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TAR MITOLGICO

As origens das cartas do Tar ainda so muito vagas e obscuras a despeito de inmeros livros e artigos que vm ao longo do tempo tentando iluminar as trevas que o circundam. Na realidade as cartas do Tar no so "ocultas" ou sobrenaturais ou mgicas no exato sentido da palavra; isso quer dizer que as cartas no representam nada alm da psique humana, que contm coisas muito profundas, sobre as quais muito pouco sabemos, e parecem estar ligadas ao mundo externo por meio de algum significado. Do ponto de vista simblico, as figuras designam aspectos da alma humana, essenciais ao aprendizado do homem. As figuras revelam as virtudes e os vcios, as oportunidades e os desafios, o dharma e o kharma. Todas as cartas dos Arcanos Maiores so ritos de passagem. So estgios e processos dinmicos e no simplesmente quadros estticos que permanecem inalterados. As figuras tradicionais que compem o grupo so:

Louco

Mago

Imperatriz Imperador

Sacerdotis Hierofant Enamorado a e s

Carro

Justia

Temperan a

Fora

Eremita

R. Fortuna Enforcado

Morte

Diabo

Torre

Estrela

Lua

Sol

Julgament o

Mundo

Leitura

Todas essas anlises e figuras foram extradas do livro "O Tar Mitolgico" - Juliet Shaman- Burke e Liz Greene

O Louco (Diniso) Configura a imagem do impulso misterioso dentro de cada um de ns, aquilo que nos impele para o desconhecido. Diniso, representa o impulso irracional que provoca a mudana, a abertura de caminhos e a ampliao dos horizontes desconhecidos. O Louco est no incio de sua viagem, e sempre que somos acometidos pelo impulso misterioso que ele representa, ns tambm nos colocamos no umbral de uma nova jornada. Essa carta indica o advento de um novo captulo da vida, sempre que se faz presente. Existe o risco, mas existe tambm o desejo de saltar no desconhecido.

O Mago (Hermes, deus dos viajantes) Ele representa o guia. Significa que em algum ponto dentro de ns, no importa o quanto estejamos perdidos e confusos, sempre vai existir um vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que direo devemos tomar e que escolhas poderemos fazer. Mago aponta para os dons e para o potencial criativo, que ainda no se manifestou em ns. Pode surgir como um pressentimento, uma intuio, ou uma sensao de sermos empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um momento de clareza e de identificao das possibilidades inexploradas.

A Imperatriz (Me Terra, Ceres ou Demter) A imagem de Demter, a Imperatriz, reflete a experincia da maternidade, que no est restrita apenas aos processos fsicos de gestao, nascimento e aleitamento, mas tambm experincia interior da Grande Me, ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e valioso e que requer muita ateno. a conscientizao de sermos parte da natureza e de estarmos ligados vida natural. E a apreciao em todos os sentidos dos prazeres simples da vida cotidiana. Se no tivermos a Grande Me dentro de ns, no poderemos gerar nada e no seremos capazes de dar frutos, pois esse o aspecto da natureza humana que sabe ter pacincia e sabe esperar com tranqilidade at o momento em que as coisas estejam maduras, quando ento teremos condies de agir. Sem ela, no poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do sentido natural, colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso, no respeitando os limites da realidade. A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida mais ligada s coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de uma criana podem estar prestes a ocorrer. Pode significar o nascimento de uma criana com pendores artsticos e criativos; contudo, tambm requer pacincia e disposio por parte da Grande Me. Por meio desta carta, poderemos estar no mago do corpo e dos instintos, como um local de paz e estagnao, de criatividade e limitao.

