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CDICE DE

CLASSES DE PRESTGIO

D&D 3.5
[ ultima alterao: 25.01.2007 12:23 ]

Traduzido por PseuDOORd Sanchez e Makal

NDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MDICO DE COMBATE ............................................................. 13 ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15 ARQUEIRO INIGUALVEL ........................................................... 3 ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4 BRBARO FRENTICO ................................................................ 5 DERVIXE.................................................................................... 6 ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8 INCANTATRIX............................................................................ 9 INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10 INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS .................................. 11 MRTIR ELEVADO ................................................................... 12

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN cem at os magos e feiticeiros a bno da fria de batalha, embora isso seja um tanto incomum. PdMs Amoques so indistinguveis dos guerreiros habituais at que sua fria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente viajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu estado incontrolvel de fria, eles possam ferir at mesmo seu camaradas.

AMOQUE
Berserk (DeSD p201)

Amoques so guerreiros trajados em peles de urso (berseck deriva de bear sark ou bear shirt), que tomam vantagem do medo do selvagem presente em muitos pessoas, animais e simultaneamente, evocando uma ira selvagem do animal dormente no interior do Amoque. Eles so guerreiros ferozes e insensveis dor quando neste estado de fria. Amoques so oponentes formidveis. Em sua fria descontrolada, eles so conhecidos por atacar at mesmo objetos inanimados, rvores ou mesmo seus prprios companheiros. Brbaros geralmente desdenham os Amoques, cuja fria ainda mais terrvel que a fria brbara, faz com que eles percam completamente o controle em uma batalha. Os deuses de Asgard ofereTABELA: AMOQUE NVEL BBA FORT 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 4 +3 +4 5 +3 +4 6 +4 +5 7 +5 +5 8 +6 +6 9 +6 +6 10 +7 +7 Percias (2 + modificador

REQUISITOS
Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos: Tendncia: Qualquer no leal. Bnus Base de Ataque: +5. Talentos: usar armaduras (mdias), usar arma (machado de batalha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo. DADO DE VIDA: D12

REF VON ESPECIAL +0 +0 Fria de Batalha 1/dia, Movimento Rpido +3 metros. +0 +0 Reduo de Dano 1/. +1 +1 Forma de Besta 1/dia. +1 +1 Fria de Batalha 2/dia, Reduo de Dano 2/. +1 +1 +2 +2 Forma de Besta 2/dia, Reduo de Dano 3/. +2 +2 +2 +2 Fria de Batalha 3/dia, Reduo de Dano 4/. +3 +3 Forma de Besta 3/dia. +3 +3 de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidao, Natao, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivncia. Movimento Rpido (Ext): No 1 nvel, a movimentao bsica do Amoque aumentada em 3m. Este bnus s se aplica s formas hbridas ou humanide do Amoque. Forma de Besta: No 3 nvel, o Amoque seleciona um totem animal da seguinte lista: urso, javali, guia, corvo, baleia (cachalote) ou lobo. Um nmero de vezes ao dia determinadas por seu nvel, o Amoque pode se transmutar em uma criatura hbrida que combina caractersticas mistas entre homem-animal ou pode se transmutar completamente no animal escolhido. A forma hbrida retm o uso de braos e mos humanas, a inteligncia, mas perde a capacidade de falar. O hbrido no capaz de utilizar percias e talentos que requerem pacincia (como a fria de batalha). Hbridos recebem +2 na CON e +2 na FOR. Quando em forma animal, o Amoque recebe as habilidades e atributos fsicos da criatura escolhida, mas retm seus atributos mentais humanos. Um Amoque no pode fazer uso de Fria de Batalha quando em forma animal ou hbrida, nem pode utilizar Forma de Besta quando em fria. O Amoque sempre pode retornar sua forma humana, seus equipamentos ou roupas no so transformados por Forma de Besta. Reduo de Dano (Ext): Comeando no 2 nvel, o Amoque adquire a habilidade de ignorar uma parte do dano de cada golpe por ele sofrido. Subtraia 1 ponto do dano de cada golpe sofrido pelo Amoque. Essa reduo de dano aumenta para 2 no 4 nvel, 3 no 6 e 4 no 8. A reduo de dano no pode reduzir um golpe menos que 0.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Amoques so peritos com armadura leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo. Fria de Batalha (Ext): Comeando no 1 nvel, Amoques so capazes de entrar em Fria utilizando uma ao padro. Eles ganham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade, mas sofrem uma penalidade de 2 na CA enquanto em fria. O aumento na CON acrescenta 3 PV por nvel ao Amoque, mas estes pontos so perdidos ao final de sua fria. Quando em fria, o Amoque no pode fazer uso de percias ou habilidades que requerem pacincia e concentrao, como mover-se em silncio ou conjurar magias (as nicas percias da classe que ele no poder utilizar so sobrevivncia e empatia com a natureza). Ele no pode utilizar armas de ataque distncia. Ele pode fazer uso de qualquer talento que possua, exceto Especializao em Combate, talentos metamgicos ou de criao de item e foco em percia (se esta for associada com uma das percias que ele no pode utilizar em fria). Quando em fria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque um oponente, ele no pra enquanto este no for morto, o Amoque morrer ou ficar incapacitado ou sua fria terminar. Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve obter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + nmero de rodadas j passadas em fria). A fria de batalha persiste por um nmero de rodadas equivalente 3 + modificador de CON do personagem (incluindo o aprimoramento). O Amoque no capaz de terminar sua fria antecipadamente. Se o Amoque no tiver mais oponentes para combater e sua fria ainda no tiver se esvado, ele atacar randomicamente qualquer coisa que possa ver, como paredes, rvores, portas, rochas, etc. Ao final da fria, o Amoque estar fatigado (2 FOR, 2 DES, no pode correr ou realizar carga) pela durao daquele encontro. O Amoque s pode entrar em fria uma vez por encontro (e geralmente isso suficiente), e apenas um determinado nmero de vezes ao dia, determinado conforme seu nvel.

ARCANISTA EXALTADO
Exalted Arcanist (BEoD p0)

REQUISITOS
Tendncia: Qualquer Boa Teste de Resistncia: Vontade +5 Percias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religio) 4. Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada Magia: Habilitar magias arcanas espontneas de 3 nvel

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN 7 tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruio virtuosa*. 8 aliado planar (maior), aura sagrada. 9 aspecto divino (maior)*

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Percias: Concentrao, ofcios, decifrar escrituras, diplomacia, conhecimento (arcano), conhecimento (religio), atuao, profisso, sentir motivao, identificar magia e usar instrumentos mgicos. Pontos de Percia: 4+modificador de Int. Resistncia: Vontade (Bom) BBA: Ladino Dado de Vida: D4 Progresso: 5 nveis

ARQUEIRO INIGUALVEL
Peerless Archer (The Silver Marches)

ESPECIAL
Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas magias e novos nveis delas como sua classe conjuradora anterior. Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a lista de magias exaltadas. A cada nvel ele habilita novos nveis de magia, sendo no 1 magias ate 3nvel, 2 magias ate 5nvel, 3 magias de ate 7nvel e finalmente ate 9nvel no 3. Conhecimento Mgico (Ext): No 1nvel, ele pode escolher mais 2 magias de at seu nvel Maximo e adicional a sua lista de magias. Podendo ser tanto normal quanto exaltada. Consagrao Rpida (Ext): no 2nvel, o arcanista pode usar suas magias consagradas sem estender seu tempo de execuo. Talento Exaltado: Nos 3 e 5nveis o arcanista adquire talentos exaltados de bnus. Purificao Rpida (Ext): no 4nvel, o arcanista pode usar suas magias purificadas sem estender seu tempo de execuo. Magias Santificadas: A partir do 5nvel o arcanista exaltado poder usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de magias.

LISTA DE MAGIAS
1 beno, viso dos cus*. 2 consagrar, zona da verdade. 3 mo opifera, luz cegante. 4 destruio sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado planar(menor), espada da conscincia*. 5 coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justia. 6 aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.

