser um clrigo para receber sua graa; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer guerreiro receber poder dela. Ele usa esse poder para dominar os fracos, mas tambm para proteg-los. De acordo com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas tambm deve pagar tributo a ele geralmente na forma de escravido. Assim, comum que esses guerreiros sejam malvistos em quase todos os pontos do Reinado. Cdigo de Honra (da Serpente) (-1 Ponto): Encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e protege-la pelo resto da vida. Jamais aceitar qualquer tipo de ajuda de seu protegido. No usar armas de arremesso, de projeteis ou qualquer outra forma de ataque a distancia ou seja, no podem possuir PdF. S utilizam armaduras feitas com o couro de animais mortos por suas prprias mos. Benefcios: Coragem Total: Voc imune a medo (como pela magia pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano. Fria de Combate: Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para invocar uma fria que oferece F+2 e R+1 (o aumento de Resistencia aumentas seus Pontos de Vida e Magia, como o normal)durante um numero de turnos igual sua Resistencia (aps o ajuste). Quando a fria termina, voc fica esgotado (sofrendo uma penalidade de -1 em todas as caractersticas por uma hora). Imunidade contra Veneno: Voc e imune a todas as formas de veneno, naturais ou mgicos (mas ainda pode sofrer dano por acido e outros ataques qumicos). Rugido do Guerreiro: Voc pode rugir como um leo. Esse rugido pode ser ouvido a at dez quilmetros, e faz qualquer animal cuja Resistencia for menor que a sua afasta-se. Este poder no funciona contra Mortos-vivos e Youkai.

128)

GUERREIRO DO DESERTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Arena (ermos); Sobrevivncia. Funo: Atacante. Estes guerreiros fazem parte das tribos nmades que vivem espalhadas pelo Deserto da Perdio entre as quais a tribo Sar-Allan apenas a mais conhecida. Embora no sejam exatamente clrigos ou paladinos, eles veneram o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos. Quase da mesma forma que u ranger um guerreiro do deserto no aprecia grandes cidades e outros locais civilizados. Ele tambm se sente muito desconfortvel a bordo de barcos ou navios. Sempre que possvel prefere atuar nas reas prximas de desertos ou montanhas. O tpico guerreiro do deserto usa obrigatrio (ao contrario do que acontece com os Clrigos e paladinos de Azgher). Em combate corporal eles preferem a espada longa ou uma impressionante cimitarra. Para ataques distancia usam arcos, o bumerangue ou, s vezes, o chakram um anel metlico circular cortante, prprio para arremessos. Benefcios: Arma Veloz: As cimitarras dos Guerreiros do Deserto so geis e letais. Portanto uma destas armas (e personalizando seu dano por corte), voc recebe um bnus

de +2 em testes de Iniciativa. Crtico Automtico: Voc pode gastar 2 Ponto de Magia em vez de 1 Ponto de Experincia para comprar um critico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua habilidade. Favor de Azgher: Voc perito em conseguir recursos nas regies ridas de Arton. Com uma pequena prece, voc pode lanara magia verter gua de Pedra mesmo sem possuir qualquer vantagem mgica. Voc tambm jamais se perde em desertos, sempre sabendo em que direo seguir.

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GUERREIRO MGICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: F2, A2; Capacidade de lanar Magia. Funo: Atacante Magia arcana e armadura no combinam, todos os magos sabem disso. Mas alguns, determinados a mesclar o poder da magia e a proteo do ao, desenvolveram formas de conjurar magias mesmo sob a solidez de uma couraa pesada. Guerreiros mgicos so conjuradores arcanos com habilidades de combate elevadas, capazes de conjurar magias mesmo trajando armaduras pesadas, combinado a fora de suar armas com a couraa metlica em uma forma estranha de aumentar seu poder arcano. uma tcnica que exige muita dedicao e esforo, por isso apenas algumas de suas magias podem ser executadas com sucesso mas, em geral, so suficientes. Tamanho o domnio do guerreiro magico sobre suas magias que ele consegue laa-las atravs de armas, realizando os movimentos necessrios com o prprio instrumento. Circulando pela Academia Arcana em suas blindagens coloridas, os guerreiros mgicos muitas vezes no recebem o respeito que merecem. Esta carreira para poucos, pois exige extremo domnio das armas, armaduras e magia arcana. Benefcios: Arma Arcana: Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), voc pode escolher substituir sua habilidade por Fora + Armadura. Ento, se voc tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias ser 8 (F3 + A5). Dano Mgico: Voc pode gastar seu movimento para receber +2 de bnus na FA de seu prximo ataque. O tipo de dano deste ataque ser considerado mgico, podendo ferir criaturas vulnerveis apenas magia e armas magicas. Magia no Sangue: Voc especialmente resistente ao dano provocado por magia. Voc recebe armadura extra contra magia.

130)

GUERREIRO SOMBRIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Adaptador; Membros Elsticos. Funo: Atacante. O taciturno guerreiro sombrio parece, primeira vista ter muito em comum com o ninja o assassino furtivo de Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este um guerreiro que escolheu harmonizar seu corpo e movimentos com as trevas. Mais do que apenas se escondendo nas sombras, ele pode moldar a prpria escurido como arma de ataque. Durante anos de treino em cavernas escuras, sem jamais ser tocado pela luz do dia, o guerreiro sombrio mistura sua prpria fora da escurido. Seus punhos podem se tornar imensas mos negras para esmagar seus inimigos. Lminas de sombra crescem de seus dedos. Tentculos de trevas nascem de seus ombros. Seu corpo parece vestido com uma treva liquida capaz de assumir mltiplas formas conforme seu desejo. Muitos deles tambm conseguem ficar invisveis mas apenas durante a noite ou em lugares escuros. O guerreiro das sombras no necessariamente maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder das sombras como heris, como qualquer aventureiro faria. Eles podem ser oponentes difceis para os magos necromantes e clrigos de Tenebra, uma vez

que o guerreiro das sombras resistente a magia das trevas. Por outro lado, como seria de se espera ele tem grande vulnerabilidade contra fogo e luz. O tpico guerreiro das sombras silencioso, noturno. Fala apenas o necessrio, e sempre com uma voz rouca e profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas, onde gosta de ficar sozinho ou desaparecer! Benefcios: Comunho com as Sombras: Voc dominou a poder das sombras. Seus ataques fsicos recebem FA+1 e causam dano magico. Jogo de Sombras: Voc pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu prximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistencia para no ser afetado por este poder. Olhar Sombrio: Voc imune a todas as formas de cegueira, e tambm capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escurido, inclusive aquelas de origem magica.

