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NOMBRE DEL JUEGO CINCO LOBITOS

TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin


EDAD NIO 3 a 6 meses
LUGAR Ponindose al nios frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)
N NIOS Uno
MATERIAL Beb y persona
Motoras: coordinacin e imitacin de movimientos. Memoria.
VARIANTES En vez de cantarles la cancin y mover, el educador las manos, se puede hacer moviendoles los pies a los nios
OBSERVACIONES En nios con problemas motores y de maduracin la edad se aumentar la edad.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Ponindose frente al nio para que te vea bien, cantarle la cancin: Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrs de la
escoba, cinco tena, cinco criaba y a todos y a todos tetita, tetita les daba!Mientras se canta la cancin se va girando las manos
al ritmo de la misma, al final, coincidiendo con el tetita ...! se le hacen cosquillas en la barriga. Es un juego que hay que repetir
muchas veces para que el nio consiga hacer el mismo movimiento de las manos.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de girar las manos dentro del campo visual del beb. Festejar
mucho cuando el beb consiga empezar a imitar los movimientos.
NOMBRE DEL JUEGO PALMAS PALMITAS
TIPO DE JUEGO Motor de interaccin
EDAD NIO 3 a 9 meses
LUGAR Ponindose al nios frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)
N NIOS Uno
MATERIAL Beb y persona
Motoras: coordinacin e imitacin de movimientos. Memoria.
VARIANTES Se puede hacer en vez de sentar al nio, se le coje de las manos y se le empieza a mover para que de saltos.
OBSERVACIONES En nios con problemas motores y de maduracin la edad se aumentar la edad.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Ponindose frente al nio para que te vea bien, cantarle la cancin: Palmas, palmitas, higos y castaitas, azucar y limn para mi
nio son. Mientras se dan palmas. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el nio consiga hacer algo parecido.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de dar palmadas dentro del campo visual del beb. Festejar
mucho cuando el beb consiga empezar a imitar los movimientos.
NOMBRE DEL JUEGO DATE EN LA MOCHITA
TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin
EDAD NIO 3 a 9 meses
LUGAR nterior
N NIOS Uno o dos nios.
MATERIAL Adulto y nios.
Motoras, coordinacin y memoria.
Cantar la cancin y hacer los movimientos.
VARIANTES La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la mochita, date en la barriguita, etc ...
OBSERVACIONES En este juego puede participar un nio con problemas psiquicos, ayudandole tu a que se de en la cabeza.
DESARROLLO DEL
JUEGO
El adulto de frente al nio sentado o echado en las piernas, empieza a cantar: Date, date, date, date en la mochita, date, date, date,
hasta que te salga chocolate. Mientras tanto el adulto va dndose en la cabeza con una mano. Se trata de que el nio imite el
movimiento de darse en la cabeza.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO EL CUCU TAS
TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin
EDAD NIO 3 meses a 1 ao
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL El adulto que hace el juego.
nterrelacin social, memoria (aprende que detrs del pauelo hay alguien)
Hacer el juego
VARIANTES En vez de taparse el adulto la cara, taprsela al beb.
OBSERVACIONES se puede hacer tambin tapandole la cara al nio
DESARROLLO DEL
JUEGO
Al nio se le sienta delante del adulto y ste se tapa la cara con un pauelo o cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada dice
el adulto: Cucu, y mientras que se la destapa dice: Ts. Se puede repetir varias veces seguidas. A veces se hace simplemente
tapndose los ojos con las manos, sin necesidad de taparse toda la cara.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO IR A POR CARNE
TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin social
EDAD NIO 5 mese hasta ao y medio
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL Adulto y nio
Sentido del tacto, memoria y comprensin.
Realizar el juego y cantar la retahla.
VARIANTES en vez de cojerle el brazo, se le puede hacer en la pierna, y las cosquillas se le hacen en la planta del pie
OBSERVACIONES Este juego se podra hacer con personas discapacitadas ya que desarrolla la interaccin con otra persona, risa, etc.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se le coge uno de los brazos al nio, agarrmdole por la mano, pidindole que te lo de l. Con la retahila de: Cuando vayas a por
carne que no te den ni de aqu (se le seala la mueca con la mano), ni de aqu (con la mano se le seala un poco ms arriba de la
mueca), ni de aqu (as sucesivamente subiendo por el brazo hasta cerca de la axila), que slo te den de aqui, aqu, aqu (en este
momento se le hacen cosquillas en la axila.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO AL PASO, AL PASO
TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin social
EDAD NIO 6 meses a 2 aos
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL Ninguno, el adulto que realiza el juego y el nio.
Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduracin de los msculos. Memoria.
Realizar el juego, movimientos y cantar.
VARIANTES
OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para nios con problemas motores y de maduracin.
DESARROLLO DEL
JUEGO
El adulto sienta al nio en sus piernas, mirando hacie l o hacia fuera. Le sujeta por las manos. Sube las piernas y las baja moviendo
al nio como si fuera el movimiento de un caballo. Esto al ritmo de la cancin: Al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote,
(movimiento un poco ms rpido)!"a galope, a galope, a galope (movimiento muy rpido y subiendo mucho las piernas).
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se puede realizar el mismo juego, imitar los movimientos del caballo, con distintas canciones: Arre caballito, arre burro arre, etc .
NOMBRE DEL JUEGO ASERRN, ASERRN
TIPO DE JUEGO Motor de interaccin social
EDAD NIO 6 meses a 2 aos
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL Ninguno, el nio y el adulto que lo hace.
Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduracin de los msculos del cuello y el torax. Memoria.
Realizar el juego, movimientos y cantar.
VARIANTES en vez de sentar al nio en las piernas del adulto, se le puede coger en brazos y balancearlo.
OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para nios con problemas motores y de maduracin.
DESARROLLO DEL
JUEGO
El adulto se sienta al nio encima de las rodillas, mirando hacia l y cogindole por las dos manos. Con la cancin: Aserrn, aserrn
maderitos de san Juan, los del rey sierran bien, los de la reina tambin, los del duque: truque, truque, maderuque! El adulto
ir balanceando al nio, hacia delante y hacia atrs. Con la frase fianal truque, truque, maderuque, soltar con cuidado al nio de una
mano sujetndole bien y le har cosquillas en la tripa.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO LA BUENAVENTURA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor de interaccin social
EDAD NIO 1 y 2 aos
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL Ninguno
Hacer el juego, cantar la cancin.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
El educador con un nio sentado frente a l. El coge la mano, con la palma extendida y mirando hacia arriba. Le va haciendo caricias
en la mano mientras canta: A la buenaventura, si dios te la da, si te pica la mosca, rscatela, rscatela. Mientras dice rscatela, le
hace cosquillas en la palma de la mano.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Atencin al adulto mientras canta la cancin, acabar aprendindose la cancin (aunque no la cante) y sabr anticipar el momento en
que le van a hacer cosquillas con lo que seguramente retirar la mano antes de que se las hagan. Propiciar la empata entre el nio y
su entorno.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
en vez de ir haciendole caricias en la mano, se le puede hacer en la barriga y al final, cuando se dice: rascatela, rascatela se le
puede hacer pedorretas en la barriga.
Bastante adecuado para nios que se pueda pensar que no tienen muy desarrollada una buena relacin con su entorno y con los
adultos que le rodean.
NOMBRE DEL JUEGO ESTE COMPR UN HUEVO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social
EDAD NIO 1 a 3 aos
LUGAR nterior
N NIOS Uno
MATERIAL Un adulto y el nio
Memoria, estructura de su propia mano, interrelacin social.
Llevar a cabo el juego, interrelacionando con el nio, hacindole reir, llevando a cabo el contacto fsico.
VARIANTES Hay muchas variantes, con distintas canciones, pero siempre utilizando los dedos.
OBSERVACIONES En nios con problemas se puede hacer subiendo la edad.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Con el nio de frente, se le coge la mano y se le va cantando mientras se van cogiendo uno detrs de otro los dedos de la mano. Este
compr un huevo (se le coge el dedo meique), ste lo casc (se le coge el dedo anular), ste le ech sal (se le coge el dedo
corazn), ste lo fri (se le coge el dedo ndice), y ste pcaro gordo todo, todo, se lo comi (se le coge el dedo gordo y se le
agita mientras uno se re).
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO PUETILLAS
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social
EDAD NIO 2 a 4 aos
LUGAR nterior
N NIOS 4 a 6 nios
MATERIAL Ninguno
VARIANTES Si el nio es muy pequeo, se puede hacer con la mano extendida.