Muitos exrcitos ostentam unidades de soldados que usam um arco como sua arma primria, mas a maioria no possui a disciplina para ganhar o tipo de especializao que o arqueiro inigualvel tem. O arqueiro inigualvel devota sua vida para aperfeioar sua habilidade com o arco. Todas as demais preocupaes so secundrias. Para ele, o momento perfeito na vida ocorre quando a flecha largada e tudo depende da preciso do seu olho, da firmeza da sua mo, e do seu entendimento da sua arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a vida vivida ao seu mximo nesse momento. Perfeio um tiro certeiro, e tudo o mais irrelevante. Guerreiros e rangers so os arqueiros inigualveis mais comuns, mas brbaros e paladinos s vezes escolhem seguir este caminho de maestria. Monges so atrados pela natureza quase espiritual da disciplina. Ladinos e feiticeiros poderosos j foram conhecidos por pegar a classe algumas vezes, mas raro. Druidas e magos raramente so tentados a abandonar suas outras buscas para devotar-se to completamente a uma nica arma. Como PdM, arqueiros inigualveis costumam ser mercenrios, contratados por oficiais militares ou regentes nobres ou para aumentar as unidades de campo ou para realizar alguma tarefa especial, como eliminar lanadores de magias nas camadas do exrcito inimigo.

REQUISITOS
Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualvel, um personagem deve cumprir os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +7. Percias: Ofcio (fazer arcos) 10 graduaes. Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou Arco Longo Composto. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rpido. DADO DE VIDA: D10

TABELA: ARQUEIRO INIGUALVEL NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +0 +0 Especialista em criar arcos, ataque furtivo distncia +1d6. 2 +2 +3 +0 +0 Tiro afiado 1, criar flechas +1. 3 +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso. 4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo distncia +2d6, criar flechas +2. 5 +5 +4 +1 +1 Tiro afiado 2. 6 +6 +5 +2 +2 Criar flechas +3. 7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo distncia +3d6. 8 +8 +6 +2 +2 Ameaar, criar flechas +4. 9 +9 +6 +3 +3 Tiro afiado 3. 10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo distncia +4d6, criar flechas +5. PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): EQUILBRIO, ESCALAR, ESCONDER-SE, NATAO, OBSERVAR, OFCIO (FAZER ARCOS), SALTAR E SOBREVIVNCIA.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualvel no aprende a usar nenhuma arma nem tipo de armadura. Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualvel compreende sua arma num nvel fundamental que a maioria dos soldados treinados jamais atinge. No nvel 1, um arqueiro ganha um bnus +3 em todos os testes da percia Ofcio (fazer arcos). Ataque Furtivo Distncia (Ext): Quando usando Armadura Leve ou nenhuma, um arqueiro inigualvel pode sacar e disparar numa frao de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele perde esta habilidade especial ao lutar usando armadura mdia ou pesada. No 1 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de

executar um Ataque Furtivo Distncia se pegar um oponente incapaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do arqueiro inigualvel no puder usar seu bnus de Destreza Classe de Armadura (tendo ou no um bnus de Destreza), o ataque distncia do arqueiro inigualvel causa +1d6 pontos de dano adicional. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nvel 4, +3d6 no nvel 7, e +4d6 no nvel 10. Se o arqueiro inigualvel marcar um acerto crtico com um ataque furtivo, este dano adicional no multiplicado. Precisa-se de preciso e penetrao para atingir um ponto vital, ento seus ataques distncia s podem contar como ataques furtivos se o alvo no estiver a mais que 9 metros de distncia.

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO Um arqueiro inigualvel s pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discernveis mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpreas no tm reas vitais para atacar. Alm disto, qualquer criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos. Alm disto, o arqueiro inigualvel deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcanar um ponto vital. O arqueiro inigualvel no pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais esto alm do alcance. Se um arqueiro inigualvel ganha um bnus de ataque furtivo de outra fonte (como nveis de ladino), os bnus a dano se somam. Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualvel com seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo quando esto tentando tomar vantagem de cobertura ou ocultamento. A partir do 2 nvel, os alvos de um arqueiro inigualvel recebem cobertura ou camuflagem com um nvel pior do que deveriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de trs quartos tratado como se tivesse cobertura de um meio. No 5 nvel, um arqueiro inigualvel ignora dois nveis de cobertura ou camuflagem, ento o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de cobertura em vez de trs quartos. No nvel 9, um arqueiro inigualvel ignora trs nveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilidade no tem efeito contra inimigos com Cobertura Total. Criao de Flechas (Sob): No 2 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mgicas com um bnus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar Armas e Armaduras Mgicas e todos os demais pr-requisitos para a flecha que quiser fazer. Nos nveis 4, 6, 8 e 10, o bnus das flechas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3, +4 e +5, respectivamente. Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de materiais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto uma aproximao de resultados mdios da percia Ofcio; se voc quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrio da percia Ofcio). Melhorando Flechas: Alm das flechas a serem criadas, um arqueiro inigualvel precisa usar materiais e gastar XP para criar flechas com um bnus de melhoria, como mostrado abaixo. FLECHAS BNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50) POR DIA +1 20 PO 1000 PO 1 80 25 +2 80 PO 4000 PO 6 320 6 +3 180 PO 9000 PO 14 720 3 +4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 +5 500 PO 25000 PO 40 2000 1

ORD.ESIGN Custo: o custo em matrias-primas para criar uma flecha, ou cinqenta. Isto no inclui o prprio custo de cada flecha. XP: a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cinqenta. Flechas por Dia: o nmero de flechas desse valor que podem ser criadas por dia de trabalho. Tiro Poderoso: No nvel 3, um arqueiro inigualvel aprende a dar tiros devastadores de arco. Na sua ao, antes de fazer quaisquer jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um nmero de todas as jogadas de ataque distncia e somar o mesmo nmero a todas as jogadas de dano distncia. Este nmero no pode exceder seu bnus base de ataque. A penalidade s suas jogadas de ataque e o bnus s suas jogadas de dano se aplicam at sua prxima ao. Ameaar: No 8 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de ameaar reas prximas com seu arco como se estivesse usando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaando qualquer coisa a 3 metros de distncia, mas no imediatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que receber por ameaar reas prximas so ataques distncia normais, e contam contra seu nmero mximo de ataques de oportunidade por rodada.

ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA


Deepwood Sniper (MoW p)

Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o paladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras depostos ao cho. Este cavaleiro infeliz infringiu o domnio da floresta negra e ele pode no entender isto vivo. Um Atirador da Floresta Negra paciente, cuidadoso, quieto e mortalmente preciso. Ela um fantasma, exterminador de longo alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distncias que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades mgicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vo. Por causa da sua prontido, destreza, pacincia e afinidade para o arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo timos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raa dos elfos treinaram nestas tcnicas, mas mais recentemente alguns meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atiradores da Floresta Negra.

REQUISITOS
Bnus Base de Ataque: +5 Percias: Esconder-se 4 graduaes, Furtividade 4 graduaes e Observar 4 graduaes. Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco ou Besta). DADO DE VIDA: D8

TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distncia adicional +3m/nvel 2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mgica, Reduo de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +1 3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente 4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2 5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia 6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado 7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +2 8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4 9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia 10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro PERCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OFCIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSO, SALTAR, SENTIR MOTIVAO, SOBREVIVNCIA, NATAO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra no sabe As seguintes caractersticas de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestgio esresta Negra. 4

