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O QUE TEATRO?

Imprimir dramaticamente s prprias palavras e/ou atitudes, para suscitar comoo ou interesse. a expresso da realidade. Instrumento de divergncia, advertncia, ensinamento, documentao e instruo. As formas pelas quais ele desempenha essa misso so diferentes e variadas. No Teatro, uma histria e seu contexto se fazem reais e verdicos pela montagem de um cenrio e a representao de atores em um palco, para um pblico de espectadores. O Dramaturgo, atravs de um roteiro escrito, rege as funes das artes unidas para a representao, assim como um maestro rege os instrumentistas da sua orquestra para uma execuo. No palco, os personagens vo viver a histria, vestidos de acordo com a narrativa, em um cenrio parte concreto, parte imaginrio, sugerido por meio de sons especiais e msica representativo do ambiente em que a histria acontece, com uma iluminao disposta para obter efeitos complementares importantes de luz e sombra. O Texto da pea desenvolvido em torno de sua idia central ou tema, e da histria que veicula essa idia, e seus desdobramentos. A fala dos atores e as indicaes quanto expresso dos sentimentos e atitudes de cada personagem, e ao cenrio. A etimologia da palavra teatro : TEO: Deus Sendo assim: TEATRO: Terreno de Deus Na atualidade, o termo ganhou um outro significado: lugar de onde se v. A origem do teatro ocidental est na Grcia. Tudo comeou com o culto a Dionsio ou Baco, deus grego dos ciclos vitais, da alegria e do vinho. Culturas mais primitivas se reuniam em volta de fogueiras, para assistir a imitaes dos acontecimentos de caadas, guerras e aes de trabalho ou ainda rituais mgicos sagrados para agradar os deuses e imitao de ancestrais e deuses. Esses, nasceram da necessidade do homem de crer em uma fora superior a que pudessem recorrer quando preciso. As celebraes davam-se em crculos por esta ser a nica forma geomtrica encontrada na natureza. O teatro possui um grande marco, um divisor de guas: Aristteles. Ele que a cerca de 26 sculos fez a primeira potica (anlise dos elementos de composio) da tragdia. Na fase inicial, as tragdias faziam parte das festas em homenagem ao deus Dionsio, na festa de Ditirambos, na qual eram comemorados o retorno da primavera e a nova fertilidade dos campos. Nessa festa as pessoas saam em cortejo pelas ruas carregando grandes falos. E dela nasceram dois gneros teatrais: a tragdia e a comdia. A prpria palavra tragdia mostra essa ligao entre o teatro e os ritos populares religiosos. Tragdia deriva de trags, que em grego significa bode, animal muito usado nos sacrifcios dos festivais dionisacos por sua relao com o Deus. Sendo assim: TRAGDIA: Canto do bode. ATRO: terreno; rea.

No sculo VII a.C., a tragdia sofisticou-se e despontou como gnero relativamente autnomo, cada vez mais distante das festividades religiosas. Para entender a relao de Dionsio com os bodes, preciso que se conhea o mito do Deus: Zeus, fora casado com sua irm Hera, deusa do matrimnio. Hera sempre foi fidelssima ao marido. Ele, por sua vez, a traa com semideusas e mortais. Uma dessas mortais: Smele, que engravidou de Zeus. Ao tomar conhecimento da traio e da gravidez, Hera aproximou-se da ingnua mortal convencendo-lhe a pedir uma prova de amor a Zeus: que ele aparecesse para Smele com toda a sua grandeza. Zeus, atendendo ao pedido da amante fez com que ela fosse queimada, pois um mortal no pode ver um Deus. Ento, Zeus pegou o feto e o costurou e gerou na prpria coxa (da vem o termo fazer algo nas coxas). Nasceu assim Dionsio, chamado Baco pelos romanos. Para que seu filho ficasse protegido da vingativa Hera, Zeus entregou o filho para ser criado pelas ninfas da floresta. Estas, por sua vez, transformavam Dionsio num bode cada vez que Hera tentava se aproximar. A tragdia pode ser considerada tambm a representao da fragilidade do homem perante os deuses. Os trs grandes trgicos gregos com suas caractersticas particulares foram: squilo (grandiloqente), Sfocles (mais sbrio) e Eurpides (mais humano). Os trs viveram no perodo atio, isto , 500 e 32 a.C. Segundo a potica realizada por Aristteles, as tragdias se dividem em 3 partes: - Unidade de tempo; - Unidade de espao; - Unidade de ao. E ainda possuem as seguintes caractersticas: * exposio: apresentao dos personagens e da estria. * conflito: oposio e/ou luta entre diferentes foras. * peripcia: reviravolta. * revelao. * catstrofe: concluso, acontecimento principal decisivo e culminante. * catarse: purgao, purificao, que acontece geralmente no final.

O TEXTO DE TEATRO:
Sozinho, o texto apenas literrio, transformando-se em teatro quando encenado. O pensamento da pea o ponto de vista do autor, ou seja, a sua maneira de encarar o mundo.

O dilogo teatral a parte reveladora das personagens. Geralmente, H em uma pea duas personagens centrais: o heri (protagonista) e o vilo (antagonista). Mas no necessariamente preciso. Quanto linguagem, deve estar de acordo com o nvel da fala das personagens: um rei, um mendigo, um delinqente, um professor, etc. A encenao envolve os aspectos visuais da montagem: cenrio, figurino, marcao e objetos de cena, que informam ao pblico sobre a poca em que os fatos acontecem, o lugar e o modo da viver das personagens. o desenrolar das aes (conflito) que leva ao clmax, o ponto mximo, quando as peas da estria comeam a se encaixar, deixando o pblico tenso.

O ATOR;
(Pessoa que possui uma faculdade natural de imitao, de expresso e de identificao com o personagem que representa numa pea teatral). Tspis de Icria, o primeiro a se destacar do coro e se dirigir multido interpretando um personagem, o deus Dionsio. No comeo apenas os homens atuavam e somente a partir do sculo XVII, as mulheres passaram a dividir a cena primeiramente na Inglaterra a na Frana. Na Frana, uma das atrizes que outrora havia sido integrante do grupo de Molire passou a fazer parte do elenco das peas de Racine. Therese du Parc, conhecida depois como La Champmesle, foi a atriz que primeiro interpretou o papel principal de Fedra, da obra de Racine, tornando-se ento uma das principais atrizes da chamada "Commedie Franaise". o primeiro nome feminino de que se tem notcia quando falase em teatro. O ator nutre-se da pea, mas ele quem empresta plenitude fsica e espiritual ao simples texto concebido pelo dramaturgo. Considera-se o ator um instrumentista que usa o prprio corpo. Voz, expresso, autoridade cnica tudo ele conjuga, para alimentar o pblico. Uma vocao inata para o palco lhe indispensvel, sob pena de no convencer a respeito da autenticidade daquilo que transmite. Seu ponto de partida, sem dvida, o texto, a personagem que lha cabe encarnar na pea.

O MTODO DE STANISLVSKY:
O objetivo fundamental das pesquisas stanislavskianas estabelecer a total intimidade entre ator e a personagem, para que haja a identificao de ambos. Diretor e autor teatral russo, Constantin Stanislvsky (1863-1938) Os traos caractersticos da arte dele so: O realismo, e at mesmo o naturalismo total (isto , a naturalidade total), dos movimentos e da fico. O ator tem de dominar a biografia total do personagem. O ator deve habituar-se ao papel, nele exercitando-se constantemente, porm, neste processo deve-se tomar cuidado com o perigo de se copiar exteriormente uma personagem, pois a imitao atrapalha a criao pessoal. Um ator no pode existir sem vontade, tem que comear a aprender dominar-se, isto , a localizar as suas tenses e tentar controla-las, para no haver perda de sensibilidade. importante para um ator sentir-se bem para representar um papel. Ele prega que o ator deve adquirir o domnio sobre o carter exterior da expresso cnica, sendo reconhecido o naturalismo com detalhes autnticos e exterioridade do miss-em-cene. O trabalho do ator passa fundamentalmente pela preparao de seu instrumental cnico, o corpo, que inclui a voz e emoo.

A criatividade do ator no mais um truque de tcnicas; a criao do papel torna-se um ato natural, que implica no fato de o individuo utilizar seu prprio material humano, eliminando mascaras, clichs e esteretipos. o conceito fundamental de Stanislavsky, o de memria de emoes. Segundo o seu sistema, o ator deve construir psicologicamente a personagem, de forma minuciosa. Mesma que a pea fornea poucos dados, deve-se buscar, com o exerccio da imaginao, o passado e o futuro do personagem. Stanislvsky descobriu que a emoo independente da vontade. Podemos tomar muitos exemplos da vida cotidiana. No quero estar irritado com determinada situao, mas estou. Quero amar uma pessoa mas no posso am-la, me apaixono por uma pessoa contra a minha vontade, procuro a alegria e no acho, estou triste, no quero estar triste, mas estou. O que quer dizer tudo isso? Que as emoes so independentes da nossa vontade.

A PRIMEIRA TEORIA DO TEATRO:


Foi Aristteles (sculo IV a.C.) quem fez a primeira reflexo terica sobre a natureza e os princpios que regem a arte dramtica. Aristteles definiu os principais elementos de uma pea teatral: o pensamento, a melodia e a encenao. Embora com algumas variaes, essa concepo prevaleceu ainda hoje, especialmente nas formas de teatro mais tradicionais.

DICIONRIO RESUMIDO DE TERMOS:


ANTAGONISTA: o opositor, o protagonista s avessas. Muitas vezes, o antagonista uma s personagem. Outras, podem ser manifestadas por um grupo de personagens de um certo grupo. ANTONIN ARTAUD: (francs - 1896-1948) Considerado louco. Ele no deixou qualquer mtodo de representao, apenas idias incandescentes. A esttica da crueldade isto: Um jato sangrento de imagens, tanto na mente do poeta como do espectador, pondo o sangue e a violncia a servio da poesia, dizia Artaud. A essa pesquisa ele chamou teatro de crueldades. Teatro metafsico, teatro alqumico, teatro da crueldade, so definies que o prprio autor prope, na tentativa de definir e fazer entender suas propostas. Atravs do teatro, Artaud pretende abalar sensorial e espiritualmente o espectador, desenvolver sua sensibilidade, coloc-lo em um estado de percepo mais apurado para transformar a conscincia ATO: Diviso externa da pea teatral. ATOR: A representao est, fundamentalmente, na voz e nos gestos dos atores. As mnimas aes e expresses dos atores podem transmitir ao espectador significados muito intensos, desde aqueles que ele perceber com clareza at outros que se poder dizer que so subliminares, porque o espectador no poderia dizer ao certo o que est afetando seus sentimentos. As vestes so importante complemento representativo do personagem. Estar em harmonia com o sexo, a idade, a classe social, a profisso do personagem representado, e refletiro ainda outras particularidades como seu nvel social, pais e poca histrica em que vive, clima regional, e, se requerido pelo drama, tambm a religio, a profisso, etc.

ATUAO: a denominao dada arte do ator, e outros artistas das artes cnicas. Consiste em imprimir, por meio de diversas tcnicas, ou mesmo da pura intuio, vida e realidade a uma personagem. Muitas vezes tida como fruto da inspirao, e at da possesso, divina ou da racionalizao das emoes a parte especfica dos artitas da cena, e que nesta aparecem, diferentemente de dramaturgos e diretores. Atravs do tempo caminhou-se de uma total irrealidade da atuao, que pode ser encontrada no Teatro Grego onde os atores se apresentavam mascarados com sapatos altos para darlhes maior destaque na cena, uma realidade crua, nos primeiros escritos de Constantin Stanislavski, e uma realidade transformada, nos escritos porteriores do mesmo. Sendo uma arte considerada sempre inferior, no houve nunca quem preocupou-se em definirlhe a essncia. Aristteles, na sua potica trata do teatro como um todo, mas no se delonga sobre a atuao. Denis Diderot tambm perpasssa-lhe. No entanto, somente o ator e encenador russo Constantin Stanislavski, em fins do sculo XIX e princpios do sculo XX, que ditou-lhe o que se pode chamar de primeiras leis da atuao. Em seus livros ele delimita o que convencionou-se chamar o Mtodo. Um discpulo desgarrado de Stanislavski, Vsevolod Meyerhold, deu novas diretivas atuao. Depois em meados do mesmo sculo XX, outro dos tericos da atuao foi o dramaturgo e encenador alemo Bertolt Brecht que espandiu as teorias de Stanislavski e Meyerhold. AUTO: (latim: actu = ao, ato) um sub-gnero da literatura dramtica. Tem sua origem na Idade Mdia, na Espanha, por volta do sculo XII. Em Portugal, no sculo XVI, Gil Vicente a grande expresso deste gnero dramtico. Cames e Dom Francisco Manuel de Melo tambm adotaram esta forma.O auto era escrito em redondilhos e visava satirizar pessoas. BAMBOLINA: Pano estreito que tapa o teto do palco, ocultando os refletores. BASTIDOR/ COXIA: Armao de cenrio, feita de madeira e pano, por vezes representando um detalhe do ambiente, e que se coloca nas partes laterais do palco para estabelecer, em conjugao com as bambolinas, a mbito que se quer dar ao espao cnico. CAMARIM: Um buraco infestado de ratos onde os atores trocam de roupa. CARICATURA: Personagem plana marcada por uma idia que levada ao extremo, funciona como uma distoro proposta: tal a servio da stira, da crtica ou do cmico. CENA: Qualquer marcao ou dilogo dos atores. Cada uma das unidades de ao duma pea, cuja diviso se faz segundo as entradas ou sadas dos atores: cena francesa. Consiste sempre basicamente de: incio, meio e fim. Diviso do ato da pea teatral, momento de uma pea. um conjunto de aes em torno de um tema. CENOGRAFIA: a arte, tcnica e cincia de projetar e executar a instalao de cenrios para espetculos. Alguns autores confundem com um segmento da arquitetura. Entretanto, a arquitetura cnica ou arquitetura cenogrfica ocupa-se mais especificamente da gerao dos cenrios arquitetnicos internos ou externos. A cenografia parte importante do espetculo, pois conta a poca em que se passa a histria, e conta o local em que se passa a histria, pelo cenrio podemos identificar a personalidade dos personagens.