131)

GUERRILHEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Ataque Mltiplo, Invisibilidade; Sobrevivncia. Funo: Atacante. Os grandes exrcitos no conseguiram vencer as legies de Tapista. As tticas tradicionais de cavalaria, paredes de escudos e cercos no puderam fazer frete ao poderio dos minotauros. Apenas uma estratgia mostrou-se capaz de desafiar os conquistadores e guerrilha. Os guerrilheiros so lutadores que usam tticas no convencionais. Ao invs de ataques em larga escala, pequenas incurses cirrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar legionrios, causar grandes estragos em pouco tempo e fugir antes que o inimigo possa contra atacar. As principais funes dos guerrilheiros so desgastar o inimigo, semear o medo em suas fileiras e destruir recursos e equipamentos depois das guerras Turicas, nos territrios j ocupados. Quando os exrcitos no podem mais enfrentar o imprio de Tauron, cabe aos civis voluntrios lutar pela liberdade. Guerrilheiros podem ser soldados ou ex-soldados de exrcitos convencionais, pessoas comuns que escolhem enfrentar os conquistadores ou aventureiros apanhando no meio da guerra. Na verdade, guerrilheiros usam muitas das mesmas tticas de grupos aventureiros comuns, e costumam trabalhar bem em conjunto com magos, clrigos e outros tipos variados. Benefcios: Ataque Mltiplo Aprimorado: Voc gasta apenas 1 Ponto de magia para usar Atasque Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Voc ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Contra todas as Chances: Voc recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter (apenas os nmeros no inicio do combate importam). Desgastar: Parte da tarefa do guerrilheiro no necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo. Quando voc ataca, pode escolher causar dano nos Pontos de Magia de seu inimigo, em vez de nos pontos de Vida. O clculo de sua FA e da FD no se altera. Retirada Estratgia: Para voc, fugir no considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, pagina 72).

132)

HERDEIRO PLANAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Youkai; Adaptador; Cincia ou Idiomas. Funo: Atacante. Aqueles tocados pelos Planos desfrutam de habilidades que, aos olhos mortais, podem parecer dadivas dos deuses. Enquanto alguns desses indivduos rejeitam ou se afastam desta herana, outros seguem o caminho contrario, buscando ainda mais proximidade com seus ancestrais. Assim como um feiticeiro desperta a magia natural presente em seu sangue, um herdeiro planar procura despertar duas habilidades celestiais ou infernais. Durante o processo, tambm enfraquece cada vez mais sua ligao com o Plano Material, tornando-se cada vez mais semelhante a um extraplanar verdadeiro. Os anjos aggelus e os demnios sulfure podem ambos seguir o caminho do herdeiro planar por diversos motivos, desde a busca a sua origens at o puro desejo por mais poder. Os aggelus que adotam este kit ficam mais parecidos com celestiais, enquanto os sulfure ficam mais parecidos com seres abissais. Benefcios: Critico Aprimorado (Youkai): Quando voc faz um acarto critico contra um youkai, sal Fora ou PdF triplicado (em vez de duplicado). Herana Elemental: Seu sangue ligado a alguma origem mgica. Voc escolher usar trs magias inicias da escola elemental mesmo sem nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira essa vantagem, voc paga meta do custo normal em PMs para lanar essa magia. Toque da Runa: Com 5 Pontos de Magia, voc aumenta o seu dano de um nico ataque em +1d. Se este ataque levar a vitima a 0 PVs ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p (este ultimo efeito no afeta criaturas com Resistencia superior a sua Habilidade).

133)

HERI DOS VENTOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Voo; Cdigo de Honra (Veja abaixo); Funo: Atacante. Algumas raas de Arton, como os sprites e os elfos-do-cu, tm a capacidade natural de voar. Guerreiros de outra raa, quando desejam essa habilidade, tentam harmonizar seus corpos e suas tcnicas com o elemento ar. O heri dos ventos passa boa parte da vida treinando em locais de grande altitude, tutando contra a fria dos ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do drago Adormecido, ponto mais elevado de Arton, o local favorito para essa pratica. Guerreiros em treinamento tambm podem ser encontrados em Vectora, o mercado nas nuvens. E existem ainda lendas sobre guerreiros que conquistam suas habilidades graas a Hydora, o rei dos Drages Azuis. Graas sua leveza e movimentos suaves, o heri dos ventos tem a capacidade de levitar. Mas ele tambm pode lutar com a violncia do furao, disparando pelas mos rajadas de ar que podem cortar como ao. Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o heri dos ventos deve manter seu corpo e pensamento puros. Ele jamais pode comer carne, beber lcool, usar qualquer tipo de droga e ...Bem ... Romance tambm e proibido. So tristes as historia de heris que perderam poderes conquistados com anos de esforo aps uma nica noite de amor. Cdigo de Honra (Heris dos Ventos) (-1 Ponto): Voc segue um rgido cdigo de conduta que visa a purificao do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber lcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco envolver-se em relaes carnais. Nunca usam armaduras ou armas metlicas, preferindo armas leves como arco, lana, adaga ou as prprias mos. Benefcios: Esprito leve: Graas a um rduo treinamento, voc foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques fsicos recebem FA+1 e causam dano snico. Voc tambm recebe Armadura Extra contra snico.

Herana Elemental do Ar: Voc pode escolher e usar trs magias da escola Elemental (Ar) mesmo sem nenhuma vantagem mgica , pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira essa vantagem, voc metade do custo em Pontos de Magia para lanar essas magias. Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o elementalista do ar transformar o seu movimento em uma ao.

134)
Exigncias: Benefcios:

ILUSIONISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Dano Ilusrio; Enganar os Olhos; Mestre das Iluses.

135) IMPOSTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Disfarce Ilusrio; Identidade Secreta; Impostor.

136) INFILTRADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Despistar; Infiltrador Treinado; Mestre em Escaladas.

137) INVASOR DE TUMBAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Detectar Armadilhas; Faro para Relquias; Infiltrador Treinado; Mente Labirntica.

138) INVOCADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Comandar Criatura;

Familiar Aprimorado; Mago Invocador.

