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Malk - Murdoc Bolton

marionbj1@hotmail.com

INTRODUO
Naruto uma srie de mang criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999. Recebeu uma adaptao para anime em 2002 produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo, seguida de Naruto: Shippuuden (Lendas do Tufo de Vento) em Fevereiro de 2007, correspondente segunda parte do mang. No Brasil, a srie comeou a ser exibida em 1 de Janeiro de 2007 no canal pago Cartoon Network, em uma edio feita pela licenciadora norte-americana VIZ Media. Na TV aberta, a srie passou a ser exibida pelo SBT - em uma terceira edio - em 3 de Julho de 2008. Os DVDs so lanados pela PlayArte com ambas verses - original sem cortes com legendas, e dubladas em um mesmo disco. O mang publicado pela Panini Comics Em Portugal, a srie estreou em 16 de Julho de 2008, no canal fechado Sic Radical, na verso original com muitas legendas. A SIC Generalista exibe desde 30 de Agosto a verso da norte-americana, porm, com dublagem portuguesa.

HISTRIA DO MUNDO
A muito tempo atrs um Antigo sbio criou uma das artes mais letais se no a mais letal do mundo. O Ninjutsu! S que o sbio no imaginava o grande mal que ele havia criado. Um mal chamado guerra .... Com o Passar do tempo, vrios discpulos do Grande Sbio dos Seis caminhos formaram cls com a inteno de protegerem suas famlias e seus paises, s que havia cls que tomaram uma linha de poder to poderosa e nica que ningum podia det-los, assim tais cls invadiram paises e mataram muitas pessoas com o propsito de provarem seu valor para o mundo, principalmente a outros ninjas de outros cls. As guerras entre cls e naes variam a humanidade durante eras e pelos mais diversos propsitos, fazendo a humanidade pensar que no haveria pocas de paz. Quando as guerras j estavam desgastadas e muitos j no lembram sequer dos motivos do inicio de muitas daquelas guerras, dois poderosos cls, o Cl Senju da Floresta e o Cl Uchiha, fizeram uma trgua, a qual com o passar do

vilas, assim formando as 5 Vilas Ocultas das 5 Grandes Naes. Mais mal sabiam eles que a paz havia lhe custado cara demais. Com tantas mortes, tanto sofrimento e sangue que ainda penetravam no cho, a desconfiana entre os membros das vilas era cada vez maior, fazendo alguns cls caar e exterminar muitos que possuam linhagens avanadas. Com tanto derramamento de sangue, fez com que o Castigo de Deus decaram sobre a terra em forma de espritos demonacos chamados Bijuus. Os Bijuus, considerados como Castigos Divinos, foram demnios to poderosos que esmagavam florestas, rachavam o cu e engoliam oceanos. Para acabar com isso, os Membros das Vilas comearam a confiar uns nos outros e comearam a lutar contra esses demnios, os quais pareciam invencveis de se vencer. De tempos em tempos, quando a humanidade comeava a desconfiar de seus iguais novamente e seus coraes estavam cheios de maldade ou desejos por guerras, alguns Bijuus reapareciam, obrigando-os a deixar suas diferenas de lado para bani-los para onde vieram, seja l aonde for exatamente. Esse tormento dos Bijuus continuou at que um Ninja muito Sbio viu que no se poderia destru-los ento assim, ele os aprisionou em nove crianas as quais hoje so chamadas Jinchuurikis. Esse sbio ficou conhecido como primeiro Hokage.

CLASSIFICAO SHINOBI
Os shinobis possuem classificaes determinadas pela sua experincia e graduaes. Como eles so militares, cada classificao mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuao do shinobi e seu status.

Alunos de academia: Todos os alunos que aprendem a ser um shinobi ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e s ento viram Genins divididos em grupos contendo 3 integrantes e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade. Genin: Depois de passar pela Academia, eles j so
shinobis, mas s podero cumprir misses simples at seu Jounin achar que eles esto prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin). O teste para se tornar Chuunin bem difcil e pode variar bastante a cada exame, visando que os Gennis que sejam reprovados se adaptem aos novos desafios do novo exame. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage ou os examinadores decidirem que ele tem potencial, ele se tornar um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato

tempo, se implantou o Sistema das Grandes Vilas, assim aglomerando vrios cls e famlias em uma nica vila, assim surgindo Konoha, e logo atrs dela, mais 4 outras grandes

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pode no virar um Chuunin se ele no tiver o que necessrio.

Chuunin: So shinobis j com experincia necessria para participar de misses mais difceis e possuem capacidade de liderar misses, se necessrio. So considerados capites, capazes de liderar outros shinobis em misses. Estes shinobis j possuem certa experincia de combate e so preparados para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padro de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis). Jounin, Jounin Especial & ANBU: Jounins o
ltimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as misses mais difceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chuunins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU. Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte. Geralmente so Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser no mnimo confiveis para tal funo. Ainda existem os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi, como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. A ANBU um exemplo clssico de Jounin Especial.

e um conhecimento da anatmia humana gigantesco, aparentemente so mestres no manuseio de armas. Os Oinins possuem o trabalho de caar os Nukenins da vila, tambm participam da segurana em eventos importantes (como o exame Chunnin) e fazem misses de alto nvel para o vilarejo. Assim como os ANBU, todos os Oinins usam mascaras. Em toda a serie, nunca apareceu um Oinin, porm, logo no comeo, na saga do pas das ondas, Haku se apresenta como um suposto Oinin. Em konoha no existem Oinins, quem faz o trabalho deles a ANBU.

Lder do Vilarejo (Kage): O termo Kage significa sombra, que a essncia que todos os shinobis tentam alcanar. Eles so os lderes do seu vilarejo, os responsveis militar e politicamente pelos mesmos. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo. Existe somente um por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Eles no costumam sair do vilarejo a no ser em misses diplomticas ou que envolvam a segurana do vilarejo como um todo (ou mesmo em situaes de guerra extremamente raras, onde sua presena essencial para o futuro da vila e do seu pas). Caso encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertrio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a tal posio (ou os mais respeitveis, mas que no perdem em nada em poder por causa disso). Cada uma das cinco principais Vilas Ocultas do mundo de Naruto possui um lder nomeado Kage ('Sombra) Konohagakure, Sunagakure, Kirigakure, Kumogakure e Kirigakure. A lista abaixo indica o nome dos kages e suas respectivas vilas:
Hokage (Sombra do Fogo)- Kage da Vila Oculta da Folha. Kazekage (Sombra do Vento)- Kage da Vila Oculta da Areia. Mizukage (Sombra da gua)- Kage da Vila Oculta da gua. Raikage (Sombra do Raio)- Kage da Vila Oculta do Trovo. Tsuchikage (Sombra da Terra)- Kage da Vila Oculta da Terra. O anime tambm conta com o ttulo de Hoshikage (Sombra da Estrela) para o lder da Vila Oculta da Estrela, mas esse Kage no foi reconhecido pelas outras vilas e no teve grande significncia no enredo, j que no faz parte da histria original de Kishimoto Masashi. O ttulo passado quando o kage se aposenta e escolhe um sucessor (como o Sandaime Hokage fez, ao escolher o Yondaime), ou quando o lder morre e o conselho da Vila escolhe um novo kage (como quando Sandaime Hokage morre, e o conselho elege Tsunade como a Godaime). Se existirem dois kages na vila (um efetivo, outro aposentado), na falta do efetivo, o outro assume o cargo (pelo menos at um novo Hokage ser escolhido).

ANBU: um esquadro sob ordem direta do Kage que


possui funes de espionagem, contra-espionagem e captura de Nukenins (Traidores). Cada vilarejo possui um esquadro nico, com misses e conhecimentos especficos. Representam a fora especial dos vilarejos e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, muito comum que estes cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. ANBU possuem uma hierarquia um pouco superior, mas no costumam se envolver em situaes em que seja necessrio utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vrios tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divises interna e regimentos militares nicos, apenas so subordinados aos Kages, devendo-lhes mxima subservincia. Os Jounins ANBU so especiais em suas funes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao mximo, suas fichas so de acesso exclusivo e do mais difcil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme tambm diferente dos outros shinobis, alm de sempre usar uma mscara de boa resistncia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem at mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil).

Oinin (Caadores): Mais conhecidos como ninjas rastreadores, os Oinins possuem uma velocidade assustadora, Malk - Murdoc Bolton 3

Ancies: Cada um dos vilarejos shinobis possui um grupo de ancies que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage est ausente da vila, eles que possuem poder de deciso. Quando um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancies no mandam ativamente no seu marionbj1@hotmail.com

vilarejo, mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos ancies possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no sendo interessante contrari-los.

Sannin: Sannin quer dizer lendrio, os nicos shinobis conhecidos por esse ttulo so os 3 lendrios de Konoha, Tsunade, a Quinta Hokage, Jiraya, o escritor de Icha Icha Paradise (entre outros), e Orochimaru, que fugiu da vila aps ter seus planos descobertos. Os Sannins possuem grande poder e uma sabedoria enorme. A princpio, todos eles resolveram viver fora do vilarejo por motivos pessoais, mas no so considerados nukenins pois mantiveram contato com sua vila de origem (exceto Orochimaru).

SISTEMA DE VILAS
Numa Vila Ninja o Sistema implantado o Sistema de Rank ninja, que se inicia na academia, desde pequeno uma criana entra na academia ninja at adquirir experincia e conhecimento para poder sair de l como um Genin. Logo os Genins so os nveis mais baixo dos ninjas, assim so geralmente ordenados para misses leves e para altos treinamentos rigorosos para poderem ficar fortes para os Exames Chuunin. J Graduado, um Chuunin um ninja balanceado e j possui suas prprias habilidades de combate. Esses ninjas so bem experientes e excelentes para misses de mdio porte, servindo de professores na academia ou at mesmo soldados em guerras. Isso o deixar preparado para o prximo nvel, que o Jounins. Chegar no nvel Jounin significa que voc j bem forte e habilidoso, podendo executar misses de suma importncia para sua vila. Eles so to poderosos que cada um mestre em alguma coisa, seja Ninjutso ou mesmo Taijutsu. Geralmente so professores de times Genins e Chuunins e tambm so os Ninjas que mais saem para misses fora da vila e do pas, assim correndo altos ricos de vida. O Jounin um mestre ninja quase perfeito, que s fica abaixo do Kage. O Kage o Ninja mais poderoso da vila. Ele a Sombra que fica sobre a vila, assim a protegendo. Ele geralmente sai bem pouco do seu posto, com exceo das situaes de risco a sua vila ou mesmo ao seu pas. Ele tambm tem alto conhecimento de luta, de estratgias e de habilidades, assim sendo o ninja mais poderoso de sua vila.

O Pas do Fogo um dos cinco grandes pases do Mundo Ninja. marcado por florestas densas e, por se posicionar na posio central do continente, faz fronteira com muitos pases: Grama, Chuva, Cachoeira, Campos de Arroz, Ch, e outros. Graas a isso, torna-se uma regio geograficamente estratgica, ao mesmo tempo valiosa e difcil de proteger. por essas e outras razes que sua aldeia shinobi transformou-se em uma das maiores potncias militares do mundo. A Vila Oculta da Folha foi a primeira vila ninja a ser fundada, surgindo da aliana entre os Mori no Senju, os Uchiha e outros cls shinobi. Hokage o ttulo dado ao "ninja mais poderoso" da Vila da Folha, aquele que assume o papel de lder poltico e militar. O smbolo de Konoha uma folha com uma espiral no centro. Inicialmente, durante o governo do Shodai Hokage, Konoha era essencialmente militar; na gesto do Nidaime, no entanto, adquiriu uma infraestrutura que foi mantida e melhorada por seus sucessores. Atualmente, a vila tem grande populao civil, e desenvolveu uma tradio muito forte em relao chamada Vontade do Fogo: os ninjas de Konoha protegem os seus. Uma longa histria de sacrifcios, dos mundialmente aclamados aos annimos, sustenta essa filosofia at os dias de hoje.

VILAS NINJAS
KONOHAGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA FOLHA PAS DO FOGO

No Geral: No o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por dois irmos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critrios temporais com relao ao incio da histria do mang). Konoha possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. 4 marionbj1@hotmail.com

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Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas.

possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas.

SUNA GAKURE NO SATO VILA OCULTA DA REIA PAS DO VENTO

KIRIGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA NVOA PAS DA GUA

Tradicional do Pas da gua, muito conhecida por ensinar seus ninjas a, desde cedo, se tornarem mquinas sanguinrias voltadas para assassinato e cumprimento de misses. Apesar de considerados desumanos, seus mtodos so eficazes e Kirigakure no Sato uma das vilas mais poderosas e influentes do Mundo Ninja.

No Geral: O menor dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de linhagens avanadas, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande. nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, Malk - Murdoc Bolton 5

O Pas do Vento possui vastas extenses de terra que so compostas na sua grande maioria, por desertos. Apesar da maior parte do pas ser inspita, a populao grande e prspera; habitando as poucas fontes d'gua e oasis existentes. Durante muitos anos suas relaes com o pas do Fogo foram proveitosas, trazendo bens e mercadorias que, inevitavelmente, no poderiam existir no rido territrio do pas. No ponto de vista militar, contam com uma vila oculta - "Sunagakure no Sato" (Vila Oculta da Areia). Esta, embora no tenha se envolvido demasiado em conflitos passados, recentemente, aps ter firmado uma aliana com Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som), quebra a antiga aliana com a Folha: visando recuperar o poderio militar enfraquecido desde que o Daimyo passa a utilizar os servios da fora militar de Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) em detrimento de Suna. Tal episdio gera um conflito de grandes propores onde ambos os lados perdem. O desenlace do ocorrido leva a vila a um possvel futuro mais brilhante, onde desponta o 5 kazekage - figura que reafirma a aliana e o prestgio perdidos no embate com Konoha, fazendo com que os sunanins assim como os civis, possam enxergar um futuro mais promissor nas mos do Godaime e seus sucessores, os quais prometem liderar sua vila dentro da justia.

No Geral: Acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido as prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes. marionbj1@hotmail.com

Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.

Um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.

IWAGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA PEDRA PAS DA TERRA

No Geral: Anos atrs do incio da


histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do Cl Hyuuga, o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl Hyuuga, ampliando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises do cl.

O MUNDO E AS MISSES

Iwagakure no Sato uma das cinco grandes vilas mais poderosas do mundo. A aproximadamente 113 anos atrs Iwagakure entrou em guerra com Konohagakure no Sato. A vila fica escondida nas montanhas do Pas da Terra como o prprio nome sugere e tambm dotada de vrias estruturas de pedra.

No Geral: Um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage.

KUMOGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA NUVEM PAS DO TROVO

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No mundo Ninja existem vrios paises pequenos, alguns catalogados, outros no, assim fica difcil saber quando um pas existe ou no , alm do mais as grandes vilas sempre vem destruindo ou ajudando esses paises pequenos, que tambm quando no tem dinheiro , criam suas prprias foras ninjas, as quais so dadas como falsas vilas ocultas, aonde vrios mercenrios e ninjas foragidos ganham suas vidas , protegendo tais pases de guerras em suas fronteiras.

possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.

GEOGRAFIA
O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio cenrio onde ela ocorre. No nossa misso revelar assuntos especficos do mang e do anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conheam a histria original para poder se interessar em narrar algo similar. Entretanto, no correto deixar de destacar tudo o que ser apresentado a seguir, a fim de eliminar dvidas dos que conhecem a histria, mas no to bem assim, alm de servir como apoio para a construo da narrativa.

Poltica
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. No h atividades de escravido regularizadas pelos governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.

Cultura
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades

Poder Militar
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para

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manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas.

Bolsa: Esta uma pequena bolsa presa a um cinto de equipamentos muito comum. O equipamento que pode ser colocado na bolsa : 5 Shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou kunai e 1 ou 2 pergaminhos. Shuriken: Shuriken ("lmina atrs da mo" ou "lmina oculta na mo") uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxlio do que com o propsito de matar o inimigos, j que facilmente defendida ou desviada por um ninja habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de basto cilndrico, angular ou plano, com diver sos modelos) ou Hira Shuriken (a popular estrela ninja, lmina plana com trs a quatorze pontas; tambm possui vrios modelos diferentes). Em Naruto, as shurikens mais utilizadas so Hira Shuriken todos os ninjas da srie conseguem usar esses projteis, seja para distrair o inimigo ou para tentar acert-lo. Fuuma Shuriken: tambm conhecida como Shuriken do moinho das sombras, Boomerang japons ou Moinho da morte, a Fuuma Shuriken uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lminas retrteis (por isso chamada de moinho). Aparentemente, Uchiha Sasuke um mestre no manejo dessa arma, mas Uzumaki Naruto quem mais a utiliza ao longo da srie (principalmente nos jogos lanados pela franquia). Shuriken Gigante: vista pela primeira vez no episdio-piloto da srie, usada por Mizuki contra Iruka e Naruto. apenas uma shuriken de quatro pontas com o dimetro de um bambol. Segurando no orifcio central, o ninja rotaciona o shuriken gigante, criando o mesmo efeito do Fuuma Shuriken. Kunai: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca,utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada tambm como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas. Obs: existem variaes como a kunai dupla e a curvada Kunai de Trs Pontas: apesar de no ser o modelo padro, essa kunai no assim to diferente das outras. Sua lmina se divide em trs pontas, como um tridente, sendo a lmina central maior que as laterais. Alm de no perder sua funo ofensiva, esta kunai muito til para defesa j que suas pontas menores funcionam como a guarda-mo das espadas. Namikaze Minato (Yondaime Hokage) usava esse tipo de kunai. Kunai Gigante: assim como a shuriken gigante, esse tipo de kunai apenas uma verso enorme da kunai normal com um orifcio no centro aparentemente que serve de suporte devido ao

Territrio
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases, tanto territorialmente quanto politicamente, no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam. Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.

Outros Vilarejos Ninjas


Pas da Cachoeira - Taki no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato) Lder: Shibuki Pas do Campo do Arroz - Ta no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta do Som (Otogakure No Sato) Lder: Orochimaru Pas da Chuva - Ame no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no sato) Lder: Pain (Nagato) Pas da Grama - Kusa no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Grama - (Kusagakure No Sato) Pas da Neve - Yuki no Kuni Lder: Lorde Feudal Kazahana Pas do Urso - Kuma no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Estrela - (Hoshigakure no sato) Lder: Hoshigake

EQUIPAMENTOS NINJAS
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seu tamanho. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan, esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usurio ocupe as duas mos para manuse-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta no eficaz para ser arremessada. Kunai Invertida: tambm conhecida como kunai curvada, mais larga que a comum e curvada na ponta. No serve para ser disparada em direo ao alvo, em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma tima escolha em combates mais prximos. Utilizada por Yakushi Kabuto que por se tratar de um ninja mdico, pode adapt-la como ferramenta cirrgica. Senbon (Agulhas): Essas agulhas, um pouco diferente das usadas na acupuntura, so usados com freqncias por ninjas mdicos e especialistas em anatomia. Elas raramente matam, mas podem paralisar inimigos e at parar um ou mais rgos vitais se atingidas nos pontos de presses certos. Notas Explosivas: Um pedao de papel com escritas em kanji que se traduz por "exploso". Quando aplicado no alvo, o papel comea a queimar e, quando queimado por completo, causa uma exploso. Existem variaes dessas notas explosivas, que so: Nota Explosiva Comum (Selo pequeno): Essa nota explosiva explode depois que o papel totalmente queimado. O tempo de queimao entre 1 e 10 turnos, dependendo da vontade do possuidor do explosivo. Nota Explosiva de Chakra (Selo mdio): Essa nota explosiva detonada quando um chakra diferente do possuidor passa perto dela. Nota Explosiva de Vontade (Selo grande): Essa nota explosiva detonada conforme a vontade do ninja. Assim que ele executa um nico selo com os dedos, a exploso ocorre quase que imediatamente. OBS: Todas as notas explosivas geralmente se auto-detonam quando so removidas dos locais onde foram fixadas, a menos que, por alguma razo (muito tempo tenha se passado ou o chakra dentro das notas tenha se extinguido), a exploso falhe. Aian Nakkuru: tima arma para se lutar taijutsu. Pode us-la com ataques rpido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra lmina para aumentar o poder e alcance do corte. Chaveiros Explosivos: se parecem com um pequeno saquinho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo alguns segundos depois.

Granada Explosivo de fumaa: como o nome j diz, resulta em uma exploso que libera uma grande quantidade de fumaa. Makibishi: So pequenos objetos com trs pontas afiadas que so largadas no cho, permanecendo sempre uma das pontas para cima. Usado pelo ninja como tentativa de retardar os oponentes que o segue. Esta arma foi inventada pois no Japo, os calados comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha, oferecendo pouqussima proteo contra este tipo de armadilhas. Ninjaken: Arma caracterstica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobigatana) so espadas menores que uma katana (tpica espada japonesa) e maiores que uma wakizachi. Katana: Espada de samurai, alguns raros Taijutsus so utilizados com esse tipo de espada. Tonfa de Madeira: Rock Lee usa essa arma durante a luta do time Gai contra Hoshigaki Kisame. No vimos o que pode ser feito com ela, j que a samehada despedaou os bastes rapidamente. Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizade para os ninjutsu (fuuton). Aberto ele concede um bnus de + 3 para ataques de Ninjutsus do elemento Fuutoin. Marionetes: Constituem as armas principais de todos os mestres de marionetes em Sunagakure no Sato aparentemente, so tcnicas tradicionais dessa vila. Os bonecos so feitos de algum material resistente e so repletos de armas, veneno e lminas embutidas. Sasori menciona que a habilidade de um mestre de marionetes est na quantidade de bonecos que se consegue controlar ao mesmo tempo. Mestres nesta arte conseguem ainda manipular outros ninjas ou pessoas como marionetes atravs das linhas de chakra. Arsenal de Armas: Tenten uma autoridade quando o assunto arsenal blico e j deu a entender que sabe manejar qualquer arma proveniente de seus pergaminhos. Como muitas delas no so comuns entre os outros personagens, vale a pena mencionar que, alm de muitas kunais e shurikens, a kunoichi tambm invoca:

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Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfcie, usada por uma corrente de ferro. Nunchaku: dois bastes ligados por correntes. Tri-Nunchaku: trs bastes ligados por correntes. Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Alm desses, h ainda vrios tipos de lminas indefinidas, bastes e bombas.

BIJUU E JINCHUURIKI

Edo Tensei para invocar at TRS cadveres permamentes. O nvel mximo dos ninjas equivalente ao rank do jinchuuriki, e esses ninjas mortos podem ser chamados onde quer que o jinchuuriki esteja lutando (descrio, dados dos corpos devem ser especificados na ficha). Alm disso, qualquer ser humano que morra no lugar onde o hospedeiro estiver cair automaticamente sob a influncia do Nibi e ser manipulado - o defunto passa a cumprir os comandos do hospedeiro. Esse efeito acaba quando o jinchuuriki se afasta do lugar onde esto os mortos. Observao: O Edo Tensei, por ser uma tcnica bastante exigente, s pode ser mantida por determinada quantidade de tempo. Para uma invocao, 20 turnos; para duas invocaes, 15 turnos; e para trs invocaes, 10 turnos.

SANBI: O demnio de trs caudas representa a gua, e se d muito bem em ambientes aquticos. Em sua forma completa, lembra uma tartaruga com um "rosto".
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Suiton, independente do rank; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente qualquer fonte de gua.

Jinchuuriki significa "poder do sacrifcio humano". So os humanos que tiveram seus corpos usados como recipientes para conter as bijuu que habitam o mundo de Naruto. dito que, enquanto as bijuu so demnios muito poderosos, capazes de deixar verdadeiros rastros de destruio, eles so, em essncia, enormes quantidades de chakra portanto, possvel captur-los. As vilas ninja usaram esses conhecimentos para fazer dos jinchuuriki verdadeiras armas de guerra. Ao selar o demnio em um ser humano, espera-se que o chakra do jinchuuriki entre em sintonia com o da bijuu e que, eventualmente, os dois se misturem, garantindo poderes alm do que seria humanamente possvel. No entanto, a influncia das bestas acaba fazendo com que o jinchuuriki se descontrole e se torne muito instvel. A maioria dos jinchuurikis no bem vista entre os membros da vila a qual pertecem. Existem nove bijuus ao todo, cada uma com um nmero diferente de caudas: O demnio de uma cauda da areia tem a forma de um tanuki, o que influencia na aparncia do jinchuuriki (bastante visvel nas olheiras profundas do hospedeiro). Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu do elemento Areia (Vento + Terra), independente do rank; a areia que o hospedeiro carrega o protege automaticamente de qualquer ataque. O demnio-gato de duas caldas est ntimamente ligado ao espritos, e ao fogo. Seus hospedeiros desenvolvem uma aparncia levemente felina. Quando em sua forma completa, so conhecidos como "Fantasma Vivo". Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Enquanto no estiver ativando as caudas, o hospedeiro pode usar o kinjutsu

YONBI: A bijuu de quatro caudas uma das mais impressionantes do grupo - capaz de manipular os cinco elementos primrios de chakra, habilidade essa que concedida ao hospedeiro, e ainda permite a criao de um novo elemento, Lava.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: capaz de usar todas as Naturezas de Chakra assim que dominar por completo todas as caudas da bijuu; ao conseguir Doton e Katon, capaz de fundi-los e formar o elemento Youton, "Lava". O demnio de cinco caudas conhecido como o mestre dos venenos Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: O sangue dos hospedeiros extremamente venenoso; eles tambm so capazes de lanar veneno em forma lquida ou gasosa. Ao ativarem as caudas, as presas e garras do jinchuuriki tambm destilam veneno. O demnio dos troves e relmpagos tem seis caudas e lembra um felino monstruoso quando em sua forma completa. Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Raiton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente eletricidade.

GOBI:

SHUKAKU:

ROKUBI:

NEKOMATA:

SHICHIBI: Dentre os demnios "elementais", o de sete caudas representa a terra.


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Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Doton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente a terra; o usurio pode executar um Henge imperceptvel por qualquer Doujutsu, de maneira perfeita e por tempo indeterminado.

HACHIBI: O lendrio Ushi-oni um demnio marinho, com a cabea de um touro no corpo de uma criatura cheia de tentculos. Na forma completa de bijuu, o jinchuuriki se torna um monstro titnico: a cabea de um touro com um chifre inteiro e outro quebrado, um par de patas e oito tentculos como caudas. A caracterstica marcante dessa possesso so os olhos com pupilas semelhantes a um basto.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra enorme; auto-regenerao extremamente acelerada, tornando o jinchuuriki capaz de se desfazer de membros do corpo da bijuu e reav-los depois de certo tempo em repouso; Rariatton uma Taijutsu criado por um dos hospedeiros do Hachibi, Killer Bee, e pode ser usado depois da liberao de no mnimo trs caudas. Consiste em fazer uso do aumento na fora e velocidade para atingir o trax da vtima com uma garra do estado de possesso, destruindo o esterno e possivelmente esmagando o torso. O chakra da bijuu circundando o jinchuuriki adicionam ainda o dano corrosivo do miasma. A grande Raposa Demnio de Nove Caudas o smbolo do Fogo. Seu tamanho monstruoso a torna capaz de destruir florestas inteiras com um abanar de cauda. A possesso pela Kyuubi fica bvia na forma de trs pares de riscos nas bochechas do jinchuuriki. O Manto da Raposa a forma mais nociva de manifestao demonaca dentre os jinchuurikis. Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra quase cem vezes maior do que um humano normal; autoregenerao extremamente acelerada, capaz de recuperar at mesmo ferimentos que teriam sido fatais em qualquer outra circunstncia.