OBSERVACIONES Si hay un nio con discapacidades el monitor y los compaeros, le ayudarn.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puo. Van cantando: Pon puetillas, pon
puetillas, sube hasta el techo, pon puetillas, sube a las nubes, pon puetillas, sube hasta el cielo y todos nos caemos.
Mientras tanto los nios van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puos, unos encima de otros, primero un nio, luego otro,
y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la cancin se deshace la torre quitando el puo de
abajo y montando un poco de revolucin.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse la cancin, sabe cundo hay que caerse. Hay tambin que saber cerrar
el puo y mantenerlo as, ...
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeos ayudarles a cantar la cancin. Si hay
nios muy pequeos, se pondr a jugar con ellos, poniendo ella el primer puo para hacer que se derrumbe la torre en el momento
que se termine la cancin.
NOMBRE DEL JUEGO JUEGOS DE CORRO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social con el resto del grupo
EDAD NIO 2 a 6 aos
LUGAR Exterior o interior
N NIOS 10 a 15 nios
MATERIAL Ninguno
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los nios se ponen en crculo, se agarran de las manos y giran al son de una cancin. La ms sencilla y popular, es: Al corro
de la patata, comeremos ensalada, como comen los seores naranjitas y limones, achup, achup sentadito me qued. Con
esta ltima estrofa los nios se sientan en el suelo. Hay gran cantidad de canciones que se utilizan para jugar al corro.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Motoras y coordinacin dinmica, etc ... Tambin memoria para aprenderse la cancin. Se puede tambin utilizar para trabajar el
concepto derecha - izquierda, diciendo que unas veces se gire empezando hacia la derecha y otras hacia a la izquierda, o que se
cambie de direccin de giro en mitad de la cancin (sobre todo con las canciones ms largas)
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar el juego, ponerse con los nios (sobre todo con los ms pequeos) en el corro para ayudarles a realizarlo (izquierda, derecha,
etc ...), dirigirles la cancin, etc ...
Hay muchas canciones que tradicionalmente se han utilizado para jugar al corro: Jardinera tu que entraste, Viva la media naranja, El
patio de mi casa, El corro chirimbolo, Que llueva, que llueva, A tapar la calle, etc ...
Es un buen juego de integracin donde pueden jugar juntos desde nios muy pequeos con otros de ms edad, nios con deficiencias
motoras o psquicas, etc ...
NOMBRE DEL JUEGO UN MAMUT CHIQUITITO
TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de imitacin - dirigido
EDAD NIO 3 a 4 aos
LUGAR interior
N NIOS 5 a 10 aprox.
MATERIAL Ninguno
sensoriomotoras, cordinacin visomotora, memoria.
cantar la cancin y hacer los movimientos para que los nios los sigan.
VARIANTES hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grande...)
OBSERVACIONES se puede poner a uno de los nios que se haya aprendido la cancin con los movimientos haciendo de director.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se ponene a todos los nios en corro y se empieza a cantar esta cancin: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que son
chiquititos) quera volar (mueven los brazos como si fueran pjaros), mova las orejas (se dan golpes en las orejas haciendo que las
mueven) y no poda avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender (hace como que esta leyendo un libro)
y pronto las orejas empez a mover (se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre las aves estar, estar
(hacen que planean moviendose por toda la habitacin) y desde arriba ver el mar, el mar (hacen que miran hacia el suelo con la
mano en la frente).
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO PINTO, PINTO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social - cognitivo
EDAD NIO 3 a 5 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS 5 o 6 nios
MATERIAL Ninguno
Motoras y cognitivas
VARIANTES En vez de poner las manos, se pueden poner los pies.
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen sentados, de frente al nio que hace de director del juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. El
nio que dirige el juego, junto con el resto de nios, canta la cancin: Pinto, pinto, gorgorito, vendo las vacas a 25, en qu lugar,
en Portugal, en qu calleja, la Moravieja, escode la mano que viene la vieja. Mientras canta la cancin este nio va tocando, por
orden, las manos de los nios, la mano que est tocando cuando se termina la cancin, es la que el nio correspondiente tiene
esconder detrs de l. As sucesivamente hasta que todas las manos estn escondidas que es cuando se termina el juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas y controlar que se cumplan. Si los nios son pequeos, 3 aos, puede hacer ella de directora de juego,
ayudndoles a cantar la cancin y siendo la que va tocando las manos.
Puede jugarse con nios con dificultades de todo tipo, incluso con dificultades de visin (ya que al tocar la mano se puede seguir) y de
audicin, por el mismo motivo. El educador tendr que ayudar ms a estos nios.
NOMBRE DEL JUEGO ME PICA AQU
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo.
EDAD NIO 3 a 5 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 nios
MATERIAL Ninguno
Cognitivas (aprender las partes del cuerpo), lateralidad.
VARIANTES Se puede hacer igua, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracteristico del animal.
OBSERVACIONES Un nios con discapacidades Psiquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los nios, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca la
cabeza) se dirije al nio que quiera y le dice: tu como te llamas? Y se sienta. El nio al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: me
llamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y as sucesivamente hasta que lo hayan hecho todos los del
grupo.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
explicar las normas, controlar que lo hagan todos los nios y animar a que se utilizen todas las partes del cuerpo. Controlar que se
digan bien las partes del cuerpo.
NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE INGLS
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo
EDAD NIO 3 a 6 aos
LUGAR Exterior o interior (aula grande o cancha de deporte)
N NIOS 10 en adelate
MATERIAL Ninguno
Motoras (agilidad, equilibrio, reflejos)
Explicar las normas, procurar que se cumplan, ayudar a los que tengan alguna dificultad y procurar que se haga bien.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un nio se la liga. ste se pone de cara a la pared. Detrs del nios, a una cierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y el
resto de los nios se ponen detrs de esta raya. El nio que est contra la pared dice: Una, dos y tres al escondite ingls sin mover
las manos ni los pies. Mientras est diciendo sto, el resto de los nios adelantan hacia el que se la liga. En el momento que termina
la frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos los nios tienen que quedarse quietos en la postura que estn. Si el que
se la liga ve a alguien moverse, se tiene que volver detrs de la linea de salida. El primero que llega al que se la liga, le toca y el se
queda en su puesto y se repite todo.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Para los ios ms mayores se puede hacer: el que llega primero a tocar al que se la liga, le toca y sale corriendo hacia la lnea de
salida. El que se la liga le persigue. Si consigue cogerle antes de llegar a la lnea de salida ste es el siguiente que se la liga, si no
consigue cogerle vuelve l a repetir.
Cuando hay algn nio con una especial dificultad el monitor puede agarrarle de la mano y hacer el juego con l ayudndole hasta que
sea capaz de hacerlo l solo.
NOMBRE DEL JUEGO PAPS Y MAMS
TIPO DE JUEGO Simblico - de ficcin
EDAD NIO 3 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 5 o 6 nios
MATERIAL Objetos de la vida cotidiana de juguete, cocinita, vajilla, etc ...
Motoras, cognitivas, imitacin.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Una nia hace de mam, otro nio hace de pap y el resto de hijos. Se trata de que los nios imiten situaciones de la vida cotidiana
que pueden darse a diario en la vida de una familia.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Cuenta una historia y los nios tienen que representarla y continuarla. De vez en cuando el educador les ir haciendo preguntas para
que los nios se vayan inventando ms situaciones y las vayan haciendo.
Las variantes son muchas ya que la vida cotidiana tiene muchas situaciones que representar. Una de ellas es cuando se pase a
representar las distintas profesiones que puedan tener los padres: jugarn a los mdicos, a los bomberos, etc ...
Es un buen juego para aprender normas de convivencia y ayudar a los nios a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedan
estar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observacin del educador ser importante.
NOMBRE DEL JUEGO A MI BURRO, A MI BURRO
TIPO DE JUEGO Simblico - sensoriomotor - cognitivo
EDAD NIO 3 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS De 5 a los que haya en la clase
MATERIAL Nios y monitor
VARIANTES En vez de un burro, se puede poner otro animal que elijan los nios.
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios sentados en corro empiezan a cantar la cancin: A mi burro, a mi burro, le duele la cabeza y el mdico le ha dado una
gorrita negra, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta y el mdico le ha ha
puesto una bufanda blanca, una bufanda blanca, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. La cancin sigue nombrando
partes del cuerpo y prendas de vestir que el mdico ha recomendado. Al final de cada estrofa se van repitiendo el final de las estrofas
en sentido inverso, la ltima es una recopilacin de todos los finales. Mientras se canta la cancin se van sealando las distintas
partes del cuerpo y haciendo los gestos que corresponden a las distintas prendas.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Ayuda a aprender las distintas partes del cuerpo sealndolas, y las distintas prendas. Tambin desarrolla la memoria al tener que
recordar las estrofas anteriores.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
El educador deber cantar la cancin con ellos, hacer los gestos correspondientes y sealar las partes del cuerpo para que los nios
le sigan.