um elemento que pode alcanar grande expressividade na montagem de uma pea. Sua funo criar um ambiente adequado para a movimentao dos interpretes. A cada poca correspondeu uma necessidade e, portanto, uma forma cenogrfica. No teatro grego havia mecanismos destinados a produzir efeitos especiais, como a mecan, que elevava s alturas deuses e heris. Na Idade Mdia, o teatro desenvolvia-se nas praas e no interior das igrejas; as indicaes eram sumrias: um porto podia sugerir uma cidade; uma pequena elevao, uma montanha. No sculo XIX, o teatro naturalista construiu cenrios que reproduziam o mais exatamente possvel o ambiente onde se desenrolava a pea. A descoberta da eletricidade foi muito importante: proporcionou uma iluminao cuja intensidade regulvel, permitindo difundir uma luz ambiente adequada ao estado psicolgico dos personagens. A luz pode ainda substituir um cenrio, fazendo da cena um espao abstrato onde se criam, sucessiva e conjuntamente, diversas reas dramticas. Hoje coexistem as mais variadas tendncias: do cenrio naturalista, convencional, at a total ausncia de cenrio. Cabe ao cengrafo organizar o espao cnico segundo as necessidades do espetculo, de comum acordo com o diretor, claro! Conjunto de elementos organizados no espao cnico (palco), representando o lugar, ou lugares, onde acontecem as aes dramticas interpretadas pelo ator que representa uma pea. Preciso obedecer s normas estticas que conduzam a uma viso harmoniosa, descansada e ao mesmo tempo crvel para o espectador. CICLORAMA: Cortina esticada, semelhante a uma tela, que se estende pelo fundo do palco. CLMAX: O conflito dramtico evolui gradualmente no decorrer da pea. Primeiro se esboa, vai acentuando-se, at chegar ao apogeu. COADJUVANTE: Personagem secundria que est ao lado do protagonista ou do antagonista e que, como eles, pode estar individualizada ou no. O coadjuvante (ou adjuvante) pode tambm ser figurado por meio de um elemento no humano: uma mquina, uma fada, um animal, etc. COMDIA: Obra ou representao teatral em que predominam a stira e a graa. o uso de humor nas artes cnicas. Tambm pode significar um espetculo que recorre intensivamente ao humor. De forma geral, "comdia" o que engraado, que faz rir. No surgimento do teatro, na Grcia, a arte era representada, essencialmente, por duas mscaras: a mscara da tragdia e a mscara da comdia. Aristteles, em sua Arte Potica, para diferenciar comdia de tragdia diz que enquanto esta ltima trata essencialmente de homens superiores (heris), a comdia fala sobre os homens inferiores (pessoas comuns da plis). Isso pode ser comprovado atravs da diviso dos jris que analisavam os espetculos durante os antigos festivais de Teatro, na Grcia. Ser escolhido como jurado de tragdia era a comprovao de nobreza e de representatividade na sociedade. J o jri da comdia era formado por cinco pessoas sorteadas da platia. Porm, a importncia da comdia era a possibilidade democrtica de stira a todo tipo de idia, inicialmente poltica. Assim como hoje, em seu surgimento, ningum estava a salvo de ser alvo das crticas da comdia: governantes, nobres e nem ao menos os Deuses (como pode ser visto, por exemplo, no texto "As Rs", de Aristfanes).

Hoje a comdia encontra grande espao e importncia enquanto forma de manifestao crtica em qualquer esfera: poltica, social, econmica. Encontra forte apoio no consumo de massa e extremamente apreciada por grande parte do pblico consumidor da indstria do entrenimento. Assim, atualmente, no h grande distino entre a importncia artstica da tragdia (mais popularmente conhecida simplesmente como "drama") ou da comdia. Entre os artistas, reconhece-se que para fazer rir necessrio um ritmo (conhecido como "timing") especial que no dominado por todos. difcil analisar, cientificamente, o que faz uma pessoa rir ou o que engraado ou no. Mas uma caracterstica reconhecida da comdia que ela uma diverso intensamente pessoal. Para rir de um fato nescessrio re/conhecer (rever, tornar a conhecer) o fato como parte de um valor humano - os homens comuns - a tal ponto que ele deixa de ser mitolgico, ameaador e passa a ser banal, corriqueiro, usual e pode-se portanto rir dele. As pessoas com frequncia no conseguem achar as mesmas coisas engraadas, mas quando o fazem isso pode ajudar a criar laos poderosos. Uma das principais caractersticas da comdia o engano. Frequentemente, o cmico est baseado no facto de uma ou mais personagens serem enganadas ao longo de toda a pea. medida que a personagem vai sendo enganada e que o equvoco vai aumentando, o pblico (que sabe de tudo) vai rindo cada vez mais. Uma comdia uma pea humorstica na qual os atores dominam a ao. A comdia pura o mais raro de todos os tipos de drama. Na comdia a ao precisa no somente ser possvel e plausvel, mas precisa ser um resultado necessrio da natureza do personagem. COMDIA ANTIGA: O conjunto das obras de teatro cmico da Grcia antiga escritas no perodo que vai at o sculo IV a.C. COMDIA ATELANA: No antigo teatro romano, pea no gnero da farsa, curta, caracterizada pelas stiras poltico-sociais, oriundas das representaes da antiga cidade de Atela, e na qual os atores eram mascarados e personificavam (personalizavam) tipos fixos; inspiravam a comdia dellarte. COMDIA DE CARTER: Aquela que a ao se define pelas atitudes peculiares as diferentes personagens. COMDIA DE COSTUMES: A que reflete os usos e costumes, idias e sentimentos habituais de determinada sociedade, classe ou profisso. Martins Pena foi o grande percussor da comdia de costumes. COMDIA DELLARTE: Gnero teatral espirituoso e nitidamente popular, que floresceu na Europa durante o sculo XVII e cuja ao de gestos estereotipados sempre improvisada, embora os enredos e os personagens sejam fixos; alguns deles (o Arlequim, a Colombina, o Pantaleo, o Doutor, etc.) usavam mscaras, e permanecem at hoje como tipos caractersticos de carnaval. A Comdia dellarte tornou regra no elenco a presena da atriz, afastada em muitas pocas do palco, por ancestral preconceito. A mscara devolve essa comdia aos rituais religiosos, com a despersonalizao do indivduo, para que ele participe dos mistrios sagrados. COMDIA MORAL: Comdia de costumes que encerra princpios ticos.

CONFLITO DRAMTICO: a marca da ao e das foras opostas do drama: amor/dio, opressor/oprimido, etc. CORPO: A palavra do corpo: 1) o corpo reduzido, sistematicamente, a ele mesmo. Abrindo mo do instrumento de iluso, o ator faz de seu corpo um corcunda, um velho, e at mesmo um cavalo..., reconduzir o teatro ao essencial: diante de um espectador, um ator entregue aos seus recursos reais. 2) Amplificar e melhorar sua expressividade corporal. Os acessrios, a maquiagem, os apliques e os figurinos no so paliativos, mas instrumentos. No basta coroar a cabea de uma atriz para que ela se torne majestosa e, como se sabe a corcova no faz o corcunda. DAR BRANCO: Quando algum esquece suas falas. DEIXA: A fala (ou outra marca) depois da qual um ator entra ou tem de proferir a sua fala. DRAMA: Aristteles, em sua Potica, dividia a literatura nos modos narrativo, dramtico e misto. A partir da, a moderna teoria literria divide a literatura nos modos narrativo, lrico e dramtico. Drama , tambm, usado como gnero de personalizao usado em filmes, cinema, telenovelas, teatro e qualquer representao de personagem. DRAMA SOCIAL: Nova linha da tragdia em que as foras do destino se materializavam como fora das convenes sociais sobre o indivduo, principalmente na injustia scio econmica. O conflito inerente ao drama, a disputa que permite ao espectador tomar partido e se interessar pela representao no palco. O heri grego luta com o sobre-humano, o heri do drama elisabetano luta contra si mesmo, e o heri do Drama social luta contra o mundo. DESENHO DE SOM EM TEATRO: o processo tcnico e criativo da utilizao de um sistema de sonorizao, que permita o controlo sobre diferentes parmetros electroacsticos de qualquer fonte sonora, acstica ou gravada, para a explorao do envolvimento sonoro de um espectculo, criando diferentes planos e perspectivas de difuso de som num auditrio ou ao ar livre, criando imagens sonoras atravs de um som vivo e no intrusivo, mantendo a teatralidade do espectculo. EPLOGO: Fala final, escrita para um ou mais atores, e freqentemente destinada a explanar as intenes do autor e/ ou o resultado final da ao dramtica. O ltimo ato ou cena de uma pea. EUGEN BERTOLD FRIEDRICH BRECHT: (alemo - 1898-1956) tentou romper abertamente com o mtodo Stanislavsky. Com Brecht surge a teoria do distanciamento o espectador deve tirar da pea alguma lio permanente e no se identificar sentimentalmente com ela, enquanto o ator deve ser capaz de sair de sua personagem e comentar sua interpretao. Brecht foi autor de frases famosas: Infeliz do povo que precisa de heris. Sua teoria maluca, mas suficientemente maluca para ser verdadeira.

FARSESCO/ FARSA: Pea cmica de um s ato, curto enredo e poucos atores, ao vivaz, irreverente e burlesca, e com elementos de comdia de costumes. uma modalidade burlesca de pea teatral, caracterizada por personagens e situaes caricatas. Difere da comdia e da stira por no preocupar-se com a verossimilhana nem pretender o questionamento de valores. Gnero teatral cmico, menos exigente que a alta comdia , que tem por objetivo principal divertir o pblico. (encicl.) 2. Ato ridculo, coisa burlesca. 3. Fingimento; impostura. 4. Iluso, mentira, burla. ENCICL. Liter. Embora existam alguns elementos farsescos nas comdias de Aristfanes e Plauto, em sentido estrito a farsa originou-se nos mimos medievais. No Renascimento, vrios autores dedicaram-se ao gnero, entre os quais Gil Vicente. O gnero, que se distingue da stira por no estar preocupado com uma mensagem moral, busca apenas o humor e, para isso, vale-se de todos os recursos; assuntos introduzidos rapidamente, evitando-se qualquer interrupo no fio da ao ou anlises psicolgicas mais profundas; aes exageradas e situaes inverossmeis. Recorre a esteretipos (a alcoviteira, o amante, o pai feroz, a donzela ingnua) ou situaes conhecidas (o amante no armrio, gmeos trocados, reconhecimentos inesperados). Principal forma de teatro cmico medieval, a farsa inspira-se no cotidiano e no cenrio familiar. A farsa um tipo de drama escrito com o propsito de provocar riso. esttica e literariamente inferior comdia; uma pea humorstica na os personagens so rudes ou exageradamente fracos, covardes e impotentes; as situaes so de exagero, improvveis, tendo por cenrio: consultrios de dentista, consultrios mdicos, o quarto de dormir, a recepo de hotis, etc. A farsa decididamente o mais irresponsvel de todos os tipos de drama. FIGURINO: Conjunto de vestimentas e seus acessrios, usados pelos atores em cena. a parte integrante do ator, entra no campo da sua prtica. O figurino intervm, neste sentido, como um instrumento de deformao e de transformao do fsico. o traje usado por um personagem de uma produo artstica (cinema, teatro ou vdeo) e o figurinista o profissional que idealiza ou cria o figurino. Ele mais que uma simples veste, mais que uma roupa, pois ele possui uma carga, um depoimento, uma lista de mensagens implcitas visveis e subliminares sobre todo o panorama do espetculo e possui funes especficas dentro do contexto e perante o pblico, ora com grau maior ora menor. Mas no esqueamos de diferenciar os termos figurino, indumentria e vestimenta: Denominamos que indumentrias seriam todo o vesturio em relao a uma determinada poca e povos. Vesturio, um conjunto de peas de roupas que se veste e o figurino seria o traje usado por um personagem criado. necessrio que o figurinista conhea a fundo a histria a ser tratada no trabalho, pois o figurino tem que revelar muito dos personagens. Para elabor-lo, o figurinista deve levar em conta uma srie de fatores como a poca em que se passa a trama, o local onde so gravadas as cenas, o perfil psicolgico dos personagens, o tipo fsico dos atores e as orientaes de luz e cor feitas pelo diretor de arte. O figurinista que cuida da criao dos figurinos, os interpreta, idealiza, desenvolve a pesquisa, criao dos croquis, pode reelaborar figurinos j existentes, coordena a equipe de produo e organizao do guarda-roupa. responsvel enfim, por toda e qualquer produo necessria, seja delegando funes a terceiros ou