KYUUBI:

das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses. Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher um plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, as vezes, podem se negar a aceit-las de acordo com os seus princpios. O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma). A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Misses. As misses ninjas so pedidos e servios encomendados por outras vilas que por no terem como executar os servios, contratam outras vilas. Estes servios variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como at mesmo a captura ou o eliminao de um shinobi de alto nvel. As misses so divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas misses (est ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Alm disso, as misses so a maior fonte de arrecadao de renda para uma vila e, de acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Veja a classificao das misses: Nvel S: Misses que envolvem vrios Pases. Geralmente as misses de Nvel S esto relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros pases ajudar nas lutas. Outras misses que podem ser classificadas como nvel S, o transporte de documentos e artefatos de importncia imensurveis, quando algum de muita importncia assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importncia necessita de escolta. Ex.: Quando atacam seu pais , quando querem assassinar o kage , ou quando seqestram um nobre como um senhor feudal ou uma princesa de algum pais. Custo: acima de 1.000.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel A: Misses atribudas a jounnins ou at mesmo ao kage da vila. Todas as misses de Nvel A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminao de ninjas de alto nvel.

MISSES
Rank e Descrio
As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado

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Ex.: Resgatar um ninja foragido, escolta algum importante como aquele arquiteto de pontes da primeira temporada, e etc. Custo: de 150.000 1.000.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel B: Misses atribudas a chuunins ou jounnin. O nvel de dificuldade destas misses alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de nveis mdio/baixo, misses de espionagem e assassinato de ninjas. Ex.: Obter informaes de ninjas de outras vilas, espionar um certo local, roubar algum item de algum certo ninja, ou de um certo pais e etc Custo: de 80.000 200.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel C: Misses atribudas a gennins ou chuunins, a maioria das misses so realizadas neste nvel. Dificuldade mdia. Geralmente misses em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas misses ajudam muito no desenvolvimento e percepo dos ninjas. Ex.: Escoltar algum construtor, mercador e etc, entregar alguma mercadoria, vigiar algum, espionar algum. Custo: de 30.000 100.000 ryou, o valor de acordo com misso. Nvel D: Misses atribudas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nvel de dificuldade mnimo, servem apenas para adaptar o ninja s misses, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente so misses para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. valido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas, no mximo exerccios corporais. Ex.: Limpeza Urbana, passear com Cachorros, corta grama, e etc Custo: de 5.000 50.000 ryou, o valor de acordo com a misso.

Alguns cls possuem a capacidade de controlar elementos especiais nicos, alm dos cinco principais. Estes elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mo do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma necessrio que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cl so capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento), Mokuton (madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro, metal; unio entre Terra e Raio), Youganton (lava; unio entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem certeza. Hijutsus tambm podem ser tcnicas especificas independentes, como as tcnicas do cl Nara ou mesmo do cl Yamanaka.

CLS DE KONOHA
Konohagakure no Sato foi a primeira vila ninja a ser fundada, e por isso possui vrios cls antigos e tradicionais. Isso tambm confere uma grande hegemonia vila e inmeras estratgias para times.

HYUUGA
um dos cls mais antigos da Vila da Folha, e originou, inclusive, outro cl famoso por sua kekkei genkai, que o cl Uchiha ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Muito tradicional e fechado, dividido em duas partes: a Souke (Famlia Principal) e a Bunke (Famlia Secundria). Os membros da Bunke so obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e tambm permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou at mesmo matar algum parente da famlia secundria que ouse ser desobediente.

A Linhagem Avanada (Kekkei Genkai)


Existem cls com poderes nicos e especiais. Estes poderes so passados por meio do sangue e, geralmente, so muito poderosos. Por no poderem ser copiados ou ensinados a outras pessoas que no aquelas que tenham o seu sangue, estes poderes so chamados de Kekkei Genkais, ou Linhagens Avanadas de Sangue. A seguir segue uma lista com as principais Kekkei Genkais do mundo Shinobi e as possveis Kekkei Genkais. Lembrando que Kekkei Genkai algo de nascena, por tanto o jogador dever t-la assim que estiver criando sua ficha. Alm disso, cada cl s possui uma nica Linhagem Avanada, no podendo ter duas. Observao: alguns cls possuem Kekkei Genkais que se limitam apenas a Jutsus nicos que no podem ser copiados ou ensinados a mais ningum fora do cl.

Linhagem Avanada
O Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da viso de seu usurio. Os Olhos brancos e cabelos negros so as caracteriscas de todo Hyuuga, dando a eles um poder nico. Esses olhos, quando ativados, permitem que o usurio veja o Chakra fluindo das pessoas, uma viso 360 e viso atravs de objetos (uma espcie de viso de Raios-x de longo alcance). Quando eles esto usando o poder do Byakugan, algumas

Hijutsus Malk - Murdoc Bolton 12

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artrias ficam visveis ao redor dos olhos, como se estivessem forando sua vista ao mximo. A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto cego de 15 que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico defeito do Byakugan e desconhecido por pessoas de fora do seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este fato, s notando tardiamente). Para ativar o Byakugan (requer um turno para ser ativado), o shinobi precisar gastar 1 de Chakra para cada cena. O Byakugan oferece vrias vantagens ao usurio quando ativo: Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 km para cada ponto no Doujutsu, no qual se pode focalizar tudo neste raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada ser visto como se o usurio estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na qual se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da sua viso. Alm disso, o Byakugan possibilita que o usurio enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360. Viso Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de atravessar objetos slidos e pessoas, o que lhe permite ver os Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito para a utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X 10 metros, logo voc no conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros. Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usurio uma viso aguada, permitindo que ele veja 1 km a frente a cada ponto no Doujutsu. Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como descobrir se selos esto ativados, se pessoas esto sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicaes. Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria s conseguem soltar Chakra pelas mos e ps, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuio de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas imaginao do usurio e do Mestre. Generalidades do Cl

- Todo Byakugan tem aproximadamente 5/360 de ponto cego; - O Byakugan pode ser usado tanto como Doujutsu quanto como Taijutsu, j que ele a base para que se veja os tenketsus - A cada 1 ponto de Doujutsu que o usurio tiver, ele ter mais um dado nos testes de Percepo e Destreza quando estiver ativo -Quando o Byakugan estiver ativado, testes de furtividade falham automaticamente, com exceso de ataques furtivos baseados em algum Jutsu. Caso isso ocorra, tanto o Hyugga quanto o usurio tero que fazer um teste de Controle de Chakra, dif 7. -A rea de ataque e defesa de um Hyuuga igual ao seu Controle de Chakra em metros quadrados. -O Chakra de todo Hyuuga neutro, ou seja, no podem aprender Jutsus elementais.

Hijutsus
Juin Jutsu - Rank-A | Fuuinjutsu | Kinjutsu
Jutsu exclusivo da famlia principal que com um nico movimento capaz de incapacitar ou matar um ou mais indivduos da famlia secundria. uma tcnica desenvolvida nica e exclusivamente para assegurar que a famlia secundria proteja a famlia primria a qualquer custo e nunca a traia. necessrio ser membro da Souke para possuir esse Jutsu. Sistema: necessrio gastar 2 de Chakra para realizar esse Jutsu. Cada turno que o Jutsu estiver ativado, o alvo receber, no mximo 2 de dano automtico (conforme a vontade do usurio) e sem direito a absoro. A vitima fica totalmente incapacitada por causa da dor, no podendo realizar nenhum tipo de ao enquanto o jutsu estiver ativo.

Hakke Hyakunijuuhachishou - Rank-A | Taijutsu


Usando uma forma de Byakugan extremamente avanada, o usurio capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, aliado a uma velocidade e preciso extremas, ele fecha 128 dos 361 tenketsus com golpes rpidos e poderosos, parando o fluxo de chakra de todos os principais tenketsus do corpo de uma pessoa. uma tcnica muito mais precisa e letal do que Rokujuuyonshou, no qual o adversrio dificilmente escapa ou consegue contra-atacar. Sistema: Essa tcnica custa 4 pontos de Chakra por turno e pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa tcnica causa Chakra + 3 de dano e a(s) vitima(s) poder(o) absorver com vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e proteo em geral sero ignorados pela tcnica, a menos que a proteo bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar esse Jutsu e a vitima no poder usar mais pontos de Chakra

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depois desse ataque. A vitima ter a dificuldade aumentada em 2 para esquivar.

nivel de vitalidades. Para destruir essa defesa, deve-se quebrala com um nico ataque.

Hakke Hasangeki - Rank-A


Esse golpe consiste em concentrar chakra em uma mo e expeli-lo na forma de uma rajada esfrica, causando um forte dano por impacto no inimigo. Dependendo da quantidade de chakra aplicado, o usurio capaz de lanar seu oponente a uma distncia de vrios metros. Sistema: Cada ponto de Chakra gasto permite que o usurio cause 3 de dano automtico por impacto no adversrio. A energia se torna esfrica e, assim que o Jutsu estiver pronto, poder ser lanado. Demora 1 turno para ficar pronto.

Jyuuken Ryuu - Rank-D | Taijutsu


Um estilo de combate corpo-a-corpo que causa danos aos orgos internos e circulao de chakra (atravs dos tenketsus) ao invs de causar dano ao exterior do corpo. At mesmo o mais simples golpe pode provar ser devastador. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra por turno para empurrar Chakra para dentro do usurio, causando um dano igual a Fora+1. Fortitude ser rolada com uma dificuldade igual a 6 e vigor agira normalmente.

Hakke Kuushou - Rank-B | Taijutsu


Com a capacidade de expelir chakra, o Hyuuga cria uma onda de choque capaz de acertar o alvo distncia e arrme-lo para longe, como se fosse uma forte corrente de ar. Esta tcnica tambm possibilita ao shinobi repelir ataques ou tcnicas de chakra. Sistema: O Hyuuga precisa de 1 turno inteiro para concentrar o Chakra na palma da mo e depois lan-lo contra o inimigo, causando um dano igual ao Chakra + 3. Gasta-se 2 de Chakra.

YAMANAKA
Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade de controlar a mente dos adversrios. A representante mais ativa dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a prpria conscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm de controlar os movimentos dos adversrios atravs da mente. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse cl mais bem explorado quando h interao com os Nara e os Akimichi. Generalidades do Cl - perminantemente proibido ensinar o Hijutsu do cl a outros de fora do cl, pois ser considerado um traidor; - Ter como prioridade caar todo Yamanaka que tente trair o cl, seja da forma que for; - A cada 1 ponto do Hijutsu do Cl, a dificuldade para usar Jutsus mentais no Yamanaka aumenta em 1 ponto.

Hakke Rokujuuyonshou - Rank-B | Taijutsu


Usando uma forma de Byakugan extremamente avanada, o usurio capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, ele ento fecha 64 dos 361 tenketsus com golpes rpidos e poderosos, parando o fluxo de chakra dos principais pontos do corpo de uma pessoa. Sistema: Essa tcnica custa 2 pontos de Chakra por turno e pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa tcnica causa Chakra + 1 de dano e a(s) vitima(s) poder(o) absorver com vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e proteo em geral sero ignorados pela tcnica, a menos que a proteo bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar esse Jutsu e a vitima no poder usar mais pontos de Chakra depois desse ataque. A vitima ter a dificuldade aumentada em 2 para esquivar.

Hijutsus
Jigyakkou no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu
Tcnica utilizada na obteno de informaes. Formando os selos necessrios, o usurio coloca o alvo em transe e regride a noo de tempo da vtima at o momento em que se tem interesse. Feito isso, questiona o indivduo acerca dos acontecimentos desse dia, descobrindo informaes pertinentes a respeito. Sistema: Gasta-se 2 pontos de Chakra e rola-se Fora de Vontade contra Fora de Vontade. O usurio tem uma dificuldade igual a 5 enquanto a vitima tem uma dificuldade igual a 8 para resistir a esse Jutsu.

Hakkeshou: Kaiten - Rank-C | Taijutsu


A defesa absoluta. No momento exato em que um golpe desferido no corpo, grandes quantidades de chakra so expelidos dos Tenketsus por todo o organismo. Com essa energia, o usurio gira como um peo, primeiramente refletindo o ataque e ento arremessando o oponente para trs. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para formar a defesa absoluta, que tem a forma de uma esfera de chakra que envolve o usurio. Ela tem a habilidade de repelir de defender qualquer pessoa/ataque que venha contra o usurio, possuindo uma Fortitude igual ao Chakra Permanente do usurio e 4

Shinranshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


uma tcnica avanada do cl Yamanaka que funciona como Shintenshin no Jutsu, mas voc no perde o controle do seu corpo e pode controlar mais de uma mente ao mesmo tempo. O ponto fraco constitui o mesmo do shintenshin onde enquanto a tcnica est em efeito, todo dano causado ao(s)

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corpo(s) dominado(s) reflete(m) no corpo do shinobi que est a executando a tcnica. Sistema: O usurio usa 2 de Chakra para cada usurio que deseje possuir. A vitima pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8 contra o Controle de Chakra do usurio, dificuldade 5

Shintenshin no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Permite ao shinobi enviar sua energia espiritual para outro corpo e o controlar. A energia espiritual vai lentamente, e se o alvo perdido, leva 10 turnos at retornar ao corpo original. Qualquer dano causado no alvo enquanto o Jutsu est em efeito, causado tambm para o corpo do usurio desta tcnica. Enquanto estiver ativa a tcnica, o shinobi usurio fica completamente vulnervel. Esse jutsu pode ser usado tanto em pessoas, quanto animais. Sistema: O usurio usa 2 de Chakra para realizar a transferncia. O usurio deve rolar Destreza + Ninjutsu, dificuldade 7 e a vitima pode esquivar com uma dificuldade igual a 5. O Jutsu dura at que o usurio deseje cancelar ou at que fique Incapacitado.

que est preso. Uma tcnica que pode ser usada para trazer linhas e tarjas explosivas previamente preparadas para perto do inimigo, causando grande destruio. O Kage Nui no Jutsu utilizado para manter o objeto prximo do corpo do inimigo, evitando que ele consigo solt-lo, ou seja, no pode ser usada para ataques diretos. Sistema: O usurio usa 1 de Chakra para cada sombra que poder se extender para pegar objetos e armas nas proximidades. As sombras possuem uma Destreza e vigor iguais as do usurio e uma Fora igual aos Pontos de Chakra permanentes.

Kage Kubi Shibari no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra comea a subir pelo corpo do adversrio, tomando a forma de uma mo. Quando chega ao pescoo, esta mo de sombra fora o mesmo at quebrar. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para cada mo de sombras que ele deseja criar. Elas possuem uma Fora igual ao Chakra permanente do usurio e a dificuldade para absorver o dano delas aumentada em 1 devido ao estrangulamento. A vitima pode resistir fazendo um teste resistido de Controle de Chakra (dificuldade 7), contra o Controle de Chakra do usurio (dificuldade 5). necessria uma sombra por onde as sombras em forma de mos possam sair e estrangular o alvo.

NARA
Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro objeto presente no cenrio. Apesar de ser um estilo de luta bastante verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer estratgia para ser utilizado. Os membros dessa famlia so os guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo.

Kage Mane no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Sua proposta inicial atrasar os inimigos. Quando o usurio enconsta sua sombra na do inimigo o ltimo automaticamente imita tudo o que o usurio faa. Porm o alcance da sombra tem um limite igual ao Chakra do usurio em metros (lugares escuros ou com sombras fazem a tcnica se estender um pouco mais). Sistema: O usurio primeiro pisa na sombra do alvo ou funde a sua prpria sombra a da vitima, gastando 1 de Chakra e efetuando um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso deixar o inimigo paralisado 1 turno (mesmo que o usurio falhe, a vitima ficar paralisada por 1 turno, mas se ele obtiver falha critica, a tcnica simplesmente falha e ele no poder realizar nenhum outro tipo de movimento at a sombra dele voltar, no importanto quanto tempo leve) e no final dos turnos, o usurio poder gastar mais 1 ponto de Chakra e realizar novamente o teste de Controle de Chakra com a mesma dificuldade, caso deseje. Caso o Nara queira usar essa tcnica em mais de um alvo, ele ter que gastar 2 Pontos de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. O usurio s poder paralisar um numero de vitimas igual ao seu Controle de Chakra.

Hijutsu
Kage Nui - Rank-A | Ninjutsu
Aps realizar o selo manual necessrio, o ninja estende sua sombra e, mudando novamente o selo, faz com que ela se erga do cho na forma de vrios tentculos. Esses tentculos de sombra podem se esticar e chicotear os alvos, e so forte o bastante para causar dano perfurante. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e faz uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7, para saber quantos tentculos ele conseguir criar depois da mudana de selo. Cada tentculo possui uma fora igual ao Chakra permanente do usurio (potendo atacar separadamente ou em conjunto, mas o dano ser rolado separadamente, mesmo atingindo o alvo no mesmo turno).

AKIMICHI
Os Akimichi usam sua notvel massa corporal para lutar e acumular chakra. A maioria de suas tcnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os maiores danos possveis: a

Kage Yose no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Esse jutsu faz com que a sombra do Kage Kubi Shibari se extenda para puxar um objeto, tranzendo-o para perto daquele

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tcnica mais conhecida e usada por Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa a ao usurio, ocasionando a morte.

parea mais uma bala de canho). O usurio tem uma penalidade de 2 pontos nos testes de Percepo que envolvem a viso mas ganha + 3 pontos em Potencia e Fora.

ABURAME
O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha, e sua habilidade caracterstica a manipulao de insetos. Os membros desse cl vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou misso: servem como "espies", defesa, matria para bunshins (clones) e, claro, ataque. O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos eles fazem com que a criana entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies, gerando um mutualismo. A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi e aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio sobre os mesmos. O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Os insetos podem voar 12 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 4 metros por turno. Eles no se afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so capazes de escavar apenas pequenos tneis onde s cabe uma nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um faro aguado. As fmeas liberam um tipo de feromnio poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie num raio de um quilmetro.

Hijutsu
Choudan Bakugeki - Rank-S | Taijutsu
Aps tomar uma plula vermelha, o ninja converte toda sua caloria um puro chakra, o que visvel ao seu redor na forma de asas de borboleta. Ao concentrar todo o chakra obtido em um nico punho, o impacto do golpe gigantesco. Sistema: O usurio ganha mais 10 de potencia por uma cena. Depois de usado, o Akimichi ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos, ou poder entrar em coma devido ao enorme desgaste que essa tcnica proporciona.

Mega Baika no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu


Uma variao do Baika no Jutsu. Com esta tcnica, o ninja aumenta o seu tamanho e queima suas calorias para aumentar seu chakra o suficiente para aumentar o tamanho de seu corpo inteiro e sua massa, at ficar muitas vezes maior do que o normal. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para ganhar o tamanho extra, o que concede ao ninja uma 10 de Fora, 10 de Vigor e sua vitalidade dobra. A Destreza continua sendo a mesma, assim como seus poderes, podem, a dificuldade para atingir o usurio desse jutsu cai para 4 devido ao imenso tamanho.

Bubun Baika no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu


Uma habilidade que permite que o usurio aumente o tamanho de uma pea especfica do corpo. Sistema: A cada 1 ponto de Chakra que o usurio gasta, uma parte especifica do corpo dobra de tamanho (ou seja, se gastar uma vez, dobra e se gastar mais 1 de Chakra, dobra mais uma vez e assim por diante), podendo desferir uma grande quantidade de dano, j que a fora daquele membro do corpo tambm dobrar. Vale ressaltar que o usurio ter que ter fora suficiente para sustentar aquele membro, podendo perder Destreza ou sofrer outras penalidades, dependendo da avaliao do Narrador.

Hijutsu
Mushidama - Rank-A | Ninjutsu
O Aburame espalha seus insetos numa rea razoavelmente ampla em torno do alvo e encurrala o adversrio, que prontamente envolvido em uma esfera de insetos. Assim que o inimigo aprisionado, os insetos comeam a se alimentar do chakra da vtima.

Baika no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu


Nesse jutsu o ninja queima algumas calorias do corpo para poder aumentar seu corpo em uma forma de bola e executar um ataque esmagando o adversrio, rolando por cima deles. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra parar inchar o corpo e ficar parecido com uma bola (embora alguns digam que

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Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu. Enquanto o inimigo no estiver envolvido totalmente pelos insetos, ele poder se esquivar com uma dificuldade aumentada em +2 e ser impossvel para ele se esquivar quando os insetos estiverem totalmente ao seu redor, j eu os insetos voam em todas as direes. Os insetos consomem 3 Pontos de Chakra por turno e causam um dano igual ao Chakra + 3 do Aburame, pois para devorar o Chakra da vitima, muitos deles ferem a carne pra realizar esse feito.

Os ces dos Inuzuka so bastante teis: tm faro e audies to aguados que podem at mesmo sentir chakra. E apesar de no terem nenhuma linhagem avanada propriamente dita, os membros humanos desse cl podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audio.

Generalidades do Cl
- Todo Inuzuka pode ter de um a cinco familiares (caninos); - O Taijutsu dos familiares igual ao Taijutsu do Inuzuka. Se existir mais de um familiar, o Taijutsu do Inuzuka deve ser distribudo entre eles; - Possuem o olfato muito mais aguado do que qualquer outro ser humano, ou mesmo outro animal. Por isso, devem comprar a Qualidade Sentidos Aguados. - Os familiares podem sentir chakra atravs do cheio, e determinar se grande, pequeno, hostil, conhecido, etc;

Mushikabe no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Aps os selos necessrios, o Aburame expele os insetos de seu corpo e ordena que eles voem rapidamente, formando uma barreira em forma de vrtex ao redor do shinobi (e seus aliados mais prximos). O jutsu pode ser desfeito se o Aburame perder a concentrao ou se o ataque externo destruir os insetos. Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra para liberar os insetos. A barreira tem uma Fortitude igual aos Pontos de Chakra Permanente do usurio e possui 5 de vitalidade. A barreira pode ser quebrada aos poucos, pois a reduo da vitalidade da barreira significa que os insetos ou esto ficando fracos ou esto morrendo (embora o Aburame possa gastar mais 2 Pontos de Chakra para invocar mais insetos e reconstituir a barreira). A barreira dura at o Aburame desejar que ela desaparea. Ela tambm pode se mexer na velocidade de caminhada do Ninja.

Hijutsu
Garouga - Rank-A | Taijutsu
Uma tcnica de Taijutsu que segue o Soutourou. Como um monstro bestial, o ninja e seu familiar perfuram um oponente da mesma maneira que Gatsuuga, exceto por no se focalizarem na fora e ataques errticos. Sistema: Essa tcnica s pode ser usada aps o uso do Soutourou, que consiste em um ataque no estilo Tssuga, s que na forma do co monstro. O ninja gasta 4 de Chakra e o Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 8. Devido as mltiplas mentes e a falta de visibilidade, o ataque nessa forma se torna mais difcil. O dano desse ataque igual a Fora + 8 de dano.

Mushi Bunshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Consiste em um bunshin feito de insetos e chakra, e um pouco menos gil do que o Aburame que executou a tcnica. Por serem usados muitos insetos para faz-lo, s possvel fazer um bunshin por vez. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu. O bushin ter menos 1 dano em Atributos Fsicos e Poderes e s poder executar 1 Jutsu, que ser escolhido pelo jogador no momento da invocao do Bushin.

Soutourou - Rank-B
Ataque no qual o shinobi e seu familiar esto ambos na forma de um co, o que aumenta incrivelmente seu poder (soma da Fora, Destreza, Vigor e Pontos de Chakra do Inuzuka e seu familiar, porem a Potencia, Rapidez e Fortitude continuam as mesmas). Seus ataques so mais rpidos e fortes e so quase impossveis de ser detidos enquanto estiverem nesta forma. A tcnica requer muito esforo e, dependendo do nvel do ninja, ele e seu familiar podem ficar completamente imobilizados pelo desgaste, no final. Nessa forma, o ninja perde totalmente a capacidade de realizar Ninjutsu e Genjutsu, ficando limitado a usar somente Taijutsu. Pode ser usado uma vez por cena. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra por familiar e rola Autocontrole, dificuldade 5 + 1 para cada familiar a ser fundido no corpo do Inuzuka. Aps a transformao, como dito antes, os Atributos Fsicos so somados para formar um grande co gigante de 2 ou mais cabeas. Ataques de mordidas tem sua dificuldade diminuda em 1 ponto e o dano igual a Fora + 5

Mushiyose no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu


Formam-se linhas de chakra em forma de teia para reunir todos os insetos por perto, ara localizar os prprios insetos, ou distingui-los. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu, que poder ficar ativo por tempo indeterminado.

INUZUKA
A caracterstica mais relevante desse cl de Konoha que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do cl, que Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas outros membros da famlia (como a irm mais velha de Kiba, Hana) tm mais de um familiar.

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Dainamikku Maakingu - Rank-C | Taijutsu 17 marionbj1@hotmail.com

O co do ninja pula atravs do ar girando e urinando em vrios alvos, os quais ele pode facilmente farejar depois. Sistema: O familiar realiza uma rolagem de Destreza + Briga, dificuldade 5 para atingir os alvos que esto na rea do ataque (que geralmente igual aos Pontos de Chakra do animal x 2). A urina no causa dano, mas acida o suficiente para queimar os olhos e deixar o(s) inimigo(s) cego(s) por uma quantidade de turnos igual a 8 -Vigor do(s) alvo(s). A urina tambm tem um cheiro forte que provavelmente ir incomodar qualquer um que tenha olfato aguado e no seja do cl Inuzuka. Aps essa marcao, os ataques de Gatssuga e Tssuga (e outros ataques que tenham suas bases nesses ataques) tero sua dificuldade diminuda em 1 ponto ou podero ser efetuados baseando-se somente no oufato (dificuldade 7 para atacar).

MORI NO SENJU
O cl Senju j existia antes mesmo das vilas ninja serem criadas, na poca em que os pases contratavam cls para cumprirem seus objetivos. Era uma famlia bastante poderosa e temida. Seu lder, Hashirama, era mundialmente conhecido por possuir a habilidade de criar plantas e manipul-las durante as lutas. O nico cl capaz de fazer frente aos Senju era o cl Uchiha e Uchiha Madara era o nico ninja em p de igualdade com o patriarca do Senju. Quando esses dois cls fizeram uma trgua e um acordo com o daimyo do Pas do Fogo, nasceu Konohagakure no Sato, a primeira das vilas ninja. O ttulo de Hokage j pertencia a Hashimara desde antes da fundao de Konoha, e ele assumiu o cargo sem (quase) nenhuma resistncia.

Gatsuuga - Rank-C | Taijutsu


Esse a tcnica de Taijutsu do estilo de combate da besta, aps o familiar se transformar em uma cpia do usurio, eles executam um ataque giratrio que visa ferir o oponente, cortando-o. Sistema: O Inuzuka e seu companheiro animal rolam Destreza + Briga, dificuldade 6. O usurio gasta 1 de Chakra para a transformao do familiar num clone dele e mais 1 Ponto de Chakra para o ataca, causando um dano igual a Fora + 4

Generalidades do Cl
- Os membros desse cl tm Suiton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - Os membros desse cl tm Doton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - S poder utilizar a Mokuton quando puder possuir duas naturezas de chakra (Jounin, treino supervisionado); -Existem muitos poucos membros do cl por Konoha, podendo apenas haver um em um jogo de mesa.

