Você está na página 1de 48

Créditos

Supers .
Edição, Texto e Diagramação Sistema 3D&T™ criado por Marcelo Cassaro. Todos os
Crab Studio direitos reservados.
Contato “Superpoderes para 3D&T” é um netbook não-oficial para uso
prometeu13@hotmail.com em conjunto com o “Manual 3D&T Turbinado” e “Manual
3D&T Fastplay” da Talismã™ Editora.

Índice .

Aviso.................................................................................................... 02 Metamorfose......................................................................................... 30
Regras Opcionais................................................................................. 02 Místicos............................................................................................... 32
Vantagens............................................................................................ 04 Necromancia........................................................................................ 33
Desvantagens....................................................................................... 08 Plantas................................................................................................. 35
Código de Honra................................................................................ 11 Sagrados.............................................................................................. 36
Insanidade............................................................................................ 12 Sentidos Especiais............................................................................. 37
Vantagens e Desvantagens para Magos.......................................... 14 Sexto Sentido........................................................................................ 38
Vantagens e Desvantagens para Máquinas......................................... 14 Som...................................................................................................... 39
Vantagens e Desvantagens Necromântica.......................................16 Terra......................................................................................................40
Estrutura Corporal................................................................................ 17 Transporte........................................................................................... 40
Saúde Especial................................................................................... 18 Base..................................................................................................... 41
Poder de Fogo...................................................................................... 19 Staff..................................................................................................... 42
Perícias................................................................................................ 20 Superequipamento............................................................................... 43
Superpoderes...................................................................................... 23 Arma Especial................................................................................... 43 ..

Animais............................................................................................... 23 Armas Brancas.................................................................................... 44
Arte...................................................................................................... 24 Armas de Projeteis e de Arremesso................................................ 45
Ataque Especial................................................................................. 24 . Armas de Fogo.................................................................................... 45
Clima.................................................................................................... 25 Munição Especial............................................................................... 46
Defesa................................................................................................. 26 . Armaduras........................................................................................... 46
Ilusão.................................................................................................... 27 Equipamento Médico......................................................................... 47
Magnetismo........................................................................................ 28 Outros Equipamentos...........................................................................47
Mente................................................................................................... 28

Atenção .
Não é permitida a reprodução total ou parcial deste netbook em qualquer publicação não detentora dos direitos legais sobre a linha
3D&T™. Este netbook não tem fins lucrativos e por tanto não visamos à conversão do patrimônio intelectual dos diversos autores aqui
citadas ou adaptadas, em LUCRO para terceiros em favor da preservação de direitos autorais e em respeito ao excelente trabalho
desempenhado pelo criador do jogo.

Aviso .

Atenção! Você tem em mãos um dos mais completos e simples RPG para aventuras de super-heróis em língua portuguesa!
Nosso objetivo não é desvalorizar o Manual 3D&T, mas reunir novas opções para construção de personagens e facilitar a consulta
das regras antigas. Você poderá notar que o Manual continua indispensável (aqui reproduzimos menos de 20 páginas de suas mais de 140)
e nenhum complemento oficial se tornou incompatível. Nossa intenção sempre foi rever algumas limitações de 3D&T para torná-lo ainda
mais genérico e desafiador. Outro detalhe é que essas regras são voltadas para jogos de super-heróis e não propriamente Fantasia
Medieval, mas nada impede a combinação de algumas das novas Vantagens de Desvantagens.
Nenhum cenário será oferecido neste suplemento, mas agora é possível adaptar além dos tradicionais cenários de Supers com
fidelidade, simular os jogos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Cyberpunk para
os jogadores ou ainda criar seu próprio mundo de seres superpoderosos. Abaixo segue a lista das diferenças que os fãs de 3D&T devem
estar atentos neste Suplemento em relação ao Manual Turbinado, à Dragão Brasil Especial Ufo Team e o 3D&T Fastplay:
1° Algumas Vantagens foram remanejadas para novas seções como meio de facilitar a consulta. O Mestre poderá, como sempre, decidir se
determinada Vantagem está acessível ou não aos jogadores.
2° Além das Especializações em Perícias, que são compradas à razão de 3 por [+1 Ponto] desde o Manual 3D&T Turbinado, algumas
Vantagens, Desvantagens e Superpoderes podem ser adquiridas da mesma forma. São marcadas com o custo de “[+0 ponto]” para
Vantagens e Poderes ou “[-0 ponto]” para Desvantagens.
3° Os Poderes com a classificação “Tipo 2” não possuem o “Tipo 1” como pré-requisito. Apenas recomendamos que sejam conquistados
em jogo pagando a diferença em Pontos.
4° Todos os Poderes que precisam da retenção de PMs no alvo têm seu efeito cancelado sempre que o Encantador tomar seus pontos de
volta independente da distância e, em alguns casos a critério do Mestre, quando seus PVs chegam a 0 (zero).
5° A Perícia “Ciências Proibidas” foi separada de Ciências e recebeu o nome “Ocultismo”, além de Especializações próprias. Também
foram incluídos as Especializações Bússola Natural (Sobrevivência) Fuga (Crime), Farmacologia (Ciências e Medicina), Jurisprudência
(Investigação e Manipulação), Liderança (Manipulação), Trato Social (manipulação), Ofícios (Artes) e Conhecimento de Terreno (Crime e
Investigação). As Especializações Montaria (Esportes), Natação (Esportes) e Pesca (Sobrevivência) receberam informações adicionais.
6° As regras de magia mencionadas serão relativas às da última edição do 3D&T FastPlay e não o sistema antigo de Focus, mas o texto da
Vantagem Poder Oculto permaneceu inalterado.
7° O alcance e demais limites de todos os Superpoderes tem por base as Características do Personagem (especialmente Força e
Habilidade). Cabe ao Mestre ser maleável o suficiente com este sistema uma vez que tabelas e mais tabelas só atrapalham a fluência do
jogo e estamos cansados de ver nossos heróis favoritos dos quadrinhos, mangás, filmes, desenhos e animes fazendo coisas “impossíveis”
mesmo pela lógica de seus poderes e limitações.
8° Parte das Vantagens/Desvantagens/Poderes a seguir foi adaptada dos sites:
Espaço 3D&T – http://www.espaco3dt.cjb.net/
Rede RPG – http://www.rederpg.com.br/
BURPS – http://www.buzungames.hpg.ig.com.br/

Regras Opcionais .

Breaker*
A manobra “Breaker” permite provocar algum tipo de fratura causará um fratura grave: o dano é igual ao que seria causado
no oponente, quebrando um braço, perna, joelho ou até mesmo o normalmente, mas descontando a sua Força da FD da vítima na
pescoço. Isso poderia incapacitar ou até matar uma pessoa normal. absorção do Dano. Se qualquer dos testes falhar (FA x FD ou
Se um Personagem ainda tem Pontos de Vida suficientes, ele ainda Força), você não terá conseguido realizar a manobra – e ainda perde
pode continuar lutando mesmo após a fratura. automaticamente a iniciativa no turno seguinte.
Para um “Breaker”, em vez de fazer um teste normal de FA
x FD faça outra de Força. Se ambos forem bem sucedidos, você

02

Defesa Múltipla e Defesa Total
3D&T não tem regras claras quanto ao número de defesas Caso você queira apenas se defender durante um turno e
possíveis contra múltiplos oponentes ou múltiplos ataques. Como anuncia não causar nenhum tipo de Ataque no turno seguinte faça
regra opcional sugerimos um número limite de testes de jogadas sua jogada de FD com um bônus igual ao dobro de sua Armadura.
normais de Força de Defesa igual à sua Habilidade, ataques além Isto não vale caso já tenha atacado.
dessa quantidade serão defendidos por jogadas de Armadura,
desconsiderando a Habilidade, para absorver o dano.

Graduação de Perícias
Como sistema opcional de cada grupo de 4 Perícias de +1 nos testes], duas graduado como Bom [sem ajustes] e uma
separe UMA para seu personagem ser considerado Ótimo [bônus como Fraco [-1 nos testes].

Força de Vontade
Poderes que afetam a mente, a vontade ou as emoções seja usada na campanha se torna viável incluir a Vantagem a
são relativamente fáceis de enfrentar, já que praticamente todos seguir:
podem ser vencidos com testes de Resistência. Como regra
opcional sugerimos que a diferença em pontos entre a Habilidade Força de Vontade [+0 ponto]
do telepata e a Resistência do alvo seja usada como bônus. Por Você tem um bônus de +1 em todos os testes de
exemplo, se o telepata pretende causar Medo em sua vítima e tem Resistência que envolvam manter a calma ou evitar alguma
Habilidade 5, enquanto o alvo tem Resistência 3 o teste de interferência em sua mente. Esta Vantagem pode ser adquirida
Resistência será feito com o redutor de -2 pontos. Caso está regra mais de uma vez.

Fatality*
Quando você vence um combate e deixa o oponente com Para aplicar um Fatality, apenas faça um teste de
0 Pontos de Vida, ele cambaleia durante alguns instantes antes de Habilidade após a vitória: se tiver sucesso, você consegue liquidar o
cair. Se você deseja realmente tirar sua vida, pode fazê-lo de forma oponente de forma espetacular. Se falhar ele apenas cai,
espetacular com o Fatality. Muitos combatentes possuem um (ou desacordado, mas ainda vivo. Mas tenha cuidado: realizar um
mais de um) Fatality diferente. Você pode explodir a cabeça do Fatality com sucesso rende um Ponto de Experiência extra no final
oponente, arrancar seus braços, enforcá-lo com as próprias tripas... da aventura – mas se você falhar, você PERDE o Ponto de
Ser vítima de um Fatality significa ter uma morte horrível e muito, Experiência que teria ganho normalmente com a vitória.
muito sangrenta!

Limitações e Ampliações
seus Superpoderes. A Desvantagem Restrição de Superpoder
Limitações e Ampliações são modificadores nos efeitos de
ainda aborda as condições para o funcionamento de suas
seus Superpoderes para tornar seu personagem ainda mais
habilidades. Se mesmo assim não estiver satisfeito com estas
exclusivo. Adquirir Limitações e Ampliações. Os jogadores podem
Desvantagens ou as regras não se adaptem à Limitação que você
negociar um bônus em Desvantagens de [-0 ponto], [-1 ponto], [-2
deseja adquira de acordo com a tabela de pontos a seguir:
pontos] ou até mais pontos dependendo da limitação, ou a mesma
coisa em Vantagens custando pontos para as Ampliações. Cada [+ou- 0 ponto] para Poderes que custem até [+2 pontos]
situação tende a se adaptar as necessidades da campanha e, por [+ou- 1 ponto] para Poderes que custem [+3 ou +4 pontos]
tanto, a autorização do mestre. [+ou- 2 pontos] para Poderes que custem [+5 ou +6 pontos]
Ampliações interessantes são o aumento da velocidade de
E assim por diante seguindo a progressão.
vôo acima do seu parâmetro da característica Habilidade, manter o
poder sempre ativo, etc. Caso a velocidade de seu Poder de Levitação seja um
Limitação possível para alguns de seus Superpoderes é diferencial apenas para situações de deslocamento siga a seguinte
que certas habilidades funcionem apenas temporariamente, progressão:
normalmente um número de rodadas igual à sua Resistência x5.
Esta condição indica que o poder em questão exige muito de seu [+0 ponto] velocidade de vôo 50% mais rápido;
organismo e quando o tempo de utilização acaba seus Pontos de [+1 ponto] velocidade de vôo 100% mais rápida / +1 de dano em
Magia são esgotados. Fique atento que se seu objeto pode ser um ataque atirando o próprio corpo;
roubado, perdido, esquecido ou quebrado já existe a Desvantagem [+2 pontos] velocidade de vôo 500% mais rápida / +2 de dano em
Fetiche cobrindo essa condição. Foi incluída também a um ataque atirando o próprio corpo;
Desvantagem Recarga para uma contagem de combustível para

03

Nocaute**
Esta é uma regra opcional de combate que permite tenha sido recebido (ou seja, se perdeu Pontos de Vida) este teste
nocautear um inimigo, em vez de matar. Esta opção existe apenas sofre um redutor igual aos PVs perdidos. Por exemplo, R 1(R +2 -3)
para ataques baseados em contusão (pancadas na cabeça), se chegou a sofrer 3 pontos de dano.
elétrico (choque), químico (sedativo), vento/som (asfixia ou barulho Se ambos os testes falharem (Armadura e Resistência), a
intenso) ou munição Sedazan (veja no capítulo Equipamento). vítima fica inconsciente, mesmo que ainda tenha Pontos de Vida.
Antes de fazer o ataque, você deve declarar que está Para voltar à consciência, deve fazer um teste de Resistência após
atacando para nocautear, não para ferir. Quando fizer isso, o dano 10 minutos. Se falhar, novos testes devem ser feitos a cada 10
que você provoca será mínimo (se é um ataque normal com Força minutos, como bônus cumulativos de +1. Um teste bem sucedido
4, por exemplo, vai provocar apenas 4 pontos de dano no máximo), de Medicina pode fazer uma pessoa recobrar a consciência
que a vítima absorve normalmente. imediatamente.
A seguir, a vítima faz um teste de Armadura +2. Se falhar, * Adaptados da Dragão Brasil Especial: Mortal Kombat.
deve então fazer um teste de Resistência +2. Caso algum dano real ** Adaptado da Dragão Brasil Especial: Ufo Team.

Punições
Não é fácil obrigar um jogador a representar, PERMANENTE de 1 Ponto numa Característica a escolha do
especialmente quando se trata de suas fraquezas. O exemplo mais Mestre caso violem o seu Código de Honra.
severo são os Códigos de Honra. Sugerimos como solução para Outra penalidade opcional para os usuários de um Código
jogadores que desrespeitem suas obrigações morais, a perda de Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em
nome do seu Código (ex: “Palavra de caçador!”).

Super Força
Para ter acesso à Super Força das regras originais o
As regras originais fazem da Força um parâmetro para jogador deverá comprar a seguinte Vantagem:
Super-heróis, mas numa campanha que fuja a esse tema, mas
ainda interessada nas regras simples de 3D&T vamos sugerir uma Super Força [+1 ponto]
escala mais leve, afinal pelas regras originais nenhum humano Você segue as regras de Força do manual 3D&T, o que
poderia ter força acima de 1. Os valores a seguir são baseados no equivale à tabela a seguir:
Sistema Storyteller™ da editora White Wolf™. A subtração de Força 0 – Média das pessoas normais. Com toda sua força, você
dano e a Força de Ataque continuam as mesmas, apenas a pode erguer até 100kg.
capacidade de carga foi alterada para campanhas mais Força 1 – Força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
equilibradas. Poderes envolvendo peso, como Telecinese, Força 2 – Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar
obedecem sempre a Super Força: até 900 kg.
Força 1 – Fraco: Você pode erguer 20kg Força 3 – Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
Força 2 – Médio: Você pode erguer 50kg Força 4 – Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou
Força 3 – Bom: Você pode erguer 125kg dois pequenos).
Força 4 – Excepcional: Você pode erguer 200kg Força 5 – Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de
Força 5 – Extraordinário: Você pode erguer 325kg carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o
personagem pode erguer ou mover.

Vantagens .

Adaptador [+1 ponto] ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também
pode precisar de sua ajuda!
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a
técnicas e improvisar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma
o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser
penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para
detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem não consome cada ponto de personagem.
Pontos de Magia.
Alma Pura [+0 ponto]
Aliado [+1 ponto]
Você é imune aos efeitos de maldições, símbolos
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma Fobia
contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um Grave à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como
NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a

04

uma aparência especial. Você não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma esquiva caso seja atado numa situação em que outros estariam enorme facilidade para fazer amigos. muito fraco. Talvez Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela diz que você pareça muito pequeno. Bônus de +1 na Habilidade quando usar sua Arma Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões. coisa enquanto se concentra. ou até por uma única luta marcante. de outras entidades superiores..você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro cumprir ordens e missões. Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu confiabilidade. e também não engana duas vezes a magos. sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). ou consertar uma nave interestelar na época atual). Genialidade [+1 ponto] Outra coisa: você é famoso entre aventureiros. pilhas. você é famoso.. heróis e vilões. Esta Vantagem só pode ser comprada uma vez. mas também problemas. mas serve apenas para curar você mesmo. De qualquer forma. Não vale escolher lugares muito comuns. Também é possível Energia Extra leva um turno. c) O conhecimento das línguas sagradas de seu mundo.. Isso funciona como a desprevenidos. Manipulação. Principal. lanterna. Caso cometa algo contra sua oposto. ou então algum tipo raro de vida. ainda concede um bônus de +1 nas Perícias Artes e Fé precisará pagar uma penitência durante 2D dias. e não gasta PMs. Existem dois níveis dessa Vantagem: por [+1 ponto] você só aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do pode usar Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Veja combate. Em troca de cumprir certas Além de outros benefícios. Você gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. xamã ou outro tipo de servo dos deuses. apenas que estão por perto). Sagrado e consumindo 3 PMs. a critério do Mestre. medievais. ou sabe lutar melhor benta igual à sua Resistência. Arena [+1 ponto] d) Converter por dia uma quantidade de frascos de água em água Você tem sua própria arena de lutas. O mestre pode restringir essa Iniciativa Aprimorada [+1 ponto] Vantagem caso o jogador tente abusar dela. como entrar em lugares obrigações você recebe: protegidos sem levantar suspeitas. mas em troca precisam oponente . possuir uma Aparência a) Recursos da ordem religiosa e seus seguidores. ter um estilo outro tipo de mal (doenças. caderno. em Pontos de Vida no Manual). Mas por [+2 pontos] a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. em qualquer lugar. Clérigos de deuses malignos podem A Arena é sempre escolhida pelo jogador. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar não necessariamente entre pessoas comuns. em um determinado tipo de lugar ou terreno. diferente. ele será conhecido por todos. respeitado ou temido Foco em Arma [+0 ponto] por alguma razão. Para você. como as magias de Cura acrescidas de um bônus igual à mesma pessoa! sua Resistência. Você recebe um bônus de +2 na iniciativa e no primeiro Carisma [+1 ponto] ataque de um combate receberá um bônus de +3 na FA. como abrigo. e você não pode fazer qualquer outra escolher um único lugar do mundo como Arena. Captação [+1 ponto] Com os recursos necessários. como “ambientes fechados”. e NÃO funciona contra qualquer Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Aparência inofensiva [+1 ponto] Clericato [+2 pontos] Por algum motivo você não parece perigoso. qualquer Perícia que possua. Esse bônus vale apenas para situações de combate. pá. corda. recarregando seus pontos de estabelecimento em certa região. druida. uma menininha segurando um é um sacerdote. Você ganha um bônus e) Causar os efeitos de uma Fobia Grave em mortos-vivos com PVs somados até a Resistência do Clérigo x5 ostentando seu Símbolo de +2 em Habilidade na sua Arena.). informações e equipamento. mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis. mas Você é um gênio. Esse truque NÃO funciona com ninguém que b) O acesso a certas magias e poderes normalmente proibidos para já tenha visto você lutar. Boa Fama [+1 ponto] Energia Extra é parecida com magia de cura.aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo estão. Vale lembrar que. com aprovação do Mestre. esta Vantagem também permite feitos que estejam acima do nível Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos inúteis. “ruas asfaltadas” ou “selvas e Energia Extra [+1 ou +2 pontos] florestas” Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito Quando ferido você consegue invocar forças interiores comuns de uma única cidade. será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. um tipo de estrutura ou para se recuperar espantosamente. quando alguém faz um desafio formal. ou pirulito. Você pode ser conhecido por lutar bem. veneno. turno de um combate. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante). você escolhe o motivo. 05 . mas sempre fascinar mortos-vivos ao invés de esconjurá-los.. Usar terreno ou condição. ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.

ainda deve mas sem ganhar pontos por elas. velho sensei. colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. R. criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto. Paralisia [+1 ponto] Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. mas a evolução podem apenas sentir emoções gerais. PdF0 e Mestre [+1 ponto] Ataque Especial luta com seu parceiro que tem F3. deve gastar 2 PMs ou mais e faz um Cada Máquina. Ele é muito sábio e sabe responder a personagens (arredonde para cima). ganhar Pontos de Experiência pela sessão e mais cedo ou mais A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. R3. mas podem preparar armadilhas. Se falhar ficará paralisada. Inimigo Favorito [+1 ponto] praticamente qualquer pergunta. estilo de luta ou monstro em particular no dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante qual você devotou parte de sua vida na detecção dos pontos fracos. por turno. ao contrário de um Aliado. Então pegamos as Características mais usar seus poderes. A2. dano real. H4. Mesmo que ele esteja morto ou distante. Um sempre saberá em que será tratada como individual. esquivar. A Orda sempre é composta de 3D semanas seguintes. todas “compradas” com pontos. A ficha dos membros da Ordem é livre. No entanto qualquer quantidade de pontos usada para o próprio personagem (um dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. vocês criatura. pelo mesmo Esta Vantagem é parecida com aliado. Neste estado sua Habilidade não Uma Máquina padrão é construída coma a mesma conta para calcular a FD (apenas Armadura). Área e Torcida! Quando vocês recebem louvar uma divindade. um guerreiro veterano. Mascote [+0 ponto] agem como se fossem um só lutador. Se a tarde aparecerá alguém para substituí-lo. Também podem compartilhar Ataque Especial. etc. Ataque Múltiplo e outras. mas podem combinar as Características mais altas de cada um. um clérigo que ensinou você a A2. habilidades de combate e magias. revezar turnos de vigia. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar. arruaceiros gremilins. incapaz de se mover. seja robô ou veículo. Uma Máquina é parecida com aliado. R3. A1. porém melhor – Em seguida. geralmente se trata de insuportáveis kobolds. Então. Arena e Torcida. acrescentando mais um ponto á turno para cada PM extra (por exemplo. 6 turnos se você gastou 6 Máquina. investigar rapidamente que. e dano. asquerosos imps. e sem a necessidade de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma única treinamento ou adestramento. Se conseguir. o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de Existe uma raça. uma área. vocês Todos os membros da Orda agem como se tivesse a podem receber pensamentos um do outro. cultura e meios de combatê-lo. vai retribuir essa proteção. o choque será traumático. são capazes de se Vantagem Parceiro. esse ataque não provoca nenhum F. Se estiverem dentro do mesmo campo visual. terá uma Máquina de 15 PMs). Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +1 para rastreá-lo e detectá-lo. um Parceiro é um aprovação do Mestre. outro desde que nasceram. Ela também tem Defesa do alvo. Este ser jamais irá atacá-lo. Os dois foram destinados um ao multiplicativos lemings. é tratada como se ataque normal. falar ou usar magia. ou receber uma mensagem telepática. R1. robô ou equivalente construído com um Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez terço de seus Pontos de Personagem arredondados para cima. se gastar 5 pontos (2+3). Fora do campo de visão. Orda adquire Pontos de Experiência e fama no mundo mais Você sofre um redutor de -1 em todas as suas Características pelas soldados você irá arregimentar. a vítima deve ter sucesso em um teste de porque. não importa quão Caso um integrante da Orda morra você não deixa de distante estejam. por sua vez. PdF2. Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a PdF2. criatura ou personagem a quem você está ligado. e mais um poderosa: para cada ponto extra. criatura ou personagem. pontos (12+3). H2. um mago que aceitou você como aprendiz. e será Os membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns dos capaz de sacrificar a própria vida para protege o companheiro – outros. Além custo de pontos. mas um grupo deles. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de fosse outro personagem sob controle do jogador. Máquinas [+1 ponto] Para usar o poder paralisante. Pode ser um altas. afinal à medida que sua criatura a quem você está ligado morrer. H4. Mesmo que você compre esta Vantagem. Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para Parceiro [+1 ou +2 pontos] personagens comuns também servem para Máquinas. Orda [+0 ponto] Ligação Natural [+1 ponto] Você não é um personagem. A e PdF. Se A duração da paralisia depende de quantos PMs você quiser você pode gastar mais pontos para ter uma Máquina mais gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido). Um Aliado animal. mas melhor. 06 . á Máquina é completamente Resistência. direção e distância pode encontrar o outro. Ataque Especial. pagar o custo normal de um Aliado pelo animal. esse dano será dividido igualmente entre os dois assim por diante. H. obediente a você. Exemplo: um lutador com F1. animal. mas somando as Características ao invés de comunicar sem nenhum sinal aparente. Nenhuma Máquina pode ser construída sem de uma pessoa em quem você pode confiar. personagem de 12 pontos pode ter uma Máquina de 12 pontos). reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3. etc. Você controla um conjunto de criaturas que agem em grupo como um Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um único ser.

