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Que son las artes graficas Las artes grficas son las artes que se basan en elementos visuales,

aunque suele restringirse el trmino a las tcnicas relacionadas con la imprenta, como el grabado. As, perteneceran a las artes grficas folletos, carteles, insignias, camisetas, litografas, calcomanas, tarjetas... http://www.google.com.mx/search?hl=es&ie=UTF-8&defl=es&q=define:Artes+gr %C3%A1ficas&sa=X&oi=glossary_definition&ct=title Las artes grficas son las artes que se basan en elementos visuales, aunque suele restringirse el trmino a las tcnicas relacionadas con la imprenta, como el grabado. As, perteneceran a las artes grficas folletos, carteles, insignias, camisetas, litografas, calcomanas, tarjetas...

Informacin ms extensa de artes grficas incluye a:


Caligrafa Dibujo e ilustracin Diseo de pginas web Diseo editorial Diseo grfico Encuadernacin Fotografa Grabado Humor grfico Impresin Pintura Serigrafa Sublimacin

http://es.wikipedia.org/wiki/Artes_grficas

Caligrafa

Caligrafa en latn que representa una Biblia de 1407 La caligrafa (del griego ) es el arte de escribir empleando bellos signos. Se tienen dos definiciones: por un lado, es el arte de escribir con letra artstica y correctamente formada, segn diferentes estilos; por otro, es el conjunto de rasgos que caracterizan la escritura de una persona o de un documento. Una definicin contempornea de la prctica de la caligrafa es"el arte de dar forma a los signos de una manera expresiva, armoniosa y elegante" (Mediavilla 1996). La historia de la escritura es una historia de evoluciones estticas enmarcadas por las habilidades tcnicas, velocidad y limitaciones materiales de las diferentes persona, pocas y lugares. (Diringer 1968: 441). La Caligrafa abarca desde creaciones completamente utilitarias hasta magnficas obras de arte donde la expresin abstracta puede (o no) sobreponerse in importancia a la legibilidad de las letras (Mediavilla 1996). La caligrafa clsica difiere de la tipografa y de la escritura ma nual no clsica, aunque un calgrafo puede ser capaz de crear todas ellas. Historia La tradicin afirma que los caracteres chinos, la forma ms antigua conocida de escritura de los existentes hoy en da, fueron inventados por Cang Jie (hacia 2650

A. C.). Otra tradicin remonta su creacin a los tiempos de Fuxi, el legendario primer emperador de China. La cultura china concede una gran importancia a la caligrafa. sta se fundamenta en la belleza visual de los ideogramas, la tcnica de su realizacin y los preceptos metafsicos de la cultura tradicional china. La caligrafa occidental se desarrolla mucho ms tarde y de forma totalmente independiente. Su origen es el alfabeto latino, con el que en la Edad Media escriban los monjes copistas sobre pergamino. Aproximadamente en la misma poca la cultura islmica desarrolla su propia caligrafa, basada en el alfabeto rabe, y debido a la prohibicin religiosa de representar seres vivos, la convierte en un arte decorativo de amplio uso en la arquitectura. Otros alfabetos se desarrollaron en otras culturas, e incluso existen hoy en da, la mayora de ellos en Asia, y son utilizados de forma habitual en sus respectivos pases, aunque globalmente tienen una difusin mucho menor. Tras la invencin de la imprenta por Gutemberg, los libros alcanzan una difusin mucho mayor que la posible hasta entonces y la caligrafa pierde importancia a favor de la tipografa. El bolgrafo primero, y posteriormente las mquinas de escribir y los ordenadores han supuesto la desaparicin de la caligrafa de nuestra vida cotidiana. Sin embargo, es hoy un arte muy vivo,una forma de expresin artstica que une la escritura con otras artes plsticas como el dibujo y la pintura y que da lugar a obras de gran belleza plstica, en las que constantemente buscan inspiracin los creadores de nuevas tipografas. La caligrafa est presente a nuestro alrededor en la publicidad, los logotipos de compaas y las etiquetas de muchos productos.

Distintos tipos de caligrafa

Caligrafa de caracteres rabes, en idioma rabe, fann al-jatt, "arte de la lnea".

Caligrafa china shf, los caracteres chinos pueden ser trazados segn cinco estilos histricos. Normalmente todos son realizados con pincel y tinta. Estos estilos estn ligados intrnsecamente a la historia de la escritura china.

El Shod ( shod?) o Caligrafa japonesa o; se considera un arte en Japn, y una disciplina muy difcil de perfeccionar; se ensea como una materia ms a los nios japoneses durante su educacin primaria.

Caligrafa occidental: Desde los tiempos de los romanos y hasta la invencin de la imprenta, la caligrafa ha estado ligada a la historia de la cultura europea y a su transmisin, cuyas pocas se ven reflejadas en los diferentes estilos de escritura. An despus, la belleza en la escritura a mano ha tenido siempre una gran consideracin como parte de la educacin hasta tiempos muy recientes, y florece hoy en da en forma de invitaciones manuscritas, diseos de logos y tipografas, documentos conmemorativos y muchas otras obras que incluyen elementos de escritura.

Dibujo

El "Hombre de Vitruvio". Dibujo realizado a lpiz y tinta por Leonardo da Vinci El Dibujo es un arte visual en el que se utilizan varios medios para representar algo en un medio bidimensional. Los materiales mas comunes son los lpices de grafito, la pluma estilogrfica, ceras (crayn), carbn, etc. Ms que una tcnica grfica basada en el uso de la lnea, el dibujo es la expresin de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la mano para realizarlo. Los materiales que se pueden usar son muchos, como tambin la superficie donde se puede hacer. Los ms usados son el papel como soporte y el lpiz como el instrumento, pero actualmente se usa la computadora utilizando un lapicero ptico o un ratn de ordenador. Los primeros dibujos se encuentran en las cavernas como Altamira, donde los homo erectus hicieron grabados en las paredes representando lo que ellos consideraban importante transmitir o expresar. Nos valemos del dibujo para representar lo que tenemos en la mente y que no podemos expresar detalladamente con palabras. Podra afirmarse que el dibujo es el lenguaje universal porque sin mediar palabras, podemos transmitir ideas que todos entiendan mediante dibujos. Hay dibujos que ya son reconocidos universalmente a los que llaman conos. La torre Eiffel, por ejemplo, es un icono de Francia y Pars, y la podemos esbozar como una larga torre que tiene barras cruzadas en forma de equis a lo largo de su estructura. Definicin El dibujo es una forma de expresin visual que se puede expresar a travs de imgenes, es una de las mayores formas de las artes visuales. La palabra dibujo puede ser tanto un verbo como un sustantivo:

Dibujar (verbo) que significa "Delinear en una superficie, y sombrear imitando la figura de un cuerpo.1

Dibujo (sustantivo) que significa "Delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace."1

Dibujar y pintar no es lo mismo. Las tcnicas de "pintar" y "dibujar" pueden ser confundidas, porque las herramientas son las mismas para ambas tareas, pero las operaciones son distintas, "pintar" incorpora la aplicacin de pigmentos, generalmente aplicados mediante un pincel, que son esparcidos sobre un lienzo; mientras que el dibujo es la delineacin en una superficie que generalmente es el papel. El termino dibujar tambin sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo es generalmente exploratorio, con nfasis principal en la observacin, solucin de problemas y composicin. En contraste, la pintura tradicional es generalmente la ejecucin o acabamiento del dibujo mediante la insercin de pigmentos. Es justo sealar que los pintores modernos tambin incorporan el dibujo en su trabajo.

Madame Palmyre con su perro, 1897. Henri de Toulouse-Lautrec Tipos de Dibujo Los dibujos deben de ser representaciones, representar objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas al punto de resemblanzas de tipos de vida. (Un ejemplo son los retratos), dibujo arquitectnico; el dibujo tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad (Como el sketch), altamente alejado de la realidad (Como los dibujos animados y las caricaturas) hasta llegar a lo abstracto. Los

bocetos son un dibujo preparatorio para pintar, que son cubiertos a lo largo del trabajo. Otro tipo de dibujo en el que nos encintramos, es el dibujo tecnico. Medio El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser usado sobre la superficie a dibujar. El medio dibujador puede ser tanto seco (Como el grafito, pasteles, cont) como hmedo (Como marcadores, pluma o tinta). Los lpices aquosos pueden ser utilizados en seco pero al estar hmedos adquieren un tono especial. Muy raramente, los artistas trabajan con Tinta invisible. Materiales El papel viene en una gran variedad de tamaos y calidades, desde el papel peridico hasta el papel de alta calidad y relativamente caro que se vende por pieza. Los papeles pueden variar en textura, tonalidad, acidez y fuerza ante lo hmedo. Los papeles lizos son buenos para hacer trazos finos, pero un papel ms "spero" puede contener mejor el medio dibujante, en estos casos es mejor para definir el contraste. Para el trabajo con pluma y tinta, el papel mecanogrfico es ideal para dibujos prcticos, pero papeles mas pesados agarran mejor el medio. Bordes en bristol hacen a una superficie dura buena para trabajar con tinta y grafito. Datos interesantes La expresin coloquial no meterse en dibujos se refiere a abstenerse de hacer o decir impertinentemente ms de lo que corresponde. Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, cientficos. A este tipo de dibujos se les conoce como Cuadernos de campo. Como ejemplo se pueden citar al sueco Sven Hedin, al alemn Wilhehm Filchner y al espaol Julio Caro Baroja. Referencias

1. a b Significado de "Dibujar" segn la RAE Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo" Diseo web El diseo web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen y vdeo. El diseo es la comunicacin textual (contenidos) existente en Internet una faceta visual, sino que obliga a pensar una mejor estructuracin de los mismos en este soporte. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, caracterstica destacable del medio Internet. El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra. Diseo web aplicado El diseo de pginas Web es una amplia rea de aplicacin del diseo grfico en la cual se integran conocimientos propios del diseo como son la composicin, el uso de color y la tipografa con conocimientos tcnicos del medio como son los lenguajes HTML (HiperText Markup Language) y CSS (Cascading Style Sheets), as como conocimientos sobre usabilidad, accesibilidad y organizacin de un sitio web.