A un nio con discapacidades psiquicas se le puede ayudar, haciendo con l los movimientos. Y a otro tipo de nio discapacitado, se
pondrn otros medios para ayudarle.
NOMBRE DEL JUEGO EL PATIO DE MI CASA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 3 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 10 a 15, admite un nmero grande de nios
MATERIAL Nada, nios y monitor
Motoras (equilibrio), memoria.
Ensearles la cancin y si son muy pequeos ponerse con ellos en el corro para dirigirlo.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en corro agarrados de la mano y van dando vueltas cantando la cancin: El patio de mi casa es particular,
cuando llueve se moja como los dems. Agchate (los nios se agachan) y vuelvete a agachar (se agachan otra vez) que los
agachaditos no saben bailar. Achup, achup sentadito me qued (los nios se quedan sentados en el suelo).
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Una vez que los nios estn sentados en el suelo al termina la cancin se puede hacer, enlazando, cualquier otro juego de corro como
el de "Desde chiquitita me quede, ... " que se juega saltando a la pata coja o algn otro similar.
Todos los juegos de corro son muy apropiados para nios con deficiencias psquicas, visuales, etc ... Porque al ir los nios cogidos de
la mano se les puede ayudar con mucha facilidad.
NOMBRE DEL JUEGO AL PASAR LA BARCA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 3 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 5 a 10 nios
MATERIAL Una cuerda un poco larga, preferiblemente.
Motoras, agilidad, izquierda-derecha, equilibrio.
VARIANTES Hay muchas otras canciones que se pueden aprovechar para jugar con la cuerda en esta variante, Donde estn las llaves ...
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Dos nios cogen la cuerda por los extremos y el resto se pone en una fila para esperar su turno. Entre todos empiezan a cantar la
cancin: Al pasar la barca me dijo el barquero, las nias bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba la
barca uno, dos y tres. Mientras se canta la cancin se mueve la cuerda, arrastrando por el suelo de un lado a otro, sin llegar a que
de la vuelta. El nio que le toca tiene que saltar la cuerda a un lado y a otro. Si pierde pasa el turno al siguiente nio y si no pasa el
turno al terminar la cancin.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar cmo se juega, ayudar a los nios que tienen problemas. Al principio, sobre todo, puede ponerse a dar a la cuerda para
ayudar a mantener el ritmo.
Es una buena forma de empezar a aprender a saltar a la comba, por eso es ms indicado para nios pequeos 3 aos y para nios
que tengan dificultades motoras o de otro tipo.
NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO (CON FICHAS)
TIPO DE JUEGO Cognitivo
EDAD NIO 4 y 5 aos
LUGAR nterior
N NIOS 5 o 6
MATERIAL Fichas en las que aparezca dibujado un color (de los bsicos) o un animal (de los ms conocidos por los nios)
Cognitivas: capacidad de imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego. Atencin. Retencin de informacin.
VARIANTES Se puede utilizar, en vez de un color o un animal, una prenda caracterstica de cada estacin.
OBSERVACIONES En este juego, se podr jugar con un nio discapacitado de todo tipo, pero se le tendr que ayudar a dar las pistas.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se sientan los nios en corro, se les reparte a todos, menos a uno, una ficha (a unos les caer un color y a otros un animal), no tienen
que ensear la ficha que les ha caido. Al que no se le ha repartido ficha tiene que averiguar qu es lo que tiene cada uno de los nios
haciendo preguntas del tipo de: Qu te ha tocado, color o animal?,luego preguntar Dame una pista, el que tiene la tarjeta
orientar al que est preguntando, si le ha salido un color, puede decir: Es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasar a
preguntar al siguiente nio y as hasta que termine el corro. Luego el turno pasar al siguiente nio.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
El papel del educador aqu es importante orientando a los nios ya que es un juego en el que la atencin, retencin de informacin,
etc ... Costar a los nios de esta edad
NOMBRE DEL JUEGO QUIN SOY?
TIPO DE JUEGO Cognitivo
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior.
N NIOS 10 aprox.
MATERIAL Ninguno.
Motoras y cognitivas
El educador puede ayudar a los nios que tengan ms dificultades en representar al animal que les ha tocado.
VARIANTES Se puede hacer segn la edad de los nios, que representen peliculas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar...)
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Cada nios tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los nios se tienen que poner en fila delante del que est de
pie y tienen que adivinar con los movimiemtos que haga ese nio qu animal es. El nio que adivine qu animal es, se pone en el
lugar del otro para representar el suyo.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
En este juego, pueden jugar nios, con diferentes discapacidades, ayudandoles en la ejecucin de los movimientos del animal, que les
ha tocado.
NOMBRE DEL JUEGO SIMN DICE
TIPO DE JUEGO Simblico - imitacin
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior - aula
N NIOS 10 a 15
MATERIAL Adulto y nios
Conocer las distintas partes del cuerpo e ir aprendiendo la derecha y la izquierda (lateralidad).
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los nios se ponen de pi en corro, el educador dice: Simn dice que os toqueis la cabeza con la mano derecha. Los nios
tienen que hacer ese movimiento. Luego el educador vuelve a decir: Simn dice que toqueis con la mano izquierda el pi derecho
del compaero de la derecha. Los nios ejecutan el movimiento. Y as sucesivamente el educador va mandando movimientos que
incluyan todas las partes del juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: explicar el juego y sus reglas. Durante: hacer el papel de Simn y decir los movimientos que los nios tienen que hacer y
controlar que los hagan correctamente. r corrigiendo las equivocaciones. Despus: premiarles y animarles por lo bien que lo han
hecho.
Los movimientos que manda Simn puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamao con los
nmeros del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuacin decir: Simn dice que vayais a la ficha del nmero 2 y pongais encima el
pi derecho.
Segn la edad de los nios y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: cual es vuestro pi derecho? Y
cuando ya todos los nios hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pi que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del
1".
NOMBRE DEL JUEGO PASE MISI
TIPO DE JUEGO Motor - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS Los que se quiera, admite gran cantidad de jugadores
MATERIAL Una cuerda
Compaerismo, espritu de equipo, capacidades motoras, fuerza, equilibrio.
VARIANTES
OBSERVACIONES Si hay un nio discapacitado de algn tipo, los compaeros le ayudarn.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Dos nios se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro ponindolas lo ms alto que puedan, hacia arriba. Cada nios elige
un nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de nios forman un tren agarrndose y van pasando por debajo del
arco que hacen los dos nios que se la ligan, mientras cantan:Pase misi, pase misa por la puerta de Alcal, los de alante corren
mucho, los de atrs se quedarn. Al terminar la cancin los nios que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por
debajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qu equipo quiere ser. blanco o negro? y segn lo que conteste se coge por
la cintura del ltmo nio del equipo que haya elegido. Se sigue as hasta que no quede ningn nio en el tren. Entonces los dos
equipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que sea
arrastrado al campo contrario, pierde.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
El educador deber explicar las reglas del juego si no son conocidas por los nios y a lo largo del juego controlar que se cumplan las
normas y declarar ganador.
En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrn los dos equipos en un circulo y estirarn. Por donde se rompa el circulo, esos dos
nios, son los sigientes para hacer "la puerta de Alcal".
NOMBRE DEL JUEGO A LA ZAPATILLA POR DETRS
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO De 4 a 6 aos
LUGAR Exterior o interior
N NIOS Mnimo de 6 y mximo variable, 10, 15, etc.
MATERIAL Una prenda u objeto, zapatilla, cualquier cosa pequea.
Motoras, (correr, sentarse, levantarse). Atencin (estar atento por si te dejan a ti la zapatilla).
VARIANTES En vez de salir corriendo a pillar al que le ha puesto la zapatilla, tendr que levantarse y hacer lo que le diga el monitor.
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se sientan todos los nios en el suelo en corro, uno se queda de pi y en su mano tiene la zapatilla. Todos los nios empiezan a
cantar, mientras el nio que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro: "A Ia zapatiIIa por detrs tris, trs, ni Ia
ves ni Ia vers, tris, tras, mirad "parriba" que caen judas, mirad "pabajo" que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienen
Ios Reyes Magos. A qu hora?." Y todos los nios se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El nio que
lleva la zapatilla dice un nmero: "A Ias tres" . Los nios que estn en el corro cuentan hasta ese nmero y mientras tanto el que tiene
la zapatilla la deposita detrs de uno de los nios que estn sentados. Al terminar de contar los nios abren los ojos y miran a ver si les
han dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrs se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que est de
pi que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tiene
que seguir de pi dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego contina igual.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: explicar bien el juego a los nios. Durante: controlar la correcta ejecucin del juego, ayudar a seguir las normas a los que no lo
conocen o les cuesta ms hacerlo, controlar a los que intenten saltarse las normas hacindole ver la importancia de las mismas.