não-mágico. Então. tanto faz). político. tirando seu sossego Em situações extremas. o maior benefício de uma Torcida é que resultado a seus Pontos de Vida (mas sem ultrapassar o valor ela aumenta seu moral. deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs. equipamento e informação para um acrobáticos. quando uma torcida está inicial). Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu permite mudar a posição de corpo-a-corpo para ataque à distância Patrono. O Personagem SEMPRE sobrevive aos “reservatório secreto” para colocar livremente em suas acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir e só Características ou Focus. respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo Podendo exceder o limite máximo. tribunais específicos. normalmente por armazém PMs. mas Riqueza [+3 pontos] qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente. É como se tivesse um ou mais pontos guardados em um dano aleatório e afins. confiabilidade quase inquestionável. seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma aperto: a arma do bandido emperra. Cada vez que move um ponto. Durante uma luta. Mover pontos no meio de um combate conta como uma caminhão com um carregamento de colchões quando você olha ação e leva uma rodada. Poder Oculto [+1 a +5 pontos] Você é mais poderoso do que parece. dar pulos fornecer transporte. Aumenta em 1 o PD e reduz em 1d o dano causado por quedas. feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem. Em situações de Sorte Exagerada [+1 ponto] combate e outras emergências (a critério do Mestre). Pontos de Magia e pode ser comprada várias vezes. pára um Magia. Quicar e Teleporte). livre acesso a praticamente qualquer lugar. pode ter Seu personagem é muito sortudo! O Mestre deve bônus extras em suas Características ou Focus. você ganha H+1 e impõe critério do Mestre esta Vantagem desaparece caso a fonte que lhe H-1 ao oponente. acrescente o Entre outras coisas. Quando usado para aumentar Focus. contratar equipes e comprar qualquer 07 . e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você. Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por É como Patrono. Status confere o pontos de Poder Oculto desaparecerem e terão que ser invocados direito de portar armas ou guarda pessoal. mas se quiser você pode mover mais de pela janela do terceiro andar. Não afeta a Torcida [+1 ponto] Resistência. Habilidade APENAS para situações de perseguição. Essa Vantagem acrescenta 1 ponto de você quando mais precisar. Contudo. e Hx10m para poderoso ajuda você. eles são Vida iguais à sua Resistência ou menos. acaba a energia elétrica no momento um ponto ao mesmo tempo. agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4. conceder dano mínimo às jogadas de dados em quedas. Isso só pode ser feito em situações de perigo ou combate. você recebe PVs equivalentes a R+2. governo ou um NPC voar. Salto [+1 ponto] Patrono [+2 pontos] Você pode realizar saltos fantásticos embora não possa Uma grande organização. Ela também ordens. modificar leis ou estar acima Pontos de Vida Extra [+1 ponto] dela. ao saltar do prédio em chamas hora. um Patrono pode frente. Cada vez que compra esta tratado com deferência. mas melhor. sacerdote. 20 PVs. do tiroteio. ser julgado apenas por outra vez. sem gastar nenhum turno. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente – não necessariamente a SUA torcida. fuga e esquiva Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir (não cumulativo com Aceleração. seus nobre ou outro membro da classe dominante. concede tanta força de vontade se esgote. O alcance do Salto é igual a Hx5m para altura. Riqueza nunca pode jogador. precisa gastar 1 Ponto de terá a queda amortecida por toldos até chegar ao térreo. Por alguma razão as leis naturais um ponto para usar. ser um poderoso militar. não poder Status [+1 ponto] ser usadas magias sustentáveis ou permanentes e Poderes que A lei se aplica de forma diferente a você. empresário. empresa. e jogar um dado para cada ponto de sua Resistência. (ou vice-versa) instantaneamente. quando estiver com Pontos de e seguindo você por toda a parte – mas. e torce por seu sucesso. se você as Especializações da Perícia Manipulação. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar e Esportes relacionados. em combates. etc. porque você não precisa você! seguir ordens de ninguém. têm R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras. além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Normalmente sua presença impõe adicionais. Às vezes Predestinado [+1 ponto] esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo. Dentro de certos limites. o Poder Oculto permite lançar apenas magias de duração instantânea. Ou seja. Concede um bônus de +2 nas Perícias Acrobacia empregado. influenciar os rumos do poder. Cada ponto gasto na Vantagem significa poderá morrer em combate. Outro beneficio é o bônus de +1 em todas Vantagem. você pode gastar um turno preciosos. etc. A vibrando por você e vaiando o oponente. da opinião pública e dos Com esta Vantagem você possui Pontos de Vida tribunais em uma região. Essa é a habilidade de saltar entre edifícios. explosões. Você tem fãs. Seu parceiro pode sr um NPC ou outro personagem equipamento normal. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens. jurista.

como em água. sedativos. Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado também é Dependência [-2 pontos] eliminado o redutor de -1 nas Características. Ambiente Especial [-1 ponto] Você é dependente de seu ambiente de origem. perfume. o Mestre joga um dado: de seus poderes. pode continuar vivo com F0. água benta. Assombrado [-2 pontos] Efeito Colateral [-1 ponto] Existe algum tipo de assombração. ouro. sofre as restrições culturais quanto à idade. Sofre ainda os efeitos de Descontrole [-2 pontos] uma Fobia Suave. alguma substância ou evento. um resultado 4. entra em um tipo de frenesi de chegue a 0. ou uma profunda obsessão. etc. teimosia e histeria. metais oxidam. Aproximadamente a cada 6 horas. pessoas sentem dor. a não ser que tenha Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e não tão a Vantagem Genialidade. abelhas. No caso de um resultado 4. Ninguém paredes vertem sangue. Florestas. cair!). esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras Exposto a uma determinada substância ou ambiente você ocasiões. etc. acônito. deve fazer um que também reduz seus PVs e PMs) por dia. criança como credulidade. sal. São exemplos de fatores alérgicos alho. Você é uma criança. etc. Se falhar. seja a Devoção [-2 pontos] água. etc. Sua dependência pode ser agradável ou não. Ex: um alimento. Ele só deixa você em constrangedor. e nada mais importa. Seja o que for é algo mais pode ver esse fantasma além de você. chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas paz quando está satisfeito ou cansado. Alergia irrita visivelmente seu organismo. ópio. proibida. você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. etc. Caso a sua Fraqueza seja a alguma Você depende do consumo de alguma coisa rara. Ex: Sol. mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. polém. a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano. (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação Sempre que você entra em combate. muito sustância e você a ingeriu ficará sujeito aos redutores de cara. não esgota você começa a perder 1 ponto de Força e 1 de Resistência consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção. clima ártico ou terreno que não existe em abundância no local Você é devotado a um dever sagrado. Caso sua Resistência teste de Resistência. frio. desumana. em situações de stress rosas. Pode ser alguém que você matou. mas não morrerá – um personagem ainda você sofre um redutor de -1 em TODAS as suas Características. não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias. reduz em -1 a sua Habilidade durante 1d horas. oponentes” ou “lutar sempre para provar minha força”. Um personagem com uma Devoção número de dias igual à sua Resistência: quando esse prazo se raramente se desvia de seu grande objetivo – e. Você ficará fraco. 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo. A critério do Mestre. também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. ou acontece: correntes elétricas sobrecarregam. 08 . perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. mortal ou com algum efeito colateral que Envenenamento. Alergia [-1 ponto] prover a Dependência morrerá. música. carne humana. e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Fraqueza [-2 ou -3 pontos] Características até que ele vá embora. sua Resistência retorna imediatamente ao normal. A condição pode ser: Criança [-2 pontos] Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e fácil de ser explorado por seus inimigos. Noite. Os PVs perdidos são recuperados de forma normal. Em alguns casos diante de seu objeto de Dependência precisará fazer um teste de Fúria [-1 ponto] Resistência para evitar consumi-lo. Para evitar isso ou Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em restaurar sua Força e Resistência perdidas. você deve permanecer TODAS as situações de combate como “derrotar todos os meus pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Cidades. Desvantagens . São exemplos Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a de Dependências: heroína. e combate teste Resistência. quando o faz. Sua vida é dedicada a cumprir esse Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um dever. Modelo Especial. O contato com o objeto de sua sangue. alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. água corrente. fantasma ou aparição Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda dedicado a atormentar você. R0 e apenas 1 PV. uma grande missão da campanha. Quando satisfaz a Dependência. Se Sempre que você sofre qualquer tipo de dano ou fica não o fizer vai sofrer um redutor cumulativo de -1 em Resistência (o irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre). plutônio. terra de locais sagrados. vegetal. 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos. metal. Possui baixa estatua. e tem acesos emocionais típicos de uma fácil de ser explorado.

ou conceda benefícios em combate. controlado pelo Mestre. Guia [-1 ou -2 pontos] Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora. vídeos. Um Inimigo mediano. Um personagem com esta Desvantagem não Monstruoso [-1 ponto] sabe ler. aqueles que tenham sido projetados especialmente para você. com membros nos lugares errados. apenas nativos de outra cultura. e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer Modelo Especial [-1 ponto] lugar . mas também não pensa claramente: jamais que confiem em você. Se ele entrar em Fúria outra vez Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os nesse período. quando molhado. Por exemplo. dias. por algum motivo. de sexo quando molhado..) NÃO sempre tentando derrotar ou acabar com você. assustadora. etc. então seu Ponto Fraco será alguma missão importante. e sua presença em um grupo vai tornar todos pode se esquivar. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste dor. permita entrar em contato com um professor. Alguém só substituído por outro mais poderoso. pertence a uma raça detestada. e também não consegue se comunicar com outras pessoas.. O Aparência Inofensiva ao mesmo tempo! inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno". serão sempre construídos . menor. de poder similar ao seu (feito com a Por motivos óbvios. os redutores são cumulativos. bola de cristal. etc. Patrono ou Aliado. Esse inimigo é um conta como Monstruosa.pelo Mestre. Maldição [-1 ou -2 pontos] sofrendo os redutores temporários de -1 em todas as suas Características durante uma hora. se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente Grave [-2 pontos]: Algo que põe sua vida em risco. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 Caso um Inimigo seja destruído para sempre. uma cópia exata do seu personagem.. etc.. nunca tocar outro ser vivo sem causar talismã. muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja A fúria só termina quando você ou seu oponente são inocente.. Se você uma forma que não gostaria. Você não pode sair pelas ruas como gente normal .ou modificados . uma cauda fina. e você nunca sabe quando ele vai disfarçar seu verdadeiro aspecto também não é considerado aparecer. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com É o contrário de Aliado. Por -2 pontos você pode ter um inimigo Ponto Fraco [-1 ponto] muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). mas ainda possa ser perdido de você se transforma em um animal comum reduzindo suas a 0 todas alguma forma. Por algum motivo. Será mais difícil fazer com e não sente medo. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso. anotações. carregado pelo personagem.como uma grande biblioteca. mas de descobrirá . seu corpo é diferente de um humano Inculto [-1 ponto] normal: muito maior. é um ex-criminoso tentando se regenerar. heróis e vilões. Monstruoso. ou tem muita dificuldade em fazê-lo. orelhas pontudas. alimentos estragam como se não possuísse a Perícia. menos uma vez. Mas se você tem um Por algum motivo sua aparência é repulsiva e Mestre. pode usar máquinas e veículos projetados para humanos – apenas mas são pouco espertos. Se você tem algum poder natural para NPC. Talvez você tenha fracassado em tem Boa Fama ou Má Fama. e se ele tiver um ponto fraco. 09 . ou qualquer Vantagem que use PMs os outros suspeitos também. pode ser que você mude livros. Você tem um inimigo que está roupas (olhos vermelhos. usar magia. Outros não são exatamente incultos . O custo da Desvantagem é de -1 rapidamente onde quer que passe. é uma Desvantagem de -1 ponto. ele pode ser em seus testes de Habilidade quando lutar com você. Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) Você está sempre sob suspeita. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador Má Fama [-1 ponto] quando o observa em ação. Por esse motivo. mas nunca provoca Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de nenhum redutor em testes. Diferente do padrão humanóide normal. Por exemplo. Ela sempre voltará de alguma maneira. ninguém acredita em suas palavras. ou caso o oponente consiga fugir. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina. Inimigo [-1 ou -2 pontos] O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. ele será capaz de entender você.as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.e terá um bônus de +1 quando lutar com ele. menos uma. ninguém pode ter Monstruoso e mesma quantidade de pontos). como folhas de partitura ou um telefone celular que o as suas Características.. derrotados. foi derrotado ou humilhado automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões! publicamente. e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. A natureza e efeito exatos da maldição serão decididos pelo Mestre. por exemplo. O personagem não recebe pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo pontos extras por isso. arquivos de computador. Caso seja constatado algum perigo. Quando tudo acaba. Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador. você o Você é famoso entre aventureiros. mas Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. você não Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate. ninguém acredita ou confia em você. o personagem que estava em fúria fica imediatamente esgotado.

criaturas. errando indicações. Além de ser possibilidade do evento acontecer. ao ingerir certos alimentos. ouro. ou quarto do dia. caro. só funciona durante um “Assombrado” [-2 pontos]. O Mestre deve ter cuidado tão fácil de ser explorada por seus adversários. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões. e você pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus precisa protegê-la com a própria vida. condições: 10 . Seu Poder de Fogo acionada por algum evento. Também é um Superpoderes. você dias. sabe. Os jogadores só podem escolher sua Restrição com Procurado [-1 ponto] aprovação do Mestre. Premonição [-1 a -3 pontos] Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta condição quase todos os Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. não consegue dar uma informação direito. até que ele esteja são e salvo outra vez. Má Fama e talvez Segredo. manuais e pistas sozinho. fogo. proibido. energia elétrica ou Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condição todos os dias. ou em pelo menos 50% do tempo. mas paranóico. Você não poderá usar seus Superpoderes em certas péssimo humorista. uma máquina vinda do futuro ou de outro planeta possuída apenas por você ou Trapalhão [-1 ponto] outros com poderes semelhantes. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a Há uma recompensa por sua cabeça. Por exemplo: sangue. Caso dois ou mais Protegidos estejam em 2 (até um mínimo de H0). possível apenas por um meio raro. As visões te atormentam. Recarga [variável] Torpor [-1 ou -2 pontos] A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia) é Você entra em um estado de estagnação metabólica limitada e precisa periodicamente ser reposta. Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia é quando estiver molhado. répteis ou outra grande família de ambas. Você não pode Protegidos em perigo. etc. se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus inimigos. impondo a ele uma penalidade de H- aumenta seus riscos. Você é desastrado e aziago. contra mamíferos. além de não conseguir Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus interpretar mapas. algum tipo de terreno em que o personagem se sente Se quiser. Hiberna à noite ou à luz do dia. Ter um Protegido é arriscado. pode ser algo Protegido Indefeso [-1 ponto] que você fez. Quando está em torpor estará também recebe a Desvantagem Munição Limitada (recebendo os paralisado. você perde um ponto de É o contrário da Vantagem Arena.mas isso especialmente desconfortável. a morte de um ente querido ou a sua própria morte. pontos equivalentes à Desvantagem Recarga). ao atingir fluência do jogo. funciona à noite ou à luz do dia. superstição e realidade. etc. Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia basta a na escuridão total. ou qualquer fonte relativamente fácil de encontrar. Segredo [-1 ponto] Há uma sombra do passado te perseguindo. pelos bandidos ou por alguma outra instituição poderosa. Seu Superpoder não também vê o futuro. Todas as características e limitações de perigo ao mesmo tempo. ou apenas decidir em segredo. nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade. você pode ter mais de um Protegido . impõem um redutor de -2 na combinar esta Desvantagem com o Código de Honra: Código da Habilidade). companheiros. Seu Superpoder momento. luz do Sol ou da Lua. mas reposta Incomum [-1 ponto]: Esta condição não acontece todo dia e não é juntamente com seus Pontos de Magia. Se o Protegido Terreno Desfavorável [-1 ponto] morrer ou desaparecer para sempre. É uma combinação das Desvantagens Inimigo. prisioneiro ou muito ferido. exagerando ou não distinguindo ficção. seus redutores serão acumulados (dois Arena também valem para esta Desvantagem. funciona apenas em homens ou mulheres. por exemplo. inimigos ou uma organização Existe alguém que você precisa proteger de qualquer muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama. cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Aqui. mas só prevê o que vai acontecer de ruim. único ou de difícil transporte. quando recebe um beijo. plutônio. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer seu segredo preservado. ou “Insano: Paranóico”[-1 ponto]. Também maneira. como a destruição de sua raça. Se Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu essa pessoa morrer outra virá em seu lugar. Sua fonte de poder pode ser: 0 Pontos de Vida ou de Magia. Área. perseguido pela justiça. Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens não funciona quando você estiver molhado. sempre Restrição de Superpoder [variável] omitindo fatos importantes. possui ou é na verdade. petrificado ou em coma completamente vulnerável. seu rosto e nome são famosos. A propósito alguém JÁ está te você! chantageando. água salgada. o que o deixa Incomum [-3 pontos]: esta condição não acontece todo dia. se uma Dependência não é suprida. achando que algo ruim vai acontecer a qualquer você vai enfrentá-la pelo menos 25% do tempo. Existe algum lugar ou Habilidade PERMANENTEMENTE. Protegido esteja em perigo. Faz tudo parecer mais complicado. etc. Seu estado de para não abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a Hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito.

Luz. quando necessário. Sem [-1 ponto]. Código de Área [-1 ponto] Esse Código é especialmente recomendado para Construtos. Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha mercenários. 1ª Lei de Asimov [-1 ponto] Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres Código de Combate [-1 ponto] humanos!) ou. pode desobedecê-las. exceto Código do Criador / Bushidô [-1 ponto] quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. lugares. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável. magia na aventura]. nem permitir por omissão que alguém o faça. eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de outros combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos personagens: se você é vulnerável a Calor/Fogo. contrariar. situações de combate honrado. metais preciosos. falhar ou mentir contra seu mestre. Venenos. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer. sua Armadura é reduzida à Limitações para o sentido da visão. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov – você nunca Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie). mortais. se falhar os óculos caem.Vínculo [-1 ponto] adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA.. Perfuração. Calor/Fogo. pode ser uma jóia. 2ª Lei de Asimov [-1 ponto] SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos. Você segue um código rígido que o impede totalmente de Código dos Cavalheiros [-1 ponto] fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.. Explosão. e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre escolher como qualquer situação). Contusão. isso trará dificuldades para interpretar • Magia e Armas Mágicas [-2 pontos] [apenas se o Mestre permitir mapas. a imaginação de um garoto em coma. fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade. uma das duas). informações de radar. • Qualquer ataque baseado em Poder de Fogo [-3 pontos]. nem mesmo quando atacado.. criador ou contratante. Se em qualquer momento QUALQUER calor ou fogo terá maior chance de feri-lo. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Ácido. Em combate seu Código de Honra . Mente programada para nunca atacar.) Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos para enxergar. seus restos intervalo de tempo. etc. mesmo que sua vida dependa disso. oponente. Código da Derrota [-1 ponto] Código do Caçador [-1 ponto] Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a Nunca matar (combater ou capturar. Vento/Som. Você só pode dormir bem em áreas 11 . por omissão. oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. Químico (Água. nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas cores • Qualquer ataque baseado em Força [-2 pontos]. então Especiais diminuem o redutor para -2). Código da Ecologia [-1 ponto] Nunca matar qualquer animal ou planta. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Em qualquer dos casos recuperar Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou os óculos exige 1 turno. Frio/Gelo. etc. a partir daí não é possível distinguir vulnerável: absolutamente mais nada. derrota. Causando um redutor de -1 em vários testes de Perícia. conspirar. um contra um) ou capturado (em Nunca abandonar uma caça abatida. você DEVE tirar a própria vida.. metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda sua proteção e frita seus Pontos de Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga bem até pouco mais Vida!O Custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é de 2m de distância. permitir que um ser humano sofra Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do qualquer mal. • Corte. e seus tons intermediários. Vulnerabilidade [variável] Visão Deficiente [variável] Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. mas você estará vulnerável neste pessoa extremamente vulnerável. Eletricidade. guerreiros samurais e escravos.

aos adversários. Se o combate for inevitável faça magia. Outras. não por seu valor. temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou apenas um teste normal. Sempre que surgir a chance de 12 . tocar harpa. nunca trair e revelar os segredos do bando. Patrono ou Parceiro. deve fazer um Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas teste de Resistência por turno. As Desvantagens Homicida. salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém. mas aplicado a um Nunca trapacear na divisão dos tesouros. Código da Honestidade [-1 ponto] Nunca roubar. Se comporta de forma suspeita. roer as unhas. Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Compulsivo [-1 ponto] mas o Mestre só pode autorizar esses testes em situações extremas. sempre proteger qualquer Código da Retribuição [-1 ponto] pessoa ou criatura mais fraca que você. fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de mas podem ser adquiridas em campanha. você ainda fala e se alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. e lutará para evitar que isso aconteça. ficar mais de uma hora sem fazer essa atividade. As únicas armas permitidas Insanidade . Novamente. o efeito constantemente. ler quadrinhos. obrigações e restrições. com um pingo de inteligência acredita ou confia em você – apenas seu Aliado. maldição ou ataque especial de criaturas. Algumas um pouco Covardia [-2 ponto] mais graves. como uma única Desvantagem. em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização para recuperar PVs e PMs. seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência. de forma que representam uma Desvantagem maior Nunca entra em situações de combate. se você tem algum. um Você rouba coisas de que não precisa. que conta Seus poderes são vinculados a um código de leis. Diferente dos Código do Pacifismo [-1 ponto] outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes. selvagens. deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. comer lasanha. não pagam nada [-0 ponto]. mentir ou desobedecer às leis Código do Sacerdote [-1 ponto] locais. Mestre. Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. fuga e defesa. caso isso apareça na descrição de cada insanidade). escrever ou se comunicar com outras pessoas (exceto. Existe alguma coisa que você precisa fazer Lembre-se também que. Existem muitas formas de insanidade. você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos Código for desobedecido aos olhos de seus superiores. e jamais recusar um pedido Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém de ajuda. como Fúria.. como efeito de alguma combate à distância. nunca ferir objeto ou localidade. um teste de Resistência. Código do Guardião [-1 ponto] Código dos Piratas [-1 ponto] Semelhante a Protegido Indefeso. em todas estas variantes.. Em regras isso é o mesmo que ser Inculto: você não Cleptomaníaco [-1 ponto] sabe ler. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra. roupa. tomar banho. Outras mais suaves. etc. em caso de falha você desmaia ou fica Todas as formas de insanidade podem ser vencidas paralisado. Se algum tabu do leis. nem permitir que seus companheiros o façam. dos (o máximo permitido). Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o Você é louco. Mestre. ninguém produto de seus roubos. crianças e mulheres. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Patrono. pelo menos uma vez por hora. Parceiro ou Aliado). Então. deuses. Diante do perigo [-2 ou -3 pontos]. Após dois minutos de conversa. você vai deixar tudo que Desvantagens já existentes. Se falhar. se quiser seguir até quatro normalmente dogmas. mesmo que seu problema não seja evidente. Devoção. apenas por serem interessantes. Insano [variável] roubar algo. Assombrado e estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. (Ah. isso acontece porque tais problemas mentais sim: você NÃO pode ter como compulsão alguma atividade que podem ser ganhos em campanha. trapacear. lavar normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo. Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por não constituírem verdadeiras desvantagens Demente [-1 ponto] ou serem proibidas para personagens jogadores. Código dos Heróis [-1 ponto] Sempre cumprir sua palavra. possa ser feita enquanto luta!).

Código de Honra. mas com outras Características. etc).). qualquer cosia que não Como acontece com Depressão. ou mesmo em situações de perigo. estrangeiros.. desafio..).). imediatamente o alvo de sua irritação. às vezes você nem acredita que tem esse problema! Obsessivo [-1 ponto] Fantasia [-1 ponto] Exatamente igual à Devoção: você é obcecado em realizar um grande objetivo.. a primeira vista vantajosa. 13 .. Sempre que é mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura. 5 ou 6 Nunca faz um favor de graça. regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4. Os outros todas as suas Características). Na verdade. segredo. os efeitos da Desvantagem Fúria. beleza. costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de Nunca está satisfeito com o que possui. uma vez que não Exatamente igual à Fúria. você recupera PVs e PMs como se estivesse em máxima. antes de um combate significa um redutor temporário de -1 em ou uma recompensa. o que Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. em velocidade lugar confortável. em termos de regras isso é o esteja ligada a uma Devoção. Desvantagens. coragem. lugares fechados.. Dependência. para que os jogadores não saibam se podem confiar no um resultado 4.. ataca morrido). Suicida [-1 ponto] [-1 ponto]: uma coisa incomum. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em hora. Paranóico [-1 ponto] Você não confia em NINGUÉM – nem mesmo em sus Fobia [-1 ou -2 pontos] amigos. habilidade de luta. esta Dupla Personalidade é mesmo meio Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma. só recupera por dia um valor igual à sua fuga seja impossível você sofre os efeitos da Desvantagem Resistência). Uma personalidade não lembra do que a outra fez. Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo. água. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não. sempre procura [-2 pontos] coisas comuns. mesmo exagerada – porque sua própria aparência e poderes também quando quer. sangue. e sofre redutor de -1 em todas as suas Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é. além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho Isto é parecido com Forma Alternativa: você tem um ouro bonito por perto. Com um teste de Resistência você pode vencer mudam! momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para A mudança. o Mestre rola um dado. personalidade. Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja Luxuria [-1 ponto] muito fazer. insetos.. Embora não tenha coragem para se matar. mesmo que Assombrado. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem. sofre de inveja e cobiça. Distraído [-0 ponto] Histérico [-1 ponto] Você tem grande dificuldade em se concentrar em alguma Você começa a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Você não dá valor à própria vida. claro.. A cada seus amigos. O valor da Fobia depende daquilo que você teme. É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica (inteligência. que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos. Você fala diretamente ligada a ele. que você encontra 50% do tempo oportunidades de morrer – desafiando inimigos poderosos. personagem feito com a mesma quantidade de pontos. Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que Furioso [-1 ponto] não vai ganhar muitos Pontos de experiência. Focus e Mentiroso [-1 ponto] Superpoderes. coisa na qual não está interessado (ou seja. ou Características quando faz qualquer coisa que não esteja acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você tem um comportamento lascivo inconveniente e Dupla Personalidade [-0 ponto] recebe -2 para resistir à sedução. nunca se rende..). Perícias. Não consegue exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistência Se falhar.. de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. Vaidade [-1 ponto] Você não aceita o segundo lugar. Caso a lugar inadequado (ou seja.). 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra colega. nem Você tem medo terrível de alguma coisa.Depressivo [-2 ponto] Ganancioso [-1 ponto] Você pode perder subitamente a motivação de viver. Sim. nunca foge e sempre luta até a morte. desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má Fama. descansar ou dormir direito: mesmo que esteja numa estalagem ou fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira. animais. Nunca recusa uma oferta de dinheiro. Vantagens. não está sob o seu controle. às vezes. nunca recusa um pessoas mortas. se você sofre qualquer dano ou recebe nenhum ponto por aventuras durante as quais tenha fica irritado e falha em um teste de Resistência. (escuridão. fazendo coisas de forma impensada. Assombrado. correndo riscos desnecessário.

você magias ofensivas do Fogo. efeitos de qualquer magia – exceto dano. Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos 14 . lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. até que sua bateria seja Curto-Circuito [-2 pontos] esteja recarregada. adicionais. Esse objeto costuma ser uma varinha. para ativar Vantagens. instrumento musical para bardos. faça um teste água). Resistência à Magia não tem efeito contra veneno. uma cabeça. Vantagens e Desvantagens para Máquinas . Energia Vital [+2 pontos] Magia Negra [+2 pontos] Você tem o Poder de usar sua própria Energia Vital para Você é um conjurador de magia negra. Fetiche [+1 ponto] Você não pode usar seus poderes sem um objeto especial Magia Elemental [+2 pontos] para canalizá-los. você pode usar Pontos de Vida Trevas. enquanto algumas poucas são ofensivas. funciona Magia Branca [+2 pontos] APENAS com magias e efeitos realizados por Magia Elemental e Você é um conjurador de magia sagrada. Existe ainda o xamanismo espiritual. Contudo. 5 ou 6 significa que o defeito de manifestou. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas. Então. Uma versão tecnológica da Desvantagem Assombrado: em situações extremas (combates. de forma normal.). a Máquina Controlar Máquinas [+2 pontos] pode sofrer um curto. você recebe PMs exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito. ligada ao Magia Negra. Em vez de Pontos de Magia. Se Por essa razão seus efeitos são extremamente variados. força de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto vital e criaturas mágicas. invocando o poder alimentar magia e poderes especiais. como executar magias ou outros poderes. magias congelantes da Água. um espíritos. Não afeta a Resistência. e Pode operar os comando de uma máquina ou veículo a partir de agora vai provocar um redutor de –1 em TODAS as apenas por contato visual sem precisar tocar nos seus comandos. Características até que o combate ou situação termine. momentos de tensão. além daqueles já oferecidos por sua Resistência – Podendo inclusive. doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa).). mesmo que com isso sua ponto por PMs Extras. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente. que afeta a alma. exceder o limite máximo.. Sempre que entrar em combate jogue um dado: um resultado 4. Ou seja. um amuleto sagrado para clérigos e paladinos.. A recarga só é possível com repouso absoluto. você recebe equivalentes a R+2. Vantagens e Desvantagens para Magos . Quando esse limite se esgota as atividades da Máquina são cessadas durante 1d horas. Fogo e Ar . e também pode usar seus Pontos de Você tem mais uma mente na sua cabeça (ou mais de Magia normais. Mente Repartilhada [+2 pontos cada] 1 PV vale 1 PM. mas essa você está familiarizado. e quase todas as suas magias são ofensivas ou destrutivas. se você têm R3 (15 PMs) e paga um um bônus de +3 no teste. reserva só dura um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. Sempre que uma magia Cada vez que compra esta Vantagem. Ar (que permitem formar barreiras de ar. voar ou respirar sob a Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto. caminho Elemental da Luz. mágico. um resultado 6 no teste será R5. Caso uma mente seja hipnotizada ou afetada por algum poder a outra Pontos de Magia Extra [+1 ponto] não será. clérigos e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos habilidades especiais. 25 PMs. As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrar Com esta Vantagem você possui Pontos de Magia em conflito. Esta Vantagem é Resistência à Magia [+1 ponto] especialmente recomendada para magos. agora terá Pontos de Magia equivalentes a Resistência chegue a 6 ou mais. representada pelos 4 elementos: Terra. e vai gastar um turno para recuperá-lo. Bateria [-1 ponto] decida o vencedor a partir de uma disputa de FA vs FA. Ela corresponde ao Caminho Elemental das dano. Pontos de Vida e sempre um falha. incluindo perder. deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo. pode ser comprada várias vezes. Magia Branca funciona de forma normal com você. Por conta disso poderá fazer duas ações mentais num mesmo turno. ou qualquer outro objeto. magias da não pode usar seus poderes até recuperá-lo ou conseguir outro Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do igual.. ainda que fazer isso provoque do caos e destruição.. cajado para Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos magos. Água. Este poder é válido para praticamente qualquer máquina ou veículo com o qual Há uma reserva de energia que lhe permite viver.