El diseo de pginas web trata bsicamente de realizar un documento con informacin hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentacin para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de ordenador, en papel, en un telfono mvil, etc). Estos documentos o pginas web pueden ser creadas:

creando ficheros de texto en HTML. utilizando un programa WYSIWYG de creacin de pginas. utilizando lenguajes de programacin del lado del servidor para generar la pgina web

Etapas Para el diseo de pginas web debemos tener en cuenta dos etapas: La primera es el diseo visual de la informacin que se desea editar. En esta etapa se trabaja en el papel distribuyendo el texto, los grficos, los vnculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseo sobre el papel. Esto facilitar tener un orden claro sobre el diseo. La segunda, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'programar' la pgina web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vnculos entre documentos, se cre el lenguaje de marcacin de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras pginas con informacin relacionada. El HTML consta de una serie de etiquetas que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningn tipo de formato y con extensin .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fcil, as que es sencillo crear pginas web de este modo. Esta era la nica manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Macromedia Dreamweaver. Con estas herramientas no es absolutamente necesario aprender

HTML (aunque s aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo ms importante, el diseo del documento. Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programacin en el diseo de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario. Fundamentos Un correcto diseo web implica conocer cmo se deben utilizar cada una de la etiquetas permitidas en HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estndares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semntica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza cdigo propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado. La web semntica, por otra parte, aboga por un uso lgico de las etiquetas segn el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizar la etiqueta <P> para marcar prrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer visualmente los diferentes elementos del documento). En su ltima instancia, esto ha supuesto una autntica revolucin en el diseo web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualizacin. De esta forma se utiliza el fichero HTML nicamente para organizar y estructurar la informacin y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrar dicha informacin en los diferentes medios (como por ejemplo, una pantalla de ordenador, un mvil, impreso en papel, leda por un sintetizador de voz, etc...). Por lgica, esta metodologa beneficia enormemente la accesibilidad del documento. Tambin existen pginas dinmicas, las cuales permiten mayor interactividad entre la web y el visitante, proporcionndole herramientas dinmicas tales como buscadores, chat, foros, sistema de encuestas, etc. y poseen de un panel de control de administracin de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de contenido en la misma

Historia En un principio era slo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnologa, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusin de imgenes fue la ms significativa, pero tambin debemos mencionar el video y la animacin, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilsticos, de diseo y de interactividad jams imaginados antes. El diseo de pginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 slo haba alrededor de 50 sitios web. Las ltimas estadsticas nos confirmaban que actualmente (2005) rondan los 8.000 millones de sitios web, a los que diariamente se les suma a raz de 4400 por da. Rpidamente, su importancia alcanzar las mismas cotas que la televisin o el telfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 billones de pginas colgadas y se espera que en los prximos aos llegue a los 8 billones, excediendo el nmero de habitantes del planeta. Sin embargo, slo una fraccin de este nmero es visitado habitualmente por la mayora de los usuarios (slo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total). A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y mantener la atencin de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseo y el uso del color son la llave para atraer y ser identificado, formando vnculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes. Al mismo tiempo que la evolucin de los aparatos y de su introduccin en los hogares, tambin ha aumentado la calidad de las transmisiones a travs internet y ha bajado su precio. A medida que la tecnologa ha solventado estas dificultades, ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido. Atendiendo a las demandas de especialistas ante la rpida emergencia de nuevas tcnologias, aparece la figura del profesional en Graduado multimedia Vase tambin

WAI World Wide Web Consortium Graduado Multimedia

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_web" Diseo editorial Se denomina diseo editorial a la maquetacin y composicin de publicaciones tales como revistas, peridicos o libros; tambin esta clase de diseo se practica en la realizacin de afiches, pendones, volantes, papelera e identidad corporativa y en avisos de fachada. Contexto El diseo editorial va dirigido a mltiples mercados en los que este debe moldearse a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para nios a un adulto mayor, el cual quiere leer su peridico o una revista de temas polticos. El contenido define el diseo a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseo tales como: Estilo grafico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras. El diseo editorial o la maquetacin incluye muchos trminos tcnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensin de los trminos usados en la maquetacin puede fomentar la articulacin de ideas creativas entre los diseadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y dems profesionales que tambin participan en la produccin del diseo. El conocimiento y uso de trminos industriales estndar minimiza el riesgo de malentendidosea nha q ver pos las cosas no pueden ser asi--- todo gira en base a los diversos problemas de la vida actualmente podemos saber que la vida es un ciclo que genera diversas informaciones tanto para el mbito acadmico como los sectores economicos de toda una sociedad, esto incluye a los sectores bajos de mercantelismos y la vida agropecuaria, es por eso que no debemos acudir a

diversos problemas de la vida actual debemos enfocarnos a lo que estamos viviendo cada dia. El proceso de creacin Antes de realizar un trabajo de diseo editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecucin del trabajo, y estas pueden ser.: 1. Definir el tema (en base a esto que es lo que se quiere comunicar) 2. Definir el objetivo de comunicacin del diseo a realizar. 3. Cuales son los elementos ms adecuados. 4. Realizar un proceso de bocetacin (pequeos dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composicin como del desarrollo del tema y de su posible evolucin). 5. Realizar una retcula, ya que por ejemplo en la creacin de una revista u otro impreso que contenga varias paginas, estas tienen que tener una homogeneidad. Elementos utilizados en el Diseo Editorial

Texto: Se puede encontrar titulares, subttulos, bloques de texto, pie de foto y slogan. Titulares: Nombran cada artculo o tema a abordar, son los ms importantes dentro de cada composicin Subtitulo: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando informacin adicional sobre la misma.

Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicacin porque en ellos radica toda la informacin de cada artculo, estos bloques de texto se debern de hacerse ms legibles, claros y sin carga de saturacin ni caos. P.ej. el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.

Secciones y partes de una publicacin Exterior Una Ilustraciones, Anuncios publicitarios. Un libro:

revista:

Portada, Contraportada, Editorial, ndice, Sumario, Artculos, Textos, Fotos,

Portada: Lleva la informacin primordial del libro, el ttulo del libro, el nombre del autor y la casa editorial. Contraportada: Lleva una pequea resea del libro o del autor, tambin algunas de sus obras. Hoja de Presentacin: Lleva la misma informacin de la portada del libro. Prlogo: Introduccin al contenido del libro, aporte o acotacin de otro autor a la obra. ndice: Contenido del libro. La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicacin. Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_editorial" Diseo grfico

Mientras que los lpices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en da se utilizan ordenadores para las etapas finales del diseo grfico

El diseo grfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varan segn el caso: estilsticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasin, de cdigo, tecnolgicas, de produccin, de innovacin, etc. Tambin referido como "diseo de comunicacin visual", pues la actividad excede el campo de la industria grfica y los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, tanto impresos como digitales. Una clasificacin difundida del diseo grfico es: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial,el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, y el llamado diseo multimedia, entre otros. El origen del diseo grfico Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. Tambin hay quienes encuentran su orgen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicacin del modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc... Antecedentes El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseo grfico. Para otros, se trata de una manifestacin grfica, de alto valor artstico, de altsima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues supera en calidad a muchas de las producciones

editoriales actuales, pero no sera producto del diseo grfico, pues su concepcin no se ajusta a la del proyecto de diseo grfico. La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est muy vinculada a la del diseo grfico, probablemente porque prcticamente no existen diseos grficos que no incluyan este tipo de elementos grficos. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc." La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo los libros ms baratos de producir, aumentando su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se conoce como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, como la escuela filosfica predominante de la poca. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una divisin clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseo grfico. Para otros, se trata de una manifestacin grfica, de alto valor artstico, de altsima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues supera en calidad a muchas de las

producciones editoriales actuales, pero no sera producto del diseo grfico, pues su concepcin no se ajusta a la del proyecto de diseo grfico. El siglo XX El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill. Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra, calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente. Tschichold, tipgrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la experimentacin e incluso cosas muy especficas como la eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseo basado en la tipografa industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef MllerBrockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y

reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l. Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital. David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias. Una teora joven en pleno desarrollo Al ser una disciplina relativamente joven, a quienes ensean a disear y a los propios diseadores les cuesta ponerse de acuerdo en la mayora de los temas bsicos ms relevantes del diseo grfico. Hasta fines de los aos 80 existan muy pocos libros de texto sobre asuntos tericos. Ya en los primeros aos del siglo XXI la cantidad de libros se multiplic.

