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Escudo/Tabelas para o Narrador

Por Rodrigo Mendes (rod.mends@gmail.com)

Tipo
Revlver de pequeno calibre Revlver de grosso calibre Pistola de pequeno calibre Pistola de grosso calibre Fuzil Submetralhadora pequena* Submetralhadora grande* Fuzil de Assalto* Espingarda Besta**

Armas de Longo Alcance Dano Alcances Munio Fora Tamanho


2 3 2 3 5 2 3 4 4*** 3 20/40/80 35/75/140 20/40/80 30/60/80 200/400/800 25/50/100 50/100/200 150/300/600 20/40/80 40/80/160 6 6 17+1 17+1 5+1 30+1 30+1 42+1 5+1 1 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 1 1 1 1 3 1 2 3 2 3

Custo Exemplo
S&W M640 (.38 especial) S&W M29 (.44 Magnum) Glock 17 (9mm) Colt M191 1A1 (.45 ACP) Remington M-700 (30.06) Ingram Mac-10 (9 mm) H&K MP-5 (9mm) Steyr-AUG (58,56mm) Remington M870 (calibre 12)

Dano: Indica o numero de dados extras acrescentados parada de ataque quando a arma usada. As armas de fogo infligem dano letal s pessoas comuns. O tipo de dano pode variar para inimigos sobrenaturais, como vampiros que sofrem apenas dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais. Alcances: Os nmeros correspondem aos alcances curto/mdio/longo em metros. Os ataques media e longa distncia ficam sujeitos, respectivamente, a penalidades de 2 e 4. Munio: o numero de projteis que a arma capaz de armazenar. +1 significa que a bala pode ser deixada engatilhada. Fora: A Fora mnima necessria para usar a arma com eficincia. O usurio com Fora menor fica sujeito a uma penalidade de 1 nos testes de ataque. Tamanho: 1 = possvel escond-la nas mos; 2 = possvel escond-la num casaco; 3 = impossvel escond-la. Custo: O ndice mnimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a Fora mnima ser aumentada em um circulo. * Indica que a arma pode ser usada em regime automtico (rajadas curtas bnus +1; mdias bnus +2; e longas bnus +3; penalidade de 1 a cada alvo adicional; os modificadores de distncia, blindagem e/ou encobrimento para cada alvo so aplicados a cada parada separadamente; pg. 160) ** O recarregamento das bestas exige trs turnos. O personagem pode tentar estaquear uma criatura com um ataque de alvo especifico (penalidade de 3; necessrio um xito excepcional para estaquear o alvo). *** Exploso do 9 (pg 134).

Armas Brancas
Tipo
Cassetete (couro) Soco-ingls Clava (madeira) Maa (metal) Faca Rapieira Espada Catana Montante Machado pequeno Machado grande Machado descomunal Estaca Lana

Dano
1 (C) 1 (C) 2 (C) 3 (C) 1 (L) 2 (L) 3 (L) 3 (L) 4 (L) 2 (L) 3 (L) 5 (L) 1 (L) 3 (L)

Tamanho
1 n/a 2 2 1 2 2 2 3 1 3 4 1 4

Custo
n/a n/a

Especial
nocaute (pg 168) Briga*

perfurante de armadura (pg. 167) Durabilidade +1** exploso do 9 (pg. 134) exploso do 9 (pg. 134) Estaca no corao*** (pg. 165) Defesa +1****

Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelos, alabardas e martelos). Use as caractersticas listadas acima para fazer a melhor aproximao possvel. Consulte a pg. 136 para determinar as caractersticas de uma arma improvisada. Observe que as armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a penalidade de 1. Dano: O numero de dados extras acrescentados s paradas de dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido indicado: agravado (A), contundente (C) ou letal (L). Tamanho: 1 = possvel escond-la nas mos; 2 = possvel escond-la num casaco; 3 = impossvel escond-la. O Tamanho tambm indica a Fora mnima necessria para usar a arma com eficincia. O usurio com Fora menor fica sujeito a uma penalidade de 1 nos testes de ataque. Custo: O ndice mnimo da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. A abreviatura n/a significa que possvel fabricar o objeto ao em vez de compra-lo. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a Fora mnima ser aumentada em um circulo. * Esta arma usa a Habilidade Briga em lugar de Armamento. ** As catanas so espadas de excelente fabricao e difceis de quebrar. Consulte a seo Objetos como alvos, pg. 138. *** O agressor precisa tomar o corao como alvo (penalidade de 3) e obter xito excepcional no ataque. **** O lanceiro ganha um bnus de +1 na Defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe permite guardar uma distancia maior em relao ao oponente.

01

Blindagens
Classe
Moderna Roupas reforadas/grossas Colete de kevlar* (fino) Colete de campanha Armadura de tropa de choque* Arcaica Couro (enrijecido) Cota de malha Armadura

ndice
1/0 1/2 2/3 3/4 1/0 2/1 3/2

Fora
1 1 1 2 2 3 4

Defesa
0 0 -1 -2 -1 -2 -2

Deslocamento
0 0 0 -1 0 -2 -3

Custo
n/a

* Esse tipo de blindagem prova de balas ndice: A blindagem proporciona dois tipos de proteo: contra ataques em geral e contra ataques desferidos com Armas de Fogo. O nmero antes da barra o ndice de blindagem para a maioria dos tipos de ataque (em combate prximo ou distancia, quer este seja contundente, letal ou talvez agravado). O segundo nmero fica reservado aos ataques desferidos com armas de fogo e arcos. A blindagem prova de balas (colete de kevlar, colete de campanha e armadura de tropa de choque) tambm provoca a regresso do dano infligido pelos ataques causados por Armas de fogo de letal para contundente. Fora: A blindagem muitas vezes pesada e incomoda. Se no tiver Fora suficiente para us-la, o personagem no conseguir operar no mximo de sua eficincia. Se a Fora do personagem for inferior ao mnimo necessrio para usar a blindagem, os ataques baseados em Briga e Armamento desferidos por ele ficaro sujeitos a uma penalidade de 1. Defesa: A penalidade imposta Defesa do personagem em funo da blindagem usada. Deslocamento: A penalidade imposta ao Deslocamento do personagem em funo da blindagem usada. Custo: O ndice da Vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a blindagem.

Quadro Sintico do Combate


Primeira etapa: Iniciativa Todos fazem um teste de Iniciativa. O resultado de um dado acrescentado soma Destreza + Autocontrole (Modificador de Iniciativa). O personagem com total de Iniciativa mais alto agir primeiro. Ou ento voc pode adiar a ao do personagem at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte. Segunda etapa: Ataque Combate prximo desarmado: Fora + Briga, menos a Defesa e a blindagem do alvo. Combate prximo mo armada: Fora + Armamento, menos a Defesa e a blindagem do alvo. Combate distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo, menos a blindagem do alvo. Combate distncia (armas de arremesso): Destreza + Esporte, menos a Defesa e a blindagem do alvo. Acrescente os dados extras de acordo com a arma empregada ou o efeito utilizado, depois subtraia as penalidades devidas s condies circunstanciais. Lance a parada de dados remanescentes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade perdido, sendo o tipo de dano determinado pela natureza do ataque. O Narrador descreve o ataque e o ferimento em termos narrativos. Possveis modificadores Alcance: -2 mdia distncia; -4 longa distancia. Alvo especfico: torso 1, perna ou brao 2, cabea 3, mo 4 e olho 5. Alvo prostrado: penalidade de 2 para atingi-lo em combate distncia; bnus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra em distancia de combate prximo. Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa no aplicada. Ataque com a mo ruim: penalidade de 2. Ataque total: +2 nos ataques baseados em Briga ou Armamento; perde-se o direito Defesa. Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a blindagem pode ou no ser aplicada, mas a Defesa com certeza ser. Disparar quando encoberto: o grau de encobrimento do atirador (-1,-2, ou 3) reduzido em um nvel em funo da penalidade por responder ao fogo (portanto: 0, -1 ou 2). Disparos contra combatentes: -2 a cada combatente que se deseja evitar; um nico disparo (no se aplica o regime automtico). Encobrimento: pouco 1; parcial 2; considervel 3; total, veja a seo Abrigo pg. 162. Esquiva: o dobro da Defesa do alvo. Fora de Vontade: Acrescente trs dados parada ou +2 a uma caracterstica de Resistncia ( Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa), um teste por vez. Mira: +1 por turno, mximo de +3. Perfurante de armadura: ignora o ndice de blindagem do alvo at o limite de seu prprio ndice. Rajada curta em regime automtico: trs balas disparadas contra um nico alvo, com um bnus de +1 aplicado ao teste. Rajada longa em regime automtico: vinte balas ou mais disparadas contra tantos alvos quantos o atirador desejar, dependendo da aprovao do Narrador. Um bnus de +3 aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de um. Rajada mdia em regime automtico: dez balas ou mais disparadas contra um, dois ou trs alvos, com um bnus de +2 aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de um. Saque: sem a Vantagem apropriada, exige uma ao (um turno) e pode anular a Defesa.

Recuperao
Tipo
Contundente Letal Agravado

Objetos Exemplo
Socos, chutes, quedas Facas, pistolas, fogo Ataques sobrenaturais Tipo
Ao temperado Alambrado Atade Barras de ao Cadeira de madeira Engradado de madeira Gradil de ao Janela Porta de cofre pequeno Porta de madeira (exteriores) Porta de madeira (interiores) Porta de metal (segurana) Poste de iluminao (ao) Tbua de 5x10 cm Taco de beisebol Tampa de bueiro Durabilidade 3 1 1 3 1 1 3 1 3 (at 10 se reforada) 2 1 3 3 1 1 (2, se reforado) 3

Tempo/Ponto
Quinze minutos Dois dias Uma semana

Tamanho
2 (varivel) 4 6 2 4 4 6 3 (em mdia) 8 5 5 5 8 3 2 3

Estrutura
5 5 7 5 5 5 9 4 18 7 6 8 11 4 4 6

Dano
2 1 1 2 1 1 3 1 8 2 1 3 3 1 2 3

Durabilidade
1 2 3 +1

Material
Madeira, plstico duro, vidro espesso Pedra, alumnio Ao, ferro A cada camada de reforo

Tamanho
1 2 4 5 10 15 20

Exemplo
Beb de at 1 ano, pistola Espada Lobo, lana Humano adulto, porta Carro esporte de dois lugares Carro esporte Caminho basculante

Usar itens como armas improvisadas impe uma penalidade de 1.

02

Vantagem
Mentais Bom Senso () Conhecimento Enciclopdico () Conscincia Holstica () Idiomas () Memria Eidtica () Mente Meditativa () Senso de Perigo () Sexto Sentido () Fsicas Ambidestria () s do Volante () Costas Fortes () Desarme () Esquiva (Armamento) () Esquiva (Briga) () Estilo de Luta: Boxe ( a ) Golpe no Tronco () Jogo de Corpo () Seqncia de Golpe () Murro () Golpe Devastador () Estilo de Luta: Duas Armas ( a ) Espadas Esvoaantes () Desviar e Golpear () Ataque Concentrado () Ataque Distribudo () Estilo de Luta: Kung Fu ( a ) Ataque Localizado () Pele de Ao () Ataque Defensivo () Saraivada de Golpes () Golpe Mortal () Estomago de Avestruz () Gigante () Imunidade Natural () Ligeiro ( a ) Pistoleiro () Pulmes Fortes () Recuperao Rpida ( ) Refinamento em Combate () Reflexos Rpidos ( a ) Resistncia a Toxinas () Resistncia Frrea ( a ) Saque Rpido () Segunda Chance () Senso de Direo () Sociais Aliados ( a ) Aparncia Surpreendente ( ou ) Contatos ( a ) Fama ( a ) Fonte de Inspirao () Habitu () Mentor ( a ) Recursos ( a ) Servidor ( a ) Status ( a )

Pr-requisitos

Efeito
Uma vez por sesso, testa-se Raciocnio + Autocontrole, para que o Narrador lhe auxilie. O personagem uma fonte de informao valiosas (ou no), testa-se Inteligncia + Raciocnio. O personagem sabe curar ferimentos contundentes ou letais, Inteligncia + Medicina, reduz pela metade o tempo de cura. Escolha um idioma, Inteligncia + Expresso vs Inteligncia + Erudio da platia. O personagem lembra de tudo naturalmente, e recebe um modificador de +2 nos testes de Relembrar, quando sob presso. Todas as penalidades ambientais impostas nos testes de Medio so ignoradas. Modificador de +2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole nos testes de Emboscadas.

ser um mortal comum; Raciocnio Destreza Fora Destreza e Armamento Fora e Armamento Fora e Briga Fora , Vigor e Briga

O personagem sensvel ao sobrenatural. O Narrador tem a palavra final sobre essa Vantagem. O personagem no fica sujeito a penalidade de 2 nos testes com a mo ruim. O personagem pode conduzir um veiculo e realizar uma ao no-relacionada (esmurrar, atirar, etc.). O personagem recebe um bnus de +1 quando carregar ou levantar pesos. O personagem consegue utilizar uma arma branca para desarmar, o teste de ataque deve ter a mesma quantidade ou mais sucessos que o do oponente, a quantidade de sucessos ser a distancia em metros do arremesso da arma. O personagem pode optar entre acrescentar o seu ndice em Armamento em vez de dobrar sua Defesa. O personagem pode optar entre acrescentar o seu ndice em Briga em vez de dobrar sua Defesa. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Testes baseados em Briga. Se os sucessos infligidos num nico ataque excederem o Tamanho do alvo, ele perder sua prxima ao. Use o valor mais alto entre a Destreza e o Raciocnio para lidar com ataques baseados em Briga. O personagem consegue desferir dois ataques baseados em Briga no mesmo alvo por turno. O segundo ataque tem uma penalidade de 1, porm o personagem perder o direito Defesa nesse turno. Se os sucessos infligidos num nico ataque excederem o Tamanho do alvo, ele ficar inconsciente durante o numero de turnos igual ao dano; o personagem perde o direito Defesa nesse turno. O alvo ainda tem direito ao teste de Vigor. O personagem capaz de causar dano letal. Deve-se gastar um ponto de Fora de Vontade. O personagem ainda fica sujeito penalidade de 2 devido mo ruim. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Testes baseados em Armamento. A Esquiva do personagem se manter a mesma quantidade de ataques igual ao ndice de Armamento do personagem. O personagem recebe um bnus de +2 em sua Defesa e de 2 em seu ataque neste turno. O personagem consegue atacar o mesmo alvo duas vezes por turno, o segundo ataque sofre uma penalidade de 1. O personagem perder o direito Defesa neste turno. O personagem consegue atacar dois alvos no mesmo turno, desde que os alvos no ultrapassem o Deslocamento do personagem; o segundo ataque sofre uma penalidade de 1. O personagem perder o direito Defesa neste turno.

Destreza e Armamento

Fora , Destreza , Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Testes baseados em Briga. Vigor e Briga As penalidades para atingir alvos especficos so reduzidas em um ponto, inclui-se penalidades de blindagem. Sua blindagem ter valor de +1 para ataques contundentes. O personagem receber +2 em sua Defesa e 2 em seu ataque, durante o turno desta manobra. Ele no poder correr mais que seu Deslocamento. O personagem poder fazer um ataque extra no mesmo alvo a cada circulo em Destreza acima de 2. Cada ataque extra fica sujeito a uma penalidade cumulativa de 1. O personagem perde o direito Defesa neste turno. O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Gasta-se um ponto de Fora de Vontade. Vigor Acrescente dois dados aos testes de Sobrevivncia apropriados e trs crculos aos de Vigor. O personagem tem dois metros ou mais e pesa mais de 120 kg, e possui Tamanho +1. Vigor O personagem ganha um bnus de +2 em testes de Vigor contra doenas, infeces e nuseas. Fora +1 de Deslocamento a cada crculo. O personagem consegue usar duas pistolas ao mesmo tempo, ele recebe uma penalidade de 2 pelo uso da mo ruim e Destreza e outro de 1 pelo segundo ataque; se o personagem disparar em dois alvos distintos o personagem perde o direito Armas de Fogo Defesa neste turno. Esportes O personagem ganha +2 crculos quando for consultar a tabela de flego pg. 49. Vigor O personagem se recupera de seus ferimentos na metade do tempo. Destreza e Com uma nica arma o personagem pode trocar sua Fora pela Destreza nos testes de ataque. Essa Vantagem pode ser Armamento adquirida vrias vezes para armas diferentes. Destreza Vigor Vigor ou Perseverana Destreza Reflexos Rpidos +1 de Iniciativa a cada crculo. +2 de bnus nos teste de Vigor contra drogas, venenos e toxinas; o uso de analgsicos, anestsicos e outros medicamentos tm metade da eficincia normal. Cada circulo anula um modificador negativo ao se resistir a ferimentos ou fadiga. Quando conseguir descansar o personagem dormir 12 horas ininterruptas. O personagem consegue sacar/desembainhar uma arma e atacar no mesmo turno sem penalidades. Pode-se compr-la uma vez para armas de fogo e armas brancas. O personagem anula sua ao para conseguir se colocar em outro lugar na fila de Iniciativa durante o resto da luta. Cada aquisio dessa Vantagem determina um grupo de aliados numa certa rea. Com dois crculos o personagem receber um bnus de +1 nos testes de Presena e Manipulao quando usar sua aparncia. Com quatro crculos o bnus de +4. Cada circulo deve representar uma rea. Para obter informaes testa-se Manipulao + Persuaso ou Socializao. Cada circulo acrescenta um bnus de +1 aos testes de Socializao (ou Persuaso). Uma vez por histria, o personagem pode, com um teste de Presena + Persuaso, recuperar um ponto de Fora de Vontade daqueles que se encontrarem ao seu redor. O personagem tem acesso s melhores casas noturnas de qualquer cidade. Cada circulo adquirido determina o relativo poder do mentor. Um circulo = U$ 500/ms e U$1000 em bens; dois crculos = U$1000/ms e U$5000 em bens; trs crculos = U$2000/ms e U$10000 em bens; quatro crculos = U$10000/ms e U$50000 em bens; cinco crculos = U$ 50000 e U$5000000 em bens. Cada aquisio confere um seguidor; os crculos indicam a qualidade do seguidor, sendo dois crculos uma pessoa normal e com cinco um seguidor extraordinrio. Detalhes na pg. 116.

Presena

Diversos

A Vantagem est disponvel somente na criao do personagem.

03

Virtudes
Caridade (compaixo, misericrdia) Esperana (sonho, otimismo, utopia) F (confiana, humildade, lealdade) Fortaleza (brio, coragem, integridade) Justia (censura, retido) Prudncia (pacincia, vigilncia) Temperana (castidade, serenidade)

Recupere toda FV quando:


Ajudar o prximo em detrimento de si prprio. Recusar-se a deixar o prximo ceder ao desespero. Conseguir extrair algum sentido do caos e tragdia. Recusar-se a ceder tentaes/presses que possam te desviar de seus objetivos. Fizer a coisa certa mesmo custa de perdas pessoais e contra-tempos. Recusar-se a levar vantagem do prximo. Recusar-se a se entregar a algum comportamento exagerado.

Vigor

Flego*
30 segundos 1 minuto 2 minutos 4 minutos 8 minutos 15 minutos 30 minutos

* Se em combate, o personagem conseguir prender a respirao durante um turno para cada circulo de Vigor.

Fogo
Tamanho das chamas Tocha Fogueira Incndio Calor das chamas Vela (queimaduras de primeiro grau) Tocha (queimaduras de segundo grau) Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau) Fogo qumico/metal derretido Dano (letal) 1 2 3 +1 +2 +3

Vcios
Avareza (cobia, parcimnia)

Recupere 1 ponto de FV quando:

Adquirir alguma coisa s custas do prximo. Gula (dependncia, epicurismo, Saciar o seu vcio ou desejo com algum risco para si ou ente querido. sofreguido) Arrancar algo importante do rival ou fazer Inveja alguma coisa para arriscar o seu bem(cupidez, invdia, parania) estar. Soltar sua ira num momento injustificado Ira (sadismo, anti-socialismo) e inadequado. Luxuria Saciar sua luxuria ou compulso de um jeito que prejudicar outras pessoas. (impacincia, impetuosidade) Orgulho Impor seus caprichos a outras pessoas. (vaidade, arrogncia, ego) Preguia Evitar uma tarefa difcil e alcanar o seu objetivo mesmo assim. (apatia, covardia, ignorncia)

Eletrocusso
Fonte Insignificante; tomada Considervel; cerca de segurana Grave; caixa de ligao Fatal; cabo de alta tenso / alimentao do metr Dano 4 (C) 6 (C) 8 (C) 10 (C)

Moralidade Pecado
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Pensamentos egostas. (Cinco dados) Pequeno ato egosta (no ser caridoso). (Cinco dados) Dano a terceiros (acidental ou no). (Quatro dados) Furto simples (em lojas). (Quatro dados) Furto qualificado (com arrombamento). (Trs dados) Dano ao patrimnio (incndio criminoso). (Trs dados) Crime impensado (homicdio culposo). (Trs dados) Crime premeditado (homicdio doloso). (Dois dados) Crime insensvel/desumano (assassinatos em srie). (Dois dados)
Perverso absoluta, ato hediondo (assassinato em massa).

Custos em pontos de experincia


Caracterstica Atributo Habilidade Especializao em Habilidade Vantagem Moralidade Custo novo ndice x 5 novo ndice x 3 3 pontos novo ndice x 2 novo ndice x 3

Veneno/Toxinas
Tipo Amnia (inalao) Alvejante (ingesto) Cianureto (ingesto ou inalao) Consumo abusivo de lcool/drogas Peonha (injeo ou ingesto) Salmonela (ingesto) Toxicidade 3 4 7 3a7 3a8 2

(Dois dados)

Perturbaes
Leve
Depresso Fobia Narcisismo Fixao Desconfiana Complexo de inferioridade Vocalizao Irracionalidade Averso

Grave
Melancolia Histeria Megalomania Compulso obsessiva Parania Ansiedade Esquizofrenia* Personalidade mltipla* Comportamento de fuga*

Veculos
Tipo
Esporte Caminho de 5 eixos (sem caamba) Compacto Janela de vidro Mdio (sed) Grande (minivan) Motocicleta Pneu Porta nibus

Dur. Tam. Estr. Acel. V.Seg.


2 3 3 1 3 3 2 1 3 3 10 18 9 3 12 14 7 2 3 21 15 2 12 21 12 4 15 17 9 3 6 24 18 8 10 13 79 (95km/h) 14 12 22 100 (120km/h) 92 (110km/h) 121 (145km/h) 20 10 15

V.Mx.

Dir.
4 -1 3

146 213 (175km/h) (255km/h) 92 146 (110km/h) (175km/h) 92 175 (110km/h) (210 km/h)
167 (200 km/h)

* O personagem precisa passar por um trauma ou tragdia sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas perturbaes extremas.

Fora
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Demonstrao
Erguer uma cadeira Erguer um cachorro grande Erguer uma lata de lixo Erguer uma caixa de madeira Erguer um atade Erguer um refrigerador Tombar um carro pequeno Erguer uma motocicleta Tombar um carro mdio Erguer um tronco grande Tombar um carro grande Erguer uma bola de demolio Tombar uma minivan Tombar um furgo Tombar um caminho

Carga
20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 kg 400 kg 450 kg 500 kg 600 kg 750 kg 1000 kg 1500 kg 2000 kg 2500 kg 3000 kg

2-3 1 4-5

158 (190km/h) 213 (255km/h) 133 (160km/h)

-2 0

Utilitrio 3 esporte/Picape Tanque 6 (gasolina)

92 154 (110 km/h) (185 km/h)

04

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