Despus: Ayudarles a relajarse y descansar despus de un juego agitado. Alguna cancin suave tambin en el corro, etc.
Es un buen juego para entretener a un grupo grande de nios pequeos e irles introduciendo en el mundo de las normas a travs de
las de este juego que son sencillas.
NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINITA CIEGA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - cognitivo - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior (un aula grande) y exterior.
N NIOS 10 aproximadamente.
MATERIAL Un pauelo o algo similar para tapar los ojos
Tacto, odo y motoras (correr).
VARIANTES
OBSERVACIONES Posibilidad de juego para nios con algn tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un jugador tiene que taparse los ojos con un pauelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a un
determinado campo de accin del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita, gallinita qu se te ha perdido?. A lo que la
gallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los dems responden: Da tres vueltecitas y los encontrars. La gallinita ciega da
tres vueltas sobre s misma y sale en busca de algn jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendr que intentar
reconocer, slo por el tacto, quin es. Si descubre quin es, esa persona ser la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la misma
persona.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: Explicar bien las normas del juego. Durante: Controlar que sigan las normas. Despus: Ayudarles a relajarse y descansar
despus de un juego agitado con alguna cancin suave, hablando de qu les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna tcnica
de relajacin.
Cuando el que se la liga, pilla a otro, esos dos nios, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quin es la persona
que han pillado.
NOMBRE DEL JUEGO LA COMBA
TIPO DE JUEGO motor - fsico
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR exterior (cancha...)
N NIOS 10 nios en adelante..
MATERIAL una cuerda
motoras, memoria, compaerismo...
explicar bien las normas y hacer que se sigan.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
dos nios cojen la cuerda por los extremos y los dems nios se ponen en fila al lado de unos de los nios que tienen la cuerda y
mientras cantan: El cocherito ler, me dijo anoche ler, que si quera ler, montar en coche ler y yo le dije ler, con gran
salero ler, no quiero coche ler, que me mareo ler. Cada vez que se diga la palabra ler los nios que tiene la cuerda la suben
hacia arriba y dan una vuelta, mientras que el nio o los nios que estn saltando, se agachan procurando que no les de la cuerda.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
se puede cantar otra cancin: estaba el seor Don gato sentadito en su tejado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU, sentadito en
su tejado, ha recibido una carta que si quiere ser casado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU ....
Aqu en este juego, puede jugar un nio con discapacidades, fsicas (cojo), entonces todos los nios saltarn a la comba a la pata
coja. Pueden salatar en parejas, con los nios que tengan mas dificultades.
NOMBRE DEL JUEGO LAS PAREJAS
TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 6 nios
MATERIAL fichas con figuras geomtricas en relieve.
capacidad mental: Los nios tienen que acordase, donde estaban las fichas iguales.
ver que el juego, se lleve a cabo bien y que no se hagan trampas, levantando mas de dos fichas a la vez.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en un corro alrededor de una mesa y echan las fichas boca abajo. Los nios tienen que ir levantado las fichas de
dos en dos, y si no son iguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el nio. El nio que se quede con mas
parejas, gana.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
se puede jugar tapando los ojos a los nios, ya que las figuras de las fichas, estn en volumen. Pueden jugar de uno en uno,
levantando las fichas y colocndolas en la caja, haciendo parejas hasta completar todas las fichas.
este juego, se puede hacer con nios, con deficiencias visuales, ya que las formas de las fichas estn en volumen. Tambin, aunque
no tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconoce las fcihas por el tacto, estmulando as
este sentido.
NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO
TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS de 5 en adelante, conviene que no sean muchos para que no se aburran los que estn esperando a jugar
MATERIAL Ninguno
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Por turnos un nio es el que dice: Veo, veo (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar). El resto de los
nios preguntan: Qu ves? El primero contesta: Una cosita. Los otros responden: con qu letrita? Y el primer nio contesta: Con
la (y dice la letra incial de la cosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten los otros). El juego consiste en que los
otros nios acierten cul es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir Veo, veo. Y as sucesivamente.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Vista y atencin, imaginacin, agilidad mental para ser el primero en acertarlo, concentracin. Cognitivas en general porque hay que
fijarse en lo que se quiere decir, pensar en la primera letra, etc..
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Aqu el papel del educador es importante porque al ser nios que todava estn aprendiendo el alfabeto tendr que estar muy
pendiente para ayudar al que elige la palabra en que diga bien la letra inicial.
Cuando los nios son pequeos y todava no dominan el concepto letra inicial, cuando se pregunta con qu letrita? Contestarn que
la primera letra es la primera slaba segn suene (fonticamente) ,es decir: si est mirando un camin ,a la pregunta de con qu letrita
contestarn la "ka". Otra posibilidad es jugar con los colores, en vez de preguntar con qu letrita?, preguntar con qu colorcito? y se
contestar el color de la cosa elegida. Esta variante ser para nios muy pequeos (3 aos) o nios con algn tipo de dificultad y que
no dominen todava el alfabeto).
Con las variantes anteriores puede utilizarse para cualquier edad a partir de tres aos y con nios con dificultades y retrasos. No ser
apto para nios con dificultades visuales.
NOMBRE DEL JUEGO ANTN PIRULERO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simblico
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 o 15 nios
MATERIAL Ninguno
Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atencin, agilidad mental para cambiar a tiempo.
VARIANTES Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de msica...
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la cancin: Antn, Antn, Antn Pirulero, cada
cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagar una prenda. En un momento determinado se para la cancin
y el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los nios tienen que estar atentos e imitar al que dirige el
juego. El que no se de cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar
un beso a tres nios, etc ... Luego se reanuda la cancin y el juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las reglas del juego y ayudar a que se cumplan a los ms pequeos o con alguna dificultad. Si los nios fueran todos muy
pequeos podr hacer de directora del juego.
Los nios que tengan discapacidades fsicas, les ayudar el monitor a hacer los movimientos. Tambin se puede jugar en pareja,
propiciando el compaerismo.
NOMBRE DEL JUEGO A LA SILLITA DE LA REINA
TIPO DE JUEGO Motor
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR Exterior aunque tambin vale un interior mplio (cancha de deportes, gimnasio, ...)
N NIOS de 6 en adelante
MATERIAL ninguno
Motoras y cognitivas (memoria) para aprender y acordarse de la cancin.
Explicar el juego y controlar que no se haga violento a la hora de soltar al nio en el suelo
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Dos nios entrelazan las manos de forma que se forme un asiento con las manos, un nio se sienta encima, y cantando "A la sillita
de la reina que nunca se peina, un da se pein, cuatro piojos se sac" pasean al nio de un lado a otro del espacio donde est
jugando, con la ltima slaba de la cancin, se deshace la silla y el nio cae al suelo. Se repite cambiando de pareja y los que hacen
de portores pasan a sentarse encima.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se pondrn 6 nios de frente, de 3 en 3 y uno de los nios se tumbar en los brazos de los otros y hacen como que le mantean,
mientras cantan la cancin.
Puede jugarse mezclando nios ms pequeos y mayores, as como nios con algn tipo de deficiencia, incluso motora. En este caso
los nios ms pequeos o los que tienen alguna deficiencia sern los que vayan sentados y los ms mayores o sin problemas los que
hagan de portores. En este caso el juego pasar a fomentar el sentido e Ia responsabiIidad en los nios ms mayores (muy
interesante) hacindoles reflexionar sobre que tienen que dejar caer a los nios, al final, muy suavemente ya que son pequeos o
tienen problemas.
NOMBRE DEL JUEGO EL RATN Y EL GATO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS 10 en adelante
MATERIAL Ninguno
Motoras, agilidad, memoria para la cancin.
Explicar las normas y controlar que se cumplan, ayudar a los que puedan tener alguna dificultad
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen de pi en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos nios
se quedan fuera del corro, uno es el ratn y otro es el gato. Mientras que los nios cantan la cancin: Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar si no te pilla esta noche, maana te pillar, el que hace de ratn empieza a correr pasando por debajo de
los brazos de los compaeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos nios pasan a hacer de ratn y gato.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se puede hacer que el ratn y el gato, vayan a 4 patas, a la pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otros
movimientos
Puede utilizarse para nios con dificultades motoras no muy severas con ayuda especial del educador y cantando la cancin ms
despacio.