Tendencias y cambio tecnolgico Desde entonces, el diseo grfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de naturaleza analgica por sistemas digitales. Esta innovacin tecnolgica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentacin grfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseo. Diseadores grficos

Saul Bass Alan Fletcher Herbert Bayer Neville Brody Ricardo Wustarovich Rubem Robin Derrick Daniel Gil Milton Glaser April Greiman Herb Lubalin Paul Rand Stefan Sagmeister Erik Spiekermann Jan Tschichold Alosio Sergio Magalhes

Vase tambin

Cartel Infografa Grabado

Johann Aloys Senefelder inventor de la litografa. Pster

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Libros encuadernados Se llama encuadernacin a la accin de coser o pegar varios pliegos o cuadernos de texto y ponerles cubiertas. Las encuadernaciones tienen por objeto procurar al libro tres ventajas: su conservacin, su fcil manejo y su presentacin artstica. No empiezan a utilizarse hasta la poca romana con la invencin de los cdices pero ya en los volmenes egipcios y greco-romanos se adopt cierta encuadernacin de forma rudimentaria que consista en un envoltorio de piel sobre el rollo de papiro o de pergamino y que iba ligado al mismo con tiras o correas. Para guardar los volmenes con su envoltorio o sin l, se colocaban verticalmente en cajas cilndricas de madera o metal conocidas con el nombre de scrinium, las cuales podan contener cierto nmero de volmenes juntos. A veces, para libros o volmenes preciosos, se hacan estuches y cajas de metal precioso y se adornaban con pedrera en cuyo arte destac la Espaa visigoda. Rudimentos de encuadernacin pueden tambin descubrirse en los pugilares que usaban los romanos cuando se unan con anillas y cordones y ms an cuando tenan la forma de mltiples dpticos a modo de tapas con charnela. Pero la verdadera encuadernacin no pudo tener lugar hasta que se inventaron los cdices de pergamino. Al principio, debi ser muy sencilla y poco artstica

formando las cubiertas del cdice otra piel ms gruesa sobre tablitas de madera. Pero ya desde el siglo XV empieza el lujo en la encuadernacin, con labores de orfebrera y escultura en las tapas dando ejemplo y sirviendo de modelo desde el tiempo de Constantino la fastuosa Bizancio. Edad Media Tres clases de encuadernaciones se distinguen a partir de dicha poca y por toda la Edad Media:

Sencillas o de pura utilidad. Es el libro manual y corriente, sobre todo, en los monasterios que se encuadernaba con dos sencillas tablas cubiertas de piel o de pergamino sin labores artsticas y se ataba con alguna correa o se cerraba con manezuelas metlicas o bien se cubran los cortes con una prolongacin de la piel a modo de cartera. En las universidades, los libros mayores solan guarnecerse con punteras de bronce o hierro y se ataban con una cadena a un poste dentro de un pupitre a fin de evitar extravos. Por ello, reciban el nombre de libros de cadena o encadenados. Algunos de estos cdices se guardaban en armarios y cajas no en posicin recta o de canto sino tumbados recibiendo por ello, el nombre de tumbos cuando eran registros de alguna magnitud, custodiados en los Archivos y por la clase de piel que los recubra se llamaban becerros.

Elegantes. Se formaban con tablas que se recubran de terciopelo sobre el que se aada alguna guarnicin de plata o bien se forraban con guadameciles tachonados con clavos de adorno. Esta forma debi de empezar a usarse en Constantinopla hacia el siglo V pues en mosaicos de la poca se representan ministros o servidores del Emperador llevando grandes libros encuadernados de forma parecida. Pero no se decoraban por entonces las pieles con gofrados repujados que no parecen conocidos antes del siglo XIII. En los siglos XIV y XV hasta principios del XVI se llev mucho la encuadernacin con estas ltimas labores sobre todo en Espaa

ya comenzados por lo menos en el siglo XIII siendo de estilo mudjar los gofrados conocidos.

De gran lujo. En estas se empleaban los marfiles labrados, las placas de oro y plata con relieves y esmaltes y las piedras finas. Se destinaban casi exclusivamente a libros litrgicos y Evangelios. En su ornamentacin se refleja siempre el estilo de las pocas y regiones que las produjeron.

Edad moderna En la Edad Moderna desaparecen casi por completo las encuadernaciones de gran lujo o con metales preciosos y slo por excepcin se usan alguna vez para obsequios personales. Pero, en cambio, se hacen ms artsticas las de lujo mediano e incluso las ordinarias dando Italia la norma del gusto y estilo en las mismas se sustituye la madera por el cartn para aliviar el peso del libro y evitar su destruccin por la carcoma aunque todava en el siglo XVI se encuaderna a menudo con tablas y se da ms importancia que antes al lomo del libro, decorndolo e imprimindole rtulos ya que ha de quedar visible en la estantera. El cartn o la tabla se recubren con pergamino o pieles finas (badana, chagrn, marroqun, piel de Rusia) decoradas con gofrados y dorados de estilo plateresco y semiarabesco en los libros de lujo mientras que otros se encuadernan sencillamente con cubierta de pergamino liso. Desde el siglo XVII se admite la media encuadernacin de piel sobre el lomo y en las puntas y de papel en lo restante. Llegado el siglo XIX sin abandonar dichas formas, va cundiendo la encuadernacin inglesa de simple tela de percalina sobre el cartn aunque adornada con impresiones de oro y colores. Tipos de encuadernaciones actuales

Encuadernacin rstica Encuadernacin carton Encuadernacin en piel Encuadernacin en espiral plstico y metlico Encuadernacin alzado

Encuadernacin grapada Encuadernacin plegada Encuadernacin Hendida Encuadernacin con taladro Encuadernacin en guillotina Carpetas y cajas para proyectos Encuadernacin estampada y Encuadernacin dorada.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Encuadernaci%C3%B3n"

Fotografa La fotografa es la tcnica de grabar imgenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basndose en el principio de la cmara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeo agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamao de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cmaras fotogrficas utilizaban hasta hace algunos aos exclusivamente la pelcula sensible, mientras que en la actualidad se emplean tambin sensores digitales CCD y CMOS. La palabra procede del griego phos ("luz"), y grafis ("disear" "escribir"), junto significa "disear/escribir con la luz". Es difcil establecer la paternidad de la palabra, y ms difcil an indicar con exactitud quien sea el inventor de la tcnica misma, ya que sta cont con una larga fase preparatorio, pero grosso modo podemos decir que la fotografa debe gran parte de su desarrollo a Joseph-Nicphore Nipce, y que el descubrimiento fue hecho pblico por Louis-Jacques-Mand Daguerre, conocido tambin como Louis Daguerre, tras perfeccionar un tanto la tcnica. Antes de que el trmino fotografa se utilizara para identificar esta tcnica de impresin qumica de imgenes, fue conocida popularmente como daguerrotipia. La fotografa puede ser clasificada bajo la ms amplia denominacin de tratamiento de imgenes y, debido a esto, ha fascinado tanto a cientficos como a artistas desde sus inicios. Los cientficos, sobre todo, han aprovechado su

capacidad para plasmar con precisin todo tipo de circunstancias y estudios, tales como los estudios sobre locomocin humana y animal de Eadweard Muybridge (1887). Los artistas tambin han sido seducidos por estos aspectos pero han tratado siempre de ir ms all de la mera representacin foto-mecnica de la realidad. Historia Artculo principal: Historia de la fotografa En las pginas dedicadas a la historia de la fotografa se realiza un estudio detallado que abarca desde sus inicios hasta el propio siglo XXI y que comprende el estudio de los diferentes eventos, personajes y gneros fotogrficos que han influido en el desarrollo de estos dos siglos de la historia de la fotografa.

Fotografa en color de Primera Niepce. fotografa permanente, de Torre 1902 1915. Eiffel,

Aplicaciones cientficas La fotografa ha constituido desde sus inicios un medio de gran utilidad en la investigacin cientfica. Gracias a su utilizacin a nivel cientfico se tiene la posibilidad de registrar fenmenos que no pueden ser observados directamente, como por ejemplo aquellos que se desarrollan en tiempos muy breves (fotografa ultrarrpida), o extremadamente lentos (fotografa de baja velocidad), aquellos que acaecen a escala microscpica, aquellos que afectan a regiones muy vastas de la Tierra o del Espacio (fotografa area, orbital, astronmica), aquellos ligados a radiaciones no visibles al ojo humano, etc.

Entre las ms importantes aplicaciones de la fotografa en el campo cientfico destacan la fotografa ultrarrpida y estroboscpica, la fotografa estereoscpica, la fotografa infrarroja y ultravioleta, la fotografa area y orbital o la fotografa astronmica. Fotografa estroboscpica y ultrarrpida Artculo principal: Fotografa estroboscpica Artculo principal: Fotografa ultrarrpida Fotografa estereoscpica Artculo principal: Fotografa estereoscpica La fotografa reproduce los objetos sobre una superficie plana y la ilusin de la profundidad es lograda exclusivamente gracias a la perspectiva y al claro-oscuro. Sin embargo, resulta posible reproducir el efecto de la visin binocular observando separadamente con nuestros ojos dos imgenes cogidas desde puntos de vista a distancia pupilar. Las primeras imgenes estereostpicas de la Historia de la fotografa son unos daguerrotipos del ao 1842. La fotografa estereoscpica viene siendo utilizada principalmente para fines cartogrficos. Fotografa con luz infrarroja y ultravioleta Artculo principal: Fotografa infrarroja Artculo principal: fotografa ultravioleta Las pelculas normales son sensibles a la luz ultravioleta. Uno de los mtodos para realizar este tipo de fotografa consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cmara est provisto de un filtro que permita nicamente el paso de esta luz. Otro mtodo se sirve de la fluorescencia causada por la luz ultravioleta. El filtro del que est provista la cmara absorbe la luz ultravioleta y permite el paso de la fluorescente. Una importante aplicacin de este tipo de fotografa es el estudio de documentos falsificados, ya que la luz ultravioleta detecta los rastros de escritura borrada.