Shikyaku no Jutsu - Rank-C


Essa tcnica altera o corpo do shinobi lhe dando presas e garras, alm de aumentar a fora e velocidade. Seu olfato ou viso tambm aumentado e apurado. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para ganhar as alteraes corporais. Testes de Percepo que envolvam a viso ou o Olfato caem em 2 pontos e o Ninja ganha mais 2 ponto de Potencia e 1 Ponto em Rapidez. Ataques com as garras causam Fora+1 de dano.

UZUMAKI
O Pas da Espiral era uma pequena nao que fazia fronteira com o Pas do Fogo. L foi originada a primeira gerao do Cl Uzumaki. Quando esse pas foi engolido pela guerra, uma das sobreviventes do cl, Uzumaki Kushina, passou a residir em Konohagakure no Sato e se tornou a consorte do Yondaime Hokage, Namikaze Minato. Desse enlace nasceu Uzumaki Naruto, o mais poderoso dentre os Jinchuurikis de sua poca, tendo a Kyuubi no Youko selada em seu corpo. Com o cl original dizimado e a morte dos pais, Naruto se tornou o nico sobrevivente desse cl e, ao seguir os passos do pai se se tornar um ninja de Konoha, fez com que o cl Uzumaki ficasse enraizado na vila e passasse a ser natural do Pas do Fogo - tomando como exemplo a fidelidade incondicional que seu novo patriarca sempre oferecera Vila da Folha.

Juujin Bunshin - Rank-C


Tcnica que transforma o familiar do shinobi em uma cpia sua e vice-versa, podendo realizar ataques em conjunto, como se fosse um clone, mas sem os defeitos de um. Sistema: O Inuzuka gasta 1 Ponto de Chakra para transformar seu familiar em uma cpia dele mesmo ou se transformar numa cpia de seus familiares. Assim como no Kage Busnhin, o Inuzuka tem que dividir seu Chakra com seu companheiro animal, mesmo no sendo igualmente.

UCHIHA
Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl Hyuuga, do qual os Uchiha decendem ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a linhagem avanada dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Existia desde antes da fundao das vilas ninja, e seu patriarca e fundador Uchiha Madara, que era o nico que conseguia lutar de igual para igual com o Shodai Hokage.

Tsuuga - Rank-D | Taijutsu


Uma tcnica de taijutsu parecida com Gatsuuga, mas esta realizada pelo ninja sozinho, sem o auxlio de seu familiar. Sistema: O Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 6. O usurio gasta 1 de Chakra para causar um dano igual a Fora +4

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Generalidades do Cl
- Todo membro do cl Uchiha deve ter Katon como uma das Naturezas de Chakra, obrigatoriamente. - Previso de movimentos atravs de aumento na percepo; - Copiar jutsus e movimentos; - Ver o sistema circulatrio de chakra (sem tenketsus) e capacidade de v-lo colorido; - Capacidade de hipnotizar seus inimigos e fazer genjutsus atravs da pupila.

O teste para copiar Taijutsu, Gensutsu ou mesmo Ninjutsu Percepo + Prontido, dificuldade 5 + Nvel da Tcnica, ou seja, para conseguir copiar a tcnica Katon: Goukakyuu no Jutsu (Tcnica Da Grande Bola de Fogo), que de Rank D (primeiro nvel), a dificuldade seria 6, mas para se copiar a tcnica Chidori, que de Rank A (quarto nvel), a dificuldade seria 9. Abaixo segue o tempo que a tcnica fica memorizada:

Linhagem Avanada
O Sharingan tem resqucios da principal caracterstica do Byakugan que possibilita ver o sistema de chakra dos seres vivos. Apesar de no poder ver claramente os caminhos de chakra (e muito menos ainda os tenketsus), o Sharingan capaz de acompanhar a movimentao e o fluxo de chakra pelo corpo. Para fazer jus ao nome, o "olho copiador" pode acompanhar at os movimentos mais rpidos e possibilitar que o Uchiha os memorize. Foi dessa forma que Uchiha Sasuke conseguiu aprender o Kage Buyo de Rock Lee depois de ser atingido pelo golpe uma nica vez; e tambm foi assim que Hatake Kakashi conseguiu copiar mais de mil jutsus. Essa rapidez na leitura das a es observadas pelo Sharingan tambm permite que seus usurios consigam desviar e atacar com muito mais rapidez e certeza, na maioria dos casos. Para completar, o Sharingan totalmente desenvolvido capaz de prender os inimigos em Genjutsus atravs de uma mera troca de olhares. Esse Doujutsu se desenvolve das diversas formas: Olho Copiador: o nvel inicial do Sharingan. Todo Uchiha, quando desperta seu Doujutsu, comea obrigatoriamente com esse tipo de poder, j que ele a base do Doujutsu de todo o cl. Quando O Sharingan despertado, o Uchiha fica com seus olhos vermelhos e com uma virgula em cada olho. Alem de possibilitar a cpia, tambm disponibiliza uma maior velocidade de reao e percepo dos movimentos, podendo evitar ataques ou proporcionar movimentos mais precisos. Quando o Sharingan esta ativado, ele permite tambm que seu usurio veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o chakra se comporta quando um inimigo (ou mesmo aliado) prepara ou lana algum jutsu. Conforme o Sharingan vai se desenvolvendo, um olho de cada vez vai ganhando uma virgula at ambos os olhos terem 3 virgulas cada um.

1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos

1 cena 1 dia 1 semana 1 ms 3 meses

Cada sucesso acima de 5 indica que o usurio adiciona mais um ms com a informao na sua mente, podendo aprender posteriormente. Alem disso, nos nveis avanados, o Usurio pode usar o poder do Susano, que a defesa absoluta do cl Uchiha. Olho Ilusrio: Com esse poder, o portador pode fazer Gensutjus mais poderosos que o normal apenas com a troca de olhares (podendo haver variaes). Cada nvel nesse poder aumenta em 1 a dificuldade de resistir ou mesmo sair do Genjutsu, mesmo com a tcnica bsica de Gensutsu chamada Kai (Necessrio fazer um teste resistido de Controle de Chakra, sendo que o usurio do Sharingan ter uma dificuldade igual a 6 e a vitima ter uma dificuldade igual a 5 + nvel do Olho Ilusrio). Usurios que tambm tenham esse poder tem mais facilidade de sair desse poder, perdendo 1 na dificuldade no teste de Controle de Chakra por cada nvel que a vitima tiver nesse poder. Quando o Makengou Sharingan despertado, os Uchihas podem usar a tcnica Tsukyomi (Tcnica da Deusa da Lua) criando uma realidade imaginria na mente do oponente, fazendo passar horas (quem estipula o tempo o portador do Sharingan) de tortura dentro de sua mente, enquanto que no mundo real passa-se somente alguns segundos. Olho Temporal: Com esse poder, o Uchiha pode controlar parcialmente o espao-tempo, podendo transportar a si mesmo ou outros (assim como outras coisas, assim como Jutsus lanados contra ele). Nos nveis mais avanados, o Uchiha pode ficar intangvel, embora no possa atacar e nem se concentrar em lanar Jutsus contra adversrios. Alem do mais o usurio tambm pode invocar o poder as chamas negras chamadas Amaretsu, que s apagam depois de 7 dias 7 noites. Olho Hipntico: Essa habilidade possibilita que o usurio leia pensamentos parciais da vitima, podendo prev a prxima fala ou mesmo o prximo movimento. Nveis avanados desse Doujutsu permite o controle mental e sugestes hipnticas na mente de vitimas. Alguns Uchihas ancies acreditam que em nveis mais avanados, esse poder pode at mesmo controlar Bijuu.

Olho Olho com uma com duas Virgula Virgulas

Olho com trs Virgulas

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OS JUTSUS E SEUS FUNDAMENTOS


Os Jutsus so as tcnicas que os shinobis utilizam no mundo Ninja de Naruto. So os poderes dos shinobis. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquilo que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu antes de poder utiliz-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. No qualquer shinobi que ir saindo por a fazendo qualquer Jutsu sua vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma forma para diferenci-los e classific-los quanto ao seu nvel de poder. Esta forma so os Ranks. Os Ranks variam do mais fraco Rank E - aos mais fortes - Rank A e S - representando o grau de complexidade do Jutsu e seu nvel de poder. Alm disso, os Ranks diferenciam bem o nvel de certos shinobis. Genins ainda so muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que j perfeitamente possvel para um Jounin , mais lembrando que no impossvel o faz-lo.

dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar cpias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os elementos efetivamente.

Doujutsu: Habilidades utilizadas atravs das pupilas/olhos. Permitem ao usurio ler vrios tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecip-los e se defender durante uma luta, ou at mesmo copi-los, como o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de cls com kekkei genkai. Hijutsu (Jutsu Secreto): Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivduos (passadas pela famlia) ou a cls com linhagem avanada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas atravs de transplante ou experincia gentica (como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu no classificado em nvel de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famlias. Kinjutsu (Tcnica Proibida): uma classificao informal para jutsus. Como o prprio nome j diz, so tcnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifcios muito altos ou hediondos. O nvel de dificuldade dessas tcnicas pode variar de Rank-C a Rank-S, e podem ser de qualquer uma das trs categorias principais (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos tm acesso aos kinjutsus. Fuuinjutsu (Jutsu de selamento): So ninjutsus de selamento, que aprisionam espritos, bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou algum. Versteis, podem servir tanto para conter um demnio quanto para carregar um grande nmero de armas em um pergaminho, dependendo, claro, do nvel de dificuldade.
Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificaes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento.

Tipos de Jutsu
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma rea de conhecimento e atuao do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.

Taijutsus: So tcnicas de combate corpo a


corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais tcnicas so essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.

Genjutsus:Um shinobi controla o sistema de


Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que no exista, de dor at vises, ou cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que necessita de muita inteligncia e um Controle de Chakra preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer um combate sem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe profundo e se aproveitando da situao para mat-lo.

Os Elementos de Chakra
Alguns Ninjutsus so dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais, que so: Fogo (Katon), gua (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovo (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposio para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposio no

Ninjutsus: qualquer tcnica shinobi que no


uma iluso ou escrita e utilize pelo menos um

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com outro mais fraco, ele ganhar mais 3 de dano no rolado. Da mesma forma, se um Jutsu elemental se fundir com um elemento mais forte (um Jutsu de fogo sendo lanado contra uma cachoeira ou um lado, por exemplo), ele perder 3 de dano.

CONTROLE DE CHAKRA
Os Pontos de Chakras foram colocados em uma forma de combustvel, podendo ser gasto para a maioria das habilidades que um ninja pode (e deve) empregar, desde artes como Ninjutsu, Genjutsu e at mesmo em algumas artes de Taijutsu. O Controle de Chakra existe para determinar o quo eficiente os Jutsus so executados e se o ninja conseguiu utilizar o chakra com eficincia ou se ele acabou gastando mais chakra do que o necessrio, assim como pra determinar o controle de alguns Jutsus. Sempre que um Jutsu for realizado, o jogador dever rolar o Controle de Chakra do seu personagem para saber se o Chakra para a realizao desse Jutsu foi bem aproveitado. Caso ele falhe, o Jutsu ser realizado mesmo assim, mas o jogador ter que gastar mais um ponto de Chakra adicional, mas caso haja uma falha critica, o Jogador gastar o chakra necessrio para realizar o Jutsu, gastar mais um ponto de chakra adicional e mesmo assim no conseguir realizar o Jutsu naquele momento, ou seja, apenas perder Chakra. Abaixo segue a tabela sobre os Ranks, dificuldade e quantidade de sucesso mnimo:

impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o shinobi no pode usar vrios elementos ao mesmo tempo, ele s pode usar um de cada vez. Desta forma, cada pessoa tem uma predisposio para certo elemento. Entretanto, alguns cls de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e nico. Esse novo elemento tratado como uma Linhagem Avanada. Existem vrias possveis fuses entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposio, existe um processo muito simples. Primeiro preciso fazer um papel especial a partir de uma rvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reao: se o papel se picar em pedacinhos elemento Doton (Terra); se pegar fogo Katon (Fogo); se ficar molhado Suiton (gua); se partir-se no meio Fuuton (Vento); se ficar amassado Raiton (Trovo). A partir da o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda contnua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de elemento mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento esto para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em conseqncia o mais fraco perde. Analise a figura apresentada acima. Essa a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horrio que elemento mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo mais forte que Vento, em compensao mais fraco que gua. Ento, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele tender a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de gua que tender a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, sempre que um Jutsu elemental se fundir

Rank do Jutsu Diifculdade


Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Dificuldade 4 Dificuldade 5 Dificuldade 6 Dificuldade 6 Dificuldade 7

Sucesssos
1 Sucesso 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 3 Sucessos

Elementos
Em termos de Jutsus elementais, os elementos naturais geralmente so mais fortes que um Jutsu do mesmo elemento. Um Jutsu que gera energia eltrica, por exemplo, em geral bem mais fraco do que um raio gerado naturalmente pela natureza. No raro, porem bem difcil, gerar mais energia do que uma fonte elemental. Sobre Jutsus elementais, muito difcil gerar um elemento onde no h nem sinal dele. Por exemplo: um ninja que deseja usar um Jutsu elemental de gua no deserto ou um Jutsu elemental de terra no mar. Quando o Jutsu exigir que se tenha algum elemento por perto e o mesmo esteje ausente, a dificuldade para execuo se eleva para + 2, salvo membros de Linhagem Avanada com facilidade elemento em questo.

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Selos
Os selos necessrios para fazer os Jutsus, com exceo dos especiais, so 12, que representam um animal dos zodaco japons. Quando um ninja tem pleno conhecimento sobre os 12 selos, ele tem como identificar se uma tcnica de um determinado elemento, j que alguns dos selos s so usados em um elemento, como o selo do tigre, que muito usado para Jutsus de Fogo ou do selo do rato, que muito usado para Jutsus de terra.

LISTAS DE NINJUTSU
Edo Tensei - Rank-S | Kinjutsu
O Edo Tensei s pode ser usado a partir de um sacrifcio para cada invocado. O usurio sacrifica uma vida em troca de outra. Ele capaz de trazer ao mundo dos vivos a alma de uma pessoa viva. O corpo oferecido em sacrifcio ento coberto por poeira e sujeira e assume a forma daquele que se quer trazer de volta a vida. O renascido tem suas memrias e habilidades mantidas, porm controlado pelo usurio da tcnica. No final do Jutsu, que quando a alma posta no corpo do usurio e ele recupera um aspecto mais natural e vivo, ele recupera todos os seus poderes e Jutsus que possua antes de morrer. Sistema: Esse Kinjutsu mais parece um ritual do que um Ninjutsu propriamente dito. A preparao desse Jutsu leva 24 horas para ser concretizado, a contar pelo momento que o corpo foi colocado no tumulo com o Kanji necessrio e coberto poeira. O Jutsu custa 5 de Chakra para cada invocado e mesmo assim o invocado s poder agir quando a alma for colocada no seu corpo, que geralmente feito atravs de uma nota fixada numa kunai. este jutsu, o shinobi nunca mais voltar a sua forma original. Apenas a voz no alterada. Sistema: Um Jutsu geralmente utilizado para espionagens ou mesmo infiltraes em vilas ocultas. Custa 4 de Chakra e 1 ponto de Fora de Vontade.

Hon tate-naosu no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Renascimento quase que total do corpo fsico, atravs da prpria boca. Se uma parte significativa do corpo for danificada durante a batalha, pode-se usar essa tcnica para "criar" um corpo imaculado, como uma cobra trocando de pele. O uso excessivo dessa tcnica extremamente cansativo. Sistema: Embora o usurio permanea com todas as suas habilidades, incluindo Jutsus e Qualidades, ele perder 1 ponto permanente em algum dos Atributos, podendo ser Fsico, Mental ou Social (podendo ser readquirido posteriormente). Esse Jutsu custa 5 de Chakra e um teste de Vigor + Fortitude, dificuldade 9 (Fortitude tambm rolada nesse caso). Apenas um sucesso necessrio, porem uma falha far com que o personagem no consiga o novo corpo e uma falha critica signifique que alem da falha de no conseguir, o personagem levar mais um de dano no corpo no absorvvel.

Souja Sousai no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Ao encurralar o inimigo, o ninja forma um selo especial em conjunto com o alvo, destruindo ambos. um Jutsu Proibido por ser um ataque suicida: mata o inimigo, mas tambm destri o usurio. Sistema: Aps executar o selamento especial, ambos devero realizar um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8. Caso o usurio desse poder ganhe, a vitima ser obrigada a realizar o mesmo selamento, fazendo com que ambos recebam um dano igual ao nvel de Chakra permanente do Usurio. Essa tcnica custa todo o Chakra do usurio e morte praticamente instantnea para amobos.

Ranji Shigumi no Jutsu - Rank-S


Uma verso muito mais complexa do Hari Jinzou. O ninja faz os selos necessrios para fazer com que o cabelo cresa e capture o inimigo em grande velocidade. Se conseguir envolve-lo no jutsu, faz o cabelo endurecer e formar espinhos para matar o oponente. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e dever fazer uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso significa que o seu cabelo cresceu 5 metros a mais. O cabelo endurece e cria espinhos simplesmente pela vontade do usurio (ou seja, ele pode prender a vitima mas no causar dano na mesma). Esse ataque causa 6 de dano e o cabelo tem uma resistncia igual ao Vigor + Fortitude do usurio.

Kage Kagami Shinten no Hou - Rank-S | Kinjutsu


Ao realizar os selos necessrios, inmeros laos brancos luminosos envolvem o shinobi, e aps alguns segundos, o shinobi adquire a forma da pessoa que deseja. Aps realizar

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Sanjuu Rashoumon - Rank-S


Uma verso tripla do Rashoumon, fazendo trs portes surgirem um atrs do outro, podendo ser um na frnete do outro ou mesmo um do lado do outro (ou na posio que o usurio achar mais conveniente). Apenas um impacto absurdamente poderoso poderia destruir essa defesa. Sistema: Deve-se gastar 6 de Chakra para invocar essa defesa. Como dito anteriormente, o impacto dever ser absurdamente forte para destruir os trs portes, pois todos so simplesmente gigantescos. Cada porto tem uma Fortitude equivalente a 10 e 10 niveis de vitalidade.

Sistema: Aps atirar a Shuriken e realizar um selo, o usurio gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso dobra o numero de Shurikens.

Meisai Gakure no Jutsu - Rank-A


Aps os selos necessrios, o ninja pode garantir invisibilidade quase que completa apenas usurios de Doujutsus, Hijutsus rastreadores pelo som ou cheiro ou mesmo habilidades extrasensoriais podem localizar o usurio desse poder. Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que ele fique invisvel durante 1 turno. Caso ele deseje tentar ficar mais turnos invisvel, ele ter que gastar mais 1 ponto e realizar novamente o teste.

Toomegane no Jutsu - Rank-A


Atravs de uma bola de cristal (ou qualquer outra superfcie cristalina), o Shinobi pode acompanhar os acontecimentos em um determinado lugar, sujo tamanho do lugar do tamanho de uma cidade ou vila. Sistema: Apenas 1 de Chakra necessrio, porem o objeto tem que ser preparado com antecedncia para a execuo do Jutsu.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Verso avanada do Kage Bunshin no Jutsu, cria centenas de bunshins fisicamente slidos, mas divide o chakra do original entre cada um dos clones. Sistema: A cada 2 ponto de Chakra que o usurio gastar, ele pode invocar 3 Clones de Sombras. As habilidades, vitalidade e outros detalhes so idnticos aos Clones criados com o Kage Bunshin no Jutsu.

Kyoumen Shuuja - Rank-A


Essa tcnica refora a eficincia do Gofuu Kekkai Fuuinjutsu. Depois que os cinco Shiki da kekkai so arrancados ou destrudos, os quatro selos (que no esto guardando o local protegido) "absorvem" as caractersticas dos indivduos que tocaram neles, formando um "doppelganger" com os elementos naturais que cercam o selo: gua, terra, madeira, pedras, etc. O clone ataca o original imediatamente, utilizando todo o conhecimento de luta, tcnicas, hijutsu e at mesmo kekkei genkai pertencentes quele que toca no selo. necessrio ter o Gofuu Kekkai Fuuinjutsu Sistema: Essa tcnica demora cerca de 6 horas para ficar prontas e deve ser feita no local onde o selo foi colocado. Uma vez por hora o usurio dever colocar 1 ponto de Chakra e, no final, rolar seu Controle de Chakra, dificuldade 8. Caso ele falhe, ele ter que recomear tudo de novo e no poder recuperar o Chakra contido no selo mas caso acontea alguma falha critica, o selo ir se virar contra o conjurador.

Gokan Sakusou - Rank-A


O shinobi usa um selo especial contendo um p inodoro, que se dispersa pelo ar e intoxica o adversrio. O gs confunde os sentidos do oponente e diminui consideravelmente seu tempo de reao. O tempo que a vitima fica confusa de 8 Turno menos seu Vigor (e somente o vigor) Sistema: O usurio ir gastar 2 de Chakra para criar o plen, que atingir uma rea de 3 metros para cada ponto de Controle de Chakra que o usurio tiver. A vitima perde 4 de Destreza enquanto o efeito do Jutsu permanecer.

Shishi Enjin - Rank-A


Barreira retangular formada por quatro ninjas. Essa caixa impede que qualquer um interfira no que est ocorrendo dentro dela, e tambm impede que quem est dentro fuja. Para proteger os conjuradores, existe outra barreira interna, que isola o quarteto do que acontece no interior. necessrio quatro ninjas para que esse Jutsu possa funcionar. Sistema: Aps os selamentos serem realizados de forma sincronizada, todos os ninjas devem gastar 5 de Chakra. Depois que a barreira estiver elevada, qualquer um que encoste nela tomar um dano igual a 10 (no absorvvel). Qualquer um que tente destru-la ter que causar, de uma s vez, 20 de dano ou conseguir matar um dos quatro ninjas antes que eles elevem a segunda barreira, que a que ficar protegendo-os do lado de dentro.

Bunshin Bakuha - Rank-A


O ninja cria um Kage Bunshin de aparncia normal que, no entanto, pode ser detonado numa poderosa exploso. Sistema: Gasta-se 3 pontos de Chakra para cada Bunshin Bakuha que desejar criar. As habilidades desse clone so as mesmas de um Kage Bunshin normal, porem ao ser derrotado (ou a desejo do usurio), ele causa uma exploso em rea de 10 de dano (diminui 1 de dano a cada 2 metros).

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Tcnica que usa o Kage Bunshin no Jutsu para criar inmeras cpias fsicas de uma nica shuriken atirada.

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Ninpou: Kuchiyose no Jutsu - Rank-B


Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espcie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e tcnicas. A habilidade para invocar animais mais avanados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mo necessrios e ento tocar o cho ou outro objeto. Sistema: Aps os selamentos necessrio e o sacrifico de um pouco de sangue, o usurio gasta uma certa quantia de Chakra especifica para invocar alguns animais para auxili-los ou mesmo lutar por ele. A quantidade de Chakra necessrio para invocar os diversos tipos de Kuchiyose se encontram na parte referente a esses animais.

Sistema: O usurio gasta 1 pontos de Chakra para cobrir uma rea igual 2 metros por ponto de Controle de Chakra que o usurio tiver. Isso fornece ao usurio 4 dados a mais nos testes de Furtividade enquanto a vitima fica com uma penalidade de mais 3 na dificuldade em todos os teste de Percepo que envolvam a viso. Esse Jutsu s dura 3 turnos.

Sanzengarasu no Jutsu - Rank-B


O ninja invoca uma multido de corvos assassinos e os direciona para o inimigo para confundi-lo. Isso permite que algum aliado (camuflado com roupas e armas pretas) passe despercebido e desfira um golpe. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para invocar os corvos, que soltaro penas e faro barulho para confundir o inimigo, fazendo ele ficar com mais 3 na dificuldade em todos os testes de Percepo que envolvam a viso e a audio enquanto um aliado devidamente camuflado ganha mais 3 dados em testes que envolvam a Furtividade. Esse Jutsu s durar 3 turnos.

Kuchiyose: Rashoumon - Rank-B


O shinobi invoca um porto para se defender de ataques poderosos. Duas mos so necessrias para a invocao. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para invocar um porto gigantesco que possui uma Fortitude equivalente a 10 e 10 niveis de vitalidade.

Ninpou: Arijigoku no Jutsu - Rank-B


O ninja cria uma cratera cnica no cho para puxar e aprisionar os oponentes como rea movedia. Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o ninja cria uma grande massa de areia movedia. Cada ponto de Controle de Chakra permite que ele crie 6 metros de areia movedia e a vitima tem que ser bem sucedida em um teste de Fora, dificuldade 8 (5 sucessos) para conseguir se soltar. Cada turno que a vitima passar afundando significar mais um sucesso que ela dever tirar para escapar.

Shoushagan no Jutsu - Rank-B


Aps remover o rosto da pessoa a quem se quer incorporar, o ninja assume sua identidade com o propsito de se infiltrar. Sistema: Antes de mais nada, deve-se rolar Conscincia, dificuldade 8 (salvo os que o Narrador considerar desnecessrio graas a um histrico de monstruosidades ou algo similar). Caso ele falhe, ele ficar chocado com o que ele estava prestes a fazer e no tentar finalizar o Jutsu mas, caso seja bem sucedido, ele conseguir arrancar o rosto de uma vitima qualquer sem maiores dores na conscincia e conseguir assumir a aparncia de outra pessoa aps o gasto de 1 de Chakra.

Ninpou: Doku Kiri - Rank-B


O ninja expira uma nuvem de gs txico, que pode ser utilizado de forma ofensiva, ou para possibilitar a fuga. O ninja que conjura a nuvem de gs imune as toxinas, embora ainda possa sofrer os efeitos do gs de um outro ninja que possua o mesmo Jutsu. Sistema: O ninja gasta 2 pontos de Chakra para cada metro quadrado que deseje que a fumaa se expanda antes dela comear a perder os efeitos da toxina. Caso algum inimigo (ou mesmo aliado) que respire diretamente dessa fumaa, comear a sofrer paralisia parcial do corpo, perdendo 3 dados de Destreza durante um numero de turnos igual ao Controle de Chakra do usurio desse Jutsu.

Zetsushi Nensan - Rank-B


Consiste em cuspir um jato de cido no inimigo. Sistema: O acido forte que pode derreter at ferro. Aps a realizao dos selos, o ninja consegue converter seu Chakra para acido e lan-lo contra um inimigo, causando Chakra + 6 de dano e depois causa 4 de dano a cada turno que o acido estiver no corpo do alvo. Cada ponto em Destreza permite que o ninja lance esse Jutsu por 3 metros.

Ninpou: Gyorai Shin - Rank-B


O shinobi joga um bom nmero de lminas no ar e, aps todas fincarem no cho, utiliza o prprio chakra presente no metal para fazer com que elas afundem. Dessa forma, o ninja controla as armas e faz com que percorram o cho at o oponente, onde elas brotam e perfuram os ps do adversrio para prend-los no cho. Logo aps, o ninja faz com que o restante das lminas se atirem no inimigo imobilizado.

Hyakkaryouran - Rank-B
Aps utilizar o Gokan Sakusou, o ninja libera uma quantidade absurda de ptalas de flores no ambiente, dificultando a visibilidade e a percepo do adversrio para conseguir atingi-lo.

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Sistema: A quantidade de lminas utilizadas nesse Jutsu igual ao Controle de Chakra do utilizador. O usurio dever gastar 2 de Pontos de Chakra, jogar as lminas no solo e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as lminas e fazer com que elas penetrem no cho e saiam perto do alvo. Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar devido ao fato das lminas sarem praticamente por baixo dos seus ps para atac-los (salvos em situaes onde o Narrador considere que h tempo para uma esquiva apropriada). O dano desse Jutsu igual ao Controle de Chakra + 2. necessrio fazer esse teste para cada ataque que desejar que as lminas realizem. Funciona apenas com lminas finas, como senbons e bisturis.

sua vitalidade chega a zero, mas pode absorver ataques normalmente com Vigor e Fortitude, caso possua.