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ORD.ESIGN

to relacionadas a armas de disparo que o personagem j sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10 nvel, o Atirador da Floresta Nesar. gra pode produzir um efeito idntico ao da magia Ataque Certeiro Flechas Afiadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis que o Ati- como se fosse um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez rador da Floresta Negra disparar sero incendiados pela habilidade por dia numa arma de projtil. Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o BRBARO FRENTICO projtil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da FloFrienzied Berserker (CWar p34) resta Negra ter margem de ameaa de 19-20, no lugar de 20. EsO mal catico de uma tempestade de relmpagos unido habilite efeito no se acumula com qualquer outro efeito de itens Afiadade imprevisvel de um Slaadi est a verdadeira alma de um Brdo. baro Frentico. Incremento de Distncia Adicional (Ext): Para cada nvel de AtiMuito distinto de outros personagens, ele no combate em busca rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de disda glria herica ou visa derrotar um vilo repugnante. As suas tncia das suas armas de projtil em 3 metros (adicionando quaismotivaes so diferentes a pura sensao que instiga ao quer outros modificadores). Assim, no 10 nvel o Atirador da Flocombate. Para o Brbaro Frentico, a loucura da batalha est para resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um inele como uma droga viciadora ele constantemente tem que procremento de distncia 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas. 1,5 + 27m) Ao longo das regies fronteirias selvagens e nos reinos malignos Arma Mgica (Sob): No 2 nvel, o personagem pode reproduzir do mundo, os brbaros frenticos conduzem freqentemente bano efeito idntico ao da magia Arma Mgica como se fosse conjurados de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens da por um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia e at mesmo outros brbaros frenticos. Alguns se destinam a numa arma de projtil. grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem Tiro Oportunista: No 2 nvel o Atirador da Floresta Negra ganha como mercenrios especializados. Qualquer que seja a origem deo talento Tiro Oportunista como um talento adicional. les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situaes de Reduo de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta instabilidade e conflito, porque guerras e discusso civil so o po Negra alcanar o 2 nvel ele pode ignorar 10% do bnus de coe manteiga deles. Realmente, a vinda de um Brbaro Frentico o bertura de seu oponente. Assim, ele ter 10% de chance de falha, arauto mais bvio de tempos de temor. no lugar de 20% contra um oponente com cobertura mdia. Sua O caminho do Brbaro Frentico inadequado para a maioria dos chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro naventureiros um fato para o qual os amantes da paz do mundo veis de Atirador da Floresta Negra aps adquirir esta habilidade, podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela batamas ele jamais poder reduzir a chance de falha de um oponente lha, orcs e meio-orcs brbaros so os que escolhem com maior frepara 0%. qncia esta classe de prestgio, entretanto humanos e anes brSucesso Decisivo Aprimorado em Projteis (Ext): Quando um baros tambm acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele elAtirador da Floresta Negra alcana o 2 nvel, o multiplicador de fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza catica, mas dano no decisivo de suas armas de projteis aumentado em +1. o elfo em esttica e graa pelo amor est em conflito logo desvaloAssim, suas flechas que causariam x3 de dano nmero sucesso deriza o ego do Brbaro Frentico. Personagens Conjuradores e moncisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcanar o ges quase nunca se tornam brbaros frenticos. 7 nvel, o multiplicador aumentado em +1 adicional ao bnus PDMS brbaros frenticos conduzem freqentemente bandos de do 2 nvel. guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, brbaros, Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3 nvel o Atirador da ou outros personagens comuns. Algum humanides inferiores e Floresta Negra poder usar venenos sem qualquer chance de se tribos de gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos viram envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre). uma fora catica em prol do mal. Alguns procuram casas em alTomar Pontaria (Ext): No 4 nvel o Atirador da Floresta Negra deias pequenas ou em reas rurais, atuam como membros de defeganha +2 de bnus nas suas jogadas de ataque contra um alvo sa com determinao. A maioria das pessoas cedem at mesmo paparado ao mir-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma ra tal brbaros frenticos bem-intencionados um lugar de moradia, Ao de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m duporm, e eles se procuram ficar freqentemente vagando solitrios rante este perodo, o bnus perdido. No se adiciona este benena floresta. fcio caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bnus REQUISITOS aumenta para +4 no 8 nvel. Par se tornar um Brbaro Frentico, o personagem deve atender Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5 nvel o Atium requisitos destes de todos. rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ataTendncia: No leal que feito com uma arma de projtil. Ele poder escolher o melhor Bnus Base de Ataque: +6 resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta haTalentos: Trespassar, Fria Destrutiva, Fria Intimidadora e Ataque bilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10 Poderoso. nvel, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ataque diferente. TABELA 211: BRBARO FRENTICO DADO DE VIDA: D12 NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar 2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo 3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia 4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal 5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado 6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia 7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia 5

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO +8 +6 +2 +2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia +10 +7 +3 +3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansvel, Ataque Poderoso Supremo PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, ESCALAR, INTIMIDAO, NATAO E SALTAR. 8 9 10

ORD.ESIGN

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O Brbaro Frentico no ganha proficincia com nenhuma arma ou armadura. Frenesi (Ext): O Brbaro Frentico pode entrar em Frenesi durando o combate. Quando Frentico, ele ganha +6 de bnus em fora e se fizer uma ao de rodada completa, ganhara um ataque adicional na rodada sendo usado o maior bnus de ataque (este efeito no se acumula com outros efeitos que concedem ataques adicionais). Porem, ele sofrer 4 de penalidade na CA e sofrera 2 pontos de dano por contuso por rodada. O Frenesi dura por uma quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituio do Brbaro Frentico. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo acabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma vez por rodada como ao livre. Um sucesso da fim ao Frenesi imediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi se acumula com quaisquer outros efeitos de fria q o personagem tiver. No 1 nvel, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois nveis do Frentico. O personagem pode entrar em Frenesi como uma ao livre. Embora isto no ocupe nenhum tempo, ele s poder ativ-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um efeito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Frenesi. Quando em Frenesi, o personagem no poder usar nenhuma habilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia (com exceo de intimidao), ou qualquer outra que requer pacincia e concentraro, no podendo lanar feitios, beber poes, ativar itens mgicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento de combate exceto especializao em combate, talentos de criao de itens ou talentos metamgico. Ele pode usar suas habilidades especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente. Quando em Frenesi, o frentico ataca com o Maximo de suas habilidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele atacara a criatura ou objeto mais prximo sem levar em conta afeio, inocncia ou sade. Quando o Frenesi Termina, o frentico fica fadigado (2 de penalidade em fora e destreza incapaz de correr ou investir). Duro de Matar: Um frentico ganha o efeito do talento Duro de Matar mesmo no atendendo aos pr-requisitos. Trespassar Supremo: No 2 nvel, um frentico pode deslocar-se 1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele ainda limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele no pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele j tenha se movimentado 1,5 metros. Frenesi Imortal (Ext): No 4 nvel, um frentico pode desprezar morte e inconscincia enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi dele continue, ele no tratado como inconsciente a 0 ponto de vida, nem morrendo de 1 a 9 pontos de vida. At mesmo se reduzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando normalmente at o fim do Frenesi. Efeitos de cura no surtiram efeito sobre seus ferimentos. Esta habilidade no previne morte por dano massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.

Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, um frentico ganha +3 nas jogadas de dano para cada 2 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +3 para cada 1 de penalidade quando usada armas com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso. Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6 nvel, um frentico pode inspirar Frenesi em seus aliados quando frentico. Quando ele usar esta habilidade, todos os aliados dente 3 metros do frentico ganharam dele os benefcios e as desvantagens do Frenesi como se estivessem sobre ao da habilidade. O Frenesi que afetas aos aliados um numero de rodadas igual a 3 + modificador constituio do frentico enquanto permanecer a 3 metros dele. Um frentico ganha usos adicionais por dia desta habilidade a cada dois nveis a comear do 6 nvel. Frenesi Maior (Ext): Comeando no 8 nvel, o personagem quando em Frenesi adquire +10 em fora ao invs de +6. Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10 nvel, um frentico ganha +2 nas jogadas de dano para cada 1 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +4 para cada 1 de penalidade quando usada armas com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso ou ataque poderoso aprimorado. Frenesi Incansvel: No 10 nvel, o Brbaro Frentico no ficara mais fadigado apos o Frenesi, mas ele ainda sofrer o dano no letal durante as rodadas de uso. EXEMPLO DE BRBARO FRENTICO Shanna Furiesdottr: Humana Brbaro 6/Brbaro Frentico 8; NE 14; Humanide mdio; PV 6d12+12 mais 8d12+16 (119); Inic. +1; Desl. 6 metros; CA 21, Toque 11, Surpreso 21; BBA +14; Agarrar +19; Corpo-a-corpo +21 (2d6+9/19-20, Espada Larga +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); Atq Total Corpo-a-corpo +21/+16/+11 (2d6+9/19-20, Espada Larga +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); QE Frenesi 4/dia, Fria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5; Hab. For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Percias e Talentos: Escalar +12, Intimidao +16, Saltar +14, Cavalgar +18, Natao +10; Trespassar, Duro de Matar, Esquiva, Fria Destrutiva, Quebrar Aprimorado, Fria Intimidadora, Ataque Poderoso. Frenesi: Quando Shanna entra em Frenesi, ela ganha +10 em fora, e ela ganha um ataque extra de +21 de bnus se ela for fazer um ataque total. Tem 4 de penalidade em armadura e sofre 2 pontos de dano no letal por rodada. Seu Frenesi dura 7 rodadas. Objetos em posse: +2 Espada Larga,+1 armadura de batalha de mitral, Manoplas da Fora do Ogro +2, Amuleto da Armadura natural +1,4 Azagaia Obra-prima.