O Imperador (Zeus, rei dos deuses) Zeus, o Imperador, a imagem da experincia da paternidade. o pai que incorpora nossos ideais espirituais, nossos cdigos de tica e a autosuficincia com a qual conseguimos sobreviver no mundo. a autoridade e a ambio que nos impulsionam a conseguir o que queremos, bem como a disciplina e a anteviso de que precisamos para completar nossos objetivos. o princpio masculino dentro de cada um de ns. Nesse momento, o Imperador o esprito, e no o corpo, que prevalece na instituio dos valores, em vez da intuio natural requisitada em situaes anteriores. O Pai dentro de ns implica tambm o auto-respeito, pois exatamente esse aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou

estabelecer um princpio, para depois aceitar os desafios da vida. O Imperador, indica o confronto com o princpio paternal, tanto em seu aspecto positivo quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer algo tona, temos de concretizar uma idia, fazer um plano, construir alguma coisa no mundo. Como, por exemplo, abrir um negcio ou reestrutur-lo, ou mesmo estabelecer vnculos familiares, como um noivado ou um casamento.

A Sacerdotisa (Persfone, rainha das trevas) uma mulher espiritualizada, que revela foras ocultas e segredos, dotando-nos com esse conhecimento, a imagem do elo com o misterioso e insondvel mundo interior que denominamos "inconsciente". Esse universo contm nossos potenciais a serem desenvolvidos bem como as facetas sombrias e mais primitivas de nossa personalidade. A Sacerdotisa a lei natural operando dentro das profundezas da alma, que governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisvel e que apenas revelado por meio do sentimento, da intuio e dos sonhos. Ela indica a fora da intuio do indivduo e sugere que haver um encontro com o mundo interior. O indivduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer explicao por intermdio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo esoterismo ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por algo que de alguma forma lhe diga que existem foras superiores que atuam na vida das pessoas.

O Hierofante (Quron, rei dos centauros) Representa a parte do ser humano que se eleva s questes do esprito para compreender aquilo que Deus deseja de ns. Ele simboliza o mestre espiritual dentro de cada um de ns, o intermedirio que estabelece a ligao entre a conscincia terrena e o conhecimento intuitivo da lei divina. O Hierofante o intrprete que esclarece a natureza das leis que devemos seguir para entrarmos em sintonia com o divino. Quron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivduo est comeando a buscar algumas respostas de ordem filosfica. Esse questionamento pode se traduzir no estudo aprofundado de alguma filosofia, ou de um sistema religioso, ou crena, ou mesmo na forma de um profundo comprometimento com relao ao sentido da vida.

Os Enamorados (Pris) O Julgamento de Pris, como conhecido na mitologia, representa o primeiro grande desafio da vida para o desenvolvimento individual: o problema da escolha no amor. O dilema no se restringe apenas a decidir entre duas mulheres ou entre dois homens. Representa tambm nossos valores, uma vez que nossa escolha nos remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar. Sua escolha est vinculada a seus desejos e no a sua pessoa. Estamos aqui diante do dilema: livre-arbtrio versus compulso instintiva. A carta dos Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no plano amoroso. Algumas vezes a escolha est implcita num tringulo amoroso mas

tambm pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a carreira e o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro mais concreto. A carta diz respeito necessidade de se olhar atentamente as implicaes das escolhas pessoais e no se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que podero trazer, a deflagrao da prpria derrota.

O Carro (Ares, deus da guerra) Ares a imagem dos instintos agressivos guiados pela vontade do consciente. Os cavalos que puxam o Carro seguem direes opostas e simbolizam as nsias animais e selvagens em conflito dentro de nos mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor vontade de operar em harmonia. Essas foras devem ser trabalhadas com fora e firmeza, mas no devem ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a potncia e a fora para sobreviver e vencer os obstculos da vida. O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam em crescimento e fortalecimento da personalidade. possvel que a pessoa tenha de enfrentar no apenas a agressividade dos outros mas os prprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito no poder ser evitado, mas dever ser encarado com fora e comedimento. A Justia (Atena, deusa da justia) Atena, deusa da Justia, a imagem do julgamento reflexivo e da racionalizao. Para os gregos, essa faculdade era divina porque diferenciava o homem do animal. Era livre para julgar os homens que, ao contrrio dela, viviam em comunho com a natureza e com os animais. O julgamento de Atena no tem por base o sentimento pessoal, mas a avaliao imparcial e objetiva de todos os fatores contidos numa situao. Seu julgamento se estrutura nos princpios ticos que servem de parmetros rgidos para qualquer escolha. Sempre que a Justia aparece num jogo, h a necessidade do pensamento equilibrado e da tomada de deciso imparcial. E, assim como a espada de Atena, a carta tambm tem dois lados. Existem algumas circunstncias em que a reflexo fria de Atena idealista demais e pode vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento pessoal. Sua espada pode cortar o corao com verdades gerais que no se aplicam a uma situao especfica.