Ninpou: Hari Jizou - Rank-B


Aps formar o nmero necessrio de selos, o shinobi faz com que seu cabelo cresa temporariamente e envolva seu corpo numa carapaa resistente e cheia de espinhos. Uma forma de defesa contra golpes diretos de combate corpo a corpo. Sistema: Aps gastar 2 de Chakra, seu comea a envolver o corpo do ninja, deixando apenas o rosto exposto. Essa carapaa da ao ninja mais 7 de Fortitude e possui 4 de vitalidade. Enqaunto estiver usando esse Jutsu, o ninja no poder correr.

Kekkai Houjin - Rank-B


Armadilha explosiva de nvel alto. Alguns selos explosivos delimitam as fronteiras de uma rea escolhida. Se algum shinobi invadir o espao demarcado, os explosivos detonam e causam uma exploso devastadora. Sistema: Embora essa armadilha tenha mais a ver com estratgia do que com um Jutsu propriamente dito, necessrio o uso de Chakra para que os papeis bombas sejam acionados quando identificarem um chakra estranho invadindo os limites pr-determinado pelo utilizador desse Jutsu. O tamanho da rea protegida e a exploso vo depender do tipo de papel bomba que o ninja usou nesse Jutsu, mas necessrio colocar 1 ponto de Chakra em cada papel bomba para que o Jutsu funcione. Geralmente esse tipo de armadilha feita com, pelo menos 10 papeis bombas.

Fukumi Hari - Rank-C


Consiste em cuspir agulhas muito finas no inimigo, com grande destreza e muitas chances de acertar os pontos vitais. Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o ninja rola Destreza + Ninjutsu, dificuldade 5. O dano desse ataque Chakra - 1.

Karasu Bunshin no Jutsu Rank-C | Kinjutsu


Essa tcnica permite que o usurio crie um clone composto de corvos. O bunshin pode se dispersar em uma multido de pssaros, que ainda mantm a conscincia do shinobi, permitindo que o ninja reaja ou fale em forma de corvo. Apenas um Karasu Bunshin pode ser feita por usurio, graas grande disperso da conscincia do clone. Sistema: Primeiro o usurio dever gastar 2 Pontos de Chakra e depois realizar um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6. Apenas um sucesso necessrio para a realizao desse Jutsu. O clone ter menos um ponto em Atributos Fsicos e Poderes e s poder ter 1 Jutsu do usurio.

Konbi Henge no Jutsu - Rank-B


Permite que dois ninjas/animais/etc se transformem, temporariamente, em outra coisa ou pessoa. Enquanto esto nessa forma, podem usar as caractersticas fsicas do ser em que esto transformados. Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra pra ser realizado e demora 3 turnos.

Kawara Shuriken - Rank-C


Usando telhas de barro como shuriken, o ninja faz com que levitem e lana os projteis contra o inimigo. Sistema: necessrio o gasto de 1 pontos de Chakra para arremessar as telhas no inimigo (no necessrio tocar, desde que esteja fazendo os selamento). Esse ataque causa um igual igual aos seus Pontos de Chakra + 2

Kage Bunshin no Jutsu - Rank-B


Enquanto o Bunshin no Jutsu cria uma cpia sem substncia do shinobi, o Kage Bunshin no Jutsu faz uma cpia real do ninja. O Kage Bunshin possui todos os conhecimentos, habilidades e personalidade do original e, quando dispersado, toda a experincia adquirida volta para o corpo inicial. O clone s some quando recebe um golpe direto ou quando acaba sua reserva de chakra. Sistema: Esse Jutsu custa 2 de Chakra e s poder lanar um Jutsu, que o usurio poder definir no momento da invocao. Todo Clone das Sombras, ao ser invocado, possui apenas 1 ponto em Vitalidade e menos um ponto em todos os Atributos Fsicos e em poderes. Cada ponto de Chakra adicional que o usurio gaste em um clone especifico poder fazer com que ele tenha mais um ponto de vitalidade, ficando mais resistente, caso seja atacado. O clone s desaparecer quando

Sakura Fubuki no Jutsu - Rank-C


Consiste em jogar kunais com pequenos sacos amarrados a elas no inimigo, em grande quantidade. Com o impacto, esses sacos liberam uma enorme quantidade de papis explosivos to pequenos que lembram ptalas de cerejeira. Assim que o ambiente estiver repleto de explosivos, o ninja d o golpe final, lanando um selo explosivo para detonar uma exploso de grandes propores. Sistema: Esse Jutsu/ armadilha consiste em usar notas explosivas para atacar o inimigo. necessrio o gasto de 2 Pontos de Chakra e esse ataque causa 10 de dano automtico

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em uma rea de 10 metros quadrados (menos um de dano para cada metro que as vitimas se afastarem do centro da exploso).

turno (a menos que o usurio deseje cancelar antes do efeito acabar). Poucas coisas podem tirar a vitima dessa paralisia e uma delas a dor.

Fuubaku Houjin - Rank-C


Arranjando selos explosivos numa formao quadrangular, o ninja atrai o inimigo para a armadilha e detona os selos. Sistema: O usurio gasta 1 ponto em cada papel bomba, totalizando quatro papeis em uma rea relativamente pequena.

Soushuriken no Jutsu - Rank-D


O ninja lana shurikens enormes contra o inimigo, mas usando fios de nylon ou ao para control-las a distncia. O adversrio pego desprevenido, sem saber que os projteis estavam sendo direcionados, e tem dificuldade em prever seu trajeto. Sistema: O Usurio gasta 1 ponto de Chakra para controlar cada shuriken com fio, fazendo a dificuldade cair para 5 no teste de Destreza + Esportes, fora que o usurio pode rolar Controle de Chakra (dificuldade 6) para mudar o rumo das shurikens. Esse Jutsu s funciona se tiver fios amarrados nas shurikens.

Soushuuha - Rank-C
Fazendo com que vrias kunais flutuem no ar enquanto se aproxima do alvo, o ninja pode lanar uma torrente de kunais contra o inimigo sem ter que jog-las individualmente. Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5 para acertar as kunais no alvo, que causaro um dano igual a Chakra + 1.

Utsusemi no Jutsu - Rank-D


Aps os selos necessrios, o ninja pode falar com voz diferente e amplificada, projetada de uma rea diferente da original para confundir o inimigo. Sistema: Aps gastar 1 de Chakra, o usurio escolhe uma pequena rea onde a voz dele ser projetada ou poder gastar 2 de Chakra pra projetar sua voz por uma grande regio, como plancies e at mesmo parte de cidades ou vilas.

Ninpou: Iwa Nadare - Rank-C


Ao subir correndo um declive ngreme, o ninja pode usar esse jutsu para soltar pedras enormes e derrub-las nos oponentes como uma avalanche. Sistema: Esse Jutsu s funciona em descidas. Caso o usurio tente usar esse Jutsu em terrenos planos, as pedras apenas se soltaro mas no rolaro pra cima do alvo. Deve-se gastar 1 de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso soltar uma pedra, que rolar direto pra cima das vitimas, tendo que ter entre 3 a 5 sucessos em testes de esquiva para escapar do ataque, dependendo do tamanho da pedra. As pedras iro causar, no mximo, 9 de dano, dependendo do tamanho.

Shunshin no Jutsu - Rank-D


Tcnica bsica, consiste em aparecer e desaparecer muito rapidamente. Para facilitar, alguns ninjas usam nvoa, neve, poeira ou mesmo folhas para mascarar o movimento. quase uma tcnica de teleporte, sendo que o alvo no pode ir muito longe. Sistema: O usurio gasta 1 ponto de Chakra para usar a tcnica e o que ir aparecer para mascarar seus movimentos tem muito a ver com o seus elementos de Chakra.

Jouro Senbon - Rank-C


Usando guarda-chuvas especiais que soltam senbons ao serem lanados no ar, o ninja guia as agulhas contra o oponente. Essa tcnica usada por muito Chunins da vila da Chuva. Sistema: O usurio primeiro deve gastar 1 de Chakra e depois rolar um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as senbons. Caso as senbons cerquem a vitima, ela no ter como se esquivar normalmente. Esse ataque causa um dano igual ao Chakra + 2 do usurio.

Kinobori no Waza - Rank-E


o ato de "caminhar" nos troncos das rvores usando chakra para se firmar. Com a prtica, possvel aplicar essa tcnica a qualquer tipo de superfcie slida. Sistema: No necessrio o gasto de Chakra (embora deva se ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usurio fique 3 turnos andando sobre superfcies verticais.

Kanashibari no Jutsu - Rank-C


Paralisa temporariamente uma pessoa ou animal. um jutsu bastante voltil e, dependendo da presso de chakra do inimigo, pode no funcionar. Muitas vezes so necessrias agulhas ou mesmo uma troca de olhares diretos entre o usurio e a vitima. Sistema: Primeiro o usurio deve gastar 2 de Chakra e depois fazer um teste resistido de Pontos de Chakra Permanente do usurio contra os Pontos de Chakra do alvo, ambos dificuldade 7. Cada sucesso deixa o alvo paralisado por 1

Suimen Hokou no Waza - Rank-E


o ato de "caminhar" sobre a superfcie da gua, concentrando a quantidade precisa de chakra nos ps/mos para conseguir equilbrio sobre a superfcie instvel. Com a prtica, possvel correr e at lutar sobre a gua, alm de melhorar o controle de chakra.

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Sistema: No necessrio o gasto de Chakra (embora deva se ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usurio fique 1 cena andando sobre a superfcie da gua.

JUTSUS ELEMENTAIS

Doton (Elemento Terra)


Domu - Rank-S | Kinjutsu
Tcnica que consiste em utilizar o elemento Doton para endurecer o corpo do usurio, tornando-o virtualmente invulnervel. A nica fraqueza conhecida dessa tcnica so os jutsus Raiton e o aumento de peso considervel, pesando o mesmo que uma esttua do tamanho do utilizador. Sistema: Depois do gasto de 3 de Chakra, sua Fortitude aumenta em 6 e sua Potencia aumenta em 4 pontos. Esse poder dura por 24 horas (ou at que o usurio deseje desativlo).

Bikou Ninjutsu - Rank-E


a habilidade de seguir e espionar os inimigos camuflado. A forma como cada ninja se camufla depende do prprio ninja e do ambiente ao seu redor. Sistema: No necessrio o uso de Chakra, mas deve-se rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso da ao ninja dois dados no teste de furtividade.

Bunshin no Jutsu - Rank-E


Essa tcnica cria uma cpia etrea, mas perfeita, do usurio. Pode ser usada como distrao ou para confundir o oponente, mas assim que atacado ou entra em contato com o adversrio, o clone se dispersa. Sistema: O Jutsu exige 1 ponto de Chakra e uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso cria um Bunshin no Jutsu.

Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou Rank-S | Kinjutsu | Kuchiyose no Jutsu


Depois de abrir um pergaminho, proporcional ao tamanho do local onde o jutsu ser executado, feita uma longa seqncia de selos. O usurio faz aparecerem quatro grandes portes, formando um circulo (e no interior desse circulo fica rea confinada por uma barreira de defesa impenetrvel). Embora apenas um precise saber desse Jutsu, outros podem participar dessa invocao, tendo total liberdade para entrar ou sair da barreira a hora que quiser como beneficio pela participao. Sistema: Antes de mais nada, necessrio uma rolagem de Inteligncia + Ninjutsu, dificuldade 8 e trs sucessos so necessrios para se invocar os portes. O pergaminho que ser usado no Jutsu deve ser uma espcie de mapa da regio (qualquer falha nesse mapa far com que o Jutsu falhe ou tenha efeitos nocivos aos utilizadores, como paralisia parcial ou mesmo petrificao total por alguns dias). A barreira tem o equivalente a 5 de Fortitude por pessoa que executou o Jutsu. Cada participante gasta o equivalente a 4 de Chakra.

Nawanuke no Jutsu - Rank-E


Ninjutsu bsico, que permite ao ninja escapar de cordas e prises. Sistema: Nenhum custo de Chakra necessrio. Basta o usurio rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para se soltar.

Kawarimi no Jutsu - Rank-E


Jutsu bsico, consiste em substituir o prprio corpo por outro objeto, preferencialmente alguma coisa relacionada com algo que tenha por perto. Permite que o ninja fuja e oculte sua presena para evitar golpes. Sistema: O ninja substitui a si mesmo por algo presente no ambiente, como terra, troncos, etc. O ninja tem que usar 1 Ponto de Chakra com pelo menos um turno de antecedncia do ataque e a cpia no poder atacar, apenas falar e se mover.

Doton: Uitenpen Kuchiyose no Jutsu

Rank-S

Kinjutsu

Henge no Jutsu - Rank-E


Ninjutsu bsico que possibilita ao ninja se transformar em determinado objeto/pessoa por determinado perodo de tempo. Serve para enganar os oponentes ou infiltrao discreta. Sistema: Custa 1 de Chakra e uma rolagem de Inteligncia + Ninjutsu, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, mais perfeita a transformao.

Depois de uma seqncia de selos, o usurio passa o prprio sangue em um pergaminho para invocar um terreno artificial, com reentrncias e elevaes de acordo com a planta desenhada no papel e mudando o relevo original. O espao modificado se transforma em uma imensa armadilha, controlada pelos invocadores (sendo que o detentor do pergaminho pode ativar as armadilhas riscando a planta original, refazendo e desfazendo propriedades do terreno). A quantidade de chakra e a planta desenhada no pergaminho determinam o tamanho do terreno moldado e a complexidade de suas armadilhas. Sistema: Deve-se gastar 3 de Chakra para ativar o Jutsu e realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7 cada vez que desejar que o terreno se modifique, podendo criar labirintos, pilares que caem em cima das vitimas,

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buracos com estacas de pedra, cavernas ou mesmos montanhas que parecem estar vivas.

Douka: Iwa Fubuki - Rank-S | Kinjutsu


Aps absorver propriedades de pedra com o Shinranbanshou Douka no Jutsu, o shinobi deixa-se deixar acertar para ser destrudo, e logo depois se lana contra o inimigo em forma de uma onda de pedra. Ele ganha 6 de Fortitude at seu corpo de pedra ser destrudo (perdendo o bnus assim que o corpo virar p). At l, o usurio no poder nem atacar corporalmente um inimigo e nem se esquivar. Mesmo com a Fortitude do usurio elevada em 6 pontos, um nico ataque, por mais fraco que seja (e mesmo que o usurio absorva todo o dano do ataque) far o corpo do usurio se quebrar, permitindo que ele utilize o Jutsu com toda a sua fora. Sistema: Esse poder leva um turno inteiro e custa 3 de Chakra para ser ativado. Depois da destruio do corpo de pedra, o usurio deve rolar Controle de Chakra, dificuldade 8, em cada turno para conseguir atacar e o inimigo se esquiva com uma dificuldade aumentada em 2 pontos se estiver muito perto das pedras ou normal se estiver longe o suficiente pra ver o ataque. O dano do ataque igual ao Chakra + 8 de dano. Esse poder pode ser desativado a hora que o usurio desejar. Obs: O Jutsu s funciona se o usurio no for completamente destrudo com o ataque inicial. Alem disso, se o usurio tirar uma falha critica em alguns dos testes de Controle de Chakra, ele ficar impossibilitado de atacar ou de cancelar o poder pelo resto da cena.

armas brancas (uma de cada vez, causando Fora + 5 de dano), conforme a vontade do shinobi. Sistema: Gasta-se 2 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu. Os braos e pernas ganham os mesmos benefcios que o Jutsu Domu promove, mas com pouco aumento de peso, j que o trax e a cabea no iro ser enrijecidos por causa do Jutsu. Para prolongar os Membros, necessrio realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumenta o(s) membros desejados por 3 metros.

Doton: Otoshi Buta -Rank-A


Depois de realizados o selo necessrio, um gigantesco recipiente de terra ir se materializar e cair sobre o alvo para esmag-lo e restringi-lo. Apenas seres de extrema fora bruta podem quebrar o material denso da esttua gigante. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e um turno inteiro para realizar esse Jutsu. O recepiente causa o equivalente 12 de dano automtico (podendo ser absorvido normalmente). Caso o oponente no veja a falecer, ele ter que possuir uma fora igual a 10 ou maior para conseguir remover o recepiente de cima dele. Para acertar o inimigo com esse Jutsu, necessrio rolar Inteligncia + Ninjutsu, dificuldade 8 se ele estiver se movendo ou dificuldade 7 se ele estiver parado.

Doton: Tsuchi Kairou - Rank-A


O usurio usa os dois punhos fechados para esmurrar o cho. Com o impacto, o solo racha e vrios pedaos de rocha se erguem para formar uma caverna ao redor do alvo, com duas aberturas em lados opostos. O tnel pode passar por dentro de montanhas ou por baixo de aldeias inteiras. Sistema: O usurio deve gastar 2 de Chakra para modificar o solo em volta dos alvos ou do local. Cada ponto de Controle de Chakra dar ao tnel um tamanho de 10 metros (embora o usurio possa reduzir o tamanho do tnel, de acordo com sua vontade).

Douka: Sabaku Kyuu - Rank-S


Aps absorver propriedades de pedra com o Shinranbanshou Douka no Jutsu, o ninja transforma o prprio corpo em partculas de pedra. Esse p se transforma numa mo, que agarra e ataca o oponente. Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra e 1 turno desfazendo o prprio corpo em partculas de terra (o que deixar o usurio propensos a ataques, embora ele possa se mexer com uma dificuldade em aumentada em 2 na Destreza), o usurio deve rolar Controle de Chakra, dificuldade 6, para juntar as particulas na forma que ele desejar, o que leva mais um turno. Depois que ele da as suas partculas uma nova forma (uma grande mo para segurar ou esmagar inimigos, correntes de terra para prender, shurikens de pedra, etc), ele deve rolar Destreza + Briga se quiser atacar diretamente ou Destreza + Esportes se quiser se arremesar em cima de inimigos. Caso o ataque seja em rea, o dano ter que ser dividido de acordo com a vontade do usurio. O dano do ataque Chakra + 8.

Doton: Doryuu Jouheki - Rank-A


Aps os selos necessrios, o shinobi far uma enorme parede de terra ser erguida do solo. Em conjunto com o Suiton: Takitsubo possvel formar uma cachoeira muito grande. Sistema: O gasto necessrio de 2 de Chakra para erguer o terreno e demora um turno para que ela se erga totalmente. Todos que estiverem no terreno devero rolar Destreza com uma dificuldade igual a 8. Com um sucesso, todos no terreno perdem as aes que iriam realizar (ou tem uma dificuldade aumentada em 3, caso estejam no meio delas), mas com trs sucessos ou mais, eles conseguem realizar as aes mas com um aumento de 2 na dificuldade.

Doton: Kouka Jutsu - Rank-A


Ao realizar este jutsu, o brao/perna do shinobi adquire a propriedade Doton (o que o torna mais duro/resistente), podendo prolongar-se e transformar-se em diversos tipos de

Doton: Yominuma - Rank-A


Esse jutsu cria um pntano que pode, dependendo da fora do usurio, fazer com que a vtima afunde ou apenas fique incapaz de se mover. Ele no precisa ser necessariamente

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criado no solo. Qualquer superfcie pode servir de fonte para a tcnica. Sistema: necessrio tocar na superfcie e gastar 2 de Chakra para transformar a superfcie em areia movedia. A extenso do pntano determinada atravs de uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7. Um sucesso permite que o pntano tenha 3 metros e cada sucesso adiconal multiplica esse valor em 3. As vitimas que forem pegas por esse Jutsu ficaro impossibilidadas de se mexer at se soltarem, o que exige 15 sucessos um teste prolongado de Fora, dificuldade 6. Cada turno que as vitimas ficarem paradas, elas afundaro 20 cm e ter que tirar mais um sucesso para se soltar. Esse Jutsu pode ser cancelado pelo usurio a hora que ele desejar. Obs: Se o Jutsu for realizado no solo, as vitimas s podem ser soltas com o auxilio de algum meio, como cordas ou algum para pux-los para fora.

Doton: Doryuu Heki - Rank-B


Tcnica que permite que o usurio cuspa lama que forma uma grande parede de material extremamente duro e duravel. Esta muralha capaz de bloquear a maioria dos outros jutsus. Sistema: A velocidade de criao dessa parede surpreendente, crescendo vrios metros (5 metros por sucesso num teste de Controle de Chakra, dificuldade 6) em apenas um turno. A parede tem 6 de Fortitude e 8 de Vitalidade e necessrio gastar 2 de Chakra para utilizar essa tcnica.

Shinranbanshou Douka no Jutsu - Rank-B


Esse jutsu permite que o ninja adquira as propriedades fsicas das pedras, permitindo os jutsus Douka (pode desintegrar e reintegrar o prprio corpo). Sistema: Primeiramente o ninja deve tocar em alguma pedra no local e depois gastar 2 de Chakra. Graas as prpriedades das pedras, o ninja ganha mais 3 em Fortitude e Potencia.

Doton: Ari Jigoku - Rank-A


Com uma mo, o usurio faz um selo e o alvo sugado rapidamente por uma espcie de areia movedia. A fora de suco to grande uma shinobi de altura consideravel sugado completamente em trs segundos, dando s vtimas poucas chances de escapar. Sistema: O usurio faz o selo mas no h necessidade de tocar no solo. Esse Jutsu atinge uma vitima de cada vez. Ao se gastar 3 de Chakra na utilizao desse Jutsu, a vitima s consegue escapar de duas maneiras: reconhecendo o Jutsu e pulando para algum lugar alto ou se agarrando a alguma coisa e obtendo mais sucessos num teste de fora do que o usurio desse Jutsu. A vitima rola Fora, dificuldade 6 contra Controle de Chakra do usurio, dificuldade 6 tambm. Em caso de empate, a vitima no afunda mais fica com metade do corpo para fora apenas e caso afunde, ir perder o oxignio normalmente, dependendo do seu nvel de Vigor + Fortitude.

Doton: Tsuiga no Jutsu - Rank-B


Jutsu destinado a invocar algo (deve ser especificado ao adquirir o jutsu, geralmente sendo algum animal voltado para alguma rea de rastreio, como ces ou cobras, por exemplo) para encontrar, surpreender e atacar o inimigo. Um mximo de 4 criaturas podem ser invocadas por vez. Sistema: Gasta-se uma quantidade de 1 a 3 Pontos de Chakra para invocar cada criatura. O gasto de 1 Ponto significa que ela s pode rastreiar; com o gasto de 2 pontos a criatura pode paralisar o inimigo de alguma forma e com o gasto de 3 Pontos de Chakra, a criatura invocada a criatura j pode ajudar o usurio atacando e matando inimigos.

Doton: Gansetsukon - Rank-B


Sem fazer selos, o ninja estende a mo, e um pedao de rocha se transforma numa lana que pode ser atirada usando as mos. Lanas menores tambm podem ser criadas com com esse jutsu e arremessadas, como se fossem teleguiadas. Sistema: Para a converso da forma da rocha, necessrio o gasto de 2 de chakra para lanas grandes, causam Fora + 7 de dano e 1 de Chakras para lanas menores, que causam Fora + 3.

Doton: Doryuu Katsu - Rank-B


Depois de fazer os selos necessrios, faz a terra se dividir, formando um corredor. Assim que o ninja retiva a mo do cho, essa rachadura se fecha, podendo esmagar quem estiver na fenda. Sistema: necessrio o gasto de 2 de Chakra. A menos que a vitima (ou as vitimas) seja bizarramente forte, o esmagamento ser inevitvel se, na hora do fechamento, ela estiver no local e no conseguir escapar a tempo. Para determinar se a vitima consegue sair mais rpido que o fechamento (ou vise e versa), feita uma rolagem de Controle de Chakra contra Destreza + Esportes, ambos dificuldade 6.

Doton: Moguragakure no Jutsu - Rank-B


Ao usar essa tcnica, o ninja se enterra para se esconder. Serve tanto para evitar ataques quanto para mover-se sob o solo, dando um ataque surpresa em um inimigo. Sistema: Leva 1 ao para se enterrar totalmente na terra e o ninja pode se mover de acordo com a sua vontade numa rea igual ao seu Controle de Chakra x 20 m2. O usurio gasta 2 de Chakra para realizar esse feito, mas enquanto estiver completamente enterrado na terra, no poder aplicar ataques Ninjutsu e nem Genjutsu.

Doton: Doryuudan - Rank-B


Um Ninjutsu no qual criado um drago de um rio de lama esse drago ir lanar projteis de lama de sua boca. Sistema: Esse Jutsu tem um gasto de 3 de Chakra e causa Chakra + 4 de dano.

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Doton Kekkai: Doroutoumu - Rank-B


Um jutsu de ataque onde o usurio enterra suas mos no cho e cria um domo ao redor do inimigo. O domo uma barreira que impede o(s) inimigo(s) de atacar(em) e ao mesmo tempo suga o chakra de quem estiver preso para o solo. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A vitima perde 1 Ponto de Chakra por turno. A barreira tem Fortitude 6 e 8 de Vitalidade e para se libertar, necessrio destruir algum ponto dela causando dano suficiente para ela se quebrar. Para saber se o Jutsu conseguiu pegar a vitima mais rpido do que ele conseguiu perceber e fugir, realizada uma rolagem de Controle de Chakra contra a Destreza + Esquiva (ou esporte, dependendo da situao), ambos dificuldade 6.

coisa para poder resistir a ser arrastado. Mesmo que a vitima no afunde graas a alguma habilidade especial, a dificuldade da Destreza se eleva em 2 para qualquer ao fsica e lanamento de Jutsu.

Doton: Retsudo Tenshou - Rank-C


Usando essa tcnica, o ninja capaz de utilizar o solo para prender seu inimigo. Aps fazer os selos necessrios e bater sua palma no cho, o ninja cria diversas fendas no solo, que dividem a terra em pedras e tornam o cho instvel, prendendo os inimigos entre as grandes rochas criadas. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para converter o cho em rochas soltas. Todos na rea do Jutsu ganham mais 2 na dificuldade em testes de Destreza por causa do tremor.

Doton: Iwa Yado Kuzushi - Rank-C


Usando essa tcnica, o ninja pode fazer pedras carem em cima do inimigo. Elas devero estar previamente no local. Sistema: gasto uma quantidade de 1 de Chakra para execuo desse Jutsu. As pedras no iro em cima do inimigo, caindo normalmente e realizando o caminho que deveriam fazer, caso se deslocassem de forma natural.

Doton: Ganban Kyuu - Rank-C


O ninja junta as mos, fazendo o selo do Rato, para executar o jutsu, e aprisiona o alvo numa espcie de casulo de pedra. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para executar o Jutsu, cuja barreira criada tem uma Fortitude igual a 4 + Pontos de Chakra gasto a mais na execuo do Jutsu e possui 4 niveis de vitalidade.

Doton: Doro Houshi - Rank-C


Esse jutsu aproveita o cho mido para formar lama e utilizla na forma de um monstro semelhante a um drago que se lana contra o alvo para soterr-lo completamente. Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra, o monstro demora 1 turno para surgir, indo para cima do adversrio e aparecendo em qualquer lugar onde tenha terra num raio de metros quadrados igual ao Controle de Chakra x 10. Os dados de ataque desse monstro para atacar so iguais a Destreza + Ninjutsu e a fora dele igual ao Controle de Chakra do usurio.

