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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ - UFPI

CENTRO DE CIÊNCIAS DA NATUREZA


COORDENAÇÃO DE ESTÁGIO DO CURSO DE
BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

PROJETO DE ESTÁGIO CURRICULAR


Conexão Entre Elementos de Jogos Massivos Para Múltiplos Jogadores Online

Ítalo Mendes da Silva Ribeiro

Teresina-PI
Jun.2006
IDENTIFICAÇÃO

ESTAGIÁRIO:_Italo Mendes da Silva Ribeiro_

MATRIC.Nº_ 03N10187 _

ANO.: __2006__ PERÍODO.: ____7º____ CURSO __Computação__

DOCENTE ORIENTADOR: ___Magno Alves dos Santos ___

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SUMÁRIO

JUSTIFICATIVA 04

OBJETIVOS 05

METODOLOGIA 06

CRONOGRAMA 07

BIBLIOGRAFIA 08

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JUSTIFICATIVA

Os jogos Massively Multiplayer Online são um dos estilos que mais cresce
atualmente, em especial os do genero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing
Game), em que frequentemente milhares de pessoas estão conectadas ao mesmo tempo em
um servidor, o que causa uma grande quantidade de informações que passa pela rede, em
conexões do tipo cliente/servidor, cliente/cliente.

Isso frequentemente provoca paradas no jogo (conhecidas como lag), o que


ocasionando frustrações para os usuarios e problemas para a empresa, devido a desistencia de
jogadores com as pessimas condições do game.

Dessa forma é necessaria a implementação de uma rede que possibilite a troca de


informações entre os elementos do jogo sem perda de dados ou paradas na execução de forma
otimizada.

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OBJETIVOS

O objetivo é possibilitar uma conexão segura e com o mínimo de atrasos entre os


elementos do game (cliente/servidor), definindo que informações devem ir para cliente ou
para o servidor e em que momento. Definir onde e quais informações devem ser processadas,
de forma que o servidor processe o mínimo de informações possíveis para evitar um gargalo.

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METODOLOGIA

O estudo será dividido nas seguintes fases:

Fase I - Estudo das informações.


• Definição das informações a serem transferidas.
• Definição da estruturação das informações
Fase II – Estudo da comunicação
• Definição de quem irá processar algumas informações.
• Definição da organização das informações para o transporte.
• Definição de quem irá receber e quando.
Fase III – Analise pratica do uso da tecnologia
• Implementação e testes.
• Otimização
• Os recursos utilizados serão: Ogre e RakNet.

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CRONOGRAMA

Atividades Junho - Julho Agosto - Setembro Outubro - Fevereiro


Fase I
Fase II
Fase III

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BIBLIOGRAFIA

[1] FITCH, Crosbie. Cyberspace in the 21st Century: Scalability With a Big S,
http://www.gamasutra.com/features/20010226/fitch_01.htm

[2] ARONSON, Jesse. Dead Reckoning: Latency Hiding for Networked Games.
http://www.gamasutra.com/features/19970919/aronson_01.htm

[3] CALDWELL, Nick. Defeating Lag With Cubic Splines,


http://www.gamedev.net/reference/articles/article914.asp

[4] ABDELWAHED, Omar A. Distributed Gaming.


http://www.gamedev.net/reference/articles/article1948.asp

[5] MULHOLLAND, Andrew, HAKALA, Teijo. Developer’s Guide to Multiplayer Games,


Wordware Publishing, 2001.

[6] ALEXANDER, Thor Massively Multiplayer Game Development, Charles River Media,
2003.

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