NOMBRE DEL JUEGO EL PILLA PILLA
TIPO DE JUEGO Motor - fsico - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 5 en adelante
MATERIAL Ninguno
Motoras, rapidez, agilidad.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se sortea entre todos los nios quin es el que la liga. Ese nio cuenta hasta diez mientras que el resto de los nios salen corriendo
separndose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los dems nios. Cuando pilla a uno se lo lleva a un sitio
determinado antes y deja de jugar hasta que se pille a todos los dems. Luego empieza de nuevo el juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas y procurar que se cumplan. Al finalizar el juego convendra hacer alguna actividad tranquila para que descansen y
se relajen.
Hay muchas variantes marcadas por pequeas diferencias, como por ejemplo que al estar subido en un alto no se puede pillar a
ningn nio, etc ...
Si hay un nio discpacitado (ciego) y se la liga, los dems nios, se pondrn algo en el cuerpo (cascabeles) para que el nio cuando
se muevan los dems, se guie por el ruido de los cascabeles. Jugar en pareja con otro compaero.
NOMBRE DEL JUEGO LOS PIRATAS
TIPO DE JUEGO Motor - simblico - de imitacin
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR interior
N NIOS 5 en adelante
MATERIAL Los nios antes de empezar el juego, pueden hacer sus espadas y loros, o lo que se quieran poner. Se puede hacer en cartn.
los nios hacen que son piratas, se inventan una historia y la desarrollan.
Motoras: agilidad, movilidad... En este juego como se pueden hacer 2 bandos, se puede saber ya, quin es el lider.
contarles una historia y de vez en cuando preguntarles sobre como seguiran el juego. Procurara que se lleven a cabo las normas
VARIANTES gual que se juega a que son piratas, se puede jugar a que son princesas y principes...
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Es un buen juego para un nio discpacitado, aunque en principio, no necesitar ayuda, se puede ir complicando el juego y alli ya
ncesitar ayuda.
NOMBRE DEL JUEGO JUGANDO AL ESCONDITE
TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR patio, con lugares donde los nios se puedan esconder
N NIOS 10 en adelante
MATERIAL
motoras, compaerismo...
explicar las reglas y procurar que no se hagan trampas
VARIANTES En vez de ir diciendo prendas, puede ir dandoles pistas a los dems nios, para que sepan por donde est.
OBSERVACIONES Aqu un discapacitado de todo tipo, puede ser ayudado por sus compaeros.
DESARROLLO DEL
JUEGO
mientras que el nios que se la liga est contando (hasta 10) los dems nios se esconden. Cuando el nio que se la liga termina de
contar dice cantando en alto: jugando al escondite en el bosque anocheci, jugando al escondite en el bosque anocheci, el
cuco cantando el miedo nos quit Cuc, cuc! mientras los nios escondidos le preguntan: Lobo ests? el nio que se la liga
contesta: Si, me estoy poniendo la camiseta. Y asi se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,
los pantalones...). Cuando el nio que hace de lobo (el nio que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme y
ahora voy a salir a por vosotros.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO LOS OBJETOS
TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de cooperacin
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 aprox.
MATERIAL una tela grande circular y no muy pesada.
Motoras, cordinacin visomotora, agilidad...
explicar las normas y ayudar en general.
VARIANTES
OBSERVACIONES Si hay nios discapacitados de todo tipo, se les ayudar por parte del monitor y los nios a ejecutar las pruebas.
DESARROLLO DEL
JUEGO
5 nios cojen la tela y los otros 5 se ponen alrededor. Debajo de la tela se ponen distintos tipos de objetos fciles de coger (juguetes,
pelotas...) los nios que sostienen la tela la suben hacia arriba y los otros cinco deben meterse debajo de la tela para coger el mximo
nmero de objetos y salir antes de que la tela vuelva a caer al suelo.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Cuando la tela, est arriba, los nios que no la estn sujetando, tienen que hacer, lo que les diga el monitor: pasar por debajo a la pata
coja, a cuatro patas, un beso a un nio que est debajo de la tela...
NOMBRE DEL JUEGO EL FOTGRAFO
TIPO DE JUEGO Cognitivo - motor
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS De 5 a 10 nios
MATERIAL Ninguno
Capacidad de observacin y capacidad de atencin. Tambin motoras al cambiarse de postura.
VARIANTES
OBSERVACIONES Aqu un discapacitado de todo tipo puede ser ayudado por sus compaeros o monitor a realizar la figura.
DESARROLLO DEL
JUEGO
El nio que la liga se pone de cara a la pared y cuenta hasta cinco, el resto de nios se coloca detrs de l y cada uno se pone en una
postura distinta. El nio que la liga se da la vuelta y hace como si les hiciera una foto, fijndose mucho en la postura que est cada
uno. Se vuelve a poner de cara a la pared y cuenta otra vez hasta cinco. Mientras tanto el resto de nios cambia de postura, si
estaban sentados, se pueden echar o arrodillar, etc ... El nio que la liga se vuelve a dar la vuelta, les hace otra foto y tiene que
averiguar quin ha cambiado de postura y cmo estaba antes y cmo est ahora. Si no averigua ningn cambio sigue ligndosela y si
adivina algn cambio, el nio adivinado pasa a ligrsela.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas y observar con los nios los cambios de postura para poder juzgar si el nio que se la liga ha acertado o no.
Tambin ayudar a los que encuentren ms dificultades.
Cuando el nio que se la liga, para de contar y se da la vuelta, tiene que elegir a uno de los nios, y decir: Teneis que imitar la figura
que tenga vuestro compaero (y se dice un nombre de uno de los nios)
NOMBRE DEL JUEGO LA CARRETILLA
TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 aprox.
MATERIAL Ninguno
Motoras, agilidad y compaerismo.
explicar las normas y procurar que se lleven a cabo bien.
VARIANTES En vez de que vallan en linea recta, se puede hacer que sigan un recorrido de conos o que vallan haciendo "s".
OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por otros compaeros a seguir el recorrido.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se ponen por parejas. Uno de los nios se pone en el suelo a 4 patas, el otro nio le coje de los pies. Cada pareja tiene que llegar
hasta un punto que se haya pactado antes y tienen que volver hasta la meta, la primera pareja que llegue, gana.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO LAS CHAPAS
TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de construccin
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR Exterior (arenero o suelo de tierra)
N NIOS 5 o 6 nios
MATERIAL chapas cogidas de las botellas de casa
Motoras, destreza y control manual para dar a la chapa sin salirse del circuito. Saber perder y aprender a respetar las normas.
Explicar las normas y procurar que no se hagan trampas.
VARIANTES Se puede jugar con canicas aunque por la edad sera recomendable jugar con chapas ya que las canicas se las pueden tragar.
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida y una de meta. Los nios se ponen en la raya de salida y dando
tobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo.
Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera
tiene que empezar otra vez en la linea de salida.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos nios discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tanto
compaeros del equipo como el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO CIELO, MAR Y TIERRA.
TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de ejercicio
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR exterior (patio)
N NIOS 6 a 12 nios
MATERIAL una cuerda
Motoras y cognitivas, compaerismo
explicar las normas y ver que se lleven a cabo bien
VARIANTES
OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas puede ser ayudado por el monitor o el compaero.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un nio, coje la cuerda y empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los dems nios tienen que agacharse mientras que el nio que tiene la
cuerda le da vueltas por encima de su cabeza, El nio que tiene la cuerda vuelve a decir mar. Los dems nios tienen que levantarse
y acercarse al nio que tiene la cuerda y cuando se acerque la cuerda, apartarse antes de que les de la cuerda. El nio qie tiene la
cuerda, dice: tierra, tiene que dar vueltas con la cuerda por el suelo, los dems nios, cuando se les acerque la cuerda tienen que
saltarla. Si la cuerda le da a un nio, tanto en cielo, como, mar o tierra, ese nio es eliminado.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Cuando se diga, cielo, mar o tierra, los dems nios, tienen que imitar mientras que saltan a un animal, que viva en el cielo, en el mar
o en la tierra.
NOMBRE DEL JUEGO RECORRIDO DE AROS
TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR interior
N NIOS 10 a 16 nios
MATERIAL aros (10 aros)
Motoras, equilibrio, compaerismo.
Explicar las normas y controlar que se haga ordenadamente.
VARIANTES Se puede compaginar los aros, con cuerdas o tneles en el recorrido.
OBSERVACIONES Los nios con discapacidades psiquicas pueden ser ayudados por sus compaeros.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los nios en fila y sale el primero y cuando este por el 3 aro, sale el segundo y
asi sucesivamente. Se tendrn que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos, cuando todos los nios hayan saltado con los pies
juntos se volver a dar otra vuelta y tendrn que saltar a la pata coja y despus en parejas tendrn que saltar con un pie cada uno
dentro del aro.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO LA GYNKANA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 4 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 16 nios
MATERIAL cartulinas, pauelos, frutas.
cognitivas: saber interpretar las pistas que se les dan.
