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Presidente da Repblica Federativa do Brasil

F ERNANDO H ENRIQUE C ARDOSO


Ministro da Educao

P AULO R ENATO S OUZA


Secretrio-Executivo

L UCIANO O LIVA P ATRCIO


Secretrio de Educao a Distncia

P EDRO P AULO P OPPOVIC

ORGANIZAO, PRODUO, ARTE

Estao Palavra

estapalavra@uol.com.br

APRENDER CONSTRUINDO

Aprendendo com projetos

FERNANDO JOS DE ALMEIDA


Doutor em Filosofia da Educao, com tese nas reas de Educao e Informtica Coordenador do PEC/IEB da Secretaria de Estado da Educao de So Paulo e da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Professor do Programa de Estudos Ps-graduados em Educao: Currculo e da Faculdade de Educao PUC-SP Orientador do Ensino Mdio da Escola Nossa Senhora das Graas, em So Paulo falmeida@exatas.pucsp.br

FERNANDO MORAES FONSECA JNIOR


Assessor da Cogeae PUC/SP para Inovaes Tecnolgicas Aplicadas Educao Assessor da Fundao Vanzolini USP, para Educao a Distncia e Internet Coordenador do PEC - Informtica da Universidade de Mogi das Cruzes, de So Paulo ffonseca@utopia.com.br

SUMRIO

APRENDER CONSTRUINDO

Informtica para a mudana na Educao

tarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinmico e complexo, exige atuao em mltiplas dimenses e decises fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, h melhorias institucionais, que atingem instalaes fsicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e organizaes educacionais mais adequadas para o desempenho dos papis que lhes cabem. De outro, h melhorias nas condies de atendimento s novas geraes, traduzidas por adequao nos currculos e nos recursos para seu desenvolvimento, num nvel tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O MEC tem priorizado, ao formular polticas para a educao, aquelas que agregam s melhorias institucionais o incremento na qualidade da formao do aluno. Este o caso do Programa Nacional de Informtica na Educao ProInfo. O ProInfo um grande esforo desenvolvido pelo MEC, por meio da Secretaria de Educao a Distncia, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informtica e telecomunicaes telemtica na escola pblica. Este Programa representa um marco de acesso s modernas tecnologias: em sua primeira etapa, instalar 105 mil microcomputadores em escolas e Ncleos de Tecnologia Educacional NTE, que so centros de excelncia em capacitao de professores e tcnicos, alm de pontos de suporte tcnico-pedaggico a escolas. A formao de professores, particularmente em servio e continuada, tem sido uma das maiores preocupaes da Secretaria de Educao a Distncia, em trs de seus principais programas, o ProInfo, a TV Escola e o PROFORMAO. Os produtos desta coleo destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudarem aos estudantes a participar de transformaes sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento autosustentvel, fundada no uso tico dos avanos tecnolgicos da humanidade.

Pedro Paulo Poppovic Secretrio de Educao a Distncia

APRENDER CONSTRUINDO

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Sumrio
Apresentao As bases de um projeto na escola
13 14 Todo currculo uma priso? Como ser criativo e inovador nesse contexto?

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O que um projeto?
15 A clareza do problema

Como se constri um projeto?


17 18 24 26 31 32 35 35 38 39 Depurando os problemas A origem dos projetos Deixar fluir os sonhos levantamento de hipteses e solues A cincia como aliada indispensvel mapeamento do aporte cientfico necessrio Interdisciplinaridade Parceiros, cooperativados, amigos ou cmplices? O princpio das pequenas doses definio de um produto Registro, Histria e identidade documentao Mtodo de acompanhamento e avaliao O destino dos produtos: publicao e divulgao

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Fazer e pensar sobre o fazer Horizontes: limites ou comeo de tudo?

APRENDENDO COM PROJETOS

Apresentao
informtica tem sido considerada como um evento quase mgico que cai sobre a escola para ser devorada pelos educadores. Presenciamos uma espcie de antropofagismo pedaggico. A informtica aparece como um acontecimento parte do que j vnhamos fazendo na Educao escolar. preciso jogar tudo fora e comear de novo... Diz o senso comum: A escola velha, a informtica nova. Os professores so ultrapassados, os mtodos tecnolgicos so inovadores. Os alunos so desmotivados, a tecnologia dos botes e telinhas trar aos jovens o desejo de conhecer. Essas profecias tecnolgicas simplificadoras esquecem-se de que o que deOs jovens de hoje, como os de termina a eficcia do ensino e da aprendizagem a existncia de um Plano Pedaggico Escolar adequado, rico, consistente, motivador, crtico e inovador. todos os tempos, so imensamente As escolas que tm um plano pedaggico ruim usaro a tecnologia (qualquer que seja ela) para fazerem o seu trabalho de forma ainda pior, pois a generosos, criativos e hericos. tecnologia no conserta nada, no inventa consistncia para um programa de baixa qualidade educacional. Ela apenas potencializa o que existe. So capazes de morrer Se o plano pedaggico da escola fraco e desconexo, o uso de tecnologia avanada o tornar ainda mais desconexo e inconsistente. S que agora com pelas causas em que acreditam. uma cara moderninha.

O enfoque preciso
Este livro parte do princpio de que a escola em que voc trabalha est construindo seu Plano Pedaggico Escolar, coletivamente e dentro das diretrizes de uma Educao para a cidadania, para a criatividade, para a vivncia da democracia e da liberdade. Que nele os jovens podero encontrar o caminho da construo de uma sociedade mais digna de ser vivida por todos os brasileiros. Sendo assim, acreditamos e sugerimos que uma estratgia rica para construir essa escola com esse plano esteja na adoo de uma metodologia de Educao por projetos. Os projetos permitem articular as disciplinas, buscam analisar os problemas sociais e existenciais e contribuir para a sua soluo por meio da prtica concreta dos alunos e da comunidade escolar. Quando nos referirmos a projetos, daqui para diante, no estaremos falando do Projeto Pedaggico escolar (s vezes tambm chamado Plano Pedaggico Escolar) mas de uma metodologia que tem caractersticas muito especiais e que esto descritas neste livro. medida que se desenrolarem os diferentes captulos voc encontrar sugestes de aplicaes e usos de softwares para cada unidade dele. Isso no quer dizer que um bom projeto deva usar material informatizado em todas as suas etapas. Trata-se apenas de sugestes ilustrativas para uma ou outra parte do projeto. Mostra tambm que o trabalho com informtica deve estar a servio de uma perspectiva mais abrangente que o simples uso da mquina como modismo vazio e isolado. Ou seu uso est articulado com atividades mais amplas da escola ou tender a desaparecer nos buracos negros do currculo escolar.

A juventude e seus valores


discurso comum entre os pais e educadores que nossa juventude no tem mais ideais. Dizemos
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que vivem num mundo de consumo em que a mediocridade e a preguia estimulada pelo controle remoto tudo alcana num simples clicar de botes. Esse discurso tem favorecido uma espcie de descompromisso nosso com os jovens: j que so assim, quase nada podemos fazer porque eles no respondem com generosidade s nossas grandiosas propostas de educadores. Isso no verdade! Os jovens de hoje, como os de todos os tempos, so imensamente generosos, criativos e hericos. So capazes de morrer pelas causas em que acreditam. As manchetes dos jornais assim o testemunham todos os dias. Vemos quantos morrem em acidentes nos esportes radicais, quantos lutam entre si nos bailes funks, quantos se acidentam nas estradas em loucas corridas, quantos se alucinam no mundo das drogas, arriscando a sade e a vida para no denunciarem os companheiros... So imensamente generosos. Talvez nossa gerao no tenha conseguido apontar ideais pelos quais essa moada possa dedicar suas existncias. Ns tivemos os nossos mas no conseguimos trazer-lhes outros que significassem caminhos dignos de dedicarem as prprias vidas! A Educao escolar tem sido uma das grandes mentoras da criao de desafios para a juventude. Desafios que signifiquem oportunidades para a apreenso do belo e da harmonia. Desafios que os ajudem a dar significado a suas vidas, a construrem projetos de futuro digno. Sabemos que preciso que seja feito mais, muito mais para que se possa garantir compromissos verdadeiros com a construo desse futuro. Sabemos que, se fracassar nesse seu ambicioso projeto, a Educao far ruir muito mais que os seus estatutos. Como ns temos nos desincumbido dessa tarefa? Para que possamos encaminhar melhor esta questo necessrio entender que escola esta e como se pode interferir em suas propostas. Uma anlise do que o currculo da escola o melhor caminho para propor mudanas que possam ter xito.

Grades curriculares ou priso da curiosidade?


Hoje em dia est difcil continuar a trabalhar com a velha estrutura curricular. Aulas de 50 minutos de Histria, depois mais 50 minutos de Portugus, depois mais 50 minutos de Matemtica, um recreio, mais 50 minutos de Cincias, mais 50 minutos de Geografia... S relacionar j cansa! Imagine quem tem de participar desse processo esquizofrnico em companhia de adolescentes! Mesmo cheios de vida, ns e eles, no h como resistir muito tempo sem ter a sade mental abalada. As grades curriculares funcionam freqentemente como verdadeiras prises da curiosidade, da inventividade, da participao, da vontade de aprender! Conforme se avana nas sries iniciais, assistese ao progressivo distanciamento dos alunos; as perguntas vo-se tornando menos interessantes e freqentes; a aprendizagem passa a ser menos estimulante... a perda de sabor do saber. E quando os jovens que assistem a essas aulas de 50 minutos comeam a se motivar ou entusiasmar por algum daqueles temas, logo toca o sinal e j tm de mudar a motivao e comear a gostar de outra matria ou de outra problemtica! O tempo acabou. Para os professores tambm muito difcil repetir tantas vezes na semana a mesma matria com o entusiasmo necessrio; o tempo todo deve esforar-se para no alterar muito o contedo de uma classe para a outra, pois ter de fazer uma mesma prova para todas as classes... Mas como mudar um currculo que vem sendo dado h tantos anos do mesmo jeito? Os livros, os programas, os vestibulares, os supervisores e os pais de alunos estaro sempre cobrando de ns a repetio daqueles mdulos, daquelas lies naquela mesma ordem, naquele mesmo

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APRENDENDO COM PROJETOS

ritmo, com aquelas mesmas fotos e ilustraes do marechal Deodoro da Fonseca, da princesa Isabel ou dos velhos escribas egpcios! Muitas vezes parece que o culpado de tudo isso o aluno, considerado desatento, indisciplinado, desinteressado. O professor fica sem saber direito onde isso tudo vai parar.

Que sada posso ter?


A Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira abre caminhos para inovaes. No obriga nem garante, mas facilita as prticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nvel de descolamento dos currculos da realidade dos alunos, dos problemas de nosso pas, do mundo e da prpria existncia. Inmeros experimentos vm sendo feitos em todo o pas e em todos os nveis de ensino no que diz respeito a inovaes no ensino bsico. Se tivssemos uma superviso de tudo o que acontece em nosso enorme pas poderamos ver milhares de professores que, em meio dificuldade de seu trabalho, conseguem inovar dia a dia. Despertam curiosidade, mobilizam as energias dos jovens, trazem sorrisos de descobertas, apaixonam os alunos pelo desejo de Os Parmetros Curriculares Nacionais aprender e de participar da construo do prprio conhecimento. para o Terceiro e Quarto Ciclos do EnsiEles so seres mgicos que sabem transformar grades em libertano Fundamental apresentam uma anes curriculares. lise muito clara, embora inicial, de moNas escolas em que trabalhamos seguramente existe grande ndalidades de uso e do significado do mero de colegas professores que inventam, saem das trilhas da rotrabalho com computadores e demais tina e criam experincias inovadoras com seus alunos. Descubrameios tecnolgicos em Educao. Sob os, troque com eles... sobre essa possibilidade riqussima de fazer o ttulo Tecnologias da comunicao e mudanas na Educao que este livro vai tratar. Mudanas apainformao (p. 133 a 156), esto exrentemente simples, despojadas, do tamanho de nossas possibilipostos fundamentos, preocupaes e dades. Mudanas que para serem efetivas no precisam de grandes competncias a serem desenvolvidos esforos, nem causar muito barulho. Elas precisam de gente conesta rea. Merecem uma leitura cuirajosa, disposta a defender suas idias, criativa para estudar soludadosa dos educadores. es, para buscar parcerias. Gente que pretende ter mais prazer no trabalho, mais envolvimento com o seu fazer e que certamente obter mais qualidade nos resultados. A informtica aplicada Educao tem funcionado como instrumento para a inovao. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criao de propostas que ganham logo a ateno de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Freqentemente, as reaes dos professores sobre esses projetos so extremadas. Alguns crem que tudo se resolver por seu intermdio, outros acreditam que no passam de panacia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crtica, outros sem viso... Esse mesmo modo extremado de ver as coisas prevaleceu em outras reas de atuao humana quando da introduo do computador e tambm muitas outras vezes ao longo da histria, cada vez que o novo comeava a se instalar: da cultura oral para a cultura escrita; do lpis para a caneta; do rdio para a TV; da rgua de clculo para as calculadoras... Mas o que est por trs desses movimentos de adorao e dio? Muitas coisas, mas especialmente o fato de que novas tecnologias vo exigir novos modos de fazer aquilo que confortavelmente j se
APRESENTAO

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vinha fazendo e, alm disso, porque freqentemente embutem possibilidades de se fazer algo realmente novo. Isso mexe com as pessoas, altera suas posies em relao ao trabalho e ao modo como entendem suas funes. Representam perigos mas tambm oportunidades novas! A o desafio. Certamente h muito a ser feito com o uso do computador na Educao, assim como tambm h muitas situaes em que sua utilizao no trar nenhuma melhoria. Mas h algo mais importante que tudo. O computador costuma mobilizar as pessoas. Atia uns, provoca outros, imobiliza alguns... Vem-se as mais inesperadas reaes. Somente tirar as pessoas do lugar j justifica a sua utilizao, porque tem ajudado na mudana de referncias e de paradigmas. A conduo deste livro vai exigir que voc o construa junto com a gente. Passo a passo. Trazendo a cada pgina as contribuies de sua preciosa experincia e de sua competente inventividade. Boa viagem conosco!

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APRENDENDO COM PROJETOS

As bases de um projeto na escola


TODO CURRCULO UMA PRISO?
o podemos confundir currculo com grade curricular. Nesta ltima, temos a numerao e as nomenclaturas dadas s disciplinas de um currculo. Mas currculo muito mais que isso. Para ser bem simples, diremos que currculo o conjunto programado de atividades que so organizadas para promover o conhecimento dos alunos. Nesse sentido, os recreios, os teatros, o grmio da escola, os campeonatos internos, os festivais de msica, a banda de escola, o jornal da classe, o painel de troca e servios que os alunos organizam, um passeio ao horto florestal, a visita a O currculo uma necessidade uma indstria, a exposio da escola vizinha, tudo currculo. Mas no algo solto e ocasional. um conjunto de atividades que os do trabalho do educador. Momento planejadores educacionais organizam, intencionalmente, para formar um tipo de cidado e de ser humano. de reflexo, de escolha, de As disciplinas procuram dar sentido e articulao s mltiplas experincias que os alunos tm na escola e trazem de sua vivncia em planejamento, de percepo global casa, na sua cidade, no seu bairro, na sua vila ou na zona rural. O currculo, assim visto, uma necessidade do trabalho do educador. do processo de aprendizagem em Momento de reflexo, de escolha, de planejamento, de percepo global do processo de aprendizagem em funo de uma viso de mundo e funo de uma viso de mundo e do do ser humano repleta de valores. Mesmo quando pensamos em um currculo assim libertador e aberser humano. to, o cotidiano repetitivo, os pobres interesses de alguns grupos e a incompetncia de outros faz tudo retornar priso curricular com novas fachadas ou a grades com novas pinturas. Quando isso ocorre a criatividade desaparece. O sistema educacional vai, desse modo, se acomodando no lugar-comum. Vai, em muitos sentidos, mecanizando suas aes. O professor entra na sala de aula, faz chamada, pede silncio, fala meia hora sem parar, anota tpicos no quadro- negro, pede a leitura de um trecho do livro, comenta este ou aquele destaque, indica os exerccios que devem ser feitos... at bater o sinal. Ento, outro professor entra na sala, faz a chamada...

Todo dia ela faz tudo sempre igual Me sacode s seis horas da manh Me sorri um sorriso pontual... (Chico Buarque)

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COMO SER CRIATIVO E INOVADOR NESSE CONTEXTO?


Ser inovador, criativo, saber e conseguir romper com o bvio. ser capaz de formular a pergunta que ningum ousa, propor o que ningum proporia. Para ser criativo preciso ter desapego pela acomodao, ter a coragem de enfrentar resistncias e, principalmente, no ter medo de errar. Criatividade depende, antes de tudo, de autoconfiana e confiana no outro. Mas criar e inovar no apenas lampejo, iluminao. No basta falar eureca! e pensar que tudo est solucionado. O grito de eureca no o fim de um problema, mas o incio de muitos! Ento ser preciso suar, e muito, at a realizao concreta da criao. assim com escritores, com pintores, com atores... Um minuto de inspirao e um ano inteiro de trabalho duro. A maioria das atividades criativas com que nos deparamos hoje em dia nas escolas tem sido feita por meio de projetos. Esta uma forma inovadora de romper com as prises curriculares e dar um formato mais gil e participativo ao nosso trabalho de professores e educadores. J que criatividade sempre o rearranjo de velhas frmulas e de pensamentos divergentes, criativo juntar as contribuies de pessoas diferentes para reolhar a realidade de vrios lados. Uma coisa muito empobrecedora do ato de educar a quase ausncia de propostas que impliquem atividades dos alunos. Eles fazem muito pouco. Em geral, s lhes cobram repeties. Lem, captam as idias centrais, escrevem o que entenderam dos autores. Neste sentido, quanto mais seus pensamentos forem iguais aos dos autores famosos, melhor. No se avalia o que os alunos fazem, mas sua capacidade de imitarem e repetirem os pensamentos dos autores, dos livros, dos mestres. Aprender fazendo, agindo, experimentando, o modo mais natural, intuitivo e fcil de aprender. Trata-se de mais que uma estratgia fundamental de aprendizagem: um modo de ver o ser humano que aprende. Ele aprende pela experimentao ativa do mundo. H certos tipos de Educao, certos tipos de ensino e tambm certos tipos de softwares cujos resultados so bastante bvios. So to predefinidos que o aluno no possui outra alternativa que a de pensar de um s modo para atingir o resultado esperado. Alis, justamente esse o objetivo desses instrumentos de ensino. O ensino programado bom exemplo de aplicao desse paradigma. So situaes em que a criatividade posta para dormir. H softwares que propem caminhos e resultados nicos: leia algo, responda tal pergunta, se acertar ler algo novo, seno ler algo velho, e assim por diante, at que o usurio atinja um objetivo que pode at ter sido claramente especificado no incio. Os projetos tm sido a forma mais organizativa e viabilizadora de nova modalidade de ensino, que essencialmente curricular mas busca sempre escapar das velhas limitaes do currculo. Os projetos so assim porque abrem uma brecha naquela coisa meio morna do dia-a-dia da sala de aula. Criam possibilidades de ruptura por se colocarem como espao corajoso, onde possvel juntar a Matemtica com a Biologia, a Qumica com a Histria, o Portugus com a formao de uma identidade cultural. uma forma de facilitar a atividade, a ao, a participao do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar informaes, enfim, de construir conhecimento. O fundamental para a constituio de um projeto a coragem de romper com as limitaes, muitas delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos reflexo sobre questes importantes da vida real, da sociedade em que vivem. Provoca os alunos a alarem vo rumo aos seus desejos e s suas apreenses verdadeiras.
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O que um projeto?
A CLAREZA DO PROBLEMA
rojeto no apenas um plano de trabalho ou um conjunto de atividades bem organizadas. H muito mais na essncia de um bom projeto. O conjunto de reflexes a seguir representam parte dos esforos que pedagogos e professores vm fazendo nos ltimos anos para representarem o significado de um currculo comprometido com os desafios que sero enfrentados por nossos filhos e alunos no incio do sculo XXI. So esboos, linhas ainda no definitivas. Uma espcie de convite a pensarmos juntos professores, educadores, alunos e pais nesta magnfica e provocante tarefa de construir o futuro. Nessa sociedade imersa em Melhor para todos! importante esclarecer, como dissemos anteriormente, que o trabalho informao, de dia e de noite, das de uma escola no est reduzido a uma grade curricular, a um acmulo de disciplinas unidas pelos recreios que as separam. Alm da coerncia lgica rdios e das TVs, dos jornais e das interna de cada rea do saber, necessita-se muito mais: so as dimenses para alm dessas lgicas que do o significado profundo de nosso trabalho. revistas, dos pagers e da Internet, preciso atribuir-lhe as perspectivas polticas, estticas, afetivas e tecnolgicas, para que o saber tenha significado de valores humanos. dos celulares e dos DVDs, onde a So essas perspectivas que plasmam a realidade, mostrando suas cores e sabores. Nossa sociedade marcada pela incerteza do saber. Nela humaverdade de hoje logo deposta por namente impossvel acompanhar tudo o que se publica, tudo o que se estabelece como verdade cientfica, tudo o que fruto do saber humano. Nessa outra imposta amanh, s uma sociedade imersa em informao, de dia e de noite, das rdios e das TVs, dos jornais e das revistas, dos pagers e da Internet, dos celulares e dos DVDs, coisa certa: as renovadas onde a verdade de hoje logo deposta por outra imposta amanh, s uma coisa certa: as renovadas incertezas do saber. incertezas do saber. Essa espcie de ignorncia pode ser superada pelo desenvolvimento aguado de conhecimentos bsicos, fundamentais, como ler e escrever, e tambm com o desenvolvimento de competncias, habilidades e conhecimentos inespecficos. No h alternativa, nesses tempos de excesso de informao, seno desenvolver a sabedoria em lidar com ela, filtr-la, critic-la, condens-la, negoci-la com o outro. Nesses tempos em que os problemas do mundo so sistmicos, transdisciplinares, no h como no aprender a trabalhar em grupo, a agir sinergicamente com o outro, multiplicando os conhecimentos para um bem comum, negociando e ampliando os espaos de participao. Estamos no limiar de uma nova espcie de ser humano, sado desse estado de pr-instruo que caracteriza nossa sociedade (em que a maioria quase analfabeta, em muitos sentidos), para um mundo em que todos sabero ler seu tempo, interpretar seu espao, definir melhor o seu desgnio. Voc duvida? Ento pare um pouco de ler, v at a janela e d uma olhada l fora. Veja se identifica de quantos modos as pessoas esto plugadas no mundo, de quantos modos so alimentadas de infor-