Los plsticos y otros productos qumicos que reaccionan a la luz ultravioleta sustituyen a la emulsin de haluros de plata de las pelculas normales en diversos procesos, para producir imgenes fotogrficas con la gama ultravioleta del espectro. En uno de estos procesos la superficie de sustancias plsticas expuestas a los rayos ultravioleta se endurece en proporcin directa a la exposicin, y la eliminacin de las zonas no endurecidas hace surgir una imagen fotogrfica. En otros procesos se coloca una fina pelcula de productos qumicos entre las hojas de plstico. Estos productos qumicos emiten burbujas de gas en cantidades proporcionales a la exposicin recibida en la zona cuando se les expone a los rayos ultravioletas. Las burbujas crecen y se hacen visibles con la aplicacin de calor en las hojas, creando as una transparencia en la que las burbujas de gas forman la imagen. Otro tipo de plstico, al ser calentado, reacciona qumicamente con las burbujas de gas, de modo que se obtiene en las hojas de plstico una imagen positiva con manchas. La pelcula fotocromtica, creada por la National Cash Register Company, utiliza un tinte sensible a la luz ultravioleta. Se pueden obtener enormes ampliaciones, ya que este tinte no posee estructura granular. Por ejemplo, se pueden conseguir ampliaciones de una pelcula que contenga un libro entero en un espacio del tamao de un sello o estampilla de correos. Fotografa area y orbital Artculo principal: Fotografa area Artculo principal: fotografa orbital La fotografa supone un anlisis de la superficie terrestre mediante el empleo de mquinas fotogrficas instaladas a bordo de diversos medios areos. Encuentra aplicaciones en el campo de la investigacin arqueolgica o geolgica, as como en agricultura para recabar informacin sobre la naturaleza de los terrenos y la extensin de los cultivos, o en el campo militar para obtener informacin sobre objetivos estratgicos. En arqueologa se utiliza como mtodo de prospeccin para descubrir estructuras en el subsuelo sin necesidad de excavar.

La fotografa orbital permite la obtencin de imgenes de altura muy superior a aquellas propias de la fotografa area, de la cual constituye una extensin, mediante aparatos fotogrficos situados sobre vehculos espaciales o satlites en rbita en torno a la Tierra. Entre sus varias aplicaciones cabe sealar los estudios metereolgicos, la investigacin sobre la contaminacin de los mares o sobre los recursos naturales, etc. Fotografa como arte La fotografa no fue siempre considerada un arte. Su integracin al arte fue un proceso muy discutido que comenz con los fotgrafos retratistas. El retrato fotogrfico tuvo gran acogida como reemplazo del retrato pintado ya que ste era mucho ms barato. Como el retrato fotogrfico remplazaba al retrato pintado, gran cantidad de pintores decidieron convertirse en fotgrafos retratistas para sobrevivir. Este fue el caso de Flix Tournachon, Gustave Le Gray y el segundo de los hermanos Bisson. ste fue el primer ingreso de la fotografa al medio artstico. Adems estos pintores fueron algunos de los que lucharon por que la fotografa sea considerada un arte. A mediados del siglo XIX apareci una nueva tendencia artstica, el naturalismo. La aparicin de esta nueva tendencia, centrada en la objetividad, buscaba imitar la realidad y la naturaleza con un alto grado de perfeccin y despreciaba la subjetividad. As, el naturalismo fue la puerta que se abri para dar a la fotografa una verdadera importancia en el arte ya que al imitar de una forma casi perfecta la realidad, superaba ampliamente a la pintura en este aspecto.Por otra parte, el constante desarrollo de la fotografa en esa poca, bsicamente con las nuevas tcnicas sobre la utilizacin de la luz del sol, dio origen a fotos con un mayor significado esttico, lo que llev a un nuevo acercamiento de la fotografa hacia el arte. Cuando los conocimientos en ptica estuvieron lo suficientemente avanzados, los pintores descubrieron la manera de proyectar una imagen sobre una pelcula de papel con aceite. Lo que les permita tomar notas rpidamente con la desventaja

de una inversin de la imagen y un reducido tamao. Esto coincide con el auge del realismo en la pintura. Ms tarde se descubrieron tcnicas usando clara de huevo, que hacan posible lograr que la imagen por s misma se quedara grabada en el papel. Esta tcnica se fue perfeccionando gracias a la comprensin del fenmeno qumico implicado y a una continua experimentacin con materiales alternativos. Pronto fue posible tener una caja con un papel fotosensible oculto de la luz, un can con el que enfocarla, y un obturador para hacer pasar la luz el tiempo suficiente para que impresionara a la pelcula. La fotografa como arte, ciencia y experiencia humana fueron evolucionado en paralelo durante este tiempo. En cuanto fue posible hacer de la cmara un dispositivo mvil fcil de manejar apareci la posibilidad de influir en el espectador mediante la posicin de la cmara y su enfoque, lo que permitan trasladar la subjetividad del fotgrafo a la fotografa, adems de ir construyendo un lenguaje artstico. En la actualidad, la fotografa artstica en s, tiene un carcter muy subjetivo. El impresionismo en la pintura y su consiguiente marcha hacia lo abstracto tuvo un gran efecto en la fotografa. Ya en la actualidad, la fotografa artstica pura es casi completamente subjetiva y la manipulacin de las imgenes se ha convertido en una herramienta fundamental en su expresin artstica. El lenguaje artstico fotogrfico parti de la herencia de la pintura. Sin embargo, rpidamente ampli su lxico gracias a la facilidad de hacer enfoques extremos (picados, contrapicados, etc.), la captura del movimiento con largos tiempos de obturador y la decisin del momento. La presin sobre el fotgrafo para marcar su subjetividad en la fotografa forj un lenguaje lleno de sutilezas pero perfectamente comprensible, muy directo para cualquier observador. Hoy la fotografa es practicada por millones de personas en todo el mundo armados con buenas cmaras fotogrficas. Prefirindose actualmente las cmaras con una buena ptica y muchas opciones que aadan flexibilidad, frente a las cmaras orientadas al consumidor, donde la ptica y el obturador es dirigida por la electrnica restando al hecho de hacer una foto gran parte de su imprevisibilidad.

La aparicin de las cmaras digitales, cmaras mixtas con video y la fotografa en entornos de realidad virtual complican, enriqueciendo, el futuro de este arte.

Derechos de autor El derecho de autor considera a las imgenes fotogrficas a los fines de tutelar las imgenes de personas o de aspectos, elementos o hechos de la vida natural o social obtenidas mediante el empleo de un procedimiento fotogrfico o proceso anlogo. Todos los autores sean profesionales o no tienen, por el solo hecho de haber hecho su obra, en exclusiva una serie de derechos de carcter econmico y moral sobre sta. Los derechos morales definen el respeto de su autora sobre la obra y por tanto el deber de hacer constar siempre su nombre, y el derecho que no se modifique la obra sin su consentimiento. Los derechos morales son irrenunciables e inalienables. Por tanto han de ser siempre respetados y no tiene valor la renuncia. Corresponde al fotgrafo, salvo en algunas cuestiones relativas a los retratos fotogrficos, el derecho exclusivo de reproduccin, difusin y venta. Sin embargo, si la obra ha sido obtenida en el marco de contrato de arrendamiento de servicios o de trabajo, y bajo expreso consentimiento del autor, el derecho de reproduccin, difusin y venta puede corresponder al responsable del encargo contractual, mientras que los derechos de autora son irrenunciables. La duracin de los derechos sobre la fotografa viene determinada por el acuerdo legal entre el autor y el responsable del encargo contractual. El Derecho tambin protege la privacidad del sujeto fotogrfico. De hecho, est permitida la difusin de fotografas sin el permiso del sujeto slo en los casos de

personajes pblicos, entendidos como personas que, por trabajo o cargo pblico, resultan de notoriedad pblica. En el resto de los supuestos, el fotgrafo titular de la obra debe obtener el permiso del sujeto a la publicacin y exposicin pblica. Vase tambin

Autorretrato Calotipo Daguerrotipo Filtro fotogrfico Fotografa de difuntos Fotografa tradicional Fotografas trucadas en la Unin Sovitica Fotomosaico Lomografa Retrato Retrato creativo Retrato fotogrfico Ortofotografa Pikeo William Fox Talbot Wikipedia:Fotografias de Stock World Press Photo Colodin Hmedo Heliografa

QuieroMirar! QuieroMirar! aplicacin Web 2.0 y RIA para compartir y retocar fotos Fotos. Web con fotos y fotografas libres, con aplicaciones , 2.0 y RIA.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa" Grabado

Toshusai Sharaku, Otani Oniji, 1794, xilografa. El grabado es el resultado de una tcnica de impresin que consiste en transferir una imagen dibujada con instrumentos punzantes, cortantes o mediante procesos qumicos en una superficie rgida llamada "matriz" con la finalidad de alojar tinta en las incisiones, que despus se transfiere por presin a otra superficie como papel o tela. La matriz suele ser de metal, emplendose generalmente planchas de Cobre pero tambin se usan otros materiales como madera, piedra o incluso placas acrlicas, y en ella se realiza el dibujo por medio de lneas generalmente, excavadas en la superficie de la plancha. Existen varias tcnicas para grabar el dibujo. La palabra "grabar" es de etimologa alemana "graben" significa cavar. Entr en el castellano por medio del termino francs "graver". El significado de grabar es trazar en una materia, marcas, letras o signos con una pieza incisiva como el buril. Grabado calcogrfico