A Temperana (ris, deusa do Arco ris e a mensageira de Hera) ris, deusa do arco-ris, representa a Temperana, boa e misericordiosa, muito embora sua bondade no seja piegas ou simplesmente sentimental. Est intimamente ligada funo do sentimento, que diferente daquilo que chamamos de emoo, pois esta uma reao visceral a uma situao, ao passo que aquele a escolha refletida de um afeto. A funo do sentimento uma constante variao entre os opostos, uma cuidadosa percepo das necessidades de uma situao especfica com o objetivo de atingir a harmonia. Por isso, ris derrama sem cessar gua de uma taa para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente para se renovar de acordo com as necessidades de cada momento. Entretanto, sua finalidade principal serve aos propsitos do mago feminino mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reaes

mutantes do fluxo at mesmo a raiva e o conflito , a meta ser sempre a cooperao, a harmonia e um relacionamento melhor. A Temperana num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no fluxo dos sentimentos e dos relacionamentos. ris, a guardi do Arco ris, recomenda a harmonia e a cooperao como condies necessrias a um bom relacionamento ou a um casamento feliz. que nesse momento, somos desafiados a equilibrar nossos coraes.

A Fora (Heracls, o grande guerreiro) A luta de Heracls com o Leo de Nemia configura o eterno problema de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo tempo em que tentamos preservar as suas caractersticas primitivas, o instinto vital e criativo. O leo, na mitologia, sempre esteve associado realeza, mesmo quando em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais a imagem do princpio infantil, egocntrico e totalmente selvagem presente desde o incio da formao de uma personalidade. Essa invencibilidade est ligada ao sentido de permanncia interior que surge a partir do reconhecimento do prprio eu. Sempre que vestimos a pele do leo derrotado por ns, as opinies dos outros jamais tero valor, pois estamos armados com a mais poderosa couraa, nossa prpria identidade. A carta da Fora, ao aparecer num jogo, indica uma situao onde a coliso com o leo interior inevitvel e onde a administrao bem conduzida da prpria raiva altamente benfica. A coragem, a fora e a autodisciplina so necessrias para dominar a situao.

O Eremita (Cronos, deus do tempo) Cronos, o Eremita, a imagem da lio do tempo e das limitaes da vida mortal. Nada pode ir alm do mbito da prpria vida e nada permanece inalterado. Essa uma faceta bvia e simples da vida que, a despeito da simplicidade e da obviedade, nos causa sofrimento durante o aprendizado e que s nos chega com a idade e com a experincia. Cronos um deus que encarna tanto o sentido do tempo como tambm se rebela contra ele. E por isso destronado e humilhado, devendo aprender com a solido e no silncio da prpria dor. A descoberta de que se est realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os homens precisam enfrentar. A aceitao da prpria condio tambm, e de uma maneira misteriosa, a separao real dos pais e da infncia porque significa o sacrifcio da fantasia de que, em alguma poca, algum, num passe de mgica, transformar a aridez da existncia em aconchego perptuo. Somente a aceitao dessa passagem que poder trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos. A carta de Cronos, o Eremita, indica um perodo de solitude, de exlio voluntrio das coisas mundanas, da agitao da vida, de forma a obtermos pacincia e sabedoria. Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a personalidade se estivermos dispostos a esperar. A Roda da Fortuna (Moiras, ou Parcas, deusas do destino) As 3 Moiras responsveis pela Roda da Fortuna configuram a misteriosa e insofismvel lei que atua dentro do indivduo. essa mesma lei desconhecida e invisvel que determina as sbitas mudanas e que, por sua vez, altera os padres preestabelecidos da vida.

