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Diseo De Actividades Educativas.

Juan Pablo Del Angel Castillo.


Subcomisionado de Programa Educativo de Unidad Rover. Provincia Yucatn.

OBJETIVO.
El cursante deber tener los conocimientos para poder desarrollar habilidad en el diseo de actividades que cumpla los objetivos educativos.

PRELIMINARES

ANTECEDENTES.

La educacin debe reformar el pensamiento, pero es conocido el hecho que las mayores resistencias suelen venir de los mismos educadores o formadores, encerrados en su disciplina, en su propia forma de ver las cosas. Por lo tanto hay que cambiar los espritus para cambiar las instituciones, pero tambin hay que cambiar las instituciones para que cambien los espritus. El que aprende construye el conocimiento a partir de sus experiencias, estructuras mentales y creencias. La sociedad actualmente requiere de sujetos que sean capaces de participar activamente en su proceso de aprendizaje, desde la planificacin, aplicacin y evaluacin del mismo. Por ello, la meta de la formacin es estimular en los que aprenden a desarrollar sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias de opinin. Uno de estos sistemas es la creacin de actividades que sean educativas y encaminadas al logro de los objetivos anteriormente dichos. Hablar de diseo de actividades educativas requiere que primero comprendamos la naturaleza de la definicin del concepto en partes separadas.

El Diseo.
Podemos definir el concepto diseo como el proceso de aplicar distintas tcnicas y principios con el propsito de definir un dispositivo, proceso, o sistema, con los suficientes detalles como para permitir su realizacin fsica. Podramos decir que el diseo es una disciplina que nos permite solucionar un problema de comunicacin y transmitir efectivamente un mensaje, a travs de su configuracin, estructuracin y sistematizacin. El diseo cumple una funcin social referida a la solucin de problemas de interaccin humana que implican la transferencia de informacin.

La Actividad Educativa.
Si partimos que educativo es todo aquello que desarrolla las facultades fsicas, intelectuales y morales de una persona, entonces podemos establecer que una actividad educativa contribuye a un desarrollo integral mediante distintos tipos de experiencias y que apunta al logro de objetivos. En el escultismo utilizamos las actividades como una herramienta para el logro de objetivos educativos ya que provocan experiencias personales que permiten a cada joven evaluar, sacar conclusiones y generar un cambio en su conducta. Ya que la experiencia personal no se puede manipular o insertar artificialmente en las personas, slo es posible realizar actividades que la induzcan. Por la misma razn, no existe certeza que la actividad programada permitir a cada nio vivenciar la experiencia deseada. Por ello, la gama de actividades debe ser variada y posibilitar a los nios diferentes experiencias, entre las que se encontrarn aquellas que les permitan lograr sus objetivos educativos Entonces requerimos de un proceso para aplicar distintas tcnicas y principios que nos permitan crear actividades que contribuyan al desarrollo integral del joven cubriendo los objetivos educativos establecidos mediante distintos tipos de experiencias. Este proceso lo llamamos diseo de actividades educativas y es necesario para alcanzar un conjunto de resultados formativos predeterminados y explcitos.

METODOLOGA.
El diseo de una actividad educativa puede ser algo tan simple o tan difcil como uno quiera, sin embargo hay que tener siempre presente que tenemos al joven durante un determinado tiempo lo que establece el reto de alcanzar los objetivos educativos en el menor perodo posible, con la menor cantidad de recursos y produciendo el mayor aprendizaje formativo. Para esto he establecido una herramienta que aunque pueda parecer elementales para varios, muchas veces los obviamos y caemos en la improvisacin de actividades que terminan en el mejor de los casos divirtiendo a los muchachos, pero sin lograr un cambio, menos el logro del objetivo. Esta herramienta es el Ciclo del Diseo, no nos va a disear una actividad como tal, sino que nos va a dar ciertas pautas para que podamos transformar una idea en una actividad educativa. Posteriormente la actividad creada deber ser documentada para que pueda darse a conocer, y pueda ser utilizada por otras unidades.

Ciclo del Diseo.

A) ESTABLECER EL ENFOQUE DE LA ACIVIDAD G) EVALUACION DE LA ACTIVIDAD Y PREPARACION DEL SIGUIENTE CICLO B) COMPRENDER LOS JOVENES Y SU ENTORNO.

C) COMPRENDER LOS RECURSOS DISPONIBLES

D) SELECCIONAR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS

F) INSTRUMENTACION DEL PROGRAMA.