Esta expresin se utiliza generalmente para referirse al conjunto de procesos empleados en la creacin y produccin de mltiples ejemplares de la misma imagen y engloba muchas tcnicas y materiales que se emplean separada o conjuntamente para obtener las imgenes finales (las estampas). En todas ellas, la imagen se construye sobre una "matriz" y se reproduce generalmente sobre papel, con la ayuda de una prensa. Por la accin de la presin, la imagen que reside en la matriz pasa al papel, obtenindose en est la simtrica a la que contiene aquella. Las tcnicas relacionadas con la obtencin de mltiples copias de la misma imagen, suelen agruparse segn los materiales y medios empleados para la consecucin de la imagen. Linografa Tcnica de grabado en la cual se emplea el linleo como matriz. Para obtener la imagen hemos de incidir sobre ste con una gubia de manera que las partes talladas quedarn en blanco y las sin tallar sern las que reciban la aplicaciin de la tinta. Por tanto el procedimiento de trabajo ser en negativo, al igual que en la tcnica xilogrfica. Xilografa

Xilografa, Alemania, 1568. Artculo principal: Xilografa Es la tcnica de obtencin de mltiples copias de la misma imagen, en la que se emplea como matriz una superficie de madera. Esta superficie de madera puede ser obtenida del rbol de dos maneras. Haciendo un corte en el sentido longitudinal del tronco, siguiendo la direccin de las "fibras" que conforman el tallo del rbol. O bien, transversalmente, haciendo un corte perpendicular a la direccin de las fibras que conforman el tallo del rbol.Segn hayamos obtenido la matriz del rbol, estaremos realizando una "xilografa a fibra" o una "xilografa a contrafibra".Sobre la matriz de madera, se construye la imagen tallandola mediante "gubias", con las que se rebaja la superficie de la matriz, obtenindose huecos que corresponden al color blanco o a la ausencia de color. Cuando se ha terminado de tallar la imagen, se entinta la matriz con un rodillo, que deposita la tinta en toda la superficie de la matriz, salvo en los huecos tallados con las gubias (los blancos). La imagen se pasa al papel utilizando una prensa vertical. Al buril Artculo principal: Grabado a buril Es la tcnica por la que se construye el dibujo excavando lneas sobre una matriz de metal ayudndose exclusivamente del "buril", que es una herramienta compuesta de un mango en cuyo extremo se ha sujetado una pieza alargada, de metal, con forma de cilindro al que se le han excavado dos caras que se cortan en una arista y se ha afilado en bisel. El Buril recuerda en su forma a un Arado. Y el garabador lo utiliza de una manera semejante; haciendo surcos sobre la plancha, de manera que cuanto mayor es la presin que ejerce; consigue realizar una incisin ms profunda sobre la plancha, lo que provocar que se aloje en ella una mayor cantidad de tinta. Punta seca Artculo principal: Grabado a punta seca

Es el proceso segn el cual se realiza la imagen sobre la matriz con el empleo exclusivamente de un punzn fino y afilado, que se emplea araando la plancha con mayor o menor presin en funcin de la intensidad de lnea que se desea. Este punzn recibe el nombre de "punta seca", y cuando se presiona con l la plancha de metal, sta responde separndose y levantando un milimtrico reborde a ambos lados de la incisin, donde se alojar la tinta y que reciben el nombre de "rebaba". Esta rebaba hace no sea posible limpiar la plancha ajustndose a la lnea grabada, y dejando en las estampas un velo que caracteriza a esta tcnica. Las planchas grabadas mediante esta tcnica deben ser cuidadosamente entintadas y limpiadas a la hora de estamparlas, debido a la fragilidad de la rebaba. Motivo por el que es difcil encontrar ediciones largas. Aguafuerte Artculo principal: Grabado al aguafuerte Es el proceso segn el cual la matriz se protege en su totalidad con un barniz compuesto de Betn de Judea y Cera de abeja que se puede aplicar en estado lquido o solido, y que se deja secar. Cuando est seco, se levanta con un punzn u otro utensilio capaz de retirar el barniz, siguiendo el dibujo que se quiera realizar, y dejando la superficie de la plancha al aire. Una vez levantado el barniz con la forma del dibujo, se introduce la plancha de metal en una solucin de agua y cido, que actuar corroyendo la plancha en las zonas donde se ha retirado el barniz y haciendo un agujero en la superficie de la plancha, que ser ms profundo cuanto mayor sea el tiempo que actu el cido, y la concentracin de la solucin empleada sea mayor. Barniz blando Artculo principal: Barniz blando Est tcnica consiste en emplear un barniz que al secar mantiene una textura pegajosa y que se cubre con un papel muy fino, de los denominados "de seda", sobre el que se dibuja apretando con un lpiz de grafito. Con esto se consigue que

el papel de seda se quede especialmente pegado al barniz en las zonas donde se ha dibujado sobre l, de manera que cuando se ha terminado de dibujar, se retira el papel, y pegado a l el barniz de las zonas donde se ha dibujado, quedando la plancha sin proteccin. A continuacin se introduce la plancha en el cido, consiguindose el grabado sobre la superficie de la plancha. Est tcnica se emplea bsicamente para imitar la textura del lpiz. Aguatinta Artculo principal: Grabado al aguatinta Esta tcnica es empleada generalmente en combinacin con otras y se utiliza para conseguir tonos planos y texturas, el proceso es similar al del aguafuerte. La plancha se protege espolvoreando sobre su superficie polvo muy fino, de resina de colofonia. A continuacin se calienta la plancha hasta que el polvo de colofonia se cristaliza y se queda adherido a la superficie de la matriz. La plancha as preparada se introduce en la solucin de cido, que excava alrededor de los granos de resina. Al igual que en la tcnica del aguafuerte, mayores concentraciones de cido y mayores tiempos de exposicin al mismo, significan que ms cantidad de tinta se alojar en el grabado. Tinta china con azcar Artculo principal: Tcnica de la tinta china con azcar Esta tcnica es una variacin del aguatinta y constituye un artificio para poder dibujar sobre la plancha utilizando tonos planos. Surge para resolver la dificultad que representaba el tener que dibujar sobre la plancha, preparada para el agua tinta, reservando las zonas donde no se desea que acte el cido. Para utilizar esta tcnica es preciso preparar la matriz de metal cubrindola con resina de colofonia. A continuacin se prepara una solucin de tinta china con azcar, con la que se realiza el dibujo sobre la plancha, aplicndola con un pincel. Se deja secar la tinta china con azcar y se cubre la plancha con barniz. Cuando el conjunto est seco, se introduce en agua y se diluye en esta la tinta china y el agua, quedando

al aire la plancha y la resina en las zonas que habamos dibujado con la tinta china y el azcar. Retirada la tinta china con azcar, se introduce la plancha en el cido, que actuar en las zonas donde se haba aplicado la tinta china con azcar y que ahora estarn desprotegidas por el barniz. Mezzo-tinta Artculo principal: Grabado a media tinta El nombre viene del italiano "Mezzo-tinta", y tambin se llama "grabado a la manera negra". Consiste en conseguir un tono oscuro y uniforme en la totalidad de la plancha, que se va matizando hasta conseguir el blanco, mediante un proceso de bruido de la superficie. La plancha se prepara utilizando la herramienta llamada Verso y se consiguen los blancos sobre el negro utilizando el "bruidor". Tambin se puede conseguir el negro utilizando repetidamente la tcnica del aguatinta sobre la plancha hasta conseguir un tono negro profundo. Esta tcnica es llamada frecuentemente "Falsa Manera Negra". Litografa Artculo principal: Litografa Tcnica empleada para conseguir la reproduccin de una imagen, en la que la matriz es una piedra caliza. En esta tcnica no se graba la piedra, sino que se emplea la caracterstica que tiene cierta variedad de caliza para reaccionar qumicamente ante la presencia de las grasas. La imagen se realiza sobre la piedra dibujando con un lpiz graso que recibe el nombre de "lpiz litogrfico". Una vez realizado el dibujo se procesa la piedra con una solucin de cido y goma arbiga, consiguiendo que el dibujo quede fijado a la piedra y estable. Otras tcnicas

Huecograbado Monotipia Estarcido

Estncil Serigrafa Impresin planogrfica Linograbado

Trminos relacionados con las tcnicas del grabado


Tirada Pruebas de artista Pruebas de impresor Pruebas de taller Pruebas de estado Catlogo razonado Reacuacin

Historia de las tcnicas de grabado


Litografas y grabados a fibra en China Grabado japons


o o

Grabado a la fibra primitivo de Japn. Ukiyo-e. Grabado japons del siglo XIX.