139) LADINO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Crime, Esportes ou Manipulao. Benefcios: ataque. Ataque Furtivo: Se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 02 PMs para ignorar sua Armadura durante o

Flanquear: Quando o ladino ataca um alvo que j esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou no), esse alvo considerado indefeso contra o ladino. Mestre em Escaladas; Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de percias. Alm disso, ele sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Rei do Crime:

140) LANCEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Lana Improvisada; Mira Fulminante; Maestria em Arma (Lana).

141) LEGIO AUXILIA MAGICA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ttica de Centria; Treinamento Intensivo; Uniforme Padro.

142)

LEGIONRIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Benefcios:
Ataque Concentrado; Falange; Maestria em Arma (Lana); Parede de Escudos.

143) LENDA URBANA: (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):

Exigncia: Investigao, Crime ou Manipulao. Funo: Atacante ou Tanque Os criminosos so um bando covarde e supersticioso. Debocham da lei, desafiam at mesmo aventureiros - mas tremem ao pensar sobre um vingador urbano implacvel, cuja identidade e capacidades ningum conhece. Riem da lei, mas no riem da lenda urbana. A lenda urbana um aventureiro que treinou corpo e mente at o limite, para dedicar-se caa de viles nas cidades. Embora seja um guerreiro e infiltrador habilidoso em outros ambientes, este cruzado encapuzado domina completamente o terreno dos becos e telhados, das sombras e sarjetas. A maioria veste algum tipo de uniforme - que pode variar de uma elaborada fantasia remetendo a animais ou deuses at um simples manto escuro e uma mscara. O mais importante que sua identidade seja mantida em segredo, pois boa parte do poder da lenda urbana depende desse ar misterioso. Algumas lendas urbanas so lutadores, altrustas, determinados a erradicar o mal. Outros so carniceiros sanguinolentos, to ou mais cruis que os criminosos que caam. Existem at mesmo lendas urbanas dedicadas ao crime que usam suas capacidades para aterrorizar pessoas comuns e dominar grandes quadrilhas. Algumas pertencem a sociedades secretas. Outras trabalham sozinhas, ou com grupos de aventureiros. Em qualquer caso, a lenda urbana utiliza a incerteza e o medo gerados por sua figura e os rumores ao seu redor para vencer a guerra contra o crime. Nenhuma lenda urbana um mero guerreiro, mago ou clrigo - aos olhos dos criminosos, um demnio imortal e incansvel. Benefcios: Ataque Furtivo: Se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 02 Pontos de Magia para ignorar sua Armadura durante o ataque. A noite meu lar: A Lenda Urbana enxerga como se tivesse a vantagem Infraviso, se j tiver essa vantagem, seu alcance duplicado. Traje das Sombras: +1 em testes de Habilidade para furtividade e no sofre nenhum tipo de penalidade em movimentao por armaduras que esteja usando. Manto da Noite: Voc pode usar a Vantagem invisibilidade uma vez por dia mesmo sem possu-la. Caso possua voc no gasta Pontos de Magia. Punho das Sombras: Ao custo de 4 Pontos de Magia voc pode fazer com que, em qualquer situao, seu alvo receba seu ataque como se estivesse Indefeso. Voc pode usar esse poder pelo nmero de vezes igual a sua Habilidade.

144) LENHADOR DO TOLLON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Desbastar; Maestria em Arma (Machado); Mestre em Escaladas.

145) LUTADOR DE RUA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): Exigncias: Benefcios:


Contatos; Em Busca do Mais Forte; Golpe Poderoso.

146) MAGI-RANGER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Benefcios: Magia Inimiga (Inimigo).

147) MAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Magia, Familiar. Benefcios: Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 e R+1. Magia Verstil: o mago pode escolher trs magias que no pertenam sua escola. Voc ainda deve atender quaisquer outros pr-requisitos dessas magias. Recuperar Mana: O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do sua mana. Em combate (e apenas em combate), voc pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua resistncia

148) MAGO DA TORMENTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Insanidade Compartilhada; Oponente Aberrante; Resistncia contra a Tormenta.

149) MAGO DE COMBATE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Magia Elemental; Restrio de Poder Mgico (veja adiante). Restrio de Poder Mgico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada por um mago de combate que no cause dano (perda de PV) tem custo em PMs dobrado. Benefcios: Combate Arcano: Ao conjurar magias que causam dano, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), voc continuar pagando 2PMs para utiliz-las, com um custo mnimo de 1PM por efeito. Duelo Mgico: Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu prximo ataque mgico contra um nico oponente. Alm disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo. Recuperao Mgica: Voc sofre apenas metade de qualquer dano causado por magia.

150) MAGO DO CAOS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios:

rea de Magia Insana; Efeito Adverso; Magia Espontnea.

151) MAGO DO RELMPAGO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque Eltrico; Imunidade a Eletricidade; Magia Eltrica.

152) MAGO DRACNICO (Manual dos drages Alpha):


Pr-Requisitos: A1, Inimigo (drages) e qualquer Vantagem Mgica. O caador de drago um guerreiro especialmente treinado para enfrentar drages de todos os tipos. O mago Dracnico basicamente a mesma coisa, com a diferena que utiliza poderes mgicos ao invs de fora bruta. A magia de um mago Dracnico especialmente voltada para ser utilizada contra drages. Elas sempre tero um efeito maior quando utilizada contra estas criaturas. Alm disso, o mago Dracnico mais bem treinado que os magos convencionais: embora no goste de armaduras, ele sabe usar os escudos, muito teis quando se combate tais criaturas. Uma vez que enfrentam criaturas mais poderosas, eles tambm contam com uma maior resistncia fsica. Benefcios: Magias Iniciais: As magias iniciais do mago dracnico so as mesmas descritas no Manual 3D&T Alpha e mais Mata-Drago e Sanidade. Ignorar Resistncia Dracnica: Gastando 1 PM a mais o mago dracnico pode fazer com que suas magias ignorem completamente a Resistncia Magia dos drages (seja qual for o bnus oferecido). Magia Dracnica: O mago dracnico gasta apenas metade dos PMs normais (arredondado para cima) sempre que utiliza suas magias contra drages. Esse poder no se acumula com outras vantagens que reduzam os PMs consumidos pela metade. Magia Mxima: Gastando 3 PMs a mais o mago dracnico pode fazer com que uma magia lanada contra um drago (ou criatura aparentada) tenha todos os seus efeitos numricos maximizados. Dano igual a H+1d, por exemplo, seria automaticamente H+6. O ataque, entretanto, no considerado um Crtico. O mago ainda precisa gastar os PMs normais da magia.