DERVIXE
Dervish (CWar p25)

Selvagem, extico e to perigoso quanto as suas lminas giratrias, o dervixe se dedica a velocidade, rapidez, e o desapego. Os movimentos dele parecem ser to aleatrios quanto eles so graciosos, mas os seus passos do jogo de cintura so to letais que ficam de acordo com o seu prprio ritmo. Quase todos os Dervixes pertencem a culturas nmades. Estes nmades no so simples errantes sem razes prprias, eles tm as

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO suas tradies antigas, e sociedades no consideram determinaes permanentes simplesmente como uma parte importante da sua natureza. Eles so os ciganos, enquanto mantendo as prprias tradies e forjando os prprios laos familiares e de sua sociedade, enquanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqentemente, essas tribos adotam as atitudes e at mesmo algumas das leis das terras esto vivendo, por causa de convenincia, com os outro. O estilo Dervixe de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cresce entre a famlia e tribo. Ele v os outros em quanto viaja, porm, e traz passos novos sua dana quando segue em frente. Guerreiros, Rangers e Monges so freqentemente Dervixes. Muitos Paladinos olham para a selvageria da dana e assumem que tm algumas razes caticas, mas esses que olham alm da aleatoriedade aparente e podem achar coisas para aprender. Brbaros raramente escolhem aprender os modos da dana o Dervixe depende da sutileza mais que da fora bruta. O estilo Dervixe foi conhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3 at mesmo os Feiticeiros esses que desejam aprender um tipo de lutar que no confia em braos fortes ou armadura em busca de uma a classe interessante. Halflings e Gnomos so bons Dervixes e muitas tribos de halfling nmades tm Dervixes como os protetores principais. PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem s vezes lhes enviar em misses, ou servir como exploradores em novas terras, mas o Dervixe muito importante para a unidade tribal ficar fora dela durante grandes perodos estendidos de tempo. Alguns Dervixes evitam esta responsabilidade, porm, h excees para esta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando provavelmente s estar buscando por novos desafios e um novo conhecimento.

ORD.ESIGN de voltar depois quele quadrado durante o seu ataque total). O Dervixe est sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver danando, mas poder fazer um teste de Acrobacia como parte de uma Ao de Movimento. Um Dervixe poder completar o seu movimento, mas tambm poder terminar o Ataque de Rodada Completa. Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dana Dervixe, ele ganha um bnus nas jogadas de ataque e de dano. Este bnus de +1 no 1 nvel, e aumenta +1 adicional a cada nvel consecutivo. Um Dervixe pode executar s uma Dana Dervixe enquanto estiver empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla ou vrias armas, s se todas as armas forem do tipo cortante). Ele no pode executar uma Dana Dervixe usando qualquer tipo de armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo. Enquanto estiver danando, um Dervixe no pode usar percias ou habilidades que envolvam Concentrao ou lhe exija ateno, como Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habilidade de Msica de Bardo pode, porm, cantar enquanto dana e um Dervixe tambm pode usar o talento Especialista em Combate enquanto estiver em uma dana. Um Dervixe no pode executar uma Dana Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade Fria ou Frenesi. Um Dervixe s pode executar a Dana Dervixe uma vez por encontro. Uma Dana Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduaes de Atuao (dana) que o personagem tiver. Ao trmino de uma Dana Dervixe, o personagem ficar fadigado pelo resto do encontro (a menos que ele seja um Dervixe 9 nvel no qual esta limitao j no se aplica). Domnio do Movimento (Ext): Um Dervixe to certo dos seus movimentos que ele no afetado por condies adversas. Ao fazer um teste de Saltar, Atuao (dana) ou Acrobacia, ele pode escolher 10 at mesmo se estiver sobre tenso e distrao que normalmente lhe impedisse de fazer um teste. Lminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma leve (no lugar de uma arma de Uma Mo; para todos os propsitos, incluindo Combater com Duas Armas). Movimento Rpido (Ext): No 2 nvel ou maior, o Dervixe ganha um bnus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga mdia ou pesada perde este bnus. Ataque Giratrio: No 3 nvel o Dervixe adquire Ataque Giratrio como um talento adicional, mesmo que ele no atenda os requisitos. Dana da Morte: A 4 nvel, um Dervixe ganha o benefcio do talento Trespassar enquanto estiver executando uma Dana Dervixe, at mesmo se ele no atender os pr-requisitos para selecionar este talento. Ele no tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adicional concedido por esta habilidade. Reao Aprimorada (Ext): No 6 nvel o dervixe ganha +2 bnus nas jogadas de Iniciativa. Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7 nvel, o Dervixe ganha +4 de bnus adicional na Classe de Armadura quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em um combate corpo a corpo.

REQUISITOS
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os seguintes requisitos: Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Atuao (dana) 3 graduaes, Acrobacia 3 graduaes. Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo).

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Todas as devidas Caractersticas de Classe da classe de prestgio Dervixe. Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou armadura. Bnus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bnus na Classe de Armadura em quanto ele no estiver usando Armadura ou Escudo ou que esteja usando at uma Armadura Leve. Este bnus de CA se aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Surpreso. Ele perde este bnus quando estiver Imobilizado ou Indefeso, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Leve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga mdia ou pesada. Dana Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dana giratria mortal certo nmero de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Dana Dervixe, ele pode entrar uma em Ao de Ataque Total (somente ataques corpo a corpo) e ainda poder mover-se com seu deslocamento normal. Porm, o Dervixe tem que mover um mnimo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele no pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele poTABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10 NVEL BBA FORT REF VON BNUS NA CA ESPECIAL 1 +1 +0 +2 +2 +1 Dana Dervixe 1/dia, Domnio do Movimento, Lminas Cortantes. 2 +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rpido +1,5m. 3 +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratrio, Dana Dervixe 2/dia. 4 +4 +1 +4 +4 +1 Dana da Morte. 7

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN 5 +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rpido +3m, Dana Dervixe 3/dia. 6 +6 +2 +5 +5 +2 Reao Aprimorada. 7 +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dana Dervixe 4/dia. 8 +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rpido +4,5m. 9 +9 +3 +6 +6 +3 Dana Incansvel, Dana Dervixe 5/dia. 10 +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes. PERCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAO, ARTE DA FUGA, EQUILBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAO, PROFISSO E SALTAR. Dana incansvel: Quando o Dervixe alcana o 9 nvel ele fica mais Fadigado aps o trmino do efeito da sua Dana Dervixe. Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcana o 10 nvel, uma vez por dia ele pode dobrar o nmero de ataques corpo a corpo que ele pode fazer durante uma Ao de Rodada Completa (se estiver usando a Dana Dervixe ou no). Se um Dervixe usar esta habilidade junto com sua Dana Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre os movimentos. O Dervixe tambm ganha o benefcio do talento Trespassar Maior ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes, at mesmo se ele no atender os pr-requisitos. Ele no tem que mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedido por esta habilidade. Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adicional da magia Velocidade, mas os bnus concedidos pela magia no se acumulam com os bnus concedidos pela classe. EXEMPLO DE DERVIXE Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanide pequeno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl 10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20; Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2) ou +23 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto +1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2); ou +26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15 20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10 mais 1d6 frio/1520, cimitarra congelante +2) (Dana Dervixe); ou +31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo (1d4+16 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2) e +31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15 20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dana Dervixe); ou +23/+18/+13/+8 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto +1 [+7 modificador FOR]); HE Dana Dervixe, Mil Cortes; QE Evadirse Cuidadosamente, traos de halfling, Lminas Cortantes; Tend CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. Percias e Talentos: Acrobacia +17, Atuao (dana) +14, Intimidar +9, Saltar +27; Ataque Giratrio, Esquiva, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em Combate, Especializao em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (Cimitarra). Dana Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar numa nica Ao de Movimento e ainda pode fazer um ataque total, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e no pode voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de bnus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dana Dervixe com uma arma cortante. Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o nmero de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua Ao de Rodada Completa. Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bnus na Classe de Armadura quando est lutando defensivamente ou em Defesa Total. Traos de Halfling (Ext): +2 de bnus de moral nos Teste de Resistncia contra Medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque quando usar arma de arremesso. Lminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma arma leve em vez de uma arma de uma mo. Inventrio: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena congelante, +2 Peitoral de Ao pequeno de mitral, +1 Arco Longo Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cinturo da Fora de Gigante +6, 20 flechas.