E) DISEO DE ACTIVIDAD: AMBIENTE MACRO Y MICRO

A) Establecer el enfoque de la actividad. Inicialmente debemos determinar el rea dentro de la cual se desarrollara la actividad, es decir a cual o cuales de las seis reas del crecimiento vamos a abarcar. Cabe sealar que no es el establecimiento de los objetivos educativos a cubrir, eso se ver mas adelante, sin embargo si es necesario que tengamos presente la malla de objetivos para saber en que reas los jvenes han establecido sus necesidades. B) Comprender a los jvenes y su entorno. Esta comprensin va acompaada del aprendizaje surgido mediante las experiencias de convivencia que hemos tenido con los jvenes. Nos va a dar la gua para saber que tipo de actividad necesitan y con cual el impacto sera mayor, segn el rea a cubrir. Sabemos que cada joven requiere de necesidades especficas, ya que su entorno es diferente con respecto al resto de los miembros de la unidad, sin embargo el conocimiento de cada entorno nos va a poder ayudar que tipo de actividad es la ideal para cubrir el rea y el objetivo que se establezca. C) Comprender los recursos disponibles. Aqu hay dos puntos que se establecen juntos, ya que hay una interconexin entre ellos y es la visualizacin de los recursos disponibles y la seleccin de los objetivos. Podemos listar los recurso disponibles con el fin de saber las limitantes que tenemos, esto nos ayuda a tener una mejor visualizacin en el momento de disear la actividad para cubrir el objetivo. Si establecemos primero el objetivo a cubrir y luego la lista de recursos necesarios para desarrollar la actividad, la situacin se vuelve un poco ms compleja ya que es seguro que vamos a requerir alguna inversin mayor, sin embargo es sumamente vlido cuando se trata de actividades muy innovadoras. El establecimiento de los recursos disponibles tambin nos asegura que los objetivos son reales y alcanzables, ya que dispondremos con total certeza de los requerimientos que causarn que la actividad cubra el objetivo. Tambin hay que sealar que hay que tener precaucin en no sobreestimar aquello que puede alcanzarse y en que tambin uno puede esperar que otros entreguen demasiado. D) Seleccionar los objetivos educativos.

Una vez establecido el enfoque y el entorno, podemos seleccionar los objetivos a cubrir visualizando la malla de necesidades de los jvenes de la unidad. Esta seleccin podr depender o no de los recursos disponibles, segn vimos antes. E) Disear la actividad. El diseo de la actividad es la parte medular de este ciclo, ya que de su concepcin depende el xito en el logro de cubrir el o los objetivos predeterminados. Las actividades que se utilizan son variadas: talleres, vivenciales, fsicas, etc., sin embargo todas parten de un punto en comn: una idea. La forma ms sencilla de generar ideas es mediante la tcnica llamada tormenta de ideas que no es ms que enlistar todas las ideas que se les ocurran a los miembros de la unidad para cubrir los objetivos. Una vez establecida la idea, hay que comprender el manejo de la misma, esto es, si la idea cubre la necesidad, situar la brecha entre lo ideal y lo real, ya que en la variedad de ideas habr algunas que suenen fantsticas pero irreales y volver a visualizar los recursos de los que disponemos. Despus de la seleccin de la idea, viene el diseo como tal, este diseo atiende a dos planes: Plan Macro: Comprende el manejo del tiempo y el lugar respecto a los recursos, es decir, durante cuanto tiempo voy a llevar a cabo la actividad, si existe la disponibilidad de ese tiempo con respecto a nosotros y con respecto a la unidad, donde voy a realizar la actividad, si en el local, el campo, en la ciudad, etc. Un punto que puede ayudarnos inicialmente a su establecimiento es que no llegue a ser muy ambicioso ni muy tmido. Plan Micro: Se refiere en si al detalle de cmo voy a realizar la actividad y en el va implcito el impacto que se quiera lograr. A mayor detalle en el diseo de la actividad, mayor ser el impacto, es decir, una mayor especificacin de cada uno de los pasos para realizar la actividad disminuir el riesgo de necesitar de la improvisacin, y ello se traducir en el xito de la actividad. Para esto es requerido que especifiquemos los materiales, materiales de apoyo y la adaptacin del material existente, recursos humanos y recursos financieros, es decir, de lo que habamos definido en los recursos disponibles, cuales realmente me van a servir. Un punto fundamental en la creacin de una actividad educativa en el Movimiento Scout es que se debe regir por el concepto DURAs, este es, Desafiante, til, Recompensante, Atractiva y Segura. Es necesario tambin recalcar sobre los materiales de apoyo o de refuerzo. Como su nombre lo indica se trata de todo aquel material ya existente que nos va a ayudar a reforzar el aprendizaje que se quiere dar y que no est enumerado en la lista de materiales. Este material de apoyo requiere una evaluacin despus de establecer y definir los objetivos y que va referida a la conveniencia para alcanzar los objetivos establecidos para la unidad, su costo de adquisicin respecto a la utilizacin de nuevos materiales, la habilidad de uno para usarlos y la facilidad de adaptacin a las condiciones (traduccin, simplificacin del lenguaje, reemplazo de imgenes, etc.) Cabe sealar que de las posibilidades que se pudieran conformar al planear una actividad, su eleccin se basar en lo que saben de sus beneficiarios, los recursos disponibles, incluyendo dinero y tiempo, los objetivos a alcanzarse, el nivel de competencia requerido y el mayor integracin al concepto actividad DURAS F) Instrumentacin del programa.