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mao, de quantos modos tocam o distante... Voc talvez veja muito, talvez pouco. Mas h no ar uma densidade de conhecimentos que quase material. As ondas de informao vencem distncias e redesenham a geografia do mundo, entrando pelas antenas, pelas parablicas, pelos fios telefnicos, pelas fibras ticas... Pense nas crianas que nasceram ontem e projete o futuro de suas vidas. At onde voc consegue ir? Esse o mundo de que falamos, o mundo no incio do sculo XXI. Esse o cenrio e da surgem os verdadeiros problemas, as questes de fundo, que desassossegam a humanidade. Todas, praticamente sem exceo, constituem campos de interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. Todas exigem os movimentos coordenados e colaborativos de diferentes reas do saber. Por isto que temos procurado construir em conjunto trabalhos que vo se desenvolvendo em forma de projetos. No incio, duas ou trs disciplinas se unem despretensiosamente, logo se junta mais outra: isto que eu sempre quis fazer e no conseguia sozinha... A maturidade de uma escola faz com que ela perceba que a realidade educacional bem mais complexa nos tempos em que vivemos. preciso muita pacincia e uma capacidade de esperar mantendo viva a ateno. necessrio certo tempo antes de percebermos que nosso destino trabalhar em conjunto numa sociedade que pretende fragmentar o pensamento e os pensantes. J existem centrais globais que tudo pensam, cabendo (segundo elas) a ns somente dar conta de nossos contedos de forma isolada. Essas centrais encontram-se por toda a parte: nas indstrias automobilsticas, nas agncias de publicidade, nos conglomerados religiosos, nas redes educativas de qualquer natureza...

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APRENDENDO COM PROJETOS

Como se constri um projeto?


construo de um projeto deve considerar alguns aspectos para que haja unidade de propsitos, consistncia nas aes, sentido comum nos esforos de cada um e resultados sistematizados. Embora cada projeto apresente particularidades e exija adaptaes, as seguintes preocupaes bsicas devem ser consideradas na construo de um projeto: Identificao de um problema Levantamento de hipteses e solues Mapeamento do aporte cientfico necessrio Seleo de parceiros Definio de um produto Documentao e registro Mtodo de acompanhamento e avaliao Publicao e divulgao

DEPURANDO OS PROBLEMAS
Todo projeto nasce de uma boa questo. As boas questes so a chave de uma boa pesquisa. A pergunta deve ir alm das prprias disciplinas e at do tempo histrico e do espao fsico. As boas respostas no tm valor em si. Elas nascem de perguntas corajosas, amplas, humanizadoras, ticas, esperanosas... Perguntas que atinjam as verdadeiras questes humanas. Elas tm muito de Filosofia. Quem sou eu? Pode o ser humano se comunicar? Qual a dimenso de minha participao na histria? Qual o sentido de estarmos nesta aventura? Posso transformar alguma coisa? O futuro existe? E esta morte que me persegue? Por que h injustias no mundo? Violncia, fome, solido, descaso, domnio, extermnio, fascnio, excluso, discriminao, desamor, depresso? O que mesmo a felicidade? A Educao que no consegue trazer a questo da felicidade no Educao.
melhor ser alegre que ser triste, a alegria a melhor coisa que existe (Vincius de Moraes)

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Encontro, criatividade, espontaneidade, encantamento, faz-de-conta, utopia, perfeio, construo, trabalho criativo, justia, liberdade, libertao. Viagem aos confins da imaginao, presena contnua no pas da msica e da dana, arte que atravessa o cotidiano e se instala nas entrelinhas das ruas e das rvores. tica que se apodera de cada um, perguntando sempre o que o bem. Onde ele est e como me uno aos outros para realiz-lo? Quando procuramos oferecer aos jovens uma visualizao da beleza e da grandiosidade deste mundo, decerto temos tambm a expectativa de estar despertando neles o interesse pelos seus elos e correlaes internas. (K. Lorenz, A Demolio do Homem. So Paulo, Brasiliense, 1986).

A ORIGEM DOS PROJETOS


Utopia, construo, criatividade, viagem aos confins da imaginao. A informtica pode ser instrumento para fazer dessas palavras mais do que um amontoado de desejos. Um dos aspectos singulares dos computadores, aquele algo mais que os tornam mquinas realmente diferenciadas, que so ferramentas de manipular smbolos. Nmeros, lnguas, lgicas, fractais, tudo servindo para modelar a realidade, para criar o virtual e assim torn-lo concreto. Com os computadores conseguimos ir onde parecia impossvel, podemos manipular o que intangvel, ver o que de to diminuto invisvel. Podemos diminuir ou acelerar a velocidade dos acontecimentos, podemos recuar no tempo e no espao. Isso realmente inusitado para o homem, so coisas que antes do computador s eram possveis na imaginao de cada um. Hoje, com o auxlio dessas mquinas de materializar sonhos, so representveis, compartilhveis e, por isso, esto sujeitas anlise e crtica. Com os computadores nas escolas podemos construir mundos, planetas, sistemas estelares, bem como construir fazendas, formigueiros, cidades, civilizaes! O software Civilization, criado por Sid Meier e editado pela MicroProse, que neste software representada no Brasil pela Byte & Brothers, excelente exemplo dessa possibilidade. Civilization antes de tudo um jogo. Cuidado para no perder muitas noites frente telinha e ao mundo fantstico que ela ilumina em nossas mentes. comum viver dias e dias de intenso envolvimento com as possibilidades do micromundo criado por Civilization. Vem-se muitos adolescentes seduzidos por essa simulao. quase certo que aprenderam muito mais Histria com esse jogo do que em muitos anos de aulas convencionais. certo, tambm, que aprimoraram a capacidade de entender a Histria depois de conhecerem Civilization. Ocorre que em Civilization a Histria vivida intensamente, os protagonistas esto vivos e interagem com o usurio. O usurio obrigado a tomar decises que repercutiro no desenvolvimento de sua civilizao. a Histria viva. Para alunos acostumados a ver e entender a Histria como coisa do passado, uma experincia desestruturante perceber que a civilizao que se constri hoje reflexo de decises passadas. Essas decises faziam sentido naquele contexto histrico e preciso conhecer o contexto para entender por que foram tomadas. Assim poderemos entender por que estamos desse jeito. Alm disso, mostra que as decises presentes devem considerar a dimenso histrica, devem ter um compromisso com o futuro. Convenhamos, no nada fcil perceber isso aos 12, 14, 16 anos de idade, apenas abstraindo,

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APRENDENDO COM PROJETOS

lendo o acontecido sem ter a oportunidade de vivenciar, at pela curta histria de vida, as foras que levaram a determinada direo o desenvolvimento ou trmino de uma civilizao. O manual de Civilization, como deve ser um manual voltado para aplicaes pedaggicas, bastante completo (183 pginas), embora no precise ser lido integralmente para que se possa iniciar o jogo. Como os bons softwares, possui uma interface grfica poderosa que pode ser dominada progressivamente medida que utilizada. Como em um jogo de xadrez, Civilization exige que o usurio conhea apenas algumas poucas regras bsicas para poder comear a usufruir de seu ambiente. Contudo, logo se percebe que h muito para aprender. Ainda bem! Como est escrito na introduo do manual, tanto voc como seus oponentes (outras civilizaes) comeam com um pequeno grupo de colonos cercados pelos riscos e atrativos dos territrios inexplorados. Toda deciso que voc tomar poder ter importantes conseqncias posteriores. Deve-se criar uma cidade no litoral ou em numa ilha? melhor concentrar-se na produo blica ou no desenvolvimento agrcola? Se voc mostrar-se um lder competente, sua civilizao crescer e ficar ainda mais interessante govern-la. Assim comea a grande aventura de sua civilizao, em meio a um mundo hostil e atraente, cheio de surpresas e mistrios. Aps um relato introdutrio, quando o cenrio explicado, vemos a seguinte tela:

assim que o mundo parece no incio de sua civilizao: uma grande rea desconhecida, representada na parte esquerda da tela pela janela preta com uma pequenina poro de terra conhecida e uma representao dos ancestrais da sua civilizao. Na janela superior direita, uma imagem mostra a parcela de todo o planeta desconhecido que pode ser visualizada na janela maior, da esquerda. E agora? O que fazer? Fundar uma cidade ou mover-se em direo ao desconhecido, em busca de uma condio melhor de terreno, de recursos minerais e animais...
COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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Logo voc vai perceber que nada de muito importante acontece enquanto sua civilizao no funda a primeira cidade. o que voc faz, depois de investigar um pouco o terreno volta.