Comunicador [+1 ponto]: Intercomunicadores de longo alcance Poder de Fogo e Pontos de Vida dez vezes maiores quando permanentemente em contato com a sua central. usar a maior parte dos veículos e mesmo não precisa fazer um teste de Morte. simplesmente apresentar padrões mentais mais complexos. ela também funciona contra inimigos. Tecnauta [+1 ponto]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço desfrutando interação máxima. No caso de um Ataque Hacker [+0 ponto]: Meios para realizar praticamente qualquer Especial. e assim por diante. de +1 nas Especializações Armadilhas. Infiltrador [+1 pontos]: Olhos invisíveis aos leitores de retina. mas não concertá-lo. testar senhas e saber para que os Quando usada por personagens que já possuem Tamanho sistemas de segurança foram projetados.. nunca pode ser enganado por ilusões. a voz através de qualquer aparelho de rádio. pisos de automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco). a Interferência pode ser usada como uma Vantagem (afinal. clonadores de retina por scanner. Você é extremamente pesado. Dano Gigante. também pode usar Memória Expandida para gravar novos Mestre ou Patrono. Memória Expandida e Sentidos Especiais não conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia. e a Desvantagem Curto-Circuito de aprendê-la e usá-la como se a tivesse. impõe um microfilmagem e grampo telefônico. desta forma você é imune a todas as formas de invasão à sua mente. fotografias digitais. redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores. escuta telefônica e ainda localização por Um Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir uma satélite. apenas podem ser reparados com a Perícia aparelho não importando sua complexidade ou origem. escadas. Implantes [variável] Esta Vantagem também denuncia que você não é um simples humano. especialmente quando precisar disfarçar sua (Inconsciente) sem rolar testes. Você não pode manter mais qualquer personagem estará SEMPRE ativada. Perceba que. quando saber o que ele faz e operá-lo. por equipamentos especiais ou Mecânica de Máquinas. Punga e Fuga da Perícia Crime e +1 na Especialização alienígena. adaptável a comparados a personagens e veículos normais. Arrombamento. Pode lembrar tudo que (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no seja ligado aos cinco sentidos. A arma ou ataque é poderoso. Desvantagem Obrigatória para personagens Construtos. Falsificação. Mente Inacessível [+1 ponto] Ferramentas [+1 ponto] Você é imune a Magias e Poderes que afetam e detectam Pode transformar as mãos em ferramentas. esta Vantagem não tem efeito algum. 3 PMs por chegam a 0 PVs estarão destruídos. dano dez vezes maior!) áudio suficientes para 30 min de depreensão. e jamais esquece nada. identidade. Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na 15 . Perícia. Tocando no equipamento e se concentrando um pouco Construtos e Máquinas nunca podem recuperar PV com você absorverá por completo o manual de instruções de qualquer descanso e itens. Esta Vantagem também pode indicar que você é um Intimidação. Dano a mente e formas de vida. Poderá Máquinas. Caso receba madeira e montarias são alguns exemplos dos inconvenientes que dano novamente. vários tipos de freqüência. Densidade Ampliada [-1 ponto] simulador de impressões digitais falsas.). mas impreciso. primeiro é preciso apagar a anterior. conseguindo utensílios que os outros humanos. Alguns sistemas de comunicação ainda permitem projetar série de Vantagens próprias. permite a esse Ataque ou Arma provocar dano normal em Combate Espionagem [+0 ponto]: Equipado com gravadores de vídeo e de Gigantes (ou seja. identidades falsas. recebe um bônus Apenas Máquinas devem ter obrigatoriamente esta Vantagem. na oficina estarão em forma novamente. mas depois de uma temporada utilização. dispositivos para testar senhas. Entender Tecnologia [+1 ponto] Você tem uma sensibilidade sobrenatural para operar Manutenção [-1 ponto] máquinas. sendo impossível entrar em contato com um Aliado. Não esqueça que essa é uma condição rara. amostras de DNA falso. Cordas. tipo de pirataria de dados. Perfuração e Contusão. ou Poder de Gigante. ás de uma Perícia ao mesmo tempo – para aprender uma nova vezes. pode funcionam dentro da área. Personagens e veículos gigantes têm Força. Você momento). invisibilidade a detectores de metais. como conseqüências seu deslocamento é tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto Suporte de Vida [+0 ponto]: Caso seja reduzido a 0 PVs. personalizado para Corte. você passa para o resultado seguinte você irá enfrentar.Dano Gigante [+3 pontos] estrutura de ciborgues para a concessão de maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades. Esta nova vantagem. você menor. Emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.. Armadura. Nenhuma Memória Expandida [+2 pontos] mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas Você tem uma memória infalível. não pode nadar. Existem dois tamanhos de personagens: Normal e Gigante. Por outro lado nunca morrem realmente. morto-vivo. Um Construto não recebe Pontos de Experiência numa aventura na qual tenha chegado a 0 Interferência [-1 ponto] PVs. o redutor é cumulativo com essa manobra.

descanso na sua Tumba ou suprindo sua Convite [-1 ponto] Dependência.) que sempre aparece terrestres ou espaciais. Terreno [+1 ponto todos ou +0 cada] Você pode se locomover sobre terrenos acidentados. Um caçador você será destruído também. Só recupera PVs com “Cura para os Mortos”. Sua presença espanta animais ou os torna agressivos. Mesmo diante de Mácula do Apodrecimento [-1 ponto] outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de Resistência Seu toque leva à morte pequenos animais e plantas. dano desses metais só podem ser do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas regenerados por descanso à velocidade normal. Você também pode se despedaçar à vontade. é permitido que sua montaria tenha como Vantagens Levitação. Magias de Cura causam dano em você ao invés de Caso entre em alguma propriedade privada sem o recuperar PVs. chuva. Transporte [+0 ponto] Lava. Para controlar partes mutiladas até a distância de seu campo de visão adquira esta capacidade pelo custo de [+1 ponto]. Pode ser desde um artefato ligado a seu período enquanto vivo. perto. Salto. gelo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém temperado ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio terra que carrega uma maldição. mas nada Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes relacionadas a combate. Aceleração. além similares. sua própria carne. Praticamente todos os mortos-vivos possuem essa consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Desvantagem.. Licantropos por ligação com a lua e Fadas por serem criaturas de Sua alma está maculada com a maldade. fortes vendavais. etc sem sofrer redutores de deslocamento e Sua Máquina é apenas um meio de transporte (moto. É proibido possuir qualquer poder que funcione à distância. Além disso. causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças.. Beijo [-2 pontos] Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na Pontos de Morte [-1 ponto] vítima. mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários. Terreno Desfavorável. Vantagens para Máquinas. quando você chama. seu próprio coração ou um objeto empregado no Sem Reflexo [-1 ponto] processo que lhe concedeu a imortalidade. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV. pântanos. Insetos. “ultra-tecnologia” ou sobrenatural durante de volta desde que os membros. a presença do metal que puderem sentir sua aura. ignorando efeitos desfavoráveis do terreno. alguns casos. tempestades de areia. etc. ossos ou secreções fazem parte de seu cardápio diário. cavalo. seja apertando um botão. cabelos. Na prática. rancor ou ódio energia mágica entram em “curto-circuito” com ferro puro não- extremo. vermes. Vantagens e Desvantagens Necromanticas . Esqueça a possibilidade de andar a cavalo. pássaro de energia. carniça. sofrem os efeitos de Vulnerabilidade [armadura reduzida à metade] diante do metal especifico. Mutilação [+0 ou +1 ponto] disso. Você não tem qualquer laço emocional com seu Transporte e caso ele seja destruído você logo poderá Vácuo [+0 ponto] substituí-lo. no lugar da sua Grilhão [-1 ponto] imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. vivo. Prata ou Ferro Frio [-1 ponto] Aura Má [-0 ponto] Licantropos e Fadas são as vítimas usuais dessa maldição. Usual para veículos carroça. A Um objeto liga sua existência a este mundo ou o mantém visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia. Seu transporte deve ser construído com a metade de Resistente aos rigores do vácuo espacial ou condições seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima. outros efeitos de necromancia. aracnídeos. Armas Sagradas funcionam contra é incômoda e o toque chega a ser ácido levando à perda de 1 PV em você e em alguns casos pode ser esconjurado. jato. Também polui água e alimentos tornando-os Assustar Animais [-0 ponto] impróprios para o consumo. Será detectado como uma manifestação faz com a eletricidade. caso o Grilhão seja roubado você se de mortos-vivos experiente não terá muita dificuldade em localizá-lo 16 . assoviando ou retirando da algibeira. Reflexo Sombrio [-1 ponto] Incapaz de ser refletido em espelhos. Você possui algum habito alimentar nojento. afinal é apenas um meio de transporte. uma pessoa. Se o grilhão for destruído Não deixa imagem em superfícies refletoras. peças ou órgãos estejam por a criação do Personagem. Alimentação Bizarra [-0 ponto] tornará escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens. -1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. dunas.

a luz do Caso não retorne para um local específico (caixão. aromas. Você recebe +1 na Força de Ataque apenas fumaça visível. neste estado é possível atravessar locais que não em combates corpo-a-corpo. terra de seu local de origem. de queimar ao toque e modelar a forma de suas chamas. Corpo Arenoso [+2 pontos] Corpo modelável como areia. A exposição ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem direito a testes de Armadura. até adquirir Má Fama. gelo. Funciona como a Vantagem Predestinado concedendo os Podem ser estados de raiva. Neste estado você tem Corpo Líquido [+3 pontos] Armadura Extra contra Corte. metais. também adquire Levitação como se tivesse H 1. câmara de proteínas. por exemplo. por outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e A visão de símbolos religiosos empunhados por portadores ocasionalmente sua Devoção por seus senhores os levam a de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave. Quando se está na forma gasosa não é possível realizar qualquer água. o enquanto puderem beber regularmente o sangue de seus senhores. frio. fase da lua.. dor. 5 PMs por minuto e um turno para ativar. armas mágicas e adquire Corpo Metálico / Rochoso [+5 pontos] Vulnerabilidade à Água. Sensibilidade à Luz [-1 ponto] Tumba [-1 ponto] A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos. Poderá ser ferido apenas por ataques mágicos. calor. Entrar em Solo Sagrado. que para eles se trata de atos de dedicação. 17 . além de Armadura extra contra Fogo/Calor. além de Armadura extra Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz contra Água. sendo capaz Seu corpo assume a forma insubstâncial de névoa ou de queimar ao toque. exceto Magia e Armas Mágicas. sendo que o contato com esses símbolos causam a Vantagem Aliado. 2 PMs por minuto. além cometer imprudências. etc. Redenção [+1 ponto] Transformação Descontrolada [-1 ponto] Você recebeu sua Maldição e Poderes por algum ato pérfido cometido nessa vida ou na anterior. perto mesmos benefícios. certos produtos químicos. armas mágicas e adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor. água podendo atravessar as menores frestas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em Carniçal [+1 ponto] dias nublados ou quando usa roupas pesadas. 4 PM por minuto e um turno para ativar. mas dentro de seus próprios limites de tamanho. como templos e cemitérios. você não consegue repousar recuperando PVs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja.. servir seu mestre”. ataque corpo-a-corpo e também só pode ser ferido por ataques mágicos e armas mágicas. Neste estado ainda é possível atacar ou sufocar um alvo como o Poder Necromantico Corpo Flamejante ou Lava [+3 pontos] Asfixia.. Assume uma forma metálica se tornando muito denso e 2 PMs por minuto. porém ainda melhor. visão de sangue. Por fim. Vulnerabilidade de um elemento oposto. Carniçal é uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de Mortos-Vivos. confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável. 4 PMs por minuto e um turno para ativar. Perfuração. dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de sarcófago. em contato com certos territórios. 2 PMs por minuto e um turno para ativar. contato com água benta é extremamente hostil causando a perda de 1 PV ao toque e até 1D em caso de ingestão. disso. fácil. plantas. etc. Contusão e Seu corpo assume a forma insubstâncial e moldável da Vulnerabilidade à Água.e não demorará muito tempo para as pessoas terem medo de você da morte. normalmente a visão de Símbolos Sagrados confere algum Carniçais são construídos de acordo com as regras normais da desconforto. Quando compensar seu Sua forma de monstro ou personalidade maligna é ativada crime irá se tornar uma pessoa normal. Não pense que isso vai ser por uma condição que você não pode controlar completamente. Estrutura Corporal . com Armadura Extra contra todos os tipos de ataque. Normalmente duas ou três condições. chamas. mas sua Habilidade cai em 1 ponto podendo atingir H0. Só pode ser ferido por ataques mágicos. Corpo Corrosivo [+2 pontos] Corpo Gasoso [+2 pontos] Corpo recoberto de ácido. só recupera por dia um valor igual à Sensibilidade ao Sol [-1 ponto] sua Resistência). Código de Honra do Criador e Longevidade. Seu Símbolo Sagrado [-2 ponto] Carniçal nunca irá traí-lo e está disposto a morrer por você. Vale estejam hermeticamente fechados e confundir a visão dos lembrar que neste estado você é sobre os efeitos da oponentes. além de +1 em Intimidação. mas todos possuem a Desvantagem “Devoção: perda de 1 PV. etc) uma Fobia..

Você pode se mente. Esta condição gera alguns Vale lembrar que. Estas qualidades tornam Toque de energia ótimo para se proteger de um grande número de atacantes. etc. Além das utilidades obvias. cauda ou tentáculos. exceto Magia. PdF+1d. se desmanchar para passar por uma fresta. Este ataque terá FA igual a F+1d ou para baixo é semelhante a um animal de montaria. como segurar mais objetos ao Tauro [+0 ponto] mesmo tempo. mesmo que não estejam tocando diretamente socos e chutes. Intangível como uma sombra ou holograma. Imortal [+1 ponto] Imunidade [+1 ponto] Por algum motivo você nunca pode morrer. Calor/Fogo.. mas não pode causar qualquer dano e precisa desativar o esticar à vontade. o personagem. um personagem também pode usar os Membros Extras para bloquear. Em termos de Jogo. mas não capaz de atacar. Também ignora o dano por quedas em Membro Coletor [+0 ponto] qualquer altura. a dureza do titânio. a reflexão à luz de espelhos. Sono e Ar Anulados [+1 ponto] pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal. Você pode comprar Frio/Gelo. você ainda inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em pode sofrer destinos piores. etc. transformar as mãos em marretas. Algum tipo normalmente afeta os seres humanos.. sua FD em +1 durante aquela rodada. ossos. semanas ou até meses. respirar ou ir ao ou qualquer coisa assim. tentáculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade -1. cada uma dessas necessidades vitais tem um custo de [+0 ponto]. Caso queira apenas um item dessa lista assuma que Retornar da morte pode levar dias. cada Membro Extra também permite fazer um O personagem possui um dorso humano. dormir. Não pode ser vítima de nenhuma doença que você pode morrer – mas nunca vai CONTINUAR morto. Armas mágicas e poderes que afetam a Corpo maleável como massa de modelar. Na verdade. aracnídeo. Isso concede +1 na Perícia Corrida e +1 em testes de possível aumentar esse dano através de nenhuma outra Vantagem Força que não envolvam situações de combate e dano. caso você seja morto durante uma aventura. Qualquer coisa. Se não quiser fazer um ataque extra. Reino dos Mortos. Uma língua. Toque de Energia [+1 ponto] Possibilita transmitir pela própria pele uma poderosa carga Membros Elásticos [+1 ponto] de energia. embora não possa morrer. e você sempre vai retornar a esse mundo. É imune aos poderes que de força maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no causam doença e a todas as formas de venenos e toxinas. etc. necessária a Perícia Montaria para realizar Ataques de Investida. Braços. Eletricidade. 4 PMs por minuto. Neste estado você não sente dor. facas). banheiro. Poder Passagem Etérea de Defesa. poder antes de pegar um objeto. pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe Habilidade não é incluída. que o normal. tem Armadura Extra contra todos os tipos de Modelagem [+2 pontos] dano. poderes que causam envelhecimento. ser aprisionado. tem algum poder regenerativo. aumentando Saúde Especial . Por [+1 ponto] poderá assumir as propriedades físicas. Perfuração (espinhos. químicas e coloração de metais a sua escolha. Você não ganha Idade Imutável [+0 ponto] Pontos de Experiência durante essa aventura. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial.. chegando ao máximo de 10m. Não precisa de Poder A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de Fogo para atacar a essa distância: se quiser pode atacar com de combate corporal. Para verter em pára-quedas ou asa delta é preciso o Superpoder “Planar” de Transporte. Pode Membros Extras [+3 pontos cada] provocar qualquer tipo de dano: Ácido. Membros Extras várias vezes – Por exemplo. Nunca precisa comer / beber. Comida. a condutibilidade FD+2. Não pode sofrer os efeitos de derrotado adversários antes de morrer. Veja Tipos de Dano para mais detalhes. mas sem Intangível [+4 pontos] ganhar pontos. pedra. não poderá retornar antes da aventura seguinte. Ainda é ou Manobra. independente da Habilidade do personagem. pernas. Também recebe os benefícios do mudar para um colchão. 4 PMs por utilização. mesmo que tenha Você parou de envelhecer. Braços. transformado em segredo. Não é ofídio. recebeu uma dádiva ou maldição dos deuses. capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA3+1D. Pode reproduzir a bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece densidade do ósmi.. mas da cintura ataque adicional por rodada. Os bônus são cumulativos. Isso 18 . da fibra ótica. gastando 9 pontos para ter três Braços.

silício. Ao contrario de um imortal verdadeiro. seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. etc. Seu Poder atingir mais de um alvo com seus tiros. mas útil para escaladas e atrair Você pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno adversários de combate á distância para corpo-a-corpo. Exemplo: um personagem com H2. uma imagem na forma de um dragão flamejante. cartas de baralho.. ou seja. Sua força de ataque será 2 + (4x2). 4) Gravemente Ferido: recupera 1 PV em 1d horas. O Poder de Fogo. roxa. Não recebe Pontos de de Vida atuais. primeiro. energizados ou um explosivo. efeito sobre Pontos de Magia. 19 . se não receber novos ataques (veja em os humanos. No turno seguinte. construtos ou outras criaturas inorgânicas atingidas sofrem imaginação do jogador . o colapso total será provocado por um dano Regeneração NÃO recupera e nem tem qualquer igual a 10 vezes sua Resistência.e aqui. Caso Experiência em uma aventura na qual tenha “morrido”. luz Super Força. mas baseada em Poder de Fogo. Suas bombas-relógio normalmente são objetos seja fazendo mais pontaria com sua adaga ou arco. arpão ou cabo que causam dano mínimo ao atingir o alvo. este será atacado pela magia. apresentamos agora as regras avançadas para Poder de Fogo. Sem Armas [+0 ponto] apenas que você pode carregar mais flechas no seu arco. O Poder de destruir por completo materiais inorgânicos Como acontece com a Força. 2) Inconsciente: recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto. quando esta flecha Poder de Fogo. armas em combate. regeneração pode morrer definitivamente se sofre um colapso total. total FA 10. de uma só vez. Qualquer tentativa de alterar sua idade causará Castigo Contínuo). Destruir objetos pequenos. para acertá-los é Força equivalente a do atirador. na mesma rodada. A literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo. metal. O dano real depende do nível do Ao lançar uma magia em sua flecha e. no turno seguinte. Muito difícil de matar! Portador de um poderoso fator de 3) Ferido: recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora. como se fosse um Imortal. folhas de árvore. semanas ou Isso acontece se ele receber dano igual a dez vezes seus Pontos meses. Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. etc. Tiro Carregável [+2 pontos] Bomba Relógio [+0 ponto] Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro Você pode causar explosões baseadas em seu Poder de muito mais poderoso que o normal – Seja acumulando carga em Fogo com efeito retardado de até 1min por ponto de Habilidade a sua arma de raios. Este Poder não funciona calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. exige testes de Habilidade com redutores. sua escolha. mas com PdF dobrado. diferença sobre a forma como o dano é causado. Possui um número de alvos igual à sua Habilidade. o Desintegrar Matéria Inorgânica [+1 ponto] personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. suas mãos. facas. polímeros. dependendo do cenário utilizado. 6) Morto: Você retorna da morte em alguns dias.. Isto não o faz atingir o mesmo alvo várias vezes. PdF4 emprega um turno concentrando energia e. ou em um minuto com um teste de Medicina. como Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes. não faz diferença alguma. terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes. 1 PM para encantar. 1 PM por alvo além do de Fogo tem como fonte seus olhos. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida. apenas 1/3 do efeito desejado. em seres vivos ou mortos-vivos. Lança-Arpão [+0 ponto] Alvos Múltiplos [+2 pontos] O disparo é uma teia. O efeito de sua regeneração depende do resultado: Poder de Fogo . Flecha Arcana [+1 ponto] seu efeito será apenas visual. vale os efeitos de Vulnerabilidade em relação a este Poder. um personagem com 5) Quase Morto: recupera 1 PV em 8 horas. Você envelhece pelo menos três vezes mais devagar que No próximo turno.Longevidade [+0 ponto] 1) Muito Fraco: ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. cura. como nos games e anime. atingir um alvo. faz seu disparo. faça seu Teste de Morte. dispara diferentes rajadas ou tem coordenação motora suficiente para A fonte de seu poder de fogo não é uma arma. preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Em 3D&T não há Instantâneas podem ser usadas desta forma. o dano do disparo é como rocha. Novamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada. seja concentrando mais energia chi nas mãos. Apenas magias pode caracterizar a forma mais comum de dano. faça seu ataque normal. jatos d'água. ou imediatamente com um teste de Regeneração [+3 pontos] Medicina +2. quantidade de matéria destruída equivale em quilos à tabela de pedras. Caso você seja reduzido a 0 PVs. esteja com O PVs. ou 10 rodadas. a fonte desse Poder de Fogo depende da Robôs.