ESPIRAL DO DESTINO
Fatespinner (CArc p37)

"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte est para mudar em breve." A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivduos controlam sua prpria sorte. Uma espiral do destino (tambm chamada de "mago de vrias sinas") superou os limites da chance, das circunstncias e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilbrio. Por meio de sua compreenso recm desenvolvida, a espiral do destino manipula essa tendncia inexorvel ao seu custo. Ela consegue aumentar a probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as chances de evitar ocorrncias indesejveis. Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual deles nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para si e azar para seus inimigos. Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam postos de autoridade e influncia, uma situao previsvel para indivduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu desafio final.

REQUISITOS
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Profisso (jogador) 5 graduaes. o Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel, incluindo pelo menos uma magia de Adivinhao de 1 nvel ou maior.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino no sabem usar nenhuma arma ou armadura. Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou 10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o las ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel) na classe antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher qual de- de prestgio. TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4 NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS 1 +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nvel de uma classe anterior o 2 +1 +0 +0 +3 Toque instvel do destino +1 nvel de uma classe anterior o 3 +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nvel de uma classe anterior o 4 +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nvel de uma classe anterior 5 +2 +1 +1 +4 Selar o destino PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAO E PROFISSO. Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a aleatoriedade da "sorte" inferior a crena geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, o espiral do destino pode usar um nmero de pontos igual ao seu nvel de espiral do destino. Como uma Ao Livre, um espiral do destino pode usar esses pontos armazenados para adicion-los a CD de qualquer magia que o prprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exemplo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poder acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por preparao). Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 2 nvel, a espiral adquire a habilidade extraordinria de influenciar a sorte alheia. Uma vez por dia, como uma Ao Imediata, ele poder realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura aliada ou inimiga. O alvo dever manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas o personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreendido. O espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade. Controle da Roda (Ext): A partir do 3 nvel, a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatrios". O processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistncia, de percia e jogadas de ataque. Ele utiliza o mesmo reservatrio que a roda do destino (descrito acima). E poder aplicar esse bnus antes da rolagem de dado. TABELA: INCANTATRIX NVEL BBA FORT REF 1 +0 +0 +0 2 +1 +0 +0 3 +1 +1 +1 4 +2 +1 +1 5 +2 +1 +1 6 +3 +2 +2 7 +3 +2 +2 8 +4 +2 +2 9 +4 +3 +3 10 +5 +3 +3 PERCIAS (2 + MODIFICADOR CIO E PROFISSO. Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4 nvel, a espiral desenvolve uma sorte extraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar novamente qualquer teste que desejar. O personagem dever manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. Negar o Destino (Ext): No 4 nvel o espiral do destino tem a melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasio em que o espiral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste teste. Outro teste poder ser feito novamente depois de um perodo de 24 horas normalmente. Selar o Destino (SM): A partir do 5 nvel, a espiral capaz de intervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma vez por dia, como uma ao livre,ele poder visar uma criatura que esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura recebera 10 de penalidade ou +10 de bnus nos testes de resistncia decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral no so afetadas. O efeito dura por 1 rodada.

INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+

Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamgicos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em magias de outra pessoa atravs de grande concentrao nas magias dos outros.

REQUISITOS

Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes. Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamgico. Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3 nvel. Especial: No pode ter a escola de abjurao como uma escola proibida. DADO DE VIDA: D4 VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS +2 Talento Metamgico Adicional, Estudo Focado. +1 nvel de uma classe anterior +3 Metamagia Cooperativa. +1 nvel de uma classe anterior +3 Efeito Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior +4 Talento Metamgico Adicional. +1 nvel de uma classe anterior +4 Magia de Gatilho Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior +5 Concentrao Ativa. +1 nvel de uma classe anterior +5 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Instantnea 1/dia. +1 nvel de uma classe anterior +6 Prender Magia. +1 nvel de uma classe anterior +6 Metamagia Instantnea 2/dia +1 nvel de uma classe anterior +7 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nvel de uma classe anterior DE INT): CONCENTRAO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OF-

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Incantatrix no aprendem a usar nenhum tipo de arma nem armadura. Talento Metamgico Adicional: ele ganha talentos metamgicos adicionais no 1, 4, 7 e 10 nvel.

Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que no seja Abjurao ou Adivinhao. Um mago especialista poder ter trs escolas proibidas. Metamagia Cooperativa (Sob): Voc pode aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia conjurada por um de seus alia-

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO dos que seja um conjurador. O aliado conjurador no precisa preparar a magia de forma metamgica ou ocupando um espao de uma magia de nvel maior; o Incantatrix simplesmente modifica a magia no momento da conjurao. Usa-se essa habilidade como uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade, mas o incantatrix poder fazer um teste de Concentrao usando a manobra Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador. Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. Efeito Metamgico (Sob): No 3 nvel, o Incantatrix pode colocar um talento metamgico numa magia com efeito persistente em uma rea. Por exemplo, voc pode aplicar Estender Magia em uma Muralha de Energia para estender sua durao ou Maximizar magia para maximizar o dano de uma Nvoa Mortal. Alem de tudo, o incantatrix deve estar adjacente ou na rea de efeito para usar esta habilidade e tambm ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador. O Incantatrix pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa Ao de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. Magia de Gatilho Metamgico (Sob): No 5 nvel, voc pode aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia dentro de um item com gatilho mgico (geralmente uma varinha). Para usar esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criao de Item apropriado. Usando Magia de Gatilho Metamgico voc deve gastar um nmero de cargas adicionais igual ao nvel efetivo da magia aumentada pelo talento metamgico aplicado. Voc no pode usar esta habilidade em itens que no possuem cargas. Nota: Voc no poder usar esta habilidade com o talento Magia Sem Gestos. Concentrao Ativa (Sob): Voc pode tomar o controle de uma magia que requer concentrao (como Imploso, Imagem Maior ou Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de voc. Se o conjurador alvo desejar a concentrao transferida automaticamente pra voc. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Nvel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste. Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto mantiver concentrao ou at que a magia termine. As funes da magia, como tambm, o Nvel de Conjurador do Incantatrix (at mesmo se uma magia que ela no pode conjurar) permanece como determinado o nvel de conjurador original. O conjurador original pode ser afetado pela sua prpria magia, contudo, ele recebe +2 de bnus de Circunstncia nos Teste de Resistncia para resistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentrao para terminar antes que a durao da magia expire, o conjurador original pode retomar controle da magia fazendo um teste de Nvel de Conjurador (CD15 + nvel da magia). Se falhar, no poder control-la novamente. Metamagia Instantnea (Sob): Uma vez por dia, no 7 nvel ou maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamgico em uma magia que no tenha preparado anteriormente (se ele precisar prepar-las) ou aumentar o tempo de execuo (se usurio de ma-

ORD.ESIGN gia sem preparao). Assim, um mago pode preparar a magia como se tivesse aplicado os componentes metamgico, mas isso no usara o aumento de magia dirio. Um feiticeiro ou bardo poder conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjurao, mas ainda ter o efeito metamgico aplicado. No 9 nvel, o incantatrix poder usar este poder duas vezes ao dia. Prender Magia (Sob): No 8 nvel, um incantatrix pode tentar tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro conjurador. O efeito deve ser um que no dependa de concentrao, mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas no uma Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix precisam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem +2 de bnus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma controle sobre a magia lanada ate o termino de sua durao. A magia funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto nas variveis que so determinadas na conjurao da magia que permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado pela prpria magia, mas ele recebera +2 em bnus de circunstancia nos testes de resistncia contra ela. Se a magia for dissipvel e o incantatrix desejar dissip-la, ele precisara fazer outro teste de conjurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a magia retornara ao controle do conjurador original. Metamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, um incantatrix dominou to bem o uso de metamagia que sempre que usar um talento metamgico, ele pode reduzir em um o aumento exigido no nvel da magia (no mnimo +1). Por exemplo, uma bola de fogo acelerada ficara de 6 nvel ou invs de 7. Este benefcio tambm se aplica as outras habilidades do incantatrix. Assim, a CD para usar efeito metamgico ou a habilidade de metamagia cooperativa reduzida apropriadamente pelos talentos metamgicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa magias de gatilho metamgico.