produzindo ele mesmo, dentro desta concepo de totalidade, necessrio que tenha noes de cenografia, teatro, expresso corporal, iluminao, noes de espao, arte, alm de como se criar um traje, como histria do vesturio, desenvolvimento de croquis, desenho tcnico, modelagem, conhecimento sobre tecidos, acessrios, costura, e onde pode encontrar materiais e pessoal especializado. A Funo do figurino marcar a prpria presena, chamar a ateno, pr nfase em determinadas partes do corpo, denotar com uma imagem clara e muitas vezes mesmo codificada com preciso alguns significados, e dar a conhecer outros de maneira explcita, mas, sempre sensvel, eis o objetivo principal do vesturio. Como anteriormente dito, um figurino no apenas uma vestimenta ele possui significados e variantes embutidos e com funes simples ou complexas, comunicaes que so passadas a outrem e que devem ser salientadas e reforadas em uma apresentao artstica por ser esta uma arte de mostrar e exibir mensagens. A roupa faz transparecer sentimentos, vida, esttica, movimento, posio social, pocas e lugares atravs de suas formas, cores e texturas. Estabelecido isso, o espectador ao olhar o conjunto faz a identificao imediata da situao ou do simbolismo da personagem dentro da pea junto com os outros elementos cnicos e assim o espectador pode captar a cena sem que os sons estejam anunciados. Eles influem e contribuem juntamente com o cenrio e iluminao e sua linguagem pode alterar-se ou manter-se de acordo com estes outros elementos visuais. Os acessrios com seus significados simblicos ajudam a acentuar os objetivos e linguagens que o todo quer passar. A linguagem do vesturio teatral reforada de acordo com a necessidade e a inteno, e realizada com ateno, estudo e sabedoria ela consegue ter a capacidade de falar por si s, ela refora a dramaticidade da cena, aumenta o drama pelo que o ator est passando, aumenta o impacto visual junto com a iluminao, e causa o espanto, a alegria, a emoo no nosso pblico. Enfim, o figurino parte de suma importante do espetculo, pois atravs dele se cria uma linguagem atravs das formas, cores, texturas, transmite a poca, a situao econmica poltica e social, indica a regio ou cultura, estilo do personagem, estao climtica, aspecto psicolgico, ou seja, todos os elementos necessrios para passar ao espectador o sentido do espetculo, devendo mostrar as relaes entre todos os personagens e ser complementar aos outros elementos da cena. GESTO: O ponto de vista comum, o do espectador, o de que um gesto exprime alguma coisa. Seus movimentos devem ter sempre um objetivo, devem estar sempre ligados ao contedo do seu papel. A acrobacia e a dana so, para o ator, disciplinas complementares. ILUMINAO: No teatro deve estar adequada s exigncias do texto dramtico. Possui trs funes: iluminao dos personagens em ao, iluminao dos ambientes criados pela cenografia e efeitos luminosos em geral. A iluminao um recurso polivalente para o cengrafo. Pode dar nfase a certos aspectos do cenrio, pode estabelecer relaes entre o ator e os objetos, pode enfatizar as expresses do ator, pode limitar a um crculo de luz o espao da representao, alm de muitos outros efeitos sutis. IMPROVISAO DRAMTICA: Tcnica do jogo dramtico pela qual o ator interpreta alguma coisa imprevista, no prepara anteriormente, inventa no momento da ao.

IMPROVISAO ESPONTNEA: Tcnica aplicada nas atividades de expresso dramtica. Consiste na criao espontnea a partir de um fato, situao ou ao proposta. INTERPRETAO: Jogo do ator em cena a partir do texto criado pelo dramaturgo. H diversos mtodos de interpretao, sendo os mais importantes os de Stanislvsky, o de Grotowski e o de Brecht. JERSY GROTOWSKI: O polons modificou a maneira de pensar a atuao cnica. Segundo ele, os figurinos, os cenrios, a musica, o efeitos de luz e at mesmo o texto dramtico so acessrios dispensveis. Mas no o ator. LUIGI PIRANDELLO: (Escritor italiano) Com o drama Seis Personagens Procura de um Autor, construdo de forma inslita, sem um esquema claro de ao e sem diviso em atos, estimulou de forma decisiva o desenvolvimento do teatro do absurdo. O drama de carter existencialista tambm tem suas origens na obra de Pirandello. A obra de Pirandello pode ser considerada derivada da necessidade de uma lcida anlise da angstia e da neurose dos tempos modernos. MAQUIAGEM: Foi abandonada s formas desvalorizadas do teatro, aos atores de farsa e aos clows. Freqentemente, permite contra-balanar a crueza das luzes. Tratase ento de uma maquiagem invisvel para o espectador (base, etc.) que, por este meio, dissimula sua natureza de artifcio. MARCAO: Movimentao dos atores em cena, em funo do texto da pea teatral: entradas, sadas, posturas, etc. MSCARA: Se distingue da maquiagem pelo fato de anular, com uma superfcie rgida, a mobilidade expressiva do rosto. Na dramaturgia grega, tripla funo: amplificao visual. MELODRAMA: Seria melodramtico para um homem perder a direo do carro em um dia de chuva e sofrer um acidente. O termo melodrama tem significados muitas vezes contraditrios e aplicado com diferentes significados a formas artsticas diversas e ocorrncias variadas e/ou em distintas ocorrncias dentro dos meios de comunicao de massas. Originrio do grego, refere-se, algumas vezes, a um efeito utilizado na obra, outras como estilo dentro da obra e outras como gnero. Existe desde o sculo XVII principalmente na pera, no teatro, na literatura, no circo-teatro, no cinema, no rdio e na televiso. Ele ser melhor entendido se reconhecermos algumas de suas diferenas nos meios ou formas artsticas em que ocorre. Se na pera este termo distingue uma forma ou estilo musical, o melodrama teatral surge oficialmente como gnero em 1800 com a obra Coeline de Ren-Charles Guilbert de Pixrcourt, definindo um tipo complexo de espetculo cnico iniciado aps a Revoluo Francesa. Com forte influncia do teatro das feiras e da pantomima utiliza mquinas, cenas de combate e danas para construo de suas cenas e conta, em sua construo dramtica, com a alternncia de elementos da tragdia e da comdia. O melodrama teatral surgiu com grande sucesso de pblico em temporadas que, pela primeira vez na histria do teatro, ultrapassaram as mil representaes, isto o fez o

primeiro gnero teatral de caractersticas internacionais. Seu fundador o dramaturgo frances Ren-Charles Guilbert de Pixrcourt e os principais representantes em outros pases so: o ingls Thomas Holcroft seu introdutor na Gran Bretanha, o alemo August Friederich von Kotzebue e, nos Estados Unidos, Dion Boucicault. Seu sucesso duradouro o tornou o principal gnero teatral e literrio do sculo XIX e, posteriormente, fez com que o melodrama teatral fosse absorvendo e exportando elementos a todos os estilos, formas e gneros artsticos que surgiram durante este perodo, principalmente o folhetim. Ao final do sculo XIX, as novas propostas estticas que surgiam, entre elas o naturalismo, acabaram negando muitas das formas super utilizadas de interpretao do melodrama, que foram consideradas anti-naturais, o que disseminou um excessivo valor negativo a tudo que fosse considerado melodramtico, que se tornou sinnimo de uma interpretao exagerada, anti-natural, assim como de efeitos de apelo fcil platia. O incio da cultura de massas no sculo XX veio trazer mais confuso a este gnero de sucesso. MONLOGO: Em teatro ou oratria, um monlogo uma longa fala ou discurso pronunciado por uma nica pessoa ou enunciador. O nome composto pelos radicais gregos monos (um) + logos (palavra, ou idia), por oposio a dia (dois, ou atravs de) + logos. No Monlogo comum que os atores rebusquem pensamentos profundos psicologicamente, expondo idias que podem at transparecer que h mais de um ator em cena, mas que no real exija somente uma pessoa durante a cena, enfim monlogo est associado um conflito psicolgico que no necessariamente seja individual. comum em teatro, desenhos animados, e filmes. A palavra pode tambm ser aplicada a um poema no formato de pensamentos ou discurso individual. Monlogos tambm so comuns em peras, quando uma ria, recitao ou outra seo cantada tem uma funo similar a um monlogo falado numa pea teatral. Monlogos so comumente encontrados na literatura de fico do sculo XX. Monlogos cmicos tornaram-se um elemento padro em programas de entretenimento no palco ou televiso. H dois tipos bsicos de monlogos no teatro: Monlogo exterior: Quando o ator fala para outra pessoa que no est no palco ou para a audincia. Monlogo interior: Quando o ator fala para si mesmo. introspectivo e revela motivaes interiores para a audincia. MORALIDADE: O aspecto moral diz respeito interpretao e por isto h que separar o que pode ser relativo do que for racionalmente condenvel, tolervel ou louvvel. relativo o que condenvel apenas em relao aos hbitos de um grupo. Quanto ao julgamento racional, no pode haver um objeto de arte que, por si, seja um assunto imoral para uma pea teatral. O que pode ser julgado, desfavorvel ou favoravelmente, o tratamento do assunto pelo dramaturgo. A questo, por exemplo, no se prostitutas merecem aprovao ou no, mas se uma certa mulher dessa classe, colocada em uma situao particular, no seria merecedora de simpatia. MULETA: Quando se usa um objeto de cena para se obter confiana ou entrar no personagem.

PALCO: Tablado ou estrado destinado s representaes, em geral construdo de madeira, e que pode ser fixo, giratrio ou transportvel, bem como tomar vrias formas e localizaes em funo da platia, que pode situar-se frente dele ou circund-lo por dois ou mais lados. O proscnio, em oposio cena. O conjunto que inclui o espao de representao, os bastidores e os camarins; caixa de cena. PALCO GIRATRIO: Aquele cujo madeiramento no fixo, porm movido por mecanismos que permitem inmeros e rpidos movimentos de cenrios, e vrios outros efeitos cnicos. PALCO ITALIANO: Palco retangular, em forma de caixa aberta na parte anterior, situada ao fundo e em plano acima da platia, provido de moldura (boca de cena), de bastidores laterais, de bambolinas e de cortinas ou pano de boca e, no raro, de um espao a frente, destinado orquestra (poo). o mais conhecido e utilizado dos palcos modernos. PANO: Palavra impressa na ltima pgina do texto de cada ato, ou de toda a pea, para indicar o seu trmino. PANTOMIMA: Pea de qualquer gnero que o(s) ator(es) se manifesta(m) simplesmente por gestos, expresses corporais ou fisionmicas, prescindindo da palavra e da msica, que pode ser, tambm, sugerida por meio de movimentos; mmica. Pea de teatro ou drama em que a histria contada por meio de ao e expresso corporal, sem uso de palavras. PERSONAGEM: Papel interpretado pelo ator numa pea dramtica. O ator no o personagem, mas representa-a para o espectador, assumindo a personalidade, os traos psicolgicos e morais da pessoa criada pela imaginao do dramaturgo. Cada um dos papis que figuram numa pea teatral e que devem ser encarnados por um ator ou uma atriz; figura dramtica. PERSONAGEM PLANA: Personagem construda em torno de uma si idia ou qualidade. Em geral, so definidas em poucas palavras. PERSONAGEM REDONDA: Personagem que apresenta vrias qualidades ou tendncias e, por essa razo, multiforme, complexa, eliminando qualquer possibilidade de simplificao. PERSONAGEM-TIPO: Que representa um tipo padro de comportamento; mscara. PLATIA: Em tese, a reao da platia ser a soma das reaes individuais dos espectadores. PROSCNIO: frente do palco; antecena. PROTAGONISTA: Personagem principal; aquela que ganha o primeiro plano na narrativa.