Doton: Iwagakure no Jutsu - Rank-C


Tcnica de fuga. O ninja se locomove atravs da terra com o intuito de escapar e confunfir o adversrio, dando a impresso de que seu corpo se fundiu com o solo ou as pedras e surpreendendo os inimigos ao aparecer de repente. Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A distncia que o ninja pode ir atravez da terra igual ao Controle de Chakra x 10 m2.

Doton: Ganchuurou no Jutsu - Rank-C


Depois de executar alguns selos o ninja cria pilares de pedra que circundam o(s) inimigo(s) prendendo-o(s) numa espcie de gaiola. Vale ressaltar que o usurio s cria os pilares e no o teto; caso o jutsu seja executado em rea aberta, o adversrio pode fugir por cima. Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para criar esse Jutsu. Os pilares de pedra possuem 3 de Fortitude e 4 de Vitalidade cada um, podendo alcanar at 2 metros por ponto de Controle de Chakra.

Doton: Doro Gaeshi - Rank-C


Ninjutsu onde o usurio coloca as mos no cho e ergue uma barreira slida de terra e rochas que tem como propsito aguentar um ataque fsico. Quanto maior a habilidade do ninja, mais resistente a barreira. Sistema: Para elevar a barreira, o usurio gasta 2 de Chakra. A Fortitude da Barreira igual ao Controle de Chakra do usurio + Pontos de Chakra gasto a mais na hora de elevar a barreira. A barreira tem 5 de Vitalidade.

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Rank-C


Este ninjutsu amplamente utilizado. O ninja se enterra no cho, onde ele pode se mover livremente como se estivesse na superfcie. Seu deslocamento no percebido na superfcie. Ao se aproximar do inimigo, o ninja pode agarrar sua perna e enterr-lo no cho, deixando-o preso. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Quando o usurio puxar o alvo, realizado um teste de Fora, dificuldade 6. Cada sucesso puxa o alvo por 60 cm para

Doton: Doryuu Taiga - Rank-C


Aps realizar os selos necessrios, o cho ao redor do inimigo ir se tornar um rio de lama, prendendo-o e limitando seus movimentos. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu. A vitima afunda e, para se soltar, precisa de 6 sucessos em um teste de Fora, porem necessrio estar agarrado a alguma

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baixo, podendo enterrar-lo completamente ou s deixando a cabea para fora. Para a vitima se soltar da terra, necessrio ter 10 sucessos num teste prolongado de Fora.

grande tornado. O dano por queda que inimigos podem tomar de 2 de dano por ponto de Controle de Chakra.

Doton: Doryou Dango - Rank-D


O ninja, aps bater na terra com suas mos, capaz de levantar um enorme pedao de terra na forma de uma bola de pedra. Com sua fora, o ninja capaz de jogar o pedao de terra na direo de seus inimigos. Sistema: O ninja deve gastar 1 de Chakra para soltar a pedra e lan-la com sua fora normalmente. O objeto causa Fora + 2 de dano.

Fuuton: Kaiten Shuriken - Rank-A


Usando uma kama (foice pequena) de dois gumes ou similar, o usurio utiliza seu chakra natural do tipo Fuuton para manipular essa lmina (ou mais de uma delas) em ataques constantes e giratrios. Pode manipul-las individualmente e atacar de vrias direes. A quantidades de kamas que podem ser manipuladas igual ao Controle de Chakra do usurio. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra em cada foice e as controla atrvez de rolagens constantes de Controle de Chakra, dificuldade 6.

Fuuton
Fuuton: Renkuudan - Rank-S
O ninja inala uma enorma quantidade de ar, para depois bater no peito inflado e expelir o ataque. Para fortalecer a tcnica, o shinobi mistura grande quantidade de chakra ao vento, formando imensas esferas de ar capazes de causar dano grave. Sistema: Depois de aspirar muito ar (demora um turno), o ninja dispara uma bola enorme de ar que defasta, corta e arrasta tudo que estiver no seu caminho. O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu para causar um dano igual ao Chakra + 7 + Pontos de Chakra adiconado a mais.

Kaze no Yaiba - Rank-A


Aps realizar o selo necessrio, uma rajada de vento envolve o adversrio para cort-lo em pedaos. Ao contrrio de uma espada, essas lminas de vento no enfrentam resistncia e cortam qualquer coisa, ignorando roupas e escudos. Sistema: Esse Jutsu demora um turno para envolver o alvo em um tnel vertical de vento e custa 3 de Chakra. Caso ele no saia da rea do Jutsu, que geralmente no maior do que 2 metros quadrados, ele levar um dano igual ao Chakra + 4 do usurio desse poder por turno. Cada turno que o usurio deseje manter o Jutsu ativo, ele dever rolar Controle de Chakra, dificuldade 8, e gastar mais 1 de Chakra por turno.

Fuuton: Kami Oroshi - Rank-S


O ninja faz uma esfera de chakra Fuuton entre as mos e lana essa energia concentrada na forma de um cone de vento, que espirala como um tornado horizontal. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 8 de dano. Alem disso, a exploso desse Jutsu arremesa todos em volta do local da exploso por vrios metros.

Fuuton: Atsugai - Rank-A


Esse jutsu imediato e no precisa de selos. Apenas considervel habilidade com chakra natural do tipo Fuuton. Consiste numa impressiva exploso de vento que causa grande destruio. A presso desse ataque grande o bastante para que o impacto lance voando tudo o que estiver ao alcance do golpe. Sistema: Aps levar as mos a boca e invocar o Jutsu, uma redoma de vento cortante atinge tudo, at mesmo pedras de uma rea bem grande, igual a Controle de Chakra em m2. Esse Justu custa 2 de Chakra e causa um dano igual a Chakra + 5.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu -Rank-S


Depois de realizados o selo necessrio, uma enorme rajada de vento cortante ser criada. O poder de corte do jutsu tal que pode atravessar o oponente, como uma lmina gigante. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para lanar essa rajada de vento e chakra em cima do alvo. Esse poder causa um dano igual ao Chakra + 8 de dano.

Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa - Rank-A


Aps inspirar uma grande quantidade de ar e inflar o peito, o ninja expele uma forte exploso de vento e poeira capaz de retornar um ataque eminente. Sistema: Essa tcnica no causa dano direto mas lana Jutsus, objetos e pessoas para bem longe. A fora do vento equivalente ao Chakra + 5 em termos de comparao a dano de outras tcnicas. Ela custa 1 de Chakra.

Fuuton Ninpou: Kamikaze - Rank-A


O usurio faz um movimento rpido com o brao e lana trs tornados contra o adversrio. O trio de ciclones cerca o inimigo at finalmente unirem-se em um nico furaco. Sistema: O Jutsu no causa dano direto, mas ele arremea as vitimas para cima, causando um terrvel dano por queda (fora possveis ferimentos causados por pedras e objetos dentro do

Tatsu no Ooshigoto - Rank-A


Usando arma condutora de chakra, o usurio concentra grande quantidade de energia e mira a tcnica para o cu,

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fazendo uma mini-tempestade se formar entre as nuvens. As nuvens carregadas formam um tornado que conduzido em direo ao alvo. Sistema: Essa tcnica demora 3 turnos para ser completada e custa 2 de Chakra. Aps ser completada, o cu fica limpo e um tornado vai direto na direo do alvo, girando e cortando ele com uma fora igual ao Chakra + 6 de dano. Para controlar o tornado e direcion-lo pra cima dos inimigos, necessrio a rolagem do Controle de Chakra, dificuldade 7.

Juuha Reppu shou - Rank-A


O ninja cria uma enorme mo com garras feita de chakra, manipulando o elemente Vento. Serve tanto pra repelir um ataque direto, quanto pra atacar um inimigo a distancia. Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, uma mo de vento e chakra que possui uma fora igual ao Chakra + 5. Ela acertar o alvo desejado, mesmo que pra isso ela tenha que fazer algumas curvas leves, anunciadas com antecedncia na hora de se utilizar o Jutsu.

Depois de formar os selos necessrios, o shinobi bate as palmas das mos e forma uma rajada de vento forte contra o inimigo que o corta. Em conjunto com uma arma de arremesso (como kunai, senbon ou shuriken), essa tcnica aumenta muito a fora e eficincia de um ataque. Sistema: Para lanar a rajada de vento cortante, o usurio deve gastar 2 de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 4. Armas de arremeo causam mais 3 de dano quando so lanadas em conjunto com essa tcnica.

Kazekaechi - Rank-B
Um Fuuton criado para rebater outro Fuuton. Usando uma arma que conduza chakra natural, o usurio amplia o prprio chakra e divide o ataque iminente. Logo depois assume o controle do jutsu e devolve-o como um vrtex poderoso para o prprio conjurador. necessrio uma arma cortante que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, ambos devero rolar Controle de Chakra, dificuldade 7 e o usurio gasta 2 de Chakra. Caso o usurio consiga mais sucessos que o conjurador, o Jutsu volta para ele com fora total, mas na forma de vortex.

Fuuton: Kamaitachi - Rank-A


O usurio libera uma quantidade massiva de vento (misturado com o prprio chakra) na direo do oponente. Quando o adversrio atingido pelo ataque, um tornado ergue seu corpo no ar, mantendo-o numa priso de chakra no centro do vortx - para ento rajadas de vento comearem a dilacerar a vtima. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra nesse Jutsu . Esse Jutsu causa um dano igual ao Chakra + 6.

Kazekiri - Rank-C
Um Fuuton criado para neutralizar outro Fuuton. Usando uma arma cortante capaz de conduzir chakra natural, o ninja amplifica o prprio chakra para cortar e dispersar o ataque de vento lanado em sua direo, tornando-o inofensivo. Requer uma arma cortamnte que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, o usurio dever rolar Controle de Chakra, dificuldade 7, e gastar 1 de Chakra. Cada sucesso evita que o usurio receba 1 de dano do Jutsu do inimigo.

Juuha Shou - Rank-A


O usurio move o brao num movimento firme, lanando uma grande lmina de vento com o formato de um bumerangue. A lmina pode ser guiada, e o jutsu pode ser usado em sequncia, uma rajada de ar aps a outra. No necessrio o uso de selos. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para lanar esse ataque, que causa Chakra + 5 de dano. Caso o usurio deseje guiar os bumerangues, ele dever gastar aes e rolar Controle de Chakra, dificuldade 5 para acertar o inimigo, mas o dano cair pra Chakra + 3.

Fuuton: Daitoppa - Rank-C


O usurio leva a mo a boca e sopra uma exploso de vento capaz de lanar pelos ares o que estiver em seu caminho. Outra forma de utilizar essa tcnica soprar uma quantidade menor de vento e usar um jutsu tipo Katon para dar ignio. Sistema: O Jutsu custa 1 de Chakra e causa um dano igual ao Chakra + 3.

Dai Kamaitachi - Rank-A


Nomeado atravs de uma criatura mtica, esse jutsu uma verso mais poderosa do Kamaitachi no Jutsu. Utilizando uma arma como condutor, o usurio libera uma quantidade massiva de vento (misturado com o prprio chakra), podendo causar grande devastao na rea atingida graas a inmeras rajadas cortantes. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para lanar a rajada de vento, que cortar tudo e todos na rea atingida. Esse Jutsu causa Chakra + 5 de dano.

Fuuton: Fussajin - Rank-C


O ninja expele uma exploso de ar para cercar o ambiente de poeira e areia, possivelmente fazendo com que o oponente escorregue ou tenha sua viso e movimentao dificultada. uma tcnica de suporte com o objetivo de atrapalhar/atrasar o oponente. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. O inimigo ganha mais 3 na dificuldade dos testes de percepo referente a viso e mais 2 na audio por casua do barulho do vento.

Fuuton: Reppushou - Rank-B Malk - Murdoc Bolton 32

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Fuuton: Zankyokuuha - Rank-C


Assim como no Zankuuha, este jutsu permite que o usurio, ao concentrar chakra nas mos, controle ondas supersnicas e a presso do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mos. A presso controlada muito maior do que a do zankuuha. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Essa tcnica causa alguns cortes no corpo do inimigo devido a grande presso de ar, causando um dano igual ao Chakra do usurio e arremessando o inimigo longe, igual ao Zankuuha.

Cria uma enorme rajada de fogo por sua boca. muito maior que o Goukakyou ou mesmo Karyuu Endan. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar uma espcie de mar de fogo. Graas a fora do golpe, esse praticamente um ataque em rea, aumentando a dificuldade em esquiva em 1. Essa tcnica pode causar um dano igual ao Chakra + 7 de dano.

Katon: Haisekishou - Rank-A


O shinobi expele por sua boca uma grande quantidade de cinzas que, aps o usurio ranger seus dentes (ou outro tipo de atrito), sofre ignio e provoca uma grande exploso. Sistema: O ninja gasta apenas 1 de Chakra para expelir a nuvem de fumaa cinza em uma rea, mas caso ele queira finalizar o Jutsu, ele ter que gastar mais 2 de Chakra para explodir a fumaa. Lembrando que tudo e todos que estiverem dentro da fumaa iro sobre a mesma quantidade de dano, que Chakra + 6.

Fuuton: Hanachiri Mai - Rank-C


Aps juntar as mos e formar o selo do Drago, o ninja faz com varias ptalas de flor apaream. Elas se tornam um turbilho para atingir o alvo e arremess-lo para longe, alem de alguns cortes. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para a realizao desse Jutsu, que arremear o inimigo em forma de tornado. O ataque, alem de arremear para longe, causar um dano igual ao Chakra do usurio.

Katon: Dai Endan - Rank-B


O usurio gera fogo em sua boca para depois expeli-lo contra o alvo num jato constante. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para utilizar essa Tcnica. Ela causa um dano igual ao Chakra + 3 de dano por turno. A quantidade de turnos mximo que o usurio pode us-lo ugual ao seu Vigor e a cada turno que ele desejar manter a tcnica, ele ter que gastar mais 1 de Chakra.

Fuuton: Zankuuha - Rank-D


Este jutsu permite que o usurio, ao concentrar chakra nas mos, controle ondas supersnicas e a presso do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mos. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Essa tcnica no causa dano direto, mas capaz de arremear inimigos por metros, evitando contato direto com eles. A fora da rajada de vento igual ao Chakra Permanente do usurio.

Katon: Gouryuuka no Jutsu - Rank-B


Tcnica que aps uma seqncia de selos, o usurio expele pela boca um grande projtil na forma da cabea de um drago, podendo ser lanado um ou mais projteis em seqncia. Alm de possuir uma grande velocidade ao ser lanada, dificultando uma reao do inimigo, tambm possui um grande poder destrutivo. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para a utulizao desse Jutsu. Devido a sua grande velocidade, o Jutsu aumenta a dificuldade de esquiva em 1 e causa um dano igual ao Chakra do usurio + 5.

Katon
Katon: Daryo Dan - Rank-S
O ninja expele da bola uma quantidade enorme de Chakra, que vai na direo dos inimigos como se fosse delegiada, podendo fazer curvas e at mesmo cercar inimigos para dificultar ainda mais que eles consegiam se esquivar. Sistema: O ninja gasta 4 de Chakra para utilizar esse Jutsu, que causa Chakra + 6 de dano. Inimigos tem uma dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto pra cima deles e com uma velocidade surpreendente. Para cada alvo alem do primeiro, o usurio deve gastar mais 1 de Chakra.

Katon: Karyuu Endan - Rank-B


Ninjutsu onde o ninja inspira profundamente enchendo o peito de ar, e ento libera o ar pela boca, produzindo uma enorme torrente de chamas que se aproximam do oponente rapidamente como uma muralha. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para a utulizao desse Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 5 de dano.

Katon Ninpou: Hibashiri - Rank-C


O usurio cria uma lngua de fogo aos seus ps e a chama expande em dois caminhos. Eles rastejam pelo cho e formam um crculo ao redor dos inimigos, deixando-os encurralados,

Katon: Zukokku - Rank-A 33

Malk - Murdoc Bolton

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cercados por fogo. Uma forma mais simples de usar o jutsu criar um crculo de fogo no ar e lan-lo contra o inimigo. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar o circulo de fogo, que vai na direo do inimigo com uma grande velocidade, cercando-o em todas as direo. Nada impede que o inimigo pule, porem, dependendo da quantidade de Pontos de Chakra permanente do usurio, as chamas podem tomar alturas incrveis.

Sistema: necessrio o gasto de 1 ponto de Chakra. Ela causa um dano igual ao Chakra do usurio.

Raiton
Kirin - Rank-S | Kinjutsu
O ninja ergue a mo para o cu, tornando-se capaz de guia um relmpago contra o adversrio. O raio toma a forma de uma criatura semelhante a um besta mitolgica antes de atingir o alvo. Como o usurio est apenas conduzindo um relmpago natural, o jutsu tem um poder extremamente maior do que se o raio fosse criado por chakra elemental. Alm disso, um relmpago natural muito mais rpido do que um artificial, e impossvel de ser desviado. Sistema: Aps o gasto de 3 de Chakra e a espera de 3 turnos, o usurio pode invocar um trovo que causar 15 de dano automtico. Para controlar o relampago, o usurio tem que rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. Uma falha critica indica que todos os relmpagos iro para cima do usurio desse poder, que por sinal impossvel de ser esquivado.

Katon: Endan - Rank-C


Uma tcnica simples, porm bastante eficaz. Aps realizar os selos necessrios, o ninja expele uma rajada de fogo por sua boca. Sistema: O usurio gasta 6 de Chakra para a utulizao desse Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 2 de dano.

Katon: Goukakyuu no Jutsu - Rank-C


Ao utilizar esta tcnica, o ninja expele uma grande bola de fogo de sua boca aps realizar alguns poucos selamentos. Sistema: necessrio o gasto de 1 Ponto de Chakra para cada vez que for realizado o Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 2 do usurio.

Chidori Nagashi - Rank-S | Kinjutsu


Tcnica que requer grande controle sobre o chakra. Ao invs de concentrar o Chidori em sua mo, o shibobi capaz de criar uma descarga eltrica ao redor de todo seu corpo, criando uma camada de proteo e sendo capaz de passar a corrente pelo ar, realizando um ataque em rea, ou mesmo para objetos, como espadas ou lanas. Sistema: Ao contrrio de um ataque comum, para realizar essa tcnica o usurio dever rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e rolar o Vigor, dificuldade 7, para resistir a descargas eltricas (quatro sucessos so necessrios ou o usurio levar metade do dano total da tcnica). O dano nos alvos ao redor do shinobi igual ao Chakra + 6 e a rea que o ataque atinge igual ao Controle de Chakra em metros quadrados.

Katon: Housenka - Rank-C


Tcnica que cria uma srie de pequenas, porm poderosas, bolas de fogo da boca do usurio, cobrindo, assim, uma grande rea. Estas bolas de fogo podem ser utilizadas para camuflar projteis, como shurikens, aumentando as chances deles atingirem o inimigo. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse ataque em rea. Os inimigos tem uma dificuldade aumentada em 2 para esquivar. O dano dessa tcnica igual ao Chakra + 2, porem o dano total ter que ser dividido entre os alvos.

Katon: Ryuuka no Jutsu - Rank-C


Este jutsu envolve lana uma torrente de chamas por fios at o alvo, que em geral est preso pelos mesmos. Sistema: Custa 1 de Chakra. Essa tcnica no causa dano, mas conduz as chamas com o poder total at o inimigo preo.

Chidori Eisou - Rank-S | Kinjutsu


Com o total domnio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma slida eletricidade, criando uma espada, que possui a habilidade de esticar e retrair de acordo com a vontade do ninja. Essa espada tem as mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver em seu caminho. A parte do corpo atingida por esse golpe fica temporariamente dormente. Uma variao do Chidori Ken constitui em, aps a lmina de eletricidade penetrar no corpo do inimigo, o usurio faz-la dividir-se em vrias, de forma que todas elas, ao sair do corpo do inimigo, causem danos do interior para o exterior do organismo. Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, o usurio cria uma grande espada de Raiton, que ir causar um dano igual a Fora + 8. Cada ponto que o usurio tiver de Controle de Chakra permitir que a espada obtenha 50 cm.

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Rank-D


O jutsu consiste em soltar pela boca uma enorme rajada de gs altamente inflamvel que, quando atinge uma chama, forma uma grande exploso. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para criar esse gs que, em contato com fogo, causa uma exploso de 8 de dano.

Katon: Goukyu no Jutsu - Rank-D


Ele consiste em lanar uma pequena massa de fogo de forma esfrica em cima de um alvo.

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Chidori Senbon - Rank-S


Com o total domnio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma slida eletricidade, formando uma senbon. Essas agulhas tm as mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver em seu caminho. necessrio possuir o Chidori. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para executar um ataque em rea com agulhas de pura eletricidade. Esse ataque causa um dano igual ao Chakra + 8, que deve ser dividido entre os alvos.

realizar e no pode ser usado em grandes quantidades como o Kage Bunshin no Jutsu. Por dispersar em forma de ataque, o Raiton: Kage Bunshin no Jutsu no devolve chakra ao usurio, apenas experincia. Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para se criar um clone com o elemento Raiton, que poder agir normalmente, igual a um Kage Bushin no Jutsu normal, inclusive atacar com Kunais, golpes e outras funes mais rotineiras. Caso ele libere a energia eltrica em cima de algum alvo, esse ataque causar um dano igual ao Chakra + 5.

Raiton: Ookami (Chidori/Raikiri Ookami) Rank-A


O usurio inicia o jutsu concentrando chakra Raiton, como faria com um Raikiri/Chidori normal. No entanto, a energia reunida, ao invs de formar o jutsu original, salta da mo do ninja na forma de um lobo de pura eletricidade. O animal de chakra, tendo a rapidez da recomposio elemental Raiton, salta sobre o inimigo, atingindo-o com uma poderosa descarga eltrica fulminante. O jutsu permite que o golpe seja efetuado com a mesma potencia do Raikiri original, porem o usurio no tem a necessidade de se aproximar do inimigo, como no Raikiri original. Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para executar esse ataque, que causar um dano igual ao Chakra + 4 (a cada 2 aes que o lobo permanecer correndo, o dano do ataque aumenta em 1 e o mximo de dano extra que o ataque pode chegar igual ao nvel de Destreza do usurio original).O lobo correr em direo a vitima a mais de 80 km/h, aumentando a dificuldade de esquiva em 2.

Raiton: Gian - Rank-S


O shinobi capaz de criar uma energia eltrica negra, concentr-la na boca e lan-la contra o inimigo. S pode ser contida por um contra-ataque igualmente poderoso. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra e causa uma devastao equivalente ao Chakra + 8

Limelight - Rank-S | Kinjutsu


Quatro ninjas cercam uma rea, ficando em cada um dos quatro pontos cardeais. Depois de concentrarem chakra Raiton, tudo o que estiver no permetro marcado pelo quarteto completamente pulverizado pela concentrao eltrica. Essa tcnica no possvel ser realizada por nenhum Bushin e todos os quatro devem saber essa tcnica. Sistema: Esse Jutsu s funciona com os quatros ninjas. Assim que todos estiverem em suas posies, eles concentram seu chakra, gastando uma quantidade de 6 de Chakra. Tudo que estiver na rea dos ninjas levar 25 de dano automtico.

Raikiri/Chidori - Rank-A
Uma tcnica secreta para assassinatos. Seu segredo est na velocidade e na ativao do corpo para gerar uma grande quantidade de chakra. Ento o shinobi concentra esse chakra no brao do golpe e corre em direo ao oponente. Esta habilidade faz com que o corpo fique mais rpido, logo tornando o ataque mais mortal, uma vez que um ataque direto facilmente anulado pelo oponente. Sistema: O Ninja gasta 2 de Chakra para conjurar o Chidori, causando Chakra + 4. Como o atrito aumenta o dano do Chidori, cada ao que o usurio gaste friccionando a tcnica contra uma superfcie qualquer (deixando um pequeno rastro de destruio), adiciona 1 de dano a tcnica (o dano adicional mximo igual ao nvel de Destreza do usurio). O usurio tambm ganha 2 em Rapidez para a execuo de um nico golpe da tcnica Chidori, porem a dificuldade para se esquivar de golpes aumenta em 2 pontos.

Raiton: Shichuu Shibari - Rank-S


Depois de realizados o selo necessrio, quatro pilares enorme de pedra iro surgir e cercar o alvo definido. Dentro desse territrio demarcado, raios surgem para desorientar e causar danos vtima. Como o jutsu foi criado para incapacitar grandes feras de Kuchiyose no Jutsu, quando seres humanos so atingidos por ela os danos so exponecialmente maiores. Sistema: gasto uma quantidade de 3 de Chakra e causa a vitima um dano igual ao Chakra + 9.

Raiton: Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Uma evoluo elemental do Kage Bunshin no Jutsu, onde o chakra usado para formar a matria do clone uma recomposio elemental de natureza Raiton. Assim como um Kage Bunshin comum, esse bunshin tem matria, conscincia, e conserva a capacidade de devolver ao original toda experincia que obtiver enquanto existir. No entanto, esse clone elemental tem a capacidade adicional de despejar uma imensa descarga eltrica ao entrar em contato direto com o inimigo, tendo o mesmo efeito de um Chidori em larga escala. Por ter uma constituio complexa, um jutsu difcil de

Raigeki no Yoroi - Rank-A


O shinobi usa um par de lminas, unindo e girando ambas para formar um disco de eletricidade pura. Essa energia logo passa para o corpo inteiro, formando uma armadura que fere a qualquer um que tente atac-lo diretamente.

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Sistema: Gasta-se 2 de Chakra para realizar a armadura de eletricidade. Depois disso, qualquer um que tente atacar diretamente levar 8 de dano automtico. Dura uma cena.

Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para conjurar um trovo que causa 6 de dano na vitima e atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficar atordoado por um numero de turnos igual a 3 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 6.

Rairyuu no Tatsumaki - Rank-A


Usando uma arma cortante e metlica (como uma espada), o shinobi atrai um relmpago para o prprio corpo e mantm a corrente eltrica curculando em si mesmo - interna e externamente. Logo em seguida, o ninja gira o prprio corpo rapidamente, a fim de formar um vortx de vento e eletricidade. O 'tornado' toma a forma de um drago e ataca o adversrio. Mesmo que a tcnica no atinja diretamente o alvo, a energia pode pular da forma original e acertar um adversrio prximo. Sistema: Antes do pice do Jutsu, que quando a energia toma forma de drago, a tcnica causa Chakra + 2 de dano. Quando atingir a forma do drago, ela causar o equivalente a Chakra + 6 e acertar todos prximos ao local que ela atingir. Como conseqncia disso, possveis alvos que estiferem na rea atingida (ou perto da primeira vitima da tcnica) precisaro de pelo menos trs sucessos em um teste de esquiva ou todos levaro metade do dano total.

Raiton: Jishaku no jutsu - Rank-C


Nessa tcnica, o ninja cria um campo magnetico eletrico ao redor de seu corpo, que permite atrair ou repelir objetos (golpes de armas q contenham metal, kunais, flechas, etc.) como se fosse um im gigante. Quando maior o Controle de Chakra do usurio for, mais forte a tcnica se apresenta. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para atrair ou repelir armas para perto ou para longe e cada ponto de Controle de Chakra da o equivalente a 2 de Potencia para realizar esse feito.

Raikyuu - Rank-C
Usando um par de lminas, o shinobi cria uma esfera de energia eltrica que pode ser arremessada contra o adversrio. Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 2

Raisou: Ikadzuchi no Utage - Rank-B


Usando um par de lminas para conduzir chakra elemental, o usurio enterra as duas armas no solo para mandar uma rpida corrente eltrica pelo cho. Ao se aproximar do alvo, a corrente pode se dividir em mltiplos tentculos e para atacar individualmente. Sistema: Para cada corrente que o usurio desejar conjurar, ele dever gastar 1 de Chakra. Cada corrente causa um dano igual ao Chakra do usurio. Caso mais de uma corrente atinja o mesmo alvo, o dano no ir dobrar e sim acrescentar + 2 de dano no rolado.