INICIADO NA ORDEM DO ARCO


Order of the Bow Initiate (CWar p68)

O Caminho do Arco usado por alguns para aperfeioamento espiritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o empregam como uma cerimnia religiosa. claro que muitos acham arte de matar com o arco uma habilidade importante num mundo perigoso. O Caminho do Arco sempre aquilo que voc faz dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos: Atravs da sua arquearia, o verdadeiro carter de um indivduo pode ser determinado. O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao aprend-lo, o arqueiro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeioar-se no Caminho do Arco, o arqueiro aperfeioa a si mesmo. O Caminho do Arco uma arte marcial altamente meditativa cujos objetivos finais so Verdade, Bondade e Beleza. Quando perguntado, "O que Verdade?", um Arqueiro Mestre apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, deixa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre a realidade, ou a prpria "verdade". O Caminho do Arco uma questo de preciso e disciplina: o relacionamento que voc tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua mente. O Caminho do Arco meditao de p. Quando voc atira, voc pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O alvo o espelho. Quando voc larga a flecha, voc tambm larga de seu ego. Voc pode ver sua prpria mente. Guerreiros so os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Rangers poderosos, paladinos, e mesmo brbaros tambm utilizam estas habilidades e filosofias.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

REQUISITOS

Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lonPara qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto. cumprir os seguintes critrios. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em Arma Bnus Base de Ataque: +5. (qualquer tipo de Arco). Percias: Ofcios (fazes Arcos) 5 graduaes, Conhecimento (religio) 2 graduaes. TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8 NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +0 +2 +2 Preciso a Distncia +1d8 2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Prximo 3 +3 +1 +3 +3 Preciso a Distncia +2d8 4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior 5 +5 +1 +4 +4 Preciso a Distncia +3d8 6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista 7 +7 +2 +5 +5 Preciso a Distncia +4d8 8 +8 +2 +6 +6 9 +9 +3 +6 +6 Preciso a Distncia +5d8 10 +10 +3 +7 +7 Preciso Estendida PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIO), NATAO, OFCIO E OBSERVAR. Tiro Oportunista (Ext): No 6 nvel o Atirador da Floresta Negra Armas e Armaduras: Iniciados no aprendem a usar nenhum tipo ganha o talento Tiro Oportunista como um talento adicional. de arma nem armadura. Preciso Estendida (Sob): Quando atinge o 10 nvel adquire um Preciso a Distncia (Ext): Como uma Ao Padro, e em qual- sentido de tato no tiro assim, torna seus ataques de preciso a quer momento que o alvo do iniciado no puder usar seu bnus de distncia (e ataques furtivos, caso possua) mais eficazes aumentanDES na CA, a Preciso a Distncia do iniciado causa dano adicional. do o alcance de uso para 18 metros. O dano adicional +1d8 no nvel 1, e +1d8 a cada dois nveis INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS subseqentes. Ataques distncia s contam com a Preciso a DisInitiate of The Sevenfold Veil (CArc p44) tncia se o alvo estiver a at 9 metros. O iniciado no pode atacar Um iniciado treinado nas artes da abjurao e especialista em com tal preciso mortal alm dessa distncia. Em todos os demais defesa. Gradativamente o iniciado vai adquirindo caractersticas de aspectos, trate esta habilidade como Preciso a Distncia. Criaturas uma muralha prismtica, tornando-o uma defesa quase imunes a dano adicional, como mortos-vivos, so imunes a esta indestrutvel. habilidade. Esta habilidade se acumula com o Ataque Furtivo a disREQUISITOS tncia do ladino, porm, o alvo no precisa ter seu bnus de DES Percias: Conhecimento (Arcano) 12 graduaes, Conhecimento na CA negado ou est surpreso para usar esta habilidade. (Natureza) 4 graduaes e Identificar Magia 12 graduaes. Tiro em Combate Prximo (Ext): No nvel 2, o iniciado pode aTalentos: Foco em Magia (Abjurao), Foco em Magia Maior tacar com uma arma de alcance numa rea ameaada e no provo(Abjurao) e Foco em Percia (identificar magia). car ataques de oportunidade. Magia: Adquirir 5 magias da escola da abjurao sendo duas deFoco em Arma Maior (Ext): No 4 nvel ganha o talento Foco las de 4 nvel ou maior. em Arma Maior como um talento adicional. TABELA: INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS DADO DE VIDA: D4 NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS 1 +0 +0 +0 +2 Proteo 1/dia, Abjurao Imaculvel, Vu Vermelho +1 de nvel da classe arcana anterior 2 +1 +0 +0 +3 Golpe Incontestvel +2, Vu Laranja +1 de nvel da classe arcana anterior 3 +1 +1 +1 +3 Proteo 2/dia, Vu Amarelo +1 de nvel da classe arcana anterior 4 +2 +1 +1 +4 Reativar a Proteo, Vu Verde +1 de nvel da classe arcana anterior 5 +2 +1 +1 +4 Proteo 3/dia, Vu Azul +1 de nvel da classe arcana anterior 6 +3 +2 +2 +5 Golpe Incontestvel +4, Vu Anil +1 de nvel da classe arcana anterior 7 +3 +2 +2 +5 Destruio Caleidoscpica, Proteo 4/dia, Vu Violeta +1 de nvel da classe arcana anterior PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, DECIFRAR ESCRITAS, CONHECIMENTO (TODOS), IDENTIFICAR MAGIA, OFCIO E PROFISSO. submetidas aos efeitos do vu. A proteo prov cobertura ao iniciado, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1 Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. Proteo (SM): O Iniciado pode criar uma proteo. Ele pode es- minuto/nvel ou ate ser dissipada. colhe um vu que conhea para ser imbudo em sua proteo. A rea: Uma proteo, com efeito, de rea ocupa todos os quadrados proteo pode ser apresentada em trs tipos diferentes. No 1 n- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de dimetro para criavel est habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3 nvel, 3/dia no 5 nvel turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por diante). Qualquer criatura que permanea adjacente ao iniciado see 4/dia no 7 nvel. Pessoal: Esta proteo uma esfera de dimenso igual a espao do ro beneficiadas pela proteo, mesmo que parte de seu corpo esiniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteo estar des e assim por diante) onde ele encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar novaele, mas ele no pode forar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteo mesmo que j tenha estado dentro dela o (a proteo no surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estar sujeito aos efeitos dos vus. Ela se move com ele, mas ele que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais sero no pode forar outras criaturas a atravessar a proteo (a proteo 11

CARACTERSTICAS DE CLASSE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO no surti efeito sobre essas criaturas). A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos dentro da proteo, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser dissipada. Muralha: Esta proteo tem a forma de uma muralha, com 3 X 1,5m/nvel. A muralha tem que comear dentro de 9 m do iniciado, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode escolher uma direo para fazer o cruzamento da muralha, mas ele prprio pode cruzar sem problemas. A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser dissipada.

ORD.ESIGN ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As criaturas vivas que tocarem o vu tero que obter sucesso num teste de vontade ou sero enviados para um plano aleatrio (como a magia Viagem Planar). Um vu violeta s destrudo se obterem sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este vu equivale a uma magia de 8 nvel. Abjurao Imaculvel (Ext): Um iniciado tem o poder de aumentar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjurao. Ele pode adicionar seu nvel de classe a CD de dissipar em suas magias ou efeitos que criar. Golpe Incontestvel (Ext): Devido ao seu estudo de magia defensiva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2 nvel ele adiciona +2 de bnus no seu nvel de conjurador em testes de dissipar ou resistir. Esse bnus passa para +4 no 6 nvel. Reativar a Proteo (SM): No 4 nvel, um iniciado pode criar uma proteo em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma proteo como ao imediata, depois que um oponente inicie sua ao, mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher continuar o processo ou encerrar. Proteo Dupla: No 6 Nvel, o iniciado pode criar dois vus em sua proteo. Esta ao conta como apenas um uso da Proteo. Sempre considerado que o efeito menos poderoso fica por fora. Por tanto para negar a proteo, a proteo externa deve ser negada antes do vu inferior. Destruio Caleidoscpica (SM): No 7 nvel, um iniciado no mistrio dos sete vus adquire a poderosa Destruio Caleidoscpica. Uma vez por dia usando uma ao padro, ele designa um alvo a 18 metros que ser afetada pelos efeitos mgicos. Esse efeito funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que para todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um vu ativado na vitima. Os vus so ativados respectivamente do Vermelho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistncia respectivos para cada vu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9 nvel.