RIBALTA: Luzes na parte dianteira do palco, em geral entre o pano de boca e o lugar da orquestra, que serviam para iluminar a cena e eram ocultadas do pblico por um anteparo horizontal. O proscnio. RITMO DO JOGO CNICO: o ritmo que se desenvolve todo o espetculo segundo um tempo fixado por sua encenao. Esse tempo determina a velocidade da dico, a relao entre texto e gesto, a rapidez das mudanas, das transies entre os jogos cnicos, do espao entre as cenas ou quadros. O ritmo da ao, sua progresso contnua ou em partes fornecem o quadro rtmico geral do espetculo. ROSTO: O rosto do ator pode estar: 1= nu; 2= maquiado; 3= mascarado. A mscara s se perpetuou no terreno estritamente limitado de uma tradio, a da commedia dellarte. ROTUNDA: Pano de fundo, em flanela ou feltro, disposto em semicrculo no palco. SAMUEL BECKETT: Seu teatro, recheado de paradoxos e humor negro, rejeita a busca de explicao da existncia atravs do racionalismo. O teatro do absurdo, criado por Eugne Ionesco, teve sua origem num livrotexto para o ensino de ingls, que apresentava dilogos entre um casal onde, a pretexto de ensinar o vocabulrio de uma estrutura familiar, reproduzia conversas absurdas entre marido e mulher como, por exemplo, esta informando ao marido que eles tm trs filhos e que o sobrenome deles Smith. A conscincia do absurdo desses dilogos inspirou Ionesco a escrever sua primeira pea, A Cantora Careca, em cuja cena mais famosa dois estranhos dialogam sobre banalidades como o tempo, o lugar onde vivem, quantos filhos tm para, surpreendentemente, descobrirem que so marido e mulher. Ionesco com um livro-texto de ingls que comeou a estudar, copiando, sentenas inteiras, desde o primeiro captulo, com o intuito de decor-las. Relendo essas frases com ateno, ele no apenas aprendeu ingls, mas descobriu algumas verdades surpreendentes - que, por exemplo, h sete dias na semana, o que ele j sabia; que o cho fica embaixo e o teto em cima; coisas que ele tambm j sabia, mas sobre as quais, talvez, no tivesse pensado seriamente ou houvesse esquecido, e que, de repente, lhe pareceram estupendas por serem verdades incontestveis. Ionesco acabou transformando essa experincia numa pea de teatro, La Cantatrice chauve (A Cantora Careca). Essa pea permaneceu despercebida at que alguns crticos e escritores renomados a assistiram e a apoiaram publicamente. Com essa pea Ionesco inspirou uma revoluo importante nas tcnicas dramticas e inaugurou o "teatro do absurdo" ou o "anti-teatro". Esse teatro era realmente um teatro "puro", despojado de convenes, cruelmente potico, arbitrrio e imaginativo. Nessa mesma linha seguiu-se Adamov, com Ping-pong . Mas foi Beckett, com Esperando Godot, Happy Days e Play quem talvez tenha atingido uma maior universalidade. Numa rpida sucesso, Ionesco escreveu vrias peas, todas desenvolvendo as idias anti-lgicas da A Cantora Careca. Destacam-se La Lesson (A Lio), Les Chaises (As Cadeiras) e Le Noveau Locataire (O Novo inquilino). As obras Amede (Amedeu), Tueur Sans Gages (Assassino sem ordenado) e Le Rhinocros (O Rinoceronte), no tinham a unidade dramtica que ele adquiriu, finalmente, em Le Roi se Meurt (O Rei est a Morrer).

Um de seus mais espetaculares vos de fantasia filosfica, com Le Piton de L'air (O Peo do Ar). A principal contribuio de Ionesco foi popularizao de uma grande variedade de tcnicas surrealistas. Em resumo, Ionesco rejeitava a estrutura lgica, o desenvolvimento dos personagens e o pensamento do teatro tradicional, tendo criado sua forma prpria de comdia anrquica para expressar a existncia sem sentido do homem moderno num universo governado pelo acaso. O criador da farsa metafsica: Esperando Godot, com seus personagens, dois velhos amigos que do ttulo obra, e que se entregam a abundantes dilogos, alis, quase literalmente retomados na pea. a expresso visual do encarceramento, da ausncia de horizontes da condio humana - tica beckettiana que encontra no teatro sua melhor manifestao. Puro domnio do absurdo, do irracional: um "discurso" que est, porm, a servio da expresso do absurdo do homem num universo ilgico, sem sentido. Percursos do Teatro do Absurdo e do Surrealismo na dramaturgia, Qorpo Santo chocou a sociedade de sua poca. Foi ele antecessor de Alfred Jarry, considerado por muitos o precursor do Teatro do Absurdo. SONOPLASTIA: Conjunto de sons vocais ou instrumentais criados para sublinhar aes de uma cena. A msica tem funo semelhante iluminao: enfatiza cenas, empresta-lhes maior ou menor contedo dramtico, sublinha os sentimentos expressos pelos atores. TEATRO DO ABSURDO: Teatro do absurdo foi um termo criado pelo crtico norteamericano Martin Esslin, tentando colocar sob o mesmo conceito obras de dramaturgos completamente diferentes, mas que tinham como centro de sua obra o tratamento de forma inusitada da realidade. uma forma do teatro moderno que utiliza para a criao do enredo, das personagens e do dilogo elementos chocantes do ilgico, com o objetivo de reproduzir diretamente o desatino e a falta de solues em que esto imersos o homem e sociedade. O inaugurador desta tendncia teria sido Alfred Jarry (Ubu Rei 1896). Os seus representantes mais importantes so Ionesco, Samuel Beckett, Harold Pinter, Arthur Adamov, G. Schahad, Antonin Artaud, J. Audiberti e J. Tardieu, na Frana, Fernando Arrabal, na Espanha, Gnther Grass e Hildersheimer, na Alemanha. No Brasil, destaca-se Jos Joaquim de Campos Leo nascido no Rio Grande do Sul, conhecido como Qorpo Santo. Cronologicamente ele o pai do absurdo e entre suas obras esto "Certa identidade em busca de outra", "Marido extremoso" e "Mateus e Mateusa". O Teatro do Absurdo foi criado na segunda metade do sculo XX e procura representar no palco a crise social que a humanidade vivia. A fonte de inspirao dos dramas absurdos era a burguesia ocidental, que, segundo os tericos, se distanciava cada vez mais do mundo real, por causa de suas fantasias e ceticismo em relao s conseqncias desastrosas que causava ao resto da sociedade. No Teatro de Ionesco quase no existe histria, nem enredo; no h comeo, nem fim; existe, sim, o reflexo de seus sonhos e pesadelos; os personagens no so reconhecveis, assemelham-se a bonecos mecnicos colocados diante do pblico; toda caracterizao agressiva; balbucios incoerentes tomam o lugar do dilogo.

O esquema de suas peas espelha o orgasmo: o esquema da acumulao, da intensificao, da progresso, da acelerao, da proliferao atingindo o paroxismo, quando as tenses psicolgicas, os estados de conscincia ou situaes so intensificados, tornando-se mais ou menos densos, e emaranhados, atingindo o insuportvel. H de haver a liberao capaz de trazer a sensao de serenidade. E o riso que faz o papel dessa liberao. Por isso suas peas so dramas cmicos, dramas perpassados de humor. Ele acredita que o humor a nica sada para que possamos conviver com a falta de sentido de nossa condio humana. As palavras proferidas nas suas peas nos so familiares, os conceitos tambm, mas por um processo de contraste, de elipse, de descontinuidade, de improviso, as palavras no tm o sentido convencional a que estamos habituados: tornam-se caricatura, linguagem fossilizada, denncia de um mundo que perdeu sua dimenso metafsica, h um apelo de Ionesco restaurao do conceito potico da vida, uma inteno de tornar a existncia mais autntica. Duas linhas paralelas: a completa liberdade no exerccio da imaginao e o forte elemento polmico. TEATRO DE SOMBRAS: uma arte muito antiga, originria da China, de onde se espalhou para o mundo, sendo atualmente praticada regularmente por grupos de mais de 20 pases. Existe uma lenda chinesa a respeito da origem do teatro de sombras. Diz a lenda que no ano 121, o imperador Wu Ti, da dinastia Han, desesperado com a morte de sua bailarina favorita, ordenou ao mago da corte que a trouxesse de volta do "Reino das Sombras", caso contrrio, seria decapitado. O mago usou a sua imaginao e atravs de uma pele de peixe macia e transparente, confeccionou a silhueta de uma bailarina. Quando tudo estava pronto, o mago ordenou que no jardim do palcio, fosse armada uma cortina branca contra a luz do sol e que esta deixasse transparecer essa luz. Houve uma apresentao para o imperador e sua corte. Esta apresentao foi acompanhada de um som de uma flauta que "fez surgir a sombra de uma bailarina movimentando-se com leveza e graciosidade". Neste momento, teria surgido o teatro de sombras. TEATRO NOH: N, N, Nou ou Noh uma forma clssica de teatro profissional japons, que combina canto, pantomima, msica e poesia. As atuais companhias de noh so localizadas em Tokyo, Osaka e Kyoto. Interpretado apenas por atores, que passam sua arte pela tradio familiar. uma das formas mais importantes do drama musical clssico japons, executado desde o sculo XIV. Evoluiu de outras formas teatrais, aristocrticas e populares, incluindo o Dengaku, Shirabyoshi e Gagaku. Suas razes podem ser encontradas no Nuo uma forma de teatro da China. Um de seus mais importantes dramaturgos foi Zeami Motokiyo. Por seu lado, deu origem a outras formas dramticas, como o Kabuki. O Noh caracterizado pelo seu estilo lento, de postura ereta, rgida, de movimentos sutis, bem como pelo uso de mscaras tpicas. Possui em Zeami Motokiyo (1363-1443) o codificador maior dessa arte. Com um repertrio de aproximadamente 250 peas, o universo n habitado por deuses, guerreiros e mulheres enlouquecidas, s voltas com os mistrios do esprito. O foco da narrativa se encontra no protagonista (shite), o nico que porta uma mscara. Shite um esprito errante que exprime, de forma lrica, a nostalgia dos tempos passados. O coadjuvante (waki), geralmente um monge, no interfere no curso da ao,

apenas revelador da essncia do shite. Um coro e quatro instrumentos auxiliam na conduo da trama, que se soluciona atravs da dana. Esse coro, vale destacar, possui uma funo dramtica decisiva, conduzindo a narrativa. O Noh a fuso de poesia, teatro, bailado, msica vocal e instrumental e mscaras. Os diversos elementos musicais so estreitamente entrelaados numa simbiose entre o canto e a pantomima. No Noh, a descrio de cada cena repousa unicamente no texto do canto, nos gestos e nos movimentos do ator. A combinao desses elementos obedece a regras corporais e musicais, a teorias sofisticadas, resultando numa esttica extremamente refinada, o que gera dificuldade geral em compreend-lo e apreci-lo. Isto ocorre sobretudo no que se refere ao libreto, escrito em linguagem arcaica e complexa, na codificao de gestos e movimentos, e na linguagem musical caracterstica, totalmente estranha aos ouvidos comuns. Os movimentos sintticos do ator, so quase imperceptveis como, por exemplo, de uma maneira estilizada e sutil, levanta os olhos para a lua, ou num gesto com a mo retira a neve do kimono. Esses movimentos fazem surgir aos olhos e esprito do espectador, um universo todo potico, um mundo visto de diversos ngulos envolvendo fenmenos da natureza e da vida. As peas Noh decorrem num palco bastante despojado, feito de hinoki liso (cipreste japons). O cenrio , invariavelmente, constitudo apenas pelo "kagami-ita," um pinheiro pintado, no fundo do palco, mesmo que a pea se desenrole noutros locais. H vrias explicaes para o uso desta rvore, sendo muito comum a interpretao que se refere aos rituais xintostas, pelos quais os deuses descem Terra por este meio. Outro adereo inconfundvel a ponte estreita (a "Hashigakari"), situada esquerda, que os principais actores utilizam para entrada e sada das personagens. Por tradio os atores de Noh no ensaiam juntos, cada ator pratica seus movimentos, canes sozinho ou com a orientao de um membro mais antigo. Entretanto, o ritmo de cada apresentao determinado pela interao de todos os atores, msicos e pelo coro. Desta forma o noh exemplifica um dos princpios estticos de tempo e durao, chamado por Sen no Rikyu "ichi-go ichi-e". Uma das peas mais famosas do repertrio n, "Hagoromo - O Manto de Plumas", que tem uma "transcriao" para o portugus, feita pelo escritor Haroldo de Campos. A cultura japonsa, principalmente o noh, ficou conhecida no ocidente graas ao trabalho de Ernest Fenollosa, norte-americano que trabalhou na Universidade de Tquio nos anos de 1878 a 1886. Outros grandes artistas que desenvolveram seu trabalho fortemente influenciados pelo teatro noh e pelo trabalho de Fenollosa foram Ezra Pound e Yeats em 1913 e em 1921 Paul Claudel, embaixador da Frana no Japo, Stanislavski e Meyerhold foram influnciados por este teatro, com maior influncia no teatro cmico kabuki pelo seu aspecto mais colorido e de gestualidade mais exagerada, ao contrrio do noh. Bertold Brecht, adapta em 1930 um noh: Taniko, com o ttulo Der Ja-sager (aquele que diz sim), adaptado de uma verso inglesa. No se pode falar em Teatro Noh no Brasil sem mencionar o nome Hakuyokai (Haku=Brasil; Yo=canto de Noh; Kai=associao), o grupo pioneiro de praticantes de Noh, da cidade de So Paulo que tanto contribuiu para a divulgao desta arte no pas. Tudo comeou quando Nobuyuki Suzuki, pesquisador e professor universitrio, veio ao Brasil a servio do Ministrio da Educao e do Ministrio das Relaes Exteriores do Japo, em agosto de 1939. O objetivo da viagem era ministrar uma srie de palestras em So Paulo e nas colnias japonesas, a respeito da cultura nipnica. Durante sua estada, convocou, atravs da imprensa, todos que quisessem participar de um encontro de Noh. A partir de ento, at o incio da Segunda Guerra