Hacer los grupos y distribuirlos en cada puesto. El monitor de cada puesto da las pistas.
VARIANTES En vez de con frutas se puede hacer con objetos, etc...
OBSERVACIONES Los nios con dificultades psquicas, tambin pueden participar con ayuda de los compaeros.
DESARROLLO DEL
JUEGO
se hacen 4 grupos de 4 nios y cada grupo se va a un puesto. En cada puesto hay una fruta y a travs de adivinanzas o pistas tienen
que adivinar que fruta s. Cuando se haya adivinado que fruta s, se les tapa los ojos a todos los nios y se les da un trozo de la fruta
que han adivinado, y pasan al siguiente puesto
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO TWISTER
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 5 y 6 aos
LUGAR Aula (interior)
N NIOS 6 a 8 nios
MATERIAL
VARIANTES El mismo juego pero en vez de colores, poner animales (para los ms pequeos), nmeros o letras (para los ms mayores).
OBSERVACIONES
Tapete grande con crculos de distintos colores distribuidos en una cuadrcula imaginaria en todo el tapete. Varios crculos rojos,
varios, verdes, etc ... Los distintos colores no tienen que estar consecutivos.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen alrededor del tapete. El monitor da las rdenes de lo que hay que hacer. Por ejemplo: Pi izquierdo en un
crculo verde, mano derecha en un crculo azul. Los nios tienen que cumplir la orden adoptando la postura necesaria. Cuando lo
han conseguido y sin que se muevan de la postura, el monitor da otra orden: Pi derecho en amarillo y mano izquierda en rojo. Los
nios tienen que cambiar de postura para cumplir la orden. El nio que se caiga al suelo quedar eliminado. El ltimo que quede es el
ganador.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Motoras: equilibrio y lateralidad (izquierda - derecha) fundamentalmente. Atencin: escuchar bien las rdenes del monitor para poder
cumplirlas.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: explicar claramente las normas hasta que todos las hayan comprendido. Durante: dar las rdenes que hay que seguir.
Controlar que las normas se sigan de forma tranquila y sin peleas (pueden darse luchas por conseguir un crculo de un color
determinado). Despus: Propiciar la relajacin ya que es un juego agitado.
Podra utilizarse para trabajar la lateralidad con nios con especiales dificultades en ese campo. Entonces se hara slo con un nio o
dos mximo y utilizando por ejemplo, slo los pies. Tambin sera til en esta versin para nios con problemas de movilidad (parlisis
cerebral, etc.)
NOMBRE DEL JUEGO LA OCA
TIPO DE JUEGO Cognitivo
EDAD NIO 5 y 6 aos
LUGAR nterior (juego de mesa)
N NIOS Entre 4 y 6 nios
MATERIAL Tablero del juego de la oca, fichas y dado.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
El objetivo del juego es llegar al centro del tablero con las fichas. El que llegue primero gana. Se sitan las fichas al principio del
recorrido y se tira el dado. El que saque mayor puntuacin es el que comienza el juego. Se tira el dado y se mueve la ficha por el
recorrido el nmero de casillas que marque el dado. A lo largo del recorrido hay casillas buenas que nos hacen adelantar en el
recorrido ("de oca a oca y tiro porque me toca", "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" y "de dado a dado y tiro porque
me ha tocado") y casillas malas que nos retrasan en el recorrido: la carcel, el pozo, la posada y la muerte. Esta ltima nos hace volver
al principio del juego. Los jugadores van tirando el dado por turnos sucesivos.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Ser capaz de aprender unas normas ya bastante elaboradas y seguirlas. Memoria: saberse lo que significan los distintos casilleros.
Leer nmeros y contar casilleros. Aprender a ganar y perder.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: Explicar las normas con claridad. Durante: Controlar que los participantes sigan las normas y no "hagan trampas". Ayudar al
que lo necesite a seguir las normas. Despus: Si han seguido el juego adecuadamente, premiarlos a todos para evitar la
competitividad.
Se puede fabricar un tablero gigante, quiz ms simple que el original, pintado sobre una tela para extender en el suelo. Se jugar
saltando de un casillero a otro.
Para los nios con problemas de desarrollo intelectual habra que aumentar la edad segn las capacidades de cada uno. El adulto
tendra que situarse a su lado y ayudarle.
NOMBRE DEL JUEGO LA BOMBA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 5 y 6 aos
LUGAR Exterior controlado (patio cerrado, cancha de deporte o similar)
N NIOS 10 nios aproximadamente, aunque puede ser alguno ms o alguno menos.
MATERIAL Pelota
Aprender y seguir normas. Motricidad tirando el baln y saltar mientras se corre sin pisar a los compaeros.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los nios se ponen en crculo menos uno que se pone en el centro y es el que "se la liga". Los nios del crculo se van pasando
la pelota, mientras el del centro va diciendo los nmeros hasta diez, y sucesivamente una vez que haya terminado de decir de uno a
diez, levanta en horizontal el brazo derecho, luego el izquierdo, luego el derecho en vertical y luego el izquierdo en vertical. Luego da
una palmada y dice "bomba". El nio que tiene la pelota en ese momento es eliminado y tiene que sentarse en el sitio que ocupaba, en
el suelo con las piernas estiradas. Se reanuda el juego de la misma forma slo que los nios tienen que pasar saltando, por encima de
las piernas de los eliminados para pasar la pelota al siguiente. El ltimo en ser eliminado es el ganador y pasa a ocupar el puesto
central.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: explicar las normas y asegurarse de que las han comprendido. Durante: Controlar la ejecucin del juego y el seguimiento de
las normas. Hay que poner unos lmites claros puesto que si se extralimitan pueden hacerse dao.
En vez de decir los nmeros, decir las vocales o cualquier otra cosa que se quiera que los nios memoricen. Se puede hacer el juego
en ingls, vocales inglesas, nmeros en ingls, etc ... O cualquier otro idioma.
Es buen juego para que los nios con algn problema de psicomotricidad mejoren sus capacidades. El educador tendra que prestarle
una especial atencin.
NOMBRE DEL JUEGO EL LTIGO
TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo
EDAD NIO 5 y 6 aos
LUGAR Exterior, cancha de deporte o similar.
N NIOS De cinco a diez nios
MATERIAL Nios y monitor.
Compaerismo, seguir normas, psicomotoras (correr, pillar al compaero, etc.)
VARIANTES Se puede jugar tambin con tneles, para que los nios puedan pasar antes de que sean pillados.
OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por el monitor.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se trata de pillar a los distintos jugadores. Es una variante del "pilla, pilla". Uno de los nios "la liga". El que la liga tiene que ir a coger
a un compaero, el compaero al que coge se tiene que agarrar de su mano y los dos juntos van a pillar a otro de los nios y as
sucesivamente se va formando "un ltigo". El ltimo que queda sin pillar gana y ser el que comience el siguiente juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: Explicar las normas hasta que sean bien comprendidas por todos. Durante: Vigilar que se cumplan las normas y no se "pasen"
haciendo el juego muy violento. Despus: premiar al grupo si se ha hecho bien y tranquilizarles ya que es un juego bastante movido.
NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DE CABALLOS
TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo
EDAD NIO 5 y 6 aos
LUGAR Exterior preferiblemente aunque tambin se puede hacer en un aula grande.
N NIOS 16 nios (para hacer 8 parejas). Si no hay suficientes nios se puede hacer con menos, pero siempre nmeros pares.
MATERIAL Nios y algn objeto tipo cono de plstico o algo parecido para marcar el recorrido.
Motoras, equilibrio, capacidad de seguir el recorrido, compaerismo y colaboracin.
VARIANTES
OBSERVACIONES Si a un nio discapacitado, le toca hacer de caballo, el monitor, le puede ayudar a hacer el reccorido.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se divide a los nios en dos equipos de igual nmero y pares. Cada nio tiene que coger a un compaero a caballito en la espalda. Se
marca un recorrido con los conos y una lnea de donde saldrn los "caballitos" y a la que tendrn que volver. Salen al mismo tiempo un
"caballito" de cada equipo, hacen el recorrido y vuelven a la lnea de salida, cuando llega la primera pareja, sale la siguiente a hacer el
recorrido y volver. El equipo que antes termine de hacer todo el recorrido con todas las parejas, gana.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Antes: explicar las reglas del juego. Durante: dar la seal de salida y controlar que el recorrido se cumpla y se sigan las normas y
decir al final quin ha ganado. Despus: relajar a los nios y premiarlos.