Grabado gtico Grabado renacentista Grabado barroco Grabado del siglo XVIII Grabado del siglo XIX Grabado del siglo XX Tendencias recientes del grabado

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Grabado" Humor grfico

Neologismo con que se designa a una gama diversa de obras grficas realizadas para la prensa, desde chistes de una sola vieta y caricaturas hasta verdaderas historietas, tiras cmicas e incluso planchas enteras. Todas abundan en la stira de la actualidad poltica y social. Historia En 1940, en Argentina, Medrano crea los "Grafodramas" para el diario La Nacin. En 1941, en Espaa, Miguel Mihura, Tono y Neville fundan "La Codorniz" con el subttulo de "la revista ms audaz, para el lector ms inteligente". En 1943, en Argentina, nace la revista de humor "Cascabel". En 1952, el estadounidense Harvey Kurtzman cre la revista satrica "MAD". En 1961, nace en Alemania la revista satrica "Pardon". En 1972, Oscar Blotta lanza en Argentina la revista "Satiricn". En Espaa, donde se vive un "boom" del humor grfico, Chmy Chmez lanza "Hermano Lobo" a semejanza del semanario francs "Charlie Hebdo" y tambin aparece "Barrabs", especializada en deporte. En 1973 sale "El Papus", "revista satrica y neurastnica". En marzo de 1974, aparece "Por Favor". "El Cocodrilo Leopoldo", "El Cuervo", "Muchas Gracias" "El Jueves" En 1977, cierra "Barrabas", "La Codorniz" y "Por favor". "La Golondriz" En 1984, el mexicano Fraga crea la tira cmica "Don Ramirito". Vase tambin

Humorista grfico

Enlaces externos http://janario.blogspot.com http://www.buenhumor.com.ar http://www.guillo.cl http://www.jrmora.com

http://www.mundovisual.com http://www.sitiodechistes.com/graficos/index.php http://www.salvadorhumor.com.ar http://mepartoymetroncho.totalh.com/index.php Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Humor_gr%C3%A1fico" Impresin

Plegadora de peridico La impresin es un proceso para la produccin de textos e imgenes, tpicamente con tinta sobre papel usando una prensa. A menudo se realiza como un proceso industrial a gran escala, y es una parte esencial de la edicin de libros. Historia Impresin xilogrfica Artculo principal: Impresin xilogrfica Impresin xilogrfica en China

La impresin xilogrfica en papel, a travs de la cual hojas individuales eran prensadas contra bloques de madera con el texto y las ilustraciones talladas en ellos, fue documentada por primera vez en China en la Dinasta Tang, aunque como un mtodo para imprimir estampados en la ropa los ejemplos ms antiguos que an sobreviven en China datan de antes del ao 2201, y de Egipto en los siglos VI o VII.2 En la Dinasta Tang, un escritor chino llamado Fenzhi mencion por primera vez en su libro "Yuan Xian San Ji" que la impresin xilogrfica se usaba para imprimir escrituras budistas durante los aos de Zhenguan (627~649 A.D.). La obra imprimida china ms antigua de la que se tiene constancia es una impresin xilogrfica de escrituras budistas del periodo Wu Zetian (684~705 A.D.); descubierto en Tubofan, provincia de Xinjiang (China) en 1906, est actualmente guardada en un museo de caligrafa en Tokio, Japn. El libro impreso ms antiguo documentado que an perdura, una copia del Sutra del diamante budista, est fechado en 848 AD, pero una reciente excavacin en una pagoda coreana puede haber desenterrado un texto budista incluso ms antiguo fechado entre 750-751 AD.34 En la historiografa moderna china, la impresin est considerada como una de las Cuatro grandes invenciones de la China antigua. Un memorial al trono de 1023, dinasta Song del Norte china, documentaba que el gobierno central en ese tiempo usaba hojas de bronce para imprimir el papel moneda y tambin bloques de bronce para imprimir los nmeros y los carcteres en la moneda, hoy en da podemos encontrar estas sombras en un papel moneda Song. Ms tarde en la dinasta Jin, la gente us la misma tcnica pero ms desarrollada para imprimir papel moneda y documentos oficiales formales, el ejemplo tpico de este tipo de impresin tipogrfica con bloques de bronce es un "cheque" impreso de la dinasta Jin del ao 1215. Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Impresi%C3%B3n" Pintura Para otros usos de este trmino vase Pintura (desambiguacin).

La creacin de Adn, por Miguel ngel. En la terminologa actual la palabra "pintura" es slo una parte de lo que se conoce como recubrimiento orgnico; stos incluyen pinturas, barnices, esmaltes, lacas, colorantes selladores y todos los diversos productos accesorios como los disolventes. Estos recubrimientos tienen las siguientes propiedades en grados variables, dependiendo de la composicin del recubrimiento: buen flujo y nivelacin; proporcin de aspersin y grosor de pelcula satisfactorios; secado rpido, alta impermeabilidad, buena adhesin, flexibilidad y dureza, resistencia a la abrasin y durabilidad. Tambin se refiere en primer lugar a las sustancias empleadas para dar color y que suelen ser una mezcla de un pigmento con un aglutinante, el cual puede diluirse ms o menos. Tambin existen pinturas que no requieren un aglutinante, como por ejemplo: los pasteles, carboncillos, grafitos, etc. Por extensin se denominan as tambin algunas obras realizadas con dichos materiales. Existen multitud de tcnicas vlidas para la realizacin de pinturas, as como de soportes y motivaciones. Las tcnicas se pueden diferenciar en grasas y acuosas. Los soportes en fijos o inmuebles (parietales o murales) y mviles (pintura de caballete). Vase tambin

Pintura artstica Historia de la pintura Historia del arte

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Pintura" Serigrafa La serigrafa es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de documentos e imgenes sobre casi cualquier material, y consiste en transferir una tinta a travs de una gasa tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las reas donde no habr imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre la zona donde pasar la tinta. El sistema de impresin es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresin puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definicin. Aplicacin Se sita la gasa, unida a un bastidor para mantenerla tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a travs de ella, aplicndole una presin moderada con una rasqueta, generalmente de caucho. Historia La serigrafa es un sistema de impresin milenaria. Si bien no hay datos exactos, se cree que se remonta a los chinos, que segn una leyenda utilizaban cabellos de mujer entrelazados a los que les pegaban papeles, formando dibujos que luego se laqueaban para que quedaran impermeables. Posteriormente se cambi el material por la seda, de ah proviene su nombre aunque modificado. Su nombre original sera sericum (seda, en latn) graphe (escribir, en griego). En realidad se debera llamar "sericigrafia", pero por deformaciones termina siendo serigrafa, por el uso de la seda como su componente original. Tcnica mundialmente conocida En la antigedad se fabricaban unas calcomanas que se aplicaban en los artculos de uso diario, platos, vasos, etc.

En Europa se utiliz para imprimir telas, en lo que se llam "impresin a la lionesa", por ser el lugar en donde se aplicaba este sistema. En Francia fue el pintor Toulouse-Lautrec quien la us para los afiches del Moulin Rouge. Toda esta tcnica se haca a mano, o sea que haba que dibujar primero sobre la tela haciendo el dibujo, pero esto hoy en da queda relegado al arte. Es en Estados Unidos, y con el auge de la fotografa y los Productos qumicos, donde toma un impulso espectacular; por ser un mtodo muy verstil en poder imprimir muchos materiales, hoy en da pueden distinguirse miles de artculos procesados con serigrafa. La gasa Vale decir que una de las razones por la que la seda ha quedado prcticamente en desuso es porque por ms que la estiremos, cuando toma la humedad ambiente, se vuelve a aflojar por lo que comnmente, en la actualidad (2007) se utiliza nylon (o un material acrlico). El dimetro de los hilos que constituyen la gasa son uniformes, pero las gasa pueden ser de distintos grosores, esto significa que para un trabajo con mas detalle se prefiere usar una gasa de hilos delgados y por lo tanto un tejido mas cerrado. Preparacin Durante la preparacin de la tcnica, la gasa debe ser unida en forma tensa al marco. La tensin en la gasa es muy importante para obtener buenos resultados. La tensin llega a variar un poco dependiendo de la resistencia de la gasa, por ejemplo si la gasa escogida es constituida de hilos ms gruesos, o si la gasa se monta al marco en forma manual. La tensin sobre la superficie puede ser medida con un instrumento de medicin en newtons. Una variacin usa cilindros de acero inoxidable, con minsculos poros por donde pasa la tinta, la presin se ejerce con un cilindro metlico alojado en el interior del

cilindro de impresin; este modo es empleado en la estampacin textil y para fabricar las pistas de los circuitos impresos. Usos

reas pequeas que forman letras sobre la gasa no son bloqueadas.

El procedimiento de impresin es muy utilizado para hacer reproducciones de arte y de anuncios; en la reproduccin de obra de arte, pinturas, dibujos, carteles, etc.

En la estampacin de tejidos, camisetas, vestidos, telas, corbatas, material de deporte, calzado, lonas, y en todo tipo de ropa. En la impresin de plsticos. Marquesinas, paneles, elementos de decoracin, placas de sealizacin y marcaje, tableros de control, etc. En la impresin de madera y corcho, para elementos de decoracin, puestas, muebles, paneles, etc. En la impresin de calcomanas y etiquetas. Calcomanas al agua y secas, etiquetas en complejos o materiales autoadhesivos (papel y policloruro de vinilo (PVC)), calcomanas vitrificables para la decoracin de azulejos, vidrio y cermica.

Decoracin de cristal, para espejos y material, para todo tipo de mquinas recreativas y de juego, y en cilndrico para frascos, botellas, envases, jeringuillas, ampollas, vasijas, etc.

Para el flocado de todo tipo de materiales, en este caso el adhesivo se aplica tambin por serigrafa. En la produccin de cartelera mural de gran formato, las vallas de publicidad exterior, por la resistencia de las tintas a los rayos ultravioleta. En todo tipo de materiales para decoracin de escaparates, mostradores, vitrinas, interiores de tiendas, y, en cualquier escala, elementos de decoracin promocionales y publicitarios.