Em mundos de fantasia esta Perícia também permite se comunicar com os animais. Farmacologia: Você possui um vasto conhecimento sobre química. exatamente como prepará-los. Um personagem com esta romances. Se quiser optar por adquirir a Especialização.. fazer trabalhos de soldagem e Munição Limitada [-1 ponto] precisão. cartas de amor. parar. seus efeitos no organismo e como mas apenas para animais. Joalheria. medicinais. mas não nesse caso. Pode simular emoções que não está Psicologia: você conhece a mente humana e. Você entende de animais. tintas. [+0 Ponto]. Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais. lenços e cartas de baralho como se fosse mágica. Tiro Contínuo [+0 ponto] rodada é igual à sua Habilidade. documentos.. Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações. cavalgar. Com esta Desvantagem Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única sua arma tem um número de tiros limitados igual a 5 vezes seu rodada. Química. costura. Funciona como Medicina... sapataria. sentar. Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos. como elefantes. paisagem. evitar animais perigosos. Arqueologia. cada uma custa 1/3 de pontos. com 1 Ponto de Personagem é possível comprar até 3 especializações. Genética. Ilusionismo. Você faz as mesmas jogadas de dano e ataque.. Você verá a seguir explicações sobre cada Perícia. também perceber se um animal está doente. se tiver acesso a um laboratório. Perceba que se vários tipos. mas agora Fogo. tratar de seus ferimentos. fazendo sumir moedas. Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da Artes . Esta é atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs. seguintes. Perícia sabe cuidar de animais.. tocar instrumentos musicais. Animais .. etc. durante 1D minutos com um alcance igual à sua Habilidade em O Tiro Múltiplo pode ser baseado em apenas em Poder de metros. entre outras manobras. e Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de também uma lista de Especializações possíveis. História: você sabe sobre fatos notáveis ocorridos na história da dançar. reportagens. você comprar a Perícia completa por 2 pontos. ou seja. nunca em Força. Sabe dizer quais Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer são comestíveis. Atuação: você é um ator. reconhecer e fazer Ecologia. Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Outras Especializações: Antropologia. de arte e outros objetos. camelos e mesmo animais alados. Assim. obras de pessoas. Pode observatório. por exemplo). vai precisar Pintura. Esta Perícia é uma humanidade. incluindo os mais obscuros. Sabe cantar. montaria em investida. treinar e até domar um animal Outras Especializações: Canto. desenhar. Sabe socorros e fazer cirurgias em animais. Perícias . você terá TODAS as Ofícios: você tem o conhecimento de práticas artesanais como Especializações. truques simples. Doma: você sabe domar animais selvagens. se tiver informações sentindo. suficientes. Culinária. Poder de Fogo (com PdF 4 você tem 20 tiros. venenos. revelar fotos. O número máximo de ataques que você pode fazer por esgotada você precisa comprar ou fabricar mais. Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios. cosméticos. Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem Tiro Múltiplo [+2 pontos] munição ilimitada. neutralizá-los. Literatura. Tem grandes conhecimentos sobre Montaria: você sabe montar cavalos e outros tipos de animais. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do Inimigo. e também reconhece peças falsificadas. ciências em geral. Também serve para manusear todo o equipamento de um Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Veterinária: você pode fazer diagnósticos. também da Vantagem Aliado). Metalografia. exigência para certas magias que influenciam a mente e/ou os Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas sentimentos. tem o diferencial de poder manter seus adversários à distância. Dança. drogas. montagens fotográficas e. causar um efeito de sinalização. Você tem sensibilidade e talento para artes.. por toda munição que você consegue carregar consigo: quando exemplo. Criminalística. Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. sua Força é DOBRADA (FA= Fx2+ H+ 1d). carpintaria. pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo Falsificação: você sabe criar cópias de cartas. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. venenosos. ler Atenção: ao realizar um Ataque com uma lança sobre uma mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela. guardar e atacar. Ciência . prestar primeiros remédios. Você é um cientista. Escultura. como andar. 20 . Desenho e selvagem (mas se deseja ter um animal treinado. etc. poesia.

barcos e veículos como quebrar senhas e penetrar em sistemas de segurança. etiqueta e história. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. você pode impressões digitais. Jogos: você conhece muitos jogos. Para usar esta Intimidação: igual à Lábia. marinha e manipula equipamentos de mergulho. recobrar rapidamente o fôlego. Conhece os principais idiomas eletrônicos como telefones. decifrar estar sempre preparado para essas situações ou sua Espécie é códigos secretos. Idiomas . detetive ou agente secreto. Você é um ladrão. silêncio sem ser visto. silêncio sem ser visto.. Computação: você sabe operar computadores. construir e consertar qualquer coisa. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Você é um policial. RPGs. rádios e computadores. utilizados no mundo. documentos. como cartas. Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves. emocional. Você é bom com máquinas. obras as regras normais de combate. mergulhos em locais arriscados. Outras Especializações: Inglês. e Jurisprudência: O conhecimento de como usar a seu favor leis e conhece suas regras. gestos.. ocultar a própria aparência. boxe. Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa. Se você não tem essa perícia saberá falar apenas sua língua nativa. ciberespaço. Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho. Furtividade: você sabe se esconder e também se movimentar em explosivos e aparelhos de detecção. seus atalhos. Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies. Armadilhas: você sabe construir. escorregadia. Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo explosivos e aparelhos de detecção. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Arqueiria: você sabe usar arco e flecha. Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa. armar e desarmar armadilhas. Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos Você é um poliglota. ou apenas Espanhol e Demais Idiomas. obras Investigação . regras. arqueiria) terá que usar Falsificação: você sabe criar cópias de cartas. pilotar. tabuleiros. amistosa. Na técnicas de investigação.. Consulte o Mestre para saber se está Perícia está compostas por pontos e traços. você pode conseguir de uma pessoa o que deseja. subir em muros altos. armar e desarmar armadilhas. Tortura: você consegue o que deseja provocando em suas vítimas.. Alpinismo: você sabe escalar montanhas. Alemão. Conhecimento de Terreno: Você conhece muito bem a região (ou Punga: você sabe bater carteiras. Falsificação: você sabe criar cópias de cartas. Sabe seguir pegadas. e pode aprender com facilidade outras línguas. e também reconhece peças falsificadas. de arte e outros objetos. Corrida: você é um corredor de curta e longa distância. procurar verdade suas articulações podem ser muito flexíveis. 21 . e também reconhece peças falsificadas. executar tiver as peças e ferramentas certas. armar e desarmar armadilhas. mundo. dirigir. correntes e algemas. atacar. esporte em combate (artes marciais.. jogos de Máquinas . Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. fazer malabarismo.. falsário. com trancadas. realizar primeiros socorros em Armadilhas: você sabe construir. se Natação: você sabe nadar. etc). tem conhecimentos adicionais sobre a vida explosivos e aparelhos de detecção. códigos. Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão árvores e até edifícios. Francês. Sabe praticar vários tipos de esportes. ônibus. instalar explosivos. usar disfarces. Você é um atleta. espião. veículos e computadores. helicópteros e aviões. de arte e outros objetos. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas. ocultar a própria aparência. O dano será baseado em seu Poder de Fogo. Armadilhas: você sabe construir. Cada idioma conta como uma especialização separada. faça um teste de Habilidade para amistosa. carros de corrida. Italiano. Furtividade: você sabe se esconder e também se movimentar em Andar sobre cordas. observando os movimentos da sua boca. Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras Intimidação: igual à Lábia. e conhece Fuga: saber como escapar de cordas. mas usa ameaças em vez de conversa Especialização em combate. Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras Linguagem dos Sinais: você pode se comunicar sem som. documentos. mas usa ameaças em vez de conversa trancadas. ou apenas Esportes . floresta. Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros. Crime . motos. Disponível para personagens jogadores. Sabe operar. arrombador ou outro Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens tipo de criminoso. barcos. navegar na internet. casos de afogamento. Atenção: se você pretende usar algum política tanto de sua cultura como na cultura de outros povos. videogames. destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

armas e aparelhos eletrônicos. Arqueiria: você sabe usar arco e flecha. Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente. dar ordens claras e Atenção: esta Especialização pode ser útil para negociar a própria conhece muito bem o protocolo militar. Quando um personagem insano falha em seu teste para resistir à Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos loucura. Sedução: você sabe sentir sentimentos românticos em relação á Você consegue sobreviver em lugares selvagens. religiosas e profissionais. hierarquia e rituais entre mágicos e reconhecer poções de alquimia. lo (mais não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade). engodos e ameaças. Fantasmas. criaturas diversos. Outras Especializações: Anjos. 22 . O dano será baseado em seu Poder de Fogo. sobre a vida marinha e mergulho. vida diante de um monstro inteligente. prestar primeiros carros de corrida. Para usar esta Um teste bem-sucedido de medicina pode restaurar um PV Especialização em combate. Você é um bom médico. dançar. Montaria. itens Trato Social: o comportamento. barcos. poderes e fraquezas de monstros mole. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. lendários para a maioria dos habitantes do mundo. Deserto. reduzir fraturas. Medicina . deter sangramentos e outras coisas que deve fazer – ou NÃO fazer Outras Especializações: Ártico. a personagens que estejam com 0 PV. Como se portar. remédios. reconhecer seguintes. drogas. Ocultismo . um personagem precisa de cuidados médicos você pode explosivos e aparelhos de detecção. política. tintas. você pode conseguir de uma pessoa o que deseja. cosméticos. poderes. faça um teste de Habilidade para em um personagem. barcos e veículos como Veterinária: você pode faze diagnósticos. armar e desarmar armadilhas. Vampiros. e também como fazer cirurgias. seus efeitos no organismo e como linha e anzol. Cavernas. veículos e armas. Infelizmente aqueles que insistem em manter a maioria desses segredos longe do grande público tende a caçar Hipnose: você sabe afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais os investigadores dessas verdades. Medicina pode ser usada para recobrar Bússola Natural: você sempre sabe sua localização geográfica. seus ferimentos. Oceano. perigosas e lendárias. Sabe Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com exatamente como prepará-los. Múmias. como curá-la. Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão fraquezas e um pouco sobre a cultura de Zumbis. iconografia mística. Floresta Temperada. Alpinismo: você sabe escalar montanhas. fácil de manipular. além de possuir conhecimentos extras neutralizá-los. dependendo da gravidade de direção do Norte. Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve Farmacologia: Você possui um vasto conhecimento sobre química. raças e seus política tanto de sua cultura como na cultura de outros povos. barganhar e subornar. cada personagem. Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves. Você sabe obter favores de outras pessoas por meios O conhecimento sobre coisas sobrenaturais. Personagens que não sejam clérigos esta perícia é uma exigência para certas magias de cura. através de truques. você ainda pode tentar um teste de Habilidade para ajudá- máquinas. etc. seguir pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Floresta – em caso de acidente com vítimas. Tropical. Rios e Lagos. veículos.. emocional. Metamorfos.. Mortos-vivos: você conhece a existência. subir em muros altos. Intimidação: igual à Lábia. mas é permitido apenas um teste por dia para atacar. venenos. etc. Engenharia: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. necessária para ativar. máquinas. etc. Essa perícia é classes sociais. Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos. reconhecer e fabricar alguns itens mágicos. vestir. rede ou arpão. Manipulação . os amistosa. hábitos. Jurisprudência: O conhecimento de como usar a seu favor leis e Ufologia: o conhecimento da ciência extraterrestre. mesmo num labirinto. fantásticos. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem. Lábia: você convence as pessoas com muita bajulação e conversa Criptozoologia: a ecologia. pescar. caçar. Cada tipo de região conta como uma Especialização. mas usa ameaças em vez de conversa Teoria da Magia: o conhecimento acadêmico sobre magia. dirigir a palavra. Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. astrologia. Liderança: Você sabe como motivar equipes. Esqueletos. Quando Armadilhas: você sabe construir. árvores e até edifícios. Sobrevivência . noção exata de tempo e que caminho pegou. Furtividade: você sabe se esconder e também se movimentar em silêncio sem ser visto. providenciar. fadas. Sabe vítima. Tortura: você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas. grandes magos do passado. helicópteros e aviões. poderes. socorros e fazer cirurgias em animais. seguir descrevendo referências ou códigos geográficos complexos. Planície. a doença e qual a maneira de curá-la.

PMs iguais a Resistência do alvo ficam retidos. A resposta depende da inteligência do animal. 1 PM por utilização. Animais . O Falar com Animais [+1 ponto] efeito pode ser negado por um teste normal de Resistência. Caso Convocar Animal [+1 ou +2 pontos] alguém nas proximidades usar o Poder Aroma ambos devem testar O poder de criar instantaneamente animais a partir de sua FA +1D versus a FA+1D do adversário baseados em Força. Elo com Animais [+0 ponto] Este poder é considerado mágico: quaisquer bônus ou Compartilha os sentidos de um Aliado animal. É empregada uma quantidade de PMs vencedor da disputa terá seu “cheiro” prevalecendo. Normalmente guardadas na criatura até que o mago resolva pegá-los de volta ou leva um dia para uma criatura “recarregar” seu Odor. terror ou fantasia. uma vez que as regras pouco poderiam variar. etc. Caso o penalidades em testes de Resistências contra magia também valem animal perca uma quantidade de PVs maior que sua Resistência para Possessão Animal. A Tipo 1 [+1 ponto/ 5 PMs]: um animal construído com até 5 vítima deve estar desacordada – seja dormindo. Em caso de falha a vítima perde 1 Ponto de Força por ponto de Resistência do executor ao custo de 3 PMs por utilização. Vantagens e Desvantagens físicas do alvo. após uma batalha. ver. A quantidade e o tamanho dos animais dependerá da O executor exala um forte odor que obriga os alvos nas quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM por PV dos animais. o energia mística bruta. PMs “Lança-Arpão” em Poder de Fogo. Atrai animais das redondezas para as proximidades do Odor [+1 ponto] executor. Por [+0 ponto] você pode Acalmar Animais [+0 ponto] escolher um único gênero de Animal. Por [+0 ponto] você só pode convocar apenas uma espécie. Elo será desfeito. Você ainda precisa adquirir a Vantagem Aliado ou Convocar Animal [+1 ponto] Mascote. Supervantagens . Caso seu familiar morra poderá substituí-lo em Anfíbios podem respirar e se mover. além de poder falar através dele. com os devidos cuidados. Seu Familiar é também um prolongamento de suas mãos no caso de magias que funcionem Anfíbio [+1 ponto] apenas ao toque. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características. Note também que para causar os efeitos desejados você pode adaptar facilmente um Superpoder. Uma combinação entre Ligação Natural e Elo com Animais Aderência [+0 ponto] aplicado a uma única criatura. igual à Resistência da vítima. empregada em aventuras de super-heróis. Tipo 2 [+2 pontos/ 10 PMs]: um anima construído com até 10 você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas pontos. Você e seu Familiar conversam livremente apenas cruzando os olhares e sentem mutuamente a Capaz de se fixar em superfícies e se locomover com presença do outro. ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso. “Surfe Somático” em Transporte. A seleção de Superpoderes a seguir poderá ser. Para esguichar sua Teia você precisa ter o aprimoramento assassina incontrolável como se tivesse a Vantagem Fúria. PMs iguais a Resistência do alvo. ouvir e falar poucas semanas. Você não pode velocidade normal. seja inconsciente Pontos. até a criatura ser destruído. Comunicar-se livremente com animais. proximidades que o inalarem a fazer um teste de Resistência. Para se locomover por ela veja iguais a Resistência do alvo. Geralmente é preciso contato visual com o alvo. sessão. Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas Familiar [+1 ponto] proximidades. por exemplo. Há duas modalidades principais desta magia: Possessão Animal [+1 ponto] Você pode possuir o corpo de um animal irracional. Os dons dos animais e o controle sobre os mesmos. ter dois familiares ao mesmo tempo. mas não ganha Pontos de Experiência pela normalmente debaixo d’água. Teia / Secreção Aderente [+1 ponto] Enfurecer [+1 ponto] Você pode produzir uma rede aderente como as teias de Transforma o temperamento de um animal em uma besta aranhas. Uma rede de teias suficiente para prender alguém do seu tamanho leva 5 turnos para ficar pronta e 23 . plantas. Criar Animal pode ser adaptado para outros tipos de criatura como elementais. para combinar com um Personagem. monstros.

O alvo recebe os benefícios da Vantagem Torcida ou um número de vítimas igual à Habilidade do executor sofre os Arena. 2 PMs por alvo. Canção Heróica [+1 ponto] Canção do Prazer [+2 ou +3 pontos] Cantando os grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por PM gasto. A duração destes poderes é em de turnos um número igual à Habilidade x5 do artista Quando entoada a Canção Mística transfere os PMs do e terá um alcance igual à Habilidade x10m. terá Força. Arte . Assim. efeitos da Desvantagem Assombrado na vítima. Você não pode somar a especial. máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer Habilidade. Isto é simplesmente uma manobra para vencer a Força de Defesa do inimigo. mas realizado a partir de um instrumento musical. Há uma canção para cada um dos dois benefícios. personagem pode fazer um ataque que especial gastando 1 PM e A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente ganhando F+1 ou PdF+1. Para Vasculhar Olhos [+2 pontos] atacar faça um teste de FA -1. Pode ser transferido até 2 PMs por turno. Construtos. mas que provoca dano maior. herói ou guerreiro tem rodada. efeitos da Vantagem Paralisia. Ataque Especial . Custo de 4 PMs por utilização. estado Ferido em Testes de Morte. em caso de acerto a vítima sofre um redutor de -1 na Habilidade até o próximo turno. ou em turnos. a Vantagem Ataque Especial. Resistência e PVs iguais a sua no momento. Testes de Chance de Nocaute no alvo exatamente de onde você emite o som. para vasculhar redutor de -1 na Habilidade. PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo nunca em Poder de Fogo. Caso seja disposta O executor se torna capaz de enxergar pelos olhos de no chão as vítimas que pisarem na teia também estão sujeitas a um diversos animais simultaneamente. é possível dar poderes extras ao ataque: 24 . perca de 1 PV por minuto até o Força x3km. Gastando 2 O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força. Os Poderes artísticos agem diretamente nas emoções dos Canção Mística [+1 ponto] alvos inspirados pela execução de canções. 3 PMs por utilização. O número aplicar. A teia tem uma capacidade de carga um local em pouco tempo. FA de seus vários ataques. levando-os a práticas instintivas e destrutivas de adquirir prazer. Réquiem [+1 ponto] Canção Maldita [+2 pontos] A vítima sofre os efeitos da Desvantagem Terreno Quando está sendo entoada a Canção Maldita causa os Desfavorável. um golpe mais difícil de atacar 3 vezes na mesma rodada consome 6 PMs. Requer concentração absoluta e o equivalente à sua Força e se dissolve depois de uma hora. (escolha F ou PdF durante a criação do personagem. Podem ser transferidos até 2 PVs por pela arte que dançam ou interagem de forma irresistível. momento. 1 PM alcance será em quilômetros igual a seus pontos de vida no por utilização. os PMs ficam retidos até o executor pegá-los Ao entoar a Cação do Prazer os ouvintes entram em de volta. 2 PMs por alvo. Está e a ÚNICA forma de se recuperar PMs sem descanso. O alcance é igual a sua a partir da primeira aplicação. Uma turno. Ataque Múltiplo [+1 ponto] Ataque Especial [+1 ponto] Você pode fazer mais ataques com Força em uma única Praticamente qualquer aventureiro. algum tipo de técnica ou ataque especial. executor para os alvos. Não pode ser usado para o próprio executor da canção e estado de êxtase e atingem um grau de fascínio e envolvimento nem cura PVs perdidos. peixes e répteis. no entanto. Por mais pontos. Uivo [+0 ponto] Veneno [+2 pontos] Emitindo um som característico todos os seres da sua Capaz de inocular veneno semelhante a vários tipos de espécie poderão reconhecê-lo como um semelhante e saber aracnídeos. Existe. Este Ataque Especial “padrão” custa 1 ponto. Canção Hipnótica [+3 pontos] Inspirar a Guerra [+1 ponto por canção] Após um teste bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo. Criaturas Mágicas e seres com de [+2 pontos]) desinibe completamente os alvos presentes resistência 2 ou mais são imunes. não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Pode ser negado com um teste de Resistência -1. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. forma avançada desse poder (possuí-lo por [+3 pontos] ao invés Mortos-vivos.

de atacar. qualquer criatura que esteja em combate ou movimento à variação proposta pelo executor. Custa 2 PMs. provocar uma deve ter sucesso em um de teste de Habilidade -2 (ou Habilidade -1 nevasca num dia quente sem nuvens consome mais PMs do que caso possua a Perícia Esportes). Aquecer [+1 ponto] Manipular Água [+2 pontos] Aumenta a temperatura em ambiente fechados partindo de você para 10°C por ponto de Resistência seu. com PVs iguais a sua Além do dano. o ataque atinge uma área Este ataque impões um redutor de H-1 contra o alvo em maior e quaisquer criaturas dentro dela. 2 PMs por utilização. você queira e consiga tirar um número de PVs maior que a Armadura do alvo. principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1. acrescenta os efeitos da Vantagem Resistência. Nenhum custo extra em PMs. Vento forte ajuda a dispersar a Neblina. Sentidos Especiais que não favoreçam a formação de chuva. 3 PMs vontade. oferecendo um bônus de +2 adversário para fora do alcance do combate corpo a corpo. tentativas de Esquiva. Todos os alvos (incluindo o Parecido com o anterior. Paralisia. por sua Habilidade. Exige teste de Você controla o movimento da água de acordo com sua Resistência para evitar um desmaio na maioria das criaturas. Também a quantidade de PMs será proporcional Nessa área. atiram o Ataque Especial. ajudam a se guiar na Neblina. Por exemplo. Custa 2 PMs. 1 PM por Cria uma tempestade de neve que esfria o ambiente e utilização. este ataque persegue o alvo. dano! Um ataque de Área custa 8 PMs. Lento [-1 ponto] Distanciamento [+0 ponto] Oposta de Teleguiado. e mesmo ataques normais. impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Força de Defesa e Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Válido apenas para ataques com PdF. Causar uma lufada de vento capaz de empurrar tudo diante de você com Força proporcional a sua capacidade de carga (pelas regras normais de Força em 3D&T) e alcance igual a seu Poder de Fogo. De Superfície de Gelo [+2 pontos] todos os poderes estes são os mais maleáveis e terão uma área de efeito geralmente proporcional à quantidade de PMs gastas pelo Cria uma camada escorregadia de gelo ao custo de 2 PMs. Quantidade de acordo com sua Força e precisão do efeito por utilização. Este ataque é lento. Válido apenas com ataques com PdF. causa um redutor de -1 na Habilidade de todos dentro da área. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito. Resfriar [+1 ponto] Capacidade de baixar em 10°C a temperatura em ambiente Ventania [+1 ponto] fechados partindo de você por cada ponto de Resistência. Estes são os poderes que afetam a natureza e o clima. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está Teleguiado [+1 ponto] diretamente no ponto de impacto). 25 . executor do poder.Área [+3 pontos] Preciso [+1 ponto] Em vez de apenas um alvo. Perto da Morte [-2 ponto] Paralisante [+1 ponto] Outra Desvantagem para Ataque Especial. Chuva [+1 ponto] Neblina [+0 ponto] Faz chover de precipitações simples (por 2 PMs) até um Evoca uma nuvem de fumaça ou neblina na área de efeito. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste. incômodo pé d’água suficiente para arruinar uma grande plantação Todos ficam impossibilitados de enxergar normalmente podendo (15 PMs). esta é uma Desvantagem para Seu Ataque Especial. Se falhar. ele TAMBÉM sofre Também é válido para Armas Especiais. 3 PMs por utilização. caso em Esquivas. A palavra final fica por conta do Mestre. ou menos. ponto de impacto e rediz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Clima . O custo em PMs aumenta também devido a condições sofrer as limitações para personagens cegos. O ataque tem FA total do sua Força de Defesa. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte. A partir de 5 PMs. Comandar Raios [+3 pontos] Nevasca [+1 ponto] Você pode escolher onde os raios de uma tempestade vão cair causando dano por Área igual ao seu Poder de Fogo. vai cair e será incapaz numa noite de inverno. A Nevasca pode passar mais rápido dependendo da temperatura ambiente.

gastando 4PMs a Habilidade é duplicada para calcular a Força de A Deflexão é considerada uma Esquiva – ou seja. Frio/Gelo. vidro. atacante. neste turno apenas. servir como aquele dano. Vento/Som. sem sofrer quase nenhum dano. As super habilidades de fuga e proteção. momento. Se for atingido por um raio congelante. madeira ou metais não muito densos. mortos-vivos ou uma raça de Monstros. Por • Corte.. Permite não apenas Quando recebe um ataque baseado em Poder de Fogo. mancha. o ataque é desviado para longe e não causa nenhum dano. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente. sentem o efeito de uma Fobia. bloquear completamente um ataque feito com poder de Fogo. Sua proteção também pode ser moldada Repelir [+1 ponto] para praticamente um formato mais aerodinâmico. Caso o campo não Um tipo de criatura não pode se aproximar de você até a seja criado para você próprio é necessário estar à distância de distância de ataque corpo-a-corpo. 26 . rocha. Alcance igual à sua Habilidade x10m. Ácido. Defesa . fotografia ou qualquer imagem utilização. atravessa você. exceto para magia e armas mágicas. 2 PMs por utilização. só poderá levitar ou ignorar o impacto de uma queda se tiver também Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos estes poderes. número de pessoas igual à sua Habilidade. mas poderá prender normalmente alguém contra a de dano: sua Armadura será duas vezes maior. caso o alvo esteja próximo à superfície. resultando. de Defesa será 4+ (3x2). Quando recebe um ataque baseado em Poder de Fogo. 4 PMs por utilização. A Barreira terá um números de PVs igual aos seus no Você pode se transformar em uma pintura. se estiver tentando poder se aplica a animais. Passagem Etérea [+2 pontos] • Qualquer ataque com Força [+3 pontos]. sem causar dano. mosaico. polímeros. O custo depende daquilo que você é resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo [+4 pontos]. Armadura extra cama elástica e armazenar uma quantidade de ar igual à sua contra Frio/Gelo. Seu campo de Força Armadura Extra [variável] também só terá poderes equivalentes aos seus. gelos. mas melhor. Só pode Defesa. Por [+0 ponto] você pode repelir apenas um gênero de criaturas. mas também devolve o ataque para o Elásticos.. A duração em minutos igual à sua Habilidade. boiar. a dianteira de um avião. A chance de bloquear completamente um ataque feito com Reflexão [+2 pontos] Poder de fogo. Venenos. mas apenas contra parede. Escudo [+4 pontos por escudo] A Deflexão é considerada uma Esquiva – ou seja. Caso se aproximem campo se forma. Não defensor. Perfuração. O campo de força se move junto com você. Contusão.) Em combate faça um teste de H. etc. Barreira [+1 ponto] Pintura [+1 ponto] Você pode criar uma barreira de espinhos. 2 PMs por minuto. 2 PMs por tatuagem. em FD 10. como uma esfera. será uma figura com aproximadamente o seu tamanho e irá de alguma forma remeter Deflexão [+1 ponto] sempre a você. por exemplo. Explosão. mas gastando 2PMs a Habilidade é duplicada para calcular a Força de também devolvê-lo ao atacante. Você pode atravessar instantaneamente estruturas em • Magia e Armas Mágicas [+3 pontos]. Deflexão não funciona conta ataques feitos com Membros apenas todo dano é evitado. com a mesma FA original. Defesa. [+0 ponto] você pode selecionar apenas um único tipo de matéria. Só pode se usada um número máximo de vezes igual à Habilidade do defensor. etc. bidimensional por quanto tempo quiser. caso obtenha sucesso o ataque [+2 pontos cada]. rocha. sua Força Armadura x20min. quantidade de Pontos de Vida igual à sua Armadura x10. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente. Calor/Fogo. Você pode criar campos de força ou prisões para afetar um Elásticos. grafite. Eletricidade. uma lancha. Químico (Água. Igual à Deflexão. se usada um número máximo de vezes igual à Habilidade do o ataque é desviado para longe e não causa nenhum dano. Exemplo: você tem Habilidade 4. 3 PMs por utilização. U U aprisionar alguém a vítima pode tentar uma esquiva enquanto o Não há versão para criaturas inteligentes vivas. Luz. Este é o poder de fazer campos de força e prisões de Deflexão não funciona conta ataques feitos com Membros energia. Você precisa especificar se esse combate corpo-a-corpo para execução no alvo.