A CD para os testes de resistncia da proteo e igual a 18 + seu modificador de habilidade de conjurador.O nvel da magia equivalente ao do vu usado na proteo.
Vus: Quando um iniciado cria uma proteo, ele pode escolher e imbuir na sua proteo um vu conhecido. Estes vus so duplicatas das camadas de uma muralha Prismtico. O nvel de conjurador de um iniciado igual a seu nvel de conjurador arcano. Vu Vermelho: Esse o primeiro vu de um iniciado. Uma proteo imbuda com esse vu bloqueia todos os ataques a distancia e de projeteis no mgicos. Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma magia Cone Glacial destri a proteo desse vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 4 nvel. Vu Laranja: No 2 nvel, um iniciado aprende o a utilizar o vu laranja. Uma proteo com esse vu barra ataques mgicos a distancia, incluindo magias que conjurem projteis (como Flechas acidas de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um Beholder), mas no magias que no requer um ataque a distancia (como Msseis mgicos). Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma magia Lufada de Vento ou efeito similar destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 5 nvel. Vu Amarelo: Um iniciado com 3 nvel ou mais pode criar este vu. Este vu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na rea protegida, e ainda protege contra ataques de petrificao. E ainda adiciona aos indivduos dentro da rea protegida imunidade a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas). Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 80 pontos de dano por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel. Vu Verde: No 4 nvel o iniciado esta preparado para usar o Vu Verde. Este vu para a passagem de ataques de sopro. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitude ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de dano em sua constituio. Este vu tem um efeito de veneno. Uma magia Criar Passagem destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel. Vu Azul: No 5 nvel um iniciado habilita o uso deste vu. Este vu bloqueia todas as magias de adivinhao, efeitos mentais e habilidades similares. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitude ou ser petrificada. Uma magia Msseis Mgicos destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel. Vu Anil: No 6 nvel um iniciado pode criar o vu Anil. Esse vu previne passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar magia. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade. Uma magia Luz do Dia destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 7 nvel. Vu Violeta: No 7 nvel do iniciado ele adquire a qualificao final dos sete vus e seu ultimo vu, o Violeta. Este vu cria uma barrei-

MRTIR ELEVADO
Risen Martyr (BoED pxx)

Um personagem regido por vingana, ganncia, ou outros desejos com base em mortes. Atravs deste contraste, um martirizado um personagem exaltado que continua na existncia terrestre aps seu martrio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de entrar para o plano celestial. Ele passar um curto tempo em preparao (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para completar sua tarefa sagrada e seu martrio. Dado de Vida: d12

REQUISITOS
Tendncia: Qualquer boa. Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2. Percias: Qualquer uma com 9 graduaes, Falar Idioma (celestial). Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado. Especial: O personagem precisa ter passado pelo martrio e no retornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que a habilidade no nvel 0.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Bnus Base de Ataque: Mdio. Resistncia: Vontade (bom) Percias: Concentrao, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimento (religio), Diplomacia, Observar, Obter Informaes, Ouvir e Sentir Motivao. Pontos de Percia: 2 + modificador de INT. Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. Corpo Espiritual: No 0 nvel, um mrtir adquire a forma de um esprito corpreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele ganha as caractersticas dessas criaturas. Esse corpo formado pela solidificao de vrios espritos e criatura incorpreas.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO Aumento de Carisma: No 1 nvel, um mrtir adiciona +2 em carisma. No 5 nvel aumenta em +2. Bnus de Deflexo (Sob): No 1 nvel, um mrtir adiciona seu modificado de Carisma na CA como bnus de deflexo. Propsito Sagrado (Ext): No 1 nvel de mrtir e a cada 3 subseqentes ele adiciona +1 de bnus sagrado nas jogadas de ataque e dano, teste de habilidade e percia que realizar. Beno (SM): 3/dia, a partir do 2 nvel, um mrtir pode usar a magia Beno como Habilidade Similar Magia. Circulo Mgico de Proteo Contra o Mal (Sob): No 2 nvel, um mrtir est continuamente envolvido pelo efeito da magia Crculo de Proteo Contra o Mal. Luz do Dia (Sob): Como uma Ao Livre, um mrtir de 3 nvel pode usar a magia Luz do Dia quantas vezes ele quiser. Imunidade a cido (Ext): No 4 nvel, um mrtir adquire imunidade a cido. Detectar o Mal (SM): No 4 nvel, um mrtir pode usar a magia detectar o mal vontade. Aura de Proteo (Sob): No 5 nvel, o mrtir substitui o circulo de proteo contra o mal por um efeito duplicado de Aura de Proteo. Proteger Outro (SM): No 6 nvel, um mrtir pode usar proteger outro, como a magia, 3/dia. Brilho Celestial (SM): No 7 nvel, um mrtir pode usa a magia Brilho Celestial 1/dia. Imunidade a Frio (Ext): No 7 nvel de Mrtir, ele adquire imunidade a frio. Aura Sagrada (Sob): No 8 nvel, um mrtir substitui aura de proteo por um efeito duplicado de Aura Sagrada como a magia. A Aura Sagrada afeta apenas o mrtir, mas todos os aliados a 3 metros do mrtir adquirem os benefcios de aura de proteo. Imunidade a Eletricidade (Ext): no 9nvel, um mrtir adquire imunidade a Eletricidade. Perfeio (Sob): No 10 nvel, um mrtir chega a perfeio celestial que um mortal pode alcanar. Ele considerado um ser celestial com propsito mgico ou de efeitos especiais celestial. Dependendo de sua tendncia ele considerado uma criatura diferente. Leal um arconte. Catico, um Eledrin. E neutro um Guardinal. Para um conjurador voc adquire os componentes para magias Celestiais, Arconte, Guardinal ou Eledrin. Ascenso Final: Ao alcanar o 10 nvel, o mrtir chaga a sua perfeio, seu corpo espiritual e elevado para os planos superiores. O mrtir no pode atrasar sua ascenso final acrescentando outras classes antes do final dessa.

ORD.ESIGN No pode correr. Usa o modificador de Carisma na concentrao. No morre por dano massivo, mas se seus PV chegarem a 0 ou menos, imediatamente destrudo. No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao. Ressurreio e Ressurreio Verdadeira podem afetar um imortal se ele tiver disposto. Trazendo ele de volta ao que era antes de morrer. Clrigos Malignos podem tentar expulsar ou destruir um imortal. E clrigos e paladinos bons podem fascin-los. Magias como consagrar e santificar surte efeito contra imortais. A magia Destruir Morto-vivo pode afetar um imortal, assim como eles podem ser detectados por Detectar Mortos-vivos e Viso da Morte. Magias que tenham maior efeito contra mortos-vivos, no surte efeito contra criaturas imortais. Magias que Controlem mortos-vivos no tm efeito sobre ele. Imortais no respiram, comem ou dormem.

MDICO DE COMBATE
Combat Medic (HoB p99)

Um curandeiro que luta nas trincheiras de batalha para remover as molstias e enfermidades inevitveis em um combate.