Se trata en si de la aplicacin misma de la actividad. En la medida de lo posible podemos distinguir dos fases: prueba del programa/aprendizaje de lecciones. La primera se trata de un previo, una aplicacin tipo piloto antes de aplicarla a la unidad. La segunda va en dos sentidos, si aplicamos una prueba piloto, podemos establecer puntos de mejora antes de su aplicacin en la unidad y el segundo sentido va en relacin despus de aplicar la actividad a la unidad y entonces cae en la evaluacin. Durante la aplicacin de la actividad hay que tener presente un sentido para que las necesidades estn abiertos a la innovacin y adaptacin con el fin de asegurar que se cumplan los objetivos. Por otro lado es necesario que nunca perdamos de vista los siguiente: podemos jugar con los tiempos, pero no podemos experimentar con las personas. Si se evidencia que la actividad no esta satisfaciendo las necesidades debe ser cambiado. G) Evaluacin y preparacin del prximo ciclo. Para este punto se utilizar la metodologa propuesta en las fichas Evaluacin de Objetivos y Actividades (pauta, apoyo y refuerzo) publicadas por la Red de Material Educativo de la Organizacin Scout Interamericana. Tambin se anexa un formato para evaluacin de una actividad en relacin al concepto de actividad DURAS y se utiliza para medir el impacto que ha tenido en el joven la actividad. Se utiliza un cuestionario, asignando a cada concepto 5 opciones de respuestas representadas por caritas que van de la menor a la mayor satisfaccin. Se asigna un puntaje de 1 para la menor satisfaccin y un puntaje de 5 para la mayor satisfaccin, de tal forma que la menor puntuacin sera 5 puntos y la mayor 25 puntos. El porcentaje de impacto es el promedio de los porcentajes obtenidos del cociente de la suma del puntaje parcial sobre el puntaje absoluto. Es decir, se suman los puntajes parciales para obtener un puntaje total de un formato llenado por un joven. Este puntaje total se divide entre el puntaje absoluto, esto es, el mximo de puntos que pudo haber obtenido que para nuestro caso son 25 puntos. Se suman los porcentajes obtenidos en cada formato de cada uno de los jvenes y se saca el promedio, el resultado es el porcentaje de impacto de la actividad.

1 pts

2 pts

3 pts

4 pts

5 pts

Formato de Evaluacin.
Marca con una X la cara que vaya mas acorde con la pregunta que te presentamos. Recuerda que la respuesta es de manera particular.

NOMBRE DEL PARTICIPANTE: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: 1. La actividad represent un reto para ti? 2. En que grado consideras que te ser til en la vida la experiencia vivida en esta actividad? 3. En que medida esta actividad ha satisfecho tus expectativas? 4. Cunto te gust participar en esta actividad?

USO EXCLUSIVO COMIT ORGAN.

PUNTAJE PARCIAL

W , U Y ( W , U Y ( W , U Y ( W , U Y (

5. Qu tan segura fue la actividad?

W , U Y (
PUNTAJE TOTAL

NOMBRE Y FIRMA DEL ELEMENTO: ____________________________

Documentacin de Actividades Educativas.


Es importante que toda actividad creada sea documentada, ya que con esto nos aseguramos de poder repetirla en otra ocasin, que se pueda difundir para que otras unidades puedan aprovechar su xito, y pueda ser mejorada. Para la documentacin de la actividades la Organizacin Scout Interamericana ha preparado un documento llamado Una mquina para atrapar ideas donde se explica la realizacin de una ficha de actividad REME, que es el medio oficial para enriquecer el programa educativo que como Asociacin ofrecemos a nuestro jvenes. Para concluir se relaciona una lista de trminos que pueden resultar tiles al momento de disear una actividad o proyecto. Administrar Analizar Aprender Asegurar Asistir Calcular Conducir Controlar Comunicar Cooperar Demostrar Determinar Elaborar para... Establecer familiarizar(se) inspeccionar mantener monitorear observar organizar participar en... plantear / planificar preparar proyectar recibir entrenamiento supervisar

BIBLIOGRAFIA.
Stojanovic de Casas, L. El paradigma constructivista en el diseo de actividades y productos informticos para ambientes de aprendizaje on-line. Revista de Pedagoga, Vol. XXIII, N 66. Escuela de Educacin-Universidad Central de Venezuela. Caracas, 2002. Daz Colodrero, G., Campos, I. Metodologa del Proceso de Diseo. Pacheco, C. Metodologa del Diseo Apuntes de Clase. Centro de Estudios Las Amricas A.C., 2000. Actividades Educativas, Experiencias Personales y Logro de Objetivos: Pauta. Red de Elaboracin de Material Educativo. Organizacin Scout Interamericana. Actividades Educativas, Experiencias Personales y Logro de Objetivos: Documento de Apoyo. Red de Elaboracin de Material Educativo. Organizacin Scout Interamericana. Actividades Educativas, Experiencias Personales y Logro de Objetivos: Documento de refuerzo. Red de Elaboracin de Material Educativo. Organizacin Scout Interamericana. Gonzalez, L., Gonzlez, G., Pelz, M., Guillo. Una mquina para atrapar ideas. Red de Elaboracin de Material Educativo. Oficina Scout Interamericana. http://www.ecomchaco.com.ar/UTN/disenodesistemas/apuntes/de/Unidad_1.html http://www.isopixel.net/archives/001957.html http://www.aceproject.org/main/espanol/ve/vee01c01.htm

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