As quatro figuras humanas agarradas Roda representam os vrios estgios do destino, pois toda vez que a vida muda no paramos para pensar no movimento da Roda como causa da alterao, mas simplesmente nos preocupamos com nossas prprias reaes a tais mudanas. A carta da Roda da Fortuna no significa simplesmente as mudanas bruscas da vida, seja por acaso, sorte ou acidente. Por trs da Roda sempre esto as Moiras, que planejam ordenadamente todas as mudanas da vida, ainda que atribuamos tudo ao acaso. A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da vida. No podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos. Entretanto, por trs das mudanas esto as Moiras, a imagem do centro interno.

O Enforcado (Prometeu, o Tit) Prometeu, o enforcado a imagem do sacrifcio voluntrio em benefcio de um bem maior. O sacrifcio tanto pode ser visvel como uma atitude interior, porm feito consciente mente e com total aceitao do sacrifcio que poder ser requerido. Algumas pessoas no conseguem se adaptar e se agarram ao passado perdido. Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a sociedade e at mesmo Deus por seus fracassos. Prometeu o smbolo daquilo que dentro de ns consegue antever e compreender que tais mudanas talvez sejam necessrias para o desenvolvimento de algum desgnio superior que ainda no se manifestou. O Enforcado indica a aceitao da espera na escurido. Prometeu est suspenso, torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifcio seja em vo. Essa carta indica a necessidade do sacrifcio voluntrio com o propsito de atingir algo muito mais valioso. Pode ser o sacrifcio de algo material que nos traga segurana em beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou ento o sacrifcio de uma postura de superioridade intelectual, ou de dio incontido, ou de teimosia em perseguir uma fantasia inatingvel.

A Morte (Hades, senhor das Trevas) Hades, o Senhor da Morte, a configurao da finalizao definitiva de um ciclo de vida. Sempre que mudamos uma nova atitude ou novas circunstncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que jamais voltar a original. Dessa maneira, Hades o smbolo daquilo que experimentamos com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre acompanha um trmino, to necessrio para podermos comear um novo ciclo. A carta da Morte no significa necessariamente uma finalizao ruim. A experincia do final inivitvel pode estar ligada a fatos completamente agradveis, como o casamento ou o nascimento de uma criana, porque tais acontecimentos no apenas indicam o incio de algo novo como tambm indicam a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda deve ser reconhecida e lamentada. Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experincia ser dolorosa ou no, depende da capacidade da pessoa em aceitar e reconhecer a necessidade dos fechamentos, ela pode anunciar a oportunidade de uma vida nova, desde que consigamos abrir mo da antiga. O Diabo (Pan, deus dos pastores e dos rebanhos)

Pan, o diabo, representa a servido aos instintos da natureza. Sua imagem dentro de ns sugere algo que podemos temer como algo com o qual podemos encantar, ou seja, os impulsos sexuais e animais que consideramos maus, justamente por sua natureza compulsiva. Essa carta indica que Pan no morreu, mas que na realidade foi relegado aos confins do nosso inconsciente, representando tudo aquilo que tememos, odiamos e desprezamos em ns mesmos e que, ao mesmo tempo, nos escraviza por meio desses temores e desgostos. A carta do Diabo implica em bloqueios e inibies - quase sempre de ordem sexual e a necessidade de confrontao com tudo o que est oculto e vergonhoso na base da personalidade.