Decoracin directa por medio de esmaltes y vitrificables de barro, cermica, porcelana, etc. Etiquetas en aluminio, cartulinas, cueros, tejidos, etc. Produccin de circuitos impresos. Decoracin de corcho y madera. Rotulacin y marcaje con transportadores para vehculos y material de automocin. Impresin de cubiertas para carpetas, libros, etc. Impresin de artculos mercadotcnicos. Lapiceros, llaveros, etc.

Las impresiones serigrficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y en los contornos de las imgenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecern con una forma que recuerda a los dientes de una sierra. Sera difcil llegar a un detalle completo de todas ellas, ya que evoluciona de forma continua precisamente por sus posibilidades de aplicacin en cualquier tipo de soporte. Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Serigraf%C3%ADa" ETAPAS DE LAS IMPRESIONES

PREPRENSA

Antes de mandar a imprimirse, el diseo tiene que pasar por un proceso que lo prepara y transfiere a las placas de impresin. Esto es lo que se conoce como preprensa. Puede ser de modo tradicional o digital.

PREPRENSA - ORIGINALES ORIGINAL MECNICO Un original mecnico son todos los elementos que componene el impreso pero en alto contraste. En pocas palabras la base de diseo para una publicacin. Fjate en que tu original contenga lo siguiente: Registros de:

Corte, en color negro. Color. Doblez y suaje en negro. Imgenes: Que estn en lneas. Indicar las proporciones (es mejor tener que reducir que ampliar por la calidad). Todos los elementos necesarios: dibujos, texto e imgenes. Aprobacin del cliente (firma) Datos del cliente en la parte trasera (Nombre, empresa, telfono).

No olvides que todas las camisas tienen que coincidir. ORIGINAL DIGITAL Esto es lo que necesitas incluir: Documentos:

pruebas laser al 100%, a color de ser posible con las especificaciones necesarias.

pruebas blanco y negro de la separacin de color. Impresin del directorio del disco que contiene los archivos, con nombres y extensiones. Especificando el programa (versin y plataforma) en que fueron creados.

Medios digitales:

Claramente etiquetado con el nombre de la compaa, del proyecto, nmero de disco, telfono y persona para contacto y fecha. Archivos con nombres descriptivos y claros. Versiones de los archivos claramente marcados. Copias de todos los archivos de armado (Quark, Page Maker, etc) Copias de todos los archivos de grficos que lo acompaan. (EPS, TIFF, etc.) Archivos copiados de manera que no pierdan los "links" cuando sean abiertos. Si los archivos estn comprimidos asegurarse que el impresor tenga programas de descompresin compatibles

Fuentes:

Asegrate de incluir todas las fuentes que utilizaste. Si son Post Script ten cuidado de mandar las fuentes de pantalla y las de impresin. Antes de usar fuentes "truetype" asegrate de que tu impresor las pueda manejar. Si usas texto dentro de las imgenes mejor convirtelo a "paths" para evitar problemas.

Colores :

Define bien los colores, fjndote en las separaciones. Borra todos los colores que no hayas usado. Checa previamente con tu impresor si es necesario implementar trapping.

Cuida los colores especiales.

Varios:

Fjate que el tamao del documento no exceda las posibilidades del equipo del impresor. Borra los elementos que no quieres, no los trates de tapar. Aplica correctamente el rebase y el refine.

PREPRENSA - SELECCION DE COLOR Y NEGATIVOS La fotomecnica, como su nombre lo indica utiliza materiales fotogrficos o sensibles a la luz para el proceso de impresin. Bajo este trmino existen varios sistemas como lo son: offset, flexografa y serigrafa. Para poder reproducir una imagen de medios tonos en una prensa de impresin, tiene que estar tramada, o sea transformada en puntos de distintos tamaos. Para lo cual se utilizan pantallas que tienen distintos ngulos de inclinacin que al sobreponerse los puntos forman la roseta (cuando es cuatricoma) que a simple vista hace que la imagen se vea de tono continuo. Tradicionalmente los ngulos son: Cyan Magenta Amarillo Negro 105 75 90 45

Cuando la imagen se quiere en cuatricoma, o sea en los cuatro colores se tiene que hacer un negativo para cada color CMYK (cian, amarillo, magenta y negro), lo que se conoce como separacin de color. Cuando los ngulos de la trama no son los correctos o cuando el papel se mueve se hace el efecto de moir que es cuando una roseta no se imprime bien y causa imgenes confusas. Una vez generado el negativo de cada color se tiene que emulsionar una placa, es decir, cubrir de un material sensible a la luz, que finalmente ser la que imprima el sustrato. Cuando la emulsin fotogrfica se ponga hacia arriba la imagen se lee bien y a eso le llamamos positivo. Cuando la emulsin est hacia abajo se dice que es negativo. Segn cada sistema de impresin la emulsin ir hacia arriba o hacia abajo segn sea el caso. NOTA: para saber hacia dnde est la impresin se ve el negativo en un lugar con mucha luz y se busca el lado mate que es el emulsionado. Es necesario que todos los negativos estn en registro. Ten cuidado con el tipo de papel que usas porque si absorbe mucho puedes tener ganancia de punto, que es cuando los puntos de tinta se expanden,. Tambin con el nmero de veces que se hacen los negativos porque el punto puede aumentar y las imgenes se van a ver difusas.

PREPRENSA - PRUEBAS DE COLOR Existen distintos tipos de pruebas de color. Las que se imprimen de los negativos como: Chromaline (Dupont), Color Art (Fuji) y Matchprint (3M). El fondo en el que se imprime es blanco. Hay otras como el Color Key y el Croma Check que son en sustrato transparente. El tercer tipo son las de mejor calidad, las digitales, por ejemplo la Tektronix y Rainbow por sublimacin de tinta finalmente la Iris (Inyeccin de tinta). Qu tienes que revisar en una prueba de color:

Registros de corte, color, suaje y doblaje coincidan perfecto. Rebase y mrgenes correctos. Porcentajes y tamao de las imgenes. Revisar que no estn invertidas. Tipografa que el estilo y el tamao sean los correctos, que no est empastada o encimada. Que los colores sean los correctos. ngulos correctos para evitar moir. Barra de control. Overprint y trappning.

NOTA: Siempre que haya aclaraciones hacerlas sobre la prueba. Revisar que nos regresen todo el material. Es mucho mejor si haces la prueba de color sobre el sustrato en el que vas a imprimir para estar seguro que el color que queda es el que en un principio queras.

SISTEMAS DE IMPRESION Debes de conocer las caractersticas de los principales sistemas de impresin para que puedas escoger el que ms se ajuste a tus necesidades y posibilidades.

Es bueno que platiques tambin con el impresor, el te puede sugerir la mejor opcin.

SISTEMAS DE IMPRESION - OFFSET El offset es un sistema de impresin que usa placas de superficie plana. El rea de la imagen a imprimir est al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planogrfico. Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El mtodo usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un mtodo indirecto. Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero tambin las hay de plstico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso). El offset es el sistema ms utilizado por los impresores por la combinacin de buena calidad y economa, as como en la versatilidad de sustratos.

SISTEMAS DE IMPRESION - DIGITAL Por medio de los programas existentes para "desktop publishing" (Pagemaker, Quark Xpress...) puedes seguir todo el proceso de una publicacin sin la intervencin de agentes externos. Obviamente los costos y el tiempo se reducen en gran medida Existen varios tipos de impresoras digitales, los principales son: Laser: La impresora utiliza carga electrosttica con el toner o tinta en polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel

electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo lser. En otras palabras las imgenes se crean electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo lser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde 4-20 que sera para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de impresoras es la resolucin de la imagen. Las menos costosas pueden dar buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1,000 o ms. Inyeccin de tinta: La informacin digitalizada en una computadora se usa para dirigir la tinta a travs de diminutos canales para formar patrones alfanumricos o de puntos a la vez que rocan la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presin. Algunas impresoras de inyeccin de tinta usan una sola boca o canal, guiada por la computadora para oscilar entre le papel y el depsito de tinta. La impresin por inyeccin de tinta se ha usado por lo general para imprimir envases y materiales de empaque. En la industria editorial algunas revistas imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada/contraportada y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o tambin para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas publicaciones. De este modo se vinculan de un modo ms personal los publicistas, los dueos de la revista y los lectores. Algunos ejemplos de revistas que as se manejan son: Time, Sports Illustrated, Money y People. Ventajas:

Se pueden imprimir materiales delicados o frgiles El desgaste de las placas que pegan contra los cilindros de impresin y el papel se elimina. Las operaciones de pre prensa son totalmente automticas. Tirajes cortos rpidos y econmicos.

Impresos frente y vuelta en seleccin de color. Entrega casi inmediata. Magnfica calidad de impresin. Personalizacin en texto e imgenes.

Para los peridicos el poder tener las pginas ya impuestas y formadas digitalmente y mandarlas a centros de impresin donde se impriman el nmero exacto de ejemplares necesarios, ya muy cerca de los lugares de distribucin final es una gran ventaja que esta tecnologa utiliza. Excelente para:

Catlogos con precios e informacin actualizada. Formatos y diseos muy verstiles. Hacer mltiples pruebas de un mismo concepto, por ejemplo en campaas de publicidad. Libros con gran calidad en color.