Raiton: Jibashi - Rank-C


Aps executar poucos selos, o usurio conduz varias finas correntes eltricas at o alvo, como "razes". Aps alcan-lo, ele descarrega uma grande quantidade de energia sobre ele. Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra para realizar esse Jutsu e o dano igual ao Chakra + Chakra gasto.

Raiton: Kaminari Shibari - Rank-C


O shinobi joga um basto para cima e faz um selo. O basto se divide em trs estacas que caem e fincam ao redor do alvo, como vrtices de um tringulo. Imediatame depois disso, surgem paredes de chakra Raiton ligando uma estaca outra e formando uma barreira ao redor do alvo. Essa priso suscetvel a ataques Fuuton. Sistema: Aps lanar as estacas para cima, o ninja gasta 2 de Chakra para levantar a barreira, que tem uma Fortitude igual a 6, 4 de vitalidade e causa 5 de dano automtico a qualquer um que encoste nela.

Raiton: Hiraishin - Rank-B


Erguendo a mo para o alto, o shinobi invoca um relmpago sobre o alvo. uma tcnica bastante rpida, instantnea, mas como o raio no criado naturalmente, no tem potncia suficiente para matar uma pessoa. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para conjurar um trovo que causa 9 de dano na vitima e grave um atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficar atordoado por um numero de turnos igual a 5 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 7.

Suiton
Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S
Aps os selos necessrios, uma enorme esfera de gua se forma acima do shinobi. Em seguida, inmeros tentculos de gua extremamente afiados partem em alta velocidade da esfera, na direo do inimigo, para perfur-lo. Enquanto a esfera de gua existir, os tentculos continuaro a brotar e atacar. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar a esfera e rola

Ninpou: Ikadzuchi no Kiba - Rank-C


Friccionando um par de lminas, o shinobi forma energia eltrica e perturba o equilbrio inico da atmosfera, possibilitando a criao de um relmpago que pode ser direcionado ao adversrio. O poder de destruio do raio no o suficiente para matar o adversrio, mas pode deix-lo atordoado.

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Controle de Chakra, dificuldade 7. Cada sucesso permite que se crie um tentculo de gua que atacaro com Destreza + Ninjutsu, 7. Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2 devido a grande velocidade dos ataques dos tentculos dagua. O usurio poder cancelar o jutsu quando quiser, porem enquanto o jutsu estiver ativo ele no poder fazer aes complexas, j que uma das mos estaro levantadas e ele ter que se concentrar nos ataques.

Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para criar a barreira, que possui uma Fortitude igual a 10 e 7 de Vitalidade. Caso ela esteja agindo contra um elemento mais fraco, o elemento ainda perder 3 de dano que iria causar.

Suiton: Suikoudan no Jutsu - Rank-A


Aps uma seqncia de selos, o ninja faz uma ou mais colunas de gua serem erguidas para atacar o oponente. A coluna mais parece um redemoindo de gua que se dobra, indo em direo ao inimigo. necessrio alguma fonte de gua por perto para realizar esse Jutsu. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que causa um dano igual a Chakra + 6 e arrasta todos na rea atingida para longe.

Suishuu Gorugon - Rank-A


Esse Jutsu cria uma grande serpente de gua a partir de alguma fonte de gua que vai em direo a um inimigo para engoli-lo, causando afogamento e o prendendo enqaunto a serpente se move para onde o usurio desejar. Como a serpente feita de gua, o usurio pode utilizar outros Jutsus do mesmo elemente enquanto ele estiver preso. Sistema: Para criar a serpente de gua, o usurio gasta 2 de Chakra e para atacar, a rolagem feita normalmente com os atributos do usurio da tcnica. A serpente continua tentando engolir o alvo por um numero de turnos igual aos sucessos de uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Depois disso, ela se desfaz em pura gua.

Suiton: Takitsubo no Jutsu - Rank-A


Cria um grande volume de gua para ser utilizado em jutsus Suiton (ou simplesmente para criar uma cachoeira, por exemplo). Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra e conjura uma grande massa de gua que sai diretamente da terra/ rocha, criando um lago artificial ou mesmo uma cachoeira. Dependendo do local onde o Jutsu estiver sendo realizado, a dificuldade pode cair em 1 ponto (locais com lenis freticos ou bolses dagua bem perto da superfcie) como pode aumentar em 2 pontos (como terrenos rochosos ou que tenham uma fonte dagua muito longe do solo).

Suiton: Mizu Kamikiri - Rank-A


O usurio pisa e lavanta a perna para lancer um jato de gua cortante pelo cho em direo ao adversrio. O jato fino e bem alto, podendo alcanar grandes distncias e cortando o cho como uma lmina e at mesmo rochas bastante resistentes. O usurio pode ainda "deslizar" sobre a gua na ponta dos ps, como se estivesse patinando. Sistema: Para lanar esse Jutsu, o usurio gasta 1 de Chakra e causa Chakra + 5 de dano em um alvo. Caso o usurio deseja andar deslizando pela lamina de gua, ele dever rolar Destreza + Esportes, dificuldade 7, para ir numa velocidade de 8 km/h por ponto de Controle de chakra que o usurio possuir.

Suiton: Daibakufu no Jutsu - Rank-A


Depois de realizados os selos necessrios, um vortex de de gua cerca o shinobi e depois emerge para atingir o adversrio com fora total. O impacto to grande que o oponente completamente envolvido pela gua e carregado pela corrente. O Jutsu requer que exista alguma fonte de gua por perto Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que causa Chakra + 6.

Suiton: Goshokuzame - Rank-A


Aps os selos necessrios, o ninja encosta a mo na superfcie da gua, formando tubares de gua condensada para atacar os adversrios submersos. Sistema: Para cada 3 Pontos de Chakra que o usurio gastar, o usurio cria um tubaro de pura gua condensada capaz de nadar a 40 Km/h. Alem disso, cada tubaro possui 6 de Fora, 5 de Vigor, 5 de Destreza, 4 de Esquiva e 4 de Briga (mordida). A dificuldade para ele atacar igual a 5 e possui 8 de vitalidade.

Suiton: Bakusui Shouha - Rank-B


Depois de realizar os selos necessrios, o ninja cospe uma quantidade absurda de gua, que se expande e inunda todo o campo de batalha. Sistema: O Jutsu custa 1 ponto de Chakra que o usurio gasta, ele cria uma quantidade de gua igual a 7.500 m (trs vezes o volume de uma piscina olmpica). A cada ponto extra gasto, o Jutsu dobra do volume de gua, podendo atingir e inundar terrenos inteiros.

Suiton: Suijinheki - Rank-A


Depois de uma seqncia de selos, o ninja lana um imenso e poderoso jato de que surge na frente do Jutsu, capaz de agir como barreira para qualquer ataque eminente.

Mizu no Muchi - Rank-B


Um chicote feito de gua, que pode tanto golpear quanto aprisionar o inimigo (como um chicote normal). Se o ninja possuir Raiton, pode conduzir correntes eltricas atravs do

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chicote para eletrocutar o alvo. O Jutsu requer que exista alguma fonte de gua por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar o chicote, que causa Fora + 6 de dano se for usado para ataque, e tem 1,5 metros para cada ponto de Cotrole de Chakra que o usurio possuir (podendo ser retrado ao tamanho que o usurio desejar). Para arrebentar o chicote, necessrio 8 sucessos de uma nica vez em um teste de Fora, dificuldade 6. A tcnica se desfaz se o usurio soltar o chicote.

Sistema: Depois de gastar 1 de Chakra, o alvo se v no meio da tcnica, tendo uma dificuldade elevada em 2 para se esquivar. Essa tcnica causa um dano total de Chakra + 3

Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Rank-B


Depois de uma longa seqncia de selos, o ninja cria um drago a partir de uma coluna de gua, que se ergue dgua para atacar o inimigo. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para causar um dano igual ao Chakra + 5.

Mizu no Tatsumaki - Rank-B


Cria um violento turbilho de gua em volta do usurio, que pode funcionar tanto como barreira, quanto como ataque. O Jutsu requer uma fonte de gua e o usurio pode atacar diversos alvos. Sistema: Depois de 2 turnos concentrando a gua em volta do prprio corpo, o ninja pode direcionar o turbilho em cima de alvos mltiplos, se assim desejar e tiver aes suficiente para isso. O ataque causa Chakra + 5 de dano.

Suiton: Suishouha - Rank-B


Depois dos selos necessrios, o ninja materializa uma violenta coluna de gua ao seu redor. O turbilho pode tanto servir como defesa, quanto pode ser direcionado contra o inimigo. Sistema: O Turbilho custa 2 de Chakra e causa Chakra + 5 de dano.

Mizukiri no Yaiba - Rank-B


Com essa tcnica, o usurio pode criar uma espada de gua, que pode ser empunhada como uma arma comum, numa batalha. Sistema: Depois que o usurio gasta 1 de Chakra, ele pode conjurar uma espada que causa Fora + 8.

Suiton: Ja no Kuchi - Rank-B


Depois de uma rpida seqncia de selos, o ninja faz gua brotar em um jato com formato de uma cabea de cobra. Guiando o jato at o inimigo, o usurio pode alternar o local de surgimento da gua quando desejar. Sistema: Uma grande cobra surge atravez de uma fonte dagua que custa 2 de Chakra. Esse golpe causa um dano igual ao Chakra + 4 de Chakra, alem de arrastar o oponente por uma distncia considervel.

Suiton: Daibakuryuu no Jutsu - Rank-B


Depois de realizados os selos necessrios, o ninja cria um redemoinho aqutico que suga tudo o que estiver ao seu alcance para as profundezas do mar ou de qualquer outra fonte de gua. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que graas a rotao do redemoinho, os alvos se sufocam com o dobro da velocidade. A cada ponto de Controle de Chakra que o usurio possuir, o redemoinho adquire 5m.

Suiton: Mizurappa - Rank-B


Depois de realizar os selos necessrios, o ninja expele um poderoso jato de gua no oponente que pode cortar objetos, pessoas e at mesmo rocha, deixando a gua to afiada quanto uma lmina. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra pra executar um Jutsu que causa Chakra + 4 de dano.

Suiton: Mizuame Nabara - Rank-B


Aps os selos necessrios, o ninja regurgita grande quantidade de um lquido pegajoso, cobrindo aproximadamente 20m de cho. Se o alvo correr sobre este lquido, os ps ficam presos. O usurio pode evitar isso concentrando uma quantidade especfica de chakra nos ps, de forma a no ficar preso em seu prprio jutsu Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para cobrir a rea desejada.

Suirou no Jutsu - Rank-B


Aps os selos necessrios, o ninja faz com que uma esfera de gua condensada englobe o inimigo, aprisionando-o. Enquanto o oponente s capaz de movimentar-se de forma limitada, o usurio precisa manter contato direto com a priso seno, ela instantaneamente desfeita. necessrio uma fonte de gua para realizar esse Jutsu. Sistema: O usurio precisa gastar 2 de Chakra para criar uma prisso com 6 de Fortitude e 5 de vitalidade. A cada 1 ponto de Chakra que o ninja gastar alem do necessrio pra ativar esse Jutsu, o ninja pode acrescentar mais 2 pontos de vitalidade para a prisso de gua. Mesmo que o inimigo perceba o que o usurio ir fazer, ele ter uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar da prisso de gua, pois a prisso se forma muito rpido. Caso ele esteja imerso na gua, o Jutsu o prende sem que ele consiga esquivar.

Suiton: Suigadan - Rank-B


O ninja faz com que gua se levante de diversos lados de uma fonte de gua e atinje o oponente como se estivesse perfurando-o. O inimigo se encontra no meio da tcnica, de forma que ele atingido de todos os lados.

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Mizu Bunshin no Jutsu - Rank-C


Substancialmente feito de gua, esse bunshin pode agir fisicamente, assim como o Kage Bunshin. No entanto, mais limitado, no podendo se afastar muito do original. Se levar um golpe que cause dano, ele virar gua imediatamente gua. Um Mizu Bunshin gasta menos chakra do que um Kage Bunshin mas, em compensao, no possui o mesmo retorno de informao" e de chakra que caracteriza o Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra e, como no Kage Bushin no Jutsu, ele s pode usar 1 Jutsu e tem um ponto a menos em Atributos Fsicos e em Poderes.

Fazendo um selo, o usurio usa uma pequena enxurrada para molhar o solo e arrastar o que estiver sobre ele. A enchurrada geralmente sai de lenis ou bolsas dagua que ficam no solo ou por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar a enchurrada, que no far muito alem de arrastar pequenos objetos e encharcar o solo. Caso o narrador declare que a regio no possui gua graas a sua geografia ou algo do tipo, o Jutsu falhar automaticamente.

GENJUTSU
Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversrio, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato) para criar iluses. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente e deix-lo em estado de choque, vulnervel a ataque ou permitindo fuga (ou mesmo provocando a morte do mesmo). Para se lanar um Genjutsu, o usurio geralmente precisa rolar Inteligncia + Jutsu, dificuldade igual a Percepo + Autocontole da vitima. Alguns Genjutsu de baixo nvel podem ser quebrados, assim que percebidos, atravez da tcnica Kai ou mesmo atravez da dor, porem, tcnicas de Rank B ou superior s podem ser quebradas se um outro ninja utilizar a tcnica Kai na vtima ou empurrar Chakra pra dentro do sistema de Chakra da vitima afim de desestabilizar o mesmo e fazendo o Genjutsu desaparecer. Vitimas presas a alguns Genjutsus muitas vezes ficam inconsientes, impossibilitando que elas mesmas usem alguma tcnica para cancelar as iluses.

Suiton: Mizu Kawarimi - Rank-C


Jutsu que transforma o corpo do shinobi em uma poa dagua, que pode mover-se livremente. Em estado liquido, o shinobi torna-se imune a ataques fsicos. Katon, Raiton e Genjutsu podem causar dano ao shinobi nesse estado; durante a utilizao deste jutsu, o shinobi no pode utilizar taijutsu, ninjutsu ou genjutsu. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para ficar nesse estado e pode ficar assim por 2 horas por ponto de Controle de Chakra.

Suiton: Kokuun no Jutsu - Rank-C


Aps os selos necessrios, uma fumaa explosiva sai do corpo do shinobi e ascende ao cu. Com isso, nuvens negras so formadas e uma chuva de leo combustvel cai sobre o adversrio. Sistema: O usurio deve gastar 1 de Chakra para a realizao desse Jutsu, que dura 5 turnos.

Suiton: Taihoudan - Rank-C


Gera gua da boca para ser lanada contra o oponente como um canho aqutico. Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra e uma bola de gua que sai da boca do usurio, causando Chakra + 2 de dano por impacto.

Shinu no Genjutsu (Genjutsu da Kamina) Rank-S


Primeiro, o usurio faz com que toda a regio fique em total escurido. O inimigo ver figuras enormes e grotescas, que o agarram, jogando-o em um espao com um drago. Mos pequenas podem aparecer no corpo do inimigo, o agarrando. O golpe de misericrdia dado pela pessoa, que aparece e sufoca o inimigo, levando-o possivelmente morte.

Suiton: Suitenhofutsu - Rank-C


Aps uma seqencia de selos, o ninja faz com que a gua dos lenis freticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, ento, usada para afogar o adversrio e tambm adquirir fonte de gua para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, no possvel realizar esse jutsu. A esfera de gua no pode ser ferida por ataques fsicos e ela possui 5 de Fortitude e 4 de Vitalidade Sistema: Esse Jutsu custa 2 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu.

Kokuangyou no Jutsu - Rank-A


Tcnica que envolve o oponente numa escurido total, deixando-o incapaz de ver qualquer coisa e suscetvel a qualquer ataque. Quanto maior for o Controle de Chakra do shinobi, maior o nmero de pessoas que podem ser afetadas. Doujutsus no so capazes de ver atravs dessa escurido, a menos que possam utilizar Genjutsus atravs do Doujutsu.

Nehan Shouja no Jutsu - Rank-A


Faz com que um ou mais alvos adormeam enquanto vem penas brancas caindo ao redor.

Suiton: Haran Banshou - Rank-D Malk - Murdoc Bolton 39

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Ryuutai Hana (Genjutsu de Disperso em Flores da Yuuhi Kurenai) - Rank-A


Utilizando essa tcnica, o ninja capaz de se dispersar em ptalas de cerejeira, de forma semelhante ao Ikebana no Imeeji Suru, mesmo dentro de um genjutsu. As ptalas de cerejeira iro voar ao redor dos inimigos, envolv-los e os consumiro, dissolvendo seus corpos. necessrio 3 sucessos na ativao do Genjutsu.

motivo e fique para enfrentar a bola de fogo, cada sucesso que o usurio tiver na utilizao desse Genjutsu far a vitima levar 1 de dano no-absorvivel, sendo que todo o dano sumir quando o Genjutsu for cancelado (o que pode demorar dias, j que o Genjutsu e seus efeitos ficam ativos por tempo indeterminado).

Magen: Jubaku Satsu - Rank-B


O usurio ir desaparecer, dando a impresso de que dissolveu em pleno ar. Aps isso, na iluso, uma rvore ir crescer atrs do oponente e seus galhos iro prend-lo. O usurio ir sair da prpria rvore atacando seu oponente de forma real. Como o oponente pensa que est preso na rvore, ele no capaz de escapar do ataque.

Utakata - Rank-A | Sharingan


Com apenas um dedo, o shinobi cria um genjutsu. Ele pode controlar o que o usurio v. Ele tambm pode fazer com que os piores medos do oponente apaream para assust-lo, ou colocar pessoas queridas falando dele, para deix-lo abalado emocionalmente. Alem da rolagem abitual, o usurio desse poder deve rolar Controle de Chakra contra o Controle de Chakra do adversrio, ambos dificuldade 7 e ter pelo menos 3 sucessos a mais do que o alvo.

Kokohi no Jutsu - Rank-C


Uma simples tcnica genjutsu que muda a aparencia de algum objeto, semelhante ao Henge no Jutsu, com a diferena que ele pode ser usado em qualquer objeto um tamanho qualquer.

Shikumi no Jutsu - Rank-A | Sharingan


Genjutsu usado para paralisar completamente o oponente. Se o alvo olhar nos olhos do usurio sua mente infestada de intensas vises de mortes brutais dele mesmo e de amigos. O resustado que seu corpo entra em estado de choque e fica incapaz de se mover. O alvo pode com muita fora de vontade se ferir para quebrar o estado de paralisia, ainda assim se sentir incapz de atacar prontamente a fonte das iluses.

Kori Shinchuu no Jutsu - Rank-C


Esse Genjutsu altera a paisagem de maneira significante, deixando inimigos presos dentro da iluso confusos e vuneraveis a armadilhas ou simplesmente presos por tempo indefinido. Muitos que ficam presos no percebem at ficarem totalmente exaustos. Diferentes dos outros Genjutsus, esse lanado em uma rea e no numa pessoa, mas caso algum consiga quebr-lo, todos na rea sairo go Genjutsu.

Kakkou Tazuneru no Jutsu (Tcnica Interrogao do Kakkou) - Rank-B

de

Ikebana no Imeeji Suru (Jutsu de Fuga Ilusria de Yuuhi Kurenai) - Rank-C


O ninja capaz de cobrir sua fuga de algum local ou movimentao dando a impresso de que ele se dispersou em ptalas de cerejeira.

O ninja utiliza essa tcnica para fazer sua vtima revelar qualquer informao, fazendo a vitima achar que esta em uma situao de confiana com pessoas confiveis.

Tsuru no Genjutsu (Jutsu de Aprisionamento do Cl Kasuma) - Rank-B


O usurio faz o adversrio visualizar uma planta (semelhante a um feijoeiro) brotando do cho. Os galhos do vegetal do o bote no alvo, enroscam nele e fazem-no ficar suspenso no ar. Logo em seguida, uma "vagem" nasce da planta, e dela sai o usurio, munido de algum tipo de arma e pronto para atacar o inimigo. Para ser eficaz, necessrio ter pelo menos 3 sucessos no teste.

Kai - Rank-D
Um Jutsu que possibilita destruir/cancelar um genjutsu aplicado atravez de uma rolagem de Controle de Chakra (dificuldade igual a Inteligncia + Jutsu do inimigo). A dificuldade do teste cai 1 para cada pessoa alem da primeira que o inimigo lanou o Genjutsu, ou seja, se a dificuldade era 9 mas o inimigo lanou um Genjutsu em 5 pessoas, a dificuldade do usurio desse poder cair em 5 pontos, ficando assim em 4. O usurio precisa perceber que esta presso em um Genjutsu para lanar essa tcnica e mesmo assim demorar 1 turno inteiro.

Magen: Jigoku Kouka no Jutsu -Rank-B


um Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do cu e queima tudo. A vitima imagina o calor e as queimaduras, sendo que nada disso real. algo feito apenas para fazer com que a vitima fuja ou para abrir uma brecha para ataque. Caso a vitima no fuja por algum

Kasumi Juusha no Jutsu - Rank-D


Tcnica que cria falsas imagens de seu utilizador, as quais s desaparecem definitivamente com o cancelamento da iluso.

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As rplicas se reconstituem todas as vezes que so atacadas e aquele que utiliza o genjutsu pode combinar ataques reais com suas iluses (jogando kunais e shurikens de um local camuflado, por exemplo), dando a impresso de que as rplicas so capazes de ataques fsicos.

acionados antes da abertura dos portes permanencem ativos normalmente, podendo at se usar alguns outros Ninjutsu durante a utilizao da abertura dos portes, porem, impossvel usar Genjutsu em conjunto com o Hachimontonkou.

Magen: Narakumi no Jutsu - Rank-D


Faz com que o oponente veja o que o utilizador deseje. Essa iluso no poder atac-lo ou mesmo prende-lo, mas poder falar com a vitima ou at mesmo gritar por ela. Essa iluso atinge somente a viso, olfato e a audio da vitima, se desfazendo automaticamente se for tocada. Geralmente algum tipo de efeito aparece antes desse Genjutsu surtir efeito, como folhas voando, uma forte ventania, muita poeira, etc.

Kaimon (Primeiro Portal) Incio

TAIJUTSU
So tcnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta especficos ou livres), e tambm qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apia principalmente na prpria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulao de chakra em sua forma primitiva.

Controle de Chakra Mnimo: 3 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Desse nvel at o porto Seimon, essa tcnica tem o nome de Ltus Primria. Localiza-se ao lado direito do crebro. Abrindo-se este porto, o shinobi consegue mais velocidade e maior fora do que o normal. O corpo sofre uma paralisao parcial, sendo necessrio que o shinobi descanse por um tempo. Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em Rapidez e 1 em Potencia. Conseqncias: O usurio dever descansar por 12 - Vigor + Fortitude em turnos. Caso ele queira (ou precise) agir antes de descansar, ele sofrer uma penalidade de 2 dados para aes fsicas referente ao cansaso.

Kyuumon (Segundo Portal) Descanso

Hachimontonkou
Os Portes Todos os Ranks | Kinjutsu
O corpo humano possui vrios caminhos por onde circula o chakra, e esses caminhos possuem alguns "portes" que regulam esse fluxo. O Hachimontonkou permite que o usurio abra esses portes e libere o chakra que eles contm, obtendo um poder enorme, mas ao custo da prpria energia vital e do equilbrio do corpo. Essa habilidade queima chakra para aumentar o desempenho fsico, tanto que nos nveis avanados, pode at superar um Kage, mas ao preo da vida ou estabilidade fsica do usurio. Para manter o poder ativo, o usurio precisa gastar uma quantidade dscrita em cada porto por turno. Usurios experientes no prcisam abrir um porto de cada vez, podendo ir direto ao porto que desejam, polpando tempo e riscos dos efeitos colaterais mais baixos. Para realizar esse feito, o usurio precisa gastar o Chakra que o porto exige mais 8 + nvel do porto a ser aberto, ou seja, se o usurio quiser abrir o cinco porto, ele ter que gastar uma quantidade igual a 13 Pontos de Chakra. Ninjutsus

Controle de Chakra Mnimo: 4 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Localiza-se ao lado esquerdo do crebro. Abrindo-se o segundo porto, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usurio. A prpria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo uma forte paralisao das pernas e os msculos endurecem, no obedecendo, assim, ao corpo. Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em Rapidez, 1 em Potencia, 2 em Fora e 2 em Destreza. Conseqncias: Depois de usar esse porto, o usurio deve rolar Vigor, dificuldade 6 e obter pelo menos 2 sucessos. Caso ele no passe no teste, sofrer uma forte paralisia nas pernas e endurecimento dos msculos, ficando Incapacitado por 12 - Vigor + Fortitude em turnos.

Seimon (Terceiro Portal) Vida

Controle de Chakra Mnimo: 5 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Localiza-se entre os pulmes. No momento que liberado, o usurio j comea a correr risco de vida. O efeito negativo o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. Benefcios: Esse porto da ao usurio mais 3 em Rapidez, 2 em Potencia, 3 em Fora e 3 em Destreza. Conseqncias: Durante a utilizao desse poder, o usurio dever rolar Vigor, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos. Caso ele no consiga, ele cai na mesma hora no cho, sofrendo de um forte colapso no corpo e uma intensa paralisia que durar 1 cena.

Shoumon (Quarto Portal) Ferimento

Controle de Chakra Mnimo: 6 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: A partir da abertura do quarto porto at o oitavo, a tcnica se chama Ltus Secundria.

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O quarto porto localiza-se abaixo do terceiro porto. Com a abertura desse porto, o ninja fica com a pele avermelhada devido ao excesso de circulao do sangue no corpo. Benefcios: Com a abertura desse porto, se ganha 4 em Rapidez, 3 em Potencia, 2 de Fortitude e 4 Fora e em Destreza, alem do beneficio adicional de poder rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso curar 1 nivel de vitalidade tomado, mas a partir da ativao, o usurio sofrer as conseqncias devidas pela abertura desse porto. Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com esse poder ativo, o usurio sofre 4 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder, perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos msculos e articulaes (arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto em cada Atributo), alem de ter que rolar Vigor + Fortitude (sim...fortitude ser rolado devido ao enfraquecimento do sistema imunolgico), dificuldade 6 e ter 2 sucessos. Caso ele no passe, o corpo poder entrar em colapso por algumas horas.

motivo), ele ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 3 sucessos para no correr o risco de ficar cego e no cair desmaiado. Durante a utilizao desse porto, a viso comea a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepo baseados na viso em 1 ponto e deixando a viso do usurio turva.

Tomon (Quinto Portal) Limite

Controle de Chakra Mnimo: 7 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localizado abaixo do quarto porto. Ao liberar este porto, o usurio fica em situao delicada, seus msculos entram em total desgaste. Benefcios: O ninja ganha 5 em Rapidez, 4 em Potencia, 3 em Fortitude e 5 Fora e em Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com esse poder ativo, o usurio sofre 6 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder, perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos msculos e articulaes (arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto em cada Atributo) e ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele no passe, o corpo poder entrar em colapso por muitas horas, fora que o usurio tomar 3 de dano no absorvveis devido ao trauma muscular causado ao prprio corpo.