A Torre (Labirinto de Minos) Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos, destrudo por um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das guas para deitar abaixo o reino. A Torre partida pelo deus retrata a destruio de antigos padres. Ela a nica estrutura construda pelo homem presente nos Arcanos Maiores, e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como externas que construmos para servirem de defesa contra a vida e como esconderijo para os aspectos negativos e menos agradveis de nossa personalidade. De um modo geral, a Torre a imagem das fachadas socialmente aceitveis que adptamos para esconder nossa fera interior. Ela a estrutura dos falsos valores ou daqueles j superados , daquela postura diante da vida que no se origina do ser como um todo, mas que vestimos como a roupa de um determinado personagem de uma pea, apenas para impressionar a platia. A Torre tambm representa as estruturas que construmos no mundo externo para completar o nosso eu incompleto. Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas vigentes. Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude do indivduo frente s dificuldades e ao sofrimento numa separao. Contudo, a Torre cair ainda assim independente de nossa vontade, no por causa de obra do destino, mas porque algo dentro do indivduo atingiu o ponto de ebulio e j no pode ser contido.

A Estrela (Pandora) A imagem de Pandora e a Estrela da esperana, so os smbolos de uma parte do ser humano que, a despeito das frustraes e desapontamentos, da depresso e das perdas, ainda tem foras para se agarrar ao sentido da vida e ao futuro que poder superar a infelicidade do passado. Ela no representa apenas a convico nos planos futuros, ou a soluo dos problemas individuais, ou somente a estrela-guia. A Estrela uma carta de espera, pois a esperana uma tnue luz que brilha e nos guia, porm no dissipa a escurido da vida. A esperana algo profundo e misterioso, pois parece transcender qualquer experincia que a vida nos oferea sob a forma de catstrofe . Sempre que a Estrela surgir indcio de esperana, de f em meio s atribulaes. Porm, a esperana tambm pode ter duplo sentido de prevenir contra a f cega que no contm nenhuma ao.

A Lua (Hecate, deusa das Trevas) Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas fluidas do inconsciente. Ela representa um progresso na compreenso e na experimentao do mundo inconsciente. a partir desse reino ocenico da imaginao humana que os grandes mitos e smbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte so produzidos ao longo dos sculos. Esse um mundo catico, sem fronteiras, do qual o indivduo representa, em sua viagem pessoal na busca de identidade, apenas uma pequena parte. O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, o confronto com um mundo transpessoal, onde os limites individuais esto diludos, onde o ego e o sentido de direo ficam perdidos. como se tivssemos que esperar submersos nas guas desse mundo at que novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso

futuro. A carta da Lua a carta da gestao , cheia de conflitos, de ansiedade e de confuses, de flutuaes e de incertezas. Estamos a beira do inconsciente e no podemos fazer nada alm de esperar e nos agarrar s imagens dos sonhos com uma vaga sensao de esperana e f.

O Sol (Apolo, deus-sol) Apolo, o deus-sol, a representao de fora do consciente para dissipar a escurido. Tal como Hecate, que sob o nome de rtemis foi a irm gmea de Apolo na mitologia, o deus personifica algo maior do que a capacidade individual de obter conhecimento e clareza de idias. Ele a imagem da nsia pela conscincia presente na vida de todos, sendo conseqentemente, o complemento natural. Apolo surge para dissipar todo medo e angstia e eliminar todas as sombras e dvidas com seus raios de luz. A carta do Sol simboliza o esprito indomvel que sempre lutou contra as supersties, a ignorncia, o conformismo e contra a servido ao fatalismo e ao desespero. Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o tempo necessrio e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol intenso pode sufocar. Pois ele no respeita as leis da natureza. Essa carta indica um perodo de clareza otimismo e de confiana renovada. Nesse momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e seguir adiante.

O Julgamento (Hermes Psicopompe, o acompanhante das Almas) Hermes reflete o processo que ocorre em determinados momentos crticos da vida, ou seja, uma somatria de experincias passadas que se juntam para compor um grande mosaico. Representa tambm as conseqncias daquelas experincias e a necessidade de compreendlas e aceit-las. Essa somatria no uma funo intelectual propriamente dita, mas uma espcie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes "turvos" do inconsciente. o chamado para que o morto desperte para as vrias decises e aes que realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita. A carta do julgamento prenuncia o perodo da recompensa pelos esforos empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambgua,

pode tambm indicar o confronto perturbador com nossas prprias traies e fugas. A recompensa pode nem sempre ser agradvel.