Mundial, houve algumas apresentaes, sendo que, nesses encontros, participavam tanto a Escola Kanze quanto a Hosho. Aps seu retorno ao Japo, aps o trmino da Guerra, alguns praticantes sucederam-no, inclusive seu filho Takeshi, na organizao dos encontros. Takeshi Suzuki, da Escola Hosho, empenhou-se no estudo e na prtica desta arte, fazendo apresentaes regulares e, em 1984, comemorou a 100 apresentao do grupo Hakuyokai. Com a morte de Takeshi Suzuki e de Noboru Yoshida (Escola Kanze), os grupos se dispersaram e, as atividades da grande maioria deles ficaram restritas aos treinos de canto de Noh e, nos ltimos anos, no se registram apresentaes conjuntas. Hoje, acredita-se que quatro grupos continuam cantando, bailando e tocando instrumentos na tentativa de preservar essa arte tradicional milenar no seio da comunidade nipo-brasileira. TIPO: Personagem plana construda em torno de uma qualidade ou idia, cuja peculiaridade alcana seu auge sem causar deformao. TRAGDIA: Na tragdia grega clssica, o indivduo luta contra o Destino, uma fora impondervel que domina igualmente as aes dos homens e dos deuses. O heri trgico se v enredado no emaranhado que a fatalidade arma para os incautos. Na fase inicial, as tragdias faziam parte das festas em homenagem ao deus Dionsio, nas quais era comemorando o retorno da primavera e a nova fertilidade dos campos. A prpria palavra tragdia mostra essa ligao entre o teatro e os ritos populares religiosos. Tragdia deriva de trags, que em grego significa bode, animal muito usado nos sacrifcios dos festivais dionisacos. No sculo VII a.C., a tragdia sofisticou-se e despontou como gnero relativamente autnomo, cada vez mais distante das festividades religiosas. Os trs grandes trgicos gregos foram: squilo (grandiloqente), Sfocles (mais sbrio) e Eurpides (mais humano). Os trs viveram no perodo atio, isto , 500 e 32 a.C. TRAGICOMDIA: Pea teatral que participa da tragdia pelo assunto e personagens, e da comdia pelos incidentes e desenlace. a mistura do trgico com o cmico. Originalmemnte, significava a mistura do real com o imaginrio. Tm-se que a tomada da vida quotidiana e absurda com um toque especial de comdia, de forma a descontrair; deix-la verdadeira e engraada. Tomam-se temas como violncia, morte, roubos, dentre outros e a estes dado o humor. Muito disso, hoje em dia, feito em diversas peas teatrais e diversos filmes. Isso um dos pontos fortes o qual o teatro possui grande sucesso e expanso. VOZ: Certos atores de hoje tem freqentemente dificuldades em dizer corretamente uma fala um pouco maior. Respiraes mal colocadas, slabas engolidas, etc., so manifestaes muito comuns. Pior ainda, o discurso, s vezes, no audvel o tempo todo. Domnio tcnico deficiente, mas tambm fragilidade vocal: a voz precisa ser treinada como o msculo do atleta. Ela precisa se desenvolver em potncia, aprender a resistir ao cansao. Na falta de uma preparao adequada, a voz, muito cedo solicitada alm das suas possibilidades, no possui mais o volume necessrio para certos papis. As causas dessa decadncia? 1. Por motivos econmicos, o jovem ator nem sempre tem meios de realizar um treino a longo prazo e de qualidade.

2. A partir de 1968, comeou a se realizar o sonho outrora formulado por Artaud de um teatro fora dos muros, completamente cortado da tradicional arquitetura dita italiana. O inconveniente desses novos locais de representao, que a sua acstica freqentemente defeituosa. 3. A arte do ator condicionada pelo gosto do pblico e pelas prticas dos meios de comunicao de que participa. Hoje em dia, est praticamente excluda a possibilidade de u ator se sustentar trabalhando apenas no teatro. Ele precisa se adaptar a outras mdias, sendo a principal o cinema. Todas estas prticas, podemos constatar, tm por base o princpio de uma proximidade visual e/ou auditiva mxima entre o intrprete e o pblico, assim como a utilizao de todos os recursos do microfone e da sonorizao. essencial que o ator no trabalhe no mximo da sua potncia vocal, a fim de no arriscar-se a desagradveis acidentes de percurso. importante em certos episdios cmicos, que o ator que ouve tome flego antes que termine a fala do parceiro a fim de poder responder imediatamente. Se esperar para respirar no momento em que o companheiro lhe der a deixa, ele introduzir no dilogo um minsculo silncio que, principalmente se for repetido, acarretar uma defasagem, uma perda de ritmo nefasta para o impacto cmico. A dico e a articulao precisam ser diferenciadas. A primeira permite ao ator fazer ouvir completamente e entender materialmente o discurso do seu personagem. As necessidades da dico submetem a voz a um tratamento que a torna mais ou menos artificial em relao ao que ela na realidade. A articulao uma tcnica de expresso. Melhor seria, alis, falar de modos especficos de articulao, pois no h dvida de que a voz de um personagem se define por uma pluralidade de articulaes determinadas por vrios fatores: idade, temperamento, situao social, etc. VSEVOLOD MEYERHOLD: iniciou sua carreira na companhia fundada por Stanislavsky e Dantchenko. Meyerhold inspira-se no impressionismo, no cubismo e finalmente no expressionismo. Props uma nova abordagem: um teatro que intoxicaria o espectador com uma fora dionisaca do eterno sacrifcio.

FRASES:
No existe tcnica da interpretao, mas prticas tcnicas. Tudo experincia pessoal. Tudo empirismo pessoal. O ator domina. sagrado, soberano, absoluto. Waldir Correia. A arte dramtica a capacidade de representar a vida do esprito humano, em pblico e em forma artstica. Constantin Stanislavsky. O trabalho de teatro um trabalho de equipe. Eugnio Kusnet. O prazer a mais nobre funo da atividade teatral. Bertolt Brecht. A arte dramtica a arte educativa por excelncia. Joo Caetano (1 ator brasileiro). Tudo que imaginado verdadeira Nada verdadeiro se no for imaginado Eugne Ionesco.

A essncia da arte no est nas suas formas exteriores, mas no seu contedo espiritual. A Preparao do Ator. Todo aquele que deveras um artista, deseja criar em seu ntimo uma outra vida, mis profunda, mais interessante, do que aquela que realmente o cerca. A Preparao do Ator. No Teatro, toda ao deve ter uma justificativa interior, deve ser lgica, coerente e real. A Preparao do Ator. Durante cada segundo que estivermos no palco, a cada momento do desenrolar da ao da pea, temos de estar conscientes, ou das circunstncias externas que nos cercam ou de uma cadeia inferior de circunstncias que foram imaginadas por ns mesmos, a fim de ilustrarmos nossos papis. A Preparao do Ator. Cada movimento que fazem em cena, cada palavra que dizem, resultado de vida certa de suas imaginaes. A Preparao do Ator. Para fugir do auditrio, temos de ficar interessados em alguma coisa no palco. A Preparao do Ator. O ator deve ter um ponto de ateno, e que esse ponto de ateno no pode estar no auditrio. - A Preparao do Ator. Nunca se perca no palco. Atue sempre em sua prpria pessoa, como artista. Nunca se pode fugir de si mesmo. O instante em que voc se perde no palco, marca o ponto em que deixa de verdadeiramente viver seu papel e o incio de uma ao exagerada, falsa. A Preparao do Ator. Sempre e eternamente, quando estiver em cena, voc ter de interpretar voc mesmo. Mas isto ser uma variedade infinita de combinaes de objetivos e circunstncias dadas, que voc ter preparado para seu papel e que foram fundidas na fornalha de sua memria de emoes. A Preparao do Ator. A fim de exprimir uma vida delicadssima e em grande parte subconsciente, preciso ter controle sobre uma aparelhagem fsica e vocal, extraordinariamente sensvel, otimamente preparada. - A Preparao do Ator. Pode-se representar bem e pode-se representar mal. O importante representar verdadeiramente. A Preparao do Ator. Um ator do nosso tipo precisa de trabalho to mais que os outros At mesmo a externalizao de um papel muito influenciada pelo subconsciente. Com efeito, nenhuma tcnica artificial teatral, pode sequer comparar-se s maravilhas que a natureza produz. A Preparao do Ator. Nossa experincia levou-nos a crer firmemente que s o nosso tipo de arte, embebido que nas experincias vivas dos seres humanos, pode produzir artisticamente as impalpveis nuances e profundezas da vida. S uma arte assim pode absolver inteiramente o espectador, fazendo-o, a um s tempo, entender e experimentar intimamente os acontecimentos do palco, enriquecendo a sua vida interior e deixando impresses que no se desvanecero com o tempo. A Preparao do Ator. Na vida comum, a verdade aquilo que existe realmente, aquilo que uma pessoa realmente sabe. A passo que, em cena, ela consiste em algo

que no tem existncia de fato, mas poderia acontecer. A Preparao do Ator. Para ns tem importncia: a realidade da vida interior de um esprito humano em um papel e a f nessa realidade. No nos interessa a existncia profundamente notria do que nos rodeia em cena, a realidade do mundo material. Esta s nos til na medida em que nos fornece um fundo geral para os nossos sentimentos. A Preparao do Ator. A verdade em cena tudo aquilo em que podemos crer com sinceridade, tanto em ns mesmos como em nossos colegas. A Preparao do Ator. Em nossa arte preciso viver o papel a cada instante que o representamos e em todas as vezes. A Preparao do Ator. preciso muito cuidado com a utilizao do espelho. Ele ensina o ator a observar antes o exterior do que o interior da alma. A Preparao do Ator. Com o auxlio do rosto, da mmica, da voz e dos gestos, o ator mecnico apenas oferece ao pblico a mscara morta do sentimento inexistente. A Preparao do Ator. Nunca se permita representar exteriormente algo que voc no tenha experimentado intimamente e que nem ao menos lhe interessa. A Preparao do Ator. Em cena, no pode haver, em circunstncia alguma, qualquer ao cujo objetivo imediato seja o de representar e despertar um sentimento qualquer por ele mesmo. A Preparao do Ator. Quando escolher algum tipo de ao deixe em paz o sentimento e o contedo espiritual. A Preparao do Ator.

TEATRO DE BONECOS:
O teatro de bonecos teve sua origem na mais remota antigidade. Acreditasse que os primitivos encantavam-se com suas sombras movendo-se nas paredes, nessa poca as mes teriam desenvolvido o TEATRO DE DEDOS, projetando, com as mos sombras diversas nas paredes para distrair os filhos. Com o passar do tempo, os homens comearam a modelar bonecos de barro, sem movimentos a princpio. Mais tarde conseguiram articular a cabea e os membros dos bonecos, para, a seguir fazer representaes com eles. Na ndia, China e Jawa, tambm eram realizados teatro de bonecos. Os Egpcios ensinavam espetculos sagrados nos quais a divindade falava e era representada por uma figura articulada. Na Grcia antiga os bonecos articulados tinham, alm da importncia cultural, conotaes religiosas. O Imprio romano assimilou da cultura grega o teatro de bonecos, que rapidamente se espalhou pela Europa. Na idade mdia, os bonecos eram utilizados nas doutrinaes religiosas e apresentadas em feiras populares. Houve um perodo em que os integrantes desses grupos de teatro foram muito perseguidos porque representavam personagens que faziam crticas as autoridades religiosas. Na Itlia, o boneco mais conhecido foi o MACEUS, que antecedeu o POLICHINELO. Na Turquia havia o KARAGZ, na Grcia, as ATALANAS, na Alemanha, o KASPER, na Rssia, o PRETUSKA, em Jawa, o WAYANG, na Espanha, o CRISTVAM, na Inglaterra, o PUNCH, na Frana, o GUINHOL, no Brasil, o MAMULENGO.