Movimentos bruscos. ou ainda receber qualquer tipo de dano quebra seu disfarce. 1 PM guardado por cada Ilusão. Mortos-vivos ou que apreçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas. Veja Invisibilidade em Ilusão para mais detalhes sobre o armadura completa. Não há versão para criaturas inteligentes um pássaro voando dentro d’água. Quando você está invisível. sofre quando está cego). Outros Ilusionistas esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem podem localizá-la. Fora de um combate. falso dano na mente da vítima levando o adversário até a Inconsciência em Testes de Morte. 4 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do 27 . Imunidade a Ilusões [+0 ponto] Cópias Holográficas [+2 ou +3 pontos] Você sabe identificar perfeitamente ilusões. Você precisa Resistência para evitar ser enganada. qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Um tipo de criaturas não pode vê-lo. 8 PMs: dragão em movimento ou exército imóvel. Este poder não funciona duas vezes na mesma pessoa ou em Luz Continua [+0 pontos] alguém que já o tenha visto lutar. teste. ilusão precisa estar dentro do campo de visão do ilusionista e se Invocar a Invisibilidade leva um turno e consome 4 PMs. 3 PMs por uso. Se o Ilusionista tentar projetar alguma coisa que ele nunca Invisibilidade Seletiva [+0 ponto] viu. Sempre que receber dano a Iluminar um objeto ou o próprio corpo para brilhar como vítima pode fazer um teste de Resistência para perceber que nada uma tocha. pode se manter invisível apenas durante um número de Enigmas [+0 ponto] turnos igual à sua Habilidade. criar falsas tamanho de um homem (imóvel). mas precisarão de mais poderes para ler.). Concede os efeitos da Desvantagem Assombrado à vítima em cada utilização. volta a ficar visível.. É possível se de diâmetro (imóvel). Blenden [+0 ponto] 10 PMs: aldeia em movimento ou montanha imóvel. 9 PMs: exército em movimento ou aldeia imóvel. e imóvel. A invisibilidade. O mesmo vale para imagens especificar se esse poder se aplica a Animais. Ilusões usadas em combate são capazes de causar um Se a qualquer momento você sofrer dano. 1PM por turno. volta a ficar visível. Caso queira fazer as outras Invisibilidade [+2 pontos] pessoas parecerem com você esse poder custa [+3 pontos] ao Você pode ficar invisível. Parceiro e corporais conta você. e H-3 para acertar ataques à distância ou se pessoas para quem você destinou a mensagem. mas não sendo capaz de matar. 1 PM retido por quilo de objeto ou pelo próprio corpo sofreu. seu Você pode escrever mensagens em código ou textos oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques ilusórios que só podem ser lidos por seu Mestre. Mensagem Ilusória [+1 ponto] 2 PMs: uma ilusão do tamanho de um objeto pequeno que possa Você pode projetar uma imagem sua levemente ser segura com apenas uma só mão. Permanecendo furtivamente nas sombras fará de você 11 PMs: uma montanha em movimento! Invisível. O efeito dura um número de dias igual a 7 PMs: elefante em movimento ou dragão imóvel. Invocar a Invisibilidade leva um turno e consome 2 PMs. 6 PMs: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel). e sofrem apenas H-2 para ataques a Ilusão [+3 pontos] distância e esquivas. Ver o Invisível vence totalmente sua Permite fazer ilusões capazes de enganar os 5 sentidos. imagens e sensações para confundir os inimigos. O Poder de manipular a luz. como correr e atacar. A Ilusão nesse caso terá inteiro. Habilidade de executor. Aliado. as trevas. U U uma raça de Monstros.. 5 PMs: do tamanho de um homem (em movimento) ou de um Alucinações [+1 ponto] cavalo (imóvel). da Resistência do Ilusionista. comunicar como se estivesse lá. pode usar invés de [+2 pontos]. um orc usando uma luxuosa vivas. O Mestre pode aplicar modificadores ao efeito. Ilusão . Se falhar. uma quantidade de Pontos de Personagem equivalentes aos Pontos de Vida do Ilusionista no momento. esta habilidade durante quanto tempo desejar. desfaz após receber um número de ponto de dano igual ao dobro Se a qualquer momento você sofrer dano. sofre dano “normal”. Durante um combate. Fazer várias cópias de si próprio. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal. apenas sentidos especiais podem notar a diferença. transparente para enviar uma mensagem a qualquer distância 3 PMs: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m desde que você conheça bem o local de destino.

mas os efeitos baseadas na sua Força. impondo os redutores normais de cegueira: equivalente a Habilidade do executor x10m. Ocultação [+2 pontos] devido à cegueira. Normalmente difícil de controlar. um Faz a vítima esquecer quem é. enquanto o Avatar estiver agindo ele desaparecerá e precisará de Este poder também pode ser usado para apagar da mente do alvo sua Resistência em minutos para se recompor. -1 em ataques corporais. locais muito iluminados. PdF. mas não suas Perícias e Avatar não pode ter um Patrono. mas essa informação ressurgirá todas as pessoas possuem um Avatar no Plano Astral. 2 PMs por utilização. tem total controle sobre seu “eu espiritual”. Pode requerer a Robôs atingidos pelo Pulso Eletromagnético são Perícia Escultura em alguns casos. Sucata tipo 2 [+2 pontos]: uma criatura construída com até 10 Pontos de Personagem ao custo de 10 PMs guardados. Estes Poderes não tem efeitos sobre animais. Diferente de um golem você precisa estar concentrado e manipulando a sua criação. Também útil para fazer shows pirotécnicos. Força do executor. que caso o alvo falhe num teste Trevas [+1 ponto] de Armadura ficará ofuscado durante um número de turnos igual à Cria um manto de trevas capaz de obscurecer uma área Habilidade do executor. Personagens que carreguem muitos metais. como O Poder de quebrar Máquinas. Uma projeção psiquica/espiritual pessoal luta em seu lugar no Plano Material ou no Plano Astral. submetidos às jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor de -1 em todos os teste. As habilidades da mente sobre a mente e da mente sobre Avatar [+2 pontos] a matéria. Mente . Você pode transformar metais em potentes imãs dentro de Pulso Eletromagnético [+2 pontos] uma área ou cancelar as propriedades de outros campos magnéticos. monstros e mentes de outros mundos. aparelhos eletrônicos costumam apresentar problemas quando você está de mau humor. 3 PMs por minuto. por exemplo. 3PMs por utilização. Quebrar ou explodir equipamentos terá Moldar Metais [+1 ponto] uma dificuldade relacionada à complexidade do sistema e ao estado de conservação do aparelho. Máquinas Industriais: Resistência 4 Sucata tipo 1 [+1 ponto]: uma criatura construída com até 5 pontos de personagem ao custo de 5 PMs guardados. 28 . Ofuscar [+1 ponto] Cria uma explosão de luz. mas com Amnésia [+2 pontos] certas restrições de Vantagens ou Desvantagens. Caso você sofra qualquer dano poderes durante 1d meses caso falhe num teste de Resistência. Avatar é um outro ser construído com a mesma quantidade de pontos que você. Esta seção engloba os raros poderes de manipular os Magnetizar [+1 ponto] metais e os campos magnéticos. recebem um redutor na Habilidade igual à igual à sua Habilidade x10m. Custo igual ao da tabela de Ilusão -1 PM. -3 para ataques á distância e esquivas Magnetismo . 1 PM por utilização. por exemplo. máquinas alienígenas ou de Você pode manipular. Supostamente alguma informação específica. A critério do Mestre alguns sentidos especiais podem reduzir o redutor de ataque à distância para H -2 e outros O oposto de Ilusão. Por razões obvias esse poder não funciona sob o sol ou Ilusão. Este poder faz com que coisas sumam sentidos (como Radar) podem ignorar qualquer redutor no sentido aos olhos dos outros seguindo os mesmos limites da tabela de da visão. O alcance desse poder é ciborgues. moldar e torcer metais sujeitos aos qualquer natureza que sua mente não conheça terão dificuldades efeitos do magnetismo com sua vontade com o alcance de seu adicionais. mas você depois de cerca de 2d meses. Sucata [+1 ou +2 pontos] Manipulando metais ao redor você pode construir Calculadora: Resistência 1 instantaneamente criaturas de sucata para lutar sob seu comando Computador: Resistência 2 ou reunir a sucata para repor provisoriamente partes perdidas em Carros e Helicópteros: Resistência 3 seu próprio corpo.

num Teste de Vontade. Os efeitos duram Poltergaist [+1 ponto] instantaneamente e são cancelados quando a vítima sofre uma quantidade de dano igual à sua Resistência.Bloqueio Telepático [+2 pontos] Ampliar [+1 ponto]: a vítima tem suas sensações no momento da Ninguém pode entrar na sua mente sem ser bem sucedido execução multiplicadas por 5. Vantagem ou Convocação [+2 pontos] Magia que consumam PMs – exceto aquelas que ajudem na sua Cria na vítima o desejo incontrolável de ir ao encontro de fuga. código de Honra ou Perícias. em protetor. É preciso contato visual. medo. Aceleração. É necessário concentração total. O efeito pode ser para Possessão. 4PMs. Este poder é considerado mágico: quaisquer bônus ou Inspirar Sentimentos [+0 a +2 pontos] penalidades em testes de Resistências contra magia também valem Implanta uma forte emoção na vítima. no caso 1d por ponto de Força seu na área equivalente à sua Habilidade x20m. não são afetados. mas apenas se falharem em testes de Habilidade e você não pode escolher os alvos atingidos. Os outros fazem um teste de Habilidade para manter o equilíbrio ou se agarrar em alguma coisa. O alvo submetido Manipular Consciência [+1 ponto] a este poder recebe os efeitos de “Insanidade Obsessivo: localizar Entrando na mente da vítima você pode criar um ambiente o convocador”. estar próximo à Grito Mental [+0 ponto] vítima inconsciente e passar em testes adequados da Perícia Manipulação. 4 PMs por utilização. mesmo Paixão [+1 pontos]: a vítima sente os efeitos de uma falsa paixão desconhecendo o idioma ou sendo incapaz de falar. Caso o Invasor falhe receberá uma Destemor (+0 ponto): torna o alvo imune a todas as formas de quantidade de Dano igual à sua Resistência sem direito a testes. negado por um teste normal de Resistência. Entender e ser entendido por todos à sua volta. o mais rápido que puder. Apenas uma pessoa pode ser convocada por vez. não há ou maternal instintivo pelo protegido. os redutores e bônus estipulados pelo Mestre. O estrago é proporcional a sua Força. a natureza da insanidade depende da personalidade do corpo você possui todas as suas Características. 4PMs. 29 . 2 PMs por grito. O efeito pode ser negado por Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais. se tornando seu Perícia Línguas este poder é restrito apenas à linguagem oral e. 4PMs. Incutir Conhecimento [+1 ponto] Possessão [+2 pontos] Você pode armazenar uma Perícia ou conhecimento Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser específico seu na mente de alguém sem a Vantagem Memória inteligente. ambos se tornam magicamente unidos e o convocado sempre sabe em que direção ir. dormindo. Pânico [+2 pontos]: a Vítima fica apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira. de Artes. conhecer o alvo ou um objeto pessoal da vítima. Ódio [+1 ponto]: a vítima sente os efeitos de um falso ódio por Comunicação [+1 ponto] algo ou alguém induzido pelo telepata. Vantagens e alvo e termina a critério do Mestre. ilusório e manipular suas ações e lembranças. ambiente ilusório de um banco para extrair o conhecimento das senhas do alvo. Teleporte. Para isso a vítima deve estar desacordada – seja Expandida. não os da vítima). Uma vítima em pânico não pode usar qualquer Manobra. você ainda possui os seus. Enquanto está usando aquele 1D horas. Dependendo da interpretação do Mestre resistir a este poder pode se tornar mais fácil ou difícil. É necessário já possuir Para possuir por tempo indeterminado o corpo de alguém a Vantagem Telepatia ou a Especialização Instrumentos Musicais o custo é de 10 Pontos de Experiência. você vai possuir o corpo da vítima Insanidade [+1 ponto] durante um número de horas igual à Resistência da vítima. quem o convocou. em caso de falha é possível que sofram algum tipo de dano. gestual para alvos nas proximidades. Por exemplo. etc. como um teste de Resistência -1. Criaturas de baixa inteligência desenvolvem um amor filial alguns casos. 2 PMs. 2 PM por minuto. por exemplo. seja inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso. como esquivas. ou até Concede à vítima os efeitos da Desvantagem Insano por perder os sentidos (ficar com 0 PVs). 2 PMs ficam armazenados no alvo. Causa caos semelhante a um pequeno furacão ou terremoto ao redor de você. qualquer aplicação à linguagem escrita ou a mensagens por rádio ou telefone. Diferente da pelo executor ou outra criatura à sua escolha. 2 PMs por utilização. A vítima tem direito a um teste de Resistência antes Mensagens de Chamado ou Socorro ecoam na mente de de responder qualquer pergunta ou caso receba dano ilusório com todos num raio de 500m por ponto de Habilidade. os efeitos podem ser negados por um teste de Resistência e poderia se fazer passar por uma pessoa da família e criar o acabam quando ambos se encontram.

inclusive. Telecontato [+0 ponto] Sonhos [+0 ponto] Este é o poder de localizar alguém com quem o telepata possui afinidade. O irritante "Poder" de incitar a sensações de humilhação Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode no alvo. roupas e voz de de 6 o poder custa +2 pontos. puder pagar por elas. Caso perca um PV em qualquer situação a Aparência se desfaz. Cada Forma pode. entrar em Fúria ou sofrer os efeitos da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia. afetando a Força de Ataque e a carga até Força 5. O alvo tem direito consome PMs. Devoção. O peso As criaturas inteligentes da Área em contato visual ficam limite é determinado por sua força e a distância por sua Habilidade impossibilitadas de atacá-lo em combate corpo-a-corpo. sem gastar gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos à volta. Neste caso ela não é considerada uma magia e Como resultado o destinatário estará propenso a perder a calma ou quaisquer proteções ou invulnerabilidades do alvo não têm efeito. se permanecer assim por quanto tempo quiser. Reduz em 50% o seu tamanho além de aplicar um redutor Perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. O peso limite é determinado por sua força e a distância por Cancela os efeitos de poderes que confundem a mente e sua Habilidade x 10m. Custo de 4 PMs por minuto. mudar para um Anão não vai apagar sua 30 . afetando a Força de Ataque. lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas é Anfíbio. não seriam reconhecidos como sobrenaturais. Para cada Forma Alternativa que tiver. Sono [+2 pontos] Telepatia [+2 pontos] Faz com que a vítima durma mediante um teste de Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e Resistência e ao custo de 2 PMs por utilização. Os Poderes de mudança de forma e transformações. Metamorfose . normalmente caracterizado por provocações e uma usar essa magia como se fosse uma habilidade natural. Telecinese: Afastar [+2 pontos] Respeito [+2 pontos] Você pode repelir objetos com a força da mente. Você só Faz uma criatura inteligente acreditar no que você quiser. você falhou . Contudo. pode ler a mente de alguém que consiga ver. no entanto.e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você pode mudar de forma e de Poderes. pontos de magia. 2PM por utilização. Objetos pessoais do alvo podem ajudá-lo a “farejar” a mente os alvos enquanto dormem. Aumenta em 50% o seu peso e tamanho além de Copiar Aparência [+1 ponto] conceder um bônus de +1 para Força a cada nível. alguém que tenha visto recentemente ou conheça bem. Para cada aumento a partir Fora de Combate copia aparência. desde de que não vá contra o Código de Honra. Em situações de combate. 2 PMs por utilização. a Desvantagem Insano por uma hora por nível de Habilidade do telepata ao custo de 2 PMs por utilização. a de -1 para Força e Poder de Fogo em cada nível até o limite de 0. Expandir [+1 ou +2 pontos por Nível] Mudar de forma custa 2 PMs. cause Usar Telepatia quando você esteja calmo e concentrado não dano a alguém muito querido ou à própria vítima. não ser que se trate de uma nova personalidade. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade. pesadelos e mensagens para x1km. saber o que estão pensando. os sonhos parecem reais e dificilmente de seu objetivo. Caso a vítima sofra qualquer gastar 1PM para cada utilização. precisa a um teste normal de Resistência. Não precisa de Poder de Fogo para atacar em combate. por exemplo. Focus e Vantagens – mas as Desvantagens. Com outras Características. Telecinese: Aproximar [+1 ponto] O poder de atrair objetos para sua direção com a força da Sanidade [+1 ponto] mente. 3 PMs por minuto. O alcance em quilômetros equivale à Habilidade Você pode enviar sonhos. 1 PM por utilização. a vítima tem direito a um teste de Resistência Sugestão [+1 ponto] para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso. a não ser x 10m. ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Única. que você ataque primeiro ou passem num teste de Resistência -3. A redução é instantânea e você pode Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser. Embora essa cópia seja praticamente perfeita ainda pode ser detectada por Forma Alternativa [+4 pontos] alguns Sentidos Especiais. Provocação [+2 Pontos] ataque ou dano a magia é imediatamente cancelada. você pode construir um personagem Encolher [+1 ponto por Nível] diferente com a mesma quantidade de pontos.

H2. um transformo de 12 peçonha etc. Por exemplo. Vulnerabilidade à Magia e Armas Mágicas. Desvantagens [-2 pontos] Código do Caçador e Código da Ecologia. Olfato Aguçado. Uivo. não obrigatoriamente as duas. apenas suas roupas e maquiagem. Cada licantropos e outros habilitados a falar com animais). afinal seria bem estranho um lobisomem criado sem a O custo de cada Forma Alternativa é [+2 pontos] para Desvantagem necromantica “Prata”. tamanho. magnetismo sexual e fascínio pela lua. Guarda Roupa [+0 ponto] Aderência. cada uma além da primeira. Ataque Múltiplo. de +1 na Especialização Disfarce de Crime. animal até totalizar 9 Pontos de Características. você não precisa distribuir Pontos nesta Característica. seu alvo é um Personagem de 12 também é válido lembrar que licantropos são considerados pontos e você pretende transformá-lo em um macaco e possui o monstros para os olhos da humanidade e podem ser detectados por poder “Transformação em Macaco [+5 pontos]” [X=+3]. Prata. Desvantagens e Poderes são compartilhados. Normalmente todas as suas formas terão uma animais como insetos. O disfarce para uma criatura com a Desvantagem Monstruoso. você Embora a construção de Personagem seja livre o Mestre pode mudar livremente. Resistência com bônus ou redutor igual à diferença entre sua 31 . modelos. não ganha pontos pela Desvantagem Monstruoso Especialização. Olfato Aguçado. Membros Extras ou Modelo Especial se passar por Múltiplas Formas [+2 + X pontos] uma pessoa comum. Nas formas não-humanas para goblins ou porcos são bem comuns. único poder do campo Metamorfose que não consome PMs. este é só um exemplo: natureza (apenas um) livremente. se tiver). disfarce. caso a nova determinando o número de formas. demais formas. Audição Aguçada. características reformuladas. criaturas robóticas. azuladas. maquiagem. importa qual o animal: você precisa ter na sua ficha de Personagem as Vantagens necessária para a nova criatura (Anfíbio. R2. e se uma forma é um 3° a forma seguinte recebe seus demais Pontos de Personagem construto. Siga esses passos: transforma o alvo num símio de 7 pontos (12 Pontos de 1° determinar quantas formas ou animais você possui.Levitação. Por exemplo. Transformações híbridos. Você Você pode assumir a forma de um animal existente na poderá construir a vontade seu personagem. isto meios mágicos. O bando A quantidade de Pontos de cada forma equivale às suas conservara os poderes já possuídos pelo Personagem: vôo. A2. Forma Animal [+1 ponto] Vejamos um lobisomem de 12 pontos e 3 formas. Repita o processo nas forma. etc capazes de peculiaridade que poderão identificá-lo. Peculiaridade: Você pode mudar a vontade seu figurino em estilo. borboletas. Caso a maior parte transformar em nada menor que um gato e maior que um elefante e dos animais morra o Personagem volta à sua forma natural com nem alterar sua Resistência e PVs. Fraqueza à Prata e acônito. PdF1. pontos: Vantagens [+4 pontos]: Levitação. receberá +1 na O custo é igual à diferença entre os Pontos atuais do alvo Habilidade em situações de deslocamento em algumas formas. A Como limitação sugerimos que o transformo não possa se turba de animais age como uma única criatura. morcegos. por exemplo. e da criatura final. mas não pode usar nenhuma Vantagem diferente da sua Forma Principal. Por exemplo. você tem Força 3 causará 3 pontos de dano por turno no máximo.necessidade de um Ambiente Especial. Este animal é construído com a Vantagens [+5 pontos]: Licantropo [duas formas além da metade de sua quantidade de Pontos arredondada para cima. Licantropos também apresentam sintomas de psicose. Um personagem com outras Desvantagens Você pode adquirir a forma de diversos Animais Não precisa de uma Forma Alternativa. [+0 ponto] Personagem menos 5 pontos do Poder). mesmo que não as use na forma O Poder de se transforma em uma turba de pequenos principal. obrigatórias. ratos. 3 PMs por mudança de forma. Lobo [+6 pontos] (1ª forma – forma primaria) F1 H2 A1 R2 PdF 0 Forma Humana [+1 ponto] Humano (2ª forma) F2 H2 A2 R2 [+2 em relação à anterior] O Poder de assumir uma aparência humana ou semi. Formar Bando [+1 ponto] Sentidos Aguçados. Vantagens e Desvantagens Forma tenha Resistência baixa demais. anfíbio. Desvantagens [-4 pontos]: Fúria. Não altera sua Este personagem pode adquirir a forma de qualquer aparência. metade dos PVs que tinha no momento da transformação. Armadilha. todas as suas causar dano equivalente à sua Força por turno. mas humana]. Concede um bônus Forma Principal (humana): F2. independente da forma sempre terá olhos vermelhos brilhantes. Anfíbio. você nunca pode recuperar PVs em nenhuma outra adicionando pontos às Características. Alergia ou Máquinas e [+4 pontos] para Personagens. Múltiplas Formas. cor. Botânica. Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno e é o 4° as Vantagens. Transformação [+2 +X pontos] Fora a forma humana você pode assumir formas de animais ou Transformar criaturas em outras criaturas. sua Resistência e PVs não se alteram com a mudança de forma e Sobrevivência. em outras formas (exceto a humana. Homem-Lobo (3ª forma) F3 H3 A2 R4 [+3 em relação à anterior] humana. não de uma Forma Humana. Licantropia [+0 ponto por forma] Você pode mudar de forma como os lendários licantropos. Ponto Fraco. Para negar os efeitos a vítima tem direito a um teste de 2° construir primeiro a de menor pontuação. estará sob Transformação equivale a [+0 ponto] aprendida como uma Modelo Especial. enquanto Transformação não poderá lançar magias ou falar com humanos (apenas animais. etc. se formas são de dinossauros. etc. em Dragão e outros monstros poderosos são muito raras. etc). A mudança nunca vai aumentar seus pode pré-determinar o “padrão” dos licantropos na Campanha Pontos de Vida ou Magia atuais – mas pode reduzi-los.