Controle de Chakra Mnimo: 9 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localizado abaixo do sexto porto. Ao abr-lo, o usurio no tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usurio pode ficar cego e seu corpo corre risco de no se mover nunca mais. Benefcios: O usurio ganha 7 de Rapidez e Potencia, 5 em Fortitude, 7 em Fora e em Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon e Keimon fornecem. Conseqncias: O usurio ter que absorver 7 de dano por turno que permanecer com esse poder. Nesse ponto o usurio perde a capacidade de raciocinar com coerncia, tendo que rolar Fora de Vontade, dificuldade 8, para controlar as suas aes. Caso isso no seja possvel, ele apenas ter o desejo de exterminar o alvo, no importando como, onde ou quem saia ferido para isso, mas ainda sofrera a penalidade de 2 pontos na viso. Assim que ele parar, ter que realizar um teste de Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e obter 3 sucessos. Caso o usurio obetenha sucesso no teste, ele ficar com uma grave tontura por 14 - Vigor em turnos (perde metade da parada de dados); caso ele falhe, ele ficara sem a viso e o movimento do corpo por 7 - Vigor em dias e caso o usurio tenha uma falha critica, ele ficar cego e tetaplejico permanentemente.

Kyoumon (Stimo Portal) Insanidade

Shimon (Oitavo Portal) Morte

Keimon (Sexto Portal) Viso

Controle de Chakra Mnimo: 8 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localiza-se abaixo do quinto porto. O usurio tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo j no tem mais resistncia e pode ter sua viso prejudicada. Aps o uso deste porto, o usurio tem grandes possibilidades de cair desmaiado. Benefcios: O usurio ganha 6 em Rapidez, 5 e em Potencia, 4 em Fortitude e 6 em Fora e em Destreza. Alem disso, tudo que estiver perto do usurio enquanto ele estiver liberando esse porto sofrer um dano automtico igual ao Chakra permanente (dura 1 turno), fora o beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. Conseqncias: A cada turno que esse poder permanecer ativo, ele ter que absorver 6 de dano por turno. Assim que o usurio cancelar o uso do poder (ou parar de us-lo por algum

Controle de Chakra Mnimo: 10 Custo: 3 Pontos de Chakra Descrio: O usurio deixa de sentir o prprio corpo, deixando de lado qualquer penalidade referente a dor ou conscincia. A nica dor que o usurio sente uma forte presso no corao, considerando-se que o Shimon se encontra exatamente nesse local. Benefcios: Aps essa ultima liberao, o usurio fica dotado 8 pontos adicionais de Rapidez, Potencia e Fortitude e 9 pontos adicionais em Fora e Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. A redoma de energia que o porto Keimon fornece agora esta dando o dobro do dano e dura por 3 turnos, sendo que somente quando o chakra se estabilizar que o usurio poder lutar. Conseqncias: O ninja toma 8 de dano por turno, que podem ser absorvidos normalmente com Vigor + Fortitude, dificuldade 8. extremamente raro se ouvir falar de algum ninja que sobreviveu a liberao desse porto, mas mesmo sobrevivendo, o usurio ficar com alguma forte seqela no corpo ou na mente, determinada pelo Narrador (tetraplgico, cego, incapacidade de fala, problemas cardacos graves, etc). Todos os testes de Percepo baseados na viso tem uma dificuldade aumentada em 2 pontos mas, mesmo morrendo devido ao enorme dano que a abertura desse porto causa, o

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usurio ficar lutando at o final da cena, a menos que seu corpo seja de alguma forma parado ou destrudo a ponto dele no conseguir mais se mover.

Gouriki Senpuu -Rank-B


Taijutsu onde o usurio gira com toda sua fora e golpeia com o calcanhar em um poderoso chute giratrio, jogando longe o oponente, mesmo que seja defendido o golpe. Sistema: O dano da tcnica de Fora + 6, mas o ponto interessante dessa tcnica a capacidade de arremear um inimigo a vrios metros, podendo ser usando um novo golpe enquanto o inimigo esta indefeso no ar. O ninja rola Controle de Chakra, dificuldade 6, e cada sucesso faz o inimigo ser arremeado por 3 metros.

Asakujaku - Rank-S
O ninja abre o sexto porto do corpo, Keimon (Viso) ou superior, aumentando seu poder . Com a velocidade e o poder aumentados, o usurio usa socos consecutivos, que de to rpidos fazem o inimigo pegar fogo graas ao grande atrito que o usurio desse poder causa. Sistema: O usurio deve gastar 2 Pontos de Chakra para utilizar esse poder, que causa Fora + 10 de dano.

Hien - Rank-B
Utilizando lminas capazes de absorver o chakra do usurio dessa tcnica, o ninja, ao colocar chakra em suas armas, cria uma extenso da lmina natural da arma, a qual capaz de cortar com mais eficincia do que uma arma comum e, pelo chakra ser invisvel ao olho comum, os golpes conseguem enganar o inimigo, que no consegue julgar corretamente o alcance da lmina. Sistema: O usurio dever gastar 1 Ponto de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumentar o dano da arma condutora de chakra cortante em 1 ponto. Alem disso, a tcnica dar 3 sucessos automticos nos testes de luta com essa arma branca cortante, representando que mesmo a lmina no tendo atingido a vitima, mesmo assim a vitima sente o corte no corpo. A arma usada dever ser alguma arma que dever ficar em contato com o usurio, ou seja, armas de arremeo perdero completamente o efeito dessa tcnica.

Ura Renge - Rank-A | Kinjutsu


Um Jutsu proibido executado pela abertura dos 3 Portes de chakra. Isso pe muita tenso no corpo e msculos. Vai muito alm de qualquer velocidade e fora de qualquer tcnica de ltus. A velocidade contnua e ataques super poderosos fazem disso devastador para qualquer oponente. O poder pode aumentar abrindo mais portes de chakra mas o resultado disso a imobilidade do usurio, atravs do despedaamento das fibras musculares. Sistema: O personagem dever abrir os portes necessrios. Aps fazer isso o usurio poder desferir golpes que causam Fora + 6 por uma cena (ou at ele cancelar o efeito dos portes). Aps o termino da tcnica, o usurio ter os efeitos colaterais normais da abertura dos portes.

Gourai Rensa - Rank-A | Kinjutsu


O usurio joga o inimigo no ar e desfere uma seqncia devastadora de golpes em seu corpo. A tnica finalizada jogando o alvo no cho e desferindo um golpe com chakra concentrado, fazendo-o afundar no solo. Sistema: Aps prender o usurio no ar, o jogador rola Controle de Chakra, dificuldade 6, e usa 1 de Chakra para causar um dano igual a Fora + Sucessos no teste de Controle de Chakra + 9. A menos que o alvo possua alguma tcnica para esquivar no ar, ele no ter como se esquivar. Essa tcnica funciona melhor quando o inimigo esta preso, dificultando ainda mais sua fuga.

Dainamikku: Akushou - Rank-B


Tcnica que consiste em se aproximar rapidamente do inimigo e desferir uma rpida sequncia de socos, chutes e outros ataques fsicos com o intuito de diminuir as chances de esquiva e contra-ataque. Sistema: Aps gastar 1 de Chakra, o usurio ganha mais 2 pontos em Rapidez para se aproximar do alvo. Assim que o usurio comear com o seu ataque, ele estar mais rpido com a sesso de socos e chutes. Essa tcnica s da o acrscimo de rapidez se os ataques forem fsicos. O efeito dura 1 turno.

Konoha Daisenkou - Rank-B


Tcnica que consiste em desferir um chute certeiro no rosto do oponente. Ao realizar o golpe, a perna do usurio ganha um brilho, semelhante a um raio, dando origem ao nome do jutsu. Sistema: O ninja s pode utilizar esse golpe uma vez por turno. Aps rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e concentrar 1 Ponto de Chakra na perna, o ninja desfere um golpe que causa um dano equivalente a Fora + Sucessos no teste de Controle de Chakra + 8. uma tcnica devastadora, que algumas vezes at quebra pescoos de oponentes, finalizado a luta com um nico golpe.

Konoha Dai Senpuu - Rank-B


como o normal Senpuu mas muito mais rpido o usurio precisa usar grande agilidade para executar uma serie de poderosos chutes giratorios ao oponente. Sistema: O usurio rola Controle de Chakra, dificuldade 6, para realizar um chute, que causa Fora + Sucessos de Controle de Chakra + 6 e o inimigo tem uma dificuldade aumentada em 2 para se esquivar.

Tsuuten Kyaku - Rank-B


Utilizando uma grande quantidade de charka concentrado, o usurio ergue sua perna a uma grande altura e desfere um

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chute devastador, destruindo tudo que houver em seu caminho. Quanto maior a fora do ninja, maior a destruio causada pelo golpe. Sistema: Aps o gasto de 1 Ponto de Chakra e rolando Controle de Chakra, dificuldade 6, o usurio desfere esse Chute, destruindo o cho a sua frente e causando um dano ao solo igual a Fora + Sucessos de Controle de Chakra + 6. Inimigos na rea atingida tero que rolar Destreza + Esporte, dificuldade 8, ou iro perder o equilbrio.

final, o inimigo levar um dano igual a Fora + 5 devido ao ferimento ser no pescoo, fora o dano da queda que absorvido junto com o dano causado pelo usurio.

Konoha Reppuu/ Senpuu - Rank-C


Um chute rasteiro giratrio/ no ar que, embora parea um chute normal, na verdade intensificado atravs de Controle de Chakra. Sistema: O usurio rola Controle de Chakra, dificuldade 6 para realizar um chute. Cada sucesso adiciona 1 de dano ao Chute, que ter uma dificuldade aumentada em 1 para se esquivar.

Kage Buyou - Rank-C


Essa tcnica de Taijutsu usada para deixar o oponente numa posio area vulnervel. Aps acertar um determinado golpe no alvo, lanando-o alto pelo ar, o ninja rapidamente aparece atrs de seu oponente, diminuindo a possibilidade de reao dele aos prximos golpes do usurio. Sistema: Para aparecer e ir pelo ar no mesmo ritmo que a vitima, o usurio precisa rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Apenas um sucesso necessrio, pois o corpo do usurio fica paralelo com o a vitima, quase como se o corpo da vitima arremeada estivesse guiando o corpo do usurio dessa tcnica, aumentando a dificuldade da vitima esquivar dos prximos golpes em 2 pontos.

FUUINJUTSU
Uma das tcnicas ninja que exigem mais concentrao e esforo por parte de seus usurios so os Fuuinjutsus, capazes de selar ou aprisionar objetos, formas de chakra elemental, demnios e at mesmo pessoas.

Hakke no Fuuin Shiki Rank-S | Kinjutsu (kage) | Fuuinjutsu


Esse fuuinjutsu uma variao especial do Shiki Fuujin, fundido ao Shishou Fuuin. Foi usado pelo Yondaime Hokage para selar Kyuubi no Youko no estmago de um recmnascido.O Hakke no Fuuin Shiki foi usado para que, depois de ser tornar jinchuuriki, o hospedeiro possa utilizar o chakra do demnio selado. Aps a finalizao do Jutsu, o usurio morre. Sistema: necessrio 4 Pontos de Chakra para utilizar essa tcnica e uma rolagem constante de Controle de Chakra, dificuldade 8 e ter pelo menos 10 sucessos. No h grandes problemas se o usurio no conseguir sucessos em alguns dos turnos, apenas aumentando o tempo necessrio para selar uma grande massa de Chakra em um hospedeiro, mas se o usurio tirar alguma falha critica, ele morre antes de conseguir selar a massa de Chakra.

(nome) Rendan Rank-C


Um combo personalizado caracterizado por uma seqncia de golpes que atravessem com sucesso a defesa do adversrio. Pode ser usado com o oponente vulnervel, tanto no ar quanto em terra. necessrio conseguir fazer Clones de sombras ou elementais. Sistema: Os golpes so dados normalmente, porem o ultimo golpe causa um dano igual a Fora + 3 se for soco ou Fora + 4 se for um chute.

Konoha Shoufuu - Rank-C


Chute girtrio rpido e alto, mirando a mo do shinobi, usado para desarmar oponentes. Sistema: Aps rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e realizar um chute, o usurio causa um dano igual Fora + sucessos do Controle de Chakra. O inimigo tem uma dificuldade aumentada em 1 para se esquivar, provavelmente ficando desarmado no processo.

Shiki Fuujin - Rank-S | Kinjutsu (kage) | Fuuinjutsu


O ninja forma um contrato com o Shinigami e se torna capaz de selar a alma de qualquer alvo escolhido. No ritual de invocao, o deus de cabelos brancos e dentes arreganhados balana seu colar de contas roxas e tira da faca da boca para cortar os espritos - que so puxados dos corpos assim que o contratante entra em contato direto. Depois de cortar a alma, o Shinigami as ingere, fazendo-as passar por dentro do corpo do usurio e deixando um selo no umbigo deste, em forma de espiral. Durante todo o processo de selamento, a alma do contratante fica suspensa diante da figura do Shinigami. Quando tudo termina, o Shinigami engole tambm o esprito do ninja, que passar a eternidade digladiando com as outras almas seladas.

Hayabusa Otoshi - Rank-C


Em um local elevado, o ninja agarra seu inimigo por trs, prendendo seu pescoo com os tornozelos e deixando o corpo do oponente rgido. Com isso, ele capaz de jogar o alvo de uma altura muito alta, causando diversos danos, principalmente pelo fato da queda ser realizada visando maximizar o dano no pescoo do oponente. Sistema: No necessrio usar Chakra nesse golpe, porem o usurio tem que ser bem sucedido em um teste de Destreza + Briga, dificuldade 6. Caso ele consiga segurar o inimigo at o

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Sistema: necessrio 4 Pontos de Chakra para utilizar essa tcnica e um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 10 para a vitima e dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do alvo para o shinigami). Cada sucesso retira 1 ponto de vitalidade da vitima, se fazendo necessrio que a vitima fique com nenhum ponto de vitalidade para que o Jutsu leve a alma totalmente. Caso a alma da vitima seja arrancada parcialmente, apenas parte do corpo ir sofrer, como braos ou pernas (depende de quais membros o shinigami sugou mais energia). O usurio pode fechar o contrato a qualquer hora durante o Jutsu. Mesmo que o usurio use Clones de Sombras para realizar esse Jutsu, no final o Shinigami levar a alma do original, fazendo os clores de sombras desaparecerem e o corpo do usurio cair morto no cho.

Gogyou Fuuin - Rank-A | Fuuinjutsu


Formando selos especficos para cada elemento da filosofia Chinesa (gua, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos cinco dedos de uma mo, o ninja capaz de romper os efeitos de um selo de nmero par, seja ele qual for. Para usar o fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo que se quer desregular. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu.

Gogyou Kaiin - Rank-A | Fuuinjutsu


Formando selos especficos para cada elemento da filosofia Chinesa (gua, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos cinco dedos de uma mo, o ninja capaz de romper os efeitos de um selo de nmero impar, seja ele qual for. Para usar o fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo que se quer desregular. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu

Infuuin: Kai - Rank-A | Kinjutsu | Fuuinjutsu


O ninja passa um grande perodo de tempo concentrando chakra no meio da testa; essa concentrao se torna visvel na forma de um losango minsculo. Ao liberar esse selo, a testa e o rosto do usurio coberto por linhas tribais, indicando o retorno do chakra ao corpo e permitindo a utilizao do 'Souzou Saisei'. Sistema: O usurio pode colocar 1 de Chakra por dia nesse selamento, porem o mximo que ele poder colocar o dobro de Chakra permanente que ele possui.

Fuukoku Houin - Rank-B | Fuuinjutsu


Depois de colocar um indivduo num recipiente, o ninja coloca esse selo como proteo. Para criar o selo, ele escreve com sangue inscries em papis que depois so presos no recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num estado de sonolncia, protegendo-o de dores e agilizando a cura de infeces e doenas. Sistema: necesrio que o ninja gaste 3 de Chakra para realizar esse selamento. Caso exista mais de um ninja no local, eles podem comportatilhar o gasto de Chakra para diminuir o gasto, embora todos que desejam ajudar tenham que saber esse Jutsu.

Fuuja Houin - Rank-A | Fuuinjutsu


Selamento usado para combater a influncia do Selo Amaldioado. O ninja escreve, com o prprio sangue, os selos e kanjis que representam o fuuinjutsu, no cho e no prprio corpo do sujeito submetido ao jutsu. Os caracteres formam linhas que levam diretamente regio onde est marcado o Selo Amaldioado. Terminado esse ritual, o ninja faz alguns selos especficos e todos os kanjis escritos em sangue retraem at o Selo Amaldioado, formando um selamento circular. Apesar dessa tcnica ser bastante efetiva para conter maldies mais leves, seu sucesso contra o Selo Amaldioado depende exclusivamente da fora de vontade do alvo. Sistema: O usurio gasta 2 Pontos de Chakra nesse Jutsu. Depois disso, sempre que o selo comear a querer se manifestar, o usurio poder rolar Fora de Vontade, dificuldade 6, pra evitar que ele o domine.

Fuuka Houin - Rank-B | Fuuinjutsu


Fuuinjutsu direcionado para conter e aprisionar "fogo". O usurio desenrola um pergaminho, escreve os kanjis necessrios para realizar tcnica e forma os selos especficos. Do pergaminho surgir um tipo de vapor para envolver o fogo e sel-lo. Essa tcnica efetiva em qualquer tipo de tcnica de fogo, inclusive contra o Amaterasu do Mangenkyou Sharingan. Sistema: Aps desenrolar o pergaminho e escrevre o que necessrio, o ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse selamento

Fuuinjutsu: Shishi Heikou - Rank-A | Fuuinjutsu


Pode ser atirado em forma de uma esfera que, ao ser jogada no ar, o selo elargesse e toma a forma de uma besta cheia de dentes, que crava suas presas no alvo para sel-lo, impedindo que o alvo utilize Chakra. Sistema: O usurio gasta 4 de Chakra para usar esse Jutsu. Para acertar o alvo, o ninja rola Destreza + Esportes, dificuldade 5. Esse Jutsu pode ser preparado com antecedncia e a bolha vai aumentar de tamanho, conforme ela ir chegando perto do alvo.

Gofuu Kekkai - Rank-B | Fuuinjutsu


O usurio espalha cinco selos de proibio (com o kanji "kin") para formar a barreira - um dos selos diante do local a ser protegido e quatro dispersos na regio ao redor. Para desfazer a defesa, os cinco selos devem ser removidos simultaneamente. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para executar esse

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selamento, que possui 20 de Fortitude e 10 de vitalidade at os 5 selos serem removidos.

Shikoku Fuuin - Rank-C | Fuuinjutsu


Ao formar o um selo com um nico dedo, o ninja capaz de gravar uma mensagem em um objeto, como se estivesse "cauterizando" linhas e caracteres. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar esse selo.

so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voc ser bem recebido ao chegar l ou mesmo que conseguir firmar um pacto. Feito o Pacto de Sangue agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu (Rank B). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar qualquer animal da espcie com a qual tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa.

Kuchiyose no Jutsu

O Pacto de sangue e o Kuchiyose no jutsu


O Pacto de Sangue
No mundo de Naruto no s existem os shinobis com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram bastante poderosos. Esses animais so de tamanhos e formas diferentes, cada um com sua personalidade e poderes prprios. Eles so chamados de Kuchiyose. Os Kuchiyose so animais especialmente convocados pelos shinobis para auxili-los em um combate. Entretanto, como cada um destes animais tm uma personalidade prpria, preciso que o shinobi tenha poder e capacidade suficientes para manipul-lo a sua vontade, caso contrrio o Kuchiyose poder se voltar quem o convocou. Para convocar o animal preciso que o shinobi tenha duas coisas. A primeira assinar um Pacto de Sangue com a espcie a qual deseja convocar. Este pacto pode se d de diversas maneiras, dependendo da espcie com a qual se est lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se d por meio de um pergaminho contratual onde o shinobi escreve com seu sangue; j o das Cobras se d com sacrifcios humanos feito ao atual lder delas. Independentemente de com qual espcie o pacto tenha sido feito, este ter sido feito e no poder quebrado. Alm disso, o pacto liga o shinobi quela criatura e somente a ela, no podendo firmar pacto com mais nenhuma outra. Firmar o pacto no o mais difcil do procedimento. A parte mais difcil encontrar algum ou algo que se ligue a espcie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos preciso encontrar o guardio do pergaminho, geralmente um andarilho, que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voc assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um reino prprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino uma tarefa rdua e que pode levar uma vida inteira, pois eles

Assinando um contrato com sangue, todo o ninja com esta tcnica pode invocar um tipo de criatura/objeto para ajud-lo. Devem usar seu prprio sangue como um "sacrifcio" cham-los, aps ter executado os selos manuais que correspondem com seu animal/objeto contratuante. Aps o sacrifcio, gasto chakra para invocar o animal/objeto. As criaturas presentes em cada Kuchiyose se dividem em quatro nveis: baixo, mdio, alto e Chefe. Cada Kuchiyose possui, assim como um ninja, atributos: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu, os quais so definidos em suas descries, organizados na hora da formulao com algum responsvel pela avaliao de jutsus. Nem todos podem invocar todos os nveis de Kuchiyose no Jutsu, pelo menos inicialmente, j que o ninja no possui a quantidade Chakra necessrio. A seguinte regra aplicada: Invoca at Pequeno Kuchiyose: 1 Pontos de Chakra Invoca at Mdio Kuchiyose: 2 Pontos de Chakra Invoca at Grande Kuchiyose: 3 Pontos de Chakra Invoca at Oyabin: 4 Pontos de Chakra

Oyabin (Chefe) Atributos: 24/16/13 Habilidades: 35/20/16 Jutsus: 8 (Qualquer Rank) Chakra: 30 Poderes: 24 Fora de Vontade: 10 Controle de Chakra: 10 Vitalidade: 35

Grande Kuchiyose Atributos: 15/13/9 Habilidades: 30/16/12 Jutsus: 6 (Max. Rank A) Pontos de Chakra: 15 Poderes: 20 Fora de Vontade: 8 Controle de Chakra: 9 Vitalidade: 26

Mdio Kuchiyose Atributos: 9/7/5 Habilidades: 15/12/7 Jutsus: 4 (Max. Rank B) Pontos de Chakra: 7 Poderes: 8 Fora de Vontade: 6 Controle de Chakra: 6 Vitalidade: 15

Baixo kuchiyose Atributos: 6/4/2 Habilidades: 10/5/3 Jutsus: 2 (Max. Rank D) Pontos de Chakra: 3 Poderes: 3 Fora de Vontade: 4 Controle de Chakra: 3 Vitalidade: 7

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Ninjutsu Medicinal
Os ninjas que escolhem se tornar mdicos se especializam em tratar dos feridos no campo de batalha. Para isso, tm um vasto conhecimento de ninjutsu medicinal, venenos, antdotos e outras drogas, alm de ter controle perfeito sobre o prprio chakra. Como precisam estar sempre prontos para cuidar dos colegas. O ninja-mdico treinado intensamente em tcnicas de evaso. Requerimentos: - Possuir no mnimo 6 de Controle de Chakra. - Ter Conhecimentos de Acadmicos, Medicina, Cincias e, dependendo do caso, Herbologia - Possuir pelo menos 3 de Inteligncia para entender os Nijutsus Mdicos.

Shousen no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar


Esse um jutsu mdico de mltiplos propsitos, utilizado pelo usurio para curar ferimentos e fazer cirugias. Para utiliz-lo para curar, o usurio concentra chakra nas mos e aplica sobre a ferida, acelerando a regenerao das clulas. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra para criar a energia esverdiada que acelerar 20 vezes mais rpido o corpo do ninja a se curar, porem no reconstituir membros perdidos, a menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em um estado razovel de conservao.

Ranshinshou - Rank-A | Ninjutsu | Ofensivo


Mudando o fluxo de chakra nas mos para eletricidade, o shinobi cria um campo eltrico para confundir o sistema nervoso, distorcendo ou interrompendo sinapses mesmo com o mais leve toque das mos. O resultado que os comandos cerebrais ficam trocados de acordo com a vontade do usurio; por exemplo: a perna direita fica subordinada ao movimento da mo esquerda, enquanto a mo esquerda fica subordinada ao comando do p esquerdo, ficando praticamente impossvel de se mover. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra e toca diretamente o corpo do usurio, provocando uma espcie de curto no crebro da vitima, que por sinal ficar sob efeitos dessa tcnica durante 20 turnos - Controle de Chakra que possuir

Souzou Saisei - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu


a tcnica que impede de morrer numa batalha. O Souzou Saisei consiste na multiplicao rpida e imediata das clulas para recuperar o corpo ferido de seu usurio (e apenas de seu usurio). Essa multiplicao rpida e forada faz com que as clulas atinjam o pice mais rapidamente, fazendo com que seu usurio envelhea prematuramente. Por diminuir drasticamente a expectativa de vida do usurio, esse jutsu s utilizado em casos extremos. Sistema: Aps gastar 3 de Chakra, o usurio restaura 100% da sua sade, restaurando at mesmo clulas que eram impossveis de serem restauradas naturalmente. O primeiro efeito colateral sentido 7 turnos depois da utilizao desse Jutsu, onde o usurio fica com metade da sua Destreza (arrependado pra baixo, com mnimo de 1 ponto). O segundo efeito colateral a perca de 10 anos de vida devido ao envelhecimento precose.

Inyu Shometsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar


Utilizando esta tcnica, o ninja capaz de concentrar chakra em uma determinada regio de seu corpo para acelerar a multiplicao das clulas naquele local, diminuindo o dano causado por um ataque. Com o uso desta tcnica, a regio machucada curada muito rapidamente, mesmo que danos decorrentes do ataque ainda sejam sentidos pelo usurio. Sistema: Cada 1 de Chakra gasto pelo usurio permite que ele aumente sua Fortitude em 1, podendo ficar mais resistentes contra golpes poderosos., porem somente aquela rea ter o beneficio da tcnica, que durar 1 cena.

Kishou Tensi - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu


Tcnica de ressucitao criada do Chiyo de Sunagakure. Atravs desse jutsu, o ninja-mdico pode passar parte seu chakra para uma pessoa que possua ferimentos impossveis de ser curados por tratamente convencional, regenerando o ferimento. Quanto mais grave for o estado da vtima, mais esgotado ficar o ninja-mdico. No entanto, se a vtima j estiver morta, o usurio utiliza toda a sua energia para reestabelecer o sistema de chakra do cadver. Apesar desse jutsu efetivamente ressucitar uma vtima morta a menos de 24 horas, o preo a prpria vida do usurio. Sistema: O usurio gasta todo seu Chakra e a sua vitalidade para ressucitar um alvo, porem, caso a vitima somente tenha ferimentos que no poderiam ser curados naturalmente, o usurio desse poder dever usar 2 de Chakra mais 1 ponto de Vitalidade para cada ponto de vitalidade que deseja restaurar do alvo.

Chikatsu Saisei no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar


Tcnica que utiliza uma amostra do cabelo do paciente para reconstruir tecidos destrudos. Sua execuo necessita de cinco ninjas mdicos, dos quais quatro se posicionam nos vrtices de um quadriltero desenhado no cho com diversas escrituras e um lidera o procedimento. O paciente posicionado no meio da figura. Um grande Controle de Chakra e sincronia so necessrios para realizar esta tcnica. Sistema: Todos os ninjas mdicos devero gastar 2 de Chakra por cena e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e possuir pelo menos 3 sucessos. Se algum deles falhar, o tratamento apenas ficar mais demorado, mas se todos falharem no mesmo turno ou se um deles tirar uma falha critica, isso

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comprometer o tratamento da vitima de forma grave, podendo at mesmo mat-la. O tratamento demorado e a cada cena a vitima recupera 1 de vitalidade.