REQUISITOS
Tendncia: qualquer no mau. Percias: Concentrao 4 graduaes, Cura 8 graduaes. Talentos: Conjurao em Batalha, Esquiva. Magias: Capaz de conjurar Curar Ferimentos Leves.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Voc ainda poder continuar treinando com uma classe conjuradora anterior. Ainda pegar as Magias por dia, Magias Conhecidas e elevar o seu nvel de conjurador da classe que voc escolheu e que tenha Curar Ferimentos Leves. Voc no ganhar as caractersticas de classe da anterior. Acelerar Cura (Sob): No 1 nvel voc quando voc conjurar magias de Conjurao (cura) em um aliado, voc pode adicionar um efeito secundrio descrito a seguir. Voc pode usar esta habilidade uma vez por rodada, ao total de nmero de vezes por dia de seu Nvel de Classe + modificador de SAB (ao mnimo de 1). Em cada caso, o efeito secundrio dura por 1 rodada a menos que caso contrrio seja percebido. Somente 1 efeito secundrio pode ser adicionado por vez em qualquer magia simples. Voc no pode aplicar este efeito secundrio em si mesmo. No 1 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito da magia Santurio (idntico a mesma magia). Teste de Vontade CD 15 + nvel de classe + modificador de SAB, para superar este efeito. No 3 nvel voc concede um bnus de Competncia nos testes de Reflexos ao seu aliado igual ao seu nvel de classe. No 5 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito maximizado da magia Ajuda (idntico a mesma magia, mas a quantidade de PV temporrio ser de 8 + nvel de classe). Este efeito durar por 1 minuto ou at que perca os PV temporrios. Conjurao na Defensiva (Ext): No 2 nvel voc ganha um bnus de Circunstncia igual ao seu Nvel de classe nos testes de Concentrao quando estiver Conjurando na Defensiva. Curandeiro de Batalha (Ext): No 2 nvel voc poder fazer testes da percia Cura como uma Ao de Movimento quando usar a ao de Primeiros Socorros (que normalmente seria uma Ao Padro) e voc poder Escolher 10 em testes mesmo quando esteja estressado ou tendo distraes que normalmente impediriam sua jogada. Mobilidade: No 3 nvel ganha o Talento Mobilidade como um talento adicional. Evaso (Ext): No 4 nvel o Mdico de Combate ganha a habilidade de Evaso.

NOVO TIPO DE CRIATURA: IMORTAL


Esta raa tem muitas caractersticas similares a um morto-vivo. S que um morto-vivo vai de encontro com as leis de vida e morte, e o imortal surgi como o propsito integro. Como os morto-vivos drenam energia do plano negativo, o imortal drena energia do plano positivo. CARACTERSTICAS No possui Constituio. Viso no Escuro 18 metros. Imune a efeitos de ao mental. Imune a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doenas, e efeitos de morte. No sujeito a sucesso decisivo, danos no letais, ou dreno de habilidade. Imune a dano fsico (destreza, fora e constituio) e a efeitos de fadiga e exausto. Diferente dos morto-vivos os imortais esto sujeitos a dreno de energia. Como criaturas vivas, os imortais sofrem dano com energia negativa e curam-se com energia positiva. Imune a efeitos que usem testes de Fortitude, exceto ataques de dreno.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

Cura Espontnea: No 5 nvel um curandeiro poder trocar uma poder usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habimagia de 6 nvel ou maior que voc tenha preparado por uma lidade de converso espontnea do Clrigo. magia de cura. Se voc no pode conjurar magias de 6 nvel no TABELA: MDICO DE COMBATE DADO DE VIDA: D6 NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS 1 +0 +0 +2 +0 Acelerar Cura (Santurio). +1 de nvel da classe anterior 2 +1 +0 +3 +0 Conjurao na Defensiva, Curandeiro de Batalha. +1 de nvel da classe anterior 3 +1 +1 +3 +1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade. +1 de nvel da classe anterior 4 +2 +1 +4 +1 Evaso. +1 de nvel da classe anterior 5 +2 +1 +4 +1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontnea. +1 de nvel da classe anterior PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (HISTRIA), CONHECIMENTO (RELIGIO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFICAR MAGIA, OBSERVAR, OFCIO E PROFISSO.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

PUNHO DE RAZIEL
Fist Of Raziel (BoED p62)

Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedicada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal. Seus membros incluem um grande nmero de paladinos, bem como clrigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente combatentes. Enquanto os campees de Sealtiel defendem as comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Raziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele esteja. Destruir o mal a sua misso e sua especialidade. Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possuir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto membros da classe geralmente comeam como paladinos ou clrigos, e menos freqentemente como guerreiros/clrigos ou rangers/clrigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns ex-brbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clrigos e ento adotaram a classe de prestgio Punho de Raziel.

ORD.ESIGN Os punhos de Raziel so elite, uma fora de combate disciplinada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira, contudo, eles servem a um lder ou supervisor da sua jornada, grupos militares de assalto ou exrcitos de imprios bondosos, trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um por si.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos: Tendncia: Leal e Bom. Bnus Base de Ataque: +6. Percias: Diplomacia 6 graduaes, Conhecimento (religio) 5 graduaes. Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Cus. Magia: Capaz de conjurar Auxlio Divino.

TABELA: PUNHO DE RAZIEL

DADO DE VIDA: D10. NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA 1 +1 +2 +0 +0 Crculo mgico, destruir o mal (tendncia boa) 1/dia 2 +2 +3 +0 +0 +1 nvel de classe existente 3 +3 +3 +1 +1 Destruir o mal (confirmao) 2/dia +1 nvel de classe existente 4 +4 +4 +1 +1 Golpe Comum Santificado +1 nvel de classe existente 5 +5 +4 +1 +1 Destruir o mal (sagrado) 3/dia +1 nvel de classe existente 6 +6 +5 +2 +2 Separar Item Maligno +1 nvel de classe existente 7 +7 +5 +2 +2 Destruir o mal (destruir demnios) 4/dia +1 nvel de classe existente 8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe existente 9 +9 +6 +3 +3 Destruir o mal (corrente) 5/dia +1 nvel de classe existente 10 +10 +7 +3 +3 Golpe Comum Sagrado +1 nvel de classe existente PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT), CONHECIMENTO (RELIGIO) (INT), DIPLOMACIA (CAR), OFCIOS (INT), PROFISSO (SAB) E SENTIR MOTIVAO (SAB). CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as seguintes so caractersticas da classe de prestgio Punho de Raziel: Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel so peritos com todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos (exceto escudos de corpo). Magias: A partir do 2 nvel, e a cada nvel subseqente, o Punho de Raziel adquire novas magias dirias se ele j possuir Nveis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida antes da classe de prestgio. Ele, todavia, no adquire nenhum outro benefcio que a classe do personagem proporciona (aprimorar chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar sua montaria especial, etc). Caso o Punho de Raziel tenha adquirido nveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes de se tornar um Punho de Raziel, ele precisa decidir a cada nvel de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais por dia. Crculo Mgico (Sob): No 1 nvel o Punho de Raziel est constantemente rodeado por um crculo mgico contra o mal, como a magia de um clrigo com Nvel de Conjurador igual ao seu nvel de Punho de Raziel. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bnus de CAR na sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nvel de classe. Se ele acidentalmente usar destruir o mal em uma criatura que no seja maligna, a habilidade no causar nenhum efeito, mas ele ainda gastar uma utilizao diria. Ele pode utilizar essa habilidade mais vezes por dia conforme avana de nvel, como descrito na Tabela 5-10. Se o Punho de Raziel possuir nveis de paladino, adicione as utilizaes dirias do Punho de Raziel s utilizaes dirias do paladino. Seu bnus de dano igual ao seu nvel de Punho de Raziel acumulasse com os nveis de paladino. Essa habilidade no cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo domnio da Destruio. Em conjunto com as funes bsicas da habilidade destruir o mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que funcionam com a habilidade destruir o mal. Tendncia Boa: No 1 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma considerada Boa para propsitos de ignorar reduo de dano, como se ele tivesse o talento Destruio Exaltada. Confirmao: No 3 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos Decisivos so automaticamente confirmados (portanto toda a ameaa um sucesso decisivo). Essa habilidade funciona at mesmo se a arma possui um efeito mgico relacionado a sucessos decisivos, como na magia Arma Abenoada. Sagrado: No 5 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal sua arma considerada sagrada, causando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse dano adicional acumulativo com o bnus adicional causado pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso no acumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada. Destruir Demnios: No 7 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma causar +2d8 de dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos, invs dos +2d6 de dano adicional que uma arma sagrada causaria. Se ele tambm possuir o talento Destruio Exaltada, o dano ainda dobrado. Corrente: No 9 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, rajadas de poder sagrado irrompem

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distncia de at 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos sofrem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortosvivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 + modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano metade. Golpe Comum Santificado: No 4 nvel, o Punho de Raziel adquire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adicional. Separar Item Maligno (Sob): No 6 nvel, sempre que o Punho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada profana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como se fosse caadora), ele causa o dobro do dano. Isso no cumulativo com os benefcios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a traduo correta seria Separar Maior, como foi empregado) no costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.

ORD.ESIGN

Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de Raziel utilizar tratada como uma arma sagrada, causando 2d6 de dano adicional contra criaturas malignas, at mesmo se ele no utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional no cumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou com o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.

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