Para Golem [+1 ou +2 pontos] identificá-la teste a Perícia Teoria da Magia. um personagem com permanente o custo é de 1 Ponto de Experiência para cada $100 do Resistência 5 atingido por “Transformação em gato / 3 pontos”: terá. etc ficam guardados na sua guardados ou feitas instantaneamente. Seus Pontos de teste). Normalmente um item. mas não Magias “Bolsa de Captação”. depois disso a Caso o Poder custasse menos que a Resistência transformação poderá ser desfeita. por tanto. Desvantagens e Poderes. Custo em minutos igual à quantidade de pontos do novo ser. garrafa. O Poder de animar estátuas e criaturas sem vida. igual a 3. Resistência e a quantidade de pontos do Poder da Transformação. Dois personagens com esse Poder podem formar um novo Normalmente esse poder tem um ponto fraco a ser ser selecionando as Características. de Experiência para permanente. metal. compartilhando Vantagens. maleáveis. Em caso de falha não poderá tentar novamente pelas seu usuário não importando a distância. uma vítima com Resistência 4 é atingida por “Transformação em Dragão [+7 pontos]”: terá. apenas você que Genialidade (se houver)+ SEU total de Pontos de Personagem ainda pode usar o objeto como sua casa. e não um Poder. dois quadros. 32 .. 2 PMs por minuto. etc. que passar Você é capaz de transformar metais vulgares em metais num teste como se tivesse Resistência 1 (a diferença entre sua preciosos. Estas são as habilidades arcanas dos usuários de Magia Bolsa de Captação [+0 ponto] em seu estado bruto. As verdadeiras limitações desse poder são o tamanho da poder o mago pretende usar e siga o seguinte procedimento: abertura de seu objeto de captação e o fato de que seres vivos não 1) Calcule SUA Força de Ataque somando Habilidade + 2 de podem ser retidos involuntariamente dentro dele. Você tem espaço Cancelamento de Magia [+0 ponto] suficiente nos bolsos ou num recipiente para guardar e esconder quase qualquer coisa sem chamar atenção. ou até perder os PMs igual à quantidade de pontos da ativação. Golem pode ser mais útil que um Aliado. Podem ser dois espelhos. Transformar Metais [+1 ponto] Por exemplo. Místicos . que passar num teste como se tivesse Resistência 7 (a diferença entre sua Resistência 5 menos os 3 pontos. União [+2 pontos] Bônus de +2 no teste). de PMs igual ao usado pelo mago Defensor. Caso a Experiência exigidos. Faça um teste de Resistência: se A Transformação dura até que os PMs investidos sejam tiver sucesso. Em todo caso é consumida uma quantidade duas jóias. Redutor de -3 no desta forma é de 1PM para o equivalente a $100. acordo com a necessidade do mago. se o seu for maior a magia alvo foi experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou cancelada. mas depois de 1D meses se torna permanente. Este Poder serve para cancelar tanto magias com PMs granadas. algibeira. Por exemplo. Para tornar a transformação acarretaria em um bônus. um beijo. O limite de riqueza produzido Resistência 4 menos os 7 pontos. O Mestre deve restringir + 1d. Há duas modalidades principais desta magia: Consertar [+0 ponto] Golem tipo 1 [+1 ponto]: um servo golem construído com até 5 Conserta ou reconstrói um objeto ou máquina quebrado pontos de personagem ao custo de 5 PMs guardados. igual a 2. inconsciente após uma batalha. Caso o objeto seja uma máquina muito grande ou muito Golem tipo 2 [+2 pontos]: um servo golem construído com até 10 avançada o mestre deve incluir redutores em testes de Habilidade e pontos de personagem ao custo de 10 PMs guardados.. que pode ser uma caixa. sentidos (ficar com 0 PVs). você vai efetuar a União durante um número de retirados. de 2 PMs. Os PMs são retidos no golem até que o mago resolva pagá-los de volta ou o Chave Mestra [+1 ponto] golem seja destruído. Para cancelar uma magia você precisa saber qual chapéu. uma porta esteja travada magicamente o mago deverá tentar um vez que tipos diferentes de golens podem ser construídos de Cancelamento de Magia. etc. 10 Pontos mais PMs. por tanto. equipamento. próximas 1D horas. ouvir e 3) Compare os dois resultados. 5 Pontos de desde que você tenha todos os pedaços e peças por perto ao custo Experiência para permanente. Muitas vezes quem realiza esse efeito não conhece o Para isso a vítima deve estar desacordada – seja dormindo. este poder caso o jogador comece a abusar dele. bazuca. 2) Calcule a Força de Defesa de SEU OPONENTE somando Espionagem [+1 ponto] Armadura + 2 de Genialidade (se houver) + o Total de Pontos de Personagem + 1d. condutores. Suas armas. seja método de cancelamento. PVs e PMs mais altas de cada explorado coma a famosa “Transformação em sapo” revertida com um. Encantando dois objetos você pode criar uma relação empática entre ambos e a partir de um deles ver. 1 PM fica retido no par de objetos. Um mago pode deixar seus PMs guardados Tocando uma porta ou fechadura não encantada o mago no golem até perder a consciência. Permanentes. dormir ou pagar os Pontos de consegue abri-la instantaneamente ao custo de 3 PMs. Perícias. Magia ficam guardados no Metal por no mínimo 24h. 4) Você precisa conhecer a magia que pretende cancelar. espadas.

trata-se da personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência. 2 PMs ficam Exemplo: O mago Tom possui Habilidade 3 e o Poder retidos. cópia (mas não você) sofre um redutor de -1 em suas Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. 1 PM por utilização.Ligação Mística [+1 ponto] Possui H-4 e Reverter Magia 3. a não ser que o mago assim queira. seja por laços místicos. destruição. Cada Suas estatísticas são F0-H2-R1-A0-PdF0-Levitação. espirituais. Jerry por sua vez Necromancia . ambas. As Vantagens Genialidade e original: não há como saber quem é quem. necessário desprender um número de Pontos de Experiências igual e) aplicar poderes Mentais. O líder da Ligação pode local desejado uma magia a sua escolha fica retida até que alguém negar livremente os efeitos. Aura de Azar [+1 ponto] Asfixia [+1 ponto] Faz com que todos dentro de uma área igual à Habilidade do necromante x5m² sofram Falhas Críticas ao invés de falhas Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo é normais. + 1D contra a FD do adversário somando Habilidade + Pontos de Em aparência. cópias exatas de si mesmo. se estiver em repouso ou Black-out [+0 ponto] velocidade normal. permanentemente fechada e impossibilitada de ser aberta por 3 PMs por utilização. mas ainda poderá ser destruída. Nenhuma outra ação é permitida ao mago defensor num turno em Trava Mágica [+0 ponto] que ele opte por reverter uma magia e em casos de magias Lançada sobre uma porta ou caixa ela ficará poderosas é preciso conhecer o poder que se está sendo revertido. desaparecem. Para incluir alguém Runas [+0 ponto] na Ligação Mística 1 PM ficará retido no alvo. psíquicos ou tecnológicos. todas as outras testes e o Poder Reflexão de Defesa +1 apenas para o defensor. Vantagens e de um animal comum. as cópias são exatamente iguais ao Personagem gastos no Poder + 1D. meios não-mágicos. Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago Jerry. construtos e outras criaturas que não precisam respirar. ao da sua Magia ou seu Poder desejado. Uma vítima asfixiada prende a respiração durante Rx5 minutos. Velas. Mesmo aplicado em um Talismã o alvo se aproxime e ative a Runa. estado de saúde. laço permite aos que estão ligados independente da distância: Após a realização da magia a Runa se desfaz. 1 PM por turno. Geralmente não é possível distinguir o Pombo Correio compartilham todas as suas Características. aquele executa. Essas cópias conjurador. Este facilmente ou simplesmente apagada caso seja notada a tempo. 33 . você pode gastar 4 PMs. começa a perder 1 PV por turno até a morte. redutor de -1 em Características e Focus. habilidade de fazer o feitiço voltar contra o feiticeiro As cópias terão a mesma quantidade de PVs e PMs que instantaneamente. comando. Para cada cópia criada. ou mais PMs para Desenhando uma Runa (um tipo de escrita antiga) sobre o diferenciar os membros hierarquicamente. Tom testa 3 + 2 + 1D contra 4 + 3 + 1D de Jerry. possível impedi-lo de respirar. ficam aprisionados no Pombo Correio até o término da missão. Para deixar a magia permanentemente na Runa é d) pedir ajuda. Este Reverter Magia [+1 ponto + X pontos] redutor não é cumulativo: duas cópias terão. lâmpadas e tempo. quaisquer fontes de luz são drasticamente canceladas ao seu Obviamente este Poder não tem efeito sobre mortos-vivos. tochas. Caso o mago reverta a magia ela terá efeito contra quem a lançou sem direito a qualquer teste para aliviar as conseqüências. A manipulação sobre a morte e os mortos. Esgotado esse Você provoca a escuridão. 2PMs Desvantagens. custa 1 PM que fica guardado na Runa até sua ativação ou b) situações de perigo. sentimentos superficiais. e apenas no momento em que o adversário você tem no momento (ou até o limite de sua Resistência. Mas se qualquer cópia Arcano ainda concedem um bônus de +1 cumulativas em ambos os chegar Perto da Morte. mas ela ainda pode ser destruída tem direito a um teste de Resistência para negar os efeitos. a 0 PV ou então morrer. Pombo Correio [+0 ponto] Separação [+2 pontos] Cria uma pequena criatura mágica que nunca se cansa Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar para envio de uma mensagem até um local conhecido pelo vários “clones”. O número máximo de cópias que um Este é o mais complexo dos Poderes Místicos. passagem e aproximação. c) entender mensagens em código. No mesmo turno que em que o Mago receber uma magia que for menor) Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você ele testa sua FA somando sua Habilidade + X de Reverter Magia gastou PMs para criar as cópias. Está magia simples a) sentir a direção. Você pode ligar um grupo de indivíduos. ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico.

sua respectiva raça. A criatura tem direito a um teste de Resistência. Cada 5 PVs perdidos aumentam efeito ou perder a consciência. mas causando Você pode por sob seu controle mortos-vivos com uma dano apenas equivalente ao seu PdF. isto se ela estiver PVs perdidos aumentam em 1 ponto a Característica por 1 minuto consciente. A vítima ainda tem direito a um Características. teve contato com um vítima. Custo de 1 Ponto de Cegueira [+2 pontos]: a vítima recebe os redutores de na Experiência permanentemente. 1 PM por minuto. Manipular Fogo [+1 ponto] Controle de Mortos-Vivos [+1 ponto] O Poder de moldar chamas e dissipá-las. órgãos sensoriais. A Maldição precisa ser proferida verbalmente diante da cometeu recentemente um assassinato. guelras. Custa 1 PE por ponto de Personagem afetado. O sinistro Poder de causar Maldições. esqueletos. Causar Doença [variável] Envelhecer / Rejuvenescer [+1 ponto cada] Causa instantaneamente. Clérigos de deuses malignos adicionam um bônus igual à sua Resistência ao realizar a Cura para os Mortos. asas. mudar estatura e aumentar ou diminuir pontos de Características. em 3 os seus Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos por 1 minuto. conversar. é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um de maneira cumulativa podendo ultrapassar o nível 5 da teste de Resistência -1. Cada Ponto utilização. efeitos permanecem enquanto o conjurador desejar. retirar Características ou Vantagens. incorporá-las (mesmo contra a vontade delas) e rastreá-las com Cura para os Mortos [+1 ponto] alguma concentração. teste de Resistência. tato ou olfato / gustação do alvo. Característica. 3 PMs por demorado que envolve algumas semanas de trabalho. propagar Desvantagens amaldiçoar Cheiro da Morte [+0 ponto] pequenas regiões. ver e sentir seus domínios e passagens recentes. membros. sentir mortos-vivos corpóreos e “farejar” cadáveres. uma das doença abaixo. Comunicar-se com pessoas que morreram recentemente. Envenenar [+2 pontos]: a vítima começa a perde um 1 PV a cada minuto até a se submeter aos Testes de Morte ou curar o Invocar Maldição [+1 ponto] envenenamento. Vale lembrar que esse poder pode causar Dor em Força [+2 pontos] deformações à cobaia para cada benefício culminando quase Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano específico invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. em caso de falha estará sujeita às suas ordens. Transforma corpos sem vida em mortos-vivos. mas prevalecerá a maldição de mais Perceber mortos e a morte nas proximidades. Seu toque causa dor. Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos. Ninguém pode possuir mais do que uma Maldição ao mesmo tempo. Se alguém pontos. sofrendo os redutores Necroanimação [+1 ou +2 pontos] temporários de -1 em todas as suas Características durante uma O Poder da criação de zumbis. Cancelar Sentido [+1 ponto] Dor em Prazer [+1 ponto] Cancela a audição. Quando os efeitos da Dor em Força cessam o personagem fica imediatamente esgotado. múmias. de Personagem acrescido à cobaia custa 5 Pontos de Experiência para o necromante. A vítima tem direito a um Faz com que a criatura alvo atinja a velhice / infância da teste normal de Resistência para negar os efeitos. -3 para ataques á mais devagar que os humanos o custo será de 2 pontos e assim distância e esquivas devido à cegueira. Os mortos-vivos são fieis ao necromante 34 . nunca os dois. A vítima recebe -1 nos testes de Não é possível mexer na mente do Alvo. presas. Transformar um leão em Perícias quando está sob o efeito da Dor e faz automaticamente grifo ou um humano numa criatura monstruosa é um trabalho todos os testes contra uma manobra de Nocaute. se a criatura envelhece duas vezes Habilidade de -1 em ataques corporais. Personagens com por diante. Os Audição aguçada ou Radar sofrem apenas H -2. cadáver. 1 PM Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano que ficam retidos por cada sentido cancelado até você reverter o Específico em Pontos de Magia. etc já hora também de forma cumulativa caso use os poderes de novo com as Desvantagens Pontos de Morte e Monstruoso. poder diferente para cada tipo de criatura. ao custo de 4 PMs que ficam retidos no alvo. A cobaia tem direito em pontos na Característica Força ou PdF. permanecer Doença [+3 pontos]: a vítima perde 1 ponto em TODAS as vivo ou com o Retirar Maldições. Cada 5 a um teste de Resistência para negar os efeitos. Custo de 3 PMs retidos por Morto- Mediunidade [+1 ponto] Vivo. Ainda pode ser evitado com um teste de Resistência. Moldar Ossos [+2 pontos] O Poder de alterar a estrutura física do alvo incluindo Dor [+1 ponto] apêndices. neste estado o alvo tem 2 das suas Características reduzidas ao máximo de 1. sentir mortos-vivos não-corpóreos. quantidade de Pontos de Personagem menor ou igual à sua. Existe um neste período.

Entrar e sair das árvores leva capacidade de simular suas propriedades. Para aplicar a Fotossíntese é preciso estar em profunda florestas (1 PM por minuto) a usar galhos e cipós para prender concentração e contato com a natureza. Este Poder é maleável e o custo em PMs deve ser adequado em cad situação. 3 PMs por utilização. de até 2 PVs por turno como meio de restituir ao custo de 1 PV por Custo em PMs igual à quantidade de pontos do Poder. Fotossíntese [+2 pontos] O Poder de recuperar 1 PVs por minuto extraindo Moldar Plantas [+1 ponto] alimento e energia apenas recebendo luz do Sol e nutrientes da Modelar plantas à sua vontade. Você só pode roubar pontos em O executor absorve Pontos de Vida de sua vítima à razão Características caso a vítima tenha pontos superiores aos seus. A vítima tem direito a um teste normal de Resistência. cicatrizes e pesadelos podem ficar como seqüelas temporárias ou permanentes. certas Vantagens. O custo em PMs é variável Fusão com a Floresta [+1 ponto] dependendo dos efeitos desejados. 4 O Poder de copiar temporariamente as Características. Um efeito colateral deste Pontos de Experiência para torná-lo permanente. por exemplo. O executor absorve Pontos de Magia de sua vítima à razão de até 2 PMs por turno para restituir 1 PM por turno. alguns 35 . o vencedor da disputa terá seu “cheiro” contato visual com o alvo. executam esse poder sorvendo o sangue Pontos. Você pode dominar uma árvore ou outras plantas e movê- frutos. Você pode roubar durante um tempo igual a sua Habilidade em minutos o equivalente a X em pontos de sua vítima (em que X é Pontos. quanto mais próximo de você mais Poder de Fogo movimentando as plantas próximas. ficar inconsciente ou os mortos-vivos serem destruídos.realizando qualquer ordem dentro de suas limitações de inteligência Roubar Essência [+1 ponto] (conservação do cérebro). na criatura até o necromante decidir retomá-los. Neste estado você só pode ser visto com Ver o Invisível. Pontos de Experiência para torná-lo permanente. • Tipo 1 [+1 pontos / 8 PMs]: Criar um morto-vivo de até 7 Vampiros. pessoas a partir de sua Habilidade (2 PMs por alvo). outros necromantes apenas ao toque. Vampiros. Necromânticas e outras Desvantagens de natureza mística. prevalecendo. Plantas . Toxina [+1 ponto] Simula os efeitos de alucinógenos no alvo. além disso. A criação sempre terá ao tem Roubar Poder (+2 pontos) com +4 pontos Extras (X = 4). Habilidade e ou flor existente na natureza. isso final da invocação [-4 Pontos] totalizando de Desvantagens quer dizer que ele pode roubar 4 pontos em Características. 4 PMs dos 10 PMs usados na Invocação ficam guardados a quantidade de pontos que você “gastou” na compra deste poder) na criatura até o necromante decidir retomá-los. outros necromantes apenas ao toque. mas sem forte será o Aroma. ficar inconsciente além dos +2 pontos de custo normais. Aroma [+0 ponto] Fúria da Floresta [+1 ponto] Impregnar as proximidades com o cheiro de qualquer erva Você pode atacar com base na sua Força. É preciso estar concentrado e ao alcance visual da equivalentes a uma refeição. por exemplo. um turno e custa 4 PMs. Caso alguém nas proximidades usar o Poder usufruir quaisquer bônus e redutores concedidos por Vantagens e “Odor” ambos devem testar sua FA versus a FA do adversário Desvantagens. planta. Poder é que geralmente uma Desvantagem da vítima ficará impregnada no ladrão de Poderes durante 1D semanas. Desvantagens e Poderes de uma vítima ao • Tipo 2 [+2 pontos / 10 PMs]: Criar um morto-vivo de até 15 toque. usar estilhaços como Poder de Fogo (1 PM). etc. 3 PMs por utilização. executam esse poder sorvendo o sangue de seres vivos. Os Poderes de atuação sobre a vida vegetal e a sentidos especiais e certas magias. O ent (planta animada) terá no máximo metade de seus Pontos de Personagem. cipós. desde abrir caminhos nas terra. Com este Poder é possível se fundir com uma árvore. É preciso estar concentrado e estabelecendo baseados em Força. 2 PMs dos 8 PMs usados na Invocação ficam guardados de seres vivos. 7 Vantagens ou Poderes de suas vítimas. espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos las em combate. Roubar Energia Vital [+1 ponto] memórias. flores. Exemplo: seu personagem ou os mortos-vivos serem destruídos. turno. em caso de falha perderá -1 em Habilidade durante 1d minutos. 2 PMs por criação. Criar Plantas [+1 ponto] Possuir Plantas [+1 ponto] Cria plantas até o tamanho de um arbusto. A criação sempre terá ao Roubar Poder [+2 pontos +X pontos] final da invocação [-2 Ponto] totalizando de Desvantagens Necromânticas e outras Desvantagens de natureza mística.

algum concentração você pode estender seus 5 sentidos para a área da floresta ao seu redor. personagens com o mesmo poder). envelhecimento mesmo por uma duração de minutos igual à Resistência do mágico e outros efeitos. Também é possível Sagrados sendo pré-requisito para postos maiores nas ordens curar os efeitos da Desvantagem Insano caso tenha sido adquirida sagradas e permite consultar heróis do passado caso tenha a após a criação do personagem ao custo de 1 PE. 36 . Este processo é irreversível. uma prova de fé ou missão sagrada. Quando tudo estiver perdido o jogador pode anunciar a morte do personagem transformando-o em um ser imaterial e Curar Doença [+1 ponto] invisível aos olhos da maioria das pessoas. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige Este Poder funciona apenas em áreas selvagens. Curar Maldições [+1 ponto] Benção [+1 ponto cada] O Poder de remover Maldições. vai cair e será incapaz de atacar ou se defender se levantar. Bônus de +2 em Furtividade e você não pode ser rastreado. Criar Água [+0 ponto] Você pode criar água doce. Os Curar Ferimentos [+1 ponto] aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade Cura PVs de seres vivos na razão de 1D PVs para cada 2 recebem +2 em todos os testes de Resistência contra medo e dor PMs. O Poder de consagrar a água e os alimentos e torná-los ácidos aos mortos-vivos causando 1 Ponto de dano por rodada Cura Total [+1 ponto] quando em contato. petrificações. Bônus de +2 na terrenos naturais sem fazer ruídos ou deixar qualquer tipo de Especialização Fuga de Crime e em todos os testes para escapar rastro. O alcance deste Poder é igual à sua Habilidade x100m. Recupera todos os PVs seus ou do alvo ao toque. Neste estado não é permitido atacar ou usar É o Poder Sagrado usada como base para Cancelar os qualquer Poder. licantropia. Dessa forma é possível perceber praticamente tudo através das plantas da região. efeitos da falta de sono e reduzir para um terço a necessidade de água e comida por um dia. combate ou movimento deve ter sucesso em um de teste de Habilidade -2 (ou Habilidade -1 casso possua a Perícia Esportes). Você só pode criar por dia uma quantidade de frascos de água Benta igual à sua Resistência. Custo de 7PMs. Com um novo teste. Este Poder também causa 1 ponto de como símbolo de status entre os outros usuários de Poderes dano em mortos-vivos para cada 2 PMs gastos. Um Poder de cura limitado. Cada balde equivale a 1PM. Mortos- vivos perdem todos os PVs. Estes são os Poderes destinados aos guerreiros sagrados. Custo de 4 PE por Desvantagem modificada. doenças. mas não restauras PVs e PMs. funciona venenos ao custo de 3 PMs. Nessa área. Sentir Floresta [+1 ponto] Se falhar. Recupera 1 PV seu ou do seu Água Benta [+0 ponto] alvo para cada 2 PMs gastos. Custo de 4 PMs por alvo. Secreção Escorregadia [+1 ponto] Sem Rastro [+0 ponto] Secreta um óleo que torna o executor ou a área ao redor Você pode se locomover em territórios selvagens e dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Benção de Guerra [+1 ponto]: Concede um Bônus de +2 para os Alvos no Poder de Ataque. Cada alvo só pode receber divindade ou sacerdote nunca executa essa habilidade sem exigir uma Benção por vez. Aura de Herói [+0 ponto] Imune a qualquer tipo de medo (mágico ou não) e dor. Vantagem Mestre. qualquer criatura que esteja em Você também não tem cheiro e não deixa digitais. Sagrados . potável. além de ser capaz de viajar para outros planos. Descanso [+0 ponto] Benção de Proteção [+1 ponto]: Concede um Bônus de +2 para Um toque de Descanso é suficiente para compensar os os Alvos no Poder de Defesa. mas não doenças e envenenamentos. de imobilizações. Em mortos-vivos este (esse efeito não é cumulativo com a presença de outros Poder causa dano ao invés de curar. Uma executor ao custo de 4 PMs por Alvo. Em mortos-vivos este Poder causa dano ao invés de curar. sendo a partir de agora atingido apenas por magia efeitos do poder Necromântico “Doença Mágica” em uma disputa de e armas mágicas. exceto médiuns e usuários deste Poder. fria ou Desincorporar [+0 ponto] morna. salgada. “Cancelamento de Magia” e curar das doenças infecciosas e Esta habilidade é útil para proteger segredos ou itens. algumas Concede ao toque uma Benção ao alvo ou em você Desvantagens. mutilações. Cura Superficial [+0 ponto] à cura e à proteção.

mesma pessoa. Luz do Sol [+1 ponto] Transferência de Dano [+0 ponto] Simula os efeitos da Luz Solar a partir do executor: luminosidade e temperatura. pessoas. Ressurreição [+1 ponto] “X” é igual ao número de pontos que você pode ceder a uma O Poder de trazer os mortos de volta ao mundo dos vivos. disparos Você pode selecionar um foco de som para captar. Frio Glacial. os efeitos normais em criaturas sensíveis à Luz diurna. Você redutores de Ar Poluído/Envenenado. Sentidos Especiais . em caso de falha correm Declarando o suicídio do Personagem. nem o executor ou quem estiver sob o efeito de de seus sistemas vitais em atividade. Ar Rarefeito. 1PM é completamente inofensiva para outras criaturas. Força. Características e algumas Vantagens para um alvo. mesmo de costas ou de olhos vendados. Ver o calor das coisas. Radiação. munição simplesmente perde o poder de ação dentro da área. beber água. A luz é escolhido antes dele receber o dano. mas apenas quando não há fontes de calor muito intenso por perto. Você também Audição Seletiva [+0 ponto] pode enxergar no escuro. 1 PE por utilização. 3PMs por pessoa e dura um dia. Dom da Verdade [+0 ponto] Detecta mentiras às perguntas propostas pelo invocador. Custo de 1 PM por vítima. ambiente e remove todas as Emprestar Poder [+1 +X pontos] toxinas nocivas não-mágicas do corpo do alvo. Torna livre de impurezas. caso não passe em um teste normal de resistência. mas também não poderá usá-lo. 2 PMs ficam retidos. Purificar [+0 ponto] 5PMs por pergunta. doenças e venenos não-mágicos objetos. recaia sobre você. custa 4PMs e dura um tempo igual à Habilidade do executor seu organismo. ir ao banheiro ou mesmo ter qualquer espírito da luta. Pressões Abissais. formas e objetos (mas não cores). como deuses e similares. Você pode transferir seus Poderes. etc. pode de armas de fogo. 2 PMs guardados por cada ponto.. minuto. acrescente +2 em apavoradas. Audição Aguçada [+0 ponto] Infravisão [+0 ponto] Ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Todos os mortos-vivos construídos com uma quantidade de pontos menor que a sua dentro de seu campo de visão devem Sacrificar [+1 ponto] fazer um teste de Resistência. água. Criaturas de fogo sofrem Você e seus alvos poderão ignorar os efeitos nocivos e os efeitos de Vulnerabilidade contra todos os seus golpes. Radar [+0 ponto] Ver na escuridão total e também perceber tudo a sua Faro Aguçado [+0 ponto] volta. Receber dano ou a morte do executor bastam para x30min. (chamas. desta forma também não Fúria. Calor do pode dissipar chamas numa área equivalente a sua Força x20m ao Deserto.. grandes motores.). ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Ampliada. Custo de 1 PM por retido nos alvos. Vácuo. alimentos. custo de 2 PMs por minuto. Apenas caso a vítima esteja de acordo ou inconsciente seu metabolismo fica estagnado induzindo um estado de coma.Dissipar Fogo [+0 ponto] Privações [+1 ponto] As chamas se afastem de você. Pode facilmente encontrar criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Esgotado esse tempo o Personagem sacrificado morre e não pode mais ser Estabilizar Metabolismo [+0 ponto] ressuscitado. Sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. mas é inútil contra determinações de entidades muito Esconjurar [+1 ponto] superiores. Este pode geralmente garante status entre os membros de ordens religiosas. 10 PMs. A Luz ilumina toda uma sala e causa Faz com que metade do dano recebido pelo seu protegido. 37 . Santuário [+2 ponto] Nessas condições o alvo entra em estado de dormência e não Ninguém pode atacar dentro da área de efeito perdendo o precisará comer. Habilidade e Armadura por 2D rodadas. Esse poder atinge uma área igual à Habilidade do executor envelhece e não terá nenhuma forma de veneno se alastrando em x10m. Para você o Poder está sempre ativo. Caso alguém tente uma emboscada atacando a distância a cancelar essa magia.

outro lado da parede. Funciona apenas sobre (não necessariamente claras). quantidade e a também pode tentar se concentrar com calma para ter essas visões intensidade aproximada de seu Poder. fumaça. animal. em que direções estão. Atenção: visão. outros objetos familiares. vibrações e movimento nas proximidades. não em venenos. Tato Aguçado [+0 ponto] Visão de Raios-X [+1 ponto] Você pode perceber variações mínimas de temperatura. Não é infalível. As imagens não são muito claras. perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros. Oráculo [+1 ponto] U Detectar o Mal [+0 ponto] Você pode ver o futuro. meios impossibilita de fazer qualquer outra coisa. Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos de alguém) será possível determinar a localização aproximada do Empatia [+0 ponto] proprietário ou quem nele depositou a maior carga de emoção. ele pode dizer que você teve uma rápida visão. em seu código genético. 38 . Sexto Sentido . Os Poderes relativos à sensibilidade acima do normal concentração. Visão de 360° [+0 ponto] Ver o Invisível [+0 ponto] Você pode enxergar em todas as direções e ainda Ver coisas invisíveis. lugares. ler o que está escrito numa folha de papel. A precisão da visão dependerá da afinidade. Ocasionalmente você tem uma sensação de déjà vu sobre um lugar. Clarividência. Detectar Armadilha [+0 ponto] Memória Racial / Flashback [+0 ponto] As armadilhas da área se destacam para o sensitivo antes Acessar memórias suas ou de seus ancestrais contidas que ele as acione. O Mediunidade [+0 ponto] clarividente entra em um estado de concentração que o Este é o Poder de perceber fantasmas. Quem sua volta. pessoas a quem natureza mágica. a Equipado com visão microscópica (para ver coisas Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue minúsculas) e telescópica (para ver grandes distâncias). possuído por visionários e adivinhos. mas não detectar mentiras. mas exige alguma jogadores. coisa. etc) no ambiente e se comunicar oráculo será necessário. Você manifestações malignas. mesmo quanto se está dormindo. por exemplo. Não custa PMs. Infravisão e outros sentidos especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis. Detectar Portas Secretas [+0 ponto] Baiseia [+0 ponto] Portas secretas da área se destaquem para o sensitivo quando passa próximo a elas. ou mesmo água e mentiras. apenas NPCs. psíquicos. ou a utilização recente destes poderes na área. É possível determinar o sobrenaturais de espionagem (tais como bola de cristal. exceto aquelas feitas de pressão. essência vital e estados de espírito. tem esse poder não pode ser localizado por ele. Ver através de portas e paredes. pessoas ou Detecta se alguém é portador de poderes mágicos ou U informações úteis. não é possível. mas Detectar Magia ou Psiquismo [+0 ponto cada] quando ocorre você se “lembra” de perigos. mas não (a critério do mestre) o sensitivo está ligado. Leitura da Aura [+0 ponto] Clarividência [+0 ponto] A partir da coloração da aura é possível determinar Ver eventos distantes envolvendo locais. Estes Poderes estão continuamente ativos. Em certos momentos. Visão Ultra-Violeta [+0 ponto] Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água Visão Aguçada [+1 ponto] ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos. escolhidos Com alguma concentração você pode sentir pelo Mestre. Radar. ou debaixo d’água. intensidade das Você pode sentir as emoções superficiais das pessoas a emoções e tempo de toque entre o objeto e o seu possuidor. etc. Meios mágicos e a maioria das combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à formas de invisibilidade são inúteis contra esse sentido. Projeção local aproximado e a distância da emergência. Oráculos com poderes maiores criaturas inteligentes. mas não do chumbo ou algum metal muito densos ou mágicos. com mortos-vivos não-corpóreos. Normalmente algum de Consciência. animais e autômatos como capazes de ver o futuro à vontade não podem ser personagens esqueletos e construtos.