Naizou no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Esse Jutsu consiste em transplantar partes de outros corpos para corpos para ninjas, sejam essas partes membros, olhos, braos ou qualquer rgo do corpo de um usurio. Esse Jutsu tambm tem a caracterstica de conservar as propriedades originais do rgo. Sistema: O ninja mdico gasta 3 de Chakra por cena para realizar a operao. Outros Jutsus mdicos tero que ser realizados para esse tipo de procedimento, tais como o Chakra no Mesu (a menos que o usurio tenha algum objeto cortante, como um bisturi), Chiyute no Jutsu para cicatrizar mais rpido o local da operao e Akatui no Jutsu para aliviar a dor da operao.

Com esta tcnica o ninja capaz de reviver, controlar e mudar a aparncia de cadveres por um curto espao de tempo. O usurio faz o corao bater novamente, dando a impresso de que ele continua vivo. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que o cadver ressussite por 1 minuto. Ele pode usar novamente quando o efeito estiver quase no fim, mas o cadver tem que pelo menos estar em condies de realizar a funo, como ter pernas para andar ou ter lngua para falar.

Chiyute no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu | Suplementar


Focalizando chakra na palma das mos, o ninja concentra uma energia esverdeada que serve para curar ferimentos. Depende da intensidade do chakra utilizado, do nvel de concentrao do usurio e da gravidade do ferimento. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para criar a energia esverdiada que acelerar 10 vezes mais rpido o corpo do ninja a se curar, porem no reconstituir membros perdidos, a menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em um estado razovel de conservao.

Akarui no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu


Com esse Jutsu, um ninja pode anestesiar outro ninja, seja em uma operao ou no campo de batalha para que o ninja ferido possa resistir mais tempo. Aps um selo de mos e o toque no local do ferimento ou no local a ser operado, a dor poder ser ignorada completamente. Sistema: O ninja mdico gasta 1 de Chakra para fazer com que a dor seja ignorada por uma cena. Esse Jutsu pode ser usado nele mesmo, caso deseje.

Dokunuki - Rank-C | Ninjutsu | Suplementar


Fazendo uma pequena inciso no corpo do paciente e utilizando gua lmpida como meio para retirar impureza do corpo da vtima, o ninja mdico capaz de remover grandes quantidades de veneno do organismo de seu paciente. Esta tcnica constitui um procedimento extremamente delicado e um antdoto para o veneno ainda deve ser administrado para curar o paciente completamente, dependendo da periculosidade da substncia. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 7 para manter o controle sobre a gua e absorver as impurezas com ela. O usurio deve ficar rolando at retirar totalmente a impureza. Apenas 1 sucesso necessrio para permanecer concentrado.

Gouwan - Rank-B | Taijutsu


Tcnica que consiste em concentrar uma grande quantidade de chakra no punho e liber-la rapidamente, desferindo um golpe devastador. Muito controle de chakra necessrio para utilizar essa tcnica. Sistema: O usurio gasta 1 de Pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso fornece ao usurio 1 ponto de Potencia para realizao de 1 ataque. Caso o usurio deseje, ele pode ficar turnos adicionais se concentrando para acumular mais fora pra desferi-la em um nico ataque, porem, o usupario s poder acumular um nvel de Potencia igual ao seu Controle de Chakra.

Ukiyo Yakuzai - Rank-D | Suplementar


O ninja tem a habilidade de julgar ervas e conseguir fazer pomadas e remdios para doenas bsicas, ferimentos e venenos. Quanto maior o ninjtusu do usurio, maior a sua capacidade de fazer medicamentos eficazes. Sistema: Nenhum gasto de chakra necessrio, porem o usurio precisa possuir as habilidades de Herbologia, para saber quais ervas juntar. A pomada agiliza o tempo de cura de quem a usa. O jogador dever rolar Inteligncia + Medicina, dificuldade 8.

Chakra no Mesu - Rank-B | Ninjutsu | Ofensivo


O ninja concentra seu chakra na mo, transformando-a numa espcie de bisturi que corta os rgos internos da pessoa sem machucar a pele. uma tcnica que requer preciso e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para cada mo. Caso esse Jutsu seja utilizado para ataque, ele causa Fora + 6.

Shikon no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu | Suplementar | Ofensivo

Modificao Corporal e Gentica


Essas modificaes corporais geralmente so realizadas quando o ninja deseja obter poder de forma mais

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fcil ou mesmo para facilitar ou deixar um Jutsu mais poderoso. Existem inmeras alteraes corporais que podem ser realizas. Um ninja pode transplantar bocas extras, olhos, membros e tudo mais que seu corpo suportar ou sua linhagem avanada permitir. Claro que existe um limite para essas alteraes e quanto mais complexas elas forem, mais difcil ser para os ninjas mdicos a realizarem. Um transplante de olhos, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 8 enquanto implantar olhos nas costas, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 9 com pelo menos 3 sucessos, j que os nervos ticos ficariam muito distante do crebro. Existe tambm ninjas alterados geneticamente. Esses ninjas algumas vezes so criados literalmente em laboratrios na tentativa de trazer de volta a vida alguma linhagem sanguiniea avanada extinta, como a linhagem do cl Senju e Kaguia, de volta a existncia. Essas experincias geralmente so consideradas proibidas pelas vilas, no s pelo desrespeito a vida de fetos mas tambm pela enorme dificuldade que se teria para se criar essa nova raa (ou se recriar, dependendo do experimento).

selo, fora os acrscimos nos poderes do ninja, que tambm varia, dependendo do selo. Os tipos de selos e benefcios so: Selo Amaldioado do Cu: Selo Amaldioado do Cu, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Ninjutsus. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 9 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 3 pontos em Potencia, 2 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 3 pontos em Jutsu e fazer habilidades de Ninjutsu carem em 1 ponto. Selo Amaldioado da Terra: Selo Amaldioado da Terra, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Taijutsu. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 12 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 1 ponto em Potencia, 3 em Fortitude e 1 em Rapidez, alem de 3 pontos em Briga e de fazer habilidades de Taijutsus carem em 1 ponto. Selo Amaldioado da Lua: Selo Amaldioado da Lua, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Genjutsu. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 6 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 4 pontos em Potencia, 3 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 2 pontos em Inteligencia e 2 pontos em Jutsu, alem de fazer habilidades de Genjutsus carem em 1 ponto. O nvel Joutai (nvel 2 do selo) faz com que o corpo sofra mutaes, mudando a cor da pele, ficando com os cabelos com um aspecto mais selvagem e podendo at ganhar novos membros. Quanto mais se usa o Joutai, mais o portador do selo se aproxima de se tornar um verdadeiro monstro, tendo que rolar Auto-Controle, dificuldade 8 para no ter o gosto de pela morte e destruio. O selo pode chegar ao Joutai de duas maneiras: Infeco natural ao longo do tempo, aps muito uso do nvel 1. Como efeito colateral de beber a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase morte, onde a infeco rapidamente se espalhar. Usando o Shikoku Mujin (uma espcie de barril de madeira que possui alguns selamentos) e logo depois o Fuukoku Houin (um Fuunjutsu), assim a morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio se acostuma forma do Nvel 2 (Joutai).

Selo Amaldioado
O Selo Amaldioado surgiu graas a uma ensima no corpo de um ninja chamado Julgo e agora passada por Orochimaru e Kabuto atravs de uma mordida, deixa uma marca no local que lembra muito as tomoes que o Sharingan possui. Esse selo da ao usurio, que consegui resisti infeco momentnea que o corpo sofre at se acostumar a ele, muito mais poder do que teria normalmente. Ele tambm funciona como uma forma de controle, podendo paralisar e causar muita dor ao usurio com um simples pensamento de quem passa as ensimas do selo. As chances de algum sobreviver a colocao do selo so bem remotas, certa de 10% por ponto de Vigor (a vitima tem que acumular 10 sucessos durante 5 horas). No perodo mais agressivo do selo, que quando o ninja acaba de ser mordido, o mesmo fica sem Chakra nenhum at o corpo superar a infeco, que quando o selo se manifesta pela primeira vez e liberando 3 vezes mais Chakra do que o novo portador do selo tinha antes. O novo portador tambm libera seus instintos mais sombrios, seja esse um instinto assassino ou no. Depois da primeira transformao, o usurio do Selo dever fazer uma rolagem de Vigor + Fortitude (sim...nesse caso a Fortitude ser rolada) contra uma dificuldade igual a 9. So necessrios pelo menos 3 sucessos para o corpo aceitar perfeitamente o selo amaldioado, caso contrrio efeitos colaterais aparecero no corpo do usurio depois de algum tempo, tais como doenas, fraquezas no corpo, emorragias internas e at mesmo paralizao completa do corpo que vo variar de alguns turnos at cenas inteiras. No caso de uma falha, o usurio ter seqelas permanentes que iro causar a morte dele mais futuramente e no caso de falha crtica, o usurio morre assim que o frenesi da primeira transformao terminar. A primeira fase do selo deixa o corpo com diversas tatuagens negras que variam de ninja para ninja e de selo para

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Assim que o usurio se acostumar com o novo estgio do selo, ele poder usar o Nivel 2 sem problemas, mas s poder us-lo por uma cena. Caso o usurio queira transformar apenas uma parte do seu corpo, o ninja dever treinar para comprar a Qualidade Transformao Parcial. Os benefcios do Nvel 2 foram descritos acima.

Cabe ao Narrador decidir em quais condies o personagem em questo esta para saber quanto de Pontos de Chakra por hora ele ir recuperar.

CRIAO DE PERSONAGEM
Vamos ver quantos pontos e a descrio de alguns novos itens presentes na ficha do jogo Naruto: 1 Passo - Atributos: 7/5/3 2 Passo - Habilidades: 13/9/5 3 Passo - Antecedentes: 5 4 Passo - Poderes: 3 5 Passo - Controle de Chakra: 1 6 Passo - Virtudes: 7 7 Passo - Pontos de Chakra: 3 8 Passo - Fora de Vontade: Igual Coragem 9 Passo - Vitalidade: 10 10 Passo - Jutsus (comprados apenas com bnus e experincia)

Recuperao de Vitalidade
Os Shinobis curam-se mais rpido que as pessoas normais, graas ao seu sistema de Chakra mais desenvolvido e aos rduos treinos fsicos e mentais. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os nveis de vitalidade. O tempo necessrio para curar cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 4 nveis de vitalidade, ele demorar 5 horas e 40 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar sua recuperao.

Nvel de Vitalidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+

Tempo de Cura 10 Minutos 30 Minutos 1 Hora 4 Horas 12 Horas 1 dia 2 dias 3 dias 4 dias 5 dias 1 semana

Arqutipo:
(Exemplos de Naturezas e Comportamentos) Excntrico: Voc existe apenas para seu prprio prazer Arquiteto: Voc constri um futuro melhor Autocrata: Voc precisa controlar Bon Vivant: A vida para ser vivida Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa Celebrante: Voc existe para sua paixo Competidor: Voc precisa ser melhor Conformista: Voc segue e assiste Criana: Algum tem que te ajudar Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito Duro: Aqueles que podem vencem. Aqueles que no podem perdem. Voc pode Esperto: Os outros existem para seu beneficio. Fantico: A causa tudo o que importa Filantropo: Todos precisam ser nitritos e protegidos. Galante: Voc o prprio espetculo Gozador: Os risos obscurecem a dor Juiz: Voc busca a verdade Mrtir: Voc sofre pelo bem maior Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites Mostro: Voc uma arma. Aja como uma. Pedagogo: Voc salva as outras pessoas atravs do conhecimento Penitente: A vida uma maldio que voc se acostumar Perfeccionista: Nada bom o suficiente Ranzinza: Nada vale a pena Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum. Sobrevivente: Nada pode te manter cado Valento: Fora tudo o que importa Vingativo: Suas vinganas vm na frente de tudo Determinado: Nada nem ningum mais importante que seus objetivos.

Cada vitalidade tomada acima de 11, acrescentado mais 5 dias para a recuperao. Ninjutsus mdicos e pirulas especiais muitas vezes aceleram o processo de recuperao do corpo de um ninja, podendo ser combinados, caso o ninja mdico ache plausvel.

Recuperao de Chakra
A rede de Chakra e a energia que ela gera a maior arma que um shinobi pode ter. O Chakra o principal combustvel para a realizao de Ninjutsus, Genjutsus e, algumas vezes, algumas tcnicas de Taijutsus tambm, ento excencial que o ninja esteja totalmente recuperado antes de entrar em uma luta importante (ou mesmo perigosa), pois sem ele o ninja possivelmente no ter muito poder de fogo e nem muitas defesas alem da capacidade de planejar (o que pode ser igualmente poderosa, dependendo do ninja), das armadilhas e das armas ninjas que ele carrega. O ninja recupera seu Chakra com alimentao e descanso. Se ele estiver descansando em um lugar apropriado e estiver bem alimentado, ele recuperar, por hora, 40% do total do seu Chakra mas caso ele esteja cansado, com fome e andando para algum lugar, ele recuperar, por hora, 10% do total dos seus pontos de Chakra.

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Rapidez
Rapidez uma velha habilidade conhecida nos jogos de Storyteller e muitos j esto familiaridados com ela. Em Naruto ela tem a mesma funo que nos outros cenrios, que fornecer aes extras para os personagens. Cada ponto em Rapidez fornece ao personagem mais uma ao extra no mesmo turno sem a necessidade de diviso de dados, ou seja, o personagem pode realizar mais aes sem perder nenhum dado para isso, mas somente para aes fsicas, ou seja, Genjutsus e Ninjutsus no podem ser usados em conjunto com a Rapidez, a menos que o narrador decida que isso possvel (quando se cria uma espada de trovo ou um chicote dagua, por exemplo). Alem disso, a Rapidez tambm capaz de fornecer sucessos automticos para os personagens. Se o jogador desejar sacrificar um determinado nmeros de aes, ele ter aquelas aes sacrificadas convertidas em sucessos automticos em testes de ataques ou esquiva. Por exemplo, se um ninja possui Rapidez 4 mas recebe um ataque em altssima velocidade, ele pode sacrificar as 4 aes de Rapidez para obter 4 sucessos automticos para esquivar do ataque, podendo se esquivar com a ao normal dele.

ANTECEDENTES
Aliados Esse antecedente permite que se tenha aliados animais ou at mesmo no ninjas que podem (ou no) ter influencia. Seus aliados geralmente so confiveis e, caso sejam animais, provavelmente iro possuir alguma habilidade ninja. 12345Um Aliado Dois Aliados Trs Aliados Quatro Aliados Cinco Aliados

Contados Voc possui contados importantes do mundo ninja. Um ninja de outra vila, um comerciante da cidade ou mesma de outra ou qualquer coisa semenlhante. Amigos em que pode confiar e que lhe for fornecem informaes precisas em assuntos que dizem respeito s suas reas especializadas. Voc deve descrever em detalhes cada um dos seus Contados antes de comear o jogo. 12345Um contado importante Dois contados importantes Trs contados importantes Quatro contados importantes Cinco contados importantes

PONTO DE BONUS E PONTOS DE EXPERINCIA


Todo personagem inicial tem 15 pontos de Bnus para distribuir na ficha. A pontuao para cada local da ficha a seguinte:

Pontuao com Bnus


Atributos: Habilidades: Antecedente: Poderes: Con. Chakra: Virtudes: P. Chakra: F. Vontade: Vitalidade: Jutsus: 4 Pontos de Bnus para cada ponto. 2 Pontos de Bnus para cada ponto. 1 Ponto de Bnus para cada ponto. 5 Pontos de Bnus para cada ponto. 3 Pontos de Bnus para cada ponto. 2 Pontos de Bnus para cada ponto. 2 Pontos de Bnus para cada ponto. 1 Ponto de Bnus para cada ponto. 2 Pontos de Bnus para cada ponto. 7 x Rank do Jutsu.

Fama Este Antecedente representa o quanto voc famoso pelo mundo ninja. Lembre-se que este antecedente uma faca de dois cumes. Voc pode atrair a ateno de muita gente ao andar pela rua, inclusive a ateno indesejada. Todas as jogadas sociais contra fs so diminudas por cada ponto de Fama. 12345Voc conhecido por um grupo de pessoas de uma cidade A maioria da populao de uma vila reconhece seu rosto; Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre voc dentro de um pais. Trs ou Quatro paises j ouviram falar de voc. Mundialmente famoso.

Pontuao com Experincia


Atributos: Habilidades: Antecedente: Poderes: Con. Chakra: Virtudes: P. Chakra: F. Vontade: Vitalidade: Jutsus: Nvel x 4 Nvel x 2 Nvel x 1 Nvel x 5 Nvel x 3 Nvel x 2 Nvel Nvel Nvel Rank do Jutsu x 7

Influencia Voc tem influencia na sociedade de algum jeito. Seja atravs da riqueza, prestigio, cargo poltico, manipulao e at mesmo crculos polticos de sociais de uma vila. 12345Moderadamente influente Boas conexes Posio de influencia Amplo poder social Vastamente influente

Lacaios Esses seres geralmente esto sendo dominados por algum tipo de Jutsu de controle da mente ou algo parecido. Eles so sevos leais ou nem tento Dependendo do modo

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em que foram criados. Eles podem ser criados, em geral, por Jutsus mentais, embora exista outras maneiras. Em alguns poucos casos existem aqueles que desejam virar servos do shinobi sem necessidade de serem controlados, fazendo todas as vontades do seu senhor. 12345Um Lacaio Dois Lacaios Trs Lacaios Quatro Lacaios Cinco Lacaios

12345-

Conhecido: Gennis Respeitado: Chuunin. Influente: Jonnin Poderoso: ANBU Luminar: Kage

QUALIDADES & DEFEITOS


QUALIDADES
SENSITIVO (3 PONTOS) : Voc sente com mais facilidade o Chakra de de outras pessoas, podendo at procurar por um Chakra especifico de algum que esteja em uma determinada regio. SENTIDO AGUADO (1 PONTO) :Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos. EQUILBRIO PERFEITO (1 PONTO) : Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tbua estreita) em dois pontos. TEMERRIO (3 PONTOS) : Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada, os personagens com esta Qualidade acrescentam trs dados adicionais sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de aes desse tipo. Em geral, essas aes devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mnimo trs nveis de dano em caso de fracasso. CORPO GRANDE (2 PONTOS) : Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc. CORPO GIGANTE (3 PONTOS) : Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de trs metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere dois nveis de vitalidade Machucado a mais. ARTICULAES ULTRAFLEXVEIS (2 PONTO) : O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade. CONCENTRAO (1 PONTO): Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distrao ou perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no so

Mentor Voc tem um shinobi que pode te ajudar nas horas mais difceis. Esse membro pode ter um interesse na sua pessoa e pode chama-lo para ajud-lo em algum momento de sua vida. Essa caracterstica indica que tem um ninja poderoso zelando por voc e pode at falar com o Kage ou mesmo com o senhor feudal em seu nome. Se voc se demonstrar teimoso ou incompetente para seu mentor, ele pode deix-lo sem dar qualquer satisfao . 12345Seu mentor um Chunnin de pouca influencia Seu mentor respeitado; um Jounin, por exemplo. Seu mentor altamente influente; um ANBU, por exemplo. Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como o Conselho. Seu mentor extremamente poderoso; provavelmente o Kage.

Poder Militar Alguns ninjas tem diversas pessoas trabalhando por ele e at chegam a formar gangues. Ninjas que formam gangues no so bem visto pela maioria dos Shinobis, porem pode ser bem til ter um numero interessantes de comparsas para fazer aquilo que voc no estar nem um pouco afim de fazer. As pessoas que servem ao shinobi desta maneira geralmente no so ninja, embora possam ter alguma habilidade com a espada ou mesmo serem bons de briga. 123453 Pessoas 7 Pessoas 15 Pessoas 30 Pessoas 60 Pessoas

Recursos Essa Caracterstica representa quanto de dinheiro o personagem dispe. 12345O ninja recebe de 1.000,00 a 10.000,00 ryou O ninja recebe de 6.000,00 a 20.000,00 ryou O ninja recebe de 16.000,00 40.000,00 ryou O ninja recebe de 300.000,00 200.000,00 ryou O ninja recebe de 200.000,00 ryou ou superior.

Status Status representa o quanto voc reconhecido na sociedade shinobi. Isso representa alguma reputao ou um bom cargo dentro da vila. Nunca se esquea que um alto cargo dentro da vila pode atrair olhares indesejados.

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afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc.). Reduza 1 ponto na dificuldade em testes de Fora de Vontade e Controle de Chakra. VONTADE DE FERRO (2 PONTOS) : Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de dominao de mente, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer Jutsu que possa vir a dominar a sua mente. RESISTNCIA INUMANA (5 PONTOS): A sua capacidade de resistncia algo que assusta as vezes at voc mesmo. Golpes parecem doer menos em voc e feitos fsicos relacionados a resistncia fsica parecem ser mais fceis para voc. A dificuldade para absorver danos cai em 1 ponto, fora que caso voc caia incapacidado, voc ainda poder se levantar como se estivesse com um nvel acima da tabela de vitalidade. Note que essa qualidade no te da mais 1 nivel de vitalidade, mas permite que voc ignore a penalidade do dano real que voc tomou, passando a considerar a penalidade da vitalidade anterior. Outro beneficio dessa qualidade que os efeitos dos Portes podem ser amenizados, evitando dragdias certas aps o uso de portes mais avanados. Os efeitos reais sero determinados pelo narrador. GNIO (3 PONTOS) : Voc capaz de aprender algo mais rpido do que os outros e as pessoas vem e reconhecem isso, podendo at cobrar de voc mais do que voc acha que esta disposto a dar a eles. O personagem aprende mais rpido (6 x Rank do Jutsu) um dos campos de Jutsus (Taijutus, Genjutu, Ninjutusu ou mesmo Fuuinjutsu) e os poderes tambm se desenvolvem mais rpido (Nvel x 4). CONTROLE DE CHAKRA EXCEDENTE (2 PONTOS): Personagens com essa qualidade ganham mais dois pontos em Controle de Chakra, podendo exceder o limite para melhor controlar o Chakra. Tcnicas usadas contra ele cuja dificuldade seja igual ao Controle de Chakra podero ter uma dificuldade at 12. DEMNIO MENOR (3 PONTOS): Personagens com essa qualidade possuem algo selado dentro deles, que pode variar desde uma entidade menor, um poderoso ninja, um elemental, etc. Graas a isso, os personagens so capazes de usar parte das habilidades desse ser. Sempre que a massa de chakra desse ser se revelar, o Chakra do usurio aumentar em 50% ou ser capaz de usar alguma habilidade elemental com mais facilidade. PSEUDO-JINCHUURIKI (5 PONTOS): Em situaes onde o personagem esta perto de um verdadeiro Jinchuuriki ou mesmo j esgotou completamente o seu Chakra e esta numa situao de grande perido (ou mesmo muito enfurecido), a energia selada de um Bijoou pode assumir o seu corpo, dando ao usurio o dobro de Chakra que ele tinha antes, mas a um preo: ele se transforma com muito mais

facilidade e tem alguma deformidade devido ao selamento, fora que ele tem uma dificuldade aumentada em 2 quando tenta se controlar. JINCHUURIKI (7 PONTOS): Em situaes de perigo, geralmente quando o personagem esta realmente enfurecido, o Chakra do Bijoou comea a fluir pelo corpo do personagem, embora isso varie muito de Bijoou para Bijoou. Dependendo do tipo de demnio e o relacionamento que o usurio tiver com ele, o demnio pode se transformar completamente e o usurio ainda sim manter o controle ou o usurio pode ficar completamente desacordado enquanto o Bijoou luta e destru tudo a sua volta. Jinchuuriki podem usar os poderes dos Bijoou selados e ainda tem a vantagem de poderem usar o Chakra o ser, triplicando sua reserva de chakra (ou mais). LINHAGEM AVANADA (5 PONTOS): Personagens com essa qualidade possuiem em suas veias o sangue de cls com capacidades incomuns. As habilidades variam entre os Hijutsus, Doujutsus, novos elementos ou mesmo habilidades corporais inimaginveis. Seja l qual for a capacidade especial, ela dar uma vantagem razovel ao ninja em comparao aos ninjas do mesmo Rank que ele (e at de Ranks mais elevados). Alguns podem no ver membros de linhagens avanadas com bons olhos.

DEFEITOS
ODIADO (3 PONTOS) : Por algum motivo, um cl inteiro mesmo a vila inteira o odeia e o despresa or algum motivo. Personagens com esse defeito tem uma dificuldade tem testes sociais aumentadas em 3 pontos. BOM CORAO (2 PONTOS) : Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar ningum na mo, mesmo que sua vida esteja a perigo. DEFICINCIA SENSITIVA (1 PONTO) : Voc no capaz de perceber o Chakra de outras pessoas, por mais altos que sejam. Isso o atrapalha caso o oponente se oculte mas ainda deixe o Chakra exposto. INABILIDADE DE USAR GENJUTSU (5 PONTOS): Por mais que voc tente, nunca poder aprender Genjutsu, nem mesmo os nveis mais bsicos. Isso deixa o personagem vulnervel a ataques ilusrios de mdio e grande porte. INABILIDADE DE USAR NINJUTSU (5 PONTOS): O personagem com esse defeito no consegue manipular Chakra suficientemente bem para utilizar nenhum ninjutsu, nem mesmo os bsicos. As nicas coisas que ele capaz de fazer usar o Chakra para se agarrar em paredes e galhos ou mesmo andar sobre a gua. INABILIDADE DE USAR TAIJUTSU (5 PONTOS): O personagem possui algum problema fsico que o impede de poder aprender a usar Taijutsu, provavelmente sendo algum problema pulmonar ou mesmo cardaco. De qualquer forma o personagem no pode usar Taijutsu, mesmo ele ainda sendo

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capaz de lutar corporalmente por alguns poucos minutos, dependendo do problema em si. MANIPULAO DEFICIENTE (2 PONTOS) : O usurio tem uma grande dificuldade de manipular o Chakra para usar Jutsus. A dificuldade aumenta em 2 pontos em todos os testes que envolvam Controle de Chakra. CONTROLE DE CHAKRA DECADENTE (5 PONTOS) : Personagem com esse defeito no podem ultrapassar 5 de Controle de Chakra, pois algo os impede de se aprimorarem nessa habidade. Como conseqncia, um personagem com esse defeito nunca poder se tornar um ninja mdico. RENEGADO (2-5 PONTOS) : So ninjas patifes que esto sendo procurados pelas suas aldeias. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem tenha, ele pode estar sendo procurado por uma pequena regio ou por todos os paises do mundo Shinobi, podendo ser atacados por caadores de recompensa que possivelmente o reconhea.

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Nome: Jogador: Crnica:

Natureza: Comportamento: Cl:

Vila: Idade: Graduao:

Fsicos
Fora Destreza Vigor Carisma Manipulao Aparncia

Sociais
Percepo Inteligncia Raciocnio

Mentais

Talentos Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia Ofcios Arquerismo Etiqueta

Percias
Empatia c/ Animais

Conhecimentos Acadmicos Tecnologia Finanas Investigao Direito Cultura Externa Medicina Lendas Poltica Cincia

Armas Brancas Performance Armadilhas Furtividade Sobrevivncia Jutsu

Antecedentes
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Qualidades /Defeitos

Poderes
Potencia ___________ Rapidez____________ Fortitude___________ ________________ ________________ ________________

Outras Habilidades
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________

Controle de Chakra

Virtudes

Fora de Vontade

Conscincia Autocontrole Coragem Vitalidade

Pontos de Chakra

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Arma

Dano

Alcance

Dificuldade

Quantidade

Armadura

Rank E

Rank D

Rank C

Rank B

Rank A

Rank S

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