Todos esses bonecos, de poucos recursos tcnicos, mas com grandes possibilidades expressivas, possuem algo em comum: A irreverncia, a espontaneidade, a no submisso ao estabelecido, a comicidade e por vezes, a crueldade. Na Amrica os fantoches foram trazidos pelos colonizadores. Entretanto, os nativos j confeccionavam bonecos articulados, que imitavam movimentos de homens e animais. Depois da primeira guerra, as marionetes foram difundidas pelo mundo introduzidas nas escolas, principalmente na Checoslovquia e nos Estados Unidos. No Brasil, os bonecos comearam a ser utilizados em representaes no sculo XVI. No tempo dos vice-reis eram muito apreciados. Foi no nordeste que o teatro de bonecos apareceu com destaque, principalmente em Pernambuco, onde at hoje tradio. o teatro mamulengo, rico em situaes cmicas e satricas. H muito tempo grupos vem se esforando para desenvolver o teatro de bonecos no Brasil, mas s a partir de meados do sculo passado os resultados comearam a aparecer. Nos ltimos anos, o teatro de bonecos tomou grande impulso em nosso Pas, com o aperfeioamento da atuao dos grupos. Esses grupos alm de apresentarem seus trabalhos, desenvolvem oficinas do gnero e festivais de teatro de animao, tendo como apoio e reconhecimento como forma de cultura e arte por parte da secretarias de cultura e cooperativas de teatro. MANIPULAO DE FANTOCHES O boneco um objeto inanimado at que o manipulador lhe d vida. Essa vida expressa pelo modo como o manipulador manipula o seu boneco. Essa a maneira a se considerar em dar vida a um boneco. Para primeiro dominar a tcnica de manipulao de bonecos, necessrio que o ator conhea os movimento de suas mos antes de comear a trabalhar com o boneco em si. Conhecer o movimento de cada dedo, movimentar o pulso e criar ritmos em cada movimento. Feito isso o ator-manipulador estar adquirindo percepo e domnio do movimento das mos, educando-as para adquirir o mximo de sincronismo e naturalidade quando estiver interpretando com o fantoche. Podemos observar que as nossas mos esto em constante movimento (Juntamente com os braos e o corpo), com elas tambm nos comunicamos atravs de gestos, ora demonstrando algo, ora expressando um sentimento. Antes de comearmos a trabalhar a parte da manipulao, vamos primeiro trabalhar o corpo e a voz, conhecer a postura correta de se manipular um boneco. Para isso comearemos com exerccios bsicos de aquecimento fsico, alongamento e relaxamento para o corpo e braos. 1. Mantenha-se em p, coluna reta com os braos paralelo ao corpo. 2. Respire e solte o ar por duas vezes. 3. Passe o brao direito por cima da cabea e segure o rosto do lado esquerdo e puxe inclinando a cabea para o direito. Faa o mesmo procedimento com o brao esquerdo passando-o por cima da cabea e segure o rosto do lado direito e puxe inclinando a cabea para a esquerda. 4. Movimente a cabea para cima e para baixo, para os lados. 5. Relaxe a cabea e agora gire os ombros 8 vezes para frente e para trs. 6. Relaxe os ombros e agora gire os braos oito vezes para frente e para trs. 7. Estique os braos para frente alongando-os e solte relaxando, repita quatro vezes.

8. Coloque os braos ao lado do corpo e apertando-os ao sovaco, tente fazer o movimento como se tivesse batendo asas, mas somente do cotovelo at as mos, faa com rapidez e depois solte e relaxe, repita por quatro vezes. 9. Inspire e expire. Agora respire ofegante e lentamente usando sempre o diafragma. 10. Faa um aquecimento de coluna. Primeiro desa a cabea; depois o peito; barriga; cintura; quadris; coxa; enrolando o corpo at o cho. Permanea por um momento, conte at cinco v desenrolando o corpo subindo por ltimo a cabea. Repita o movimento por trs vezes. 11- Trabalhe os ps. Fazendo movimento para cima e para baixo. Agora faa movimento em crculo por cinco vezes, para dentro e para fora. Faa o mesmo exerccio s que agora com os joelhos. 12- Respire e repita o exerccio 9. 13- Estique os braos para frente com as mos abertas como se fosse um sinal de pare. Para trabalhar textos com falas, ter domnio da dico fundamental para trabalhar a personagem. Quanto melhor desenvoltura voc ter na sua interpretao. MANIPULAO: Antes de comearmos a manipular o boneco em si, o ator bonequeiro precisa conhecer primeiramente o movimento das mos, a articulao dos pulsos, braos e dedos. Enfim, trabalhar e estudar movimentos sem o uso do boneco. Primeiro Passo - Movimentando com os dedos Movimente cada dedo das mos. Movimente para frente, para trs e para os lados. Feito isso, faa com que aja interao entre os dedos. Pegue tinta guache ou de tecido [diversas cores] e pinte os dedos de cada cor em forma de carinha [no necessrio ter detalhes, olhos, boca, etc.]. Agora comece trabalhando com pequenos dilogos com os dedos, por exemplo, o indicador e o polegar; INDICADOR: VERMELHO: Bom dia senhor amarelo. Est um belo dia hoje no? AMARELO: Bom dia senhor vermelho o dia est maravilhoso. Trabalhe com dilogos simples e objetivos, para ter uma noo. D caractersticas a cada personagem e um tipo de voz diferente para cada um. Agora vamos fazer uma variao. Tomemos copinhos, destes descartveis tipo de servir caf. Pegue caneta hidrocor desenhe vrios rostinhos, coloque o copinho nos dedos e trabalhe manipulao, prenda os copinhos com fita dupla face nos dedos. faa o mesmo exerccio bsico, crie dilogos, situaes, coloque msica de fundo para desenvolver ritmo aos dedos. Segundo Passo - Manipulando objetos Pegue objetos que no sejam fceis de quebrar e comece a contar uma histria. Voc pode desenvolver a histria pegando lpis e canetas que so objetos fceis de manusear. Trabalhe outros tipos de objetos, de diversas formas e tamanhos. Crie movimentos com os objetos. Jeito de andar, de correr, tipo de voz, jeito de falar. Terceiro Passo - Manipulando com figuras

Pegue figuras de revistas, jornais, revistas e recorte-os. Feito isso comece a trabalhar a manipulao e improvisar dilogos, como foi demonstrado nos passos anteriores. Essas figuras servem para trabalhar a criatividade e caracterizao de um determinado personagem. Por exemplo: Pessoas da poltica, artistas, animais, crianas, jovens, velhos, etc. Enfim voc estar criando uma galeria de personagens. Quarto Passo - Manipulando fantoches de mo Os fantoches de mo so os mais fceis de manusear para o manipulador iniciante, pois todos os movimentos resultam da forma como o manipulador movimenta o boneco. Antes de voc usar o fantoche, trabalhe primeiramente os movimentos das mos, dos pulsos e dos dedos. Comece com uma simples pantomima. Dominando os movimentos bsicos, passe para os mais avanado. Para voc observar melhor a sua manipulao, coloque a sua frente um espelho quando voc tiver segurana com os movimentos bsicos passe a manipular o boneco em si. Segue no final desta apostila um quadro com os movimentos bsicos. Quinto Passo - Manipulando bonecos Fantoches so bonecos daqueles tipos sem boca, em que as cabeas so feitas de bolas de isopor ou papel marche, em alguns lugares e no meio teatral eles so conhecidos como mamulengos. Esse tipo de boneco mais conhecido como fantoche, j bonecos definimos estes que so do estilo da televiso (Cocoric, TV Colosso, TVE, Muppets, Vila Ssamo, Boneca garrafinha, etc.), por suas bocas serem mveis. Usualmente o movimento possvel para esse tipo de boneco o abrir e o fechar da boca, vamos estudar alguns exemplos para tornar esse movimento mais eficaz. a - A cabea do boneco deve ser mantida levemente inclinada para que a platia possa ver os olhos do boneco. b - No ato de falar, os movimentos dos dedos e dos pulsos do manipulador devem coincidir com as, palavras do dilogo. c - Sempre que comear um dilogo termine-o com boca fechada. d - Ao fazer o boneco dialogar movimente o pulso para ambos os lados para dar movimento ao boneco enquanto este fala. e - Comece com a prpria voz a trabalhar cada consoante do alfabeto. necessrio domina-las primeiro depois partir para os dilogos. Consiga efeitos diferentes variando a velocidade e o quanto voc abrir a boca do boneco. O boneco pode fazer movimento de "sim" ou "no", pratique sempre os movimentos bsicos diante de um espelho. Utilize tambm CD's com msicas infantis para treinar dubla e aprimorar a manipulao e a voz. Sexto Passo- Manipulando fantoches de varetas Esse tipo de fantoche consiste de uma vareta para o corpo e cabea e uma vareta para cada mo. Segure a vareta da cabea e a vareta para uma das mos e a terceira vareta com a outra mo. A manipulao deste fantoche depende da mobilidade do corpo e das mos, os fantoches de vareta sem o corpo mas com roupas longas, podem dar um efeito de movimentos ondulantes. Com os bonecos de boca mvel, voc pode colocar varetas e ferrinhos nas mos. S que esse tem uma diferena voc ir manipular a boca com a outra mo, cruze os

ferrinhos em forma de X e entrelace os ferros entre os dedos como se estivesse manuseando pauzinho japons. Esse mtodo permite que voc movimente melhor os braos e faa movimento de bater palmas. Stimo Passo- Fantoches com fios ou marionetes Antes de adentrarmos a manipulao de marionetes necessrio conhecer tipos diferentes de controles. Todos os marionetes precisam de controle para segurar os fios. Vejamos alguns: - Controle de uma pea Use uma rgua de 30 cm ou pedao de vareta do mesmo tamanho. - Controle de duas peas Para fantoches pequenos e leves, faa este controle com palitos de sorvete, cole um sobre o outro em forma de cruz. Para fantoches mais pesados pegue dois pedaos de madeira com 15 cm de comprimento por 2,5cm de largura. Faa ranhuras em cada pedao de madeira, as ranhuras ajudaro a manter os fios no lugar. - Controle de trs peas Use trs pedaos de madeira, cada qual com 15 cm por 2,5cm de largura pegue tambm um prendedor de roupa. Faa ranhuras nos trs pedaos de madeira. Agora cole com pedao de madeira com quatro ranhuras quase no alto do pedao de madeira com uma ranhura. Vai ficar um avio tipo bi plano, cole o prendedor e prenda o pedao de madeira com duas ranhuras com o prendedor de roupa. Agora que conhecemos os controles, passaremos para a parte da manipulao com o marionetes de um controle s. Segure o controle com uma das mos e use a outra mo para levantar sutilmente o fio para conseguir movimentos. Marionetes com controles de trs ou quatro peas do margem a uma variedade de movimento, procure evitar roupas que atrapalhe a manipulao dos marionetes. Manipular no to fcil quanto se parece, requer muita prtica e exerccio para se dominar todos os movimentos possveis. Observe como as pessoas se movimentam e experimente o mesmo efeito com a marionete, sempre pratique diante de um espelho, comeando com movimentos simples como acenar com a mo, apontar, coar a cabea, fingir que est chorando etc. Para fazer o boneco caminhar, balance bem de leve os controles de um lado para o outro. Mantenha os ps do boneco no cho, para que no parea que est flutuando no ar, evite fazer o boneco andar depressa. Sempre mantenha o corpo do boneco na posio vertical, do contrrio, parecer que est desequilibrado. Trabalhe outros movimentos como, deitar, danar, inclinar e sentar. Pratique movimentos bsicos. Oitavo Passo - Trabalhando a voz para os fantoches Colocar uma voz no boneco requer habilidade, siga estas sugestes. - Comece usando sua voz normal. Quando estiver seguro experimente usar uma voz diferente. - A voz de um fantoche deve combinar com o seu carter, uma formiga e um elefante no pode ter a mesma voz. - Compreenda a natureza fsica da personagem para que a voz seja condizente com ela. - Quando houver dois fantoches em cena trabalhe tons contrastantes, (Tom baixo, alto, grave, agudo.). - Desenhos animados so timas referncias para se buscar tipos diferentes de vozes. - Leia pequenos textos e trabalhe-os usando a voz. - Para se ter mais segurana na voz e na manipulao, decore um texto. - Imite vozes de animais e tente adequar a voz do fantoche.

Nono Passo - Trilha sonora O desempenho de qualquer pea de teatro de bonecos realado por uma trilha sonora. A msica estabelece quando a pea vai comear e d uma sensao de fim quando a pea se encerrar. Possibilita fazer ligao de uma cena para outra, ajuda a mostrar passagem de tempo enquanto a mudana no cenrio. A trilha sonora deve ser simples para no dominar a pea, use a trilha somente quando os bonecos no estiverem falando, isso impede que a msica abafe as vozes, grave a trilha em Cd ou fita, sempre selecionando msicas apropriadas para as peas. Dcimo Passo - Dicas para uma boa manipulao - Os fantoches devem ser mantidos na posio vertical, no incline os fantoches. - Cada movimento deve ter um significado, evite movimentos sem razo. - Os fantoches devem entrar por um dos lados do palco, ao menos, que seja um efeito especial (subir de elevador, escada rolante). - Quando dois fantoches estiverem em cena devem estar com os olhos no mesmo nvel. - Os bonecos que no estiverem falando, podem concordar ou discordar, sempre participando da cena, nunca parado e sem movimento. - Trabalhe reaes e emoes com os bonecos. Observe os movimentos de outros bonecos e maneiras de manipulao.

Exerccios de VOZ: DICO:


o estudo das normas que regem a linguagem falada. a arte de dizer: VOZ EMPOSTADA, ARTICULAO perfeita, PRONNCIA correta e EXPRESSO. Ter boa dico falar com clareza e naturalmente, sem esforo vocal; saber transmitir o pensamento oralmente, exteriorizando as idias contidas nas palavras e nas frases, de forma que o ouvinte sinta uma emoo que corresponde exatamente intensidade dos seus sentimentos. FALAR bem no declamar. A declamao foi usada pelos Gregos e Romanos que tinham necessidade de CLAMAR para serem ouvidos nos imensos anfiteatros. A inspirao deve ser rpida, silenciosa e invisvel, e a expirao muito lenta. O tempo de durao de pausa e da expirao deve ser aumentado gradativamente. A reteno do ar no deve ir alm de cinco segundos, para no forar a presso das cordas vocais, mas a expirao deve ser to prolongada quanto possvel.