153) MAGO MENSAGEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Alcance Aprimorado; Alm do Horizonte; Imagem Distante.

154) MAGO PLANAR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): Exigncias: Benefcios:


Explorador Planar; Guia (Planos); Mago Planar.

155) MALABARISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque Acrobtico; Ataque Veloz; Chuva de Disparos.

156) MQUINA DE COMBATE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Corpo de Ferro; Incorporar Arma; Sangue de Ferro.

157) MARINHEIRO MINOTAURO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Defesa Sagaz; Eviscerar; Flagelo dos Mares.

158) MATADOR DE DRAGES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Coragem Total; Crtico Aprimorado (Drago); Inimigo dos Drages; Terror Dracnico.

159) MATADOR DE GIGANTES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Exigncias: Benefcios: Armadilheiro; Crtico Aprimorado (Grande); Golpe Letal.

160) MATADOR DE GOBLINS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Crtico Aprimorado (Goblinide); Grito de Batalha; Sentido Sobrenatural (Goblin).

161) MATADOR DE PESTES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque Veloz; Chuva de Disparos; Combate com Duas Armas; Furaco.

162) MATADOR DE TROLLS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Crtico Aprimorado (Inimigo); Obliterar; Tocha.

163) MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA (M. do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Acadmico; Biblioteca Arcana; Professor de Magia.

164) MENSAGEIRO DA ALIANA (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Exigncias: Deve pertencer a uma raa goblinide; Idiomas; Geografia (de Cincias); Diplomacia (de Manipulao), Acelerao. Funo: Baluarte.

Com a consolidao do Imprio da Aliana Negra formam-se dezenas de cidade-estado onde antes existiam reinos humanos. A distancia entre estas cidades gigantesca, e a troca de informao entre elas se dava de forma extremamente lenta. Meios mgicos no estavam disponveis, pois como se sabe, os goblinides (mais especificamente os Hobgoblins) recentemente iniciaram sua longa jornada em busca do domnio sobre a magia lfica. Caso a Aliana sofresse um ataque em uma regio distante do territrio, os reforos poderiam chegar tarde demais, ou talvez nem chegassem, tamanho era o despreparo dos soldados para executar extensas viagens. Foi ento que uma equipe passou a ser treinada especificamente para percorrer grandes distncias com maior rapidez. Assim nascia a Ordem dos Mensageiros da Aliana, uma instituio que forma goblinides especializados em grandes jornadas. Um mensageiro um tipo especial de soldado. A Ordem dos Mensageiros comandada diretamente pelo exrcito, e todo integrante deve obedincia aos lderes militares e polticos do imprio. Mas, por causa de sua funo, um mensageiro nunca fica muito tempo em um mesmo lugar, o que o torna, de certa forma, muito mais livre e independente do que qualquer outro soldado comum. Todo goblinide que integra a Ordem dos Mensageiros preparado para percorrer grandes distncias em pouqussimo tempo, contando com seu preparo fsico e conhecimentos geogrficos. So sempre utilizados em misses de extrema importncia, portanto, um mensageiro jamais teria seu caminho detido por qualquer soldado ou chefe de cidadeestado em qualquer lugar do imprio. Como grande parte dos lderes do imprio no dominam a escrita, a maior parte dessas mensagens oral. Por este motivo os mensageiros desenvolvem uma grande resistncia a todo tipo de mtodos de extrair informao. Em misses vitais ao imprio, o mensageiro pode contar com a ajuda de um grupo como escolta, mas isso extremamente raro, visto que qualquer companhia certamente o atrasaria muito. Ele tem facilidade em lidar com as diferentes raas do imprio, pois conhecem todos os idiomas que compem a Aliana Negra e recebem lies rudimentares de diplomacia. Devido a suas constantes viagens e a exigncia de que sejam sempre rpidos, um Mensageiro da Aliana geralmente impulsivo, no fazendo planos de longo prazo, apenas executando o que lhe for conveniente no momento. Benefcios: Movimento Rpido: Quando usa a vantagem Acelerao em situaes de combate, o mensageiro no gasta Pontos de Magia. Andarilho Livre: A velocidade normal do Mensageiro da Aliana passa a ser igual a Hx10Km/h ou Rx10Km/h, aquele que for maior. Alm disso, ele pode nadar ou escalar usando sua velocidade normal. Proteo do Pensamento: Voc tem mensagens to importantes a proteger, que mais difcil extrair informaes de voc. Todo teste de Resistncia que voc v realizar devido a efeitos que visam extrair informaes, tm a dificuldade reduzida. Assim, um teste difcil se torna um teste normal, um teste normal se torna fcil e um teste fcil tem sucesso automtico.

165) MERCADOR DE VECTORA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Faro para Relquias; Lngua Ferina; Lucro Rpido.

166) MESTRE ARMEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Escolhida; Encantar Arma;

Mestre das Armas.

167) MESTRE DE IAIJUSTU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Estilo da Gara; Iaijutsu; Mestre da Espada.

168) MESTRE DO CONHECIMENTO (Manual da magia Alpha):


Pr-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e duas Percias quaisquer. A busca eterna pelos segredos e a informao a maior motivao de um mestre do conhecimento. Toda informao, todo o conhecimento, importante, e sempre poder ter uma utilidade no futuro. Podem ser solitrios, vivendo isolados em suas prprias bibliotecas, mas mais comum encontr-los vinculados a alguma ordem, universidade ou instituio de ensino. Mestres do conhecimento costumam ser respeitados e procurados por sua grande sabedoria, e frequentemente so contratados para realizar pesquisas nas mais diversas reas. Estes personagens so encontrados em grande nmero na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh considerada a patrona de todos os mestres do conhecimento. Praticamente todos so devotos (ou mesmo clrigos) fervorosos desta deusa. Muitos mestres do conhecimento tambm acreditam que os maiores segredos do mundo esto escondidos em lugares perigosos por isso relativamente comum que acompanhem grupos de aventureiros em suas jornadas com o intuito de aumentar seu conhecimento. Os poderes do kit mestre do conhecimento so, na verdade, segredos. A cada segredo que ele descobre (estudando em livros, pergaminhos e tomos) ele adquire uma habilidade nova. Benefcios: Domnio Instantneo: O mestre do conhecimento recebe gratuitamente uma Percia qualquer e passa a ser capaz de adquirir qualquer uma delas ao custo de 1 ponto (ao invs de 2). Segredo da Fora Interior: O mestre do conhecimento recebe +3 em todos os testes de Resistncia que envolva fora de vontade (como medo e magias de dominao e similares). Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O mestre do conhecimento recebe +3 em todos os testes de Resistncia que envolvam constituio (como para resistir a venenos ou Teste de Morte). Truque com Arma: O mestre do conhecimento recebe +2 para determinar sua Fora de Ataque, mas apenas em combate. Truque de Esquiva: Recebe +2 para determinar sua Fora de Defesa em combate ou Esquiva. Fora Arcana: Escolha uma magia qualquer que exija somente uma Escola. O mestre do conhecimento capaz de utilizar essa magia mesmo sem possuir nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que adquiri-lo, escolha uma nova magia.