Impresin directo a Placa (CTP- Computer To Plate) Se parte de un archivo de computadora, del cual electrnicamente se hacen las imposiciones. Se hacen pruebas de color digitalmente, de dos lados y con imposiciones. La placa es expuesta directamente a travs de una mquina digital. Ventajas

Al eliminar pasos, el proceso es ms rpido. Es ms fcil hacer correcciones de ltimo minuto. Se eliminan los negativos y pruebas de color tradicionales El registro es muy preciso. Las pruebas son de alta calidad. El formato digital permite guardar los archivos y facilita su modificacin para otros propsitos.

Se eliminan inconsistencias en la transferencia del negativo a la placa (polvo, etc) Al ser una imagen de primera generacin se aumenta el contraste. Se tiene un control ms preciso sobre la ganancia de punto.

Desventajas

No se pueden hacer correcciones en la exposicin de las placas. Se requiere ms preparacin y entrenamiento de los impresores. Los colores pueden no ser precisos en las pruebas, ya que el proceso de impresin de la prueba no corresponde exactamente al de la placa. Las pruebas solo se pueden hacer con los 4 colores bsicos. No hay manera de simular tintas directas. Si el cliente quiere pruebas de color exactas, se tienen que hacer negativos, lo cual aumenta los costos.

SISTEMAS DE IMPRESION - HUECO, FLEXO Y SERIGRAFIA Flexografa Este mtodo de impresin es una forma de impresin en relieve. Las reas de la imagen que estn alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato. El mtodo se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plstico suave y usar tintas de secado rpido y con base de agua. Las tintas para flexografa son particularmente aptas para imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato, poliester, polietileno, papel peridico, entre otros. Por su versatilidad ste mtodo se utiliza mucho para envases. Huecograbado

En este sistema de impresin las reas de la imagen son grabadas hacia debajo de la superficie. Todas las imgenes impresas en huecograbado estn impresas en un patrn de puntos incluyendo la tipografa. Esto produce reas huecas en los cilindros de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y sta llena los huecos. Un rasero quita la tinta de la superficie y con una ligera presin la tinta se transfiere directamente al sustrato. El producir los cilindros es muy caro, por lo cual el huecograbado slo se utiliza para tirajes largos. Serigrafa Serigrafa es el mtodo de impresin que funciona a base de la aplicacin de tinta a una superficie a travs de un "estencil" montado sobre una malla fina de fibras sintticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El estencil es creado por un proceso fotogrfico que deja pasar la tinta donde la emulsin ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para que pase por las reas abiertas y plasme la imagen. Es uno de los procesos ms verstiles ya que puede imprimir en casi cualquier superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plstico, tela o madera. Las mquinas de serigrafa manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresin serigrfica hoy en da se hace en prensas semi- o completamente automticas que pueden producir hasta 5,000 impresiones por hora.

FORMACION [ IMPOSICION ]

MATERIALES

Es igual de importante saber qu vas a imprimir que con que materiales. El mismo original, impreso con distintos papeles o tintas, puede dar resultados completamente distintos. En necesario que te fijes en qu papel y tintas vas a

especificar para que funcionen bien tanto con el sistema de impresin que vas a utilizar, como con el resultado esttico que buscas con tu impresin SUSTRATO El sustrato es la superficie donde se va a imprimir. Generalmente es papel, pero puede ser cualquier cosa, desde plstico hasta tela. Ten cuidado de escoger un sistema de impresin adecuado al sustrato que quieras utilizar. Recuerda que no todos tienen las mismas capacidades. En el caso del papel, hay varios puntos que debes de tomar en cuenta al escogerlo: El sistema de impresin que vas a utilizar. No todos los papeles producen buenos resultados. El gramaje, es decir, el grosor del papel. Se mide en gramos por pliego. La absorcin, que va a afectar la forma en que recibe la tinta. El grano o la direccin de las fibras Esto afecta si vas a tener dobleces, ya que si son en sentido perpendicular al grano, pueden no quedar bien marcados. Y si vas a encuadernar, te conviene tener el grano paralelo al encuadernado La opacidad, la capacidad del papel para absorber tinta de un lado sin que se note del otro. El color del papel va a afectar todos los dems colores, tanto en tono como en brillantez. El acabado del papel se refiere a la superficie, puede tener recubrimientos o texturas, puede ser brillante o mate. TINTAS Las tintas que se usan para imprimir estn formadas por un agente colorante, que puede ser un pigmento vegetal, mineral o sinttico, en un medio o vehculo, que puede ser agua, aceite o barniz, y aditivos, que le dan la consistencia y caractersticas fsicas adecuadas. Las tintas se dividen, en primer lugar, de acuerdo al proceso en el cual se usan, y, dentro de cada categora, se dividen de acuerdo a su color y calidad.

Las tintas tambin se clasifican de acuerdo a cmo se secan, porque esta es una de sus propiedades ms importantes. Hay tintas que se secan por oxidacin, por evaporacin o por absorcin. Las tintas ms modernas se secan al entrar en contacto con el papel. Tambin hay tintas llamadas monomricas que se secan cuando son expuesras a ciertas radiaciones como luz ultravioleta o rayos gamma. Este tipo se usa en impresiones de alta velocidad. Hay tintas que se secan con el calor, y otras que, por el contrario, se calientan para imprimir y secan al enfriarse. Es importante que el tiempo de secado sea el suficiente para que las tintas no se corran o pinten las dems copias al ser apiladas (a esto se le llama repinte). La consistencia de la tinta tambin es de gran importancia. Tiene que tener el grado exacto de espesor y pegajosidad para que se adhiera bien al papel sin emplastarse. Cuando tu especificas los colores que va a llevar tu impreso, tienes que fijarte en el nmero de tintas que va a requerir. Con los cuatro colores principales (CMYK) puedes obtener casi todos los tonos que quieras, pero a veces puede ser difcil obtener un tono muy exacto, como puede ser el de un logotipo. En tal caso debes evaluar si te conviene imprimir una tinta directa. Las tintas directas estn mezcladas exactamente, no formadas por la sobreimposicin de puntos, por lo que dan el tono exacto deseado. Para especificar que tono quieres, necesitas basarte en una gua predeterminada, como es la gua Pantone. Tambin se usan tintas directas cuando quieras lograr un efecto especial, tal como tinta metlica o fosforescente. El barniz tambin se puede considerar una tinta extra cuando se aplica slo en un rea especfica. Acurdate que el nmero de tintas es proporcional al costo de tu impreso.

ACABADOS

El proceso de impresin no termina cuando el papel sale con la imagen impresa. Despus de eso todava hay que hacer todos los acabados para que tu impreso quede como estaba planeado Estos acabados pueden ser cortes, dobleces, encuadernados o barnices DOBLECES Acurdate que si quieres hacer un impreso que vaya doblado (dptico, trptico, panfleto, invitacin, etc.) Tienes que saber de antemano cmo lo vas a doblar para poder hacer bien las imposiciones. Aqu hay una lista de los dobleces ms comunes para que te sirvan de gua. Dobleces Estndar

4 pginas, un doblez vertical

4 paginas, 1 doblez horizontal

6 pginas con flap, 3 dobleces paralelos

6-pginas, 2 dobleces en , acorden

4-paginas con flap, 2 dobleces paralelos, oblongo

8-pginas con flap, 3 dobleces paralelos

8-pginas, 3 dobleces paralelos

8-pginas con 2 esquinas cortadas, 2 dobleces en ngulo recto

8-pginas, 3 dobleces en acorden

8-pginas de doblez corto, 2 dobleces en ngulo recto

8-pginas con flap, 2 paralelos, uno en ngulo recto

8-pginas, corte especial. 3 dobleces paralelos

6-caras, corte especial, 4 dobleces

8-pginas, 2 dobleces en ngulo recto

12-pginas con flap, 3 dobleces paralelos.

12-pginas 1 doblez paralelo y dos dobleces a ngulo recto

16-pginas 3 dobleces paralelos

16-pginas 3 dobleces en ngulo recto

Encuadernados Acurdate de dejar un margen suficiente en tu impreso para acomodar el tipo de encuadernado que vaya a llevar. Ten en cuenta tambin la resistencia que te ofrezca cada tipo, para que vaya de acuerdo con el uso que tenga tu impreso.

Espiral metlica

Engrapado a caballo

Wire-O

Engrapado en tandem

Engargolado plstico

Encuadernado perfecto

Encuadernado postes

con

Encuadernado cosido

http://www.geocities.com/CollegePark/Hall/9355/wpren.htm Postprensa. Las etapas finales en la produccin grfica son la prensa y posprensa, como la encuadernacin y el troquelado. Si bien durante la impresin es posible compensar algunos de los defectos surgidos en las etapas anteriores, la nica garanta para obtener un buen producto es (adems de una buena impresin) un buen trabajo de diseo y matriz de impresin, que slo puede lograrse mediante una adecuada comprensin de las responsabilidades de cada parte: diseador y preprensa. Asimismo, las tareas de posprensa slo podrn llevarse a cabo sin dificultad si en el momento de disear se tuvieron debidamente en cuenta los mrgenes, sangrados, lneas de corte y plegado, troqueles y dems elementos auxiliares que requiera el trabajo. El diseador deber dedicar toda la atencin posible a los procesos de prensa y posprensa para aprovechar al mximo

las opciones disponibles, y evitar complicaciones o desperdicios de material innecesarios. http://www.arqhys.com/arquitectura/preprensa-postprensa.html

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