Neste estado é proximidades. Sentir o Ki [+0 ponto] Sentido de Defesa [+1 ponto] Permite saber a diferença em Pontos de Personagem O sentido de perceber o perigo antes que atinja o entre você e seu adversário e reconhecer aspectos da sua energia. Toque Psicométrico [+0 ponto] Conhece os fatos recentes com a maior carga de emoção Sentido Magnético [+0 ponto] sobre um objeto ou pessoa (ambos são poderes diferentes e Você pode sentir correntes elétricas e praticamente precisam ser comprados separadamente). O executor libera uma explosão de energia sônica suficiente para quebrar materiais delicados. nível concede um bônus de +1 no Poder de Defesa e na Esquiva até um limite de +3. 39 . Além de calcular a puxar o fio certo de uma bomba) irá instintivamente selecionar a distância aproximada e a quantidade (não importando redutores por melhor opção. e custa sempre e perdem o equilíbrio por alguns instantes. reconhecer venenos e a dieta de animais. se falharem dentro de seu campo de visão ou o faz ecoar de forma que não se possa definir a origem. mesmo involuntariamente. invadir sonhos e utilizar alguns poderes natureza do risco. a fatos naturais de ações externas seguir caminhos selvagens mais sensação de que estão por perto e o reconhecimento ao toque. etc). microfones. qualquer material eletrônico ou metálico nas proximidades. Mentais. Todos na Projeta a voz do executor em um ponto a sua escolha área de efeito devem fazer um teste de Armadura. etc. Isso inclui células fotoelétricas. É necessário estabelecer contato visual e afeta um claramente ouvidas na área de efeito. contaminadas além da presença de toxinas nocivas nas armas mágicas e poderes que afetam a mente. 2 PMs por alvo. Explosão Sonora [+1 ponto] Mensagens a curta distância podem ser disfarçadas como um discreto pigarro na garganta. Viagem Astral [+2 pontos] alarmes. nas Ventriloquismo [+0 ponto] proximidades e ensurdecer temporariamente os ouvintes. além de espionar. Os Poder de manipular as ondas sonoras. Imitar Vozes [+0 ponto] Abafar Som [+1 ponto] Reproduzir com perfeição qualquer voz que tenha ouvido Cria uma área de Silêncio ou torna um objeto ou criatura ao menos uma vez. Dentro desta área de silêncio é possível ficar imune aos Reproduzir com perfeição sons de qualquer animal que já poderes de Arte e dos outros efeitos de Som. número de alvos igual aos seus Pontos de Vida no Momento. seguros. Caso algum perigo esteja prestes a feri-lo terá direito a um teste de Esquiva. A área de silêncio pode acompanhar o Sons da Natureza [+0 ponto] executor. A Viagem Astral dura quanto tempo você quiser com uma distância limitada por sua Habilidade x1km. diferenciar semelhantes. sensitivo. Um teste bem sucedido pode identificar melhor a possível. Você pode separar corpo e mente. como vidro. incapaz de produzir som por um tempo em minutos igual à Habilidade do executor. predizer o A sensibilidade de algumas raças para encontrar seus clima e eventos naturais (terremotos. 2 PMs por utilização. Seu alcance recebem um redutor de -1 na Habilidade pelos próximos 1D turnos geralmente é igual à Habilidade do executor x50m². tempestades. de +2 em Furtividade. Custa 2 PMs para ser ativado. também recebe Sentir Vida [+0 ponto] +1 na Perícia Pilotagem e caso esteja diante de uma escolha de vida ou morte (como aperta o botão correto de um enorme painel ou Você pode perceber outros seres vivos. Concede um bônus tenha ouvido pelo menos uma vez. minas acionadas à distância. bebidas e pessoas algumas formas de Sexto Sentido e vulnerável apenas a magia. Este poder pode ser comprado várias vezes e cada falta de visão ou obstáculos). Indicação apenas a quantidade de indivíduos. Som . Ampliar Som [+0 ponto] Sussurro de Comando [+0 ponto] Ser ouvido por seus alvos não importando quanto barulho Amplia a voz do executor a ponto que suas palavras sejam interferira.Senso Ecológico [+0 ponto] Sentir a Mesma Raça [+0 ponto] Sentir agressões à natureza nas redondezas. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua consciência permanece Invisível Sentir Doença ou Veneno [+0 ponto] e Intangível podendo ser detectada apenas com Ver o Invisível e O senso de perigo contra comida.

Você pode paralisar um alvo transformando-o em pedra. Terremoto [+2 pontos] Fenda [+1 ponto] Você pode originar um destrutivo terremoto capaz de Cria ao toque e ao custo de 2 PMs por utilização um arruinar boa parte das construções da região.. Nenhum outro personagem até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos pode interferir na luta enquanto eles estiverem na área. um tempo em minutos igual a sua Habilidade. Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo Quando dois personagens tentam ativar a Área de Batalha ao par ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente. Terra . todos buraco no chão suficiente para engolir um cavalo por nível de dentro da área de alcance do Terremoto. mas isso conta como perseguição. Não funciona dentro de áreas Tempestade de Areia [+1 ponto] construídas ou terrenos rochosos. encobrir a visão dos adversários e prejudicar o funcionamento de algumas máquinas. Depois de ativado apenas caso o Você pode se misturar ao solo automaticamente. que o próprio invocador escolhe no momento do uso: Andar Sobre a Água [+0 ponto] Dark Force Power: Armadura +2.. Além disso. Custo de 1 Pontos de Experiência. ele não pode fazer mais nada naquele turno). Locomover-se sob a terra como se estivesse nadando com metade de seu deslocamento. A área de alcance do Esquiva para evitar cair na Fenda. Este poder funciona em qualquer Fusão com a Rocha [+1 ponto] ambiente na forma de vibrações. A vítima tem direito a um teste de recebem um redutor de -1 na Habilidade. Esta Vantagem Um oponente pode evitar ser transportado contra a acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS em situações de vontade mediante um teste de Resistência –1. Teleporte). Nesse estado ele não Transporte . Habilidade do geomanipulador. incapazes de voar. Usar esta Vantagem em combate gasta 1 Ponto de Magia. Pode ainda se locomover em qualquer direção. somente aquele que vence a iniciativa conseguirá o gastar nenhum turno. normalmente causando pequenos defeitos e Criar Matéria [+1 ponto] reduzindo em -1 a Habilidade de uma máquina por cada ponto de Você pode criar objetos rígidos sem engrenagens em Habilidade seu. metal. sem mesmo tempo. (perde metade dos PVs no momento arredondados para cima e volta ao normal). Salto e uma ação (ou seja. Força +2. sendo onde você leva vantagem em combate. fuga e Esquiva (não cumulativo com Quicar. Perícia Escultura para objetos mais elaborados. efeito: ao perdedor só resta esperar enquanto tenta sobreviver. 1 PM por quilo. Habilidade+1. Além disso. morra ou com o poder de “Curar Maldições” os permanecer escondido por quanto tempo quiser e brotar da terra efeitos podem ser cancelados. 40 . Para realizar esse efeito é preciso reduzir o Fusão com a Terra [+0 ponto] número de PVs da vítima a zero. quando desejar. Pode precisar da Custo de 3 PMs por minuto. se locomover com velocidade normal dentro dela. você Você pode andar e correr normalmente sobre as águas e pode usar quaisquer ataques Especiais sem gastar PMs. veículos e velocistas. e só pode ser detectado com Ver o Invisível. O geomanipulador mistura suas moléculas com uma superfície rochosa se tornando Invisível. você tem o poder de Aceleração [+1 ponto] transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) Temporariamente para uma “área de batalha”. apenas solo natural. madeira ou outra substância. gelos. Interessante para Dark Force Change: Armadura +2. Gastando 4 Pontos de Magia. Carne para Pedra [+1 ponto] atravessar paredes. movimento e manipulação do Área de Batalha [+2 ponto] espaço. petrificador deseje. a não ser que a área fundida seja destruída elemento Terra. A nuvem ocupa uma área igual à sua Habilidade rocha. cristal. (como se tivesse Levitação e Habilidade 1). Terremoto é igual à Habilidade do executor x20m e o dano estrago é proporcional a sua Força. Poderes de deslocamento. A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos Os efeitos duram até o final do combate. etc. Você também pode sentir a aproximação de outras Cavar [+0 ponto] criaturas no seu território de refúgio. Os poderes de geomanipulação e afinidade com o pode sofrer dano. uma outra dimensão Você pode correr mais rápido e saltar mais longe. Os objetos duram x10m² e você pode manipulá-la livremente dentro deste limite. 2 PMs por Você manipula uma incômoda nuvem de poeira capaz de minuto. gelo. mas não se distanciar muito do ponto de sua imersão.

Quanto maior sua Habilidade. Ex: ponte de gelo. limite. a até 40m/s. Você não pode levar outras pessoas ou voar. etc. Em combate leva um turno para ativação e seu deslocamento normal. em metros. sombras. Quicando contra quando ela termina. blocos de atacar. e uma parede. Para lugares que não possa ver (do outro lado de você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão. para ataque à distância em combate (ou vice-versa) Enquanto você estiver usando a área de Contra-Gravidade deverá instantaneamente. serpente de sombras. Ainda na forma de Fogo Fátuo não é possível utilizar apenas poderes relacionados a combate. Deslocar-se à altura equivale a sua Habilidade x10m acima do chão e com o dobro da sua velocidade sem cansaço Fogo Fátuo [+1 ponto] utilizando algum meio que sempre deixa rastro. e não receber dano ao atingir o chão reaparecer (escolha um elemento) entre copas de árvores. porém com a restrição de que você só poderá direção de sua descida. É impossível escapar da Área de Batalha. Levitação em combate gasta 2 Ponto de Magia. do combate. e o(s) alvo(s) deve(m) estar a até 10m de distância.. Habilidade. mas para ser atingindo sua Armadura está temporariamente energia. precisa estar em O Poder de se transformar num pequeno globo de luz e contato alternado com uma superfície sólida como o solo ou voar como se possuísse Levitação. 80m/s para H4. 4 PMs por utilização. fuga e esquiva (não cumulativo com Aceleração. mas pode controlar muito bem a lugar e sai em outro. você entra em um Você não pode voar. Gravidade. H2 permite levitar mais alto e nada acontece. Salto impondo um redutor igual à sua H sobre a H das vítimas afetadas. com H3 ou mais você já pode realmente e reaparece onde quiser. Também poderá de Batalha só poderá ser evocada novamente após 1d-2 turnos. Poder de abrir portais entre dois pontos com a distância limite de sua Hx1Km. se tiver sucesso. Custa 5 PMs Surfe Somático [+1 ponto] por minuto. aumentada em +1 Ponto. Após o termino do efeito a Área atacar a distância a partir de seu Poder de Fogo. Caso o Portal de saída não esteja em Você pode viajar pela corrente elétrica desmaterializando seu campo de visão faça um teste de Habilidade -1 para evitar cair o próprio corpo e à velocidade equivalente ao triplo de seu no lugar errado. mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um pode se teleportar a até 20 metros. e Teleporte). Neste estado é impossível edifícios.. 5 PMs por utilização. onda de plasma. teias. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige Você pode voar. exceto Você acumula energia cinética. Não concede bônus em Esquiva e custa 3 PMs por Portal [+3 pontos] utilização. Teleporte [+2 pontos] Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer Levitação [+2 pontos] em outro. Personagens com Aceleração. melhor nenhum teste. 41 . dentro da área de alcance. mover-se a uma velocidade de 10m/s. fogueiras. realizando sempre uma queda suave. se você tem Habilidade 2. O número máximo de oponentes que podem ser levados é Quicar [+2 pontos] igual à Resistência do invocador. podendo tempo acabar. Assim. por exemplo). você desaparece de onde estava mover-se a até 20m/s. faça um teste de Habilidade: se falhar. Os efeitos duram até o final e Salto recebem um bônus de +1 sobre a H nas áreas de Contra. Teleporte Elemental [+1 ponto] Planar [+0 ponto] Como Portal e com o mesmo alcance. se deslocar com a velocidade do Superpoder Aceleração quicando no solo e nas paredes. poças. Caso o invocador seja derrotado antes do superfícies é possível usar o próprio corpo como arma. A distância máxima que você pode atingir é igual a dez Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu vezes sua Habilidade. se falhar +2 em Esquiva (não cumulativo com aceleração). Quando está quicando em combate seus adversários recebem um redutor de -1 na Habilidade para atingi-lo e Contra-Gravidade [+2 pontos] ainda acrescenta 1 ponto de Habilidade APENAS para situações de Aumenta a gravidade em uma área igual à sua H x10m perseguição. etc. a Área desaparece. O número de vítimas afetada é igual à sua H e o limite de carga que pode reter é equivalente à sua Força. sem gastar nenhum turno. Teleporte concede um bônus de redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua). você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. O Portal sempre estará fixo e tem uma Viagem Elétrica [+0 ponto] duração igual à sua Hx10seg. adversário tem direito a um teste normal de Habilidade ou Esquiva para não entrar acidentalmente no Portal.. outras pessoas. Usar esta Vantagem permanecer concentrado. Este poder também permite mudar a de corpo-a-corpo Caso a H das vítimas se torne negativo elas ficam presas ao chão. trovão ricocheteando.. 160m/s para H5. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de objetos consigo.

ponto de difícil acesso e desconhecida para os olhos da população. telescópio. medo. alucinações. análises de DNA. motivar prazer. cabe então ao Mestre Equipamento Médico). lascividade. subsolo. Alguns recursos comuns num livre confissão. 42 . envenenamento. um asteróide. assim cada jogador pode contribuir com alguns pontos para a construção da Base. etc. potentes microscópios. escravizar a partir dos horrores da dependência química. Possivelmente seria o fundo do mar. algumas Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será provavelmente uma drogas sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após mansão acima de qualquer suspeita ou um edifício com a poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao organismo logomarca da equipe. uma ilha amizade. irritação no trato respiratório. Staff . determinar os efeitos exatos. seus para suas lutas. seus prisioneiros. Empresários podem ser corporações. Na prática seu Staff não participa das suas aventuras ao seu lado. guardam seu quartel refúgios particulares. biblioteca arcana. possui algum quartel general. Uma guarnição de Empresário [+0 ponto]: você tem um agente que providência Forças Militares pode constituir um comando mercenário. centro como este seria equipamento para diagnósticos precisos. etc. entre outras atribuições. contratos. mas na maioria das vezes envolvem algumas condições. concertos e general. etc. lutadores Hacker [+1 ponto]: hacker são gênios da informática abastecidos aposentados ou agentes profissionais. uma suporte para suas viagens. equipamento para experimentos. o topo de uma anestésicos. contabilidade. Note que muitas vezes o staff é apenas uma variação das Vantagens Patrono ou Aliado. soníferos. Esta seção abarca as regras para a construção de uma base de operações delimitando melhor seus recursos técnicos. medicina. Antártida. oportunidades. o inflamatórios. afinal seu empresário não está investindo num laboratórios e valiosos conhecimentos de engenharia. Laboratório Místico [+1 ponto]: acesso a ingredientes mágicos. guardam experiências. ingressos para eventos. com dinheiro sobrando. salas especialmente preparadas equipamento para aplicá-las e recursos de análises químicas é uma para abrigar certos tipos de criaturas místicas. causar efeitos montanha no coração da selva. Cada laboratório exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento. eletrônica. Vantagem de [+2 pontos]. perda de coordenação motora. uma grupo de robôs. suporte médico. inteligência artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade. Laboratório Químico [+2 pontos]: drogas podem ser sintéticas ou banco de dados para praticamente todas as ciências conhecidas. causar dor. A maioria das equipes de super-heróis. acessos de riso. câmaras de proteínas (veja adiante em qualidade e à quantidade da substância. depressivos. Base . uma construção sobre as nuvens. Substâncias provenientes de salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias plásticas. Úteis para invadir bancos de dados. pele e olhos ou interior de um vulcão. astronomia. A maior parte dos Forças Militares [+1 ponto]: um grupo de soldados bem armados cientistas está confinado em Universidades. etc. em troca de seus serviços com sofisticados equipamentos de comunicação. laboratórios químicos ainda podem ser ácidos. medo. Este abandonar seus empregadores caso julguem alguma missão Staff é indicado a personagens que sejam astros ou lutadores de perdida ou impossível. mas podem servir como Vantagens para Aliados. induzir amnésia temporária. O Staff engloba os aliados e contatos diretamente ligados à história do Personagem. Difícil Acesso [+0 ponto]: a propriedade está localizada em um deformações temporárias na face. Corporações ou seus que pode vir socorrê-lo em algumas missões. uma instalação militar bem guardada. estados de Nocaute. corantes. quanto oxigênio! Utilizar Soros da Verdade com propósitos de espionagem é considerado violação de tratados internacionais e da Laboratório Biológico [+1 ponto]: um avançado sistema de Convenção Contra a Tortura. acessória a seus fãs e à imprensa. conseguir informações confidenciais. antídotos. não catalogada. seguindo essa regra opcional Máquinas (veículos) também podem ser adquiridas da mesma forma. equipamento para reparos e induzir confissões. seguranças. Estes NPCs são razoavelmente acessíveis. energia. uma equipe de apoio divisão militar sob seu comando. localizar alguém. A duração dos efeitos das drogas está relacionado à clonadores de órgãos. uma iniciais. estação espacial. arenas. perdedor. naturais com efeitos variados: reanimação. além de violação do direito natural de pesquisas médicas e genéticas. invasão e você precisa estar sempre em evidência na mídia e vencendo suas programação de computadores. combustíveis. Possuir um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias Laboratório Tecnológico [+1 ponto]: supercomputadores. Cientista [+0 ponto]: gênios em Ciências com seus próprios batalhas ou torneios. sendo úteis para realizar análises. Ainda vale lembrar que uma propriedade costuma ser de responsabilidade e benefício de toda a equipe. Sempre cobram caro por seus serviços e podem advogados. além de poderem constituir na verdade uma pequena equipe. acessos de riso. treinamento. variadas formas de criação de máquinas sofisticadas. o controle de um satélite. química. calmantes. fazem buscas paralelas para economizar tempo. apenas oferecem suporte ou resgate. isso é definido por suas Perícias. Um laboratório com acesso a estas drogas. suprimir fadiga.

bastão. ponde. antes ou durante um combate. artes. mangual. Humanistas [+0 ponto]: pesquisadores renomados em conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas importantes e têm arqueologia. Camuflagem [+0 ponto] Assim a arma também se torna multifuncional servindo Suas armas e armaduras são ilusoriamente disfarçadas ou como vara de salto. São o melhor apoio em continuamente em situações de risco e costuma pedir. Isso quer Esta vantagem aumenta em +1 ponto a Força e a dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Armadura do usuário quando ele enfrenta criaturas malignas. etc. quem está trabalhando para quem. PMs do oponente caiam para 0. pesquisadores do oculto. etc. A Arma Especial permanece guardada ou escondida sem o oponente deve fazer um teste de Resistência. tradução. até o momento do uso. Superequipamento . Seu informante está teoria da magia e outras ciências. remuneração. saber onde acontecem os extremamente vingativos contra quem os passa para trás. e uma Arma Especial (espada) equipada com um Tamanho Variável [+1 ponto] Ataque Especial pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2 Mudar dimensões da Arma. gazua. etc. vândalos. disponível para missões de espionagem ou mesmo salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando por um sistema de troca de favores. teologia. levantar dados sobre qualquer pessoa ou Informante [+0 ponto]: seus olhos e ouvidos no submundo. imediatamente para as mãos do usuário no mesmo turno. a arma cai de suas mãos. Outro benefício é que sua de dano enquanto segura a arma. vampiros. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou outra arma de Espiritual [+1 ponto] combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Você pode sacar sua arma a específico de criatura. um parente. orcs. neste caso. Caso os Naturalmente depois ela deve ser recuperada. Ataque Especial [+1 ponto] Sagrada [+1 ponto] Essa arma pode ter seu próprio Ataque Especial. contabilidade. no caso de falha interferir com seus movimentos. causar caos numa determinada governo. resolver enigmas. editores de revistas ou professores universitários. antropologias. marginais ou ferimentos. faça um teste de Habilidade: se arma detecta a aproximação da espécie inimiga por algum sinal falhar. apenas que estão por perto. Força ou PdF quando usa a Arma. ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no chão durante uma Caso seja derrubada ou arremessada essa arma volta luta. +0 por ponto exige um turno. esotéricos. em alguns casos. falsificar. Ela está ele desmaia. Sacar a arma membros de uma determinada ordem guerreira. alguém que você salvou. Serviçal [+0 ponto]: alguém precisa cuidar de sua Base. Sua Gang costuma ser bem armada e dedicado. geral são milionários excêntricos. Em sabe é porque ainda não aconteceu. Pode ser um empregado podem agir em seu socorro. sonoro. corrente. grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). localizar um profissional Hackers cobram caro por seus serviços e são ou contato para determinado trabalho. etc. quantidade de inimigos. eventos mais importantes. O dano da Arma Especial é considerado mágico. dragões. etc. Por exemplo. A arma causa dano nos PMs ao invés dos Pvs. cromático. com golpes desferidos pela Arma. equipamento. Não diz a localização ou a exige um turno. além de campanhas que envolvam pesquisas ao redor do mundo. Se seu informante não civilizações antigas. um robô. proteção por seus serviços. A Arma não pode ser usada por outro personagem a menos que ele também Retornável [+1 ponto] possua a Vantagem Arma especial. Um serviçal pode providenciar equipamento. Por Exemplo. 43 . ou. polícia ou ciberespaço. Especialmente desejada por clérigos e Paladinos ligada a você. criminosos de pequeno porte em ascensão no submundo local que manutenção e socorro para suas missões. um personagem com H4. imprensa. Arma Especial . Arma Especial [+1 ponto] Dano Específico [+0 ponto] Uma arma especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque Essa arma recebe +1 na FA quando confronta um tipo quando você usa Força ou PdF. roubar um satélite! contrabandear documentos e evidências. F2. ficam magicamente guardadas até entrar em combate. Informantes podem área da cidade. qualquer momento. Se a qualquer momento você sofre mais de 1 ponto de incremento até o limite de +3 na FA. luminoso.consertar máquinas. como sacar. lança. Funciona como Membros Elásticos: atacar à distância sem PdF até 10m. objeto. e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas proibidos de causar ferimentos em combate. concertos técnicos e mesmo de seus Gang [+1 ponto]: um grupo de nômades. desde que se trate de um + 1 + 2) + 1D. magia ou reconhecer artefatos misteriosos. Recuperar a arma. arquitetura. acesso a certas informações secretas.