169) MESTRE MAHOU-JUTSU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: H1, R1, Magia, Telepatia. Benefcios: Ataque Ki; Determinao da Dor;

Mahou-Jutsu: Voc pode lanar uma magia como um movimento, em vez de uma ao. Isso quer dizer que voc pode, em sua iniciativa, realizar um ataque e tambm lanar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Acelerao, voc pode atacar lanar uma magia e tambm mover-se. Uma magia lanada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Voc no pode conjurar mais de uma magia na mesma rodada: pode realizar um ataque e uma magia, mas no duas magias.

170) MONGE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: H1, R1, Ataque Mltiplo, Telepatia. Benefcios: Alma de Ao: O monge automaticamente bem sucedido em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito). Ataque Ki: Ataque Mltiplo Aprimorado: Em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Mltiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Grito de Kiai: O monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia.

171) MOSQUETEIRO IMPERIAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque Acrobtico; Duelo; Herosmo.

172) NECROMANTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Magia Negra; Medicina. Benefcios: Aptido Profana: Voc recebe+2 em testes de Medicina. Conhecimento Necromntico: Voc pode lanar as magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs. Servo Desmorto: Voc recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi, sua escolha).

173) NINJA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Envenenada;

Golpe de Misericrdia; Tcnicas Ninja.

174) NOBRE DE VALKARIA (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):


Exigncia: Riqueza ou Boa Fama e Manipulao. Funo: Atacante ou Baluarte. Em raras ocasies, membros da alta sociedade decidem se aventurar. s vezes isso fruto de um desejo genuno de contribuir para a segurana de Arton, mas em geral apenas mais uma diverso. Aristocratas que abraam a vida de aventuras por capricho levam sua maneira de agir aos campos de batalha e masmorras, e tentam comprar o sucesso nessas situaes. O nobre de Valkaria mais do que um lorde: parte de uma elite to afastada dos plebeus quanto os deuses so dos mortais. A alta sociedade da capital superior aos mais altos nobres de outros reinos. Sua vida de excessos poderia chocar at mesmo um astuto conspirador de Ahlen ou uma tradicional famlia de Bielefeld. No h limites para a elite. Nobres de Valkaria costumam ser mais tolerados do que bem-vindos em grupos de aventureiros - seus recursos podem ser necessrios, mesmo que seu comportamento seja detestvel. Contudo, quando um destes adquire interesse e amizade genunos pelo grupo, pode contribuir com poder econmico e social capaz de rivalizar com as faanhas do maior dos magos. Tambm h alguns casos de aventureiros tradicionais que ascendem socialmente, tornando-se parre da elite e adquirindo todos estes privilgios. Talvez esses sejam os mais temveis aristocratas, e os mais valiosos como exploradores de masmorras - pessoas que conhecem os dois lados, e utilizam os pontos fortes de ambos. Benefcios: Sangue Azul: O nobre pode, uma vez por dia e sem gastar Pontos de Magia, lanar a magia Fascinao sobre si mesmo, apenas com uma restrio: o efeito s permanece por horas vezes Resistncia do Nobre. Empfia e Arrogncia: O nobre pode usar a vantagem Resistncia Magia sem possuir. Caso possua o nobre soma +1 aos bnus da vantagem. Ele meu amigo: Uma vez por dia o nobre pode compartilhar uma vantagem com um companheiro de grupo. O efeito dura rodadas vezes resistncia do nobre. Pff: Uma vez por dia o nobre pode lanar uma magia qualquer, mesmo no conhecendo, que exceda sua Hx5.

175) NOIVA-SACRIFCIO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Aura de Proteo; Patrono Dedicado; Talento Artstico.

176) NMADE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Acampador; Olhos nas Costas; Primeira Impresso.

177) OFICIAL DE YUDEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios:

Comandar; Conhecimento Militar; Lngua Ferina; Ordens de Combate.

178) PACIFICADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque Subjugante; Combate Desarmado; Esquiva Aprimorada.

179) PALADINO DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Discpulo do Sol.

180) PALADINO DE GLRIENN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): Exigncias: Benefcios:


Beleza lfica; Crtico Aprimorado (Goblinide); Elfo Eleito.

181) PALADINO DE KHALMYR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Armadura Completa; Inspirar Aliados.

182) PALADINO DE LENA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada;

Maximizar Cura; Perdo.

183) PALADINO DE LIN-WU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Dom da Verdade; Grito de Kiai.

184) PALADINO DE MARAH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha): Exigncias: Benefcios:


Aura de Paz; Palavras de Bondade; Voz Santa.

185) PALADINO DE TANNA-TOH (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Despedaar Iluses; Profissional Treinado.

186) PALADINO DE TAURON (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Coragem Total; Fora tudo! ; Sangue de Ferro.

187) PALADINO DE THYATIS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Dom da Ressurreio; Morte Verdadeira.

188) PALADINO DE VALKARIA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Coragem Total; Superao.

189) PALADINO DOS DEUSES (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Armadura Completa; Sincretismo.

190) PALADINO NICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Sagrada; Favor Divino; Inspirar Aliados.