O Mundo (Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite) Hermafrodito a imagem da experincia de sermos inteiros, completos. Masculino e feminino representam muito mais do que simples identificaes dos rgos genitais. So as grandes polaridades que circundam todos os opostos da vida. Ele se realiza em razo das vrias experincias dessa viagem dos Arcanos Maiores que conduziro o indivduo a totalizao do prprio ser. As qualidades do cuidado maternal e do cdigo de tica paternal, da intuio e da expresso fsica, da mente e do sentimento, do relacionamento e da solitude, do conflito e da harmonia, do esprito e da matria, todos estes opostos que continuamente lutam dentro de ns e que, justamente por causa dessa grande batalha conseguem aperfeioar nossa personalidade, esto contidas na carta do Mundo, unidos, convivendo harmonicamente dentro do grande crculo da Serpente que simboliza a vida eterna. Essa carta implica num perodo de realizaes e de totalizao. o momento de sucesso, da finalizao positiva de um processo ou de uma questo; o instante de alcanarmos um objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual lutamos durante muito tempo.

O MTODO DE LEITURA RPIDA Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo a pessoa desenvolver seu prprio mtodo. Para se realizar uma tiragem de tar o ideal primeiro estudar as cartas. Em seguida colocar a mo direita em cima do baralho fechado e pedir permisso e que as cartas mostrem tudo o que for importante e necessrio. Se as cartas forem tiradas para outra pessoa ser essa pessoa que perdir essa permisso.

O mtodo mais simples a tiragem nica de trs cartas. O prprio consulente deve embaralhar as cartas. O baralho ser depois aberto em forma de leque, em cima da mesa, e o consulente retirar dele trs cartas (COM A MO ESQUERDA), dispondo-as desse modo: CARTA 2 - CARTA 1 - CARTA 3 A PRIMEIRA CARTA, representa o passado, indica o que est favorecendo o consulente, a partir de seu passado. A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os obstculos que esto atuando contra o consulente e seu desejo. A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica o conselho que o tar oferece para a resoluo do problema, e, conseqentemente, a construo do futuro.

obvio que a interpretao subjetiva, dependendo da capacidade de cada um em interpretar as cartas e ver o simbolismo.

MTODO DA CRUZ CELTA

Seguir os seguintes passos: Embaralhar e escolher 10 cartas colocando-as viradas para baixo. (usando apenas o 22 arcanos maiores) Montar a cruz cltica Depois, viradas com as figuras para cima, 1 - CARTA SIGNIFICADORA - Essa carta ir refletir a situao interna ou externa, na qual o indivduo se encontra naquele momento. 2 - CARTA CRUZADA - Essa carta descreve a situao interna ou externa, que gera conflito e a obstruo do presente imediato. 3 - CARTA DE CABEA - Essa carta descreve o clima e a situao que pairam sobre o presente imediato do consulente. 4 - CARTA BASE DE QUESTO - Esta carta descreve o motivo real por trs da superfcie aparente da situao refletida na carta de cabea. 5 - CARTA INFLUNCIAS DO PASSADO - Esta carta descreve uma situao que j ocorreu na vida do consulente. 6 - CARTA INFLUNCIAS DO FUTURO - Essa carta descreve uma situao prestes a se manifestar na vida do indivduo num futuro imediato. 7 - CARTA POSIO ATUAL - Essa carta representa a extenso da carta significadora. Descreve a atitude do consulente dentro das circunstncias que o cercam. 8 - CARTA DOS FATORES AMBIENTAIS - Essa carta descreve a imagem que os outros amigos e famlia - fazem do consulente.

9 - CARTA DE ESPERANAS E TEMORES - Tanto os desejos como as ansiedades se apresentam numa nica carta, uma vez que todas elas tm significado duplo. 10 - CARTA DE RESULTADO FINAL - A palavra final pode ser mal interpretada aqui, mas nada absolutamente final, eu diria que ela no descreve uma situao definitiva ou permanente, e sim uma conseqncia natural da situao que a pessoa atravessa no momento.