A cidade est crescendo. Suas unidades militares e exploradores aventuram-se no desbravamento do mundo desconhecido. Mais cedo ou mais tarde acabaro encontrando outros povos, outras civilizaes. As cidades tornam sua civilizao mais complexa. Agora voc ter de gastar algum tempo administrando os recursos urbanos, a diviso social do trabalho. Dever decidir como distribuir a riqueza produzida, que parcela ser utilizada para o avano da cincia, para os militares e para empreendimentos de sua civilizao.

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APRENDENDO COM PROJETOS

Ter de decidir onde concentrar sua fora produtiva, a cada momento, a cada acontecimento. No comeo, so poucas as opes.

Com o passar dos sculos, se sobreviver, as opes se multiplicam, cada uma significando uma pequena guinada nos rumos da sua civilizao, uma sutil diferena no momento com grandes impactos no futuro.

Aos poucos, sua civilizao vai crescendo, vai aprendendo e descobrindo coisas novas a todo instante. E cada conhecimento novo abre novas portas, novas possibilidades de conhecimentos derivados daqueles que j foram dominados. Qual o significado da ampliao do domnio da Matemtica para uma civilizao? O que precedeu esse conhecimento? O que sucedeu?

COMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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Os conhecimentos de sua civilizao vose expandindo como uma rvore, abrindo novas perspectivas, viabilizando novos tipos de inventos, de construes, novas capacidades de manipulao da natureza, novas capacidades de defesa e ataque... E voc comea a pensar melhor antes de decidir em que direo sua civilizao deve investir. Afinal, nada de graa, nada inconseqente. Seria melhor investir no desenvolvimento de habilidades guerreiras, militares? Mas isso poder fazer com que sua civilizao se atrase em reas fundamentais para a felicidade e bem-estar de todos. Se isso ocorrer, mais cedo ou mais tarde a populao se revoltar, ficar infeliz, e voc ter de usar suas habilidades militares para conter sua prpria gente! Se, por outro lado, no se desenvolver belicamente, poder ser pilhado por brbaros ou mesmo chantageado e aniquilado por outras civilizaes mais fortes.

Ento ocorre o inevitvel! O encontro com o outro, com nova civilizao. Seriam eles confiveis? Podemos partilhar nossos segredos, nossos conhecimentos?

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Do encontro surgir o dilogo, facilitado se ambas as civilizaes houverem desenvolvido a escrita e a alfabetizao. Facilitado se ambas as civilizaes houverem desenvolvido a diplomacia. Vir, ento, a troca, a ameaa, os acordos, as traies...

Assim caminha a humanidade. Assim se desenvolveram as civilizaes. Esta a nossa Histria. A civilizao vai crescendo, vai-se adaptando, vai aprendendo a retirar da terra tudo o que ela tem a oferecer, aprendendo a irrigar, a mecanizar a lavoura, a garimpar e a cavar minas de extrao mineral.

Os sistemas polticos se desenvolvem, surge o despotismo, a monarquia, a repblica, o comunismo... Cada qual com a sua caracterstica de produo, com o seu padro de desenvolvimento.

As cidades crescem e surgem os problemas de poluio, de transporte, de abastecimento. Assim Civilization, um software que viabiliza a utopia de viver a histria passada e seus conflitos, de poder reescrever os acontecimentos. Claro, Civilization no perfeito. Seu manual, apesar de bastante detalhado, mal traduzido e apresenta at mesmo erros de grafia, o que inadmissvel em um produto de carter educacional. Se voc tiver tempo, pode fazer um exerccio com os alunos para achar os erros. Tambm costuma causar certa confuso ao dispor no mesmo cenrio civilizaes que no foram contemporneas.

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Acontece que esse software visa, antes de tudo, divertir as pessoas. Por isso, quando necessrio, cria elementos exclusivamente ldicos. Mas essas e outras deficincias do Civilization so muito menores que suas qualidades. Ele motiva, envolve, cria um ambiente apropriado para aprender com prazer. Pe a roda da Histria para girar junto com as cabeas dos alunos! Civilization permite implementar essa Educao baseada em projetos. Que civilizao queremos? Como construir um projeto vivel A questo da invaso das drogas nas nospara nosso modelo? Que foras enfrentaremos? Ser melhor investir sas escolas e na vida de nossos adolesno desenvolvimento da justia ou do comrcio? Ser melhor conscentes no pode ser atribuda s s difitruir grandes estruturas agrcolas ou militares? O que aconteceria se culdades da escola. Os 500 bilhes de uma civilizao se recusasse a entrar em guerra? Sobreviveria? dlares movimentados anualmente pelo Este tipo de software pode gerar diversas dinmicas e abastecer uma trfico de drogas exige que o tema seja turma de alunos com o gs indispensvel para a aprendizagem durante tratado de modo mais cuidadoso e meses! Suas deficincias so facilmente superadas pelo professor bem abrangente.Os interesses econmicos enpreparado e mesmo pelo aluno atento. A identificao dessas discrepnvolvidos, as redes de divulgao, os comcias entre o jogo e a realidade pode at constituir parte do projeto. H promissos informais de mfias internacimuito a ser explorado nesse pequeno engenho de alimentar sonhos. onais colocam esse problema numa diMas o que mais determina uma boa questo? preciso que ela menso que extrapola as dificuldades psiseja construda coletivamente, por professores e alunos. colgicas do usurio ou o folclore do venEssa construo coletiva da pergunta no a reduz ao tamanho dedor de pipoca na porta da escola. dos muros da escola ou singularidade de cada um. Ela envolve as perguntas das famlias, dos pequenos comerciantes do bairro, dos pobres que dormem na rua, das crianas que pedem esmolas ou trabalham nas carvoarias, das mulheres que apanham dos maridos, dos casais que aprendem o que o amor... Estas pessoas esto todas presentes na escola, pela sensibilidade com que os professor as traz para sala de aula. Ou pela literatura, pelos jornais, pela televiso e pela valorizao do potico e do dramtico que se encontram no cotidiano dos alunos. Saber denunciar este mundo que est a uma das tarefas mais encantadoras da escola. Para tanto preciso no perder a capacidade de indignao. O mundo assim mesmo, dizem alguns conformistas. A TV se farta de mostr-lo em cada noticirio dos inmeros canais. Se ns, educadores, no conseguirmos mais nos indignar com tudo o que acontece de desumano, os jovens no nos vero como parceiros de sua magnanimidade juvenil. Eles so generosos e sempre foram os seres humanos mais dispostos a morrerem de indignao, de protesto, de amor, de corao dilatado! E por que no encontram mais na escola a motivao de projetos generosos pelos quais a vida merea ser dada? Por que muitos buscam tambm nas drogas, nos esportes radicais, nos skates, nas guerras dos bailes funks o risco que no acham nos ideais da escola?

DEIXAR FLUIR OS SONHOS LEVANTAMENTO DE HIPTESES E SOLUES


Paulo Freire falava da utopia enquanto o ato de denunciar a sociedade naquilo que ela tem de injusta e de desumanizadora e de anunciar nova sociedade. Denunciar e anunciar utopia. Precisamos formar seres utpicos que sonhem com uma sociedade

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humanizada, justa, verdadeira, alegre, com participao de todos nos benefcios para os quais todos trabalhamos. Goethe, pensador alemo, dizia que, para que algum possa ser algo especial, necessrio que outros acreditem que ele esse algo. Para construir a utopia, temos de acreditar nela. Ela fruto de nova sensibilidade tica e esttica. No se trata de uma sensibilidade qualquer. A dimenso tica e esttica cria e implode as perguntas. A qualidade das perguntas que desencadearo nossos projetos sensvel delicadeza que a Educao deve ter para com o bem. Mas o que o bem? O que traz a felicidade ao ser humano? ser livre para fazer o bem e fazer bem. Ao fazer bem minhas aes torno-me bom com as coisas que construo. Se fao as coisas boas, elas tambm me tornam bom. Eu as construo e elas me constroem. Deste modo o bem e o belo andam juntos, inseparveis. Os computadores, quando utilizados a partir de uma tica e esttica humanista, so instrumentos para o belo. No falamos apenas da beleza contida na preciso das imagens ou na velocidade na manipulao das informaes mas, sobretudo, da beleza da realizao humana e suas mltiplas possibilidades expressivas com o auxlio desse meio. Freqentemente, nas escolas, os alunos produzem trabalhos como parte do processo de aprendizagem. o que ocorre, por exemplo, quando um menino ou menina prepara uma redao. A sua redao! Est aprendendo a escrever, a manejar a lngua, a modelar em palavras suas sensaes, seus sentimentos, desejos e pensamentos. Uma vez expressas, as palavras se tornam diferentes, compreendidas, mais livres, melhor sentidas, mais humanas. Esta dimenso nobre de sua aprendizagem e da expresso transcendem muito o estrito domnio da lngua. No entanto, aps produzir seu trabalho, geralmente esse aluno ou aluna recebe de volta uma folha de papel rabiscada com toda sorte de correes formais, do tipo m no lugar de n, ss no lugar de , ou, quando muito, algumas observaes estilsticas. Pronto. Acabou! Agora pegar a folha rasurada e guardar numa gaveta at que ela se amasse e um dia algum a jogue fora. Esse o triste destino de grande parte de nossas produes intelectuais na escola, aquelas que realizamos para aprender, at mesmo sobre o belo e a harmonia. A sua redao transforma-se, aps a correo do mestre, em um amontoado de erros e imperfeies, testemunho implacvel do seu no saber. Mas por que no se concebe a redao experimental como uma obra inacabada? Pelo simples fato de que a folha de papel no aceita mais alteraes. Ento acaba ficando assim mesmo, no meio do caminho, sem concluso. A folha de redao torna-se um testemunho selado e petrificado das dificuldades, das imprecises e dos erros. Ser que o computador oferece alternativas tecnolgicas para a superao desse problema? Existem vrios softwares que se aplicam a situaes como essa com a vantagem de ampliarem o objetivo da ao de produzir um texto: criao, anlise, correo, sntese, adequao. Enfim, o jovem escritor pode contemplar um produto final daqueles dos quais todos podem se orgulhar. Dir ento: o meu texto, as minhas idias, os meus sentimentos, o meu olhar sobre o mundo! Este pode ser um estgio de aprendizagem que nunca acaba, prazeroso, construtivo e libertador, pois gera autoconfiana. Softwares como Creative Writer, PowerPoint e mesmo um processador de textos como o Word viabilizam esse tipo de relao positiva com os produtos do processo de aprender.
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A CINCIA COMO ALIADA INDISPENSVEL MAPEAMENTO DO APORTE CIENTFICO NECESSRIO