191) PASTOR DE VALKARIA (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):


Exigncia: Arena (Valkaria), Clericato (Valkaria), Boa Fama, Aparncia Inofensiva e deve residir em Valkaria. Funo: Baluarte. Clrigos aventureiros costumam ser peregrinos, cruzados que vagam pelos ermos enfrentando o mal, destruindo mortos-vivos e espalhando a palavra de seu deus. No entanto, sacerdotes tambm tm uma outra funo, to ou mais importante: guiar espiritualmente uma comunidade, certificando-se de que as almas de seu rebanho estejam no caminho certo e unindo sua parquia como uma verdadeira famlia. O pastor de Valkaria um tipo de clrigo bastante caracterstico da capital do Reinado. Como marco zero da civilizao no continente, Valkaria tem tradies arraigadas e um forre senso de comunidade. O pastor um pilar dessa comunidade, um clrigo to preocupado em defender os fiis que conhece h anos quanto em enfrentar cultistas e recuperar relquias. O pastor invariavelmente uma figura conhecida em sua comunidade - tradicional que algumas famlias tenham um filho miliciano, um filho pastor e a ovelha negra, o filho envolvido nas irmandades! Seja um veterano que batizou todos aqueles que hoje so os membros mais importantes da vizinhana, seja um jovem idealista que conquista o respeito de idosos que sempre viveram na regio, o pastor um lder, uma autoridade que recebe o mximo respeito. Ele no muito adepto de se ausentar por meses para explorar masmorras, mas luta ativamente crime e a maldade em sua parquia. No costuma descobrir templos esquecidos, mas ouve as confisses mais chocantes de seus fiis. Em sua comunidade, o pastor sempre pode contar com portas abertas, convites para jantar e at mesmo apoio armado. E, em sua igreja, no abaixa a cabea nem mesmo Rainha-Imperatriz - o lorde supremo, obedecendo apenas a Valkaria. Benefcios: Poder de Valkaria: Todas as magias lanadas pelo Pastor dentro do templo tem seu efeito mximo.

Beno perene: Qualquer magia lanada pelo pastor dentro do templo, feito com Magia Branca, e que tenham durao que no seja instantnea, dura indefinidamente.

192) PIRATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Bala nas Costas; Flagelo dos Mares; Flanquear.

193) PISTOLEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Chuva de Disparos; Mira Fulminante; Tiro Longo.

194) PLEBEU (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: qualquer Percia ou Especializao Benefcios: Piedade dos Deuses: Quando o plebeu levado a 0 Pontos de Vida atravs de violncia, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado ser 5 (Quase Morto). Esta habilidade no afeta novos testes exigidos por castigo contnuo.

195) PREDADOR PRIMAL (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Armadura Extra (Fsico); Fora Bruta; Sangue Bestial.

196) PREGADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Abusar da Pacincia; Sincretismo; Vista Grossa.

197) PRIMITIVO SELVAGEM (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Funo: Atacante ou Tanque.

Pr-requisitos: F1; R1; Inculto; Percia Sobrevivncia; no deve possuir Memria Expandida, Genialidade ou qualquer vantagem mgica. Mais do que brbaros, os primitivos selvagens se entregam s paixes e emoes do corpo de maneira selvagem. Muitos viviam no continente de Lamnor, onde ainda podem ser encontrados. Benefcios: Urro Bestial: Voc capaz de emitir um urro selvagem e aterrador que deixa seus oponentes distncia corpoa-corpo atemorizados. Voc deve gastar 2 Pontos de Magia e os alvos tem direito a um teste de R. Caso falhem, sofrem um redutor de -1 em uma caracterstica escolhida aleatoriamente durante um nmero de rodadas igual metade de seu valor de Resistncia (arredonde para baixo). Voc s pode afetar um nmero de oponentes igual ao seu valor total de Resistncia. Arremessar Rochas: Sempre que faz um ataque arremessando rochas, o primitivo selvagem conta como se tivesse PdF+1. Alm disso, seu PdF dobrado para calcular a distncia que seus ataques de arremesso atingem.

198) PRIMITIVO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Fora tudo! ; Fria de Combate; Tanque de Carne.

199) PUNGUISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Despistar; Fuga Veloz; Mos Leves.

200) RANGER DAS CAVERNAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Conhecimento das Profundezas; Mente Labirntica; Olhar Sombrio.

201) RANGER DE ALIHANNA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Companheiro Animal; Crtico Aprimorado (Monstruoso);

Passo Silencioso.

202) RANGER DE MEGALOKK (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Crtico Aprimorado (Boa Fama); Invocao de Monstros; Predador; Voz de Megalokk.

203) RANGER DO OCEANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Anfbio; Deslizar Sobre as Ondas; Forma Marinha.

204) RANGER URBANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Intuio Urbana; Parkour; Sobrevivncia Urbana.

205) RANGER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivncia. Benefcios: Chuva de Disparos: Se o ranger tiver a vantagem Tiro Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Combate com Duas Armas: se o ranger tiver a vantagem Ataque Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Companheiro Animal: Rangers comeam com um Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Inculto, Modelo Especial. Crtico Aprimorado (Inimigo): Quando consegue um acerto crtico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar).

206) REBELDE LAMNORIANO (Projeto Aliana Negra - Verso 3D&T):


Funo: Tanque. Pr-requisitos: R1; Raa Elfo, Humano ou Meio-elfo; Cdigo de Honra do Rebelde Lamnoriano (veja adiante); deve adotar ao menos um dos seguintes cdigos de honra: dos Heris, da Honestidade ou do Caador.

Quando a Aliana Negra foi formada, Thwor e seu exrcito espalharam destruio e morte por todos os reinos do continente de Lamnor. Civilizaes milenares, como os elfos em Lenrienn, no resistiram ferocidade goblinide e acabaram derrotados. As populaes lficas e humanas foram escravizadas em combate, jamais poupando a vida de um inimigo. Quando podem, atacam caravanas de produtos, mantimentos e principalmente de escravos, que tentam libertar sempre que possvel. Sua mera presena capaz de dar coragem e renovar a esperana dos cativos. A sede dos Rebeldes Lamnorianos Arandir, a cidade-fortaleza escondida em algum lugar na Cordilheira de Dhorlantur, no sul do continente. Todo Rebelde passa por um rigoroso treinamento para impedi-lo de revelar sua localizao. L, o Conselho de Glrienn o comando da rebelio decide quais sero as prximas misses e quais rebeldes iro realiza-las. Todo rebelde sujeito s leis de Arandir e as ordens do Conselho. Benefcios: Proteo do Lar: Voc ama tanto Arandir, o lar dos rebeldes, que muito mais difcil extrair informaes suas sobre o local. Todo teste de Resistncia que voc v realizar devido a efeitos que visam extrair informaes sobre Arandir tm a dificuldade reduzida. Assim, um teste difcil se torna um teste normal, um teste normal se torna fcil e testes fceis so considerados sucessos automticos. Inimigo Jurado: Caso possua a vantagem Inimigo (Goblinides), o bnus recebido por ela aumentam em +2, ou seja, voc recebe H+4 em combate e testes de percia envolvendo estas criaturas. Arauto da Esperana: Voc consegue inspirar seus aliados atravs de seus feitos. Voc pode gastar 1 PM por turno para cada criatura que queira inspirar em combate (ou seja, para manter trs criaturas inspiradas, voc gasta 3PMs por turno). Uma criatura inspirada em combate recebe um bnus de +1 na FA e FD enquanto voc mantiver este poder ativo e enquanto voc tambm estiver lutando; parar de lutar cancela automaticamente os efeitos desta vantagem. O nmero mximo de aliados que voc pode manter inspirados igual ao seu valor de Resistncia. Resistncia Rebelde: O ideal do Rebelde Lamnoriano no se submete nem ao seu vigor fsico. Quando reduzido a 0 PVs, voc pode agir normalmente por mais 1d6 turnos. No final deste perodo, voc jogar o teste de morte normalmente. Caso receba algum dano dentro deste perodo, voc deixa de agir e joga ento seu teste de morte.