RESPIRAO:
Eis a base de toda a arte de dizer, saber respirar. a respirao que orienta a articulao, a pontuao, a gesticulao e o prprio gesto. No seria inflexionar ou apenas entoar sem que a respirao utilizada com certa tcnica intervenha a desempenhar o seu papel fundamental. So dois movimentos bsicos da respirao, a qual se divide tambm em dois tipos: respirao abdominal e respirao costal (oral). RESPIRAO ABDOMINAL a primeira manifestao orgnica, a mais natural ou espontnea, embora, quando j adultos, seja a menos utilizada por ns. S as crianas e muito mais tarde os velhos a usam sempre. Na idade mediana utiliza-se a respirao costal (oral). A respirao-abdominal a mais indicada para o ator, sobretudo porque facilita os seus movimentos, tornando-os mais elsticos e sem cansao, armazena grande quantidade de ar que, como lgico, permite que o gesto mais facilmente se forme no momento da inspirao. RESPIRAO COSTAL-ORAL realiza-se na caixa torcica e sendo muito fatigante, freqentemente provoca uma gesticulao forada, elevando os ombros no ato da inspirao, o que o feio e condenvel em teatro.

EXERCCIOS PRTICOS...
1. Para adquirir a sensao da respirao com o diafragma, deita-se no cho, descontraindo o corpo, e observe com rigor colocando, por exemplo, um livro junto ao estmago. O movimento daquele msculo no ato de inspirar e expirar prova que a respirao est correta. 2. Inspire pelo nariz, retenha o ar durante trs segundos e expire pela boca sempre sem esforo distendendo simplesmente o corpo. 3. Inspire profundamente. Conte UM com voz clara e expire logo o resto do ar, deixando o corpo descontrado. (procure no usar mais ar do que o estritamente necessrio). Para dizer com clareza o nmero, mantendo a descontrao do corpo, sobretudo o peito, o pescoo e a garganta. Repita este exerccio contando de UM a DEZ a VINTE etc. Deste modo adquirir o indispensvel domnio sobre o volume de ar utilizado sem fugas, dominando igualmente o uso do diafragma. 4. Inspira profundamente e pronuncie em seguida e consoante N enquanto expele suavemente o ar. A intensidade do som deve ser uniforme. Repita o mesmo exerccio com a vogal O. PERGUNTA: Quantos segundos poder manter este som sem oscilaes e sem esforo? RESPOSTA: Diga sem parar e lentamente estes versos: Seis coisas sempre v Quando falares, te mando De quem falas, onde e que E a quem, como e quando E se queres saber porque Procura dizer falando.

OBS. necessrio no perder o ar com a insistente repetio do S que consoante, alm do P e do CH, que mais ar obriga a consumir.

Vogal A
(manter a boca bem aberta) 1. Inspire pelo nariz e expire emitindo: A-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a 2. Passar a vogal oral para a vogal nasal: A-an-a-an-a-an-a-an-a-an-a-an-a-an 3. Emitir A antes do S: AS- MAS- DAS- LAS 4. Emitir A antes do R: AR- DAR- BAR- LAR 5. Emitir A antes do L: AL- CAL- MAL- SAL 6. Emitir um som nasal: L- PAN- FAN- R Consoante B Na boca de um beco Na bica do belo Um bravo cadelo Berrava bau-bau. Um bbado em botas De bolsa e rabicho Embirra com o bicho Bateu-lhe com um pau. Consoante D Um doido destes de pedra Por nome Andrnico Andr Casado com Dona Aldona Que em vez de dois, tinha um p. Dia Dia de corpo de Deus Disse esposa: Aldona, andai, Adornai-me com as gualdrapas Que eu herdei de Ado, meu pai. Venha Venha o pudim de bebum Que a dona Dulce nos deu E o presunto quadrilongo Do quadrpede sandeu. E assim ceiado e asseado O tal Andrnico Andr Saracoteando os quadris

Foi com os padres para a S. ConsoanteF Florncia, Francisca, Eufrsia, Todas de fraldas de folhas Foram fazer uma festa De filhos, bifes e repolhos. Na oficina quem com ferro fere com ferro se fode Forjam frente a frente com fragor o ferreiro Felisberto Furtado e seu filho Frederico Felizardo. Na fornalha flamejante fulge a fogo com furor, o fole Frentico faz fumaa e fagulhas fulgurantes que ofuscam. Afinal ofegante e farto de fazer fora O Felisberto Furtado fra o filho fanfarro a forjar Com firmeza e sem fadiga ferraduras ferrolhos e ferraduras. Consoante J Nas jaulas o jaguar girando, javalis selvagens, Jararacas e jibia gigante. Girafas gingando com jeito de gente. Jacars e jabotis jejuando.

Consoante P Pedro Paulo pacfico da Paixo e pachorrentoPreto da propriedade do meu pranteado pai, depois de Provar uma pinga, tomou um pileque e promoveu Uma pagodeira com a populao do porto. Foi um pandemnio, um pnico de pasmar, um salva-se quem puder. O Pedro Paulo Pacfico da Paixo foi preso na praia Pela polcia, por proferir palavras imprprias para pessoas de pejo.

VACAIS:
- Marinheiro } Deixa a praia e o mar revolto, a navegar torna o marinheiro. Sabe, pois que traioeiro. Outras vezes lhe enganou, Outras vezes lhe enganou. -Neve } Como a brancura, da pura neve, de um lindo corao a fidelidade. Uma pequena mancha, Que nela aparea, Toda a beleza, Em um vo se vai, Em um vo se vai

EXERCCIOS DE AQUECIMENTO
Reconhecimento (individual, grupal e espacial). Entrosamento Disciplinaridade Memria Concentrao Confiana Jogos Cnicos Exerccios de voz Aquecimento Conversao Massagem nos ps = facial (em dupla) Formas de andar = reconhecer o espao Descrio (em dupla) Marionete Desabafos jogos coletivos = escravos de J improvisao rolo compressor formao de grupos (cenas) fazer rir jogo de bola andar e correr (individual) i-i = rob = vo (5 pessoas)

Reconhecimento (individual, grupal e espacial): consiste em andar pelo lugar olhando cada canto a fim de reconhecer, assim como se reconhece a sala de casa. Olhar nos olhos das outras pessoas. Andar bem lentamente para que se possa estudar todos os movimentos do corpo, cada msculo usado quando se d um passo. Memria: consiste em realizar um simples jogo da memria com objetos de maneira mais difcil. Por exemplo: espalha-se diversos objetos diferentes num determinado espao, cada um deve pegar o objeto, dizer o nome dele ou outra palavra qualquer e devolv-lo ao mesmo lugar, em seguida outra pessoa pega o mesmo objeto, diz exatamente a palavra que o outro designou para o objeto, pega outro e realiza o mesmo procedimento do primeiro e assim sucesivamente. Conversao: formar um crculo de bate-papo em que cada um deve dizer a uma outra pessoa qualquer coisa que tenha vontade. Esse exerccio bom para que todos os envolvidos se conheam o melhor possvel, gera integrao.

Massagem: deve-se sempre, antes de se comear qualquer tipo de exerccio, massagear os prprios ps, j que os mesmos so a base do corpo. Pode-se explorar tambm massagens coletivas em dupla (uma faz massagem no rosto do outro e/ou nos ombros). Esse exerccio tambm importante para reconhecimento aprofundado um do outro. Formas de andar = reconhecer o espao: consiste em explorar formas diferentes de andar. Por exemplo, andar com os ps virados para fora como Charlie Chaplin, nas pontas dos ps, nos calcanhares... Descrio (em dupla): formam-se duplas, um deve analisar o outro e depois, de costas um para o outro, descrever sua dupla (roupa, cabelo, sinais de nascena, detalhes...) e vice e versa. Marionete (dupla): um de cada vez de olhos SEMPRE fechados enquanto o outro o guia com quatro comandos (toques): 1 tocar no meio das costas = andar, 2 tocar na cabea = parar, 3 tocar no ombro direito = virar para a direita, 4 tocar no ombro esquerdo = virar para a esquerda. Depois se inverte a dupla guiada. Desabafos: mais uma vez um crculo de bate-papo, mas agora cada um deve escolher apenas uma pessoa para lhe contar algo, desabafar sobre qualquer coisa (desde que no se refira ao prprio ouvinte), enquanto o ouvinte deve permanecer impassvel. Andando pelo espao com o uso de cdigos. O mediador diz um nmero e todo o grupo deve realizar a tarefa correspondente. So os cdigos: 1 = p! (Grita-se) 2 = gol! (gritar) 3 = atchim! (deve-se espirrar) 4 = deitar (todos devem deitar-se no cho) 5 = esttua 6 = banhar-se (fingir que toma banho) Um dos melhores jogos coletivos que pode ser usado no teatro , sem dvida, escravos de J. Por insitar o jogo cnico, um depende do outro para que tudo saia perfeitamente bem. Outro jogo muito bom para a memria o de formao de cenas. Ou seja, em um tempo determinado (que deve ser de apenas alguns segundos) o grupo deve montar uma fotografia, uma cena, a imagem de um velrio, por exemplo. Num crculo, colocar as pessoas desafiando a concentrao dos companheiros tentando faze-los rir. Vale piada, careta... S no vale encostar, fazer cosquinhas, por exemplo. Jogo de bola: Forma-se um crculo com uma bola em jogo. Uma pessoa joga a bola para outra, escolhe uma terceira pessoa da roda e troca de lugar com ela. O jogo deve-se seguir assim. Jogos de confiana: confiana nos companheiros essencial. O mediador fica num canto e um de cada vez deve andar em direo a ele com os olhos fechados e depois a mesma coisa correndo. O mesmo tipo de exerccio pode ser feito em grupo

de cinco pessoas em volta de uma, com os olhos fechados, ps fixos no cho, corpo mole que dever ser jogada de um lado para outro.

TRS TAREFAS
Faa uma lista de atividades simples de executar, como: subir numa cadeira, deitarse no cho, bater com o livro no cho etc... Aps fazer uma lista, voc, ou seu parceiro, deve posicionar-se no centro da rea de trabalho. Em seguida, o observador escolhe trs atividades para que o ator represente como tarefa inicial, central e final. Tente encontrar uma forma lgica de realizar as trs tarefas. Voc pode encadear todos os trs segmentos do exerccio em uma nica seqncia motivada, mas, ainda assim, estar realizando trs atividades distintas. Por exemplo, suponha que voc receba as trs atividades citadas acima, na mesma ordem. Voc pode sentir-se atrado pelo objeto (livro) logo no incio. Tente ler o livro. Perceba que est muito escuro e acenda a luz. A luz no acende. Suba em uma cadeira para verificar se a lmpada esta frouxa. Atarraxe a lmpada. A luz acende! Deite-se no cho, embaixo da lmpada. Perceba que ainda no esta claro o suficiente e que voc est forando a vista. Fique nervoso e bata com o livro no cho. Todo o objetivo do exerccio passa por cinco etapas bem definidas, que podem ser seu super-objetivo, seu objetivo comum, uma unidade ou um objetivo antigo. As cinco etapas so: Enfoque; Determinao; Preparao; Ataque e Liberao. No caso de unidades ou batidas, a liberao final geralmente o levar ao prximo enfoque. Um indivduo atrado por um estmulo (Enfoque); decide fazer algo a respeito (Determinao); rene tudo o que precisa, incluindo coragem para lidar com o problema (Preparao); faz aquilo que precisa fazer (Ataque); e relaxa para ver o efeito de suas aes (Liberao), com a descrio dessas cinco etapas, acabamos de resumir a chamada ao gestltica. Podemos dizer que o enfoque complementa a Etapa da Ateno, na qual o locutor atrai o pblico com seu material; a Determinao complementa a Etapa da necessidade, na qual o locutor explica porque as pessoas com que fala devem participar da ao; a Preparao complementa a Etapa dos Critrios, na qual o locutor define possveis solues para o problema; o Ataque complementa a Etapa da Soluo, onde o locutor demonstra ao pblico que certa resposta conhecida por ele adequada s exigncias de todos os critrios e resolver o problema com o mnimo de repercusso; e a liberao complementa o Impulso atividade, no qual o locutor instiga o pblico o mximo que pode e observa-o a fim de comprovar a eficcia de suas incitaes. Este sistema pode ser uma ferramenta til para o entendimento de uma cena complexa ou de uma atividade mais problemtica. Se algum tentar aplicar este sistema cientificamente, pode acabar destruindo a espontaneidade da iluso criada pela primeira encenao de uma obra. Contudo, se voc utilizar o sistema com discrio, a etapa do enfoque pode ajud-lo a encontrar descobertas no decorrer do texto. CONTAR A MMICA FEITA POR OUTRO

Um ator vai ao palco e conta, em mmica, uma pequena histria. Um segundo ator observa enquanto que os outros trs no podem ver. O segundo ator vai ao palco e reproduz o que viu, enquanto os outros dois no vm: s o terceiro. Vai o terceiro e o quarto o observa, mas no o quinto. Vai o quaro e o quinto o observa. Finalmente vai o quinto ator e reproduza o que viu fazer ao quarto. Compara-se depois o que fez o primeiro: em geral, o quinto j no tem nada mais a ver com o primeiro. Depois, pede-se a cada um que diga em voz alta o que foi que pretendeu mostrar com a sua mmica. Este exerccio divertidssimo Variante: cada ator que observa tenta corrigir aquilo que viu. Por exemplo: imagina que o ator anterior estava tentando mostrar tal coisa, porm que o fazia mal - dispe-se ento a fazer a mesma coisa, porm bem - eliminando os detalhes inteis e magnificando os mais importantes.

ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Um ator inicia um movimento qualquer e outros procuram descobrir qual essa atividade, para ento realizarem as atividades complementares. Exemplo: os movimentos de um rbitro durante um jogo, complementado pelos jogadores defensores e atacantes; um chofer de txi complementado pelo passageiro; um padre rezando missa complementado por um aclito e pelos fiis, etc.

JOGO DAS PROFISSES


Os atores escrevem num papelzinho uma profisso, ofcio ou ocupao: operrio metalrgico, dentista, padre, sargento, motorista, pugilista etc... Misturam-se os papis e cada ator tira um. Comeam a improvisar a profisso que lhes calhou sem falar dela, apenas mostrando a verso que tm dela. Aps uns 15 minutos de improvisao (a cena passa-se na priso depois de operao policial de rua ou numa fila de nibus, ou em qualquer outra parte) cada ator procura descobrir a profisso dos demais: se acertar, sai do jogo aquele que foi descoberto e ganham pontos os dois; se no, sai do jogo o que no acertou e perde pontos o que no foi descoberto.

INTER-RELAO DE PERSONAGENS
Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator inicia uma ao. Um segundo ator aproxima-se e, atravs de aes fsicas visveis, relaciona-se com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho etc... O primeiro ator deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relao. Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros, depois um quarto e assim sucessivamente.

VRIOS ATORES SOBRE O PALCO


Os que esto na parte de baixo inventam uma histria que os esto no palco representam com mmica. Os que esto embaixo discutem, falam; os de cima s se mexem.

PERSONAGEM EM TRNSITO

Um ou mais atores entram em cena e realizam certas aes para mostrar de onde vm, o que fazem e para onde vo. Os outros devem descobrir tudo isso apenas atravs das aes fsicas. As aes fsicas podem ser: vm da rua, esto numa sala de espera de um dentista e vo tirar um dente; vm do bar, esto no hall do hotel e vo subir ao quarto; saem de suas casas pela manh, esto no elevador e vo comear o seu trabalho num escritrio, etc.

ILUSTRAR UM TEMA
D-se um tema: priso, por exemplo. Cada ator avana e sem que outros quatro o vejam faz com o corpo a ilustrao desse tema. Depois, cada um dos quatro vem, cada um da sua vez, e faz a sua prpria ilustrao, diante dos companheiros que observam. Por exemplo: o primeiro pode ilustrar o tema "priso" ficando deitado, lendo; outro, olhando por uma janela imaginria; um terceiro jogando cartas; um quarto cozinhando; um quinto olhando com raiva para fora. Outro tema: igreja. pode um fazer-se de padre, outro de sacristo, outro de noivo, outro de turista, etc.

FOCO
Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em p, em linha reta, olhando para a platia que permanece sentada (time 2). O time 1 deve permanecer em p sem fazer nada. O Objetivo manter os jogadores em p, desfocados (sem objetivo). Insista nessa parte do jogo at que todos os jogadores que esto em p estejam visivelmente desconfortveis. Alguns indivduos iro rir e ficar mudando de posio de um p para outro; outros iro simplesmente congelar ou tentar aparentar indiferena. Se os membros do time na platia comearem a rir, ignore o riso e enfatize a orientao: ns olhamos para vocs! Quando os jogadores do Time 1 mostrarem sinais de desconforto, o instrutor d uma tarefa para ser feita, tal como contar o nmero de janelas da sala, de pisos do cho, de cartazes afixados na sala. Os jogadores devem ser orientados para continuar contando at que os sinais de desconforto desapaream e os jogadores demonstrem alvio e relaxamento corporal. A resposta do grupo ser que, no momento que no tinham um objetivo determinado, sentiram desconforto, sem saber o que fazer com as mos, sem posio certa com as pernas e etc. Mas assim que assumiram um objetivo claro (contar alguma coisa), o desconforto desapareceu. Por que? Tinha algo para fazer. Explique que essa experincia uma compreenso do FOCO e que em todos os Jogos Teatrais ser dado um FOCO para os jogadores - alguma coisa para fazer. Converse e avalie com todos como observaram a transformao dos Times, assim que foi dada a instruo de algo a fazer. Alguns comearo a contar da prpria experincia e dos colegas, deixe que o assunto esgote de forma bem democrtica.

JOGO DE BOLA
Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia. Depois inverta as posies. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada time, cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas so todas imaginrias, feitas de

substncia do espao. Quando os jogadores estiverem todos em movimento, a instruo dever mudar a velocidade com a qual as bolas so jogas. Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por exemplo, ao dar a instruo para que a bola se movimente em cmera lenta, fale em cmera lenta. A bola est se movendo muuuuuito, muuuuuuuuuuito lentamente! Pegue a bola em cmera muito lenta! Agora a bola se move normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola! Mantenha o seu olho na bola! Agora muito rpido! Jogue a bola o mais rpido que voc puder! Normal de novo. Agora novamente em cmera muuuuuuito leeentaaaaaaaaa! D o tempo para que a bola percorra o espao! Veja o caminho que a bola percorre no espao! Ritmo normal de novo! A pergunta A bola estava no espao ou nas suas cabeas? feita importante porque ela impe a responsabilidade de observar a realidade do objeto no espao. A platia to responsvel por manter o FOCO quanto o time que est jogando. D a instruo com energia durante o jogo, enfatizando o uso do corpo todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem terminar o jogo com todos os efeitos fsicos de um jogo de bola (quentes, sem flego, etc). As palavras usadas pelo instrutor durante o jogo devem ser cuidadosamente escolhidas. No se deve pedir que os jogadores faam de conta ou que imaginem. Deve-se simplesmente orienta-los a manter a bola no espao e no em suas cabeas. Quando a bola aparece, ela pode ser vista como se uma bola real estivesse sendo usada. Todos sabero quando isto acontecer.

TRS MUDANAS
Divida o grupo em pares. Todos jogam simultaneamente. Os parceiros se observam cuidadosamente, notando a roupa, o cabelo, os acessrios e etc. Ento, ele vira de costas um para o outro e cada um faz trs mudanas na sua aparncia fsica: eles dividem o cabelo, desamarram o lao do sapato, mudam o relgio de lado e etc. Quando estiverem prontos, os parceiros voltam a se olhar um tenta identificar quais mudanas o outro fez.

ESPELHO
Divida o grupo em duplas. Um jogador fica de frente para o outro. Um reflete todos os movimentos iniciados pelo outro, dos ps cabea, incluindo expresses faciais. Aps algum tempo inverta as posies.

PARTE DO TODO
Um jogador entra na rea de jogo e torna-se parte de um grande objeto ou organismo (animal, vegetal ou mineral). Logo que a natureza do objeto se tornar clara para outro jogador, ele entra no jogo como outra parte do todo sugerido. O jogo continua at que todos os participantes estejam trabalhando juntos para formar o objeto completo. Os jogadores podem assumir qualquer movimento, som ou posio para ajudar a completar o todo. Exemplos incluem mquinas, clulas do corpo, relgios, mecanismos abstratos, constelaes, animais.

Este jogo til como aquecimento ou para finalizar uma sesso, pois gera espontaneidade e energia. Os jogadores muitas vezes desviam da idia original do primeiro jogador o que resulta em abstrao fantasiosa. O coordenador deve utilizar a instruo para ajudar os jogadores a entrar no jogo e para ajudar aqueles que tm medo de estarem errados a respeito do objeto que est sendo formado. Outros se apressam em entrar no jogo sem a percepo do todo. Este jogo teatral tambm largamente utilizado com o nome de Mquina. Os imitadores pegaram o exemplo do trem apresentado no jogo Parte de um Todo e limitaram a dinmica deste jogo a uma rea restrita. Na verdade, Parte do Jogo pode ser muitas coisas.

CONTINUAO DE MOVIMENTO
Os jogadores formam um crculo. Um jogador inicia um movimento. Enquanto este est em movimento, todos os outros devem ficar parados. Quando o primeiro interromper seu movimento, deve ficar congelado pronto para continuar a fluncia de seu movimento quando voltar a ser sua vez e ento outro inicia outro tipo de movimento e assim sucessivamente at que retorne ao primeiro que deve voltar a se movimentar exatamente como antes.

CONSTRUINDO UMA HISTRIA


Grande grupo em crculo. O coordenador escolhe um jogador que iniciar contando uma histria. A histria pode ser conhecida ou inventada. Em qualquer momento na histria, o coordenador aponta aleatoriamente para outros jogadores que devem ser imediatamente continuar a partir de onde o ltimo jogador parou, mesmo que seja no meio de uma palavra. Por exemplo, o primeiro jogador: O vento soprava..., segundo jogador... O chapu caiu da sua cabea. Os jogadores no devem repetir a ltima palavra previamente enunciada pelo contador. Para manter a energia individual em alto e total envolvimento com o processo, o instrutor deve surpreender os jogadores fora de equilbrio, no meio de um pensamento ou de uma frase. Regra opcional: o jogador que for pego iniciando com as ltimas palavras do antecessor sai fora do jogo. O pr-planejamento aliena os jogadores. Aponte isso para aqueles jogadores que no o compreendem. A espontaneidade surge apenas quando os jogadores permanecem com o momento em que a histria est sendo contada. Permita que aqueles jogadores que tm dificuldade em encontrar palavras falem apenas algumas poucas de incio, mas surpreenda esses jogadores voltando para eles novamente para dizerem poucas palavras at que o medo de falhar seja dissipado e o jogador se torne livre para jogar. Para rever os perodos de avaliao, sugerimos que seja feita uma gravao das histrias dos jogadores. Se no houver gravador, encontre algum para tomar notas rpidas e digite as histrias dos jogadores que podero ser retomadas em outro momento.

BLABLAO

Duplas ou trios um instrutor. Os jogadores escolhem ou aceitam um assunto para conversar. Quando a conversa se tornar fluente em portugus, d a instruo blablao e os jogadores devem mudar para a blablao at que sejam instrudos a retornar a conversa em portugus. A conversa deve fluir normalmente e avanar no que se refere ao sentido. Blablao! Portugus! Blablao! Portugus! (e assim por diante). Verificar de a conversa flui e tem continuidade e se a comunicao sempre mantida.

PS E PERNAS
Prepare um biombo ou cortina para esconder a parte de cima dos jogadores. Um por vez, ento deve demonstrar, sem falar, diferentes emoes e ou situaes usando apenas os ps descalos e as pernas. Faa com que foquem toda a energia nos ps j que no ser possvel ver seu rosto. Montar uma cena seguindo a regra desse jogo. No deve haver dilogo, devem se comunicar apenas atravs dos ps.

CAMINHADA COM ATITUDE


Um por vez caminha para frente com andar neutro, sem atitudes e volta. O resto do grupo faz ento a mesma caminhada e volta coletivamente, imitando a caminhada do primeiro jogador, sem atitudes de julgamento. O jogo continua at que todos os jogadores tenham caminhado individualmente e tenham sido imitados pelos outros jogadores.

DEIXANDO UM OBJETO EM CENA


Dois ou mais jogadores realizam uma cena, no qual um objeto, som, clima ou pensamento deixado em cena quando a cena termina. Alguns exemplos: 1- Refugiados de guerra fogem de um edifcio durante um bombardeio. Depois que os jogadores saram de cena, ouve-se o choro de uma criana; 2- Uma famlia, com medo de contrair uma epidemia, nunca sai de casa. Retirando-se para deitar, noite, permanece em cena uma janela aberta na qual esvoaa uma cortina; 3- um grupo que est discutindo um livro exalta-se, argumentando e sai, deixando o livro em cena. Observao: necessrio um palco equipado para esse exerccio, j que os efeitos de luz, som e mesmo adereos reais intensificam a resposta teatral.

RELAXAMENTO
Todos estaro sentados ou deitados confortavelmente, em absoluto silncio, numa sala pouco iluminao e com um som ambiente, sero seguidos os seguintes movimentos:

- Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps, relaxando-se ao mximo. Respirar profunda e suavemente. - Afrouxar os msculos das pernas e joelhos. - Fazer o mesmo com o abdome, imaginando ainda que uma grande suavidade envolve os rgos digestivos. - O mesmo com o trax, os ombros, e a nuca mais demoradamente. - Amolecer os braos as palmas das mos e os dedos. - Relaxar o couro cabeludo, e tirar do rosto qualquer ruga de preocupao - Imaginar um lugar lindo e tranqilo, como um amanhecer no campo. - Pedir a todos que bocejem e se espreguicem lentamente como gatos.