Todo ser humano curioso e sua vontade e necessidade de aprender so condio de sobrevivncia. Como ser vivo, ele no aprende apenas por prazer, mas sobretudo por necessidade. O prazer do conhecimento um impulso admirvel que a evoluo parece ter selecionado como forma de nos induzir aprendizagem. Perguntar, explorar, desmontar as bonecas e os carrinhos, pular o muro, subir em rvores, entrar nos tempos do era uma vez, viajar, escalar montanhas, aventurar-se nas guas do mar... tudo isso so expresses diversificadas do desejo de aprender. Todo ser humano fascinado pelo conhecimento do novo. Quem no sonha em viajar pelo cosmos, conhecer galxias, estrelas, mistrios do tempo e espao... Tudo nos encanta, especialmente se ainda somos crianas ou adolescentes. Ns, professores, temos toda essa energia em nossas mos, na imaginao, nos domnios de nossas aventuras. E os alunos podem ser entusiasmados companheiros nessas viagens! Alm do mais, sempre acreditei que nada to difcil que no possa ser ensinado de maneira fcil. Se isso verdade, temos muito a nosso favor. A paixo dos jovens pelo sagrado os leva a formar clubes de leitores, como em A Sociedade dos Poetas Mortos, onde se v um jovem morrendo pelo ideal de participao no mundo das artes... Se temos essa facilidade a nosso favor (o interesse dos jovens em aprender e a imensa riqueza do mundo natural e social), como fazer para aproveit-la nas atividades curriculares? Os projetos so oportunidades excepcionais para nossas escolas por possibilitarem um arranjo diferente nas dinmicas de aprendizagem. Naturalmente propem o contato com o mundo fora da sala de aula, fora dos muros da escola, na busca de problemas verdadeiros. Por isso, implicam na ao dos alunos, na busca e seleo de informaes e experincias. Como geralmente lidam com problemas concretos, do mundo real, provocam a reflexo sobre questes para as quais no h apenas certo e errado. Essas reflexes geralmente promovem a troca com o outro, seja este o professor, o colega, os pais de um amigo, o dono da padaria, um profissional do bairro... Projetos bem orientados motivam os alunos e os professores a superarem seus conhecimentos por meio do rompimento dos limites comuns ao ensino tradicional. Alteram substancialmente o sentido da aula, desfocando aquele modelo auditrio em que o professor fala e os alunos ouvem. Implementar projetos significa oferecer a possibilidade de os alunos desenvolverem conhecimentos significativos para eles, que acabam aprendendo com o corpo todo porque entram por inteiro na grande aventura de descobrir, de inventar, tratando o conhecimento de modo integral e por inteiro. Aprender por projetos transformar o processo da aprendizagem em algo meritrio, que merece ser compartilhado, tornado pblico porque diz respeito ao pblico. As enciclopdias so instrumentos valiosos em que podemos encontrar grande quantidade de informao tratada, relacionada e disposta de modo a facilitar a consulta. So ferramentas importantes para alimentar parte das pesquisas necessrias em qualquer projeto. A informtica, por criar facilidades para a manipulao de informao, potencializou as caratersticas positivas das enciclopdias e minimizou algumas de suas limitaes. As enciclopdias informatizadas agregam qualidade ao conceito de enciclopdia quando permitem, por exemplo, que outros estilos de informao sejam utilizados alm do texto e da imagem esttica (ilustraes, fotos e grficos). Contamos agora com filmes, animaes para melhor
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representar processos dinmicos, msica, sons, depoimentos. Esses formatos constituem novas dimenses de informao, capazes de transformar as enciclopdias em instrumentos mais completos e motivadores. Em certo sentido, podemos dizer que as enciclopdias, aps a informatizao, esto mais vivas do que antes! Por exemplo, quando consultamos o verbete Beethoven, ficamos sabendo que foi um msico, que comps a Quinta Sinfonia, e outras coisas mais a seu respeito, mas se a enciclopdia for digital poderemos tambm escutar um trecho de sua obra e descobrir que, de certo modo, j o conhecamos! Se consultarmos o verbete Hitler, poderemos v-lo e ouvi-lo em seus discursos exaltados ante o exrcito nazista, ao mesmo tempo em que se sucedem imagens de campos de concentrao e de cidades devastadas... Certamente esse tipo de informao trar mais impacto ao aluno e, de certo modo, mais saber. Finalmente, imagine um verbete como fora gravitacional. Uma enciclopdia digital talvez permita realizar uma pequena simulao em que o aluno possa interagir com o software alterando parmetros da acelerao da gravidade e observando as conseqncias na queda de um corpo. So novas qualidades que a informtica traz informao esttica, desenvolvendo ambientes de interao facilitadores da aprendizagem. A essa nova qualidade das enciclopdias digitais podemos acrescentar a superao de antigas limitaes. Por exemplo, uma das ferramentas mais poderosas das enciclopdias a remisso para temas correlatos. Essa remisso era desconfortvel porque, freqentemente, implicava na manipulao de diversos volumes. Alm disso, aps algumas consultas era comum certa confuso: afinal, por que mesmo estou consultando este verbete? De que modo ele se conecta com o tema central de minha pesquisa? As enciclopdias digitais amenizaram bastante essas dificuldades: para acessar uma remisso basta clicar na palavra lincada e, para retornar passo a passo ao tema central da pesquisa, basta clicar em um smbolo apropriado! Outro exemplo da superao de antigas dificuldades a possibilidade de atualizao dos dados da enciclopdia. Em papel, as editoras publicavam todo ano novo volume que, evidente, acabava por constituir um apndice da obra como um todo, j que seus verbetes no se inseriam na mesma lgica de organizao que o restante da enciclopdia. Mas, o que pior, muitos verbetes anteriores acabavam ficando ultrapassados ou mesmo incorretos. Imagine-se um pas que passa por um processo revolucionrio e se divide em dois. Na obra inicial constaria o nome do pas e at sua bandeira e territrio como se continuasse sendo um nico, mesmo que no livro do ano constassem as devidas alteraes. Com o passar dos anos tornava-se mais e mais difcil consultar a enciclopdia. Com a informatizao, essa dificuldade est superada. A cada ano novo CD-ROM ou conjunto de CD-ROMs publicado pela editora, j com todas as mudanas incorporadas! Algumas enciclopdias chegam ao ponto de manter sites na Internet para atualizaes constantes. Nesses casos o aluno tem uma obra de referncia sempre atualizada. Alm das enciclopdias, muitas outras obras de referncia aproveitam essas mesmas vantagens do tratamento digital da informao que a informtica possibilita. Obras sobre Histria, Geografia, Biologia, etc. o caso, por exemplo, do CD-ROM Como as Coisas Funcionam, de David Macaulay, editado originalmente pela Dorling Kindersley e, no Brasil, pela Globo Multimdia.
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Este software apresenta diversas mquinas e seus respectivos funcionamentos. Aproveita cada detalhe do funcionamento dessas mquinas para elucidar os princpios cientficos que as tornaram possveis. Princpios cientficos e mquinas relacionamse, ainda, com a Histria e com os respectivos inventores.

Iniciamos escolhendo a mquina que queremos conhecer. Basta clicar em uma letra, como a letra L, escolhida na imagem ao lado, para obtermos um menu de mquinas disponveis.

As imagens aparecem e convidam explorao. A lata de spray, como funciona? E lmpada! Como ser que funciona? Para saber, basta clicar.

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A imagem aparece ntida, provocativa, quase pedindo para ser explorada. Em vermelho temos portas para novas informaes (links, como so chamados). Mais uma vez, basta clicar e pronto! Obtemos novo conjunto de informaes, aprofundando nossos conhecimentos e saciando nossa curiosidade. Caminhando passo a passo em direo s nossas necessidades. O que mesmo um filamento de tungstnio? Como pode fazer a luz surgir?

E seguimos clicando, obtendo mais e mais informaes, facilitando a construo de conhecimento novo e significativo. O software sugere mais alguns temas, mais algumas invenes que podem ser de nosso interesse j que a lmpada nos interessou. s clicar e clicar e clicar! Mas, afinal, que conhecimentos foram necessrios para que se pudesse chegar a essas invenes maravilhosas? Que princpios cientficos esto relacionados com elas?

Outra vez mais, s clicar e clicar. s ser pr-ativo, dirigir a prpria investigao, deixar-se dominar pela curiosidade.

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Luz, imagem, lentes, espelhos, cor... Isso, quero mais sobre cor, o que , como constituda. Um clique, outro clique e outro...

E aqui estamos ns, num laboratrio simulado virtual onde possvel experimentar o efeito da combinao de cores, de luzes... So possibilidades como estas que as obras de referncia nos trazem. No exploram os limites do que possvel se obter com o uso de computadores, mas certamente agregam muitas novas qualidades s obras de referncia, fazendo-as mais fceis de serem consultadas, mais interativas, mais instigantes aprendizagem.

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Mas questes capazes de mobilizar as energias do fazer, do sentir e do pensar do adolescente so, sem dvida, complexas, densas. Ele no poder resolver sozinho esse problema. A quem poder pedir ajuda? Na escola, dever e poder contar com o auxlio das cincias. Os professores encontram, neste momento, a melhor ocasio de apresentar um menu cientfico da riqueza de anlise que sua rea de conhecimento traz para iluminar as buscas destes jovens, que tentam entrar no mundo e desvend-lo. A cincia uma chave para os segredos do mundo. Quem especialista sabe quanto a Biologia, a Filosofia, a Histria, as Artes, a Educao Fsica, a Geografia, a Qumica, as lnguas estrangeiras, a Matemtica, a Literatura, a Fsica e a Gramtica podem ajudar a entender e a transformar o mundo! Mas, mais que desta ou daquela disciplina cientfica em particular, o jovem precisar da sintaxe das cincias. Precisar aprender a utilizar as ferramentas adequadas para a construo de conhecimentos com base cientfica, para a tomada de decises adequadas, para a anlise correta de dados. Precisar entender o crculo das provas, que comea na observao, passa pela hiptese, prope modos de investigao e busca a prova das causas.