207) REI DA MONTANHA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Poder das Rochas; Uno com a Terra; Vontade de Pedra.

208) REI DAS FERAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Companheiro Animal; Grito Selvagem.

209) REI DO CRIME (Valkaria, Cidade sob a Deusa 3D&T Alpha):


Exigncia: Arena (Sua Cidade), Crime e M Fama. Funo: Atacante Existem ladres. Existem assassinos. Existem at mesmo capites das innandades. Mas nenhum desses o verdadeiro senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que desafia

a milcia e todas as quadrilhas, o facnora independente que aceita (e cumpre) qualquer misso o rei do crime. O rei do crime no parte de nenhuma organizao, e em geral no ambiciona sentar-se arrs de uma mesa como um nobre ou burgus. Ele vende seus servios a quem pagar mais e destaca-se por sua versatilidade: capaz de assaltar casas de comrcio, assassinar alvos protegidos, raptar filhos de ricaos, eliminar gangues rivais, roubar segredos de estado ... E o mais importante: continuar vivo e em liberdade! O rei do crime no muito til nos ermos ou em uma fortaleza abandonada, mas conhece cada beco e taverna de sua prpria cidade. Usa esse conhecimento (e os cantatas que surgem com ele) para escapar de situaes de morte certa, de forma quase sobrenatural. Quando a milcia acha que finalmente encurralou-o, o rei do crime foge por uma passagem secrera. Quando um criminoso rival enfim atravessou-o com uma espada, descobre que matou o alvo errado. Muitos afirmam que estes tipos so protegidos por Hyninn - e provavelmente isso verdade, pois difcil achar outra explicao para seu sucesso! O rei do crime tambm hbil em combate. Sabe que, para sobreviver nas ruas, preciso saber usar todo tipo de armas e armaduras - uma misso quieta de infiltrao pode se transformar num combate aguerrido em uma frao de segundo. Sua vida uma sucesso improvvel de misses variadas, traies, fugas, fortuna e pobreza. Apenas uma coisa constante: o rei do crime sobrevive e escapa impune, para caar outra misso na taverna mais prxima. Escola das Ruas: Recebe adaptador. s na Manga: Por 1Pm o Rei do Crime pode achar um veculo para fugir(Carroa, Cavalo, Carruagem, etc.), um equipamento para usar (armas brancas, armas de fogo, etc.) ou um local para se esconder (Beco, passagem secreta, rota de fuga, etc.). Ssia: O Rei do Crime pode voltar da morte, como se fosse imortal, uma vez por ms. Impunidade: O Rei do Crime pode escolher um crime que cometeu e se livrar das consequncias, apenas uma vez por ms.

210) SABOTADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias:

Benefcios: Armadilheiro; Fabricar Explosivos; Mestre das Exploses.

211) SABOTADOR ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Armadilhas Mgicas; Armadilheiro; Necromancia Rebelde.

212) SACERDOTE NEGRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Crtico Aprimorado (Magia Branca); Fria de Combate; Toque da Runa.

213) SAMARITANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Aura de Vida; Maximizar Cura; Ordem de Paz.

214) SAMURAI (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Patrono, Artes, Cdigo de Honra do Samurai (veja adiante). Cdigo de Honra do Samurai (-1 ponto): Sempre obedecer a seu Patrono, no recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. Benefcios: Espada Ancestral: O samurai comea com uma espada mgica Fora +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experincia, recebe tambm 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua prpria Resistncia.

215) SEDUTOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Abertura; Demonstrao de Valor; O Mtodo.

216) SENADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Aura de Retido; Destruir o Caos; Escravo de Confiana; Um Minotauro de Bem.

217) SENHOR DAS CHAMAS (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Dana das Chamas; Obliterar: A chama a fonte de sua fora. Quando consegue um acerto crtico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Fora ou Pdf ao invs de duplicar. Resistncia ao Fogo.

218) SENHOR DO GIGANTE RUBRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Ataque de Matria Vermelha; Cura Espontnea; Forma Insana.

219) SENHOR DO HORROR DE GRAOLAK (Projeto Aliana Negra 3D&T):


Funo: Atacante. Pr-requisitos: Goblin; Aliado (que deve possuir as desvantagens Inculto, Monstruoso e Modelo Especial); Especializao Cavalgar; Especializao Doma; Parceiro. Os Goblins so usualmente rejeitados e desprezados na Aliana Negra por sua baixa capacidade de combate. At mesmo sua divindade vem perdendo adeptos em funo desta repulsa. Entretanto, com o surgimento dos Filhos de Graolak, esta situao tem mudado. Os goblins tambm so conhecidos por serem capazes de domesticar os selvagens Worgs, e utiliz-los como besta de guerra. Em tempos recentes eles tm aprendido a montar e domesticar uma besta muito mais letal: Os gigantescos filhos de Graolak. Com isso, de desprezados no campo de batalha eles passaram a