El recorrido que se marque podr ser desde muy sencillo (llegar a un cono, darle la vuelta y volver) a mayor complicacin segn el
desarrollo de los nios.
NOMBRE DEL JUEGO LA GOMA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 5 en adelante
MATERIAL
Motoras, memoria.
Explicar las normas del juego y procurar que se cumplan.
VARIANTES Como ya hemos dicho hay muchas canciones que se pueden utilizar y formas distintas de los ejercicios que se hacen con la goma.
OBSERVACIONES Puede servir para ayudar a los nios que tengan problemas de lateralidad.
Una goma elstica atada de forma que haga un crculo, suficientemente grande para que dos nios la sujeten con las piernas y entre
ellos quepan unos tres nios juntos
DESARROLLO DEL
JUEGO
Dos de los nios se colocan la goma a la altura de los tobillos con las piernas abiertas, mientras que el resto de los nios, por turno,
van saltando sobre la goma, realizando distintos ejercicios: saltar de un lado de la goma al otro lado, mientras que en el aire va dando
vueltas, unas veces hay que caer pisando la goma, otras sin pisarla, etc ... Mientras tanto se canta una cancin entre todos. Hay un
nmero muy grande de canciones y retahilas que se utilizan en este juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO MARCO POLO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS 6 en adelante
MATERIAL Una venda para tapar los ojos
Controlar que no se hagan dao, con los ojos tapados, y que se respeten las normas.
VARIANTES
OBSERVACIONES Un nios con discapacidades, puede ser ayuddo por el monitor.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un nio se la liga y se le tapan los ojos. Este nio cuenta hasta diez o si no sabe contar canta una retahla que se establezca. Mientras
los otros nios se van desperdigando dentro de un rea establecido y que se ha pintado en el suelo. El nio que se la liga grita. Marco
y los otros le responden: Polo. El nio que se la liga tiene que guiarse por las contestaciones de "Polo" para irles pillando. Gana el
ltimo nio que no haya sido pillado y ste se la liga para el siguiente juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Motoras (correr, agilidad para esquivar al que te quiere coger) y cognitivas para el que se la liga que tiene que poner atencin y
estimula el sentido del oido porque se tiene que guiar por ste para pillar a los otros nios.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
En vez de que se diga: marco polo. Se puede decir: izquierda o derecha. El nio que se la liga dice la direccin a la que va a cambiar y
los dems nios tienen que decirle otra direccin, para que se dirija.
NOMBRE DEL JUEGO EL AVIN
TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo - de eglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS Entre 5 y 10 nios
MATERIAL Una tiza u otro medio para pintar en el suelo, o palo si es de arena el suelo y una piedra
Motoras, equilibrio, movilidad y cognitivas. Saber respetar turno, seguir unas normas.
Explicar las normas y procurar que se cumplan.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se pinta el dibujo que servir para jugar en el suelo, con nmeros del 1 al 10. Los nios, por turnos, van tirando la piedra en el nmero
uno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que est la piedra, ni pisando tampoco las
rayas del dibujo. Al llegar a la ltima, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentido
contrario hasta llegar a la casilla donde est la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. As se va repitiendo
sucesivamente con todos los nmeros. Cuando un nio pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el nio siguinte. As
hasta que todos los nios completen el recorrido.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se pueden hacer variantes ms fciles, para los nios ms pequeos, con dibujos ms sencillos y utilizando por ejemplo las vocales o
dibujos de animales.
Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por su compaeros y tambin si no tiene muy bien el equilibrio, puede
saltar con los dos pies juntos.
NOMBRE DEL JUEGO LA ORQUESTA
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simblico - cognitivo - de imitacin
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 a 15 nios
MATERIAL Ninguno
Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atencin, agilidad mental para cambiar a tiempo.
VARIANTES En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesiones
OBSERVACIONES Un nio discapacitado, puede ser ayudado por los compaeros o el monitor.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los dems eligen quien es el director de la orquesta y cada uno el
instrumento que va a tocar. Cuando todo esto se haya elegido, el nio que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la de
tres todos los nios empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la cancin de Antn
Pirulero. El nio que est en el centro del corro tiene que adivinar quin es el director de la orquesta a base de fijarse para ver a qu
nio estn todos mirando. Cuando lo haya adivinado el nio que era director pasar a ser el que est en el centro del corro.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas a los nios, ayudarles a que elijan los instrumentos y a llevar a cabo los movimientos de los instrumentos a los
ms pequeos o con alguna dificultad.
NOMBRE DEL JUEGO LAS CUATRO ESQUINAS
TIPO DE JUEGO Motor
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior
N NIOS 5 nios
MATERIAL Ninguno
Motoras, agilidad, rapidez, capacidad de reaccin.
Explicar las reglas y cuidar de que se cumplan.
VARIANTES
OBSERVACIONES Si hay un nio discapacitado, se puede jugar en parejas.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un nio se pone en el centro de la habitacin o del cuadrado que se haya pintado en el suelo (si es en el exterior), los otro cuatro
pasan a ocupar las cuatro esquinas de la habitacin. Se cuenta uno, dos y tres y a la de tres, los nios de las esquinas tienen que
intercambiar las posiciones entre ellos. El que se la liga intentar ocupar una de las esquinas antes de que llegue uno de los que se
est cambiando. Si lo consigue el otro se quedar en el centro (la ligar)
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Una variante es que el nio que se la liga tiene que intentar pillar a cualquiera de los que se estn cambiando de esquina para ocupar
su lugar.
NOMBRE DEL JUEGO LAS SILLAS
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR nterior
N NIOS 10 en adelante
MATERIAL Sillas y algo para poner msica
Motoras y cognitivas (sobre atencin)
Explica las normas, cuidar de que se cumplan. Pone y quita la cancin y retira la silla al terminar cada parte del juego.
VARIANTES Se puede jugar tambin en el suelo con cojines o sobre fichas del tamao de un cojn que los nios hayan pintado previamente.
OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, ayudando a los nios con discapacides, de todo tipo.
DESARROLLO DEL
JUEGO
La sillas se colocan en crculo mirando hacia fuera del crculo. Se pone una silla menos de los nios que vayan a jugar. Se pone una
cancin, movidita, y mientras tanto los nios van dando vueltas alrededor de las sillas. En un momento determinado se para la cancin
y todos los nios debern sentarse. Como hay una silla de menos, un nio quedar de pi. Ese nio quedar eliminado. Se retira una
silla y se contina el juego de la misma forma hasta que slo quede una silla y un nio. Ese ser el ganador.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO EL CANGREJO
TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR nterior o exterior acotado
N NIOS 6 a 10 nios
MATERIAL Ninguno
Motoras, habilidad para caminar en esa posicin.
Explicar las normas y cuidar de que se cumplan. Animar y ayudar a los que tengan ms dificultades.
VARIANTES
OBSERVACIONES Si se eligen animales ms fciles de representar, caballo, mono, etc ... La edad de los nios puede bajar hasta 3 y cuatro aos.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Es un juego de carreras, pero simulando que los nios son cangrejos. Para ello se pondrn, apoyados en las manos y los pis, pero
mirando hacia arriba. Se forman dos o tres lneas, segn el nmero de nios, donde estn los nios preparados. Se pintan o se
marcan en el suelo una lnea de salida y otra de llegada. Los nios empiezan a salir de dos en dos o de tres en tres, segn el nmero
de lneas que se hayan formado e irn, andando a cuatro patas hasta la lnea de llegada. El que llega antes gana. Cuando haya
llegado un grupo, saldr el siguiente.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se puede hacer igual pero simulando ser otro tipo de animales. Antes de empezar el juego los nios pueden decidir qu tipo de animal
van a ser y, entre todos, elegir los movimientos que hay que hacer para simular el tipo de animal que se haya decidido.
NOMBRE DEL JUEGO PIES QUIETOS
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 10 a 12 nios
MATERIAL Una pelota
Motoras, agilidad, equilibrio. Cognitivas, atencin a la persona que se la liga, cundo dice pis quietos, etc ...
Explicar las normas y ayudar a los nios que tengan problemas con las mismas. Controlar que las normas se cumplan.
VARIANTES
OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, asi los nios con algn tipo de problema, pueden ser ayudados por sus compaeros.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en corro y un nio se pone en mitad del corro con la pelota y dice: Que venga (por ejem. Mara) y tira la pelota a
lo alto. Mara viene hacia el que ha tirado la pelota, mientras todos los dems nios corren separndose de "Mara". sta coge la
pelota y cuando la tenga en la mano dice: Pis quietos y los nios tienen que quedarse quietos donde estn. Mara da tres pasos
hacia la persona que tenga ms cerca y le tira la pelota intentando darla. Si la da, esa persona se la liga, sino vuelve a ligarsela l.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
En vez de llamar a los nios por sus nombres, se puede jugar con paises, nmeros, colores, las vocales, etc ... As los nios
aprendern estos conceptos nuevos y adems estimularn su memoria teniendo que acordarse de quin o qu son.