INTERDISCIPLINARIDADE
A criao de disciplinas e reas precisas de conhecimentos como a Fsica, a Histria, a lgebra, a Gentica, entre tantas outras trouxe para a cincia e a tecnologia uma enorme possibilidade de progresso. Antes dos gregos e suas sistematizaes do conhecimento, tudo ficava muito mais misturado religio, aos mitos, filosofia, s vivncias pessoais, aos interesses polticos e ideolgicos. O progresso e o domnio das foras da natureza ficavam dificultados pelo emaranhado cognitivo e epistemolgico. Onde comeavam as diferentes dimenses das coisas? O que era o raio? O que era o movimento das estrelas? O que eram as foras vitais presentes na natureza? De onde vm as caractersticas de cada um de ns? De onde tudo se originou? H uma fonte de que originou tudo? Para onde todos ns vamos? Qual o nosso destino? A variedade de questes pode ser multiplicada ao infinito se imaginarmos as respostas que podemos dar, cada qual criando uma enormidade de novas questes! O modo como aprendemos a desenvolver conhecimentos e a registr-los para que possam ser compartilhados com outras pessoas parte do mtodo cientfico. As bases da cincia contempornea ocidental encontram-se no pensamento de Descartes. Com ele aprendemos a construir o conhecimento fragmentando a realidade, criando disciplinas, reduzindo os problemas, dividindo-os em subproblemas e, depois, solucionando-os um a um at chegar soluo do todo. Descartes descreve detalhadamente esse processo em sua obra O Discurso do Mtodo. So sculos desse exerccio sistemtico de fragmentar o mundo e seus fenmenos. Esse modo de entender est arraigado ao nosso de pensar, de aprender e de nos comunicarmos. Portanto, no nada
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fcil romper com isso tudo e agir alm das disciplinas quando planejamos o ensino. As disciplinas so necessrias. Graas a elas o homem criou muitas inovaes verdadeiramente humanizadoras. Mas tambm criou outras tantas no to humanizadoras. E quantas! Se de um lado a compartimentao do conhecimento em disciplinas ajudou o homem a progredir no domnio da natureza, de outro a subdiviso exagerada em domnios e subdomnios no permite atender s questes mais radicais que o ser humano se coloca neste momento. O otorrinolaringologista pode ser especializado a ponto de no perceber que o ser que est a sua frente no apenas um ouvido, mas um ser humano com dor. Pode tratar do ouvido mas no curar a dor. As questes que a sociedade moderna coloca para a cincia no permitem mais solues fragmentadas. Sendo assim, a Fsica, a Biologia ou a Histria no conseguem, isoladas, olhar e explicar a complexidade dos fenmenos sociais e tcnicos colocados ao pensador e ao cientista. Essas questes devem buscar respostas para problemas reais da sociedade e do ser humano e no apenas tratar de temas que pretendam ilustrar os espritos, ou simplesmente tratar de questes meramente formais para atender a lgica interna desta ou daquela disciplina. Na implementao de projetos chega o momento de sentarmos juntos para discutirmos a preparao das aulas que daro suporte aos projetos. No mais possvel cada professor pensar seu curso isoladamente, em sua casa. muito pouco. No dar conta dos problemas que os nossos alunos e nossa sociedade colocam. Muitos que j vivenciaram iniciativas malconduzidas nesse sentido pensam que o momento da pasteurizao, da perda da identidade: cada um fala um pouquinho do que no conhece, de maneira superficial, sem identidade epistemolgica. Essa pasteurizao das cincias um pouco parecido com o que se tentou fazer com Estudos Sociais, resultando nem bem Histria nem bem Geografia. Ficou tudo misturado, sem identidade: um pouco de leitura de jornal, um pouco de textos esparsos, um pouco de economia e uma dose de poltica para cimentar os cacos dos conhecimentos trabalhados. No assim que pensamos. Acreditamos que uma conduo adequada busca a articulao entre os diferentes olhares humanos: polticos, histricos, econmicos, filosficos, artsticos, afetivos... A vida e o viver transcendem as disciplinas. necessrio ver a cincia como um constructo humano que, para construir conhecimento vlido, precisa olhar a natureza como um todo... Portanto, nada mais razovel que a busca de uma viso de conjunto, capaz de integrar as diversas dimenses disciplinares e transdisciplinares. E todo modo de agir responsvel procura essa integrao interdisciplinar, com a colaborao dos professores e alunos.

PARCEIROS, COOPERATIVADOS, AMIGOS OU CMPLICES?


Os velhos trabalhos de casa supunham que os alunos se sentassem em suas mesas, lessem alguns livros, consultassem suas anotaes, fizessem algumas ilustraes, escrevessem um texto pessoal, encapassem o trabalho e pronto. O conceito moderno de trabalho no aceita esse isolamento para a produo de conhecimento. O conhecimento um ato produzido socialmente. Os homens e as mulheres conhecem juntos porque constroem conjuntamente o conhecimento, ao longo da histria. Ele uma produo coletiva, solidria, mesmo que no esteja claro todo o tempo quem so os parceiros desse longo processo. Milhares de pessoas, dia e noite, em todos os cantos da terra, esto pensando, escrevendo, coletando dados, construindo artefatos que nos permitem ir adiante nas hipteses, nas investigaes, nas conclu-

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ses, nos testes, etc. Enfim, no nosso processo de construir conhecimento. Temos de nos unir a essa gente. Somar foras, cooperar! Mesmo na produo de uma tese, os livros que consultamos, as pesquisas de campo, a originalidade das hipteses e sua comprovao contam com milhares de parceiros que nos antecederam e nos deram condies de ir adiante. Na Educao escolar tambm precisamos de parceiros. Os primeiros e mais naturais so aqueles que esto bem prximos de ns. Os alunos da escola ao lado, o padeiro da esquina, o jornal do bairro, os pais e mes, o clube de futebol do bairro ou a associao comercial... Isso porque acreditamos que a escola compromissada com uma cultura deve incentivar os alunos a definir primeiro sua identidade, o que s pode ser conseguido por meio do contato com sua comunidade e seus valores. Essa formao de identidade talvez defina muito do que deve ser feito em termos de parcerias. O mais importante reconhecer que agir localmente a primeira etapa para pensar globalmente. A grandeza da informtica no est na capacidade que ela tem de aumentar o poder centralizado nem na sua fora para isolar as pessoas em torno da mquina. Aquela figura do geniozinho que domina todos os controles e entra nos computadores da Nasa retrgrada e valoriza um tipo que anti-humano. A grandeza da informtica encontra-se no imenso campo que abre cooperao. uma porta para a amizade, para a criao de atividades cooperativas, para a cumplicidade de crticas solidrias aos governos e aos poderes opressores ou injustos. Enfim, as redes informatizadas propiciam a solidariedade e a criao e desenvolvimento de projetos em parcerias. Na Internet, especialmente por meio de chats, fruns e e-mails, podemos po-tencializar parcerias na construo e execuo de projetos. um meio barato de se comunicar e interagir. Como a comunicao por meio da Internet quase sempre escrita, acaba gerando um rico material para a documentao, registro e anlise dos processos de trabalho. Em alguns projetos mais sofisticados, os parceiros podem compartilhar um site especialmente desenvolvido para o projeto, contendo, por exemplo, a A imagem acima de um projeto realizado pelo Coidentificao de todos os participantes, uma descrio detalhada do projeto e lgio de Aplicao da UFRGS e publicado na Internet. seus objetivos, o cronograma e o plano de ao, indicaes de sites na Internet correlatos ao projeto, fruns temticos onde ficam armazenadas muitas das interaes entre os participantes, chat para conversas on-line, etc. Mas o desenvolvimento dessa estrutura exige algum conhecimento adicional de Internet, nem sempre disponvel na maioria das escolas. Mesmo assim, elas podem associar-se a provedores (alis, um parceiro potencial), associaes, empresas, delegacias de ensino, enfim, a parceiros que tenham os conhecimentos necessrios. Mesmo que isso no seja possvel, a Internet poder ser til em um projeto, ainda que apenas e-mail e navegao sejam utilizados; basta ter computador, modem e linha telefnica. Da nascem as primeiras possibilidades de trabalho conjunto. Em geral, imaginamos que a parceria solidria se dar com as crianas de pases distantes. Chegaremos l. Mas todo projeto que no trabalha com a comunidade mais prxima, resolvendo os problemas da realidade imediata, ir morrer logo adiante, sufocado pelo modismo e pela comodidade de no enfrentar seus prprios problemas. As parcerias distantes so nobres e fundamentais. Devem tambm ser estimuladas e viabilizadas. H inmeros temas e problemas que ganham fora e luz quando tratados por seres distantes e de
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diferentes culturas. Podem nos ajudar a entender melhor os nossos, mas no so suficientes. Nosso pas enfrenta grandes crises: econmica, de cidadania, de justia, de falta de tica, de corrupo, de violncia, de desemprego, de falta de sonhos... Por que no estimular, via Internet, projetos que permitam a nossos jovens a construo de conhecimentos nessas reas? Os jovens querem participar das grandes questes do mundo contemporneo. As liberdades, as belezas, as carncias, a solidariedade, as denncias, as riquezas culturais, as cooperaes, as violncias, as delicadezas, os valores sagrados, os afetos desinteressados e magnnimos, o futuro mais digno... Todos esses temas so objeto de pesquisas, de encontros e de produo e troca de conhecimentos. So temas fartamente disponveis em todos os pases do mundo. O importante uni-los em rede. Com provocaes, com questes, com dados, com informaes trazidas tambm por ns, professores, a partir da Histria, da Qumica, da Biologia, da Geografia, da Literatura... A curiosidade e o senso crtico de cidado sero um aporte de nossos testemunhos. Mais uma vez, Internet! Pense na grandiosidade de uma fonte de informao e interao que congrega virtualmente todas as universidades do planeta, todas as instituies de pesquisa e ensino, todas as empresas de comunicao e entretenimento, os museus, as bases de dados das empresas... Imagine isso disponvel na ponta de seus dedos, ao alcance dos alunos! No difcil imaginar a potencialidade educacional que a rede tem. Esse espao vem sendo construdo especialmente nos ltimos vinte anos. Um acelerado processo de digitalizao de toda a informao produzida A imagem a home page do Museu de Arte de at hoje vem garantindo a disponibilidade do acervo cultural da humaSo Paulo Masp, um dos mais importantes museus do mundo. Nessas pginas o visitante nidade para todos os que tm acesso Internet. , talvez, o maior projeto poder apreciar muitas exposies virtuais e de comunicao da espcie humana. Textos, imagens e sons so receber informaes detalhadas sobre as obras digitalizados porque s assim as informaes so facilmente manipulveis e seus autores pela tecnologia de informtica. Essa uma das grandes conquistas para a nossa e para as prximas geraes. Essa informao digital est sendo colocada disposio de todos na Internet, por meio de uma infinidade de poderosos softwares e significativos avanos de hardware. Conceitualmente, a Internet uma rede mundial de computadores que interliga sub-redes. Por exemplo, um instituto de pesquisa pode acoplar cmeras em um de seus laboratrios para exibir o andamento de certa montagem experimental. Pode, ainda, publicar na rede todas as concluses a que seus pesquisadores esto chegando... No h dvidas acerca da utilidade e importncia da Internet para nossos processos de ensino e de aprendizagem. Mas a Internet no tudo. O contato com o concreto indispensvel para se fazer cincia verdadeira. Concluir apenas e exclusivamente a partir de informaes obtidas na Internet pode, com o tempo, gerar um total descolamento da realidade do mundo.