Granadas Atordoantes [PdF. Faca [Força.M. Custam $300 ou mais. etc. com ácido concentrado. aumentando muito sua eficiência se causam dano por contusão (com Chance de Nocaute) e custam comparada a armas medievais. ou uma barra metálica com buraco (acima desse comprimento ela será considerada uma espada para os dedos. Funciona como a armadura jogando um dado. Veloz [+1 ponto] Arma Invocada [-0 ponto] Esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando Esta é uma DESVANTAGEM para armas. adagas e Soco-Inglês [Força. além de machadas e dispositivo vibratório no cabo. mudando a Quando você consegue um resultado 1 em seu teste de lâmina de lugar. Visão [+1 ponto] se forma a partir de sucata ou outros materiais. A Espada Laser é uma Arma Especial de 2 pontos. Uma Lâmina V. contusão ou corte]: bumerangues são uma aramas são fabricadas com fibra de carbono. corte]: nesta categoria estão facas provocam uma explosão sonora. morte instantânea. Sua Arma você joga sua iniciativa. Um arco ou besta moderno não entre $30 e $50. Maldita [-1 ponto] Esta é uma DESVANTAGEM para armas. $25. vento/som]: estas granadas Lâmina de Arremesso [PdF. Custam entre $10 e $30 cada. usada pelos nativos australianos. causam dano por contusão: clavas improvisadas. 1 PM para invocar. $50 cada. Ela ignora pode ser usada para causar dano normal ou para nocautear sem dois níveis de Armadura do alvo. Também possui chance de Nocaute. e também um fio de média 90cm pesa cerca de 2kg e custa $300 ou mais. Corte]: Inclui uma vasta variedade de armas (Vibratório Monomolecular). duração é a mesma. Peças normais mecanismos com roldanas. a vítima fica surda. Contusão]: esta arma consiste de um grupo quaisquer lâminas medindo no mínimo 15 e menos de 60 cm de anéis metálicos interligados. Uma espada “normal” mede em centenas de vezes por segundo. machado ou outra arma cortante com katana japonesa é considerada a melhor do mundo ($500 ou mais). [Força. e pode ser inteiramente corte e custam $100. capaz de fazer a lâmina vibrar quaisquer outras armas cortantes. divide pela metade a jogada de Armadura do alvo (arredonde para baixo). cassetetes policiais e a tonfa (um cassetete especial em forma de Espada Laser [Força. Armadura Extra (luz). cordas de nylon e arma exótica. a peça mais afiada possível para a tecnologia de sua origem e acabamento. a vitima deve fazer imediatamente um teste de tipo de dano e transformá-la numa ferramenta. use as regras para Chance de balanceadas para permitir maior precisão) e as lâminas e estrelas Nocaute – mas. a menos que ele possua matar. Arco ou Besta [PdF. Além do dano normal. maças medievais. químico]: estas granadas são carregadas são usadas por alguns assassinos profissionais (ou excêntricos).M. apenas à noite. se falhar será decapitada e sofrerá Vantagem Adaptador. etc. Luz]: um feixe de raio laser projetado a “L”). dependendo monofilamento.M. Com alguma concentração você pode enxergar pelo ponto de vista de suas flechas ao dispará-las. Silenciosas. Entre as espadas convencionais a terrestre. adequados. estas armas Granadas Acidas [PdF.80m. Perfuração]: Esta categoria inclui facas. Especial permanece em outro Plano e pode surgir em apenas 50% do tempo: brota do chão em territórios selvagens. $50 cada. uma arma cortante pode receber tratamento V. Uma faca de combate média tem entre 15 e 3m cm. e pode Lâmina V. O processo inclui instalar um metálicas com lâminas entre 60cm e 1. surda. com objetivo de deixar a vítima de arremesso (menores e mais leves que as facas de combate. Espada [Força. Peças metálicas com lâminas provocam dano por exige muita força para flexionar. curta). contusão]: são todas as armas de mão que 2 pontos. em vez de perder os sentidos. é uma Arma Especial de Bastão [Força. Corte]: Com os recursos tecnológicos custar entre $20 e $600. perfuração]: versões modernas destas Bumerangue [PdF. entortando. Caso possua Invulnerabilidade (luz). Isso significa mudar o Força de Ataque. esticando. usando as regras de Chance de Nocaute. não sofrerá nenhum dano. Qualquer espada. 44 . desmontado para facilitar o transporte. Em geral todas custam $15 ou mais. Uma arma tipo bastão partir do cabo forma a lâmina desta arma destruidora. no momento da luta a Arma salta para suas mãos e você nunca pode optar em lutar sem ela.M. A de arremesso ninja. Armas Brancas . Armas de Projéteis e Arremesso . Transformável [+1 ponto] Vorpal [+1 ponto] A arma pode alterar ligeiramente a sua forma. Lâmina V.

uma granada de gás lacrimogêneo preenche uma Qualquer alvo que sofra dano de uma granada de Fósforo Branco área de 1. vento/som]: são armas que disparam som submetralhadoras. $900. choque quando explodem (dano por contusão com Chance de vermelho. elas também podem Nocaute). Na olhos. múltiplo. Use as regras para Chance de Nocaute ataques têm um redutor de -1 na Habilidade). próprias para rajadas em arco. velocidade) dispersa a fumaça em 4 rodadas. que não esteja causando dano. mas usadas regularmente por algumas divisões deve fazer um teste de resistência. ficando inconsciente ou incapacitado durante 20 segredo de sua existência. uma categoria Lança-Chamas de Plasma [PdF. uma granada de Fósforo cria uma área de 4. São armas brutais e disparar tiros normais ou de modo automático. perfuração]: inclui desde revólveres (com munição provocados pelo maçarico reduzem em um ponto a armadura do para até 6 tiros) até pistolas semi-automáticas (dezessete tiros). mas um vento moderado (16 até 32hm/h de é a mesma das Chances de Nocaute. a precisão. pistola pesada e rifle. Paralisia]: são aramas sônicas que não Lasers [Pdf. uma granada imune aos efeitos. Armas de Fogo . Metralhadoras [PdF. Pistolas [PdF. Rifles [PdF. mas sua cadência de tiro é muito corporal). calor/fogo]: estes lança-chamas especial semi-automática com clips de munição que podem disparam descargas de plasma de hidrogênio. estas armas geralmente são usadas sobre concentrado. estas granadas Visão Noturna. um tipo de adesivo constituem uma arma mortal. Não funciona no vácuo. contusão]: projetadas para (33km/h ou mais) dispersa em uma rodada. $2000. cada 10 pontos de dano 45 .5m de raio. Na rodada seguinte. adiante. oferece um bônus de H+2 para manobras de ataque maior. A duração depois de 10 rodadas. preenche 3m e na terceira rodada. Um pedaço de tecido úmido colocado contra os de fumaça preenche a área ao redor (1. luz]: quando explodem. A vítima pelo público. incluindo o Poder de 6 granadas é $150. A fumaça obscurece toda visão. impiedosas. versões: pistola leve. que é lançada. explosão]: quando explodem. Por isso. O preço para uma caixa com 4. ainda pode pegar fogo. O preço para uma caixa com 6 granadas é $100. mas conhecida pelo público como Guerra nas Estrelas – previa o Maçaricos Atômicos [PdF. A Iniciativa de Defesa e Estratégia – inflamável. quando projetadas em feixe. para verdade. e um vento forte (33km/h ou ponto de explosão. Alem disso. calor/fogo]: esta ferramenta é. verde e púrpura.5 de raio a partir do dispersa a fumaça em 4 rodadas. Costumam ser usadas em modo semi-automático e carne dos ossos. um guincho de alta-freqüência que pode arrancar tripés. perfuração): estas armas têm cano mais curto alcance (ou seja. É uma Arma Especial de 1 ponto. Ela tem o mesmo efeito de uma granada de rodadas. Pistolas em geral são fáceis de ocultar. em vez de perder os sentidos a vítima fica cega. $50 cada. Na rodada em explosiva para espalhar fósforo queimado pela área de efeito. amarelo.5m de raio com um gás irritante. $50 cada. calor/fogo]: lança-chamas convencionais excesso de carga elétrica que. A fumaça dispersa – mas. alvo. e também um cabo para apoio no ombro para melhorar combate corporal. estas granadas espalham estilhaços metálicos. o maçarico só pode ser usado em as pistolas. uma área de Resistência para amenizar os efeitos.Granadas Cegantes [PdF. falha indica que o alvo foi especiais. Projetado para corte pesado. elétrico]: íons são átomos com falta ou Lança-Chamas [PdF. preenche 3m e na terceira rodada. Qualquer criatura na área tem camuflagem total (os emitem um clarão cegante. uma versão portátil do lança-chamas de plasma descrito anular os satélites inimigos. que enche os olhos de recebe ainda +1 ponto de dano adicional na rodada seguinte e lágrimas. A fumaça dispersa depois de 10 uma nuvem de fumaça. $50 cada. $1000. nariz e boca fornece um bônus de +1 nos testes de rodada seguinte. Granadas de Fragmentação [PdF. e um vento forte Granadas de Concussão [PdF. as Asat. Luz]: armas laser de mão ainda são desconhecidas causam dano – apenas atacam o sistema nervoso do alvo. mas um vento moderado (16 até 32hm/h de velocidade) fumaça. ser utilizadas como sinalizadores. Quando usadas em Submetralhadoras (PdF. simples. O uso destas armas em público é proibido para ocultar o atordoado. Fuzis Iônicos [PdF. Ela emite um pequeno feixe de plasma de hidrogênio Fuzis Iônicos são armas próprias para danificar sistemas ionizado.5m de raio) com fumaça. o maçarico pode penetrar eletrônicos. perfuração]: maiores e mais pesadas que as Sônicas [PdF. O dano do fuzil iônico ignora qualquer Armadura em praticamente qualquer coisa quando seguro firmemente: mesmo metálica. Uma máscara de gás torna o alvo Granadas de Fumaça: na rodada em que é atirada. Atordoadores [PdF. Arma Especial de 1 ponto.5m de raio. na uso de feixes iônicos contra Armas Anti-Satélite. para atingir alvos à distância de combate curto que um rifle de assalto. mas algumas também podem fazer disparos ar ou outro meio material para propagar. Granadas de Gás Lacrimogêneo: As forças policiais e militares usam estas armas para dispersar multidões e em situações de Granada de Fósforo Branco [Pdf químico]: usam uma carga reféns. exceto que só preenche uma área de 1. Maçaricos atômicos não podem penetrar em aço nuclear. perfuração]: armas de fogo com cano mais longo que Embora provoque dano por PdF. estas granadas criam uma onda de granadas que geram fumaça de várias cores. São inúteis no vácuo. já que o som necessita de totalmente automático. forçando os elementos a sair do esconderijo. disparam cargas concentradas de napalm. campos de força ou outros materiais determinados pelo Mestre. Pode-se encontrar atordoar mais do que para ferir. $200 a $600. incluindo branco. Agentes secretos usam rifles de assalto. Armas laser existem em diversas minutos. mais) dispersa em uma rodada.

“Ora. mas pontos (dano mínimo 1). 1 ponto. Os traje no cinto em um pequeno tanque de oxigênio para meia hora. luz]: um biolaser é. jaquetas e capas mas não diz o quanto você está vestindo. O capacete é equipado com filtros não pode combinar armaduras do mesmo tipo (por exemplo. a custa 1 ponto. Cada tentativa consome pelo menos 1d dias. braços. que uma veste de couro blindado oferece A+1 e Como foi criada para reconhecer o código genético do usuário. em campanha. nenhum análise de DNA. sua resistência. Esta munição contrário de outras armas tranqüilizantes). Você pode. Também exigem um teste bem sucedido de H –1. use as regras para Chance de Nocaute. No entanto a maioria das armaduras é fabricada pressurizados usados pelos astronautas. A+2]: confeccionada com vestir uma roupa de couro metaliano blindado de contragravidade. Biolasers podem ser instalados em olhos. coletes à prova de balas. O usada por outra pessoa reduz seu desempenho em A –1. Em números. Não funcionam armadura. provocando dano maior. O agente pode usar seu poder para A seguir você vai encontrar uma lista de armaduras e mudar a cor da roupa ou sua forma. feitas com couro clonado a partir de apenas esqueça as explicações: 3D&T não é para ser realista! células de sua própria pele. químicos. derrotar inimigos ser guardada em uma mala grande. e você pode comprar pesadas de couro camaleão oferecem A+1 (elas não possuem quais quer deles para seu personagem. ajudá-lo a imaginar seu personagem. Perfurante de Armadura: revestidas com uma cobertura deslizante quando usar essas balas e DOBRE o dano normal por Poder de (geralmente teflon). A armadura pode ser trajes de Couro Blindado). Eles estão aqui apenas para ser comprado separadamente ao bônus de Armadura. por exemplo. dois contra gases e comunicador de curto alcance. são balas mais lentas e com menor poder de penetração em Construtos ou criaturas que sejam imunes a venenos e ataques que balas normais. mas com 1 ponto eu posso comprar A1 de roupa é inútil para qualquer outra pessoa – exceto. Ou então receber roupas especiais. Armadura de Combate Propelida [F+1. Então é possível para um confeccionadas com microfibras metálicas que aumentam muito personagem possuir A1 por usar uma peada couraça metálica. e talvez o segundo seja um mestre em aparar. Todos têm um custo de pontos. Note. 46 . talvez para qualquer jeito!” você diz. mãos e muito sua potência. [+3 pontos]. bloquear invisíveis. Eles podem ser instalados em partes biônicas – por alguma Munição Especial . É isso mesmo. Em 3D&T. a proximidade constante de um corpo vivo é fibras de óticas construído a partir de um polímero orgânico a base fundamental para a sobrevivência e funcionamento do organismo. qualquer poder do couro Camaleão deve desses itens faz qualquer diferença. que estejam usando esses itens e tomá-los para si. basicamente. de silício – uma forma de vida artificial desenvolvido por engenharia Portanto não podem ser recebidos de um Patrono como parte de genética. Lembra mais uma roupa ou ajustada sob medida – vestir uma armadura que esteja sendo de mergulho. com um colar metálico para ajustar o capacete. Explicações? Talvez o primeiro seja incompetente no uso da Couro Camaleão [A+2]: agentes que possuam o poder de ficar Armadura. são melhores. Suas ramificações microscópicas fazem com que a luz uma missão – apenas adotá-lo como arma durante a criação do laser circule milhares de vezes dentro do sistema. Biolasers não existem na forma de armas avulsas. sem pagar pelo Traje de Vácuo [A+1]: versão mais avançada dos velhos trajes custo em pontos. podendo assim Também será possível. mais eficientes e mais leves que enquanto outro pode ter A5 apenas por vestir jeans e camiseta. amplificando personagem. feitas com o chamado “couro blindado”. estas balas são adequadas para penetrar em Fogo. [+1 ponto]. armaduras e carapaças – mas provocam dano menor. mas também reduz o dano em 1d de fogo comuns. pois se ajusta a armas reduz em 1 a Armadura do alvo. mas quando penetram no alvo elas explodem. microfibras metálicas). e seja capaz de lidar com tecnologia futurista (o que exige genialidade). A+3 e “Armadura Extra: luz” por 8 pontos. como pistolas ou rifles. seu nível de Armadura é apenas uma Couro Blindado [A+2]: muitos agentes secretos usam roupas abstração: ele diz o quanto você consegue se proteger contra dano. Você aumentam a força do usuário. Biolasers [PdF. É permitido combinar armaduras. São balas que provocam dano mínimo. Jaquetas e outras roupas outros itens. justamente Sedazan: esta munição especial não exige uma arma própria (ao porque penetram sem causar grandes estragos. despolarizada e dobrada como uma roupa comum. um sistema de razão desconhecida. Aumente a Armadura do alvo em 1 ponto Armaduras . Ao usar essa Auto-Impacto: esta munição é o oposto de perfurante de munição. entretanto. [+2 pontos] . mudar de formas e outras habilidades de metamorfose ou endurecer a própria pele através de meditação. microfibras de titânio e movimentada por servomotores que Você recebe F+3. ajustes deves ser feitos por alguém que possua a perícia Máquinas em emergências. carregam em seu revestimento um sedativo poderoso.

queimadura ou coisas assim. menus sua Rx5 minutos (se tem R3. durante 30 segundos). Apenas grandes laboratórios. Visores. Arpão [PdF.000. medicinais e acelera o processo de cicatrização e recuperação de PVs em até 30%. implantes encontrados em vítimas abduzidas – supostamente raptadas por extraterrestres. Uma pistola de pressão que dispara um arpão ou gancho sinalização. Chamado de Socorro: uma esfera aproximadamente do tamanho I-Com (Implante Comunicador): muitos agentes têm um de seus de uma maçã que quando ativada emite um globo de luz laser dentes cirurgicamente substituído por um sofisticado transmissor- vermelho com raio de 50m² ou um feixe de holofote inofensivo à receptor de rádio. vai perder os sentidos durante pelo zoom (visão aguçada). O permite. $5. na verdade funcionam como protetores. ficam falha em um teste normal de R) ou mínima (apenas atordoamento presos à cabeça e deixam as mãos livres. acesso a essa tecnologia. acrobacias e percorrer atalhos. mas extremamente chamativo mesmo durante o dia. se falhar. programar o equipamento com antecedência. Podem ser adversas de terreno gerando impulsos de energia que neutralizam a retirados apenas por uma combinação e qualquer tentativa de maior parte das condições adversas envolvendo estes ambientes e removê-lo ou resistir aos seus efeitos leva à ativação de sistemas campos energéticos. aderentes. natureza uma leitura eficiente dos efeitos para neutralizar ou então alienígena. $ 800. Em combate exige um redutor de -1 Grilhões: esta coleira ou bracelete de eletrochoque serve para na Habilidade e precisa gastar um turno para recarga. O segredo do tanque está na Outros Equipamentos . Apesar do Esferas: um conjunto de pequenas esferas de metal semelhantes a curto alcance (apenas 100m). Tanque de Proteínas: um sofisticado equipamento para induzir a animação suspensa de cobaias. de modo que líquido é um pouco menos denso que a água e quando em contato apenas um exame cuidadoso pode acusar a diferença. Um grilhão também pode ser usado em amplificadores de som (Audição Aguçada). Firmemente presa a um osso Globo de Luz: um Globo de Luz até o tamanho de uma bola de (geralmente a quinta ou sexta vértebra. governos ou corporações tem só não vai mais levar um choque. logo atrás do pescoço). general. mas pode matar em caso de seguros diante dos olhos. mas precisam ser capacidade máxima (igual ao anterior. Binóculos são também equipados com despertar em 15 minutos). nocautear a vítima. Um I- freqüências. esta peça é baseada nos mesmos princípios dos ponto]. congelados ou aquecidos. normalmente espessas coleiras presas ao pescoço da vítima Estes acessórios se adaptam quase automaticamente a condições capazes de cancelar todas as suas super-habilidades. Quando ativado emite uma carga de alta voltagem que exige da vítima um teste de Resistência –4 para Binóculos e Visores: dispositivos óticos especiais equipados com continuar acordado. $ 9. magia etc). Mesmo agindo desordenadamente Um I-Com não pode ser ligado ou desligado pelo próprio podem ser programadas a não se aproximar de seus proprietários. usuário – apenas o comando da missão pode fazê-lo. São úteis para confundir alvos. por outro lado. discretamente e sem ser notado. Com permite falar livremente com o comando da missão e com todos os seus colegas. alarmes e senso de perigo. Contusão ou Perfuração]: equipamento básico dos com alguns comandos de intensidade.800. mesmo a mamíferos. o futebol levitando por Hélio. Pele Artificial: Estes curativos de pele plástica são usados para imersão de seus pacientes em um líquido ricamente oxigenado que cobrir ferimentos e manter a carne firme no lugar da pele normal. O controle dos grilhões tem alcance de 2km. você dor. mantendo uma distância mais ou menos implante transmite um sinal constante que pode ser captado no constante do solo e atraído ao usuário por uma pulseira magnética quartel general para informar a localização de seus agentes. Alguns transmite a voz do usuário e também recebe mensagens. você os Equipamento Isolante: botas e luvas isolantes contra terrenos desperta a partir de uma fonte de energia. eletrificados.000 ou [+0 objeto metálico. coloração.000 ou mais. distância e vigilantes. Funcional e silencioso para escaladas. Ele visão. fazendo ainda são equipados com sinal sonoro e de rádio em várias vibrar o osso da mandíbula de forma que ele possa ouvir. O curativo assume a cor da cor da pele do paciente. intensificadores de luz e sensor menos 30 minutos. Inibidores são escorregadios. vai infravermelho (infravisão). Oferece um não se misturam. não de segurança como explosivos. além do fato que os inibidores são Normalmente você precisa sofrer ao menos 1 ponto de dano para adaptados a uma cadeia de poderes (mutação. Alguns 47 . o sinal do implante pode ser captado bolas de golfe magnetizadas capazes de flutuar rapidamente e de por uma unidade móvel em furgão e retransmitido até o quartel forma aleatória como abelhas. Também útil para uma troca de sopapos contra certas criaturas protegidas por I-Loc (Implante Localizador): com o aspecto de um pequeno campos de energia sem machucar as mãos. implantes. preso a um resistente cabo. Inibidores: pouco importa a origem de seus poderes. alimentado pelo próprio calor corporal. $15. choques elétricos ou indutores de impedem dano por Poder de Fogo nem o tornam invulnerável.Equipamento Médico . $ 4. A substância também tem propriedades bônus de +1 em testes de medicina para curar ferimentos. respirar quase normalmente. $1.000.

Rede: uma rede resistente ou elástica com terminações em esferas carregadas de eletricidade estática próprias para fixação em superfícies ou entre elas mesmas. invisibilidade. identifica a que tipo de criatura pertenceram.000. utilizada em treinos de sobrevivência ou facilmente sujeitos a interferência. Máscara de Respiração: máscaras pequenas para a proteção dos olhos e com filtragem de ar. O operador normalmente utiliza em campo óculos triangulador tem alcance de até 700m³ e identifica alvos em especiais para recepção e um controle em forma de uma sofisticada movimento a partir de pontos coloridos de acordo com seu tamanho manopla tão simples de operar quanto um mouse de computador. A massa gelatinosa é bem consistente e leva cerca de dois dias para se desfazer. estes aparelhos são projetados para passar despercebidos por exames Triangulador: três peças móveis de tamanho variável. Sinalizador: estes transmissores de rádio em miniatura podem ser colocados em pessoas e. O aparelho oferece um bônus de +2 nas Perícias Investigação e Sobrevivência quando usada para seguir pistas. 60. Em combate exige um redutor de -1 na Habilidade e dois turnos para recarga.000 ou [+0 10m². além de serem de aproximadamente 5m³. mas é possível sair após 3d turnos utilizando um objeto cortante ou automaticamente para personagens com Força acima de 5 ou com Super Força acima de 2. por ou mesmo tornar mais segura a estrutura de cavernas submersas. veículos e demais objetos – e mais tarde rastreados eletronicamente a distância. exemplo. Um uniforme é perfeitamente adaptado às de curto alcance de até 70m. como subsolos. como também é conhecida costuma ser fixados em veículos ou suspeitos. Para se livrar da rede é necessário algum treinamento. Uma hologramas ou em óculos de realidade virtual possibilitando uma câmera do tamanho de uma maçã capaz de flutuar e controlada por leitura detalhada sobre movimentação na área delimitada.000. do tamanho de uma unha. Ao explodir a granada libera uma cortina de fumaça e dissipa ponto]). radares. Posicionamento Global por Satélite).000 ou um guarda- Triangulador. com suas luzes. desde simples 100 metros até aqueles com alcance mundial. $ 3. plantas. extrator de oxigênio da água ou com Super-extintores: uma granada contendo um pó químico tanque de autonomia de 30 minutos. seres vivos nas redondezas adquira as Vantagens equivalentes. outro teste permite saber de que tipo ele é. concedem a representação tridimensional da área interna do triângulo em um monitor.000. $ e temperatura com precisão de dados superior a qualquer radar. Patronos colocam estes implantes em seus agentes sem que eles sinalizadores disponíveis na Terra são adesivos semi-transparentes saibam. É especialmente útil quando combinado a um de seu proprietário.000. Infelizmente sua autonomia é de disposta na forma de granadas que solidificam a água numa área apenas uma 3h e transmissão de até 5Km. $ 1. arquivos de memória ou dados de mudanças de forma. Os sinalizadores variam imensamente em alcance e custo. torpedos. como embaixo d’água ($ 5. fixadas em de leitura de retina. Localizadores são normalmente A “ilha instantânea”. Os menores 48 . as chamas neutralizado o fogo na área afetada durante 1d minutos. próprio DNA para se adequarem a alguns efeitos incômodos de perspectivas explodidas e projetos de máquinas enviadas por radar suas vantagens. Óculos Negro: aparentemente óculos escuros normais. tubarões enfraquecido em certos ambientes fechados. A rede é disparada a partir de uma pistola de pressão e pode capturar um alvo até 50m. correntes magnéticas e sinal operações submarinas para confundir. três pontos para formar um triângulo. O Olho: um dos mais sofisticados aparelhos de espionagem. Localizador: receptores de curto alcance aproximadamente do Solidificador: uma substância química em forma de pó com a tamanho de uma moeda e monitorados por um radar semelhantes a propriedade de transformar a água em uma substância gelatinosa. Uniforme: alguns portadores de superpoderes precisam de Projetor de Hologramas: projetores na forma de braceletes ou uniformes especialmente desenvolvidos com fibras clonadas de seu discos que reproduzem de forma tridimensional mapas. este sensor detecta partículas químicas e. Pode ser usada tanto contra especialmente desenvolvido para apagar chamas numa área de até gases ($ 500 ou [+0 ponto]). Rastreador Molecular: do tamanho de uma gaita de boca. efeitos corrosivos dos poderes uma central. $ 2. etc.000. $1. ligados ao GPS (Global Positioning Sattellite. Cada unidade por $ 10. quase imperceptíveis. Para ter informações sobre movimentação roupa novo por [+0 ponto]. O controle-remoto. um relógio ou à central de controle. Um teste normal diz se um extraterrestre/ mutante/ extraplanar (dependendo do universo de campanha) passou por determinado lugar.

Interesses relacionados