NOMBRE DEL JUEGO ALIUNI
TIPO DE JUEGO Motor - de pelota - de jercicio - predeportivo
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 5 nios aprox.
MATERIAL Una pelota
VARIANTES Los nios en corro se van pasando aleatoriamente la pelota, todos hacen los movimientos y el que no los haga bien se elimina.
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en crculo, el que va a jugar se pone en el centro del corro. Empiezan a cantar una cancin, mientras el que est
jugando va tirando la pelota al aire y recogindola sin que toque el suelo. Cada vez que la tire tendr que hacer una cosa determinada
segn mande la cancin. La cancin es: Aliuni (la tira normal hacia arriba), Corriente (la tira otra vez normal), Sin mover (no puede
moverse del sitio ni para tirar ni para recoger), Sin reir (no puede reirse), sin hablar (la tira sin decir nada y tapndose la boca), Con
una mano (la tira con la mano derecha slo y la recoge igual), Con la otra mano (igual con la izquierda), Con un pi (a la pata coja
con el pi derecho), Con el otro pi (igual pero con el pie izquierdo), Al tepetepete (mientras la tira al alto tiene que tocar las palmas
tres veces), Atrs y adelante (tiene que dar una palmada delante y otra detrs), A la caracolilla (girar las manos una sobre otra), Y al
estudiante (levantando una pierna, dar una palmada por encima de la pierna y otra por debajo antes de recoger la pelota). Cuando se
le cae la pelota a un nio al suelo, o no hace lo que dice la cancin, pierde y pasa el turno al nio siguiente. As contina hasta que
todos han completado todas las fases de la cancin.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
Motoras: equilibrio, coordinacin de movimientos, y cognitivas. Hay que aprenderse la cancin, asociando cada una de las frases a un
movimiento, memoria.
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Explicar las reglas y, sobre todo al principio, ayudarles bastante hasta que aprendan a llevar a cabo los movimientos. Los de las
ltimas estrofas pueden llegar a ser algo complicados para nios de esta edad. Si jugase algn nio con dificultades especiales,
tendra que estar ms pendiente de l.
Segn la edad del nio se puede jugar cortando la cancin en las primeras estrofas. Por ejemplo llegando slo a donde dice: con una
mano, con la otra mano, con un pie, con el otro pi. O hasta donde se vea que los nios que juegan pueden llegar. Lo mismo si se
lleva a cabo con nios que tengan alguna dificultad.
NOMBRE DEL JUEGO MI PELOTA SALTA Y BOTA
TIPO DE JUEGO Motor
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR Exterior
N NIOS 10 aproximadamente
MATERIAL Una pelota y una pared contra la que poder tirar la pelota
Motoras (coordinacin y equilibrio) y compaerismo. Se aprende a jugar en equipo, se aprende a perder.
Explicar las normas y cuidar que se cumplan.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los nios se ponen en fila mirando hacia la pared y empiezan a cantar todos la cancin: Mi pelota, salta y bota y si se me rompe
me compran otra (Al terminar se vuelve a repetir lo mismo mientras se est jugando). Los nios, por turno van tirando la pelota hacia
la pared, al rebotar y volver hacia ellos tienen que saltar por encima, el nio que va detrs de l, tendr que recoger la pelota y
nuevamente tirarla contra la pared y repetir el movimiento. El nio que no consiga saltar por encima o se le escape, pierde, es
eliminado y el juego sigue hasta que no queda ms que un nio que es el ganador.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Se puede jugar cantando esta cancin o cualquier otra que tenga un ritmo apropiado. Tambin se puede establecer algn tipo de
recompensa para los que pierdan, igualando as su papel con el de los que ganen. Por ejemplo, el primero que pierda, ser el primero
en la fila en el siguiente juego y as sucesivamente.
Se puede hacer una fila india y todos los nios con las piernas abiertas, se van pasando la pelota hasta llegar al ltimo que mandar
otra vez la pelota hacia delante.
NOMBRE DEL JUEGO TULIPN
TIPO DE JUEGO Motor - de reglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR exterior (acotado)
N NIOS 10 aprox.
MATERIAL Ninguno
Motoras, agilidad, rapidez.
Explicar las normas, y procurar que se lleven a cabo bien.
VARIANTES Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de tuli-pan, se puede decir: cuba-libre.
OBSERVACIONES Se puede hacer en pareja y cuando se les valla a pillar digan todo junto, cuba-libre.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un nio se la liga y tiene que ir a pillar a los dems, y estos antes de que se les pille, dicen: tuli (y se quedan con los brazos abiertos
en cruz)otro nio antes de que sea pillado por el nio que se la liga tiene que ponerse a su lado y dice: pan (con los brazos abiertos en
cruz y agarrando al nio que esta a su lado por la mano y que est con los brazos en cruz), los nios que estan en "tuli-pan" no
pueden moverse ni se les puede pillar, antes de que el nio que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros nios dandoles en
las manos que tienen juntas. A partir de que se les de en las manos ya pueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego sigue
hasta que el nio que se la liga pilla a otro nio, este Ultimo es el que se la liga y empieza a pillar.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO EL PAUELO
TIPO DE JUEGO Motor - de reglas
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR interior o exterior acotado
N NIOS 10 aprox.
MATERIAL un pauelo
Motoras, agilidad y compaerismo. Tambin atencion porque tiene que estar pendientes de que se diga su nmero.
explicar las normas y que se cumplan y sostener el pauelo y decir los nmeros.
VARIANTES se puede hacer en vez de con nmeros, con las vocales, con nombres de frutas ...
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada nios elige un nmero del 1 al 5 (si el equipo es de 5). Se ponen los equipos uno enfrente
del otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella en una esquina,
se pone una persona (el educador u otro nio) con un pauelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un nmero. Los 2
nios de los 2 equipos que tengan ese nmero, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pauelo antes que
el otro, salir corriendo y llegar a la raya donde est su equipo. El nio que no ha cogido el pauelo, tendr que perseguir al otro e
intentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
Este juego se puede hacer con personas que tengan problemas psicolgicos, repartiendolos por igual en ambos equipos, procurando
que lo que se elija para ellos sea lo mismo (nmero, fruta...) se fomentar el que el resto del equipo ayude al compaero con
problemas, avisandole cuando le toca a l...
NOMBRE DEL JUEGO CASA-TERREMOTO-INQUILINO
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR exterior
N NIOS 10 a 15 nios
MATERIAL Ninguno
Motoras, agilidad mental, compaerismo.
explicar las normas y en el juego decir las fases del juego que toca (casa, terremoto, inquilino)
VARIANTES Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez.
OBSERVACIONES Si hay nios con discapacidades psiquicas, sern ayudados y animados por sus compaeros.
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los nios, se ponen en corro, y el monitor dice terremoto y todos los nios se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas,
el monitor vuelve a decir casa y todos los nios se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa,
los nios que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitos diga inquilino y entonces tienen que correr
hacia dos nios que estn haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El nio que se quede sin casa, se elimina.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
NOMBRE DEL JUEGO LAS ESTACIONES
TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y de reglas - cognitivo
EDAD NIO 5 a 6 aos
LUGAR interior
N NIOS 10 a 15 nios
MATERIAL cartulinas y tizas.
Motoras y cognitivas (aprender las estaciones)
explicar las normas, preguntar a los nios y ver que se vayan al circulo correspondiente.
VARIANTES
OBSERVACIONES
DESARROLLO DEL
JUEGO
se pintan unos circulos en el suelo (4 circulos) y dentro se ponen dibujos de las distintas estaciones (gorro en invierno, flor en
primavera, cubo en verano y hojas secas en otoo). Se ponen todos los nios en fila y el monitor va llamando de uno en uno y
preguntandoles en que mes han nacido, y los nios tienen que correr al circulo de la estacin que corresponda.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL
JUEGO
PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES
DURANTE Y DESPUS
se puede hacer que a la de tres, todos los nios, ya que tienen bien aprendido en que estacin han nacido, se vayan corriendo al
circulo correspondiente. Tambin se puede hacer con las edades que tienen los nios y que cada nio se vaya al circulo donde est
dibujada su edad.
Se pueden hacer parejas o grupos que hayan nacido en la misma estacin. Los nios discapacitados, en cada grupo, si lo hay, seran
ayudados por sus compaeros.

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