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APRENDENDO COM PROJETOS

O PRINCPIO DAS PEQUENAS DOSES DEFINIO DE UM PRODUTO


Nossos projetos devem guardar um tempo que prprio da escola. Um ms ou dois, no mximo. Devem ser curtos, com princpio, meio e fim, para que no se tenha o sentimento de que o projeto acabou mal ou que no conseguiu ter xito. O resultado deve se constituir de produtos claros e hard, que possam ser tocados, transportados, vistos, guardados, divulgados alm da sala de aula. Pequenas publicaes podem ser planejadas, envoltas em atividades que dem visibilidade e aproveitamento pedaggico aos produtos. Quando se fala de publicao no se pensa somente em publicaes grfica, mas em digitais, fonogrficas, multimdias, televisivas, audiovisuais, hologrficas, pictricas... Os produtos podero ser divulgados em fruns interdiciplinares. Podero ser tambm aproveitados por outras sries do colgio ou pela comunidade. Abaixo, uma listagem de atividades que podem represenImagem de um dos inmeros sites sobre drogas que podem tar alguns dos principais produtos resultantes de projetos: ser encontrados na Internet Festivais de msica, de poesia ou de teatro Abaixo-assinados Viagens de estudo do meio ambiente Apresentaes teatrais e saraus Shows Gincanas temticas Clubes de leitores Sites para a Internet Jornais escolares (estilo fanzine) Atividades sociais de assistncia e participao comunitria, criao de maquetes com propostas de obras de atendimentos melhoria de vida da comunidade Clubes de folclore e danas regionais Campanhas de atividades de participao social e cultural Pesquisas (de consumo, idias, costumes, etc.) sob demanda de setores da comunidade do bairro

REGISTRO, HISTRIA E IDENTIDADE DOCUMENTAO


Para executar qualquer projeto necessrio saber registrar, organizar os documentos, juntar dados da Histria (por insignificante que possa parecer). O projetista sabe que os seus passos, mesmo aparentemente volteis, so a sua histria e a histria de seu grupo. Por isso os registra, e da tira confiana e base de ir adiante. Perder a memria significa perder a identidade. para no perder suas identidades nacioCOMO SE CONSTRI UM PROJETO ?

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nais que os pases europeus, sobretudo, investem tanto em resguardar suas memrias em ricos e sofisticados museus. A Era dos Extremos, sobre o sculo XX). Extremamente foi do local ao global, da sensibilidade das comunicaes totais aos desencontros essenciais; extremamente caminhou do encantamento com as cincias para o descrdito com seus produtos; extremamente caminhou de uma arte bem-comportada a um desconstrutivismo anrquico, consumista e elitista. Nossa gerao, que sonhou com clareza sobre um programa para um mundo diferente, a partir de um modelo econmico que pudesse ser justo e democrtico, presenciou o desmoronamento de sua realizao. Os jovens que nos sucedem nem esta esperana tiveram ou tm. A moada do fim de sculo virtualiza seus maiores sonhos e os coloca num distante e mediato mundo das imagens, das responsabilidades difusas e da modernidade das solues tecnolgicas ou econmicas imediatistas. O conformismo e a indiferena com o estado de coisas os transporta para o comodismo do grupo shopping ou o escondimento nas drogas como a nica soluo no admitida pelo sistema. dentro desse contexto que nossos projetos devem ser articulados. Pesquisa, criatividade, companheirismo, solues e aportes tecnolgicos, compromissos polticos e prazerosos podem ser construdos. Alis, tambm preservam as memrias do Egito, da Grcia, da China! O que no deixa de ser uma forma de apropriao indbita (mesmo que tenham pago pelas peas) da prpria identidade destes povos. Um bom projeto exige competente sistema de documentao. O registro, o acompanhamento da evoluo e a reflexo sobre ele so componentes bsicos para a formao do cidado histrico. A Histria est sendo vivida por todos, mas a conscincia dela nem sempre captada pelo sujeito. Documentar, acompanhar e sintetizar criticamente os fatos vividos condio para se sentir sujeito responsvel pela sua vida e pela vida da cidade (polis). Esta fase de um projeto tem a funo de dar aos educandos o tempo de vivenciar a construo de sua memria, que a base da construo da identidade. No se trata s da identidade pessoal mas da construo de sua cidadania e da identidade do pas. Existem vrios softwares (Logo, por exemplo) que permitem o registro dos passos lgicos com os quais se construram as solues dos problemas. Quando o aprendiz e o professor registram passo a passo seu percurso intelectual, registram as etapas alcanadas pelo grupo ou, ainda, quando documentam os dados captados nos diferentes meios de informao, esto aprendendo a ser cidados intelectuais e histricos. muito importante que o professor estimule os alunos a fazerem um espcie de dirio intelectual, onde registraro as experincias de aprendizagem de cada um e do grupo. Uma excelente experincia de documentao a criao de um dossi com recortes de notcias de jornais sobre um tema definido no projeto. Pode ser feito em grupo, com a tarefa de ler, sublinhar as idias centrais, recortar as notcias e col-las em folhas que contenham o nome e a data do fonte. Esse material vai sendo juntado e analisado no decurso do trabalho, at que se possa fazer uma sntese do material documentado. Isso faz que o alunos se percebam sujeitos da Histria e das mudanas de nossa sociedade. Os bancos de dados disponveis nos grandes jornais, nas bibliotecas e nas centrais de informao no substituem a experincia gratificante de montar seu prprio banco de memria, pessoal ou dos temas pelos quais se interesse. bastante comum, quando iniciamos a utilizao sistemtica de computadores em nosso cotidiano, ocorrer certa confuso quanto organizao do espao no disco rgido. Aos poucos,
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vamos produzindo um sem-nmero de documentos, de diversos tipos e para muitas finalidades, e essa produo acaba se espalhando de modo desordenado pelo disco rgido, pelos disquetes e outros dispositivos de armazenamento. Em breve comeamos a ter dificuldade em encontrar os documentos que produzimos e suas inmeras verses. O Windows, sistema operacional mais utilizado no mundo, possui bom nmero de ferramentas para que se possa evitar esse caos. O Windows Explorer , talvez, a principal delas. Compreender a estrutura de armazenamento e organizao de dados dos computadores exige certo esforo de abstrao. Para minimizar essa necessidade, costumamos trabalhar com metforas. A mais poderosa e utilizada a de uma rvore. Imagine que as informaes sero armazenadas no disco rgido como a estrutura de uma rvore: tronco, galhos e ramos. Do mesmo modo, os documentos que vo sendo produzidos pelos aplicativos (como o Word, o PowerPoint, o Excel, etc.) vo-se avolumando, crescendo e sendo organizados em formato de rvore. Por exemplo, se em sua escola a turma A, No exemplo acima foi criada uma estrutura para o armazenamento das informada primeira srie do segundo grau, es de um projeto sobre Drogas e suas implicaes. Para a definio dessa orgaest comeando um projeto, acione o nizao foi necessrio um mapeamento inicial das reas e sub-reas de investigaWindows Explorer e prepare o terreo do projeto. Cada rea e sub-rea originou uma pasta hierarquizada conforme o entendimento que o grupo tinha do projeto. no. Projete o crescimento dos documentos produzidos pelo projeto, de modo que no sejam perdidos. Como as informaes sero produzidas e acessadas por muitas pessoas, importante haver uma lgica fcil de ser explicada e percebida por todos. Acima de tudo, organizar a estrutura que receber as informaes produzidas ao longo do projeto um modo de planejar o seu desenvolvimento. Alm de organizar a estrutura, importante que se definam cdigos e critrios para a nomeao dos documentos que sero criados ao longo dos trabalhos. Esse cuidado pode facilitar muito a manuteno do ambiente dentro dos padres desejados. Por exemplo, pode-se definir que todo documento produzido para uma determinada rea deve ser batizado por um nome composto pelas trs primeiras letras da rea, seguidos do smbolo de underscore, mais dois outros algarismos para designar o nmero do aluno que produziu o documento, novamente seguidos do smbolo de underscore, mais quatro dgitos com os dia e ms da produo. Desse modo, um documento produzido sobre efeitos para o organismo, pelo aluno nmero 10, em 16 de maio, em Word, seria chamado de EFE_10_1605.DOC O importante haver critrios que facilitem a compreenso de todos e a manuteno e organizao das informaes no espao do computador.

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MTODO DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAO


Errare, em latim, quer dizer andar sem rumo certo: Ele errava pelas ruas da cidade sem clareza de quem era e do que queria... Com o tempo, o uso da lngua foi transformando o sentido deste verbo para afastar-se da verdade, enganar-se, pecar, desviar-se do bom caminho. Se, do ponto de vista moral, o erro indesejvel e deve ser criticado, no que se refere aprendizagem o erro um componente bsico dos processo complexos pelos quais o ser humano e os animais aprendem. No se aprende sem tentativas, sem escorreges, sem tropeos, sem ensaio. Quando a criana aprende a andar, por exemplo, no h mtodo de aprendizagem que substitua os ensaios feitos para aprender a controlar os msculos. O mesmo acontece nos processos da escrita, do conhecimento afetivo entre os seres humanos, da fala, dos clculos iniciais, dos jogos e brincadeiras de socializao, da investigao cientfica, etc. Na Educao escolar, freqentemente, o erro rejeitado como parte do processo de aprendizagem. Nesse contexto, ele punido descontando-se pontos da mdia do aluno e o alto nmero de erros determina um baixo rendimento do aprendiz. Como mudar isso para que se aproveite o alto potencial de aprendizagem trazido pela experimentao livre, pela ousadia de tentar cominhos diferentes e pelo risco de no ter todos os padres prontos no mesmo ritmo dos demais alunos da classe? Claro que medida que a cincia avana e que o tipo de conhecimento se torna mais sofisticado, as tentativas, as experimentaes, os vos cegos se tornam mais raros e, em alguns campos, devem ser mesmo evitados. Ao educador cabe saber quando o ensaio e erro aceitvel e deve ser estimulado, e quando melhor que os jovens pensem mais cuidadosamente antes de emitirem suas respostas e fazerem suas propostas. No se trata, bvio, do endeusamento do erro ou de uma relativizao total das respostas. Tudo o que o aluno responde correto e no deve ser questionado. Esta posio educacional desrespeita igualmente a capacidade que os jovens tm de compreender seus equvocos e de reconhecer que podem sempre aperfeioar seus proEm sntese, na estrutura de seu projecessos de produzir conhecimento. to, reserve parte importante para a avaO maior problema para o educador saber adequar a crtica ao moliao. Se possvel, mais de um momento e ao modo afetivo de encaminhar o aluno no sentido de estimul-lo mento em que o grupo possa se reu curiosidade cientfica.
nir e verificar os resultados parciais.

Tratar os erros com carinho e redimensionar os projetos?


Estamos tratando de projetos e, portanto, temos de dominar os procedimentos que permitam redirecionar os seus rumos. Como os projetos so programaes de mdio alcance, h que se prever em suas etapas espaos intermedirios para analisar seus xitos, verificar seus problemas, refazer composies, reprogramar custos, relocar pessoal, buscar novos recursos, ou, quem sabe, reduzir suas expectativas, dispensar parceiros, exigir cumprimentos de prazos, prestar contas de recursos, apresentar resultados parciais, etc.

Nessas reunies de depurao o grupo decidir novos rumos, os setores que merecem estmulos, propor novos aliados e, seguramente, continuar suas atividades com novo nimo. Defina espao para momentos de avaliaes intermedirias no cronograma.

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Os projetos so mais parecidos com roteiros de viagem do que com planos de vo. Quando tratamos de projetos no estamos nos referindo a uma programao rgida mas a um grande norteador para as atividades de um grupo. H partes dos projetos que devem ser planejadas para evitar muitas alteraes por exemplo, no plano oramentrio, nos prazos e nos recursos necessrios que exigem reservas prvias e no permitem improvisaes. Reservas de espaos, definio de verbas, prazos de grficas, equipamentos, entrevistas com profissionais externos escola devem ser planejadas de tal modo que tenham a mxima preciso. Mas h outras partes que devem sofrer alteraes, correes, enfim, replanejamento, reavaliao.

E o computador com isso?


O computador traz uma tecnologia que facilita o tratamento dos erros. A rapidez, aliada capacidade de repetio (sem reclamar) quase infinita, permite que os usurios possam refazer seus trabalhos (sem culpa) antes de traduzi-los em arte-final. Os registros em meios slidos, como a pedra e o papel, dificultavam muito as alteraes em documentos. O computador, por sua forma voltil de registro, facilita as remodelagens constantes de nossas propostas e de nossa documentao. Acrscimos ao projeto, reformulaes de determinados itens, intercalao de relatrios parciais, reclculos de custos, acrscimos de tabelas e dados de pesquisas podem ser feitos sem dificuldades, tornando os projetos melhores e mais confiveis.

O DESTINO DOS PRODUTOS: PUBLICAO E DIVULGAO


Os destinos dos projetos no sero os arquivos das escolas nem os fundos empoeirados das gavetas. No so peas feitas para cumprir uma tabela escolar ou arrancar notas aos professores no momento da concluso de um bimestre ou de um curso. Seu destino tornar-se coisa pblica, res publica. Sendo o produto de um grupo preocupado com o bem comum, deve ganhar um palco onde possa aparecer, ser debatido, ser socializado, gerar conversa e fazer a histria da escola e da vida dos jovens que o produziram. Os jovens levam muito mais a srio as atividades escolares que vo ser valorizadas com apresentaes e trocas. Tem sido cada vez mais usual que os trabalho em projetos ganhem espaos tais como: Seminrios para as diversas classes que compem aquela srie. Filmes ou audiovisuais que possam juntar msicas, imagens, entrevistas e animaes produzidas pelos alunos. Festivais de msica em que os alunos compem jris, estabelecem a premiao, organizam a segurana da festa, arrecadam dinheiro, prestam contas. Essas aes responsveis dos alunos representam momentos riqussimos de aprendizagem e de compromisso com o bem comum. Freqentemente, tais atividades despertam neles um interesse muito maior para os estudos posteriores, pois vem reconhecidas as suas habilidades e sua responsabilidade.

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Professor, solte sua imaginao para inventar formas inovadoras de divulgao do que seus alunos produziram. Mas lembre-se tambm de que um trabalho de qualidade que no seja divulgado pode apodrecer, pois no estimular seu aluno a produzir outros de melhor qualidade ainda!

Publicaes de alguns nmeros de jornais da srie, da escola ou da comunidade, que tratam de temas relevantes para o grupo. Esses jornais, com boa divulgao, podem ser um modo de revelar talentos para a escrita, para a liderana, para a capacidade de planejamento de alunos que no aparecem em situaes convencionais de sala de aula. Criao de sites que apresentem o resultado de trabalho do cotidiano de sala de aula: pesquisas, debates, poesias, folhas de exerccios, resultados de investigao, acompanhamento crtico das notcias de jornais. H escolas que j fizeram durante um ano o acompanhamento das aes polticas de governantes executivos para confront-las com as promessas eleitorais. Este material foi disponibilizado em site. Eis um exemplo tpico de cidadania. Outro grupo de jovens abriu um site em que acompanhava os passos dos escndalos econmicos entre parlamentares ou em grande empresas. Elaborao de abaixo-assinados dirigidos aos polticos ou autoridades locais para denunciar situaes de injustia ou pedindo melhoria das condies de sade, habitao, cultura ou educao para o bairro ou regio. Realizao de gincanas interescolares com temas de relevncia social, em que alunos, pais e mestres se aliem para produzir conhecimento, trocar experincias, unir competncias para solucionar problemas e vivenciar momentos de troca e cooperao. natural que se unam nas equipes pessoas de escolas diferentes, para evitar uma forma de competio que traga a discrdia e no a harmonia. Criao de livro com produo coletiva de textos, reportagens, fotos: uma espcie de almanaque que lhes permita mostrar suas mltiplas habilidades de escritores, de desenhistas, de fotgrafos, de charadistas, de contadores de casos, de reprteres, de ilustradores, etc. Esses livros podem ser lanados em noite de autgrafos, quando pais e amigos visitariam as escolas para verem os produtos. Exposies dos trabalho de arte pela escola, em painis com comentrios, com inaugurao, com livros de observaes, com momentos de apresentao dos artistas. Muitos outros exemplos podem ser dados e outros tantos podem ser inventados por alunos e professores quando se coloca a questo: O que vamos fazer para divulgar este trabalho? Produo de jogos a partir dos temas trabalhados pelo projeto. Construir jogos exige grande habilidade e imaginao para criar as normas, express-las, estabelecer metas, criar o clima de motivao, etc.

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APRENDENDO COM PROJETOS

Fazer e pensar sobre o fazer

omo bem sabemos, a Educao escolar tende a exigir dos alunos o domnio de conhecimentos tericos. Escrevem, lem, falam sobre o que os autores dizem e pensam ou sobre o que os outros fizeram. Os jovens fazem muito pouco na escola. O ensino e a aprendizagem por meio de projetos tm um pressuposto bsico: trata-se de um projeto de ao. Vai-se fazer algo. Transformar. Movimentar. Participar. Mudar a realidade por meio de uma prtica refletida. Pensar para fazer bem. fundamental o desencadeamento de projetos em que os jovens faam coisas. Realizem, dentro e fora da escola. Falem e debatam com os outros, ajuntem matrias, escrevam suas idias, construam prottipos, pintem, exercitem seus corpos, enviem seu grito de guerra pelos ares, pelas redes digitais, pelo cosmos to grande como seus ideais. Esta nossa contribuio.

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APRENDENDO COM PROJETOS

Horizontes: limites ou comeo de tudo?


Elencamos adiante um conjunto de idias para que voc possa juntar seu grupo e provoc-lo a construir projetos a partir de temas que nos envolvero neste limiar do sculo XXI. No se trata de temas fechados ou definitivos. As provocaes que voc encontra a seguir pretendem apenas inquietar mais ainda os educadores que vm se debatendo com tantos e to grandes problemas e sonhos. Vamos a eles.

Temas e problemas do projeto: algumas sugestes


Mesmo sabendo que os temas so construdos em conjunto, o desencadeamento dos grandes mbitos de preocupaes deve ser obra dos professores, em sintonia com as perspectivas polticas e educacionais da escola. Nosso espao de preocupaes seria o novo sculo, por seu forte carter simblico. Um sculo e um milnio terminam e tm incio. Perguntas, desafios, insatisfaes, sonhos, utopias, exigncias colocadas de forma tensa e urgente. Com uma urgncia prpria da Histria em que homens concretos esto vivendo e morrendo sem opes, com muitas promessas e inmeras frustraes. Conquistas e desconquistas deste sculo. Quantas coisas a cincia prometeu e quantas no cumpriu, quais as perguntas que a sociedade se fez e no conseguiu responder. A Filosofia cresceu? Para onde? Que sadas os homens encontraram para suas angstias e para a melhoria de suas vidas? Descobrir o Brasil de novo. Ele talvez nem tenha sido descoberto, mas encoberto por uma cultura, por um modelo econmico e poltico que permitiu que o verde, o amarelo e o azul se descolorissem num cinza opaco, amorfo e desesperanado. Nossa bandeira que se descolore! Alunos, professores, escola e comunidade passariam um tempo levantando que pas este e como ele tem respondido s angstias e aos sonhos de seus habitantes de tantos tempos e lugares, de tantas cores e belezas, de tanto isolamento e de tantas proximidades. Nosso sculo foi mundialmente um sculo de extremos (Eric Hobsbawn, no livro intitulado A Era dos Extremos, sobre o sculo XX). Extremamente foi do local ao global, da sensibilidade das comunicaes totais aos desencontros essenciais; extremamente caminhou do encantamento com as cincias para o descrdito com seus produtos; extremamente caminhou de uma arte bemcomportada a um desconstrutivismo anrquico, consumista e elitista. Nossa gerao, que sonhou com clareza sobre um programa para um mundo diferente, a partir de um modelo econmico que pudesse ser justo e democrtico, presenciou o desmoronamento de sua realizao. Os jovens que nos sucedem nem esta esperana tiveram ou tm. A moada do fim de sculo virtualiza seus maiores sonhos e os coloca num distante e mediato mundo das imagens, das responsabilidades difusas e da modernidade das solues tecnolgicas ou econmicas imediatistas. O conformismo e a indiferena com o estado de coisas os transporta para o comodismo do grupo shopping ou o escondimento nas drogas como a nica soluo no admitida pelo sistema. nesse contexto que nossos projetos devem ser articulados. Pesquisa, criatividade, companheirismo, solues e aportes tecnolgicos, compromissos polticos e prazerosos podem ser construdos.
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