integrar a infantaria pesada, como unidade de elite. O conjunto Horror de Graolak + Goblin tem se mostrado extremamente eficiente em combate, unindo a fora bruta do Horror e a astcia do Goblin. Os goblins criaram uma espcie de armadura de couro para os horrores, repleta de anis onde o goblin pode se apoiar. Desta forma o goblin de fato escala o Horror, e o orienta durante a batalha, como se fosse uma montaria. Os Senhores do Horror de Graolak mais experientes sabem como se posicionar de forma a garantir maior equilbrio sua montaria, proporcionando uma maior eficincia e poder de ataque. Em nveis mais altos, o Senhor e seu Horror tm tamanha empatia entre si, que suas mentes se tornam uma. Benefcios: Superioridade Inata: A cada dois pontos de experincia que o senhor do horror de Graolak recebe, ele ganha um ponto extra, que s pode ser gasto em benefcio de seu aliado. Morte dos Cus: um senhor do horror de Graolak pode se aproximar do inimigo galopando e saltando a grande velocidade para realizar um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m; e mais um teste para saltar) seguido de uma ao, e resulta em um crtico automtico (no preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). Incitar Fria: Quando o senhor e seu horror estiverem lutando juntos, como descrito na vantagem Parceiro, o senhor pode gastar 2 PMs, e invocar uma fria no seu aliado, que lhe oferece F+2, R+1 (aumentando tambm os Pontos de Vida e Magia do horror proporcionalmente) durante um nmero de turnos igual sua Resistncia (aps receber o ajuste). Quando a fria terminar, o horror ficar cansado (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada) durante uma hora.

220) SENHOR DO SUBMUNDO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Contatos; Despistar; Mente Labirntica.

221) SHINOBI (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Arma Envenenada; Golpe de Misericrdia; Magia Demonaca.

222) SOLDADO DE ELITE DE YUDEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Disciplina Marcial; Fora Bruta; Objetivo Ferrenho; Treinamento Insano.

223) SOLDADO MORTO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Armadura Completa; Fria Poderosa; Vontade Desmorta.

224) SWASHBUCKLER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Manipulao e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou M) Fama, Torcida, Cdigo de Honra (Cavalheiro, Redeno), Insano (Megalomanaco). Benefcios: Ataque Acrobtico; Finta em Combate: Voc pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos sua escolha: Insulto Sagaz: Voc irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques at o fim do combate. Flerte Estratgico: Voc seduz ou embaraa oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O (a) oponente considerado indefeso (a) contra voc na rodada seguinte. Panache: Voc deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma ao ou um movimento. Presena Paralisante: O swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

225) TAUMATURGISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Aliado Aprimorado; Aliado Extra planar; Invocao de Contingncia.

226) TAUMATURGO (Manual da magia Alpha):


Pr-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou Negra. Especial: Deve conhecer e ser capaz de usar a magia Invocao de Aliado Extra planar. O taumaturgo invoca o poder divino para trazer sua presena aliados advindos de outros Planos de existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra planar a qual eles dominam como ningum. Taumaturgos malignos invocam seres do abismo para espalhar medo e destruio, enquanto taumaturgos benignos invocam anjos e seres celestiais para curar os males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar seus aliados para lutar em seu lugar. Estes personagens so tambm clrigos, pois essa uma exigncia para se utilizar esta magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade especfica, adorando aos deuses de modo geral. Benefcios:

Aliado Aprimorado: Quando utiliza a magia Invocao de Aliado Extra Planar a criatura invocada recebe um bnus de +1 em cada uma de suas caractersticas.

Invocao Acelerada: O taumaturgo pode usar um movimento, ao invs de uma ao, para utilizar a magia Invocao de Aliado Extraplana. Ligao com o Aliado: O taumaturgo pode gastar +1 PM extra durante a realizao da magia Invocao de Aliado Extra Planar para que ambos sejam considerados como tendo a vantagem Ligao Natural.

227) TELEPATA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Concentrao; Mente Prodigiosa; Poder Telepata.

228) TELEPORTER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Romper Limites; Salto Arcano; Velocidade do Vento.

229) TEURGISTA MSTICO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Praticante Esforado; Sntese da Magia.

230) TIRANO DO TERCEIRO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Aspecto de Kallyadranoch; Companheiro Drago; Ira Dracnica.

231) TRAPACEIRO ARCANO (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias:

Benefcios: Flanquear; Mestre Ilusionista; Percia Distante.

232)
Exigncias: Benefcios:

VIDENTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):

Despedaar Iluses; Percepo Aprimorada; Um Passo Alm.

233) VIGARISTA (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Impostor; Lngua Ferina; Relquias Sagradas.

234) VIGILANTE (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Despistar; Proteo; Trabalho Sujo.

235) VINGADOR (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Crtico Aprimorado (Inimigo); Raiva Contida; Sentido Sobrenatural (Inimigo).

236) WU-JEN (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


E

Exigncias: Cdigo de Honra (Qualquer); Tabu (Veja Abaixo); Capacidade De Lanar Magias. Funo: Dominante.
E

Wu-Jen como so chamados os magos de sociedade tamuraniana. Estes arcanos misteriosos podem ser vistos acompanhado samurais e clrigos de Lin-Wu em misses para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou ento atuando isoladamente, com propsitos misteriosos.

Magos d wu-jen tm sua prpria forma de magia, diferente daquelas conhecidas e praticadas no continente. Embora conheam as mesmas magias com os mesmos efeitos, as verses tamuraniana usam palavras diferentes, de difcil pronuncia. Apenas algum que conhea esse idioma esse idioma pode aprender magia com um Wu-jen. Da mesma forma, o prprio wu-jen tem dificuldade em aprender novos feitios com os magos do continente. Ao contrario de um samurai, o wu-jen no deve devoo a um mestre ou lorde. E tambm ao contrario destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado, para conquistar seus poderes, o wu-jen deve seguir uma serie de tabus. Tabu (-1 Ponto): O Wu-Jen segue um cdigo de conduta rgida que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Cdigos de Honra, ser incapaz de suar qualquer magia at reparar seu erro. Benefcios: Grito de Kiai Mgico: Voc pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Voc gasta 1 PM para conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia: Custo Reduzido: A magia ir custar metades dos PMs, arredondado pra cima. Efeito mximo: Voc realiza a magia com o efeito mximo permitido, sem precisar rolar os dados. Magia Irresistvel: O alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistencia contra magia. Caso voc tambm possua esta vantagem, a penalidade cumulativa. Este poder pode ser usado um numero de vezes por da igual a sua Habilidade.

Palavra Secreta: As magia de um wu-jen so conjura no idioma de Tamu-ra, e no pode ser aprendidas por um mago que no possua a percia Idiomas. Pelo mesmo motivo, voc e imune aos efeitos da magia Leitura de Lbios.

237) XERIFE DE AZGHER (Manual do Aventureiro 3D&T Alpha):


Exigncias: Benefcios: Eu sou a lei!: Licena para Matar: Olho de Azgher: