Você está na página 1de 105

DISEO DE ANIMACIN: ANLISIS DE LA ANIMACIN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEO

ANDRS FABIAN AGREDO RAMOS

UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEO VISUAL MAESTRA EN DISEO Y CREACIN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI 2010

DISEO DE ANIMACIN: ANLISIS DE LA ANIMACIN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEO

ANDRS FABIAN AGREDO RAMOS

Director de tesis: MARCELO DEMATEI

UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEO VISUAL MAESTRA EN DISEO Y CREACIN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI 2010

Agradecimientos

En el transcurso de estos ltimos aos he tenido la suerte de estar acompaado de mucha gente, que de alguna u otra forma me ha ayudado en el desarrollo de esta tesis. Es por ello, que deseo dedicar unas breves lneas en agradecimiento.

En primer lugar, al profesor Marcelo Dematei, por su acompaamiento y aportes en la direccin en este proyecto. Sin sus sugerencias seguramente este proyecto hubiera tenido otro camino.

Agradezco tambin a los compaeros y estudiantes de la Universidad Autnoma de Occidente, que aunque tenan sus propias ocupaciones, siempre estaban gustosos de colaborarme.

A mis amigos, compaeros y profesores de maestra, por su tiempo y momentos de retroalimentacin.

Finalmente, un inmenso agradecimiento a mi familia. Especialmente a mi esposa e hija por su apoyo moral, comprensin y paciencia. A ellas, deseo reponerles los momentos de ausencia.

Muchas gracias.

A mi hija Mientras que yo pretenda comprender la animacin ella slo la disfrutaba

INDICE

Pg AGRADECIMIENTOS. 3

INDICE 5 INDICE DE TABLAS Y FIGURAS. 8

RESUMEN..

0. INTRODUCCIN . 10

CAPITULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA... 12 1.1 ESTADO DEL ARTE... 12 1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIN..... 16 1.3 JUSTIFICACIN..... 18 1.4 OBJETIVOS. 20

CAPITULO 2. REFERENTE TERICO 21 2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN.. 21 2.1.1 GNESIS DE LA IMAGEN. 22 2.1.2 CLASIFICACIN DE LAS IMGENES 24

2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE IMGENES... 2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN.. 2.1.5 ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN VISUAL 2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO.. 2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO... 2.1.8 IMAGEN TIEMPO.. 2.1.9 LA IMPRESIN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO. 2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIN... 2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIN. 2.3 NATURALEZA DEL DISEO.. 2.3.1 EL DISEO Y SU SINGULARIDAD. 5 25 27 28 31 33 35 36 39 41 45 45

2.3.2 DISEO Y SU RELACIN CON LAS CIENCIAS.. 46 2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL.. 48 2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIN DEL DISEO 50 2.3.5 DISEO AUDIOVISUAL.. 52 2.3.6 ANIMACIN COMO ARTEFACTO Y FUTURAS DELIBERACIONES. 54 2.3.7 ANIMACIN ENTRE TCNICA Y TECNOLOGA 55 2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL 57 2.4.1 INTERACTIVIDAD...... 57

2.4.2 VIRTUALIDAD..... 59 2.4.3 NUEVOS MEDIOS.... 59 2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES 61 2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS 65 2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva. 65 2.4.5.2 Grados de participacin.. 66 2.4.5.3 Avatares.. 67 2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL.... 68 2.4.7 APOCALPTICOS E INTEGRADOS 69 2.4.8 ESTTICA DIGITAL..... 71 2.4.9 HYPERANIMATION.... 72 2.4.10 AGRUPACIN POR FINALIDAD. 75

CAPITULO 3. DISEO METODOLGICO... 77

CAPITULO 4. RESULTADOS....... 89

CAPITULO 5. CONCLUSIONES.. 97

Bibliografa....... 101

Anexos Anexo A Clasificacin de documentos pertinentes 104 Anexo B Muestra de ficha bibliogrfica 109 Anexo C Muestreo inicial . 111 Anexo D Muestreo filtrado 113 Anexo E Prototipo de instrumento de anlisis............... 121 Anexo F Instrumento de anlisis definitivo aplicado. 124 Anexo G Tabulacin de instrumento aplicado 127

INDICE DE TABLAS Y FIGURAS

Pg Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente.... Tabla 2.2 Principios rectores del Diseo ... Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad ... Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual....... Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los nuevos medios .. Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicacin .... Tabla 3.1 Anlisis comparativo de la imagen fija y en movimiento. Tabla 3.2 Anlisis comparativo del Diseo . Tabla 3.3 Anlisis comparativo de estructuras y tipologa de sitios Web. Tabla 3.4 Anlisis comparativo de la imagen digital 27 50 58 59 61 62 82 83 84 85

Figura 2.1 Clasificacin de la imagen tcnica.. Figura 2.2 Los cincos componentes bsicos del grafismo funcional .. Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, ao 2.000 a.C. Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematizacin.. Figura 2.5 Arco iris del Diseo Figura 2.6 Campos de accin.. Figura 2.7 Diseo de comunicacin visual segn dimensiones fsicas.. Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006). Figura 2.10 Instalacin interactiva Web of Life (2002). Figura 3.1Etapas metodolgicas... Figura 4.1 Esquema animacin en la imagen Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952). Figura 4.3 Diseo de animacin.. Figura 4.4 Muestra de tcnicas de animacin en piezas animadas. Figura 4.5 Muestra de elementos visuales bsicos. Figura 4.6 Muestra de tipografa

24 31 32 40 51 52 52 63 64 64 79 89 90 91 92 94 95

DISEO DE ANIMACIN: ANLISIS DE LA ANIMACIN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN DESDE UNA PERSPECTIVA DEL DISEO

RESUMEN

El lenguaje animado desde sus orgenes se ha sabido acoplar a mltiples pblicos y culturas a travs de diferentes manifestaciones del Diseo. stas al articularse con nuevos medios de comunicacin, han hecho surgir posibilidades nunca antes imaginadas, que hacen de este lenguaje un atrayente recurso para investigar. En este sentido se pretende propiciar un espacio de reflexin en torno de la animacin y su relacin con el diseo en escenarios digitales, especficamente en Internet, por considerarse el nivel de interactividad superior en trminos de convergencia y colectividad.

La siguiente investigacin se enmarca desde el diseo, ms especficamente desde el discurso proyectual, de ah que se propone inicialmente la animacin como un proceso y resultado de diseo que emerge de una planificacin, de un proceso de creacin y no como se pueda entender en trminos prcticos, del slo producto final.

El propsito principal es analizar la animacin en los nuevos medios de comunicacin, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos escenarios y lgicas de interaccin. Para tal motivo, se precisar el trmino animacin y su relacin con el diseo, desde esta perspectiva se construirn los criterios de anlisis en el lenguaje animado y se aplicaran a un nmero significativo de piezas de animacin, para explorar las posibilidades de participacin e interaccin que obtiene el usuario.

0. INTRODUCCIN

El lenguaje animado es una expresin del hombre y para el hombre, que se ha sabido articular a diferentes pblicos, culturas y estticas, prueba de ello es su participacin en teatro, cine, televisin, publicidad, video arte, Internet y otras numerosas manifestaciones humanas que abren las puertas a una investigacin de este amplio universo.

Las teoras en animacin actualmente se encuentran discutiendo y replanteando, stas, en su mayora no estn dirigidas a la poblacin hispano hablante, dejando as en castellano una documentacin slo centrada en antecedentes histricos, tcnicas, principios y software. Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y los enormes problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y sobreviven al desarrollo tecnolgico, el panorama terico en animacin tiene el riesgo de tornarse ms difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la digital.

De igual modo, no se puede pasar desapercibido el terreno del diseo, perspectiva que interesa en esta investigacin, ya que es un escenario tambin en construccin. De un modo especfico, el problema de investigacin se centra en comprender la animacin desde el enfoque del diseo en escenarios digitales, desde su forma sin descuidar su funcionalidad, centrndose principalmente en la representacin, en el soporte visual, que se refiere al conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje.

Es necesario subrayar que la animacin al entrar en el terreno de lo digital y ofrecer al usuario la posibilidad de interactividad con las representaciones propuestas, hace surgir un universo infinitamente variable, en que ste, ahora coautor, mediante la seleccin, transformacin, construccin y eliminacin de nuevas formas visuales, participa claramente en la reconstruccin del producto animado, de sus personajes,

10

sus escenarios, de la propuesta morfolgica e incluso de la esttica de aquel mundo real o irreal concebido.

En este orden de ideas, proponer un instrumento de anlisis para la animacin en Internet, tomando como base elementos caractersticos del diseo, mediante una recomposicin y composicin de sus elementos visuales (punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, etc.) permitir reconocer y comprender el objeto y a su vez reflejar relaciones precisas entre el lenguaje animado y el Diseo.

El propsito principal de esta tesis es proponer un instrumento de anlisis para la animacin en nuevos medios de comunicacin, especficamente en Internet, tomando elementos caractersticos del diseo. Para tal fin, se precisar el trmino animacin y su relacin con el diseo y se construirn los criterios de anlisis en el lenguaje animado para luego ser ejemplificado en un nmero significativo de productos.

Respondiendo a los objetivos planteados y partiendo de propuestas de anlisis en entornos audiovisuales y multimediales, la presente tesis se enmarca en una investigacin cualitativa de tipo descriptiva, al comprender la descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza de la animacin en Internet, mediante la descomposicin y recomposicin de los elementos bsicos de la comunicacin visual a travs de cuatro etapas: formulacin, diseo, gestin y cierre.

En la primera y segunda etapa, se estudiaran diferentes posturas sobre la animacin y el diseo para explorar relaciones existentes y una definicin de la animacin desde la ptica del diseo, paralelamente se ir construyendo un instrumento de anlisis con los elementos de la comunicacin visual para ser aplicados en la animacin, estos se estructurarn partiendo de la imagen misma, la imagen en movimiento y las posibilidades de interactividad de la imagen digital en los nuevos medios de comunicacin. En la tercera y cuarta etapa se seleccionar una muestra significativa de producciones animadas en Internet para analizarlas con las caractersticas anteriormente encontradas, interpretarlas y hacer la debida documentacin.

11

CAPITULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 ESTADO DEL ARTE

A nivel global The Society for Animation Studies (SAS) es la organizacin internacional ms slida dedicada a los estudios de la historia de la animacin y sus teoras, fundada por el doctor Harvey Deneroff en 1987.

Cada ao la SAS tiene un ciclo de conferencias donde sus miembros presentan sus investigaciones, cabe destacar que en el 2009 la convocatoria gir alrededor de las siguientes temticas:

Definiciones de la animacin. Estudios de casos especficos de animacin de los artistas, estilos o movimientos. La relacin entre la accin en vivo y el cine de animacin. Animacin en los efectos visuales, diseo de emisin/grficos del movimiento y juegos de video. La integracin de imgenes animadas en las prcticas sociales y culturales. La percepcin generacional de la animacin. La animacin y el ciberespacio. La animacin y la pedagoga. La tecnologa y la animacin. Enfoques tericos y crticos para la historia de animacin. La animacin y el arte secuencial (cmic, novelas grficas, etc.)

Por otro lado, la National Film Board of Canada, siendo la organizacin pblica canadiense ms representativa a nivel mundial en el mbito de cortometrajes animados, aporta sustancialmente al tema; no slo porque tiene como objetivo la produccin y distribucin, sino tambin promover la publicacin y la investigacin en animacin, desde la teora y la misma prctica experimental.

12

Haciendo un recorrido por investigaciones relacionadas con la animacin desde diferentes disciplinas se puede encontrar:

Desde un enfoque especfico de la enseanza del ingls como lengua extranjera, los estudios del doctor Joaqun P. Martin (2007) han demostrado que la animacin a diferencia de la imagen esttica permite con ms habilidad la representacin de objetos tanto abstractos como concretos, necesidades importantes en el aprendizaje de una nueva lengua. Sus estudios comparativos entre una seleccin de 28 alumnos, donde la mitad fueron sometidos a un aprendizaje del idioma ingls con medios tradicionales, y la otra mitad con material animado soportado en multimedia, demostraron un alto grado de motivacin, ya que la comprensin de un trmino desconocido por el individuo mediante el acompaamiento de una imagen animada, permite acceder a su significado con ms fluidez.

Desde un sentido cognitivo, la doctora Ana Lilia Laureano resalta con sus investigaciones la utilidad de la animacin para ensear conceptos o fenmenos que existen pero no se ven. Cuando se estudian nuevos conceptos y no hay manera de visualizarlos, la construccin del conocimiento se vuelve difcil y lenta. En el campo de la ingeniera muchos conceptos tienen esta caracterstica (Laureano, 1993). De este modo, sus estudios han demostrado que en la enseanza de las ciencias fsicas, la ingeniera, la matemtica, y otras afines, las imgenes a

diferencia de las palabras y nmeros, han revelado en estudiantes rangos de aprendizaje sorprendentes en problemas que incluyen dificultades de lectura, escritura, clculo, habla y memoria.

Desde un panorama comunicacional, se han hecho anlisis cinematogrficos de cine animado, muestra de ello las reflexiones de Encarna Leiva y Luis Gonzlez (2000) al analizar la pelcula El Rey Len y la presencia y repercusin del imperio Disney en nuestra sociedad, de igual forma la investigacin de la doctora Lucia Solaz (2003), sobre la extraordinaria obra fantstica de Tim Burton.

13

Desde las artes plsticas, la artista Marcela Rapallo ha incursionado sus trabajos investigando en la prctica artstica de la animacin en vivo, trazos en tiempo real fusionados con el performance y el teatro, abriendo nuevos escenarios de expansin en el espacio pblico.

Desde un plano de la semitica los cuantiosos anlisis del profesor Oscar Steimberg (2002) acerca de los gneros contemporneos animados, han hecho avances significativos en la interpretacin de las narrativas, temticas, visuales y retricas de estos gneros.

Desde la ingeniera computacional, de igual forma han surgido intereses, por parte de los estudios de los doctores Andrs Morales C. y Mara Cecilia Rivara (2004) para analizar velocidades de desplazamiento, amplitud de oscilacin y dinmicas de inercia en robtica aplicada a la figura humana.

A nivel nacional la produccin de cortometrajes animados se ha incrementado notoriamente y as mismo su calidad, pero la investigacin por el contrario ha sido mnima. El festival latinoamericano de animacin y video juegos Loop, realizado cada ao en la capital de Bogot, ha tenido iniciativas de socializar propuestas de animacin; ejemplo de ello son las investigaciones por parte del Departamento. de Sistemas y Computacin de la Universidad de los Andes, sobre el anlisis, evaluacin y estudio de factibilidad de la integracin de las tcnicas de animacin facial actuales mediante herramientas existentes de traduccin de texto escrito a voz sinttica.

Otro referente importante es la investigacin actual de la Fundacin Universidad Jorge Tadeo Lozano, que tiene como principal objetivo determinar cmo la imagen animada desarrollada desde sus orgenes en el pas hasta finales de los aos ochenta, ha servido como vehculo de representacin de la identidad cultural nacional. Se argumenta en que descubrir y explicar nuestra historia es trabajar activamente en pro del conocimiento de nuestra cultura y la generacin de una conciencia respecto al patrimonio.

14

Por otra parte la Universidad Nacional Nueva Granada, mediante el grupo de investigacin multimedia (GIM) se ve interesada en el estudio de la animacin en sus siguientes cinco lneas de investigacin:

Procesamiento digital de imgenes y visin por computador Multimedias educativas Visualizacin y computacin grfica El arte de la animacin Interfases integracin multimedia

A nivel Local la Universidad del Valle a travs del Programa de Diseo Grfico ha tenido intereses y avances enmarcados al estudio de la imagen en movimiento ms concretamente desde los motion Graphics.

Del mismo modo la Universidad ICESI mediante la Facultad de Ingeniera adelanta investigaciones entorno a la percepcin de la Imagen en movimiento desde la animacin tridimensional, apropindose de los estudios realizados sobre percepcin visual de la imagen en movimiento y aplicarlos a la animacin tridimensional.

Desde estas perspectivas la presente investigacin se articula al Plan Audiovisual Nacional, del Ministerio de Cultura de Colombia, ya que fomenta actividades y proyectos audiovisuales del pas, incentiva la produccin cinematogrfica nacional y, principalmente, la participacin de la sociedad tanto por el mbito del espectador como del productor, con el intuito de promover la diversidad cultural.

De igual forma, la Unesco resulta ser un referente articulador para esta investigacin, ya que es probablemente el organismo internacional que ms ha difundido la educomunicacin y ha recomendado acerca de la salvaguardia y la conservacin de las imgenes en movimiento.

15

1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIN

Actualmente, algunos proponentes de la animacin, se encuentran discutiendo y replanteando sus teoras que en su mayora no estn dirigidas a la poblacin hispano hablante, dejando as en castellano una documentacin centrada en antecedentes histricos, en la tcnica, los principios y en el software; esto no es gratis ya que la prctica y la tcnica son indispensables en esta profesin. Por lo anterior, resulta entendible encontrar en el mbito acadmico que los contenidos curriculares de estudios que involucran la animacin se basen en la experiencia y en la bibliografa limitada. Aunque en los ltimos 10 aos se ha visto una mejor participacin colombiana en propuestas animadas y la incursin de un porcentaje mayor de profesionales en estudios de postgrado en el exterior sobre dicha temtica, an es poca la experiencia acadmica que se pueda tener al respecto.

Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y los enormes problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y sobreviven al desarrollo tecnolgico, el panorama terico en animacin tiene el riesgo de tornarse ms difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la digital.

Ahora bien, no se puede obviar la perspectiva del diseo, que interesa en esta investigacin, ya que es tambin est en construccin, intrincada en terminologa no muy estructurada como es la del diseo digital, audiovisual, interactivo, en movimiento, grafismo audiovisual, motion graphics, etc. El problema de investigacin se centra en las posibilidades del espectador en transformar y construir nuevas realidades o irrealidades con la animacin en espacios digitales, puesto que se parte de la hiptesis que la animacin es un lenguaje de lo irreal, -en trminos de forma y movimiento- propuesto por un realizador, que con las posibilidades de lo digital, el espectador se convierte en usuario y a su vez en coautor.

16

Sin dejarnos influir anticipadamente por las teoras genricas ya establecidas, el problema de investigacin apuesta a descubrir la singularidad y la esencia de la relacin existente entre la animacin y el diseo, ya que la representacin tanto de la imagen y del movimiento -caracterstica importante del diseo-, es en ltimas la que determina la condicin de animacin y a su vez la tcnica de animacin, consideracin significativa en este universo.

Las preguntas de investigacin tienen como eje la indagacin desde la lgica interna del fenmeno de la animacin. Para lo cual, se adopta un pensamiento orientado ms hacia el descubrimiento que hacia la comprobacin. En virtud de lo anterior, la investigacin es multicclica, ya que varias veces se pasa por la etapa de formulacin.

Teniendo entonces presente las anteriores consideraciones las preguntas de investigacin se centran en:

Qu relacin existe entre la animacin y el diseo? Cules son las posibilidades de interaccin de la animacin en los nuevos medios de comunicacin?

En qu medida el usuario puede interactuar con el lenguaje propuesto por la animacin en nuevos medios de comunicacin?

17

1.3 JUSTIFICACIN

A travs de los medios, somos testigos de las mltiples aplicaciones del lenguaje animado en diferentes manifestaciones; los numerosos largometrajes

cinematogrficos y los incalculables cortometrajes en Internet, son apenas pequeas muestras de ello. Dado el evidente esparcimiento de este universo, no es suficiente conocerlo slo como un simple espectador, puesto que las posibilidades de interaccin con el usuario son un atrayente y necesario terreno de indagacin, que no ha sido explorado como se quisiera desde el Diseo. En este sentido, la propuesta de investigacin se enmarca en clarificar conceptos, criterios de anlisis y posturas entorno a la animacin, vista desde la disciplina del Diseo en escenarios digitales, de ah que pretende dar una propuesta base para afrontar la animacin y entenderla desde el discurso proyectual para ser tenida presente como referente en instituciones educativas que tengan involucrada la animacin en sus contenidos curriculares.

La acelerada cibercultura y aceptacin de hbridos, han generado numerosas expresiones que se irn puntualizando. La animacin digital, sinttica, la imagen en movimiento, las grafas en movimiento, las kinegrafas, el diseo en movimiento, el diseo audiovisual e interactivo, son algunas de las expresiones que evidencian una falta de un presupuesto terico slido. Debido a que las mentes interesadas en los avances tecnolgicos son ms giles que las mentes interesadas en reflexionar sobre la imagen; es adecuado promover y brindar bases para reflexiones enfocadas en la imagen en movimiento.

Se tienen dos escenarios que actualmente se estn entrecruzando; por un lado el Diseo, en su lucha viviente por ganar espacio entre tantas disciplinas y por otro la animacin con su saturada demanda y consumo. Desde lo anterior y agregando el acelerado avance de la tecnologa digital, es prioritario aportar al panorama difuso e inmanejable en que se encuentran. De ah que Toms Maldonado, nos invita por la irrupcin de las nuevas tecnologas a repensar desde lo proyectual al indicar que la tarea de proyectar ya no se refiere como el pasado, exclusivamente al objeto

18

individual, sino que tambin, ya cada vez ms a sistemas de objetos (Maldonado, 1996).

La experiencia como consumidor, desarrollador y docente en animacin ha permitido vivenciar la necesidad de acercamiento a este terreno desde la investigacin, pues sus antecedentes an lo enmarcan en el terreno del entretenimiento. Un anlisis de la animacin desde la forma sin descuidar la funcin, permitir reflejar sus variables, avances y estrecha relacin con la tecnologa, una cimentacin constante con aras de sobrepasar los lmites de la imaginacin y establecer criterios dinmicos para argumentar su uso y su aporte en diferentes medios, dejando as bases para disponer futuras investigaciones.

Ahora bien, el desarrollo de una propuesta de anlisis en esta temtica reconoce que al descomponer y posteriormente recomponer un fenmeno, permite identificar los componentes, la estructura y la dinmica del objeto. Es decir, describir permite recorrer los elementos con cuidado, en detalle de modo minucioso y objetivo; y adems, una apropiada interpretacin da lugar para que los actores involucrados interacten y dialoguen con exactitud. Los aportes en este sentido obedecen a los estudios de la psicologa Gestalt, y se indica que: su base teortica es la conviccin de que abordar la comprensin y el anlisis de cualquier sistema requiere reconocer que el sistema (u objeto, acontecimiento, etc.) como todo est constituido por partes interactuantes que pueden aislarse y observarse en completa independencia para despus recomponerse en un todo (Citado por Dondis, 1976, p. 53). Por lo tanto, poder apreciar con detalle la animacin a travs de una recomposicin y composicin de sus elementos visuales (punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, etc.) permitir comprenderla y de igual modo detectar relaciones entre el lenguaje animado y el diseo, relaciones que servirn de base para futuras investigaciones y consolidar un corpus terico entorno a esta temtica.

19

1.4 OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Proponer un instrumento de anlisis para piezas de animacin, en nuevos medios de comunicacin, desde una mirada propia del diseo capaz de identificar tendencias y participacin por parte del usuario.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Acotar una definicin coherente de animacin desde la perspectiva del diseo, mediante una revisin y anlisis de la literatura existente. Establecer los parmetros de anlisis de la animacin en los nuevos medios de comunicacin, especficamente en Internet. Seleccionar una muestra significativa de animacin en Internet, para comprobar el instrumento de anlisis y hacer la debida interpretacin.

20

CAPITULO 2. REFERENTE TERICO

2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN

Cuando se pretende ingresar al mundo de las imgenes, hay que tener presente que todas ellas se pertenecen mutuamente; tanto la imagen mental, como la virtual, la fija, la mvil, la real o cualquier otra representacin estn estrechamente relacionadas, y no es conveniente pensar que son autnomas. Ellas, como indica Virilo (2007), son consanguneas. Adems, su permanente correlacin con la tecnologa ha hecho que constantemente se estn repensando.

En sus inicios, las artes plsticas tuvieron funciones mgicas a travs de la constante lucha contra la muerte y la supervivencia material del cuerpo, mediante el embalsamamiento de las momias en Egipto; posteriormente, con la pintura universal se usaron frmulas equilibradas entre el simbolismo y el realismo de las formas, para que luego en el siglo XV, con la invencin de la perspectiva, el artista pueda lograr la ilusin tridimensional. En consecuencia, surgi una tendencia marcada por imitar el mundo exterior, pero al reconocer que dicho universo posee movimiento y no era posible plasmarlo en la pintura, naci en el realismo una bsqueda de la expresin dramtica, a manera de cuarta dimensin psquica, capaz de sugerir la vida en la inmovilidad torturada del arte barroco (Bazin, 1967).

De este modo, la pintura se esforzaba por representar la realidad, pero por ms hbil que fuera el autor con la tcnica, no dejaba de ser slo una representacin subjetiva de su percepcin; es, entonces, la fotografa la que resuelve y libera al barroco de su obsesin por la semejanza.

Las tcnicas predominantes en su momento eran las tcnicas artesanales, desde el renacimiento hasta el siglo XIX, las artes visuales se reproducan mediante

21

pinceles, tintas y recursos propios de artistas; fue gracias a la fotografa que naci el arte tecnolgico, con la mediacin de dispositivos maqunicos en el proceso de creacin. La pintura se vio obligada a explorar nuevas lgicas de expresin. Por lo tanto, la fotografa y el cine, en las primeras dcadas del siglo XX, surgen como nuevas formas de comunicacin.

2.1.1 GNESIS DE LA IMAGEN

Desde una perspectiva de los mass media, Moles (1985) define que la imagen es un soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo (entorno visual), capaz de subsistir a travs del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los mass media (fotografa, pintura, ilustracin, escultura, cine, televisin). El mundo de las imgenes puede dividirse en imgenes fijas e imgenes mviles dotadas de movimiento, estas ltimas derivadas tcnicamente de las primeras.

La imagen en sus inicios fue de modo figurativa, con la intensin de congelar a travs del tiempo un acontecimiento significativo del mundo exterior; seguramente las primeras intenciones fueron logradas mediante carbn o pigmentos, calcando una sombra proyectada. Ver una imagen era toda un suceso; las primeras imgenes comprometan un talento especial artesanal. A los expertos de estas imgenes, con el tiempo y perfeccin, se les llam artistas y eran contratados por el dominio de sus tcnicas. Estas primeras bellas imgenes fueron volvindose de coleccin, instituyendo, por lo general, un orgullo a la burguesa. Ocurra, entonces, que en las primeras proximidades del individuo con la imagen, el valor esttico preponderaba sobre el semntico.

Luego surge la imagen utilitaria, la cual nace con la arquitectura y mediante sus esquemas y diagramas hace surgir el proceso de abstraccin, reemplazando una lnea por una viga o una figura humana por un pictograma; de este modo pierde iconicidad en beneficio de significacin y valor ejecutor.

22

Posteriormente la Escuela de Colonia, -corriente artstica que se extendi

comienzos del siglo XIV y a finales del siglo XV-, hace acrecentar la imagen descriptiva, representando as, un fenmeno que se manifest mediante una serie de situaciones en pequeos cuadros escnicos, permitiendo que ms tarde surgiera la idea de los comics y sus acercamientos narrativos.

Con la fotografa, la imagen se impone al signo lingstico, en la medida en que es ms prctico fotografiar el objeto o el suceso, que describirlo con palabras; esto involucra mucho la diferencia de costos y produccin, con el artefacto fotogrfico.

No obstante, el cine, que incorpora ya movimiento, espacio, tiempo y sonido, tiene un apartado aislado en esta gnesis, y el cual se abordar ms adelante; total que, el hombre domina las apariencias visuales de su mundo externo, y afirma este dominio reconstruyndolo (Moles, 1985, p. 352).

Etapas de la gnesis de la imagen La primera imagen, el contorno materializado. La aparicin de los detalles dentro del contorno. La escultura como imagen de tres dimensiones. La aparicin de las tintas. Las sombras proyectadas. La rotacin de los perfiles, ver bajo otro ngulo. La yuxtaposicin significativa de elementos diversos. La perspectiva. La fotografa. La estereoscopia. La imagen mvil (cine). La sntesis total: la imagen en el ordenador. El holograma, testigo de una imagen en el espacio.

23

2.1.2 CLASIFICACIN DE LAS IMGENES

La tcnica de animacin tiene un influyente valor en cualquier corto o largometraje, incluso muchos directores como Mclaren o Tim Burton, primero piensan en la tcnica y luego en el tema o idea; desde esta lgica, se tiene presente la clasificacin de las imgenes segn su produccin y reproduccin, tal como seala Rodrguez. (citado en Torrealba, 2004).

Desde la produccin se dividen en manuales y tcnicas, en las primeras, la elaboracin es a travs de instrumentos manuales, por ejemplo un dibujo a lpiz o una pintura en leo. Cabe anotar que si es digitalizada, ya se denomina imagen tcnica. Contrario a stas, en las tcnicas su produccin es mediante dispositivos tcnicos, por ejemplo una fotografa de modo anlogo o digital.

Desde la reproduccin se dividen en materiales y formales, unas por ser obtenidas a partir de un referente existente, en que la misma imagen implica la realidad del objeto o sujeto, las otras se obtienen mediante una interpretacin mental, de modo que puede existir o no el referente.

Imagen

Manual

Tcnica

Material

Mixta

Formal

Figura 2.1 Clasificacin de la imagen tcnica Fuente: Torrealba (2004).

24

2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE IMGENES

El amplio espectro de la imagen requiere una organizacin segn sus caractersticas y posibilidades; se tomar de Moles y Janiszewski (1990), las que sugieren como principales.

La iconicidad Este criterio est destinado al grado de similitud entre una imagen y el objeto a representar, o tambin entendida como el grado de realismo de un grafo. Dicho de otro modo, el propio objeto constituir el grado mximo de iconicidad de su representacin, mientras que su descripcin en palabras o en frmulas matemticas abstractas tendr el menor grado de iconicidad.

La complejidad Es el grado de simplicidad o complejidad de una imagen; la primera diferencia entre estas dos caractersticas es el nmero de elementos presentes en la imagen. Cabe mencionar que la novedad de los elementos presentados al espectador, afecta la complejidad de la imagen y de igual modo la variabilidad de su disposicin y la imprevisibilidad de relaciones entre los elementos que la forman.

Criterio de normatividad Se refiere a las condiciones normativas o repertorio de smbolos grficos obligatorios para la construccin de un Diseo en un sector o conjunto social prefijado. Es el caso de las normas ISO o el uso de signos en esquemas elctricos.

Criterio de universalidad Indica el carcter atemporal de ciertos signos, imgenes y figuras simblicas que han sido institucionalizadas o arraigadas en grandes grupos sociales. Esto se puede notar en la cruz, que es concebida como smbolo de muerte y de cristiandad.

25

Criterio de historicidad Es la importancia documental, cultural y sociolgica de algunas imgenes. Una fotografa puede llegar a ser el testigo de una realidad, y de este modo ser el nico rastro del acontecimiento que subsiste a travs del tiempo, como por ejemplo La ltima cena.

La esttica o carga connotativa Se refiere al valor dirigido a la sensibilidad percibida por el espectador, opuesto a la carga denotativa, que remite a lo que muestra objetivamente una imagen y puede ser traducido sin prdida a otro lenguaje.

El poder de fascinacin Corresponde la capacidad de retencin de la mirada y de seduccin que poseen las imgenes. ste es un fenmeno en el que an no est suficientemente claro por que puede pasar de una simple atraccin a la ms perfecta seduccin.

Se ve adecuado en la tabla 2.1, detallar el criterio de iconicidad, ya que, ms adelante se cruzar con el movimiento a travs del proceso de esquematizacin.

26

Clase
12 11 10

Definicin
El propio objeto para designarse como especie. Modelo bi o tridimensional a escala. Representacin bi o tridimensional reducida o aumentada. Representacin anamorfoseada. La fotografa industrial o la proyeccin realista sobre el plano. Dibujo o fotografa del tipo llamado recortado) operacin visual del universal aristotlico). Perfiles del Diseo. Esquema anatmico o de construccin. Vista de despiece

Criterio
Eventual colocacin entre parntesis en el sentido de Husserl. Colores y materiales arbitrarios. Colores o materiales elegidos de acuerdo con criterios lgicos. Proyeccin perspectiva rigurosa: matices tonales, sombras. Criterios de continuidad del contorno y de cierre de la forma.

9 8

Esquema de principio (elctrico o electrnico). Organigrama o bloque esquema de programa de ordenador. Esquema de formulacin.

Esquema en espacios complejos.

Esquema de vectores en los espacios puramente abstractos. Descripcin en palabras normalizadas o en frmulas algebraicas X=

Apertura del carcter o de envoltura. Respeto de la tipografa arbitraria de los valores. Cuantificacin de los elementos y simplificacin. Disposicin perspectiva artificial de las piezas de acuerdo con sus relaciones topolgicas de vecindad. Sustitucin de los elementos por smbolos normalizados. Paso de la topografa a la topologa. Geometrizacin. Los elementos son cajas negras, funcionales relacionadas mediante conexiones lgicas. Anlisis de las funciones lgicas. Relacin lgica y no topolgica, en un espacio no geomtrico, entre elementos abstractos. Todos los elementos son visibles. Combinacin, en un mismo espacio de representacin, de elementos esquemticos (flecha, recta, plano, objeto) pertenecientes a varios sistemas. Representacin grfica en un espacio geomtrico abstracto de relaciones entre magnitudes vectoriales. Signos puramente abstractos sin conexin imaginable con el significado.

Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente Fuente: Moles y Janiszewski (1990). 2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN

Debido a que hay diferentes posturas sobre las funciones de la imagen y teniendo presente que ms adelante se referenciarn las especficas de la imagen en movimiento asociada al Diseo, esta investigacin parte de los tres modos principales sealados por Aumont (1992):

27

El modo simblico Sin pasar por alto las imgenes prehistricas, esta primera funcin se refiere al valor simblico y sagrado de la imagen, pues la imagen en sus principios fue usada con fines religiosos; como expresiones de presencia divina, figurativa o no, algunas imgenes personificaban divinidades (Zeus, Buda o Cristo) y otras un valor puramente simblico (la cruz cristiana, la esvstica hind), Cabe mencionar que la funcin simblica no es slo religiosa, pues las sociedades han divulgado valores ligados a formas polticas como la democracia, la libertad y el progreso.

El modo epistmico Esta funcin alude al aporte informativo del mundo; un ejemplo de esta funcin de conocimiento en la imagen, es en las ilustraciones de manuscritos en la Edad Media, desarrollndose y amplindose en la Edad Moderna con la aparicin de gneros documentales como el paisaje y el retrato.

El modo esttico Esta funcin est destinada a complacer al espectador y proporcionar sensaciones especficas. Dichas caractersticas hacen que esta funcin sea actualmente inseparable del arte.

2.1.5 ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN VISUAL

El soporte visual es el conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje, y aunque elementales, poder observar la animacin teniendo presente dichos componentes, hace surgir pautas claves para entender una pieza de animacin desde la forma. En este sentido, se propone una sistematizacin compilando a Dondis, Munari, Gonzlez y Moles:

El punto Unidad ms simple que en grandes cantidades y yuxtapuestos crea la ilusin de tono o color.

28

La lnea Tambin definida como un punto en movimiento o la historia del movimiento de un punto, es el instrumento esencial para visualizar lo que existe slo en la imaginacin y puede ser usada de modo experimental o del modo ms preciso y milimtrico.

El contorno La lnea articula la complejidad del contorno y este de modo bsico se divide en: cuadrado, crculo, y tringulo equiltero, cada uno con un propio significado y carcter especfico.

La direccin Todos los contornos bsicos expresan su respectivo significado: el cuadrado (horizontalidad-verticalidad); el tringulo (la diagonal); el crculo (la curva), cada uno con un fuerte significado asociativo para la construccin del mensaje visual.

Tono Se refiere a las variaciones de luz y su compleja distincin ptica. Nuestro entorno es dimensional y evidencia mltiples gradaciones entre la oscuridad y la luz, de este modo el tono es uno de los mejores elementos para indicar la tridimensionalidad en una forma bidimensional.

Color Reconocido por su importante afinidad con las emociones, el color est cargado de informacin y compartimos su significado en nuestro entorno; tambin

contiene una amplia categora simblica. Cada color tiene numerosos significados asociativos y simblicos, la mezcla entre ellos sugiere otra infinita gama de posibilidades.

29

Textura Se refiere a la multitud de elementos iguales o semejantes sobre una superficie caracterizada por su uniformidad, dividindose en orgnicas, geomtricas y mixtas.

La escala Es la capacidad para modificarse y definirse unos elementos visuales en relacin con otros. No se establece slo mediante la relacin entre ellos, sino tambin mediante el campo visual y el entorno.

Dimensin La dimensin existe en el entorno natural y puede ser percibida por nuestra capacidad estereoscpica biocular, pero al ser representada de modo volumtrico en formatos bidimensionales depende tambin de la ilusin. Se puede reforzar de muchas formas, pero la tcnica ms convencional numerosas frmulas exactas. En la fotografa y dada su capacidad de exactitud, est limitada a las posibilidades del dispositivo. es la perspectiva y sus

Estructura Son aquellas construcciones generadas por repeticin de formas iguales o semejantes en estrecho contacto entre s, de modo bidimensional o tridimensional. La caracterstica principal es la de modular un espacio, brindando una unidad formal.

Movimiento Experiencia predominante por experiencia que va anclada a la ilusin y a la sugestin, se ir desarrollando con detalle en el transcurso de este capitulo, puesto que su desarrollo es obligatorio en esta documentacin.

Por su parte y de modo cercano Moles caracteriza el universo del grafismo funcional en: Espacio grfico, imagen, grafismo, texto y color.

30

Al trazo Tramada Imagen Geomtricos- espaciales Estructurante s Grafismos Informacional es Emblemticos Sealticos De identidad Texturales

Dibujo Caricatura Esquema


Ilustracin Fotografa

Graffiti Rotulacin Caligrafa Espontnea Texto Normalizado

El

El espacio grfico Tipografa Transfert Realista Saturado Fantasioso Usos psicolgicos Y simblicos Emblemtico Sealtico Convencional

Color Icnico Connotativo Esquemtico

Figura 2.2 Los cincos componentes bsicos del grafismo funcional Fuente: Moles (1990)

2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO

Para ahondar en la imagen y el movimiento, es necesario recalcar que la vida est en constante movimiento. Algunos movimientos son percibidos de modo consciente, como el caminar de una persona, el avance de un auto en alguna carretera o el rebote de un baln; otros son percibidos de modo inconsciente por ser demasiado lentos, como el crecimiento de los seres vivos, la puesta del sol o los cambios de estacin; otros movimientos son demasiado rpidos para ser percibidos, como la velocidad de una flecha, las aspas de un ventilador o los fotogramas de un film; y otros se escapan de nuestras posibilidades oculares, por

31

sus lgicas de distancia o dimensin. As pues, sin olvidar las annimas obras prehistricas y la poca en que los egipcios, hace cuatro mil aos, descomponan las sucesivas etapas de un movimiento y lo plasmaban en un soporte, hemos sido testigos de los intereses por representar estos movimientos, tanto consientes, inconscientes o no percibidos. De ah que, Cartier afirme: el mundo es movimiento y uno no puede mantener una actitud estacionaria ante algo que est en movimiento; el artista, entonces, es el convidado a hacer que el momento percibido se convierta en un momento preservado (citado en Dantzic, 1994, p. 229)

Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, ao 2.000 a.C Fuente: FELDMAN (1995).

32

2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO

El cine no hace parte slo de las artes, tambin tiene una notable participacin en la historia del pensamiento y su invencin coincidi con una crisis ideolgica que surga con la psicologa. El descubrimiento bergsoniano de una imagenmovimiento y una imagen-tiempo, conserva an una fluyente participacin; aunque quedan aspectos por resolver y teniendo en cuenta que otros surgen con la imagen digital, es adecuado partir de las tres tesis del movimiento propuestas por Bergson (citado en Deleuze, 1984).

1. La primera tesis establece que el movimiento no se puede confundir con el espacio recorrido, pues este espacio recorrido es pasado, y el movimiento es presente, por consiguiente es el acto de recorrer; lo que incide en que el espacio recorrido sea infinitamente divisible, mientras que el movimiento sea indivisible. Este primer juicio constituye el hecho de que el movimiento no se pueda reconstruir con posiciones en el espacio o con instantes en el tiempo, es decir, con cortes inmviles. Slo uniendo las posiciones o los instantes se cumple la reconstruccin, dado que, por ms que se acerquen dos instantes o dos posiciones al infinito, el movimiento se efectuar siempre en intervalo.

2. La segunda tesis se remonta a la reconstruccin del movimiento, bien sea de modo clsico o moderno. Para la antigedad, lo importante era el instante privilegiado, debido a que el movimiento expresaba una dialctica de las formas, una sntesis de orden y forma que conciba el movimiento como el momento regulador de una forma a otra. En oposicin, la modernidad refiere el movimiento al instante cualquiera, considerando el tiempo como una variable independiente; segn Deleuxe, esto se refleja en el dibujo animado, ya que el dibujo animado a diferencia del dibujo, no clarifica slo una pose o una figura acabada, sino una figura que siempre est hacindose y deshacindose por un movimiento tomado de un instante cualquiera.

33

3. La tercera tesis invita a pensar partiendo de las partes al todo y del todo a las partes, en el sentido en que el instante es el corte inmvil del movimiento, a su vez el movimiento es un corte mvil de la duracin, es decir, del todo o de un todo. La materia se mueve pero no cambia, por tanto el movimiento siempre remite a un cambio, a una relacin.

Concluyendo dichas tesis, el movimiento tiene dos caras. Por una parte, es lo que acontece entre objetos y partes; por la otra, lo que expresa la duracin o el todo (Deleuze, 1984, p. 26). De aqu surgen las primeras aproximaciones para entender que la animacin nace por el movimiento y a ste debe su interpretacin; cada dibujo (instante cualquiera o privilegiado), tanto anlogo o digital, hace parte de un movimiento, y ste a su vez, de una duracin (de un todo). Esta relacin es evidente desde los primeros juguetes pticos hasta los ms sofisticados largometrajes animados, -desde segundos de animacin a horas de duracin-, lo que justificara, que cualquier producto animado se desarrolle mediante dibujos claves.

Retomando lo que se indicaba anteriormente sobre la crisis histrica de la psicologa y su coincidencia con la posicin insostenible de asentar las imgenes en la conciencia y los movimientos en el espacio, vemos que en la conciencia no habra ms que imgenes cualitativas e inextensas y en el espacio no habra ms que movimientos extensos y cualitativos. Lo inquietante aqu, es la mixtura de dichas relaciones, explicar que los movimientos provocan una imagen, como sucede en la percepcin, o que la imagen provoca un movimiento, como sucede en la accin voluntaria.

Era el enfrentamiento entre el materialismo y el idealismo como seala Deleuze, uno queriendo reconstruir el orden de la conciencia con movimientos materiales, y el otro el orden del universo con imgenes en la conciencia.

El movimiento percibido o realizado, debe entenderse no solamente en el sentido de una forma inteligible (idea), sino en el de una forma sensible (Gestalt) que

34

organiza el campo perceptivo. En el caso del cine, a diferencia de las otras artes que apuntan a lo irreal, hace del mundo mismo un irreal o un relato. Con el cine, el mundo pasa a ser su propia imagen, no es que una imagen se convierta en mundo (Deleuze, 1984, p. 88).

2.1.8 IMAGEN TIEMPO

Referente al tiempo, Bergson (citado en Deleuze, 1985) establece que el pasado convive con el presente que l mismo ha sido; stos se desdoblan entre s en cada instante y hacen que el presente pase y el pasado se conserve, de ah que la imagen actual se refiere al presente y la imagen virtual al pasado conservado. Retomando el tema que nos interesa, en la animacin el manejo de tiempos es esencial, en la imagen real podemos hacer un sinnmero de tomas, pero en animacin cada dibujo o fotograma debe estar plenamente pensado en trminos de un tiempo que slo existe en el animador, pues ste debe pensarse desde los primeros momentos de preproduccin, ya que en la mayora de tcnicas de animacin, exceptuando la digital, no es posible hacer mltiples tomas; por lo tanto, la tarea en animacin de interiorizar el tiempo es fundamental para que de esta misma forma pueda manifestarse en el espectador.

Tambin se considera tener presente el tiempo en la representacin; desde esta mirada, Aumont (1992) seala que el tiempo es una dimensin esencial para la imagen, para el dispositivo en el cual se presenta, y por ende, para su relacin con el espectador.

a) El tiempo del espectador: apunta a los relojes biolgicos que tienen todos los seres vivos, cuales regulan los ritmos naturales y fisiolgicos del cuerpo. No se refiere al tiempo mecnico de un reloj, por eso no es un tiempo objetivo, es una experiencia temporal.

b) La nocin de acontecimiento: alude a lo representado de nuestras sensaciones de forma temporal o la duracin de nuestras experiencias en el tiempo, se trata

35

pues de una especie de representacin de contenidos.

c) El tiempo representado: sugiere ese tiempo aplicado a las imgenes. Las imgenes no temporalizadas, algunas insensibles al espectador, existen idnticas a s mismas en el tiempo, al menos a sus modificaciones de deterioro. Las imgenes temporalizadas se modifican con el tiempo por el efecto del dispositivo de produccin y presentacin, sin que el espectador tenga que intervenir. El cine y el video en su momento fueron las formas ms eventuales.

2.1.9 LA IMPRESIN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO

El cine, como indica Metz (1972) es un fenmeno realmente amplio que debe verse desde diferentes posturas y plantea problemas a la psicologa de la percepcin y de la inteleccin, a la esttica terica, a la sociologa del pblico y a la semiologa en general.

Uno de los problemas ms importantes de la teora cinematogrfica, segn el autor, es la impresin de la realidad que el espectador experimenta ante el film, fenmeno de fundamentos psicolgicos y grandes caractersticas estticas que se ve necesario encarar en esta investigacin teniendo presente el contexto actual.

Bajo este punto de vista el autor propone una divisin general de los temas flmicos: realistas e irrealistas. Los primeros proporcionan una intensa familiaridad, plenamente reconfortante para la afectividad; los segundos, por su parte proporcionan un potencial de extraamiento, plenamente suculentos para la imaginacin. En el caso concreto de la animacin que se encuentra en este ltimo tema, no se debe asumir la irrealidad slo de la forma, pues aplica de igual forma al movimiento, -tema que se abordar ms adelante-, pero cabe sugerir, por el

36

momento, que es la imaginacin con toda su carga emocional y esttica la que hace de este recurso una atrayente opcin que nos desconecta de la realidad y nos permite ingresar al mundo de lo inverosmil.

En cuanto a la impresin de la realidad entre la fotografa y el cine, Barthes (Citado por Metz, 1972) asume que contemplar una fotografa no es un apuntar a estar all, sino a un haber estado all, refirindose a una nueva categora del espacio-tiempo: local inmediata y temporal anterior; de este modo se origina una construccin ilgica del aqu y del antes. Esto explica la irrealidad real de la fotografa, y por esta razn la realidad debe buscarse en la anterioridad temporal, en otras palabras, lo que nos muestra la fotografa es un da, ante el objetivo del sujeto y su cmara fotogrfica -ponderacin temporal-. Nunca se vive como ilusin verdadera, por lo tanto la fotografa tiene un dbil poder proyectivo, y en vez de una conciencia mgica o ficcional, surge una mirada puramente espectatorial, una actitud de contemplacin desde la exterioridad. El esto fue hace retroceder al soy yo.

De modo distinto, el contemplar un film no apunta hacia un haber-estado-all, sino a un estar all viviente. Se podra pensar entonces, que si la fotografa fija es la memoria del pasado, la fotografa animada (el cine) es la huella del movimiento pasado. Por su lado Metz afirma lo contrario, pues el espectador percibe siempre el movimiento como actual, aunque reproduzca un movimiento pasado. De tal modo, la ponderacin temporal -esta impresin de un antes- deja de actuar ante la aparicin del movimiento.

No es discutible, que la impresin de realidad sea ms intensa en la imagen mvil que en la fija; esto lo argumentan diferentes autores y nuestras propias vivencias, pero entonces la animacin, tema que no aborda Metz desde estos enfoques, nos abre otro escenario, pues si bien es cierto que la impresin de la realidad es evidente, las formas y movimientos irreales de la animacin nos invitan a un juego cognitivo y emocional del estar all ilusorio, a una realidad real irreal, en

37

ltimas, a un pacto en que el espectador a su consideracin asume qu es real o irreal.

La impresin de la realidad resulta un tema crucial en el discurso de la animacin, y Metz admite dos enfoques: el objeto percibido y lo percibido. En el primer enfoque, la duplicacin es ms o menos parecida, prxima a su modelo y resuelta con los ndices de realidad. En el segundo factor, la construccin es activa y de percepcin realizante. Lo elemental aqu, es la permanente interaccin entre ambos enfoques, dado que los niveles de reproduccin hacen surgir un modo de participacin por parte del espectador, tanto perceptiva como afectiva, que se refleja en las diferentes tcnicas de animacin, desde la muestras de animacin abstracta hasta las nuevas propuestas de animacin basadas en tcnicas de captura de movimiento; en las actuaciones de los personajes son basadas en la realidad misma y no por coordenadas matemticas o interpretaciones de animadores.

El movimiento, una de las principales diferencias entre la fotografa y el cine, es lo que da una intensa impresin de realidad, de manera que la conjura de la realidad del movimiento y la apariencia de las formas, conlleva a la sensacin de vida concreta y la percepcin de la realidad objetiva; de este modo, las formas proporcionan su base objetiva al movimiento, y el movimiento da cuerpo a las formas (Morin, 2001).

De suerte que, el movimiento confiere a los objetos una corporalidad y una autonoma que le estaba negada a sus representaciones inmviles, los arranca de la superficie plana en que estaban confinados y les aporta el relieve, el cual, segn Morin, proporciona la vida. No hay que olvidar que la principal caracterstica de la animacin es, precisamente, otorgar la vida, y esto es apoyado por Metz, al sealar que

No basta, en consecuencia, con constatar que el film es ms viviente, ms animado que la fotografa, ni que los objetos que muestra se corporizan ms, hay algo ms: en el cine, la impresin de realidad es tambin la realidad de la impresin, la presencia real del tiempo (Metz, 1972, p. 37). 38

Aunque se ha mencionado constantemente la diferencia entre fotografa y cine, sta no es la principal consideracin, pues lo que atae es la propuesta de entender el cine como un paso adelante a la fotografa: la fotografa animada, que al otorgarle la vida fluye la verdadera impresin de realidad. El cine desde esta configuracin se presenta como la animacin de la imagen.

2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIN

Llamaremos proceso de esquematizacin concepto establecido por Moles (1985)-, a la representacin simplificada y abstracta de un objeto o de un fenmeno, teniendo presente la disociacin entre tiempo y espacio. Para entender este juicio de sntesis icnica, a cada uno de los aspectos de la imagen animada se le aplica el procesamiento de esquematizacin, caracterizado por dos fundamentos que estructuran el mundo de los esquemas:

a) El grado de abstraccin, o al revs, el nivel de iconicidad, por el que sabemos definir escalas de lo ms real del objeto a lo ms abstracto, y el cual evoca con su presencia significativa toda una serie de imgenes asociadas.

b) El grado de complejidad, designa el mayor o menor esfuerzo del receptor para captar la informacin de un mensaje, segn el individuo receptor o colectivo de una cultura determinada.

39

Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematizacin Fuentes: Moles (1985).

40

2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIN

En busca de una definicin que se aproxime al Diseo, se invita a abordar este tema, teniendo presente las clsicas definiciones y sus lazos con la filosofa, artes y nuevas propuestas tecnolgicas.

En primera medida, se partir de la definicin etimolgica, enunciacin que ha podido perdurar, mutando y adaptndose a los cambios tecnolgicos, culturales y exigencias del medio. Entendida por la mayora de realizadores y tericos, y aunque elemental, es la que brinda el puente con la impresin de la realidad de la imagen -que se mencion con anterioridad-. sta propone concebir animar, animador y animacin (del griego anemos: viento, aliento y del latn animus: dar vida) del modo ms puro y clsico.

Esta bsqueda de entender la animacin, tambin hace parte de los actuales focos de investigacin en las instituciones ms prestigiosas del mundo acadmico enfocado en la animacin. Es el caso de The Society for Animation Studies (SAS), del que citaremos a Cholodenko, uno de los principales exponentes, por ser el ms cercano a los fines de esta investigacin. Dicho autor toma partida del artculo reino de las sombras de Maximo Gorki, luego de la socializacin del invento cinematogrfico de los hermanos Lumire en la feria de Nijni-Novgorod en julio de 1896. Este clsico documento precisaba: Ayer estuve en el reino de las sombras. Si supierais hasta que punto es aterrador All no existe ni el sonido ni el color: todo, la tierra, los rboles, los hombres, el agua y el aire, todo tiene all un color gris uniforme no es la vida, sino una sombra de vida. No es el movimiento, sino una sombra de movimiento, desprovista de sonido (Gorki, 1896). Lo atrayente aqu, es que en la actualidad las imgenes tanto fijas como en movimiento, nos acompaan por doquier, incluso, de modo excesivo, llegan a intoxicarnos Sin embargo, hace ms de cien aos atrs, en que no era habitual y nunca antes se haba evidenciado una proyeccin de imgenes en movimiento, resulta interesante el ejercicio deliberado por parte de este clebre escritor ruso.

41

Cholodenko, reflexiona la animacin desde la perspectiva de Gunning sobre el cine de atraccin; ese cine primitivo de experiencias, de sensaciones que mediante los sentidos viabiliza una posible esttica del asombro, es el que permite una metamorfosis mgica: entendida como el poder de transformacin entre la imagen fotogrfica y la imagen cinematogrfica. De ah que la imagen existente congelada, se descongela extraordinariamente; de modo asombroso lo fijo e inanimado es mvil y animado, y desde esta perspectiva propone que no solamente es la animacin un tipo de film, todas las pelculas, incluyendo el cine por definicin, es un tipo de animacin (Cholodenko, 2007).

Con la misma intencin, la Association Internationale du Film d'Animation (ASIFA) busca su definicin desde este enfoque.

Toda creacin cinematogrfica realizada imagen por imagen. Se diferencia del cine de toma directa por el hecho de proceder de una fuente mecnica generada por medios fotogrficos, parte de la creacin en estudio de los objetos que sern proyectados en la pantalla. El cine de animacin crea imgenes por medios diferentes al registro automtico. Los hechos que aparecen en el cine de animacin tienen lugar por vez primera cuando son proyectados en la pantalla (ASIFA, 1969). Al igual que las instituciones, muchos destacados estudiosos de la animacin han afrontado el reto de buscar entenderla, en su caso Wells, en la obra Understading Animation, realiza un recorrido por diferentes posturas. Una de stas y respetada por muchos, es la de McLaren. La animacin no es el arte de los dibujos que se mueven, sino ms bien el arte de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede entre cada fotograma es ms importante que lo que sucede en los fotogramas (citado por Wells, 1998, p. 10),

Con ello, aclara Wells, que la verdadera esencia de la animacin radica en la creacin de los movimientos en papel, en la manipulacin de la arcilla, el ajuste de los modelos, etc.

42

El autor tambin se interesa en los criterios de la Zagreb School, ms desde el punto de vista de la esttica y la filosofa que de lo artesano; estos animadores consideran que para dar vida y alma a un Diseo, no es a travs de la copia, sino por la transformacin de la realidad (citado por Wells, 1998, p. 10),

Pero reconsiderando la importancia del proceso tcnico, los desarrolladores de films de la Zagreb School, buscan enfatizar literalmente el giving life to a lo inanimado; de este modo se revelan condiciones de las figuras y objetos que no pueden ser entendidos de otra manera. Estos cineastas, incluido su principal forjador Dusan Vukotic, buscan resistirse al estilo establecido por los estudios Disney, con su personalidad y vibra cmica que concuerda con la ideologa norteamericana de las pelculas de live-action1.

Segn la postura del realismo, los cineastas de la Zagreb School consideran la animacin como no-realista y Hoffer aade si el trabajo de las pelculas liveaction es de presentar la realidad fsica, la pelcula de animacin se interesa en la realidad metafsica, no cmo las cosas se ven, pero s lo que significan (citado por Wells, 1998, p. 11), lo que incide en que el significado sea generado por un vocabulario nico accesible por el animador. Jan Svankmajer, reconocido

animador Checo surrealista, argumenta dicha propuesta.

La animacin me permite dar poderes mgicos a las cosas. En mis pelculas, muevo muchos objetos, objetos reales. De repente, el contacto cotidiano con las cosas a las que la gente est acostumbrada, adquiere una nueva dimensin y, de esta manera, hace dudar de la realidad. En otras palabras, yo uso la animacin como un medio de subversin (citado por Wells, 1998, p. 11). Ciertamente, se manifiestan los posibles lenguajes del animador, en el sentido en que la animacin puede redefinir lo cotidiano, desequilibrar la realidad y cambiar lo que se entiende de la existencia. La animacin puede contradecir las leyes de la

Live-action es un trmino utilizado para referirse a trabajos en donde actan actores reales, a diferencia de la animacin, tambin es usado para diferenciar, cuando se combinan en una produccin actores reales y animados.

43

gravedad, cambiar lo que percibe el sujeto en trminos espacio-temporales y dotar de vida las cosas inertes.

44

2.3 NATURALEZA DEL DISEO

2.3.1 EL DISEO Y SU SINGULARIDAD

En primera medida, se considera oportuno referirse al trmino revolucin, sealado como un estado de la investigacin en las ciencias y el cual hace surgir un nuevo paradigma para explicar anomalas existentes entendindose

anomalas como fenmenos que no se pueden explicar por una sabidura convencional-. En este sentido, Dorst (2008) afirma que la investigacin en Diseo luego de 40 aos muestra signos de estar en un periodo anterior a la revolucin, esos periodos se caracterizan por un creciente nmero de anomalas, por consiguiente, es necesario entender que el Diseo en tanto disciplina nueva, se encuentra en un momento de maduracin, como cualquier otra ciencia lo estuvo, con la diferencia de que surgi de la bsqueda de soluciones a problemas prcticos y mtodicos, y no como han surgido otras ciencias, mediante modelos de explicacin a fenmenos naturales o sociales. En nuestro contexto, estas anomalas se ven reflejadas incluso en el entorno acadmico, en vista de que es habitual presenciar que los programas de Diseo se ubiquen por lo general en facultades de artes aplicadas, comunicacin social, ingeniera y humanidades.

Desde el contexto latinoamericano, Chvez (2007) seala que el significado del trmino Diseo en nuestro lenguaje cotidiano, y su actual relacin con la comunicacin visual, est sometido a mltiples malinterpretaciones; en consecuencia el perfil del diseador de comunicacin visual se desvirta y que el Diseo sea entendido como el producto fsico derivado de la actividad y la actividad misma se desconozca. En el mismo sentido, Frascara, basado en la discusin que ubica al Diseo entre los lmites de ser un arte, ciencia, oficio o disciplina, subraya que:

Un fenmeno ideolgico muy interesante, observable en el ambiente del Diseo, es la tendencia a sobregraduar a la disciplina, mitificndola, con absoluta desatencin a su realidad concreta y asocindola o confundindola con gneros no casualmente considerados superiores (Frascara, 2006, p. 23) 45

2.3.2 DISEO Y SU RELACIN CON LAS CIENCIAS

Muchas son las controversias sobre el Diseo y en torno de las ciencias; algunos autores argumentan su correlacin con las ciencias naturales y exactas; otros enmarcan el Diseo en las ciencias naturales y otros, por el contrario, establecen que no puede ser considerado ciencia; incluso otros lo denominan nueva ciencia: Disestica.

Su relacin entre las ciencias naturales y exactas Desde esta perspectiva, se propone puntualizar el Diseo y su epistemologa, desde la postura de Enric Satu (citado por Gonzlez, 1994); este afirma que el Diseo, por una parte, est representado por una concepcin acientfica, subjetiva y expresiva, y por otra, una interpretacin cientfica, objetiva y racionalista, de modo que el Diseo se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas. Ahora bien, Guillermo G. Ruiz insiste en que la ciencia es el conjunto de conocimientos razonables de fenmenos naturales y humanos y sus relaciones mutuas, los cuales forman un sistema estructurado de informaciones, ideas y valores. Atendiendo a ello, se plantea que los lmites entre tecnologa y ciencia pura, los resuelve la epistemologa (de episteme: ciencia, y logos: tratado), es decir, la parte de la filosofa que estudia el conocimiento cientfico. En palabras de Ruiz, la ciencia pura procura la explicacin y descripcin de los fenmenos. La tecnologa ofrece un conjunto de instrucciones que permiten resolver problemas fcticos. Comprende explicaciones y formulaciones en nuestro caso sobre Diseo que se relacionan de manera constante.

Su relacin nica con las ciencias naturales De modo distinto, Ochoa se plantea: El Diseo se encuentra clasificado entre las ciencias fsicas y naturales, o entre las ciencias sociales y humanas? Partiendo de esta pregunta, el autor clasifica las ciencias segn sus intereses:

Ciencias fsicas y naturales, como ciencias analtico-empricas, cuyo inters cognoscitivo es el tcnico. 46

Ciencias sociales y humanas, como ciencias hermenutico-histricas, cuyo inters cognoscitivo es el prctico.

Ciencias orientadas crticamente a la emancipacin, cuyo inters es la sntesis de las dos anteriores, a fin de tener resultados tanto empricos como interpretativos, ya que ni las ciencias exactas ni las humanas por s solas, pueden dar cuenta del mundo.

Teniendo como referente esta clasificacin, Ochoa propone que el Diseo en tanto disciplina, debe relacionarse con las ciencias hermenutico-histricas, o sea, las sociales, que a diferencia de las naturales, deben ser comprendidas y no explicadas, explicar la accin humana significa entenderla, captar el significado que el actor le confiere. Una accin humana es algo que tiene sentido, que es necesario interpretar o entender. A esto se refiere el concepto de hermenutica2, al estudio de la interpretacin (Ochoa, no publicado). Disestica Algunos autores definitivamente no ven fundamentos para establecer el Diseo como ciencia, pero contrario a ello y argumentado a travs de resultados de investigaciones basados en estudios de postgrado, Saikaly (2005) propone la disestica como tercera rea del conocimiento que involucra diversos aspectos del hacer en la actividad humana, y que no deben pensarse desde las ciencias naturales o las humanidades.

El trmino hermenutica se deriva de una palabra griega que significa comprender. De la misma raz es el nombre del dios Hermes, mensajero de Zeus, quien deba transmitir a los humanos los deseos de ste; para ello deba primero entenderlos y despus encontrar las palabras adecuadas para comunicar su mensaje y evitar malentendidos.

47

2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL

Los adjetivos proyectual y proyectiva, y el sustantivo proyeccin, son neologismos que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear; de ah que proyecto sea la mira, el propsito de hacer una cosa de modo planificado. No obstante, la palabra Diseo es un anglicismo: design significa plan mental, proyecto, programa. Desde el vocablo italiano disegno, el francs dessin y el portugus desenho remiten ms a delineacin, a trazado, a bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intencin artstica o decorativa. Lo que define la idea de Diseo es el hecho de que las formas resultantes surjan de un plan, de un programa, de una estrategia de abordaje.

Proyecto es el plan para la ejecucin de una obra u operacin, y Diseo, por su parte, es el plan destinado exclusivamente a la configuracin de una obra de carcter formal, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional. Por lo tanto, Diseo es la facultad creadora de proyectar (Gonzlez, 1994). De manera que el trmino Diseo no apela slo al producto emergente de la actividad proyectual -la expresin final visible-, sino tambin el proceso de creacin y elaboracin. El pensamiento proyectual, seala Gonzlez, surge de la arquitectura y el arte, la primera le brinda el sentido dialctico de la funcin, y el segundo la eterna belleza. Aunque est en construccin y en cambio constante, surgi de una base arquitectnica, artstica, cientfica y tecnolgica.

Segn estudios de Bayon (1975 citado en Gonzlez, 1994), el pensamiento proyectual es un pensamiento nuevo, una forma de pensar que nace en el siglo XX y encuentra su origen ms ntido en el movimiento moderno: considerable estilo vanguardista en los campos de la arquitectura, del arte, de la industria, de la tcnica, de la filosofa, de la psicologa y del psicoanlisis. Se despliega en Europa y en los Estados Unidos, y se desarrolla en el expresionismo alemn, en el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el dadasmo, en el surrealismo; se nutre as mismo, con las nuevas ideas surgidas de la revolucin industrial, se divulga por medio de los aportes que realiza la nueva escuela de la

48

Gestalt, encuentra su vitalidad en la Bauhaus y recibe un aporte revolucionario con la obra de los grandes maestros de la arquitectura moderna.

Fue Tomas Maldonado, quien por primera vez utiliz la aceptacin actividad proyectual vinculada al Diseo, en el Congreso de ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) de 1961.

La razn proyectual, segn Maldonado (1996) -su principal exponente-, no debe entenderse como una manifestacin secundaria o subordinada a la modernidad, sino, al contrario, como una fuerza motriz que trasciende las disciplinas proyectuales; as las cosas, Bonsiepe (1999) refuerza esta idea, planteando que la modernidad se verifica en la accin proyectual y ser racionalmente moderno simboliza construir, estructurar e innovar el mundo futuro.

El proyecto moderno va ms all de las tradicionales disciplinas proyectuales como la arquitectura, Diseo industrial, Diseo grfico y la moda; stas personifican solamente un pequeo sector del universo proyectual.

Lamentablemente, en nuestro contexto, la falta de un discurso proyectual nos aleja de una apropiacin verdadera del Diseo, puesto que solamente a travs del proyecto es posible apropiarse del futuro. Sumado a esto, el autor afirma que las nuevas tecnologas y sus acelerados avances en los artefactos intangibles, nos deben invitar a reflexionar sobre la proyeccin de los objetos en la virtualidad, y es aqu donde esta investigacin asume una postura viviente, por cuanto una relacin de la animacin con el discurso proyectual hace fluir entendimientos que permitan visualizar la animacin desde la misma idea, metodologas, tcnicas y procesos, hasta el resultado final.

Agregando a lo anterior, la presente postura se enmarca en el discurso proyectual, y se entender como el proceso y resultado de Diseo que emerge de una planificacin, de un proceso de creacin y no slo del artefacto emergente. Proyectar es disear pensando en prospectiva y retrospectiva: algo que ha tenido

49

un reconocimiento histrico, que tiene un pasado proyectar es adelantar hiptesis, conjeturar soluciones optimizadoras (Maldonado, 1996).

2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIN DEL DISEO

Principios rectores del Diseo El Diseo siempre ha tenido mutua relacin con el arte, y hasta la fecha, siguen sobre la mesa discusiones de lmites y relaciones; del mismo modo, la animacin naci con el arte y sigue buscando modos de expresin con l. Es por eso que resulta adecuado identificar las bases del Diseo con que se va a entender la animacin, para procurar no verla desde la perspectiva del arte.
Gonzlez (1994) El hombre La utilidad Bonsiepe (1998) Actividad humana. Orientado hacia el futuro. Referencia a la innovacin. Referido al cuerpo y espacio. Accin eficaz. mbito del juicio. Caracterstica Concibe al hombre como entidad tica y esttica de integracin social. Escenario principal de uso y comunicacin del discurso proyectual.

El ambiente

La economa

La forma

Dirigido a la interaccin usuarioartefacto (interfase)

Conocimiento sensorial y racional de la realidad fsica para contribuir a la armona del habitad. Evaluacin y optimizacin de tiempo y recursos. Lingsticamente anclado al criterio objetivo. Dominio de la interfase y su connotacin esttica.

Tabla 2.2 Principios rectores del Diseo Fuente: Gonzlez (1994) y Bonsiepe (1998). A diferencia del artista, el diseador debe interpretar y configurar el mensaje para que ste sea accesible a un pblico de modo objetivo, legible, funcional y navegable. Esto no quiere decir que deba prescindir de su propio estilo en el mensaje, puesto que cualquier individuo tiene sus propias intenciones, contextos, metodologas, emociones etc. y no puede limitarse slo a traducir mensajes. Es necesario entonces enmarcarse en las anteriores precisiones del Diseo, para abordar la animacin desde el mismo y no desde lgicas del arte.

50

Hasta el momento se ha venido hablando sobre el Diseo en general, pero es necesario especificar su relacin directa con el movimiento; en este sentido se toman de referente dos propuestas consolidadas acadmicamente en

Latinoamrica.

Desde una perspectiva general, que Gonzlez denomina el arco iris del Diseo, se clasifica en Diseo urbano y Diseo de paisaje, Diseo arquitectnico, Diseo de interiores, Diseo industrial, Diseo de indumentaria y textil, Diseo grfico y Diseo de imagen y sonido; este ltimo y siendo el que nos interesa, se entrelaza con los otros, aportando en su proceso de representacin en prototipos o acompaamiento en productos finales.

Figura 2.5 Arco iris del Diseo Fuente: Gonzlez (1994). A su vez, el Diseo tiene tres campos de accin: arquitectnico, objetual y comunicacional; este ltimo, influenciado por la imprenta y la cmara, naci como resultado de la evolucin social, cultural y tecnolgica de fines del siglo XIX y principios del XX.

51

Arquitectnico

Objetual

Comunicacional

Diseo Urbano Diseo del paisaje Diseo arquitectnico Diseo de interiores

Diseo industrial Diseo textil Diseo de indumentaria

Diseo grfico Diseo de imagen y sonido

Figura 2.6 Campos de accin Fuente: Gonzlez (1994). Desde un enfoque ms especfico, Frascara (2006) propone una clasificacin del Diseo de comunicacin visual desde las dimensiones fsicas.

Figura 2.7 Diseo de comunicacin visual segn dimensiones fsicas Fuente: Frascara (2006). 2.3.5 DISEO AUDIOVISUAL

Partiendo de esta clasificacin, donde est parada la animacin? Para clarificar vamos a asentarla en el Diseo audiovisual, entendido por Rfols y Colomer (2003), como rea del Diseo que elabora su discurso comunicativo de una

52

manera diferente a como lo hacen los otros gneros audiovisuales, ya que la funcin principal del Diseo es resolver problemas comunicativos y, al parecer, en el audiovisual existen cuestiones que slo se pueden resolver con el Diseo.

Desde esta postura, el Diseo audiovisual es entendido como un sistema de comunicacin basado en la capacidad expresiva de la forma a travs de unidades de significacin. Esta comunicacin se trasmite mediante carcter semntico (por la significacin y la informacin), como a travs de la esttica (por el significante y su condicin audiovisual). Estas caractersticas difieren si hablamos de una representacin de formas abstractas, figurativas, realistas, tipogrficas, o sencillamente de una lnea y un plano que hacen parte del Diseo audiovisual.

En el Diseo se conjura el carcter intelectivo con la sensibilidad formal. Por una parte, la percepcin sensible se asimila con la intuicin, y por otra, la captacin del contenido a travs del razonamiento; estas dos caractersticas deben ser asimiladas a la vez, de lo contrario, el mensaje es roto. Este mensaje a diferencia del Diseo esttico, slo se puede recrear mediante el recuerdo o el nuevo visionado, de este modo se proponen nuevas relaciones con el receptor.

El Diseo audiovisual es la ms joven de las disciplinas del Diseo. Naci con el cine en los aos cincuentas con los ttulos de crditos de Saul Bass, se desarroll con la televisin en los aos setentas y alcanz su plenitud con la informtica en los ochentas.

Funciones del Diseo audiovisual Aunque con anterioridad se establecieron ya las funciones de la imagen, Rfols y Colomer (2003) trazan de modo ms especfico cuatro funciones del Diseo audiovisual, estableciendo as relaciones y lmites con la imagen.

1) Organizacin, entendida como una herramienta para la creacin de orden y coherencia.

53

2) Informacin, entendida como la capacidad de dar prioridad a la informacin cuando la voluntad de expresar contenidos es dirigente, sobre todo al referir que el Diseo audiovisual es un sistema de signos que conjuga aspectos relacionados con la esttica y la semntica.

3) Persuasin, entendida como la posibilidad de influir al receptor, atraer su atencin y provocar el deseo.

4) Simbolizacin, entendida como la habilidad de asociar conceptos abstractos (como calidad, nuevo, mejor, necesario, divertido, etc), posibilitando as que los smbolos en color, forma, movimiento y sonido, sirvan para identificar al pblico.

2.3.6

ANIMACIN

COMO

ARTEFACTO

FUTURAS

DELIBERACIONES

Como se ha evidenciado entonces, la animacin desde sus orgenes se ha sabido acoplar a diferentes necesidades. Prueba de ello es su participacin en televisin, cine, documentales, publicidad, video clips, video arte, multimedia, y otras numerosas manifestaciones humanas que han hecho de este medio efmero, intangible y artificial, un poderoso medio para investigar desde el Diseo, ya que como indica Bayazit (2004), el objetivo de la investigacin en Diseo se centra en la ciencia de lo artificial. En este sentido, es propicio enmarcar la investigacin en animacin desde el Diseo, aunque el estudio de esta disciplina, como dijimos, se encuentre en gestacin.

Para fundamentar la animacin como un artefacto, se propone el Diseo de la semntica (Krippendorrf, 2006), precisado como el estudio de los significados por parte de los usuarios de los artefactos diseados; por ende, una investigacin de Diseo en semntica de la animacin, aportara la percepcin e interpretaciones de los espectadores y/o usuarios en este recurso.

54

La animacin entendida como artefacto (arte: latina de habilidad, factum: hecho), un producto de la habilidad humana que no necesariamente debe ser material, como afirma Krippendorrf: un artefacto no se refiere a su materialidad o funcionalidad, es la presuncin de sus historias, de su origen humano, del cmo, por quin y por qu se hizo. De suerte que, una investigacin de la animacin -un recurso aprovechado cientos de aos-, desde una perspectiva histrica y semntica, respaldara criterios culturales slidos en este lenguaje. Otro camino atrayente para abordar la reflexin en animacin, y que es necesario empezar a desarrollar, es el de la interactividad, ya que su relacin con la usabilidad permite que una ida a cine, con una participacin de slo espectadores, sea diferente a las posibilidades que existen actualmente con la imagen digital, donde podemos ser incluso coautores, pues se permite una creacin, una manipulacin, una transformacin y una eliminacin de la imagen por parte de los usuarios. Por consiguiente, se logra discernir que el Diseo concibe la animacin como un proceso dialctico en el que interactividad y tecnologa se forjan mutuamente.

2.3.7 ANIMACIN ENTRE TCNICA Y TECNOLOGA

Muchos animadores consideran que el lenguaje de la animacin se caracteriza por ser el arte de lo imposible y que contina siendo la forma artstica visual ms experimental, as como la ms popular entre las masas. Parte de estos pensamientos obedecen a su cercana con la tcnica y con la tecnologa, de ah que animadores como Svankmajer, Maureen Selwood y Rachel Bevan Baker,

consideren trascendental un acercamiento ideolgico al explorar la relacin entre el concepto y la tcnica a utilizar; esto responde al inters personal de ampliar los parmetros artsticos de la forma, pero tambin de contemplar la animacin como un sistema de ideas.

En este orden de ideas, se ve necesario detenerse y aclarar la diferencia entre tcnica y tecnologa. As pues, Bengoa (2009), toma de la filosofa una definicin que nos servir de base: referente a tcnica, segn su etimologa griega, designa una habilidad mediante la cual se transforma una realidad natural en una realidad

55

artificial a travs del hacer. La tchne no es slo una habilidad, sino una que sigue ciertas reglas. Ahora bien, diferenciando tcnica y tecnologa, stas se plantean de acuerdo a su relacin con las ciencias, puesto que las tecnologas suponen ya una ciencia en marcha, y abren el camino a nuevos desarrollos. Es decir, tcnica se relaciona ms a una destreza emprica, y tecnologa a un paso de retroalimentacin superior, metodolgicamente ms avanzado y apoyado cientficamente.

Las tecnologas modernizan un proceso pero mantienen el producto, para agilizar un procesamiento y obtener el mismo resultado con menor dificultad. Derivado de ello, la tecnologa siempre ha incursionado en las culturas, ha sido un primer recurso para favorecer e incluso engendrar la cultura de cada sociedad. En este sentido, Pablos (2001) seala que tecnologa es un proceso, a veces complejo, pero no siempre, para efectuar una variada serie de actividades humanas, con el fin de obtener un resultado, materializado en un trabajo, sinnimo de un producto material o fruto de ese esfuerzo o proceso, siempre para ser utilizado por el ser humano en pos de una mejora de su calidad de vida.

Estas aproximaciones se tomarn de base para asumir el lenguaje de la animacin y sus posibilidades en lo digital, ya que dichas posibilidades han abierto nuevos rumbos que requieren ser tomados con precaucin e ir definiendo en el camino.

56

2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL

Ingresar en los terrenos de lo digital y su relacin con la imagen, es una labor que se debe tomar con precaucin, pues muchos son los trminos que surgen y difusos los lmites: interactividad, virtualidad, multimedialidad, imagen digital, imagen electrnica, entre otros. De esta manera, se asumir la naturaleza digital como factor contenedor que condiciona dichos aspectos. Esto incide en que los soportes estn desapareciendo o por lo menos establecindose como no tangibles, o en medios efmeros que ya no son entendibles en el plano real, pues su permanencia se da en el ciberespacio3.

El ciberespacio, como indica Berenger (2007), es un espacio de comunicacin digital que surge de la informtica, las telecomunicaciones y el audiovisual, y su caracterstica ms significativa es lo digital. Aunque la relacin de la imagen con la tecnologa digital propone un anlisis complejo desde lo tcnico, ntimamente vinculado con los algoritmos, dispositivos tcnicos y medios electrnicos, segn las anteriores consideraciones de Berenger se delimitarn los intereses al enfoque de la pantalla; ya que son el medio de proyeccin de la imagen y su relacin con la tecnologa digital.

Con el nimo de propiciar una atmsfera firme para asumir la animacin en escenarios digitales, resulta importante la aclaracin de conceptos relacionados (interactividad, interaccin, virtualidad, realidad virtual, nuevos medios y multimedia) con lo digital mediante autores -muchos influenciados por el Mcluhanismo-, que proporcionen un corpus acorde al discurso audiovisual, ms especficamente al de la animacin.

2.4.1 INTERACTIVIDAD

Uno de los trminos ms usados de modo arbitrario entre soportes anlogos y digitales, es sin duda la interactividad, pudindose apreciar en diferentes piezas
3

Trmino acuado por William Gibson, en su novela Neuromante publicada en 1984.

57

animadas, bien sea cualidades asumidas en juguetes pticos, proyecciones cinematogrficas o propuestas tctiles de realidad aumentada. Por lo tanto, se asumir la interactividad a la participacin activa del beneficiario de una transaccin de informacin y se tendrn en cuenta los siguientes grados de interactividad de un medio propuestos por Pierre Lvy (2007).

Las posibilidades de apropiacin y de personalizacin del mensaje recibido, cualquiera que sea la naturaleza de ese mensaje. La reciprocidad de la comunicacin de un dispositivo comunicacional unouno o todos-todos. La virtualidad del mensaje en tiempo real en funcin de un modelo y de datos de entrada. La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes. La telepresencia proporcionada por la sensacin de estar en otro lugar a travs de un medio informtico.

REL. MENSAJE Mensaje lineal no modificable en DISP. DE tiempo real COMUNICACIN

Difusin unilateral

Prensa Radio Televisin Cine

Dialogo, reciprocidad

Multidilogo

Correspondencia postal entre dos personas -Red de correspondencia -Sistema de publicaciones en una comunidad de investigacin -Correo electrnico -Conferencias electrnicas

Interrupcin y reorientacin del flujo informacional en tiempo real -Bases de datos multimodales -Hiperdocumentos fijados -Simulaciones sin inmersin ni posibilidad de modificar el modelos -Telfono -Videotelfono -Teleconferencia o videoconferencia multiparticipativa -Hiperdocumentos abiertos accesibles en lnea, fruto de la escritura/lectura de una comunidad -Simulaciones (con posibilidad de actuar sobre el modelo) como soportes de debates de una comunidad

Implicacin del participante en el mensaje

- videojuegos monoparticipativos - simulaciones con inmersin (simulacin de vuelo) sin modificacin posible del modelo Dilogos por mundos virtuales cibersexo -Juegos de rol multiusuarios en el ciberespacio -Videojuegos en realidad virtual multiparticipativos -Comunicacin a travs de mundos virtuales, negociacin continua de los participantes sobre imgenes y la imagen de su situacin comn

Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad Fuente: Lvy (2007). 58

2.4.2 VIRTUALIDAD

Segn Lainer (citado en Horrocks, 2005) el discurso actual de la virtualidad surge de la ciencia, la literatura, la filosofa y los estudios socioculturales; de ah que se distinguen los siguientes enfoques del trmino realidad virtual, que parten de la confusin de distinguir lo artificial con lo real y lo fabricado con lo natural.

Realidad virtual Compartir imaginacin, morar en mundos grficos y auditivos que sean mutuamente expresivos

Inmersin

Interaccin

Intensidad

Sensacin que procede de mecanismos que aslan suficientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar. Capacidad del ordenador para cambiar una escena virtual, en la cual el usuario est inmerso, en sincronizacin con el propio movimiento y punto de vista del usuario. Grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios informacin sobre su entorno.

Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual Fuente: Elaborada por el autor a partir de Horrocks. En otra direccin, McLuhan (citado en Horrocks, 2005) que desconoca las actuales tecnologas, precisaba la realidad virtual como la circunstancia ontolgica y epistemolgica de un como s, en vez de referirla a una tecnologa concreta. Esta postura es concentrada en su teora de los medios calientes y fros, en la que un medio caliente es el que extiende el sentido de otro en alta definicin para poseer abundante informacin, aunque cabe anotar que en un metamedio como el ordenador resulta complejo este esquema, ya que se combinan tanto medios calientes como fros.

2.4.3 NUEVOS MEDIOS

Referente a los nuevos medios, Manovich (2005) invita a recordar que la introduccin de la imprenta en el siglo XIV afect slo una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin mediatica. Por su parte, la fotografa en el siglo XIX slo afect las imgenes fijas; en cambio la revolucin

59

de los medios informticos afect todas las fases de la comunicacin, la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y la distribucin.

Los nuevos medios son la convergencia de dos recorridos histricos: la tecnologa informtica y la meditica; ambos iniciaron en 1830 con la mquina analtica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo y debido a que esta alianza texto-imagen-sonido, es traducida a datos numricos computables, sirvi de referente para que Manovich4 caracterizara los nuevos medios en:

Representacin numrica: creada desde cero en el ordenador o mediante una convergencia analgica-digital, puede ser descrita en trminos matemticos o sometidos a manipulacin algortmica.

Modularidad: entendida como una misma estructura modular, ya sea imgenes, sonidos, formas o comportamientos.

Automatizacin: posibilidad de permitir automatizacin de operaciones aplicadas en su creacin, manipulacin y acceso.

Variabilidad: modo de existir en diferentes versiones, potencialmente infinitas.

Transcodificacin: posibilidad de convertir los medios en datos de ordenador.

Los estudios de Scolari (2008), al evidenciar que Manovich entiende los nuevos medios desde la perspectiva de la computacin -de la teora de los medios a la teora del software-; toma tambin a Pierre Lvy y su concepto superlenguaje para hablar de lo nuevo (discurso que va ms all de la oralidad y del texto escrito, para vincularse al discurso multimedial y al dilogo colectivo que brinda la red

Consultar la obra El lenguaje de los nuevos medios para una profundizacin de estas caractersticas (Ver

Bibliografa)

60

digital); del mismo modo tiene presente la transmedialidad, trmino propuesto por Mcluhand (capacidad de borrar las barreras de los medios y contenerlos entre s).

Scolari evidencia que las reflexiones y teoras entorno a las tecnologas digitales deben asumirse teniendo en cuenta sus diferentes manifestaciones, y de este modo las apropia desde lo comercial, periodstico, acadmico y contracultural.

Bettetini (1996) Multimedialidad No secuencialidad Navegacin Hipertextualidad

De kerkhove (1997) Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexin Modularidad

Manovich (2001) Representacin digital Variabilidad Transcodificacin Automatizacin

Lister et al. (2003) Digitalizacin Interactividad Virtualidad Dispersin

Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los nuevos medios Fuente: Scolari (2008). Filtradas las diferentes propuestas tericas, Scolari propone las siguientes caractersticas de los nuevos medios: Transformacin tecnolgica (digitalizacin). Configuracin muchos-a-muchos (reticularidad). Estructuras textuales no secuenciales (hipertextualidad). Convergencia de medios y lenguajes (multimedialidad). Participacin activa de los usuarios (interactividad).

2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES

Determinado el panorama de los nuevos medios, se ve necesario reconocer la animacin en este contexto, pero tambin su ubicacin en toda la dimensin comunicativa, dado que se entender la animacin como un lenguaje que a travs de los medios es captado por diferentes modalidades perceptivas.

61

Media (medios de comunicacin) Modalidad perceptiva Lenguaje Codificacin

Definiciones Soporte de informacin y de comunicacin. Sentido implicado por la recepcin de la comunicacin. Tipo de representacin Principio del sistema de grabacin y de transformacin de las informaciones. Relaciones entre los elementos de informacin.

Ejemplos Texto impreso, cine, radio, televisin, Telfono, CD-ROM, Internet (ordenadores + telecom), etc. Vista, odo, tacto, olfato, gusto, cinestesia. Lenguas, msica, fotografas, dibujos, Imgenes animadas, smbolos, danzas, etc. Analgica y digital.

Dispositivo Informacional

Dispositivo Comunicacional

- Mensajes de estructura lineal (textos clsicos, msica, pelculas). - Mensajes de estructura en red (diccionarios, hiperdocumentos). - Mundos virtuales (la informacin es el espacio continuo; el explorador o su representante estn inmersos en el espacio). - Flujo de informaciones. Relacin entre los participantes -Dispositivo uno-todos, en estrella (prensa, radio, de la comunicacin. televisin). - Dispositivo uno-uno, en red (correo, telfono). - Dispositivo todos-todos, en espacio (conferencias electrnicas, sistemas para el aprendizaje o el trabajo cooperativo, mundos virtuales multiparticulares, WWW).

Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicacin Fuente: Lvy (2007). Segn este esquema, es comn que la palabra multimedia se preste a mltiples interpretaciones. Segn Lvy (2007), el trmino multimedia parece indicar de modo errneo la variedad de soportes y canales. En la actualidad, se refiere a dos tendencias: la multimodalidad y la integracin digital; primeramente se malinterpreta por la informacin tratada como datos cifrados (texto, imagen y audio), lo correcto es hablar de esto como informaciones o mensajes multimodales, puesto que ponen en juego varias modalidades sensoriales (la vista, el odo, el tacto, las sensaciones propioceptivas). Otro modo equvoco, es designar lo multimedia como la su digitalizacin que afecta a la informtica, el telfono, los discos musicales, la edicin, la radio, la fotografa, el cine y la televisin.

El trmino multimedia, entendido como una verdadera estrategia multimedial, se emplea correctamente cuando por ejemplo, la salida de una pelcula animada da lugar simultneamente a un video juego, una difusin televisiva, un juguete, etc.,

62

pero si se quiere designar de manera directa la confluencia de los medios separados hacia la misma red digital, se debera emplear segn Lvy, el trmino unimedia entendindose como interconexin e integracin, dado que la prioridad se debe enfocar en los dispositivos informacionales y el dispositivo de comunicacin interactivo, en ltimas, en un modo de relacin entre personas y sociedad.

Esta postura unimedial, que resulta importante para reconocer la capacidad de apropiacin de la animacin con los medios, es expresada por Scolari (2008) como remediaciones (concepto surgido de las teoras mcluhanianas que precisa vnculos entre los viejos y los nuevos medios). Apoyndonos en Jay David Bolter, uno de los pioneros de las teoras hipertextuales, que junto a Richard Grusin han desarrollado el trmino, se define remediaciones como la representacin de un medio dentro de otro medio.

Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web Fuente: Bolter y Grusin (2000) y aportes de Scolari (2008).

63

Segn Bolter y Grusin (citado por Scolari, 2008), las remediaciones se fundan en una lgica de transparencia y opacidad, la primera se refiere a la capacidad que tienen los medios de desaparecer, de representar una realidad ocultando el dispositivo y de buscar una experiencia sin mediaciones. Un ejemplo claro pueden ser los avances que ha explorado el grupo musical Gorillaz, al cautivar su pblico tanto televisivamente como en conciertos, mediante tecnologa de personajes virtuales (virtual caracther).

Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006).

Por su parte, la opacidad es la capacidad de derivar la atencin hacia el mismo medio. El medio se vuelve evidente, prefiere la fascinacin de lo meditico y se impone a su contenido.

Figura 2.10 Instalacin interactiva Web of Life (2002) Fuente: Russett (2009).

64

En este sentido, se argumenta que: La transparencia y la opacidad se vinculan a dos deseos humanos, uno que busca una experiencia sin mediaciones y otro que prefiere la fascinacin de lo meditico. Nuestra cultura quiere al mismo tiempo multiplicar sus medios y borrar todas las huellas de la mediacin: idealmente quiere borrar a sus medios en el mismo acto que los multiplica (Bolter y Grusin 2000, citado en Scolari 2008, p. 106). 2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS

Se ha comentado con anterioridad que un medio depende de otro, y de igual forma un nuevo medio surge basado en sus antecesores. El cine imit en su momento al teatro, la televisin a la radio y al cine, los que actualmente tendremos y los futuros seguirn probablemente la misma lgica. Por tal motivo, en este apartado se hace necesario puntualizar las propias lgicas de los hipermedias, para cruzarlas con los elementos caractersticos del Diseo (punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, etc.), vistos en los captulos anteriores, para con ellos buscar un anlisis adecuado de la animacin en este tipo de escenarios. As pues, se toman los estudios significativos del terico Moreno5 (2008), quien establece que las narraciones surgen de acciones que realizan personajes en un tiempo y espacio acordado, la plasmacin de este contenido puede ser mediante texto escrito, imgenes fijas o mviles y sonidos; de ah que se propone que en las narrativas no lineales, la estructura interactiva y la narrativa son autnticas superestructuras que cobijaran al resto: informativa, persuasiva y dramtica.

2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva

Continuando con la clasificacin de Moreno y segn las caractersticas de hardware y software los niveles de interactividad de un hipermedia se clasifican en:

Consultar la obra Musas y nuevas tecnologas para una mejor profundizacin (ver bibliografa).

65

Nivel 0: no posibilita un grado de interaccin. Ejemplo: una sala cinematogrfica.

Nivel 1: se viabiliza a travs de los simples comandos de adelante, atrs, pausa, play, cmara lenta o cmara rpida para visionar un programa audiovisual. Ejemplo: magnetoscopio de video.

Nivel 2: se refiere a los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones. Ejemplo: antiguos video discos o primeros lectores de DVD.

Nivel 3: se logra mediante sistemas controlados por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se ramifican y estructuran sin limitacin alguna. Ejemplo, multimedia off line.

Nivel 4, se sitan los sistemas de nivel 3 que incorporan sistemas en red local o telemtica, como Internet o la televisin interactiva. Considerado el mximo nivel terico de interactividad debido a las mltiples convergencias y a su acceso colectivo.

2.4.5.2 Grados de participacin

En su obra Musas y nuevas tecnologas (2002) el profesor Moreno expone tres tipos de participacin en escenarios hipermedia; clasificacin que se considera de vital importancia en esta investigacin, puesto que sirve de base para analizar en qu medida el usuario puede aportar al relato hipermedia en trminos de la forma representada por el autor.

Participacin selectiva: cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre opciones propuestas por el autor. En consecuencia el lector elige el orden y la duracin de su intervencin.

66

Participacin transformativa: el usuario no slo selecciona los contenidos, sino que tiene la posibilidad de transformarlos. El autor propone y el lecto-autor dispone y de este modo la participacin selectiva enriquece la narrativa. Estas transformaciones pueden ir encaminadas a los personajes, escenarios, tiempos o acciones, pero no son muchos los multimedias que aprovechan estas bondades.

Participacin constructiva: el programa permite al usuario seleccionar, transformar e incluso construir nuevas propuestas que el autor no haba previsto, de suerte que el receptor puede ser un lecto-autor o coautor que elige, transforma y construye nuevos relatos.

2.4.5.3 Avatares

Se pondran enunciar varios yo del lecto-autor, que mediante la reencarnacin virtual abren un rico mundo de interacciones con otros avatares, consigo mismo o con personajes virtuales que a nadie representan. Por consiguiente, el mundo de los relatos se ampla y a su vez la complejidad de roles de personajes. Segn estas caractersticas Moreno clasifica los avatares en epidrmico, clnico y ficcional.

Avatar epidrmico: cuando decide actuar en primera persona mediante una web cam, trasmitir su propia imagen y utilizarla para interactuar con personajes virtuales u otros cibernautas.

Avatar clnico: un retrato virtual tridimensional que representa con exactitud el fsico real.

Avatar ficcional: contrario a representar la exactitud, promueve una libre representacin.

Segn Margarita Schultz (2008) los avatares nos invitan a replantearnos cognitivamente, a buscar nuevas lgicas mentales y exigencias racionales. En este orden de ideas se asume que:

67

Nacidos de los juegos en el ciberespacio, de las obras de acciones de multiusuario (interacciones participativas y/o colaborativas), los avatares pueden ser examinados, sin embargo, desde las virtudes de su alto grado de motivacin a la plasticidad psquica de un ser humano, y/o al juego de asuncin de personalidades, cercano a la actividad de actuacin teatral (Schultz, 2008). Ya no se habla del personaje planteado por el realizador bajo sus lgicas narrativas aristotlicas; se habla de personajes animados, que se les brinda el alma humana y algunas cualidades que construyen una identidad personal.

2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL

En vista de que se considera la animacin como el lenguaje que promueve estas posibilidades incorpreas, se invita al lector a detenerse y observar dichos aspectos en las reflexiones de Horrocks (2004) cruzadas con los debates sobre la identidad virtual y la relacin corprea con las tecnologas electrnicas vistas en su momento por Mcluhan. Dichos debates tienen tres puntos de inflexin.

La teora del Cyborg de Donna Haraway, que establece las lgicas de la sutura, la ruptura y la prdida de la identidad delimitada y su potencial poltico. Se propone que estos hbridos de cuerpo y mquina de la ingeniera gentica deben ser bienvenidos ya que abren posibilidades de un libertarismo ciberntico y de una identidad sexual.

En sentido contrario, Sherrie Turkle afirma la inmersin a mundos electrnicos mediante la red y sus mltiples posibilidades de identidades, de manera que surge un ser infinito. No se refiere a contradicciones, ni alteraciones, por el contrario, indica que el Internet cultiva un bienestar psicolgico a travs de una relacin coherente de expansin beneficiosa entre lo real y lo virtual.

Por su parte Catherine Hayles propone una tercera postura que va ms all de la relacin concienciaordenador e insiste en que somos seres encarnados.

68

Estas ideas son arraigadas a lo que McLuhan propone sobre la identidad virtual, denominandola hombre incorporeo, pues para el superar las lecturas del colectivo en la aldea global, va ms all de una conciencia colectiva electrnica, puesto que la inmersin tiene una concepcin psicolgica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontolgica del individuo.

2.4.7 APOCALPTICOS E INTEGRADOS Partiendo de las conjeturas de Umberto Eco6, las particularidades en torno a lo digital, tienen tres enfoques, por un lado, algunos enunciados son totalmente apocalpticos, proyectando un futuro de seres humanos atrofiados corporalmente y decadencia total, pues cada vez las mquinas superan virtudes humanas, actualmente reflejado en una de las ciencias ms exactas: la matemtica. Contrario a ello, algunos consideran que es la primera vez que la humanidad est conectada globalmente y ello abrira posibilidades nunca antes imaginadas. Finalmente, desde una postura mediadora se estimula a no ser apocalpticos ni sumisos con las bondades de dichos medios; lo que s es cierto, es que estos nuevos lenguajes de comunicacin y mensajes numricos estn abarcando cada vez ms y con pasos sorprendentes la mayora de las representaciones y mensajes en circulacin en el planeta. Por lo anterior y reconociendo que es necesario tener una postura al respecto, esta investigacin asumir una actitud intermedia o de aceptacin crtica entre ambos extremos. La integracin crtica articula el aspecto crtico (de los apocalpticos) y el aspecto de aceptacin (de los integrados) en una funcin positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos (Schutz (2008)

Apelando a ello, Nicholas Negroponte (1995) en su libro Ser digital present algunas de sus ideas, an vigentes. Es as como referente a la despersonalizacin (prdida de identidad) subray que tener las posibilidades de ser digitales, trae consigo 4 caractersticas favorables que por naturaleza no pueden ser negadas: la
6

Consultar la obra Apocalpticos e integrados para una mejor profundizacin (ver bibliografa).

69

descentralizacin, la globalizacin, la armonizacin y la motivacin. Referente a la prdida de las dimensiones espacio-temporales propone que las relaciones sociales tendern a ser digitales y por ende el espacio fsico ser irrelevante y el tiempo desempear un rol diferente.

Del mismo modo Toms Maldonado (citado por Schutz), interesado en la relacin natural y artificial, advierte los pro y contras de la consolidacin de la identidad on line frente a la identidad presencial, llamndola integridad crtica.

Desde este enfoque, Pierre Lvy (2007), principal pensador de la cibercultura propone la inteligencia colectiva como posible solucin a considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos.

Este pensador francs, establece tres proposiciones interdependientes para asumir el ciberespacio como un atractivo cultural, que est profundamente relacionado con la obra, el marco y sus lmites.

1. Son los mensajes los que van a girar alrededor de los receptores. 2. Las distinciones entre autor-lector; productores-espectadores; creadores e intrpretes se enturbian y cada uno contribuye a una retroalimentacin. 3. Las distancias entre mensajes-obras y autores se desdibujan, de ah que el reempleo, reciclaje y mezcla toman una fuerte intervencin.

Estas consideraciones como indica Lvy, hacen que el esquema de comunicacin clsico se distorsione, que los roles de emisor y receptor no sean diferenciados y surja una mutacin en curso, una nueva obra de arte que posiblemente no finalice. Un arte sin firma.

70

2.4.8 ESTTICA DIGITAL

Otro aspecto que se considera de suma importancia es la relacin en trminos estticos que surge cuando se cruza la animacin con la interactividad. Desde esta perspectiva, se considera adecuado hacer un breve recorrido en torno a la esttica. En este orden de ideas, Virilo (citado por Acosta, 2008) propone la esttica de la desaparicin, como un valor funcional que se ha atribuido a las denominadas artes del tiempo, incluso mucho antes de la aparicin del ciberespacio. Es el caso de la esttica de la aparicin en la escultura y la pintura con sus lgicas de materia presente (co-existente). Contrario a ello, la esttica de la desaparicin no concierne al mrmol o a la pintura como soportes, pues en ella la materia fluida emergiendo y desapareciendo es su inters.

Desde este momento, alrededor de la segunda mitad de los aos 60, subraya Acosta, se establece la desmaterializacin, como concepto representativo de la esttica digital, con el surgimiento de una serie de trabajos artsticos en que la ausencia de la materialidad empieza a conformar un discurso esttico singular. Por esta razn, surge un replanteamiento en las manifestaciones que no basan su realizacin en el soporte objetual.

Continuando con los estudios de la esttica, Acosta toma de referente tambin a Claudia Gianetti, quien entiende la esttica de la desmaterializacin como esttica de la desaparicin y de la ausencia, segn las interpretaciones de Jean-Franois Lyotard, Jean Baudrillard, Paul Virilio y Peter Weibel, entre otros. El espacio virtual de la era tecnolgica, no slo es un espacio de la ausencia, sino tambin un nuevo espacio de telepresencia situado ms all de lo tangible y que siempre ha estado ah, pero que nunca poda ser visto.

Lo mismo ocurre con la denominada esttica relacional, algo cercana al concepto de obra abierta de Umberto Eco7, que acogen a aquellas prcticas artsticas que
7

El autor hace hincapi a la condicin de la obra que permite mediaciones de espectadores e interpretes, que no se da slo en el mbito de la conciencia del espectador, sino que interviene fsicamente en la alteracin de la obra. Consultar el texto Obra abierta para una mejor profundizacin (ver bibliografa).

71

desde finales de los noventa, se expresan a travs de la creacin de situaciones en lugar de hacerlo mediante la confeccin de objetos. Paul Ardenne y Nicolas Borriaud son los tericos ms relevantes de este tipo de manifestaciones. La forma se extiende ms all de su materia, estableciendo estados de encuentro y conexiones dinmicas de convivencialidad, es decir, de la interpretacin de la obra como la creacin de un territorio dedicado a acoger interacciones entre sujetos que pretenden abrir intersticios dedicados al intercambio de pensamientos, informaciones, emociones, etc.

Ms interesante an, surgida en los aos sesenta y dominante en la actualidad tenemos la esttica de la participacin integral. En ella, la intervencin del espectador resultar esencial para la realizacin de la obra, tanto en su aspecto de valoracin, dotacin de sentido o interpretacin emocional y mental, como en su aspecto fsico, a nivel de produccin y creacin (Acosta, 2008).

En primera medida la esttica de la participacin se valora por la idea transmitida y no por el aspecto; en segundo lugar la obra es la experiencia misma y no el objeto en s. Y en tercer lugar, se relaciona con las estticas relacionales en el sentido que conciernen a la colaboracin y socializacin entre diversos creadores.

2.4.9 HYPERANIMATION

La valoracin de criterio para el arte clsico desapareci con la posmodernidad, proponiendo nuevas lgicas en el plano de la esttica y su vnculo con los nuevos medios; relaciones que no son ajenas para la animacin, y aunque son pocos los tericos que lo abordan desde este enfoque, es Robert Russet (2009) quien lo denomina hyperanimation, que aunque asumida desde las artes, se considera de gran aporte a los intereses de nuestra construccin conceptual.

La animacin desde sus inicios fue considerado un arte basado en un trabajo manual, (fotograma por fotograma), pero las nuevas tecnologas electrnicas y

72

digitales han hecho expandir este significado y han logrado que muchas obras tiendan a volverse obsoletas rpidamente. El trmino hyperanimation se conecta con el movimiento artstico de animacin experimental, iniciado en Europa durante 1920, con el trabajo de Hans Richter, Viking Eggelling, Walter Ruttmann y Oskar Fischinger, y se extiende a generados a travs del computador por John Whitney y Stan VanDerBeek. Desde mediados de 1980, con los niveles de imagen sinttica se ha posibilitado la incidencia de una variedad de tendencias en la expresin de herramientas digitales. En este sentido, se entiende lo hiperanimado, como una extensa coleccin de estilos, tcnicas y formas que van desde narrativas de ficcin, montajes mviles a proyectos de vida artificial e instalaciones estereoscpicas interactivas.

Segn estas caractersticas, Russet propone la siguiente clasificacin del hyperanimation:

Animacin orgnica A diferencia de otras expresiones pictricas, se caracteriza por la apropiacin digital de la vida artificial, utilizada por los animadores como parte integral del proceso de la imagen. Los cientficos han orientado notablemente a los artistas pioneros que han usado el precepto de vida artificial (A-life) para hacer una vibrante dimensin del arte de animar. Esencialmente, los logros de la A-life fueron producidos por una ola de artistas interesados en replicar los sistemas biolgicos de vida, usando complejos algoritmos genticos. Las formas orgnicas artificiales pueden ser creadas bajo reglas individuales de cdigo gentico artificial, pudiendo ser una raza, mutacin o una mltiple generacin de evolucin. Pues bien, la A-life aporta algo radicalmente importante a los animadores, al explorar el lado algortmico de la generacin de imgenes; es por ello que la A-life permite a los animadores producir impresionantes visuales e imaginarios.

Instalaciones interactivas Uno de los ms productivos y prominentes desarrollos en los hiperanimados cabe

73

dentro del mbito del arte digital basado en instalaciones; estos espacios de alta tecnologa emplean avanzadas formas de animacin grfica, representan asombrosamente diversos puntos de vista ideolgicos en la interpretacin esttica. En efecto, la hiperanimacin se est convirtiendo en un vehculo para la experiencia mediante la expansin en el espacio fsico, que no es posible en la televisin ni en la industria de la imagen en movimiento.

Performance y teatro digital Usando varias clases de hiperanimacin, en conjunto con el Diseo teatral y el performance, los artistas han contribuido a una clase de poderoso foro pblico, quebrantado as las estructuras tradicionales, ayudado a redefinir el teatro, el performance y el rol de la audiencia. Por lo tanto, el centro de la produccin de su trabajo artstico es una aspiracin a explorar las probabilidades de visualizacin digital, incrementar la percepcin humana y crear experiencias virtuales que permiten nuevas maneras a la audiencia de participar con la animacin.

Ambientes virtuales Esta avanzada forma tecnolgica de visualizacin convence al espectador de estar inmerso en un ambiente alternativo para experimentar eventos que fsicamente no existen en el entorno real. Esta tecnologa, la cual se la refiere como realidad virtual o (VR), permite al espectador visualizar paisajes abstractos, atravesar lugares surrealistas e interactuar con criaturas exticas que no son posibles en la realidad, proporcionando as una experiencia completamente ilusoria, una especie de teatro para la mente.

Arte telemtico Con la creacin de la World Wide Web, como crecimiento de las telecomunicaciones, los artistas optaron por maximizar el inmenso potencial que esta gran red tena: comunicacin interactiva mediante mensajes de texto, sonidos, imgenes en movimiento, desde una parte del mundo a otra en tiempo real. Sus visiones fueron basadas en una serie de estrategias de exploracin espaciotemporales; el nfasis de estos pioneros era que la forma de arte telemtico

74

siguiera en el creativo proceso de crear lugares entre los artistas y su audiencia, mediante la creacin de interactivos contextos de comportamiento.

2.4.10 AGRUPACIN POR FINALIDAD

Dado que la investigacin se enfoca al Internet, se contina haciendo un filtro respecto a lo telemtico y se toman de base los estudios de Powell (2003), en cuanto a la finalidad de los sitios Web; estos son clasificados en:

Sitios comerciales Son los sitios que se construyen principalmente para apoyar el negocio de organizaciones. El objetivo principal de cualquier sitio comercial es el beneficio econmico de las empresas, ya sea directa o indirectamente, mediante la persuasin del usuario, para que una vez conozca los beneficios y ventajas; compre o demande productos y servicios de las mismas.

Informativo A diferencia de los sitios comerciales, su objetivo principal es

la distribucin de la informacin a audiencias que tienen un inters o necesidad especifica para ver la informacin proporcionada. Por ejemplo el gobierno, la educacin, las organizaciones sin fines de lucro, grupos religiosos u organizaciones de orientacin social.

Entretenimiento Los sitios de entretenimiento en general son comerciales, pero tienen como consideracin especial ofrecer una agradable experiencia y prima la novedad o la sorpresa en el Diseo, ms que en la estructura o consistencia.

Navegacin Un sitio de navegacin tiene como objetivo ayudar a la gente a encontrar su camino en Internet. Llamados comnmente portales, son sitios que suelen ser el principal punto de partida para un usuario que viaja en lnea y requiere

75

informacin. Estos sitios de navegacin tambin incluyen los motores de bsqueda o directorios del sitio, que casualmente suelen ser la columna vertebral.

Comunidad Un sitio de comunidad tiene como finalidad crear una zona de encuentro para miembros que se congregan e interactan. Los visitantes llegan al sitio, que es a menudo de naturaleza informativa, no slo para encontrar contenidos de inters, sino para interactuar con otros individuos semejantes. Estos sitios son interactivos y con frecuencia se producen de forma dinmica, personalizada y colectiva.

Artstico Un sitio artstico es generalmente la expresin subjetiva del autor. El propsito del sitio es de inspiracin, exploracin y experimentacin del artista intimando sus sentimientos, de ah que al creador del sitio Web no le importa realmente lo que el espectador piensa del sitio.

Personal Semejante a un sitio artstico, un sitio personal es a menudo una expresin de su creador con el propsito de participar a amigos o familiares. Otros no son ms que sitios de currculum, algunas parecen ser santuarios literales para reconocimiento a travs de la Web o simplemente puede ser construido como una manera de aprender una nueva habilidad tcnica.

76

CAPITULO 3. DISEO METODOLGICO

La presente tesis se enmarca en una investigacin cualitativa, ya que el problema parte del anlisis de un sector de la realidad socio-cultural, como lo es la animacin y su conexin con el Diseo. Se trata de descubrir la singularidad y la esencia de este contexto de limitado desarrollo terico formal, sin dejarse influir previamente por las teoras genricas ya establecidas.

Con los objetivos planteados, la metodologa se encamina mediante un enfoque de tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar desde el Diseo, la naturaleza de la animacin especficamente en Internet, puesto que se defiende que dicho medio es el que posibilita un mayor grado de interactividad por sus posibilidades de convergencia y construccin colectiva. El proyecto de investigacin se realiz a travs de cuatro etapas: formulacin, Diseo, gestin y cierre. Estas fases, indicadas en la figura 3.1, se desconectan de la linealidad, puesto que lo caracterstico es la simultaneidad de todos los procesos de un modo multi-cclico, es decir, retomando y avanzando en cada una de sus etapas y confrontando constantemente el problema de investigacin.

Tomando de partida una indagacin desde la lgica interna de los fenmenos y un pensamiento orientado ms hacia el descubrimiento que hacia la comprobacin de la identificacin del tema; sta se desarroll mediante la delimitacin de tres configuraciones: la disciplinaria, el fenmeno mismo y los actores que participan en l.

En cuanto a la primera, la exploracin temtica permiti reflejar que la investigacin en animacin se ha abordado con poca frecuencia desde el Diseo, pues los referentes encontrados se han explorado desde las artes, la comunicacin, la pedagoga, la semitica, la ingeniera e incluso el lenguaje. Teniendo presente que la idea era aportar a la construccin terica y conceptual desde la disciplina

77

del Diseo, se vio necesario entrar a la controversia del Diseo y su validez como ciencia, tomando de base autores reconocidos que permitieran una coherencia argumentativa; Adems fue necesario reconocer el discurso proyectual en esta relacin animacin-diseo, pues no se tomara de partida la animacin slo como el producto final visible, sino tambin como el proceso de creacin y elaboracin; Agregado a lo anterior, tambin fue obligatorio encarar el movimiento en el Diseo, ya que el inters no radicaba solamente en las grafas inmviles; por tal motivo, en esta bsqueda se tuvieron presente autores que de alguna forma asumieran lo audiovisual en su discurso.

78

Figura 3.1Etapas metodolgicas Fuente: Elaborado por el autor. La segunda configuracin de delimitacin del tema fue desde el fenmeno mismo, es decir, desde la animacin. No era posible asumirlo desde su totalidad, pues siendo un tema tan extenso, haba que centrarlo a los fines de la investigacin. Varias definiciones fueron localizadas desde diferentes campos de estudio: cinematogrfico, lingstico, semitico, filosfico, artstico, tecnolgico,

etimolgico, etc. La mayora se entrelazaban y otros se contradecan, aunque no hubo una perspectiva que se vinculara directamente con el Diseo, se tuvo en 79

cuenta los que aportaran al cumplimiento de los objetivos, es decir, a la imagen misma y su representacin (en trminos de forma y movimiento), para luego llegar al escenario de la imagen digital y todo lo que ello implica.

La exploracin tambin detect autores que ya haban propuesto particularidades directamente desde la animacin digital. Es el caso de Russet, que desde el arte se atrevi a definir y clasificar la animacin en mundos virtuales, como la hyperanimation, hallazgo que aport a la delimitacin, ya que desde un primer momento se iba a asumir el estudio en el amplio terreno de lo digital. As este referente justific el hecho de centrar la investigacin slo en Internet, panorama que Russet llama telemtico.

Los avances de Manovich sobre la caractersticas de los nuevos medios, por ser animador y principal terico tambin fueron tenidos presentes, al igual que la investigacin en Internet de la licenciada en artes Carmen Garca, que aunque no eran desde el Diseo, fueron muy valiosos.

La tercera configuracin, se abord desde los sujetos participantes. En primera medida, el animador como desarrollador del producto y creador de la obra; por otro lado, el posible cliente o demandante y en tercer lugar, el espectador o mejor an el usuario y sus posibilidades de co-autora. Este ltimo actor es quien realmente interesa, ya que las posibilidades de participacin con la obra animada son los intereses de la indagacin.

La exploracin terica y conceptual tuvo dos tendencias, la primera concretar y definir conceptos claves para entender la animacin, el Diseo y su participacin en los nuevos medios, y la segunda, encontrar los elementos que construiran el instrumento de anlisis. De este modo, las fuentes de documentacin hicieron surgir la herramienta de observacin, y as mismo la construccin de este instrumento oblig a explorar nuevos conceptos.

80

Para la definicin de los medios de recoleccin de datos fue necesario tener en cuenta: el enfoque desde el cual se planteaba la investigacin, el tipo de informacin que se pretenda captar, las caractersticas de las fuentes de informacin y finalmente, el tiempo del que se dispona para el proceso. En este sentido la estrategia para la generacin y recoleccin de informacin fue el anlisis documental, que a la vez iba retroalimentando el propio problema de investigacin.

Los documentos fuente fueron de naturaleza personal, institucional, formal e informal, a travs de ellos fue posible capturar informacin importante, cabe subrayar que se asumieron siempre como una fuente fidedigna para revelar las perspectivas de comprensin de la realidad.

Siguiendo la tcnica propuesta por Casetti (1991), el anlisis documental inici con el rastreo e inventario de los documentos existentes y disponibles; luego se realiz una clasificacin de los documentos identificados y se seleccionaron los ms pertinentes para los propsitos de la investigacin (ver anexo A); posteriormente, se realiz una lectura en profundidad del contenido de los ttulos seleccionados, para extraer elementos de estudio y consignarlos en fichas bibliogrficas (ver anexo B). Finalmente, se realiz una lectura cruzada y comparativa de los documentos en cuestin, ya no sobre la totalidad del contenido de cada uno, sino sobre los hallazgos previamente realizados, registrando las tendencias, convergencias y contradicciones que se iban descubriendo, de modo que fuera posible construir un registro general sobre el fenmeno analizado. Registro que se indica en las siguientes tablas.

81

Imagen, Moles, 1985 Soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo Clasificacin Criterios Funciones Torrealba, 2004 Moles y Janiszewski, 1990 Aumont, 1992 Iconicidad Simblica Manual Complejidad Epistmica Tcnica Normatividad Esttica Material Universalidad o Mixta Historicidad o Formal Esttica Fascinacin Dondis, 1976 El punto La lnea El contorno La direccin El tono El color La textura La escala La dimensin El movimiento Elementos bsicos de la comunicacin visual Bruno Munari, 1976 Moles, 1985 La textura El espacio grfico La forma La Imagen La estructura El grafismos El mdulo El color El movimiento El texto Gonzles, 1994 El punto La lnea El plano El volumen La dimensin El color El valor La textura

Definiciones Imagen movimiento - animacin segn realidad y proporcionar vida Segn lo que sucede en cada fotograma Del griego anemos: viento, aliento y del latn La animacin no es el arte de los dibujos que animus: dar vida. (Etimologa) se mueven, sino ms bien el arte de los movimientos que se dibujan. (McLaren) La impresin de la realidad permite que el Metamorfosis mgica. (Cholodenko) film sea viviente, ms animado que la fotografa. (Metz) El movimiento (la fotografa animada) confiere una corporalidad que proporciona la Segn posibilidades de irrealidad vida. (Morin) Un medio de subversin que permite dar La imagen es la sombra de la vida. (Gorki) poderes mgicos y hacer dudar de la realidad. La imagen congelada, se descongela y de (Jan Svankmajer) modo asombroso lo fijo e inanimado es mvil El arte de lo imposible. (Wells) y animado. (Gunning) Todas las pelculas, incluyendo el cine por definicin, es un tipo de animacin. (Cholodenko) La pelcula de animacin se interesa en la realidad metafsica. (Zagreb School) Segn proceso tcnico Crea imgenes por medios diferentes al registro automtico. (ASIFA)

Tabla 3.1 Anlisis comparativo de la imagen fija y en movimiento Fuente: Elaborada por el autor.

82

Chvez Frascara Dorst Satu Gonzalez. Maldonado Gonzlez. Bonsiepe Ochoa Simon Bayazit Krippendorrf Saikaly

Diseo y Ciencia Es malinterpretado, el perfil se desvirta, la actividad misma se desconoce y apenas estn surgiendo los paradigmas de investigacin. Se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas. Ciencia proyectual, entre las ciencias humanas y ciencias exactas.

Debe relacionarse con las ciencias hermenutico-histricas, o sea las sociales. Debe ser comprendido y no explicado. Debe centrarse en la ciencia de lo artificial, del artificio.

No debe pensarse en ser resuelto por las naturales o las humanidades. Propone la disestica como tercera rea del conocimiento, Principios rectores del Diseo Gonzlez (1994) Bonsiepe (1998) Caracterstica El hombre Actividad humana Concibe al hombre como entidad tica y esttica de integracin social. La utilidad Orientado hacia el futuro Escenario principal de uso y comunicacin del discurso proyectual. Referencia a la innovacin El ambiente Referido al cuerpo y espacio Conocimiento sensorial y racional de la realidad fsica para contribuir a la armona del habitad. La economa Accin eficaz Evaluacin y optimizacin de tiempo y recursos. mbito del juicio Lingsticamente anclado al criterio objetivo. La forma Dirigido a la interaccin Dominio de la interfase y su connotacin usuario-artefacto (interfase) esttica. Campos de accin. Gonzlez, 1994 Arquitectnico Objetual Comunicacional Diseo Urbano Diseo industrial Diseo grfico Diseo del paisaje Diseo textil Diseo de imagen y sonido Diseo arquitectnico Diseo de indumentaria Dimensiones fsicas Diseo de interiores 2 dimensiones 3 dimensiones - Sist. y elementos aislados - Secuencias - Movimiento Diseo audiovisual. Rfols y Colomer, 2003 Funciones Forma Organizacin El espacio Informacin El tiempo Persuasin El sonido Simbolizacin El movimiento

Tabla 3.2 Anlisis comparativo del Diseo Fuente: Elaborada por el autor.

83

Isidro Moreno Estructura informativa Estructura dramtica Estructura persuasiva Estructuras lineales con interactividad inteligente, Estructuras abiertas

Estructuras hipermedias Lynch, Horton Secuencial Reticular Jerrquica Telaraa

Powell Lineal Linealidad pura Linealidad con alternativas Linealidad con opciones Linealidad con viajes y excursiones Rejilla Jerarquia rbol estrecho rbol ancho Web rboles Full mesh Marqus Tiendas Virtuales Entornos tutorizados de teleformacin Publicaciones electrnicas. Webs de presentacin. Centros de recursos, bibliotecas y buscadores. Entornos de comunicacin interpersonal. Portales.

Powell Sitios comerciales Informativo Entretenimiento Navegacin Comunidad Artstico personal

Tipologa de sitios Web Ferreres Webs corporativas intranets y extranets medios de comunicacin portales y buscadores nanomedios Los foros y los wikis aplicaciones Web

Tabla 3.3 Anlisis comparativo de estructuras hipermedias y tipologa de sitios Web Fuente: Elaborada por el autor.

84

Medios de comunicacin

Modalidad perceptiva

De kerkhove, 1997 Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexin Modularidad Virtualidad Surge de la ciencia, la literatura, la filosofa y los estudios socioculturales. Lainer

Dimensiones de la comunicacin. Lvy. 2007 Lenguaje Codificacin Dispositivo Informacional Rasgos de los Nuevos medios Lister et al. 2003 Manovich, 2001 Bettetini, 1996 Digitalizacin Representacin digital Multimedialidad Interactividad Variabilidad No secuencialidad Virtualidad Transcodificacin Navegacin Dispersin Automatizacin Hipertextualidad Ciberespacio Surge de la informtica, las telecomunicaciones y el audiovisual, en que lo digital es su caracterstica ms significativa. Berenger Multimedia Interconexin de dispositivos informacionales y dispositivos de comunicacin. Modo de relacin entre personas y sociedad. Levy

Dispositivo Comunicacional

Scolari, 2008 Digitalizacin reticularidad hipertextualidad multimedialidad interactividad Interactividad La participacin activa del beneficiario de una transaccin de informacin. Levy

Es la circunstancia ontolgica y epistemolgica de un como s, en vez de referirla a una tecnologa concreta. McLuhan

Remediaciones La representacin de un medio dentro de otro medio. Scolari, Mcluhan, Bolter, Grusin Identidad virtual McLuhan Va ms all de una conciencia colectiva electrnica. Brinda una concepcin psicolgica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontolgica del individuo. hombre incorporeo, Haraway Abre posibilidades de un libertarismo ciberntico y de identidad sexual. Turkle Surge un ser infinito que cultiva un bienestar psicolgico a travs de una relacin coherente de expansin beneficiosa entre lo real y lo virtual. Hayles Somos seres encarnados y va ms all de la relacin conciencia ordenador. Schutz Articula el aspecto crtico (de los apocalpticos) y el aspecto de aceptacin (de los Maldonado integrados) en una funcin positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos. La integracin crtica Negroponte La despersonalizacin (prdida de identidad) trae consigo 4 caractersticas favorables: la descentralizacin, la globalizacin, la armonizacin y la motivacin. Levy Atractivo cultural que mediante la inteligencia colectiva posibilita considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos. Esttica digital. Segn estudios de Acosta Esttica de la Esttica de la Esttica relacional, Esttica de la desaparicin. desmaterializacin. Ardenne y Borriaud participacin integral, Virilo Gianetti segn Lyotard, algo cercana al concepto Acosta, Gianetti Baudrillard, Virilio y de obra abierta de Weibel, entre otros. Umberto Eco,

Tabla 3.4 Anlisis comparativo de la imagen digital Fuente: Elaborada por el autor.

85

Este proceso de revisin y anlisis de la literatura existente corri paralelo a la recoleccin de datos y a los anlisis preliminares y ayud a depurar conceptualmente las categoras que iban surgiendo, como tambin permiti una primera postura sobre la animacin y su relacin con el Diseo en escenarios digitales. La anterior condicin servira para la construccin del instrumento de anlisis y punto de partida para un acercamiento previo a nuestro objeto de estudio.

La fase de documentacin inicial revisti una trascendencia significativa, en la medida que permiti adentrase en el mundo de la animacin; familiarizacin que permiti entrar a la fase de mapeo ya que mostr una ubicacin en el terreno de investigacin. La intencin fue poder lograr un acercamiento con soporte terico, donde se tuvieran identificadas las singularidades, caractersticas y categoras, en ltimas los rasgos ms notables del fenmeno a analizar.

Fue el anterior paso el que mostr precisamente que el anlisis se iba a realizar con productos animados en Internet, tomando como base elementos caractersticos del Diseo mediante una recomposicin y composicin de sus elementos visuales (punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, etc.). Apartndose as de otros puntos de vista, es el caso de la lingstica, la narrativa, la representacin en trminos de puesta en escena, encuadre, el lenguaje audiovisual y el audio. Esto no quiere decir que se descartaran, por el contrario, se tena presente que hacen parte del todo, del universo de la animacin, pero por lgicas de aportar a la indagacin, se asuma desde la ptica del Diseo.

Partiendo de una claridad que no se tena al comenzar la investigacin, se llev acabo un muestreo inicial en Internet de modo progresivo (ver anexo C), sujeto a dinmicas moldeables segn los hallazgos. Uno de los aciertos que colabor fue el hecho de que la mayora de sitios que albergaban los proyectos ms reconocidos y galardonados tenan la marca The favourite Website awards (FWA), sitio idneo para reconocer los mejores sitios a nivel mundial. En cuanto a la bsqueda del ao

86

de los sitios, no hubo inconveniente, puesto que la bsqueda se centr en los ms actuales. (ver anexo D)

Para anticiparse a los aspectos de bsqueda, anlisis e interpretacin de la informacin, se parti de las tres preguntas ms frecuentes expuestas por Sandoval (1996).

- Qu tan profundo y extenso debe ser el proceso de recoleccin de datos?

- Por dnde iniciar y terminar el proceso de recoleccin de datos?

- Qu incluir y excluir de la recoleccin de datos?

Estas preguntas contribuyeron al problema de investigacin y a su vez permitieron profundizar y extender el desarrollo de las ideas; tomando de base los aportes tericos obtenidos.

Para la construccin del instrumento, se estudiaron las propuestas de anlisis desde los hipermedias y el audiovisual. En la primera, fue fundamental el aporte de Moreno (2008) sobre grados de interactividad y participacin; en la segunda, los estudios de Casetti en cuanto a metodologa de anlisis, en la que propone:

Un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado y consistente en su descomposicin y en su sucesiva recomposicin, con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura, los movimientos, la dinmica, etc un verdadero recorrido: Se parte de un objeto dotado de presencia y de concrecin, que se fragmenta y se vuelve a componer, volviendo as al objeto del principio (Casetti, 1991, p. 17) El instrumento de anlisis fue construido partiendo de dichas propuestas y se sujeta a la siguiente lgica:

Segmentar, el objeto de estudio, en este caso un producto animado interactivo en los distintos elementos visuales del Diseo.

87

Estratificar, para poder indagar de modo transversal las partes para determinar los diversos elementos, sus singularidades y su mixtura. Enumerar y ordenar al poder desarrollar un descriptivo teniendo en cuenta diferencias y semejanzas de las estructuras y las funciones para llegar a la lgica del objeto y comprender su orden constitutivo.

Recomponer y modelizar, para llegar a una reconstruccin global del producto animado de modo decisivo, ya que no es coherente establecer relaciones si no se conducen a una visin unitaria.

El instrumento de anlisis puede servir para cualquier pieza de animacin que no necesariamente sea digital, con posibilidades de interactividad por parte del usuario, pero est compuesto de un apartado que slo aplica a animaciones interactivas, mediante los aportes de participacin y grados de interactividad.

Otro aspecto importante, fue poner a prueba el instrumento de anlisis; para ello y teniendo en cuenta su grado de participacin, se seleccion uno de los referentes que se tena y se aplic la ficha de anlisis, en esta validacin se reflej lo inmanejable que podra llegar a ser debido al extenso terreno de la red digital y se hizo entonces una nueva exploracin de fuentes bibliogrficas para delimitar (ver anexo E).

As, se plante una tipificacin segn su finalidad: comercial, informativa, entretenimiento, navegacin, comunidad, artstica y personal; y una segmentacin segn su estructura: secuencial, reticular, jerrquica, telaraa, lineal-interactividad inteligente y abierta.

Con el instrumento modificado y definitivo (ver anexo F) se aplic el anlisis a cada uno de los sitios ya categorizados segn su finalidad, para despus hacer la debida tabulacin (ver anexo G), que sirvi de soporte para la lectura de hallazgos e interpretacin que ser socializada en el siguiente capitulo.

88

CAPITULO 4. RESULTADOS

Para dar inicio a la investigacin, era ineludible una postura al respecto sobre la animacin desde el Diseo, punto de vista que no fue encontrado en un slo autor, puesto que algunas de las definiciones dejaban vacos o se inclinaban a criterios ambiguos, contrapuestos a las nuevas condiciones tecnolgicas.

Desde este punto de vista y como primer resultado, surge una propuesta de entender la animacin, como un lenguaje que hizo surgir el cine (fotografa animada), y es especficamente, aquella imagen en movimiento, que mediante su forma o movimiento irreal, proporciona un nuevo mundo, un universo que slo ella puede expresar. Esta posibilidad se evidencia en cada imagen fija que pertenece al instante, y a su vez, al todo; ese proceso de transformacin es, en ltimas, el que brinda la magia de dar vida.

Imagen

Fija

Movimiento

Realista

Irrealista

La irrealidad se asume desde la forma y el movimiento

Imagen real Movimiento real

Imagen real Movimiento irreal

Imagen irreal Movimiento real Imagen irreal Movimiento irreal

Animacin

Figura 4.1 Esquema animacin en la imagen Fuente: Elaboracin del autor segn Metz (1972) y Moles (1985). 89

El esquema anterior se presenta desde la imagen y la animacin, lo que quiere decir que desde otra postura -por ejemplo desde la mirada del cine- vara, ya que el maquillaje, los efectos especiales, el trucaje u otros recursos pueden lograr un film irreal. As pues, se recalca que es propuesto desde la imagen en movimiento y no desde un film.

Es necesario recordar que estamos hablando del grado de abstraccin y complejidad del objeto y el movimiento. Tanto si tomamos un objeto y lo distanciamos de su realidad, adicionndole un movimiento desusado, como si tomamos un movimiento y lo representamos con formas figurativas o abstractas, nos estaremos acercando a una propuesta que flucta entre lo realista y no-realista.

Citemos por ejemplo Neighbours en 1952, el film ms famoso de Norman Mclaren: los protagonistas y objetos siendo reales y de una iconicidad elevada, poseen movimientos abstractos, al permitir que los sujetos y objetos se muevan gracias a la tcnica de animacin pixilacin8 y no a las lgicas reales cotidianas.

Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952).

Desde la postura de Moles, hemos tomado todo lo relativo a imagen, pero es preciso insistir en que nos estamos refiriendo a una lnea, y de igual forma, a una fotografa, estando el dibujo animado entre lo abstracto y lo concreto, entre lo no figurativo y lo figurativo, entre lo no real y lo real. Aunque clsica, no se puede descartar la definicin etimolgica, que si bien es cierto, deja muchas puertas abiertas, ya que por exagerar, la inteligencia artificial o incluso una obra de tteres pone en discusin el hecho de concebir la animacin
8

Pixilacin es una tcnica de animacin, variante del stop motion, realizada con objetos reales e incluso personas, fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotograma.

90

desde la definicin de dar vida. Pero si, es factible entenderla desde la imagen representada.

La animacin, aunque tiene fuertes lazos con el arte y ha buscado su mxima expresin a travs de l; desde una mirada disciplinar se plantea verla desde el Diseo audiovisual, y ste a su vez hace parte del Diseo, el que en algn momento se relacionaba con las ciencias histrico-hermenuticas. De manera que, si se retoman las reflexiones en torno de la definicin de animacin, es aquella imagen en movimiento que, mediante su irrealidad, proporciona un nuevo universo que slo ella puede expresar y que al ser asumida desde el Diseo, no viene siendo slo el corto o largometraje animado, si no desde la misma idea inicial, desde su planificacin, desde su proceso mismo hasta el producto final.

En ltimas debe considerarse el Diseo de animacin como el proceso programado de cada lnea escrita del guin, de cada dibujo o material moldeado, cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los cuales a su vez, dan vida al todo.

Figura 4.3 Diseo de animacin Fuente: Elaboracin del autor.

91

Retomando los objetivos planteados y teniendo a mano la debida aplicacin del instrumento de anlisis, se puede apreciar en los sitios Web analizados, en trminos de reproduccin, una notable exploracin e inters por parte de los desarrolladores en combinar imgenes materiales y formales. De igual forma y referente a la tcnica de animacin, inicialmente se pensaba que las condiciones de software y las tendencias surgidas a partir de ello, iban a verse aplicadas en los sitios Web seleccionados, mostrando nuevas tecnologas, efectos, filtros, etc. pero contrario a ello, se detect un inters en combinar tcnicas clsicas con modernas, logrando una mixtura interesante en nuevas propuestas estticas que admiten lo tradicional y aprovechan las nuevas ventajas digitales. La tcnica de recorte, tradicional, rotoscopia, tridimensional entre otras, danzan en pantalla, de modo equilibrado y armnico haciendo predominar la funcin esttica en la mayora de piezas analizadas.

Figura 4.4 Muestra de tcnicas de animacin en piezas animadas Fuente: Elaborada por el autor. 92

Las anteriores consideraciones, se ven aplicadas en mayor mediada a los sitios Web con finalidad comercial y de entretenimiento, puesto que el costo y los profesionales contratados (diseadores, comunicadores, publicistas, ingenieros, msicos, etc.) son factores decisivos. En este orden de ideas, se pudo apreciar que los sitios Web personales y artsticos, son caractersticos a profesionales de la imagen, pues en otras disciplinas son usados con frecuencia los foros, blogs u otras aplicaciones ms prcticas. Tambin se detect una notable diferencia entre los sitios comerciales y no comerciales; los primeros por obedecer a lgicas de persuasin tienen estrategias de interactividad muy similares y se puede notar una tendencia, los otros por el contrario, al responder juicios de experimentacin poseen tendencias no habituales, ya que priman las opciones de romper esquemas de interaccin y de co-autora.

La extensin usada en su totalidad fue la .swf, siendo Adobe Flash, el software usado con ms frecuencia, corroborando as, ser el lder en el mercado por su optimizacin, recursos de animacin e interactividad, e incluso en el que se puede observar un ofrecimiento esttico.

Gracias a los nuevos avances en programacin, se puede encontrar en las piezas analizadas, que la estructura predominante es la abierta, con tipo de interactividad multidilogo, de este modo, la navegacin fluye segn consideraciones e intereses del usuario. Se pudo observar tambin, que algunos productos no aprovechan verdaderamente la interactividad colectiva en red, llegando slo al nivel de interactividad 3. En otras muestras, por el contrario, se detectan las mltiples opciones de convergencia, incluso, reconocen las ventajas existentes mediante las redes sociales (Facebook, Youtube, Twister, entre otras), un factor que seguramente a futuro ser ms visible, pues su aporte de interactividad es significativo.

De igual forma que en el uso de tcnicas de animacin, se puede detectar una tendencia marcada en la intencin de jugar con los elementos visuales bsicos de las piezas de animacin. El punto, por su parte y aunque bsico fue un elemento

93

notable de participacin en todas las muestras, con diferentes dimensiones y colores fue un protagonista activo en cada sitio Web; la lnea, fue preferiblemente usada de modo fluido y no tanto preciso. Por otro lado, los contornos ms usados fueron el crculo, el cuadrado y mltiples formas libres, dejndose de usar curiosamente el tringulo y descartando as, el uso de sus rasgos especficos. El tono fue otro elemento especial, que a travs de sus variaciones de luz y sombra, proporcionaba la ilusin de tridimensional en todas las piezas; la variacin y uso de texturas tanto orgnicas y geomtricas fue tambin un elemento considerable. El color por su parte, fue utilizado en todas las caractersticas consideradas, dejando en claro su afinidad con las emociones.

Figura 4.5 Muestra de elementos visuales bsicos Fuente: Elaborada por el autor.

94

Las caractersticas de escala y dimensionalidad, pudieron evidenciar, que no necesariamente se debe acudir a un software tridimensional para proporcionar profundidad, puesto que, se pudieron observar propuestas que perfectamente reflejaban un entorno volumtrico, mediante un manejo adecuado de sus elementos y su respectiva relacin.

De modo atrayente se not la ausencia de algunos elementos, que si bien es cierto, la aplicacin de los mismos, puede mejorar significativamente un producto Web. Es el caso de la tipografa, que aunque aplicada con criterio, en su mayora era normalizada, desaprovechando la oportunidad de espontaneidad que brinda un texto rotulado, caligrfico o graffiti, contradiciendo, lo expresado con los dems elementos visuales.

Figura 4.6 Muestra de tipografa Fuente: Elaborada por el autor. Cada uno de los sitios analizados, guardaba un equilibro entre sus elementos para no ser complejo y evitar saturar al usuario, esto lgicamente aporta a su usabilidad y navegabilidad.

95

El grado de iconicidad dominante en la muestra estaba entre el 6 y 8, dejando sin explorar las otras categoras, esto deja abierta puertas para explorar posibilidades inclinadas a lo concreto y a lo abstracto. Lo mismo ocurre con los rangos de esquematizacin cinemtica, que oscil entre la 4 y 6, se habla as, de slo el 25% de uso de las posibilidades que tiene esta variante.

Aunque cercano al plano de los video juegos, el uso del avatar es un recurso que utilizan muchos sitios Web actualmente, con el nimo de hacer una participacin ms activa por parte del usuario, este recurso fue usado en sus diferentes variaciones, tanto epidrmica, como clnica y ficcional.

En cuanto al grado de participacin, es incuestionable que a futuro esta caracterstica va incrementndose, ya que cada vez los sitios Web van dejando a un lado la participacin selectiva y han iniciado una etapa de participacin transformativa y constructiva, terrenos que comentbamos en captulos atrs, pertenecen a la esttica digital, corroborando de este modo, el hecho de considerar la animacin como un lenguaje que promueve las posibilidades incorpreas -ms que prdida de identidad, es una relacin psquica con las nuevas tecnologas digitales-. Claro que del anlisis se pudo interpretar que el grado de participacin transformativo y constructivo en la mayora de los sitios se centr en los mismos aspectos, por ejemplo no se vio en el manejo de la lnea, contorno, estructura o grados de iconicidad. Cabe anotar que esta tendencia se ha heredado de los video juegos, lleva pocos aos y seguramente seguir progresando.

96

CAPITULO 5. CONCLUSIONES

La animacin, sin duda, no deja de ser un imprescindible y atrayente tema de investigacin en constante desarrollo. La consulta terica, construccin e interpretacin del anlisis llevado a cabo en esta tesis, ha permitido concluir, en primera instancia, que pasado ms de un siglo desde su consolidacin, la definicin de animacin an se encuentra en acrecentamiento, ms an, con los nuevos desafos que proponen las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin. Dicho lo anterior, es deber acadmico y profesional ser persistentes en la contraccin y conceptualizacin, sobre todo en disciplinas como el Diseo, donde su implicacin es significativa.

Por su parte, la indagacin mostrada en el estado del arte de esta tesis, permiti deducir que la animacin se encuentra implcita en la reflexin de las instituciones que se relacionan con el Diseo, que los escenarios de reflexin e investigacin actuales ayudaran a la solidez epistmica de la dupla Diseoanimacin y que a travs de esto, las nuevas piezas animadas sern productos construidos, no slo desde lo emprico, sino desde un soporte terico prctico, mejorando as los resultados.

La animacin es un lenguaje transdisciplinario y an existen componentes dispersos en el, por lo tanto, no es congruente que el diseador lo aborde slo desde su enfoque disciplinar, sino, que interiorice la mltiple participacin de profesionales, y as mismo, debe ser desarrollado, aprendido y enseado.

Otro aspecto apremiante, es el planteamiento de entender la animacin desde el discurso proyectual, cuestionando de este modo el hecho de reconocerla solamente como la pieza final, an as, lo considerable en ella, es el proceso, su planificacin misma, metodologa y cada detalle de esta lgica, de ah que se

97

facilita entender y comprender su relacin con la tcnica y sus avances tecnolgicos desde cada parte hasta el todo.

En virtud de responder los planteamientos iniciales de esta investigacin, poder fragmentar y volver a componer una pieza de animacin, mediante el instrumento de anlisis planteado, ha permitido observar tendencias y ausencias, que seguramente no hubieran sido percibidas observando el fenmeno desde su integridad. Slo la posibilidad de analizar cada uno de sus componentes y retomar el objeto, pudo hacer surgir deducciones que en su momento servirn para hacer un paneo ms detallado de la animacin en cualquier medio Vale la pena recordar que la propuesta de anlisis por ser construida pensando en multimedialidad, puede aplicarse a cualquier otro soporte de informacin y de comunicacin (cine, televisin, CD ROM, etc).

Es preciso clarificar, que desde esta perspectiva quedan abiertas otras opciones para analizar la animacin, pues la indagacin se llev a cabo, slo desde los componentes bsicos del lenguaje visual; ms especficamente desde el diseo esttico, puesto que la consulta terica reflej que es el terreno mejor documentado desde el diseo, de ah, que quedan abiertas puertas para analizar este rico universo desde otras pticas; como desde el lenguaje audiovisual, el sonido, el componente cromtico y su inmenso espectro, o desde las proporciones antropomtricas; en fin, las necesidades son latentes para aportar al desarrollo conceptual de este lenguaje de expresin.

Esta propuesta de anlisis, que pretende ser un punto de partida para futuras investigaciones, puede aplicarse a futuro en un contexto nacional, regional, local e institucional para determinar falencias y tendencias. Es el caso preciso de las
piezas consignadas en la Imagoteca, producto de las Muestras Monogrficas de Media Art, Universidad de Caldas u otro banco de productos de otras instituciones, de esta manera la tesis le contribuira de manera directa a los programas que se llevan a cabo en diferentes entidades educativas.

98

Es casi imposible cuantificar el nmero de sitios Web que corren en la gran autopista de la informacin, y muchos de ellos contemplan la animacin como recurso esttico y funcional, pero la mayora no aprovechan el gran potencial que se puede obtener con el buen uso de ella. sto se pudo evidenciar con la muestra realizada en el transcurso de la investigacin, pues aunque la seleccin se hizo teniendo presente los mejores sitios Web a nivel mundial, se pudo detectar que an existen recursos para explotar y que las opciones siguen multiplicndose debido a los avances tecnolgicos.

No obstante, la animacin digital, interactiva o hyperanimation como se ha indicado en la construccin terica, est apenas tomando vuelo, se encuentra en proceso de exploracin y en bsqueda de su propio discurso, discurso que va ms all de la forma, pues su naturaleza involucra variables informativas, funcionales, estticas, narrativas; particularidades que fluyen entre lo propuesto por el autor y la participacin del co-autor en sentido individual y colectivo.

Un limitante que se podra pensar, son los requerimientos para conexin a Internet, pero esto cada vez ms se est solucionando, pues los proveedores estn brindando mejores opciones y tarifas ms econmicas.

Los actuales avances en virtualidad, realidad aumentada, captura de movimiento, inteligencia artificial, nanotecnologa, digitalizacin de las molculas olfativas e incluso del propio pensamiento, que en su momento eran vistos como ficcin; son ahora posibles e invitan a ver este proyecto como punto de partida para otras investigaciones y una propuesta abierta a consideraciones.

En consecuencia, si sumamos el mpetu de lo visual, con el dominio del espaciotiempo y audio que brinda el audiovisual, ms la posibilidad de crear propios mundos y realidades con la animacin, y finalmente adicionamos las incalculables oportunidades de lo digital, interactivo y multimedial, tendremos un valioso recurso, no slo para el entretenimiento, la persuasin, la informacin, el arte, sino tambin para el campo de la enseanza/aprendizaje, -de ah que, ya no

99

hablamos de trasmisin de informacin, hablamos de trasmisin del conocimiento a individuos y sociedades-.

As como las civilizaciones estn invitadas a repensar sus aspectos sociales, polticos, culturales y econmicos, debido a los adelantos digitales, los diseadores estn obligados a abordar los nuevos medios.

100

BIBLIOGRAFA ARCHER, B. (1995). The Nature of Research, en Codesign, Interdisciplinary Journal of Design, January 1995, pp 6-13 AUMONT Jacques. (1992). La imagen, Ediciones Paids Ibrica, S. A. BAYAZIT, N. (2004). Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research, en Design Issues, vol. 20, nm. 1, pp. 16-29. BAZIN, Andr. (1967). What is Cinema?, ed and trans. Hugh Gray. Berkerley, University of California Press. BENGOA, Guillermo. (2009). Seminario: cinco enfoques sobre los objetos. Trabajo presentado en el Seminario realizado en Seminario realizado en la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, Argentina. BERENGER Xavier. (2007). El medio es el programa, El medio es el Diseo Audiovisual, LA FERLA, Jorge (comp.), Universidad de Caldas, Manizales. BONSIEPE Gui. (1999). Del objeto a la interfase, ediciones Infinito, Buenos Aires. CASETTI Francesco, DI CHIO Federico. (1991). Cmo analizar un film, ediciones Paids, Barcelona. CHAVES Norberto, El oficio ms antiguo del mundo, http://www.foroalfa.com publicado el 16 de abril de 2007. CHOLODENKO, Alan. (2007). (The) Death (of) the Animator, or: the Felicity of Felix, Part I, SAS journal Animation Studies, Vol. 2, Extraido el 31 Noviembre 2009 de http://journal.animationstudies.org/2009/07/11/the-death-of-the-animatoror-the-felicity-of-felix-part-i/ DELEUZE Gilles. (1984). La imagen-movimiento, estudios sobre cine I, Ediciones Paids, Barcelona. DELEUZE Gilles, (1985). La imagen-tiempo, estudios sobre cine II, Ediciones Paids, Barcelona. DORST, K. (2008). Design research: a revolution waiting to happen, en Design Studies, vol. 29, nm. 1, pp. 4/11.

101

DONDIS A Dondis. (1976). La sintaxis de la imagen, Editorial Gustavo Gill, Barcelona. ECO, Umberto. (1995). Apocalpticos e integrados, Tusquets editores, Barcelona. ECO, Umberto. (1992). Obra abierta, Editorial Planeta-De Agostini, S.A., Barcelona. FELDMAN, Simn. (1995). La composicin de la imagen, editorial Gedisa, Barcelona. FELL, John L. (1984). Film Before Griffith. University of California Press, Los Angeles. FINDELY, A. et al. (2008). Research Through Design and Transdisciplinarity: A Tentative Contribution to the Methodology of Design Research, en Swiss Design network Symposium, 2008, pp. 67/91. FRASCARA Jorge. (2006). El diseo de comunicacin grfica, ediciones infinito, Buenos Aires. GARCA poblacin, Carmen. (2006). Internet Un medio emergente para la animacin de autor. paperback n 1. ISSN 1885-8007. Extrado el 1 de Septiembre, 2009 de http://www.artediez.com/paperback/articulos/poblacion/internet.pdf GONZLEZ Ruiz Guillermo. (1994). Estudio de Diseo, Emec editores, Buenos Aires. GORKI, M. (1896). En el reino de las sombras... Extrado el 10 Enero, 2010 de http://www.zinema.com/textos/enelrein.htm HALLAS John, ROGER Manuell, (1980). Tcnica del cine Animado, Editorial Tauros Madrid. HORROCKS, C. (2004). Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, Barcelona. IGLESIAS Joaqun Martn. (2007). Imagen esttica frente a animacin en la comprensin escrita y la adquisicin de vocabulario en Education y Psychology, vol. 5(2), pp:363-380 METZ, Christian, (1972). Ensayos sobre los significados del cine, Editorial Tiempo Cont. Argentina. MUNARI, Bruno (1976). Diseo y comunicacin visual, Editorial Gustavo Gill, Barcelona

102

LA FERLA, Jorge (comp.), El medio es el Diseo Audiovisual, Universidad de Caldas, Manizales, 2007. LAUREANO Ana L. (1993). Multimedia y Cognicin en perfiles educativos, nm.62 LEIVA Encarna, GONZALEZ Luis J. (2000). Anlisis El Rey Len, La Disneylandizacin social, Comunicar, nmero 14, pp. 147-152 LEVY Pierre. (2007). Cibercultura, ediciones Anthropos editorial, Barcelona. LEVY Pierre. (2007). Inteligencia colectiva, El medio es el Diseo Audiovisual, LA FERLA, Jorge (comp.), Universidad de Caldas, Manizales, 2007. MALDONADO Toms, (1997). Proyectar hoy, Conferencia dictada en la facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. 1997 MANOVICH Lev. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, Ediciones Paids Ibrica, S.A., Barcelona. MARIS, Cynthia. (1994). Diseo visual, introduccin a las artes plsticas, Editorial Trillas, S. A. Mxico. MOLES Abraham, ZELTMANN Claude. (1985). La Comunicacin y los mass media, Ediciones mensajero, Bilbao MOLES Abraham, JANISZEWSKI Luc. (1990). Grafismo Funcional, Ediciones CEAC, S,A. Barcelona. MORALES Andrs, RIVARA Mara Cecilia. (2004). Animacin de robots y figuras humanas, Rev. Fac. Ing. - Univ. Tarapac, vol. 13 no. 1, 2005, pp. 31-38 MORIN, Edgar. (2001). El cine o el hombre imaginario, Ediciones Paids Ibrica S. A. MORENO, Isidro. (2008). Curso on Line de especialidad en video y tecnologas on Line off Line, Media Center MECAD Escuela superior de Disseny ESDI OCHOA, C. (2009, febrero). El diseo y las ciencias humanas. Hacia una concepcin integral, s.d. Trabajo presentado en el Seminario La investigacin en diseo realizado en la Facultad de Artes y Humanidades de la Universidad de Caldas, Colombia. PABLOS Jos Manuel de (2001). La red es nuestra, Ediciones Paids, Barcelona POWELL Thomas. (2003). Web Design: The Complete Reference, Editorial Osborne/McGraw -Hill, Berkeley, California.

103

RFOLS Rafael, COLOMER Antoni. (2003). Diseo audiovisual, Editorial Gustavo Gill, Barcelona. RUSSETT Robert. (2009). Hyperanimation: Digital Images and Virtual Worlds, John Libbey Publishing, United Kingdown. SCOLARI Carlos. (2008). Hipermediaciones, Editorial Gedisa, S.A. Barcelona. TORREALBA Juan Carlos. (2004). Tesis doctoral Aplicacin eficaz de la imagen en los entornos educativos basados en la Web, Universidad politcnica de Cataluyna. Barcelona, Espaa. WELLS Paul. (1998). Understanding animation, Routledje, Londres y New York. WELLS Paul. (2 007). Fundamentos de la animacin, Parramn ediciones, S.A. Barcelona. SANDOBAL Carlos A. (1996). Investigacin cualitativa, ARFO Editores e Impresores Ltda. Bogot, Colombia. SANKALY, F. (2005). Approaches to Design Research: Towards the Designerly Way en Design System Evolution: 6th European Academy of Design Conference, Bremen, 29-31 March 2005, [en lnea], disponible en: http://www.verhaag.net/ead06/fullpapers/ead06_id187_2.pdf, recuperado: 29 de septiembre de 2007. SCHULTZ Margarita, COSTA Tnia y MONTOLIO Ricard. (2008). Curso on Line de especialidad en video y tecnologas on Line off Line, Media Center MECAD Escuela superior de Disseny ESDI SOLAZ Lucia. (2003). Tim Burton y la construccin del gnero fantstico, Tesis Doctoral, Universidad de valencia. STEIMBERG Oscar. (2002). El fin de la sencillez: sobre el pasaje del humor visual impreso al de la imagen mvil en Galaxia.

104

Nombre de archivo: AAGredo_Tesis_FINAL Directorio: D:\maestria\Tesis_FINAL Plantilla: C:\Documents and Settings\afagredo\Datos de programa\Microsoft\Plantillas\Normal.dot Ttulo: Exhibicin, retraso y detencin del movimiento Asunto: Autor: afagredo Palabras clave: Comentarios: Fecha de creacin: 10/08/2010 18:09:00 Cambio nmero: 19 Guardado el: 17/11/2010 14:52:00 Guardado por: afagredo Tiempo de edicin: 1.937 minutos Impreso el: 20/12/2010 15:06:00 ltima impresin completa Nmero de pginas: 104 Nmero de palabras: 25.362 (aprox.) Nmero de caracteres: 139.497 (aprox.)

Você também pode gostar